Heart - Quemado y Roto INDEXADO
Heart - Quemado y Roto INDEXADO
ISBN: 978-84-128905-0-1
Depósito legal: GC 334-2024
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Antes fuiste un agente del Ministerio de Nuestra Señora Vamos a llevar a tus personajes a través de una serie corta
Oculta, una secta paramilitar formada por elfos oscuros de partidas relacionadas unas con otras (una especie de pró-
dedicados a derribar al consejo aelfir de Spire. Se trata de logo), en las que vas a quemar los puentes que aún te unen
una secta sombría y aterradora que utiliza el subterfugio y con el Ministerio, descenderás al interior del Corazón y aban-
el engaño para conseguir sus objetivos. Es una fuerza a la donarás tu antigua clase a cambio de una nueva de Heart.
que se debe tener en cuenta. Lo conseguirás cumpliendo unos latidos que no perte-
Solías formar parte de su bando. necen a ninguna llamada, sino a tu propia caída. Es una es-
Alguien metió la pata (puede que fuera más de una per- pecie de llamada general que todo el grupo comparte y que
sona, puede que ocurriera más de una vez). O puede que desbloqueará capacidades de la clase de Heart que hayas
te tomaras demasiadas libertades. Los secretos salieron a la elegido. Cuando todo el mundo haya cumplido sus latidos,
luz. Las autoridades empezaron a olfatear demasiado cer- todos tendréis los poderes de un personaje inicial de Heart
ca. La gente empezó a hacer preguntas. Un día, algo cam- (junto con otros cuantos que proceden de vuestro origen).
bió y el Ministerio se dio cuenta de que para él valías más Este libro no es una guía directa para convertir persona-
muerto que vivo. jes de Spire en otros de Heart. Son juegos que cuentan his-
Te dejó en la estacada. Puede que te proporcionara in- torias muy diferentes entre sí, a pesar de estar ambienta-
formación incorrecta y que te enviara a una trampa para dos en el mismo universo y de usar reglas parecidas. Mucha
que difundieras esos datos erróneos. Puede que le diera el gente nos ha preguntado cómo puede explorar el Corazón
soplo a alguna de las organizaciones en las que te habías in- con sus ministros, así que hemos optado por crear algo que
filtrado. O puede que alguien de las filas superiores del Mi- pudiera prender la chispa de unas partidas emocionantes y
nisterio, donde realmente se hacen las cosas, decidió que tu que, a la vez, cumpliera con el propósito original del texto.
célula iba a ser entregada a cambio de reducir los controles Si estás desesperado porque tus personajes funcionen
de inmigración desde las Naciones Ancestrales. de forma idéntica a como se describe en Spire, pero jugando
Pasara lo que pasara, ahora estás por tu cuenta. aventuras en el Corazón, te recomendamos que utilices las
Dentro de los límites de la ciudad no hay ningún lugar reglas de Spire y simplemente situéis vuestras aventuras en
seguro y los puertos están vigilados. Tras recoger lo que has la Ciudad de Abajo. En el Manual básico tenemos una sec-
podido, huyes hacia la oscuridad de la Ciudad de Abajo. Tal ción completa para ello.
vez allí puedas sobrevivir. En la última parte de este libro hemos incluido una guía
rápida e informal para ayudar a situarte en el camino correc-
to a la hora de transformar las capacidades individuales. Sin
ESTE LIBRO?
En Quemado y roto, te proporcionamos lo que te hace falta
para llevar tus personajes desde Spire hasta Heart. Puedes
rehacerlos usando las clases limitadas a las que llamamos
«orígenes» (que tienen unos conjuntos de capacidades y
unos paquetes de inicio que son menos poderosos y adap-
tables que las clases del Manual básico de Heart).
¿Por qué son menos poderosas? Porque los personajes
de Spire son espías, asesinos y revolucionarios que proce-
den de una de las ciudades más cosmopolitas del mundo
conocido, mientras que el Corazón es un reino de pesadilla
sin leyes donde la realidad teme pisar. Por muy competen-
tes que fueran en la Ciudad de Arriba, la Ciudad de Abajo les
2 presenta una serie de desafíos totalmente diferentes.
Derelictus, la
ciudad intermedia
En la ciudad de Spire, a Derelictus se la ve como un refugio para
los más desgraciados de entre los desgraciados. En el Corazón,
se piensa que es una metrópolis cosmopolita que cuenta con
PUNTOS DE REFERENCIA
rutas fáciles hacia el mundo de la superficie. En realidad, De-
relictus es un punto intermedio. Puesto que proporciona una LA IGLESIA DE LA ABSOLUCIÓN
ruta estable hacia el Corazón, hemos dado por supuesto que la DOMINIOS: Desolación, Religión
célula la recorrerá en su huida durante su caída. ESTRÉS POR DEFECTO: d4
Sin embargo, los personajes no están obligados a ello. Po- MORADAS:
drían ir a través del Vermissian, podrían llamar a las puertas • Un sacerdote que trafica con polvo de polilla que nubla la
adecuadas de la Hilera Roja o podrían escabullirse por algu- mente (d6, Mente)
nos túneles estrechos que no se usan hace siglos. Pero hemos • La Fuente de la Absolución (d8, Fortuna).
decidido que nos centraremos en la ruta más probable.
Notarás que esta sección se divide en puntos de referen- La nihilista secta de las Profundidades Hambrientas ha
cia y excavaciones. En Heart propiamente dicho, Derelic- montado el negocio en esta antigua catedral decrépita, que
tus es un único punto de referencia (aunque sea uno muy estuvo dedicada a un dios hace ya mucho tiempo olvidado.
grande). Para los personajes recién llegados desde Spire, La utilizan para reclutar de forma activa a la gente despo-
Derelictus es un panorama mucho más desafiante, así que seída, rota y demente de Derelictus. Predica la gloria de la
hemos añadido algunos detalles para hacer que explorar la nada, un estado de absoluto vacío perfecto que se alcanza
Ciudad Intermedia resulte algo más interesante. gracias a erosionar el sentido del yo y soportar daños físicos.
En cuanto a mecánicas, puedes dirigir el viaje a través El edificio es húmedo, está oxidado y lleno de moho.
de Derelictus exactamente igual que lo harías con una par- Unas polillas gordas y pálidas, que son la señal de la in-
tida normal de Heart, alternando entre las zonas peligro- fluencia de las Profundidades, revolotean sin preocupacio-
sas (excavaciones) y los lugares de relativa seguridad (pun- nes y a veces se posan en las cabezas y brazos de los fieles,
tos de referencia). cuyas mentes han sido devastadas. En ocasiones, alguien
se arranca un diente o una uña y la deja caer con descuido
antes de volver a sumirse en la contemplación de alguno de
los muchos altares desfigurados dedicados a otras religio-
nes que salpican la catedral.
En otras palabras, este es un lugar raro para gente rara,
pero al menos es gente que no intenta matarte. Muchos
son bastante amistosos, de una manera bastante retorci-
da. Si a la célula no le importa que intenten proselitarla
durante un ratito, es posible que aquí se pueda descansar y
planificar el siguiente movimiento.
RECURSOS:
• Polillas pálidas (d4, Desolación).
4
El mercado de fruta hemlock Estación paraíso
DOMINIOS: Refugio DOMINIOS: Refugio, Tecnología
ESTRÉS POR DEFECTO: d4 ESTRÉS POR DEFECTO: d4
MORADAS: MORADAS:
• Essie Hatcher, una antigua comadrona que no ha logra- • Amberzyn, un médico del Colectivo Vermissiano e inves-
do jubilarse del todo (d8, Sangre). tigador de biología (d10, Sangre).
• Foxworth, un comerciante de frutacadáver a la antigua • El Protagonista Silencioso, un bar propiedad de un exca-
(d8, Mente). ballero llamado Sally Grackler «el Guapito» (d8, Mente).
• El Mercado del Andén 1 (d12, Suministros).
Construido entre los restos de una inmensa cisterna para
agua, el Mercado de Fruta Hemlock es uno de los pocos lu- Paraíso señala el inicio del descenso de la mayoría de la
gares de Spire donde puedes encontrar con seguridad un gente hacia la Ciudad de Abajo. Originalmente, fue conce-
suministro estable de frutacadáver procedente de las Na- bido como un centro de conexión para el transporte de la
ciones Ancestrales de los elfos oscuros, situadas hacia el ciudad subterránea (aunque nunca llegó a inaugurarse). La
oeste. El mercado también ofrece algunos de los mejores estación fue edificada alrededor de cuatro plataformas de
caldos de setas y pescados crudos que puedes encontrar vías con sus andenes, que desde entonces se han convertido
en toda Destera. La frutacadáver es un potente narcótico y en puestos de preparación para los viajes hacia el Corazón.
resulta fundamental para muchas de las prácticas ceremo- Encontrarás más información sobre la Estación Paraíso en
niales de los drow de Destera. Por supuesto, el consejo aelfir la sección sobre el punto de referencia Derelictus (pág. 136
la prohibió poco después de tomar el poder, para interferir del Manual básico de Heart).
así con las tradiciones del pueblo al que había conquistado.
Esta fruta, que es increíblemente dulce y se parece a una
ciruela, procede de los árboles que se plantan sobre los omi-
nosos cementerios de Ys, donde sus raíces se entierran en
los sueños de los muertos que hay en el suelo.
Debido a las grandes cantidades de refugiados de las
Naciones Ancestrales que llegan a Derelictus por los túneles
que se abren desde el oeste, Hemlock es el hogar de algunos
de los drow más tradicionalistas de Spire. La mayor parte de
los elfos oscuros nacidos en Spire creen que la frutacadáver
es un poco cursi o que está pasada de moda, y la descartan
por ser una aburrida droga para viejos.
5
ADVERSARIO: GOUL
NOMBRES: antes tenían nombres. Ahora, cada uno ostenta
un título que se pronuncia entre ladridos y reafirmacio-
nes guturales.
DESCRIPCIONES: tiene unos enormes colmillos capaces de
destrozar cosas, que se encajan en su mandíbula inferior;
se come a alguien entero y corre a ponerse a salvo mien-
tras lo digiere; está royendo una mano que estaba por ahí
tirada y que todavía lleva puesto un anillo de boda.
MOTIVACIÓN: matar gente y comérsela, empezando por
los más débiles.
DIFICULTAD: normal
RESISTENCIA: 5
PROTECCIÓN: 1
RECURSOS: nada de valor
EQUIPAMIENTO: dientes y garras, respaldadas por mús-
culos parecidos a sogas (Matar d6, Brutal)
DOMINIOS: Laberinto
6
LA GRANJA DE CERDOS
DOMINIOS: Laberinto, Salvaje
ESTRÉS: d4
RESISTENCIA: 10
EVENTOS: un par de gánsteres tiran unos pocos cadáve-
res al recinto para librarse de ellos… después, vuestras
miradas se cruzan; un puente inestable cruza sobre una matarse
extensión de excrementos de cerdos llena de grumos; un unos a otros
propietario de cerdos os tira piedras con una precisión con maleficios conju-
capaz de partiros la cocorota. rados a base de sangre
RECURSOS: cerdos (d8, Refugio, Voluminoso, Móvil) de ciempiés, se dedican
a enviar turbas de crue-
DESCRIPCIÓN: En Derelictus, la cría de cerdos sigue sien-
les ayudantes para que capturen
do una profesión habitual y un pasatiempo, porque los
gente por las calles.
cerdos se comen prácticamente cualquier cosa orgánica
que les tires (los hambrientos cerdos de las profundida- El ocultista yonki (Heart, pág.
des de Spire también se comen lo inorgánico, si los pre- 179) encaja aquí de forma natural. Si quie-
sionas). La granja en la que estáis tirados es una de las res representar a un arcanista más pode-
peores, un laberinto de túneles emplastados de mierda y roso, puedes aumentar su protección en 1
de edificios reacondicionados, con cerdos medio muer- o 2 puntos y eliminar la regla especial que
tos de hambre dispuestos a aplastaros y devoraros, y lo deja fuera de combate si recibe 7 o más
con propietarios que no harían ascos a conseguir algo puntos de estrés en un solo ataque.
de comida gratis para los animales a base de renegados
despistados venidos de la Ciudad de Arriba. ADVERSARIO: ACECHADOR DE
Puedes utilizar las características de las bestias san- LA HILERA DE ÉBANO
grecorazón (Heart, pág. 191) para representar a estos NOMBRES: Griswyn, Dreggor, Violetta
cerdos tan particularmente agresivos. DESCRIPCIONES: va arrastrando un objetivo al que ha
inmovilizado; se dedica a murmurar cánticos de pro-
□
brar el camino
en él. En cambio, los personajes de Quemado y roto tienen
Derrota al paladín que ha sido enviado para matarte.
una caída, que abarca los acontecimientos que han llevado
□ Destruye una relación para salvaros a ambos del peligro.
□
a su expulsión del Ministerio, su huida, las secuelas y su
posterior desarrollo como habitantes del Corazón. La caí- Destruye algo que forma parte de tu vida anterior.
da es compartida por todos los miembros del grupo, puesto
□ Evita a un Equipo Silencio del Ministerio.
que están en esto juntos.
Cuando crees a tu personaje, elige un latido de cada □ Descubre pruebas de que tus enemigos te están
persiguiendo.
una de las categorías que tienes a continuación (Marcharse,
□ Véngate de quienes te vendieron.
Acostumbrarse y Convertirse). No puedes elegir un latido
□ Mata a un ministro al que han enviado para asesinarte.
□
que ya haya sido elegido por alguien, de manera que debéis
colaborar entre todos y elegir como el grupo que sois. Cuan- Haz las paces con la gente a la que has hecho daño.
do logres cumplir el latido que has elegido, obtienes uno de
□ Encuéntrate con alguien a quien vendiste.
los siguientes puntos:
□ Alguien a quien traicionaste se enfrenta a ti.
□
Reclama un recurso de valor d8 o mayor.
Un avance mayor de la clase en la que pretendes con-
□ Completa una excavación.
vertirte.
□ Lucha contra un adversario que tenga valor de protec-
ción 2 o mayor.
En términos de progresión de capacidades, lo más ra-
□ Mata a una criatura sangrecorazón.
□
zonable es elegir los puntos por ese mismo orden, pero
puedes hablar con el DJ para ver lo que tendría más sentido Mata a un adversario que tenga un valor de resistencia
12 o mayor.
□
dentro de la narración. Cuando cumplas un latido, táchalo
de la lista. Si al final de la sesión no estás satisfecho con tus Elimina de tus aliados un total de estrés de 6 puntos.
latidos actuales, puedes cambiarlos por otros distintos de
□ Sufre una consecuencia grave de Fortuna.
la forma habitual.
□ Sufre una consecuencia menor de Eco.
Una vez que hayas cumplido los tres latidos de tu caída,
pasarás a ser un personaje de Heart al completo. Además,
tendrás algunas capacidades y ventajas procedentes de tu
□ Contempla algo sorprendente.
8
CONVERTIRSE
La caída
□
Establece lazos con las gentes y lugares de la Ciudad de Abajo.
Completa una excavación de valor de resistencia 12
o mayor.
□ Hazle un favor a una organización.
□ Hazle un favor a los representantes de la clase en
la que deseas convertirte.
□ Establece una conexión entre dos pun-
tos de referencia.
□ Recibe un pago por un trabajo.
□ Elimina una consecuencia, ya sea gra-
cias a un aliado o una morada.
□ Establece contacto con los representantes de la
clase en la que deseas convertirte.
□ Llega hasta un refugio.
□ Usa una morada para eliminar estrés.
9
'
origenes
Orígenes
El Ministerio te contrató por un motivo. Elige uno de los siguientes orígenes para explicar por qué se
interesó por ti desde un principio y qué habilidades y equipamiento te has traído a la Ciudad Sub-
terránea. En lugar de comenzar con una clase de Heart, cada origen te proporciona un puñado de
habilidades relacionadas con tu clase de Spire y actúa como un punto intermedio entre ambas.
En la medida de lo posible, hemos intentado adaptar los nombres de las habilidades de
Spire para que sean más o menos equivalentes, pero no se trata de una conversión directa
en términos de función o poder. Lo que en la Ciudad de Arriba podría ser una habilidad
potente, en el Corazón podría resultar ser inútil y, además, las circunstancias de la
caída en desgracia de la célula habrán reducido significativamente sus capacidades.
Cuando pases tus personajes de un sistema al otro, utiliza sus orígenes para
esbozar a cada ministro, en lugar de buscar representarlo de forma perfecta.
Calcula lo que has tenido que dejar atrás o lo que te han arrebatado al huir
de la Ciudad de Arriba.
ASCENDENCIAS
Todos los personajes jugadores de Spire son elfos oscuros,
así que podemos dar por supuesto que cualquier per-
sonaje creado a partir de un origen también lo será.
Sin embargo, hay unos pocos casos de no elfos que
son aliados o activos del Ministerio y que tal vez
quieran probar algo diferente. Al fin y al cabo,
es vuestra partida y la ascendencia no tiene
efectos mecánicos.
10
AZURITA BRUJA DE SANGRE
Orígenes
Allá en el Portazgo Azul, en la Ciudad de Arriba, eras sacerdote Has escuchado los primeros susurros del virus de la bruja, que re-
de Azur, el dios del oro. Tus milagros te concedían la capacidad de suena y bombea por la Ciudad Subterránea. Has probado la vieja
comprar y vender aliados, pero aquí, en las profundidades de la tie- sangre y te estás convirtiendo en un conducto para que algo más
rra, tu magia empieza a flaquear. grande pueda ser albergado dentro de tu caparazón mortal.
11
JURAMENTADO SACERDOTE CARROÑERO
Orígenes
Eras un justiciero que cazaba criminales por las destartaladas ca- Eras miembro de una secta herética que rinde culto a la muerte en
lles de la Percha, por las torres del silencio de Nuevo Paraíso o por las calles de Nuevo Cielo, azotadas por el viento y que envía almas
los escondrijos sin ley de la Hilera Roja. Rezas a los pequeños dioses valiosas a Charnel, el carcajeante dios de la carroña.
que moran en tus cuerdas, espada y armadura.
ACTIVOS INICIALES
ACTIVOS INICIALES HABILIDAD: Cazar
HABILIDAD: Matar DOMINIO: Desolación
DOMINIO: Laberinto EQUIPAMIENTO:
EQUIPAMIENTO: Tajadera de guerra Matar d8
Dios-cuchilla Matar d6
Dios-cuerda Cavar d6 ELIGE DOS
EMBOSCADA: recibes la habilidad Furtivo.
ELIGE DOS: CORAZA DE HUESO: recibes +1 protección en Sangre.
EL SECRETO DEL VUELO: cuando lanzas tu espada divina, esta CARCAJADA: recibes la habilidad Obligar.
obtiene las etiquetas [Alcance, Perforante y Poco fiable]. ELEGIDO DE CHARNEL: recibes +1 protección en Fortuna
EL SECRETO DE LOS LATIDOS: recibes la habilidad Cazar. SACERDOTE: recibes el dominio Religión.
EL SECRETO DE LAS LENGUAS SUELTAS: recibes la ha- HABLAR CON LOS FANTASMAS: recibes el dominio Ocul-
bilidad Obligar. tismo.
EL SECRETO DE LOS GOLPES DE SUERTE: recibes +1 pro- ARRANCAR Y DESGARRAR: recibes la habilidad Matar.
tección de Fortuna.
EL SECRETO DE LA SEGUNDA PIEL: recibes +1 protección ELIGE UNO:
de Sangre.
EL SECRETO DE LAS SOMBRAS: recibes la habilidad Furtivo.
MARCA DE CHARNEL
Para lanzar este conjuro contra un objetivo al que puedas
EL SECRETO DE LA MULTITUD: recibes el dominio Refugio.
ver, te anotas d6 estrés en Sangre. Hasta el final de la si-
tuación, tus aliados y tú recibís la etiqueta [Brutal] cuando
ELIGE UNO: atacáis a dicho objetivo.
EL SANTO DE LAS ATADURAS
+1 protección en Suministros. Tu dios-cuerda obtiene el si- COMPAÑERO
guiente perfil [Matar d4, Debilitante, Área]. +1 a protección en Sangre y +1 a protección en Mente. Reci-
bes una hiena [Cavar d6, Fiable, Ruidosa].
EL SANTO DE LAS HOJAS
+1 protección en Sangre. Tu espada divina aumenta su daño FORMA DEL CÓRVIDO
en un tipo de dado. Puedes anotarte d6 estrés en Sangre para convertirte du-
rante unas doce horas en un córvido más grande de lo nor-
EL SANTO DE LA SANGRE mal. No podrás hablar ni realizar tareas complejas, pero sí
Una vez por situación, cuando haces que alguien sangre, podrás volar y será poca la gente que sospeche de tu disfraz.
puedes eliminar estrés de Sangre o reducir en un nivel el
resultado de una consecuencia de Sangre. FESTÍN ROJO
Una vez por situación, cuando matas a alguien y comes su
EL SANTO DEL MIEDO carne, puedes eliminar D6 estrés de cualquier resistencia
Una vez por situación, puedes enfurecer al pequeño dios que no sea Mente.
de tu hoja. Al hacerlo, tu hoja obtiene las etiquetas [Brutal,
Fuerte, Área] durante el resto de la situación.
12
ALBOROTADOR ELIGE UNO:
Orígenes
HERMANOS DE ARMAS
Una vez fuiste una voz para los que no tienen voz, un líder de los
+1 protección en Sangre. Una vez por sesión, cuando luchas
drows. Tenías un temperamento fuerte y eras feroz, alguien que llevó
codo con codo con un aliado, los ataques de ambos reciben
la lucha directamente contra aquellos se atrevían a oprimiros.
la etiqueta [Brutal] hasta el final de la situación.
13
ÍDOLO FORJATINTA
Orígenes
Eras una artista hechicera hermosa y rebosante de magia ocultista Antes eras un periodista-mago que trenzaba conjuros a partir del espí-
del mercado negro. Ejercías tu oficio en el resplandeciente Barrio de ritu del pueblo cultural de la Ciudad de Arriba. Aquí abajo, alejado de
Plata y en el distrito de la Hilera Marfil (decrépito, pero todavía rico). la imprenta más cercana o de la revista más salerosa, sabes que tienes
que confiar en ti mismo en lugar de en tus conjuros para protegerte.
ACTIVOS INICIALES
HABILIDAD: Obligar ACTIVOS INICIALES
DOMINIO: Ocultista HABILIDAD: Obligar
EQUIPAMIENTO: DOMINIO: Ocultista
Cuchilla Matar d6 EQUIPAMIENTO:
Pistola modelo Grajo Matar d8, Alcance, Ruidosa,
ELIGE DOS: Un disparo
CREADORA: recibes la habilidad Arreglar. Florete roto Matar d6
IMPLACABLE: +1 protección en Mente.
OJO AGUDO: recibes la habilidad Discernir. ELIGE DOS:
RÁPIDA: recibes la habilidad Evadir. OLFATO PARA LOS PROBLEMAS: recibes la habilidad Dis-
SIN COSTURAS: +1 protección en Fortuna. cernir.
ESPIRITUAL: recibes el dominio Salvaje. EL MEJOR AMIGO DE TODOS: recibes el dominio Refugio.
SUTIL: recibes la habilidad Furtivo. RUDO Y DESPIADADO: recibes +1 protección en Sangre.
GOLPE DE SUERTE: recibes +1 protección en Fortuna.
ELIGE UNO: MANTENER LA CABEZA GACHA: recibes la habilidad
Evadir.
GRACIA AVENTURERO: recibes la habilidad Excavar.
Una vez por situación, cuando tires los dados para ver si tie-
BUEN VIVIDOR: +1 protección en Mente.
nes éxito en una acción y uno de ellos muestre un 1, puedes
volver a tirar todos los dados que lanzaste.
ELIGE UNO:
MAESTRO ALTERAR LOS HECHOS
+1 protección en Mente. Una vez por sesión, elige uno de los Para lanzar este conjuro, tira Discernir + Ocultista. Si tienes
siguientes: éxito, tú o un aliado cercano ganáis acceso al dominio de la zona
• Cuando un aliado cercano sufre una consecuencia leve en la que estáis actualmente (hasta el final de la situación).
de Mente, lo calmas y esta no tiene efecto.
• Cuando un aliado cercano sufre una consecuencia grave CONFÍA EN MÍ
de Mente, la reduces a leve antes de que tenga efecto. +1 protección en Suministros. Hay un vínculo que te espera
en el primer lugar habitado al que llegues. Es alguien que
PINTAR CON SANGRE sabe que ibas a venir.
Recibes la habilidad Matar. Cuando no tengas anotada nin-
guna consecuencia de tipo continuo, tus ataques reciben la golpe de gracia
etiqueta [Brutal]. Para lanzar este conjuro, tira Obligar + Ocultista. Si tienes
éxito, recibes la habilidad Matar y, además, el primer ataque
despecho que hagas contra un objetivo humanoide mortal inflige d8
Para lanzar este conjuro contra un objetivo al que puedas de daño. Si reduces a ese objetivo a Resistencia 0, quedará
ver, tira Obligar + Ocultismo. Si tienes éxito, el objetivo se noqueado (pero no muerto). Estos efectos duran hasta el fi-
ataca a sí mismo. Si está desarmado, se anota d6 estrés. Si nal de la situación actual.
empuña algún arma, será d8 estrés.
temor SIN NOMBRE
Para lanzar este conjuro, tira Obligar + Ocultismo. Si tienes
éxito, un objetivo humanoide mortal al que puedas ver y oír
sufrirá d6 estrés debido al miedo e intentará huir.
14
CABALLERO PELEAr SUCIo
Orígenes
Cuando luchas desarmado contra algo que tenga más o me-
Eras miembro de una de las cientos de órdenes de caballería a las nos tu mismo tamaño, tus ataques reciben la etiqueta [De-
que los aelfirs permiten patrullar por los muelles fluviales de Spire. bilitador].
Eras un partepiernas, un extorsionador y una escoria.
justador
ACTIVOS INICIALES +1 protección en Sangre. Recibes una lanza [Matar d6, Per-
HABILIDAD: Matar forante, Poco fiable].
DOMINIO: Refugio
EQUIPAMIENTO:
Espadón Matar d8, Extenuante
ELIGE DOS:
BENDITO: recibes el dominio Religión.
ENCANTADO: +1 protección en Fortuna.
LEY DE LA TIERRA: recibes la habilidad Cazar.
OPTIMISTA: +1 protección en Mente.
PERSUASIVO: Recibes la habilidad Obligar.
RESTOS DE CORAZA: +1 protección en Sangre.
LUCHADOR CALLEJERO: recibes el dominio Laberinto.
ELIGE UNO:
FANFARRÓN
Una vez por sesión, puedes convencer au-
tomáticamente a un PNJ de que puedes
conseguir algo. Que puedas hacerlo o no
es algo irrelevante.
¡VAMOS!
Si los adversarios te superan en
número durante un combate, no
incrementan su tipo de dado. Al
revés: si te ves superado en núme-
ro durante un combate, tus ata-
ques reciben la etiqueta [Brutal].
15
LAJHAN ENMASCARADO
Orígenes
Eras sacerdotisa de una de las diosas drow cuya veneración sigue Serviste directamente a los aelfirs y cubrías tu rostro por un motivo
estando permitida en la ciudad de Spire. Realizabas sus milagros de modales. Conspirabas contra ellos mientras le hacías reveren-
para ayudar a los necesitados. cias y raspabas.
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COMADRONA MÁRTIR
Orígenes
Una vez por sesión, cuando un aliado que esté cerca reciba
Eres la protectora de los drows no nacidos y la tuya es sangre de ara- una consecuencia menor o grave, puede ignorar sus efec-
ña. Eres parte de una secta misteriosa y de gran tradición, entrena- tos. En su lugar, tú recibes d6 puntos de estrés en una resis-
da en las artes gemelas de la magia y la matanza. tencia adecuada.
ELIGE DOS:
VENGADORA: recibes la habilidad Matar.
CAPARAZÓN QUITINOSO: +1 protección en Sangre.
DIPLOMÁTICA: recibes la habilidad Obligar.
GUARDIANA: recibes el dominio Refugio.
RITO DE LA MENTE CALMADA: +1 protección en Mente.
CAMINAMUROS: recibes el dominio Laberinto.
TELARAÑA DE LA SEÑORA: recibes la habilidad Discernir.
ELIGE UNO:
CUERPO ARÁCNIDO
+2 protección en Sangre. Recibes la habilidad Cazar.
CÁNTICO DE RECONSTRUCCIÓN
Para lanzar este conjuro, tira Arreglar + Ocultista. Si tienes éxi-
to, y tras un ritual que dura media hora, puedes eliminar una
consecuencia menor de Sangre de un aliado o de ti misma.
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AGENTE DE LAS SOMBRAS SABIO VERMISSIANO
Orígenes
Eras un asesino santificado, un espía de Nuestra Señora Oculta Eras un erudito obsesionado con los secretos y la magia que se con-
(la diosa en las sombras del Ministerio). Cambiabas de identidad servan en la red del Vermissian. Ahora tienes la oportunidad de
igual de fácil que podrías hacerlo de capa. Ahora, estás aislado de aventurarte a más profundidad de que nunca antes has podido.
tus contactos y tus identidades falsas. Te has quedado suelto por la
Ciudad de Abajo. ACTIVOS INICIALES
HABILIDAD: Discernir
ACTIVOS INICIALES DOMINIO: Tecnología
HABILIDAD: Obligar EQUIPAMIENTO:
DOMINIO: Religión Ballesta plegable Matar d6, Alcance, Recarga
EQUIPAMIENTO:
Estileto o daga rota Matar d4, Brutal, Perforante ELIGE DOS:
Ballesta Matar d6, Alcance, Recarga ALMA INSENSIBLE: +1 protección en Eco.
BARRERA COGNITIVA: +1 protección en Mente.
ELIGE DOS: ADVERTIDO: recibes el dominio Maldito.
OCULTISTA: recibes el dominio Ocultista. LENGUAJE OCULTO: recibes la habilidad Ocultista.
DROW DEL PUEBLO: recibes el dominio Refugio. ARGUMENTOS PERSUASIVOS: recibes la habilidad Obligar.
EL ABRAZO DE LOMBRE: recibes la habilidad Furtivo. MANUALES TÉCNICOS: recibes la habilidad Arreglar.
ALERTA INCREÍBLE: recibes la habilidad Discernir. NACIDO EN EL TÚNEL: recibes el dominio Laberinto.
INSTRUMENTO DE LA DIOSA: recibes la habilidad Matar.
FAVORECIDO: +1 protección en Fortuna. ELIGE UNO:
DISTANTE: +1 protección en Mente.
EXPLORADOR
+1 protección en Fortuna. Recibes la habilidad Excavar y un
ELIGE UNO: barómetro dimensional [Excavar d6, Fiable].
A TRAVÉS DE UN CRISTAL, TURBIO
Una vez por sesión, puedes ignorar hasta el final de la situa- DIRECTORIO MENTAL
ción cualquier consecuencia de Sangre o Mente que se anote Para lanzar este conjuro, tira Discernir + Ocultista. Si tienes
en tu contra. éxito, le puedes hacer una pregunta al DJ. No tiene obliga-
ción de darte la respuesta, pero sí de indicarte el modo más
FOLIE A DEUX directo de conseguir una.
Una vez por sesión, puedes activar este poder cuando entras
en un punto de referencia poblado. Un PNJ de ese lugar cree MENTE EN BLANCO
que te conoce y que ambos compartís una historia. En reali- Para lanzar este conjuro, tira Arreglar + Ocultista. Si tienes
dad, jamás os habéis conocido antes. éxito, un aliado que esté cerca ignora los efectos de todas las
consecuencias continuas de Mente hasta el final de la situa-
COMODÍN DE LAS SOMBRAS ción actual.
Para lanzar este conjuro contra un objetivo al que puedas ver
sin ser descubierto, tira Furtivo + Religión. Si tienes éxito, ESO NO ocurrió
recibes un dominio asociado con dicho objetivo. Una vez por situación, cuando tiras para intentar realizar
una acción y fallas, puedes volver a tirar un solo dado de tu
COSECHA reserva de dados.
Si matas a alguien, tiras con maestría hasta el final de la se-
sión para tus intentos disfrazarte como ese objetivo.
18
Caer de la gracia:
'
Como dirigir el juego
19
PALADÍN DE LA IGLESIA DEL OTOÑO
Caer de la gracia: cómo dirigir el juego
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El Ministerio que
hay abajo
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explorar el vermissian ASESINATO PREVENTIVO
El ministerio que hay abajo
El Ministerio mantiene con los eruditos del Vermissian una Las Profundidades Durmientes (Heart, pág. 173) son un
tregua bastante complicada. A veces, cuando sus intereses cielo bastante inusual. Más que ante una vida del más alla,
coinciden, forman equipo para cumplir objetivos difíciles. aquí estamos ante un estado previo a la vida. Los aelfirs que
En las profundidades del Corazón, suele ser más fácil ac- sueñan en este lugar lo consideran una penitencia que de-
ceder al Vermissian que en la Ciudad de Arriba. Más de un ben soportar a cambio de recibir después una vida hermosa
equipo de ministros ha proporcionado músculo o informa- y emocionante en el reino de los mortales. Teoricamente,
ción para algún grupo de caballeros y sabios que se dirigía si consigues colarte en las Profundidades Durmientes, se
hacia alguna sección de la red nueva o perdida desde hace puede asesinar a un aelfir antes de que nazca.
mucho tiempo. Para conocer más detalles sobre el panora- Unas importantes scryatrixes aliadas con el Ministerio
ma del Vermissian, puedes consultar el suplemento Opera- tienen una lista de aelfirs del futuro que actuarán en su con-
ciones negras en el Vermissian. Además, aquí tienes algunos tra durante el próximo siglo. Vuestro maestro os entrega un
lugares sobre los que se habla: arpón fabricado con hueso negro como la caoba y un dibujo
de un alto elfo aún por nacer trazado por una fanática ciega.
Existen varios Vermissian “alternativos”. Uno funciona a base de Ha llegado el momento de salir de cacería. Algunos trabaji-
agua a presión; hay otro en el que los trenes funcionan pero están tos de tipo metafísico similares podrían incluir:
controlados por bandas territoriales. También hay uno que está lle-
no de fantasmas y lujos. Y así sucesivamente.
Colaros en el Jardín de la Luna para sacar de allí el espíritu de un
[CENSURADO], un lugar que resulta imposible de percibir me- exarca prominente tras haber sido asesinado a manos de un trai-
diante los sentidos normales y al que nadie es capaz de poner un dor.
nombre con certeza. Cuando las sanguinarias células de la Vigilia Carmesí (Spire, pág.
161) extraen poder de un santo rojo concreto (Heart, pág. 195), solo
El Cronocapacitador 4, el último cronocapacitador que queda, que
queda un camino posible. Hay que echar abajo la puerta trasera de
servía para almacenar el tiempo que sobraba en los trenes que llega-
su cielo y acabar con él antes de que la siguiente luna roja traiga consi-
ban pronto y lo trasladaba para dar apoyo a los que llegaban tarde.
go una nueva oleada de matanzas.
Infiltraros en el paisaje onírico de un aelfir, que permanece atrapa-
Un vial de luz de luna recogida durante la Luna Roja (un proceso que
normalmente está prohibido). Hace que cualquiera que ponga sus
ojos en él sucumba de una rabia ciega.
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MATAR A TU YO DEL FUTURO FRAGMENTOS DE LA DIOSA
AVANCES ADICIONALES:
FIELES DE NUESTRA SEÑORA OCULTA
Todos estos avances están disponibles como avances menores para los personajes que tengan una historia común con el
Ministerio de Nuestra Señora Oculta.
FINALES SUSURROS
Eres su sangrienta mano izquierda. Recibes la habilidad Matar. Con un toque de espiranegra sagrada dibujado en las gargantas,
Cuando intentas poner fin a la vida de alguien que se opone unís vuestras voces con la de la diosa. Para lanzar este conjuro
al Ministerio o que está de parte del Consejo de Spire, tu sobre ti y hasta otros 6 objetivos voluntarios que estén al al-
tipo de dado de estrés aumenta en un tipo. cance de tu brazo, tira Discernir + Religión. Si tienes éxito,
durante las siguientes horas cada miembro del grupo puede
OFRENDAS escuchar cualquier cosa que otro miembro diga, igual que si
Ella tiene hambre. Recibes la habilidad Furtivo. Una vez por le estuviera susurrando al oído y sin que importe la distan-
sesión, cuando sacrificas a Nuestra Señora Oculta una per- cia que los separe.
sona atada o incapacitada (un proceso que te lleva al menos
media hora y probablemente requiere algún tipo de equipa- SOMBRAS
miento ritual), recibes una bendición de Ella. La bendición Rezas para que las sombras sagradas cieguen los ojos de quienes se
cobra la forma de un líquido de sombras que puedes guar- oponen a ti. Para lanzar este conjuro sobre un objetivo al que
dar en un vial. Cuando te untas con él, tiras con maestría puedas ver, tira Furtivo + Religión. Si tienes éxito, hasta el
en las acciones de Furtivo durante el resto de la situación. final de la situación el objetivo no podrá verte, a menos que
Como alternativa, el vial funciona como un recurso [d8, te encuentres dentro la distancia de alcance de su brazo,
Religión, Tabú]. También se puede lanzar como si fuera un que provoques un ruido fuerte o que, de algún otro modo,
arma [Matar d6, Área, Debilitadora, Un disparo]. llames la atención.
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LLAMADA: MINISTRO
El ministerio que hay abajo
Has dedicado tu vida al servicio de una diosa prohibida, Nuestra Cuando crees a tu personaje, responde a las siguientes
Señora Oculta. También has jurado destronar a los crueles señores preguntas:
aelfirs de Spire. Tu misión te ha traído hasta la Ciudad de Abajo, en • ¿Qué has hecho al servicio del Ministerio y de lo cual te
busca de un fragmento del poder de la diosa. arrepientes?
• ¿Cómo contacta contigo el Ministerio para proporcio-
HABILIDAD BÁSICA narte nueva información?
GRACIA. Has sido bendecido por la mismísima diosa y te mueves • ¿Cuál es tu objetivo actual en la Ciudad de Abajo?
con una fluidez sobrenatural. Una vez por sesión, cuando ti- • Ya has trabajado antes con uno de los otros personajes
ras una reserva de dados para intentar realizar una acción, jugadores en tu calidad de ministro. Ese personaje, ¿era
puedes volver a tirar algunos de estos dados o todos ellos. parte de la conspiración, era un activo, era un rival o era
Puedes hacerlo después de que se hayan retirado dados de alguna otra cosa?
la reserva debido a la dificultad.
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LATIDOS MENORES LATIDOS MAYORES
□ □
□ Meterse en problemas cuando alguien descubre dónde Sufrir las consecuencias de negarse a realizar un acto
importante en favor del Ministerio.
□
reside tu auténtica lealtad.
□ Traicionar a alguien por el bien de tu causa.
□
Sufrir una consecuencia grave de Fortuna.
□ Recibir una consecuencia menor de Fortuna. Un PNJ importante o querido muere después de que lo
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Desde la ciudad de
arriba hasta la
ciudad de abajo
Quemado y roto es un suplemento para el juego de
rol Heart e incluye detalles sobre cómo pasar tus
personajes de Spire a este. También presenta cómo
utilizar los temas del Ministerio en las campañas
normales de Heart.
En su interior encontrarás:
• Una nueva forma de jugar a Heart: huye del
Ministerio después de que este se haya vuelto
en tu contra y ábrete camino hacia la Ciudad de
Abajo.
• Orígenes para cada clase de personaje de Spire,
lo que permite que funcionen como personajes
de Heart.
• Más información sobre Derelictus, la Ciudad
Intermedia. Esto le da a los jugadores la oportu-
nidad de explorarla igual que si fuera una serie
de puntos de referencia y excavaciones.
• Una lista de operaciones del Ministerio que es-
tán en marcha en el Corazón. Cada una de ellas
es un gancho argumental para un personaje o
grupo de fanáticos de la diosa.
• La llamada Ministro, que permite a los jugado-
res buscar los fragmentos de Nuestra Señora
Oculta.
• Cuatro nuevos conjuros para los fieles de la
diosa oscura.
Para utilizar este suplemento es necesario dispo-
ner de una copia de Heart: la Ciudad de Abajo.