11..
SOBRE
1. SOBRE LOS
LOS CAMPOS
CAMPOS DE
DE GLORIA
GLORIA 2. REY
2. REY DE
DE LA
LA COLINA
COLINA
Texto
- Terreno: colocar siguiendo pág 16. además
- Terreno: colocar siguiendo pág 16. coloca una colina de entre 12"-18" en el centro de
la meas que no se dispersa.
- Despliegue: tirada enfrentada,
- Despliegue: tirada enfrentada,
ganador elige lado y comienza a desplegar.
ganador elige lado y coloca la primera unidad.
Duración: aleatorios / punto de ruptura.
Duración: Turnos fijos / aleatorios / punto de Reglas especiales: la colina puede controlarse al final
ruptura. de cada turno (pot. 10 o +) a menos de 9" del centro.
Reglas especiales: - en caso de disputa gana más cercana, si persiste gana
Objetivos secundarios: Tren de suministros / mayor potencia. si persiste nadie la controla. Al final de
terreno especial / dominación / localizaciones cada turno de jugador 100PV al que al controle.
estratégicas (2-3-4) no se permite VANGUARDIA
Obj. secundario: Tren de suministros/terreno especial
4. ESPACIO
4. ESPACIO CERRADO
3. LÍNEAS
3. LÍNEAS DE
DE BATALLA
BATALLA DIBUJADAS
DIBUJADAS CERRADO
- Terreno: colocar siguiendo pág 16.
- Despliegue: tirada enfrentada, (si alguno - Terreno: colocar siguiendo pág 16.
obtiene un 1, ambos jugadores deben dejar una
- Despliegue: tirada enfrentada,
unidad de tipo infantería o caballeria en reserva).
ganador elige lado y comienza a desplegar.
El ganador comienza a desplegar. se pueden dejar
personajes en las unidades en reserva.
Duración: Turnos fijos / punto de ruptura.
Duración: Turnos fijos / aleatorios. Reglas especiales: Cuello de botella, los bordes
Reglas especiales: las reservas no despliegan al cortos cuentan como terreno impasable, ninguna
inicio, entran en la sub-fase de movimientos unidad puede salir (o entrar) por ellos, salvo si
obligatorios a partir turno 2 a elección del tienen la regla etéreo o volar.
propietario. entran como refuerzos pág 134 reg. Objetivos secundarios: OBLIGATORIO
Obj. secundarios: OBLIGATORIO localizaciones localizaciones estratégicas 2 / dominación.
estratégicas 3 / Tren de suministros / dominación.
5. ENCUENTRO
5. ENCUENTRO FORTUITO
FORTUITO 6. RODEANDO
6. RODEANDO
- Terreno: colocar siguiendo pág 16.
- Terreno: colocar siguiendo pág 16.
- Despliegue: tirada enfrentada,
- Despliegue: tirada enfrentada,
ganador elige uno de los cuadrantes
ganador elige lado y comienza a desplegar.
(A1-A2-B1-B2), el contrario elige el opuesto
con la misma letra. El ganador comienza a
desplegar en su zona. Duración: Turnos fijos / Turnos aleatorios.
Reglas especiales: -
Objetivos secundarios: OBLIGATORIO
Duración: Turnos aleatorios / punto de ruptura.
localizaciones estratégicas 4 / tren de suministros
Reglas especiales: -
/ terreno especial.
Objetivos secundarios: OBLIGATORIO terreno
especial / dominación / tren de suministros.
OBJETIVOS SECUNDARIOS OBJETIVOS SECUNDARIOS
TERRENO ESPECIAL (no más de 6")
TREN DE SUMINISTROS (60x100mm) Es terreno impasable que corta LDV.
Es terreno peligroso, pero no corta LDV. Colocar en el centro de la mesa, no se
Colocar después de terreno, pero antes de dispersa.
iniciar despliegue. A más de 3" del borde y Para controlarlo una unidad BÁSICA debe
no dentro de otros elementos. estar a 6" del elemento y tener pot. 10 o +,
A 6" y potencia 10 o + para controlarlo. (no no estar huyendo/bajo estupidez.
huyendo/bajo estupidez) desempate por desempate por cercanía, si persiste gana
cercanía, luego potencia, si persiste está en mayor potencia y si persiste está en
disputa. disputa.
Puede intentar destruirse moviendo una Al inicio de cada turno en el que haya
unidad en contacto con potencia 5 o + (no alguna unidad controlando el terreno
podrá disparar, solo hechizos de “combate” especial, tira un 1D6 para obtener algún
o “sobre uno mismo”. beneficio:
Si la unidad permanece en contacto al 1-2: mientras siga bajo control de la
inicio del siguiente turno y mantiene unidad, tiene resistencia mágica (-3).
potencia de 5 o + el campamento se retira 3-4: mientras siga bajo control de la
como baja. unidad, tiene Odio (a todo enemigo).
BENEFICIOS 5-6: mientras siga bajo control de la
100 PV por cada campamento unidad, es indesmoralizable.
controlado (propio o rival). al final de la
partida. BENEFICIOS
250 PV por destruir campamento rival. 200 PV al final de la partida.
OBJETIVOS SECUNDARIOS OBJETIVOS SECUNDARIOS
LOCALIZACIONES ESTRATÉGICAS (X)
X es la cantidad de marcadores redondos de 40mm.
Se colocan después de terreno, pero antes de iniciar
DOMINACIÓN
despliegue. A más de 3" de otros elementos
(procurando descolocarlos lo menos posible).
Se divide el tablero de Para controlarlo una unidad BÁSICA debe estar 6" y
juego en 4 cuadrantes iguales. tener potencia 10 o + para controlarlo (No
huyendo/bajo estupidez). Desempate por cercanía,
Para controlar un cuadrante se comprueba luego potencia y si persiste está en disputa.
la potencia combinada de todas las
unidades completamente dentro del
mismo. NO cuentan unidades huyendo.
El jugador con más potencia combinada se
considera el controlador del cuadrante.
BENEFICIOS BENEFICIOS
30 PV por cada
100PV por cada cuadrante bajo control marcador controlado
al final de cada turno
de cada jugador,
+50PV si tienes el doble de potencia
+100PV si no hay unidades del rival.
Reglas completas de colocación de marcadores en pág 31.
TIPOS DE DURACIÓN
DE PARTIDA
1. Turnos fijos: 6 turnos.
2. Turnos aleatorios: A partir del final del 5º
turno tira 1D6 y suma los turnos completados.
Si el resultado es 10+ la partida acaba. Si es
menos se sigue jugando.
3.Punto de ruptura: La partida terminará
cuando uno o ambos jugadores alcancen su
punto de ruptura. El punto de ruptura es igual
al 25% del total de la potencia de unidad de
todo el ejército combinado al inicio del juego.
Si al inicio de un turno la potencia de un
ejercito ha bajado por debajo del 25% se
considera roto, dando la partida por
terminada. Si ambos jugadores llegan a la vez
a la misma situación calcula los puntos, pero
el mejor resultado posible sería una victoria
marginal y el peor derrota marginal.
4.Tiempo limitado: variable, según
evento/torneo.