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Heart - Quemado y Roto INDEXADO

Quemado y Roto es una guía de conversión para el juego de rol Heart, diseñada para adaptar personajes del universo de Spire a las dinámicas del Corazón, un entorno de terror y desafío. El texto incluye detalles sobre la narrativa, clases de personajes, y la ambientación de la ciudad intermedia Derelictus, así como advertencias sobre el contenido oscuro del juego. A través de esta guía, los jugadores pueden explorar nuevas historias y mecánicas mientras enfrentan los horrores del Corazón.

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Heart - Quemado y Roto INDEXADO

Quemado y Roto es una guía de conversión para el juego de rol Heart, diseñada para adaptar personajes del universo de Spire a las dinámicas del Corazón, un entorno de terror y desafío. El texto incluye detalles sobre la narrativa, clases de personajes, y la ambientación de la ciudad intermedia Derelictus, así como advertencias sobre el contenido oscuro del juego. A través de esta guía, los jugadores pueden explorar nuevas historias y mecánicas mientras enfrentan los horrores del Corazón.

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Quemado y Roto

GRANT HOWITT Y CHRISTOPHER TAYLOR


ILUSTRADO POR FELIX MIALL
Quemado y roto
Edición original EDICIÓN EN ESPAÑOL
Guía de conversión de Spire para el juego de rol Heart Traducción: José Ranea Resalt
Escrito por Grant Howitt y Christopher Taylor Corrección: Jennifer Fuentes Vivancos
Ilustrado por Felix Miall Maquetación: Raig Concepción R. «Regik»
Ilustraciones adicionales de Adrian Stone Coordinador de maquetación: Gaiska Gómez Gil
Maquetado por Minerva McJanda Coordinador del proyecto: José Ranea Resalt
Editado por Helen Gould Edición: Rocío Martín Reyes

ISBN: 978-84-128905-0-1
Depósito legal: GC 334-2024

Copyright © 2020 de Grant Howitt y Christopher Taylor.

Publicado por Rowan, Rook and Decard Ltd.

Primera edición en inglés (2020)

Todos los derechos reservados. No se podrá reproducir,


distribuir ni transmitir ninguna parte de esta publicación,
de ninguna forma ni mediante cualquier medio (incluyen-
do fotocopias, grabaciones u otros medios electrónicos o
mecánicos), sin contar previamente con permiso expreso
de la editorial. Quedan excluidos los casos de citas breves
que se incorporen a reseñas de la crítica y también los
casos de otros usos no comerciales permitidos por las leyes
de propiedad intelectual. Para solicitar permisos de este
tipo, escribe a la editorial a la dirección que tienes abajo:

Rowan, Rook and Decard

15 Tufnell Court, Old Ford Road

E3 5JJ, United Kingdom

[Link]

Advertencia de contenido. Heart es un juego de terror y, por


tanto, el texto incluye algunos aspectos desagradables. Abar-
ca, pero no se limita a ellos, temas como violencia, uso de
estupefacientes, adicciones, fantasmas, transformaciones
corporales no deseadas y monstruos que antes eran perso-
nas. Te aseguramos que en este juego no se incluye ningún
aspecto relacionado con violaciones ni agresiones sexuales.
Contenidos

Antes eras un ministro 2


Derelictus, la ciudad intermedia 4
la caída 8
Orígenes10
Azurita11
Bruja de sangre 11
Juramentado12
Sacerdote carroñero 12
Alborotador13
Ídolo14
Forjatinta14
Caballero15
Lajhan16
Enmascarado16
Comadrona17
Agente de las sombras 18
Sabio Vermissiano 18

Caer de la gracia: cómo dirigir el juego 19


El ministerio que hay abajo 21
Operaciones en curso 21
Avances adicionales: los fieles de nuestra señora oculta 23
Llamada: ministro 24
Antes eras un
ministro
Antes eras un ministro

Antes fuiste un agente del Ministerio de Nuestra Señora Vamos a llevar a tus personajes a través de una serie corta
Oculta, una secta paramilitar formada por elfos oscuros de partidas relacionadas unas con otras (una especie de pró-
dedicados a derribar al consejo aelfir de Spire. Se trata de logo), en las que vas a quemar los puentes que aún te unen
una secta sombría y aterradora que utiliza el subterfugio y con el Ministerio, descenderás al interior del Corazón y aban-
el engaño para conseguir sus objetivos. Es una fuerza a la donarás tu antigua clase a cambio de una nueva de Heart.
que se debe tener en cuenta. Lo conseguirás cumpliendo unos latidos que no perte-
Solías formar parte de su bando. necen a ninguna llamada, sino a tu propia caída. Es una es-
Alguien metió la pata (puede que fuera más de una per- pecie de llamada general que todo el grupo comparte y que
sona, puede que ocurriera más de una vez). O puede que desbloqueará capacidades de la clase de Heart que hayas
te tomaras demasiadas libertades. Los secretos salieron a la elegido. Cuando todo el mundo haya cumplido sus latidos,
luz. Las autoridades empezaron a olfatear demasiado cer- todos tendréis los poderes de un personaje inicial de Heart
ca. La gente empezó a hacer preguntas. Un día, algo cam- (junto con otros cuantos que proceden de vuestro origen).
bió y el Ministerio se dio cuenta de que para él valías más Este libro no es una guía directa para convertir persona-
muerto que vivo. jes de Spire en otros de Heart. Son juegos que cuentan his-
Te dejó en la estacada. Puede que te proporcionara in- torias muy diferentes entre sí, a pesar de estar ambienta-
formación incorrecta y que te enviara a una trampa para dos en el mismo universo y de usar reglas parecidas. Mucha
que difundieras esos datos erróneos. Puede que le diera el gente nos ha preguntado cómo puede explorar el Corazón
soplo a alguna de las organizaciones en las que te habías in- con sus ministros, así que hemos optado por crear algo que
filtrado. O puede que alguien de las filas superiores del Mi- pudiera prender la chispa de unas partidas emocionantes y
nisterio, donde realmente se hacen las cosas, decidió que tu que, a la vez, cumpliera con el propósito original del texto.
célula iba a ser entregada a cambio de reducir los controles Si estás desesperado porque tus personajes funcionen
de inmigración desde las Naciones Ancestrales. de forma idéntica a como se describe en Spire, pero jugando
Pasara lo que pasara, ahora estás por tu cuenta. aventuras en el Corazón, te recomendamos que utilices las
Dentro de los límites de la ciudad no hay ningún lugar reglas de Spire y simplemente situéis vuestras aventuras en
seguro y los puertos están vigilados. Tras recoger lo que has la Ciudad de Abajo. En el Manual básico tenemos una sec-
podido, huyes hacia la oscuridad de la Ciudad de Abajo. Tal ción completa para ello.
vez allí puedas sobrevivir. En la última parte de este libro hemos incluido una guía
rápida e informal para ayudar a situarte en el camino correc-
to a la hora de transformar las capacidades individuales. Sin

¿DE QUÉ VA embargo, creemos que la Ciudad de Abajo no es lugar para


un ministro. Te lo pasarás mejor si ves cómo tus personajes
crecen y cambian debido a la influencia del Corazón.

ESTE LIBRO?
En Quemado y roto, te proporcionamos lo que te hace falta
para llevar tus personajes desde Spire hasta Heart. Puedes
rehacerlos usando las clases limitadas a las que llamamos
«orígenes» (que tienen unos conjuntos de capacidades y
unos paquetes de inicio que son menos poderosos y adap-
tables que las clases del Manual básico de Heart).
¿Por qué son menos poderosas? Porque los personajes
de Spire son espías, asesinos y revolucionarios que proce-
den de una de las ciudades más cosmopolitas del mundo
conocido, mientras que el Corazón es un reino de pesadilla
sin leyes donde la realidad teme pisar. Por muy competen-
tes que fueran en la Ciudad de Arriba, la Ciudad de Abajo les
2 presenta una serie de desafíos totalmente diferentes.
Derelictus, la
ciudad intermedia
En la ciudad de Spire, a Derelictus se la ve como un refugio para
los más desgraciados de entre los desgraciados. En el Corazón,
se piensa que es una metrópolis cosmopolita que cuenta con
PUNTOS DE REFERENCIA
rutas fáciles hacia el mundo de la superficie. En realidad, De-
relictus es un punto intermedio. Puesto que proporciona una LA IGLESIA DE LA ABSOLUCIÓN
ruta estable hacia el Corazón, hemos dado por supuesto que la DOMINIOS: Desolación, Religión
célula la recorrerá en su huida durante su caída. ESTRÉS POR DEFECTO: d4
Sin embargo, los personajes no están obligados a ello. Po- MORADAS:
drían ir a través del Vermissian, podrían llamar a las puertas • Un sacerdote que trafica con polvo de polilla que nubla la
adecuadas de la Hilera Roja o podrían escabullirse por algu- mente (d6, Mente)
nos túneles estrechos que no se usan hace siglos. Pero hemos • La Fuente de la Absolución (d8, Fortuna).
decidido que nos centraremos en la ruta más probable.
Notarás que esta sección se divide en puntos de referen- La nihilista secta de las Profundidades Hambrientas ha
cia y excavaciones. En Heart propiamente dicho, Derelic- montado el negocio en esta antigua catedral decrépita, que
tus es un único punto de referencia (aunque sea uno muy estuvo dedicada a un dios hace ya mucho tiempo olvidado.
grande). Para los personajes recién llegados desde Spire, La utilizan para reclutar de forma activa a la gente despo-
Derelictus es un panorama mucho más desafiante, así que seída, rota y demente de Derelictus. Predica la gloria de la
hemos añadido algunos detalles para hacer que explorar la nada, un estado de absoluto vacío perfecto que se alcanza
Ciudad Intermedia resulte algo más interesante. gracias a erosionar el sentido del yo y soportar daños físicos.
En cuanto a mecánicas, puedes dirigir el viaje a través El edificio es húmedo, está oxidado y lleno de moho.
de Derelictus exactamente igual que lo harías con una par- Unas polillas gordas y pálidas, que son la señal de la in-
tida normal de Heart, alternando entre las zonas peligro- fluencia de las Profundidades, revolotean sin preocupacio-
sas (excavaciones) y los lugares de relativa seguridad (pun- nes y a veces se posan en las cabezas y brazos de los fieles,
tos de referencia). cuyas mentes han sido devastadas. En ocasiones, alguien
se arranca un diente o una uña y la deja caer con descuido
antes de volver a sumirse en la contemplación de alguno de
los muchos altares desfigurados dedicados a otras religio-
nes que salpican la catedral.
En otras palabras, este es un lugar raro para gente rara,
pero al menos es gente que no intenta matarte. Muchos
son bastante amistosos, de una manera bastante retorci-
da. Si a la célula no le importa que intenten proselitarla
durante un ratito, es posible que aquí se pueda descansar y
planificar el siguiente movimiento.

RECURSOS:
• Polillas pálidas (d4, Desolación).

4
El mercado de fruta hemlock Estación paraíso
DOMINIOS: Refugio DOMINIOS: Refugio, Tecnología
ESTRÉS POR DEFECTO: d4 ESTRÉS POR DEFECTO: d4
MORADAS: MORADAS:
• Essie Hatcher, una antigua comadrona que no ha logra- • Amberzyn, un médico del Colectivo Vermissiano e inves-
do jubilarse del todo (d8, Sangre). tigador de biología (d10, Sangre).
• Foxworth, un comerciante de frutacadáver a la antigua • El Protagonista Silencioso, un bar propiedad de un exca-
(d8, Mente). ballero llamado Sally Grackler «el Guapito» (d8, Mente).
• El Mercado del Andén 1 (d12, Suministros).
Construido entre los restos de una inmensa cisterna para
agua, el Mercado de Fruta Hemlock es uno de los pocos lu- Paraíso señala el inicio del descenso de la mayoría de la
gares de Spire donde puedes encontrar con seguridad un gente hacia la Ciudad de Abajo. Originalmente, fue conce-
suministro estable de frutacadáver procedente de las Na- bido como un centro de conexión para el transporte de la
ciones Ancestrales de los elfos oscuros, situadas hacia el ciudad subterránea (aunque nunca llegó a inaugurarse). La
oeste. El mercado también ofrece algunos de los mejores estación fue edificada alrededor de cuatro plataformas de
caldos de setas y pescados crudos que puedes encontrar vías con sus andenes, que desde entonces se han convertido
en toda Destera. La frutacadáver es un potente narcótico y en puestos de preparación para los viajes hacia el Corazón.
resulta fundamental para muchas de las prácticas ceremo- Encontrarás más información sobre la Estación Paraíso en
niales de los drow de Destera. Por supuesto, el consejo aelfir la sección sobre el punto de referencia Derelictus (pág. 136
la prohibió poco después de tomar el poder, para interferir del Manual básico de Heart).
así con las tradiciones del pueblo al que había conquistado.
Esta fruta, que es increíblemente dulce y se parece a una
ciruela, procede de los árboles que se plantan sobre los omi-
nosos cementerios de Ys, donde sus raíces se entierran en
los sueños de los muertos que hay en el suelo.
Debido a las grandes cantidades de refugiados de las
Naciones Ancestrales que llegan a Derelictus por los túneles
que se abren desde el oeste, Hemlock es el hogar de algunos
de los drow más tradicionalistas de Spire. La mayor parte de
los elfos oscuros nacidos en Spire creen que la frutacadáver
es un poco cursi o que está pasada de moda, y la descartan
por ser una aburrida droga para viejos.

5
ADVERSARIO: GOUL
NOMBRES: antes tenían nombres. Ahora, cada uno ostenta
un título que se pronuncia entre ladridos y reafirmacio-
nes guturales.
DESCRIPCIONES: tiene unos enormes colmillos capaces de
destrozar cosas, que se encajan en su mandíbula inferior;
se come a alguien entero y corre a ponerse a salvo mien-
tras lo digiere; está royendo una mano que estaba por ahí
tirada y que todavía lleva puesto un anillo de boda.
MOTIVACIÓN: matar gente y comérsela, empezando por
los más débiles.
DIFICULTAD: normal
RESISTENCIA: 5
PROTECCIÓN: 1
RECURSOS: nada de valor
EQUIPAMIENTO: dientes y garras, respaldadas por mús-
culos parecidos a sogas (Matar d6, Brutal)
DOMINIOS: Laberinto

Excavaciones CONSECUENCIA: MEDIO TRAGADO [Grave, Sangre] Sangre]


Un goul abre de par en par sus mandíbulas y arreme-
te bien fuerte contra ti, rodeando gran parte de la zona
Grist superior de tu cuerpo con su gaznate. Puedes intentar
escapar (es peligroso) o limitarte a aguantar hasta que
DOMINIOS: Laberinto (a nivel calle); Desolación (por los
un aliado venga a liberarte.
tejados).
ESTRÉS: d6
RESISTENCIA: 10 MINAS
EVENTOS: vecinos que arrojan bengalas chisporroteantes DOMINIOS: Laberinto
hacia la oscuridad que os rodea, lo que os señala como ESTRÉS: d4
un sacrificio; una manada de gouls que os persiguen, RESISTENCIA: 12
carcajeándose y bramando; vecinos que bloquean vues- EVENTOS: un miembro del grupo se queda atascado con
tras salidas con grandes escudos de madera, dirigién- fuerza y no es capaz de salir; por aquí no ha caminado
doos hacia la zona de matanza de la plaza del pueblo. nadie en años, debido al peligro de derrumbe, pero no
DESCRIPCIÓN: las sombrías y tortuosas calles del barrio estabais al tanto de eso; el agua empieza a llenar el túnel
de Grist viven aterrorizadas por los esbeltos y disten- después de que uno de vosotros desconecte algo.
didos caníbales que acechan desde los tejados. A veces, RECURSOS: nada de valor
se dejan caer sobre las calles para llevarse a sus presas.
DESCRIPCIÓN: Derelictus está construida sobre minas.
En un esfuerzo por hacer que la zona sea, al menos, un
La mayoría de ellas se derrumbaron hace ya años, pero
poquito más segura, los habitantes no gouls del barrio
queda un puñado de túneles que la gente desesperada
han empezado a ofrecer sacrificios a cambio de recibir
usa como rutas de viaje u hogares. Los habitantes de
paso libre. Normalmente, ofrecen a criminales, a parias
Derelictus (o al menos aquellos que viven cerca de las
de la sociedad o a forasteros descuidados que ponen el
minas) han aprendido a orientarse por ellas sin quedar
pie dentro de los límites de Grist.
atrapados en una grieta ni correr el riesgo de provocar
un derrumbe. Vosotros, no.

6
LA GRANJA DE CERDOS
DOMINIOS: Laberinto, Salvaje
ESTRÉS: d4
RESISTENCIA: 10
EVENTOS: un par de gánsteres tiran unos pocos cadáve-
res al recinto para librarse de ellos… después, vuestras
miradas se cruzan; un puente inestable cruza sobre una matarse
extensión de excrementos de cerdos llena de grumos; un unos a otros
propietario de cerdos os tira piedras con una precisión con maleficios conju-
capaz de partiros la cocorota. rados a base de sangre
RECURSOS: cerdos (d8, Refugio, Voluminoso, Móvil) de ciempiés, se dedican
a enviar turbas de crue-
DESCRIPCIÓN: En Derelictus, la cría de cerdos sigue sien-
les ayudantes para que capturen
do una profesión habitual y un pasatiempo, porque los
gente por las calles.
cerdos se comen prácticamente cualquier cosa orgánica
que les tires (los hambrientos cerdos de las profundida- El ocultista yonki (Heart, pág.
des de Spire también se comen lo inorgánico, si los pre- 179) encaja aquí de forma natural. Si quie-
sionas). La granja en la que estáis tirados es una de las res representar a un arcanista más pode-
peores, un laberinto de túneles emplastados de mierda y roso, puedes aumentar su protección en 1
de edificios reacondicionados, con cerdos medio muer- o 2 puntos y eliminar la regla especial que
tos de hambre dispuestos a aplastaros y devoraros, y lo deja fuera de combate si recibe 7 o más
con propietarios que no harían ascos a conseguir algo puntos de estrés en un solo ataque.
de comida gratis para los animales a base de renegados
despistados venidos de la Ciudad de Arriba. ADVERSARIO: ACECHADOR DE
Puedes utilizar las características de las bestias san- LA HILERA DE ÉBANO
grecorazón (Heart, pág. 191) para representar a estos NOMBRES: Griswyn, Dreggor, Violetta
cerdos tan particularmente agresivos. DESCRIPCIONES: va arrastrando un objetivo al que ha
inmovilizado; se dedica a murmurar cánticos de pro-

LA HILERA DE ÉBANO tección y sombra para que lo salvaguarden; hace girar


sobre su cabeza un gancho de aspecto perverso.
DOMINIOS: Ocultista, Laberinto
MOTIVACIÓN: capturar personas vivas, aunque no necesa-
ESTRÉS: d6
riamente intactas, para llevárselas a sus amos ocultistas.
RESISTENCIA: 8
DIFICULTAD: normal
EVENTOS: una calle se extiende formando una espiral ha-
RESISTENCIA: 5
cia el centro y parece ser infinita debido a un escape de
PROTECCIÓN: 0, pero ver más adelante
magia; una máquina alimentada por fantasmas prisio-
RECURSOS: restos de material ocultista y mágico (d4,
neros emite gritos que hacen sangrar las narices; el ata-
Ocultista)
vío ceremonial del hombre que os da caza sugiere que
está realizando un ritual. EQUIPAMIENTO: atrapahombres y sacos de arpillera (Ma-
tar d4, Debilitador) o cuchillos largos (d6).
RECURSOS: cortaplumas y abrecartas hechos de espinillas,
además de polvo de espirablanca (d6, Ocultista); mon- ESPECIAL: si luchas contra una manada de acechadores,
tones de información demencial pero precisa acerca de una vez que reduzcas al primero a 0 puntos o hagas una
prácticas mágicas prohibidas (d10, Ocultista, Nicho). demostración de poder, el resto se dará cuenta de no
eres una presa fácil y lanzarán la magia que les ha pres-
DESCRIPCIÓN: La Hilera Marfil de la Ciudad de Arriba es
tado su señor para protegerse. Entonces, su protección
el hogar de algunos de los sectarios más acaudalados de
aumenta a 1 durante el resto de la situación.
Spire. La Hilera de Ébano de Derelictus es el lugar al que
estos van cuando se quedan sin dinero o se vuelven de- DOMINIOS: Ocultista
masiado peligrosos. Los magos de la Hilera de Ébano,
refugiados en sus torres chirriantes y en sus laboratorios
ubicados en sótanos, son algunos de los bastardos más
retorcidos de todo Derelictus. Cuando no se dedican a
7
'
La caida
La caída

Los personajes normales de Heart tienen acceso a las llama-


das, una serie de impulsos, obsesiones y circunstancias que
MARCHARSE
Sales de Spire con vida, quemando tus puentes para alum-
les han empujado hacia el Corazón y hacen que se queden


brar el camino
en él. En cambio, los personajes de Quemado y roto tienen
Derrota al paladín que ha sido enviado para matarte.
una caída, que abarca los acontecimientos que han llevado
□ Destruye una relación para salvaros a ambos del peligro.

a su expulsión del Ministerio, su huida, las secuelas y su
posterior desarrollo como habitantes del Corazón. La caí- Destruye algo que forma parte de tu vida anterior.
da es compartida por todos los miembros del grupo, puesto
□ Evita a un Equipo Silencio del Ministerio.
que están en esto juntos.
Cuando crees a tu personaje, elige un latido de cada □ Descubre pruebas de que tus enemigos te están
persiguiendo.
una de las categorías que tienes a continuación (Marcharse,
□ Véngate de quienes te vendieron.
Acostumbrarse y Convertirse). No puedes elegir un latido
□ Mata a un ministro al que han enviado para asesinarte.

que ya haya sido elegido por alguien, de manera que debéis
colaborar entre todos y elegir como el grupo que sois. Cuan- Haz las paces con la gente a la que has hecho daño.
do logres cumplir el latido que has elegido, obtienes uno de
□ Encuéntrate con alguien a quien vendiste.
los siguientes puntos:
□ Alguien a quien traicionaste se enfrenta a ti.

□ Una llamada de tu elección (todavía no puedes elegir


sus latidos, tendrás que esperar a cumplir con todos los
de tu caída). ACOSTUMBRARSE
□ Las capacidades principales de la clase en la que quieres
convertirte.

Adáptate a la omnipresente rareza del Corazón.


Reclama un recurso de valor d8 o mayor.
Un avance mayor de la clase en la que pretendes con-
□ Completa una excavación.
vertirte.
□ Lucha contra un adversario que tenga valor de protec-
ción 2 o mayor.
En términos de progresión de capacidades, lo más ra-
□ Mata a una criatura sangrecorazón.

zonable es elegir los puntos por ese mismo orden, pero
puedes hablar con el DJ para ver lo que tendría más sentido Mata a un adversario que tenga un valor de resistencia
12 o mayor.

dentro de la narración. Cuando cumplas un latido, táchalo
de la lista. Si al final de la sesión no estás satisfecho con tus Elimina de tus aliados un total de estrés de 6 puntos.
latidos actuales, puedes cambiarlos por otros distintos de
□ Sufre una consecuencia grave de Fortuna.
la forma habitual.
□ Sufre una consecuencia menor de Eco.
Una vez que hayas cumplido los tres latidos de tu caída,
pasarás a ser un personaje de Heart al completo. Además,
tendrás algunas capacidades y ventajas procedentes de tu
□ Contempla algo sorprendente.

origen. A partir de aquí, la partida continúa igual que en


una campaña normal de Heart.

8
CONVERTIRSE

La caída

Establece lazos con las gentes y lugares de la Ciudad de Abajo.
Completa una excavación de valor de resistencia 12
o mayor.
□ Hazle un favor a una organización.
□ Hazle un favor a los representantes de la clase en
la que deseas convertirte.
□ Establece una conexión entre dos pun-
tos de referencia.
□ Recibe un pago por un trabajo.
□ Elimina una consecuencia, ya sea gra-
cias a un aliado o una morada.
□ Establece contacto con los representantes de la
clase en la que deseas convertirte.
□ Llega hasta un refugio.
□ Usa una morada para eliminar estrés.

9
'
origenes
Orígenes

El Ministerio te contrató por un motivo. Elige uno de los siguientes orígenes para explicar por qué se
interesó por ti desde un principio y qué habilidades y equipamiento te has traído a la Ciudad Sub-
terránea. En lugar de comenzar con una clase de Heart, cada origen te proporciona un puñado de
habilidades relacionadas con tu clase de Spire y actúa como un punto intermedio entre ambas.
En la medida de lo posible, hemos intentado adaptar los nombres de las habilidades de
Spire para que sean más o menos equivalentes, pero no se trata de una conversión directa
en términos de función o poder. Lo que en la Ciudad de Arriba podría ser una habilidad
potente, en el Corazón podría resultar ser inútil y, además, las circunstancias de la
caída en desgracia de la célula habrán reducido significativamente sus capacidades.
Cuando pases tus personajes de un sistema al otro, utiliza sus orígenes para
esbozar a cada ministro, en lugar de buscar representarlo de forma perfecta.
Calcula lo que has tenido que dejar atrás o lo que te han arrebatado al huir
de la Ciudad de Arriba.

ASCENDENCIAS
Todos los personajes jugadores de Spire son elfos oscuros,
así que podemos dar por supuesto que cualquier per-
sonaje creado a partir de un origen también lo será.
Sin embargo, hay unos pocos casos de no elfos que
son aliados o activos del Ministerio y que tal vez
quieran probar algo diferente. Al fin y al cabo,
es vuestra partida y la ascendencia no tiene
efectos mecánicos.

10
AZURITA BRUJA DE SANGRE

Orígenes
Allá en el Portazgo Azul, en la Ciudad de Arriba, eras sacerdote Has escuchado los primeros susurros del virus de la bruja, que re-
de Azur, el dios del oro. Tus milagros te concedían la capacidad de suena y bombea por la Ciudad Subterránea. Has probado la vieja
comprar y vender aliados, pero aquí, en las profundidades de la tie- sangre y te estás convirtiendo en un conducto para que algo más
rra, tu magia empieza a flaquear. grande pueda ser albergado dentro de tu caparazón mortal.

ACTIVOS INICIALES ACTIVOS INICIALES


HABILIDAD: Obligar HABILIDAD: Resistir
DOMINIO: Refugio DOMINIO: Ocultista
EQUIPAMIENTO: EQUIPAMIENTO:
Garrote Matar d6 Cuchilla Matar d6, Sabueso de sangre

ELIGE DOS: ELIGE DOS:


BENDECIDO POR AZUR: recibes +1 protección de Fortuna. NEGARSE A SANGRAR: recibes +1 protección de Sangre.
GUARDAESPALDAS: recibes la habilidad Matar. ASESINA: recibes la habilidad Matar.
OJO PARA EL BENEFICIO: recibes la habilidad Discernir MALDICIÓN DEL OJO CIEGO: recibes la habilidad Furtivo.
BUENAS BOLSAS: recibes +1 protección de Suministros MENTE ENDURECIDA: recibes +1 protección de Mente.
NEGOCIACIÓN DURA: los recursos que intercambias por INFECTADA: recibes el dominio Maldito.
curaciones en una morada cuentan como de un tipo de SABIA DE CORAZÓN: recibes la habilidad Excavar.
dado más. IMPERATIVA: recibes la habilidad Obligar.
ESCONDERTE TRAS ALGO: recibes la habilidad Evadir.
SACERDOTE DE AZUR: obtienes el dominio Religión. ELIGE UNO:
FAMILIAR
ELIGE UNO: Recibes un compañero animal que funciona igual que el si-
DESEO DEL CORAZÓN guiente tipo de equipamiento: [Excavar d6, Fiable] y [Matar
Una vez por situación, elige a un PNJ al que puedas obser- d8, Alcance, Un disparo].
var durante un tiempo. El DJ te dirá cuál es su mayor deseo
en este mismo momento. ECOS
Recibes +1 protección de Fortuna. Cuando pruebas la san-
A CARA O CRUZ gre caliente de una criatura, aprendes algo interesante o
Una vez por situación, lanza una moneda en lugar de tirar los sorprendente sobre su pasado o futuro.
dados. Si sale cara, considera que has sacado un 10. Si sale
cruz, considera que has sacado un 1. Este resultado no se ve TRANSFORMACIÓN INCIPIENTE:
modificado de ninguna forma por la dificultad de la acción. Cuando sufres una consecuencia grave, te transformas en
un horror zoótropo. Durante el resto de la situación, todo
LOS ARCANOS DEL DIOS DORADO el estrés que inflijas a los adversarios aumenta en un nivel.
Para lanzar este conjuro, tira Obligar + Religión. Si tienes Si recibes FORMA VERDADERA de la clase bruja, esta ca-
éxito, tú o un aliado cercano recibís una habilidad a la que pacidad se acumula con todos los efectos de dicha FORMA
normalmente no tendríais acceso. Dicho acceso dura hasta VERDADERA cuando sufres una consecuencia grave.
el final de la situación actual.
TORRENTE
AZUL VERDADERO Una vez por situación, cuando atacas a un objetivo que no
Cuando vistes las sagradas sedas azules de Azur y pasas me- está a su máximo nivel de resistencia, tu ataque inflige d10
dia hora preparando tu cuerpo a base de oraciones y joyas sa- puntos de daño.
gradas, recibes protección +1 en todas las resistencias. Cuan-
do recibes una consecuencia, tus ropas se rasgan o estropean
de alguna forma y pierdes los beneficios de AZUL VERDA-
DERO hasta que dediques media hora a volver a lanzarlo.

11
JURAMENTADO SACERDOTE CARROÑERO
Orígenes

Eras un justiciero que cazaba criminales por las destartaladas ca- Eras miembro de una secta herética que rinde culto a la muerte en
lles de la Percha, por las torres del silencio de Nuevo Paraíso o por las calles de Nuevo Cielo, azotadas por el viento y que envía almas
los escondrijos sin ley de la Hilera Roja. Rezas a los pequeños dioses valiosas a Charnel, el carcajeante dios de la carroña.
que moran en tus cuerdas, espada y armadura.
ACTIVOS INICIALES
ACTIVOS INICIALES HABILIDAD: Cazar
HABILIDAD: Matar DOMINIO: Desolación
DOMINIO: Laberinto EQUIPAMIENTO:
EQUIPAMIENTO: Tajadera de guerra Matar d8
Dios-cuchilla Matar d6
Dios-cuerda Cavar d6 ELIGE DOS
EMBOSCADA: recibes la habilidad Furtivo.
ELIGE DOS: CORAZA DE HUESO: recibes +1 protección en Sangre.
EL SECRETO DEL VUELO: cuando lanzas tu espada divina, esta CARCAJADA: recibes la habilidad Obligar.
obtiene las etiquetas [Alcance, Perforante y Poco fiable]. ELEGIDO DE CHARNEL: recibes +1 protección en Fortuna
EL SECRETO DE LOS LATIDOS: recibes la habilidad Cazar. SACERDOTE: recibes el dominio Religión.
EL SECRETO DE LAS LENGUAS SUELTAS: recibes la ha- HABLAR CON LOS FANTASMAS: recibes el dominio Ocul-
bilidad Obligar. tismo.
EL SECRETO DE LOS GOLPES DE SUERTE: recibes +1 pro- ARRANCAR Y DESGARRAR: recibes la habilidad Matar.
tección de Fortuna.
EL SECRETO DE LA SEGUNDA PIEL: recibes +1 protección ELIGE UNO:
de Sangre.
EL SECRETO DE LAS SOMBRAS: recibes la habilidad Furtivo.
MARCA DE CHARNEL
Para lanzar este conjuro contra un objetivo al que puedas
EL SECRETO DE LA MULTITUD: recibes el dominio Refugio.
ver, te anotas d6 estrés en Sangre. Hasta el final de la si-
tuación, tus aliados y tú recibís la etiqueta [Brutal] cuando
ELIGE UNO: atacáis a dicho objetivo.
EL SANTO DE LAS ATADURAS
+1 protección en Suministros. Tu dios-cuerda obtiene el si- COMPAÑERO
guiente perfil [Matar d4, Debilitante, Área]. +1 a protección en Sangre y +1 a protección en Mente. Reci-
bes una hiena [Cavar d6, Fiable, Ruidosa].
EL SANTO DE LAS HOJAS
+1 protección en Sangre. Tu espada divina aumenta su daño FORMA DEL CÓRVIDO
en un tipo de dado. Puedes anotarte d6 estrés en Sangre para convertirte du-
rante unas doce horas en un córvido más grande de lo nor-
EL SANTO DE LA SANGRE mal. No podrás hablar ni realizar tareas complejas, pero sí
Una vez por situación, cuando haces que alguien sangre, podrás volar y será poca la gente que sospeche de tu disfraz.
puedes eliminar estrés de Sangre o reducir en un nivel el
resultado de una consecuencia de Sangre. FESTÍN ROJO
Una vez por situación, cuando matas a alguien y comes su
EL SANTO DEL MIEDO carne, puedes eliminar D6 estrés de cualquier resistencia
Una vez por situación, puedes enfurecer al pequeño dios que no sea Mente.
de tu hoja. Al hacerlo, tu hoja obtiene las etiquetas [Brutal,
Fuerte, Área] durante el resto de la situación.

12
ALBOROTADOR ELIGE UNO:

Orígenes
HERMANOS DE ARMAS
Una vez fuiste una voz para los que no tienen voz, un líder de los
+1 protección en Sangre. Una vez por sesión, cuando luchas
drows. Tenías un temperamento fuerte y eras feroz, alguien que llevó
codo con codo con un aliado, los ataques de ambos reciben
la lucha directamente contra aquellos se atrevían a oprimiros.
la etiqueta [Brutal] hasta el final de la situación.

ACTIVOS INICIALES DAR ejemplo


HABILIDAD: Obligar Una vez por situación, cuando dejas a un adversario fuera
DOMINIO: Refugio de combate, todos los adversarios que lo vean deben ano-
EQUIPAMIENTO: tarse d4 estrés.
Escopeta Matar d8, Alcance, Poco fiable
Cuchilla Matar d6
ESTE EJÉRCITO Y YO
Una vez por sesión, cuando estés en una zona que tenga el
dominio Refugio, puedes reunir a un grupo de gente enfa-
ELIGE DOS: dada y hacer que marche junto a ti. En la siguiente situa-
SIEMPRE SUPERADO EN NÚMERO, NUNCA CAPTURA- ción, tendrás +2 de protección en Sangre, todo el estrés que
DO: recibes la habilidad Evitar. se inflija a adversarios aumenta en 1 su tipo de dado y todo
CONECTADO: recibes +1 protección en Suministros. tu equipamiento recibe la etiqueta [Ruidoso].
LUCHAR CONTRA EL PODER: recibes la habilidad Resistir.
ELEGIDO DE LA DIOSA: recibes el dominio Religión. INTOCABLE
NOBLE SACRIFICIO: reci- +1 protección en Fortuna. Una vez por situación, puedes
bes la habilidad Pelear. anotarte estrés en Fortuna en lugar de en otra resistencia.
OLFATO PARA LOS PRO-
BLEMAS: recibes la
habilidad Discernir.

13
ÍDOLO FORJATINTA
Orígenes

Eras una artista hechicera hermosa y rebosante de magia ocultista Antes eras un periodista-mago que trenzaba conjuros a partir del espí-
del mercado negro. Ejercías tu oficio en el resplandeciente Barrio de ritu del pueblo cultural de la Ciudad de Arriba. Aquí abajo, alejado de
Plata y en el distrito de la Hilera Marfil (decrépito, pero todavía rico). la imprenta más cercana o de la revista más salerosa, sabes que tienes
que confiar en ti mismo en lugar de en tus conjuros para protegerte.
ACTIVOS INICIALES
HABILIDAD: Obligar ACTIVOS INICIALES
DOMINIO: Ocultista HABILIDAD: Obligar
EQUIPAMIENTO: DOMINIO: Ocultista
Cuchilla Matar d6 EQUIPAMIENTO:
Pistola modelo Grajo Matar d8, Alcance, Ruidosa,
ELIGE DOS: Un disparo
CREADORA: recibes la habilidad Arreglar. Florete roto Matar d6
IMPLACABLE: +1 protección en Mente.
OJO AGUDO: recibes la habilidad Discernir. ELIGE DOS:
RÁPIDA: recibes la habilidad Evadir. OLFATO PARA LOS PROBLEMAS: recibes la habilidad Dis-
SIN COSTURAS: +1 protección en Fortuna. cernir.
ESPIRITUAL: recibes el dominio Salvaje. EL MEJOR AMIGO DE TODOS: recibes el dominio Refugio.
SUTIL: recibes la habilidad Furtivo. RUDO Y DESPIADADO: recibes +1 protección en Sangre.
GOLPE DE SUERTE: recibes +1 protección en Fortuna.
ELIGE UNO: MANTENER LA CABEZA GACHA: recibes la habilidad
Evadir.
GRACIA AVENTURERO: recibes la habilidad Excavar.
Una vez por situación, cuando tires los dados para ver si tie-
BUEN VIVIDOR: +1 protección en Mente.
nes éxito en una acción y uno de ellos muestre un 1, puedes
volver a tirar todos los dados que lanzaste.
ELIGE UNO:
MAESTRO ALTERAR LOS HECHOS
+1 protección en Mente. Una vez por sesión, elige uno de los Para lanzar este conjuro, tira Discernir + Ocultista. Si tienes
siguientes: éxito, tú o un aliado cercano ganáis acceso al dominio de la zona
• Cuando un aliado cercano sufre una consecuencia leve en la que estáis actualmente (hasta el final de la situación).
de Mente, lo calmas y esta no tiene efecto.
• Cuando un aliado cercano sufre una consecuencia grave CONFÍA EN MÍ
de Mente, la reduces a leve antes de que tenga efecto. +1 protección en Suministros. Hay un vínculo que te espera
en el primer lugar habitado al que llegues. Es alguien que
PINTAR CON SANGRE sabe que ibas a venir.
Recibes la habilidad Matar. Cuando no tengas anotada nin-
guna consecuencia de tipo continuo, tus ataques reciben la golpe de gracia
etiqueta [Brutal]. Para lanzar este conjuro, tira Obligar + Ocultista. Si tienes
éxito, recibes la habilidad Matar y, además, el primer ataque
despecho que hagas contra un objetivo humanoide mortal inflige d8
Para lanzar este conjuro contra un objetivo al que puedas de daño. Si reduces a ese objetivo a Resistencia 0, quedará
ver, tira Obligar + Ocultismo. Si tienes éxito, el objetivo se noqueado (pero no muerto). Estos efectos duran hasta el fi-
ataca a sí mismo. Si está desarmado, se anota d6 estrés. Si nal de la situación actual.
empuña algún arma, será d8 estrés.
temor SIN NOMBRE
Para lanzar este conjuro, tira Obligar + Ocultismo. Si tienes
éxito, un objetivo humanoide mortal al que puedas ver y oír
sufrirá d6 estrés debido al miedo e intentará huir.

14
CABALLERO PELEAr SUCIo

Orígenes
Cuando luchas desarmado contra algo que tenga más o me-
Eras miembro de una de las cientos de órdenes de caballería a las nos tu mismo tamaño, tus ataques reciben la etiqueta [De-
que los aelfirs permiten patrullar por los muelles fluviales de Spire. bilitador].
Eras un partepiernas, un extorsionador y una escoria.
justador
ACTIVOS INICIALES +1 protección en Sangre. Recibes una lanza [Matar d6, Per-
HABILIDAD: Matar forante, Poco fiable].
DOMINIO: Refugio
EQUIPAMIENTO:
Espadón Matar d8, Extenuante

ELIGE DOS:
BENDITO: recibes el dominio Religión.
ENCANTADO: +1 protección en Fortuna.
LEY DE LA TIERRA: recibes la habilidad Cazar.
OPTIMISTA: +1 protección en Mente.
PERSUASIVO: Recibes la habilidad Obligar.
RESTOS DE CORAZA: +1 protección en Sangre.
LUCHADOR CALLEJERO: recibes el dominio Laberinto.

ELIGE UNO:
FANFARRÓN
Una vez por sesión, puedes convencer au-
tomáticamente a un PNJ de que puedes
conseguir algo. Que puedas hacerlo o no
es algo irrelevante.

¡VAMOS!
Si los adversarios te superan en
número durante un combate, no
incrementan su tipo de dado. Al
revés: si te ves superado en núme-
ro durante un combate, tus ata-
ques reciben la etiqueta [Brutal].

15
LAJHAN ENMASCARADO
Orígenes

Eras sacerdotisa de una de las diosas drow cuya veneración sigue Serviste directamente a los aelfirs y cubrías tu rostro por un motivo
estando permitida en la ciudad de Spire. Realizabas sus milagros de modales. Conspirabas contra ellos mientras le hacías reveren-
para ayudar a los necesitados. cias y raspabas.

ACTIVOS INICIALES ACTIVOS INICIALES


HABILIDAD: Arreglar HABILIDADES: Obligar, Discernir
DOMINIO: Religión EQUIPAMIENTO:
EQUIPAMIENTO: Pistola de duelo Matar d6, Perforante, Alcance,
Arma bendita Matar d6, Conducto Un disparo
Cuchillo Matar d6
ELIGE DOS:
ÁNGEL GUARDIÁN: +1 protección en Fortuna. ELIGE DOS:
FUERZA DE FE: +1 protección en Mente. MÁSCARA INTERIOR DE CALMA: +1 protección en Mente.
SERENIDAD DE NUESTRA DAMA: recibes la habilidad SALIR DEL PASO: recibes la habilidad Arreglar.
Resistir. MÁSCARA SIN BOCA: recibes la habilidad Furtivo.
AMIGA DE LOS OPRIMIDOS: recibes el dominio UN OJO ABIERTO: recibes la habilidad Evadir.
Refugio. ATORMENTADO: recibes la habilidad Resistir.
IMAGEN RELUCIENTE: recibes la habilidad Furtivo. VENGATIVO: recibes la habilidad Matar.
SCRYATRIX: recibes la habilidad Discernir. BIEN PREPARADO: +1 protección en Suministros.
AUTONEGACIÓN: recibes el dominio Desolación.
ELIGE UNO:
ELIGE UNO: MÁSCARA DEL ASESINO
LUZ DE LUNA +1 protección en Sangre. Tus manos desnudas son un arma
+1 protección en Suministros. Puedes producir luz a volun- [Matar D6, Brutal].
tad. Recibes acceso a la siguiente arma divina: [Matar d4,
Área, Debilitadora]. MÁSCARA DEL AMANTE
Una vez por sesión, si así lo decides, un PNJ se enamora de
BESO DE NUESTRA DAMA ti. Dile al DJ quién es.
Para lanzar este conjuro, tira Arreglar + Religión. Con un
éxito, eliminas d6 puntos de estrés de Sangre o Mente de ti o MÁSCARA MÁGICA
de un aliado que esté al alcance de tu brazo. Recibes el dominio Ocultista. Cuando dejas tu máscara en
algún lugar, puedes ver a través de sus ojos como si fueran
RITO DEL SANTUARIO DE PLATA los tuyos.
Para lanzar este conjuro, tira Arreglar + Religión. Si tienes
éxito, creas un símbolo de plata sobre un muro o suelo que OÍDO COMPRENSIVO
puedas tocar. Cualquier cosa que lo atraviesa recibe d6 pun- +1 protección en Suministros. Recibes el dominio Refugio.
tos de daño y tú quedas al tanto de su intrusión. En este caso, Una vez por sesión, cuando hables con un PNJ, puedes de-
el símbolo queda eliminado. Solo puedes mantener activo terminar automáticamente qué problema tiene y qué pue-
un símbolo a la vez. des resolver para caerle bien. Si resuelves el problema, ese
PNJ pasa a ser uno de tus vínculos.
VISIONES DEL CORAZÓN
+1 protección de Fortuna. Recibes la habilidad Cavar y el do-
minio Maldito.

16
COMADRONA MÁRTIR

Orígenes
Una vez por sesión, cuando un aliado que esté cerca reciba
Eres la protectora de los drows no nacidos y la tuya es sangre de ara- una consecuencia menor o grave, puede ignorar sus efec-
ña. Eres parte de una secta misteriosa y de gran tradición, entrena- tos. En su lugar, tú recibes d6 puntos de estrés en una resis-
da en las artes gemelas de la magia y la matanza. tencia adecuada.

ACTIVOS INICIALES INVOCAR CIELITOS


HABILIDAD: Arreglar Recibes acceso a la siguiente arma: [Matar d6, Área, Perfo-
rante, Un disparo].
DOMINIO: Ocultista
EQUIPAMIENTO:
Cuchillas afiladas Matar d6, Brutal, Poco fiables

ELIGE DOS:
VENGADORA: recibes la habilidad Matar.
CAPARAZÓN QUITINOSO: +1 protección en Sangre.
DIPLOMÁTICA: recibes la habilidad Obligar.
GUARDIANA: recibes el dominio Refugio.
RITO DE LA MENTE CALMADA: +1 protección en Mente.
CAMINAMUROS: recibes el dominio Laberinto.
TELARAÑA DE LA SEÑORA: recibes la habilidad Discernir.

ELIGE UNO:
CUERPO ARÁCNIDO
+2 protección en Sangre. Recibes la habilidad Cazar.

CÁNTICO DE RECONSTRUCCIÓN
Para lanzar este conjuro, tira Arreglar + Ocultista. Si tienes éxi-
to, y tras un ritual que dura media hora, puedes eliminar una
consecuencia menor de Sangre de un aliado o de ti misma.

17
AGENTE DE LAS SOMBRAS SABIO VERMISSIANO
Orígenes

Eras un asesino santificado, un espía de Nuestra Señora Oculta Eras un erudito obsesionado con los secretos y la magia que se con-
(la diosa en las sombras del Ministerio). Cambiabas de identidad servan en la red del Vermissian. Ahora tienes la oportunidad de
igual de fácil que podrías hacerlo de capa. Ahora, estás aislado de aventurarte a más profundidad de que nunca antes has podido.
tus contactos y tus identidades falsas. Te has quedado suelto por la
Ciudad de Abajo. ACTIVOS INICIALES
HABILIDAD: Discernir
ACTIVOS INICIALES DOMINIO: Tecnología
HABILIDAD: Obligar EQUIPAMIENTO:
DOMINIO: Religión Ballesta plegable Matar d6, Alcance, Recarga
EQUIPAMIENTO:
Estileto o daga rota Matar d4, Brutal, Perforante ELIGE DOS:
Ballesta Matar d6, Alcance, Recarga ALMA INSENSIBLE: +1 protección en Eco.
BARRERA COGNITIVA: +1 protección en Mente.
ELIGE DOS: ADVERTIDO: recibes el dominio Maldito.
OCULTISTA: recibes el dominio Ocultista. LENGUAJE OCULTO: recibes la habilidad Ocultista.
DROW DEL PUEBLO: recibes el dominio Refugio. ARGUMENTOS PERSUASIVOS: recibes la habilidad Obligar.
EL ABRAZO DE LOMBRE: recibes la habilidad Furtivo. MANUALES TÉCNICOS: recibes la habilidad Arreglar.
ALERTA INCREÍBLE: recibes la habilidad Discernir. NACIDO EN EL TÚNEL: recibes el dominio Laberinto.
INSTRUMENTO DE LA DIOSA: recibes la habilidad Matar.
FAVORECIDO: +1 protección en Fortuna. ELIGE UNO:
DISTANTE: +1 protección en Mente.
EXPLORADOR
+1 protección en Fortuna. Recibes la habilidad Excavar y un
ELIGE UNO: barómetro dimensional [Excavar d6, Fiable].
A TRAVÉS DE UN CRISTAL, TURBIO
Una vez por sesión, puedes ignorar hasta el final de la situa- DIRECTORIO MENTAL
ción cualquier consecuencia de Sangre o Mente que se anote Para lanzar este conjuro, tira Discernir + Ocultista. Si tienes
en tu contra. éxito, le puedes hacer una pregunta al DJ. No tiene obliga-
ción de darte la respuesta, pero sí de indicarte el modo más
FOLIE A DEUX directo de conseguir una.
Una vez por sesión, puedes activar este poder cuando entras
en un punto de referencia poblado. Un PNJ de ese lugar cree MENTE EN BLANCO
que te conoce y que ambos compartís una historia. En reali- Para lanzar este conjuro, tira Arreglar + Ocultista. Si tienes
dad, jamás os habéis conocido antes. éxito, un aliado que esté cerca ignora los efectos de todas las
consecuencias continuas de Mente hasta el final de la situa-
COMODÍN DE LAS SOMBRAS ción actual.
Para lanzar este conjuro contra un objetivo al que puedas ver
sin ser descubierto, tira Furtivo + Religión. Si tienes éxito, ESO NO ocurrió
recibes un dominio asociado con dicho objetivo. Una vez por situación, cuando tiras para intentar realizar
una acción y fallas, puedes volver a tirar un solo dado de tu
COSECHA reserva de dados.
Si matas a alguien, tiras con maestría hasta el final de la se-
sión para tus intentos disfrazarte como ese objetivo.

18
Caer de la gracia:
'
Como dirigir el juego

Caer de la gracia: cómo dirigir el juego


Lo que sigue es una serie informal de consejos sobre cómo que necesites cortar partes del tiempo, según creas que es
dirigir partidas en las que se utilice la estructura de Quema- adecuado. Podría tratarse de días o incluso de semanas.
do y roto. Esperamos que la encuentres útil. Por ejemplo, si un jugador ha recibido las capacidades
básicas de la clase caballero vermissiano, eso incluye una
¿QUEMADO Y ROTO ES PARA MÍ? armadura potenciada que habrá tenido que construir él
Quemado y roto presenta una historia muy diferente, la de mismo (al menos parcialmente). Eso puede llevar un tiem-
una célula que ha sido descartada por el Ministerio y cu- po. ¿Qué hacen los demás personajes mientras tanto? Tam-
yos miembros prefieren escapar hacia la ciudad subterrá- poco es que tengan que hacer mucho porque, en definitiva…
nea del Corazón para sobrevivir. No es ni de lejos algo tan están intentando pasar desapercibidos.
abierto como lo que plantean las reglas básicas de Heart (o
incluso las de Spire).
Asegúrate de que los jugadores lo saben antes de em- ESTADÍSTICAS DE
pezar a jugar. Esto es un método para pasar personajes de
una situación y lugar a otro, usando para ello una serie de LOS ADVERSARIOS
recursos específicos. Los personajes no podrán evitar ir al Además de los adversarios que aparecen enumerados en la
interior del Corazón. No podrán decidir que se marchan sección de Derelictus, te proporcionamos las estadísticas
de la Ciudad y que huyen a lomos de una ballenacielo hasta para la gente que tal vez os esté dando caza por la Ciudad
Aliquam. No pueden ir a esconderse en la Hilera Roja. No de Arriba, la Intermedia y la de Abajo. Fíjate en que los pa-
pueden escapar hacia las Naciones Ancestrales. ladines y los agentes de los Equipos Silencio son particular-
Sin embargo, si eso es lo que termina ocurriendo y os lo mente letales, así que deberías usarlos con moderación. Los
pasáis bien… ¡pues vale! Puedes improvisar sobre la marcha. jugadores te harán saber cuándo están dispuestos a meter-
Pero en ese punto, ya no estaréis jugando a Quemado y roto. se en una lucha (o en más de una) y cuando no, pues para
eso utilizan los latidos apropiados.

UN COMENTARIO ACERCA DE LA LOCALIZACIÓN


Damos por supuesto que buena parte de las partidas de GUARDIA DE LA CIUDAD DE SPIRE
Quemado y roto van a tener lugar en Derelictus y en los nive- NOMBRES: Gavain, Hostler, Buller
les superiores del Corazón. Sin embargo, podría ser diver- DESCRIPCIONES: intenta quedarse escondido detrás de
tido empezar con la partida en la Ciudad de Arriba e inter- los demás guardias para no tener que enfrentarse con-
pretar cómo los personajes huyen de Spire. tigo; va apartando a empujones a los viandantes confu-
Por ejemplo, piensa en dirigir una excavación que tenga sos; hace volcar un carro durante un tiroteo para tener
lugar en los Muelles Norte. Lo que pone en peligro a los ex- cobertura.
cavadores no son monstruos hambrientos ni puentes des- MOTIVACIÓN: hacer cumplir las leyes de Spire, lo que en
vencijados, sino la Guardia de la Ciudad que se acerca a su términos amplios equivale a hacer lo que sus amos ael-
ubicación. Lo que solía ser un simple paseo calle abajo o un firs les digan.
viajecito en un ascensor pasa a estar plagado de peligros.
DIFICULTAD: normal
Es una forma útil de enseñarle a los jugadores las nuevas
RESISTENCIA: 5
mecánicas del juego antes de arrojarlos al Corazón propia-
mente dicho. PROTECCIÓN: 1
RECURSOS: cambio suelto en el bolsillo y unos documen-
tos de identificación raídos [d6, Refugio].
UN COMENTARIO ACERCA DEL TIEMPO
EQUIPAMIENTO: cachiporra reglamentaria (Matar d6);
La caída en desgracia ante el Ministerio no es un proceso rá-
ballesta reglamentaria (Matar d6, Alcance, Recarga).
pido y tampoco es rápido el hecho de convertirse en la clase
que persona que sobrevive en el Corazón. Conforme vayáis DOMINIOS: Refugio.
jugando las sesiones en las que los personajes jugadores van
cambiando desde ser ministros a ser cavadores, es posible

19
PALADÍN DE LA IGLESIA DEL OTOÑO
Caer de la gracia: cómo dirigir el juego

NOMBRES: Hermano Perfora-El-Ceño-Con-Sabiduría,


UNA GUÍA RÁPIDA Y SUCIA SOBRE CÓMO INTRO-
Hermana Hacia-Occidente-Marchan-Los-Fieles, Sou-
vain Mil-Plumas-Sangran DUCIR A LOS PERSONAJES DE SPIRE EN HEART
Pues bueno. Te hemos hecho caso. Querías una guía de
DESCRIPCIONES: brilla como el sol cuando está rodeado
conversión exacta y precisa para pasar de Spire a Heart
Heart..
por la total oscuridad; va entonando plegarias a su dios
Si de verdad te mueres por usar los personajes de Spire
segador mientras recupera el aliento y recarga; hace
en Heart
Heart,, aquí tienes nuestras recomendaciones:
caso omiso de los disparos de las armas pequeñas.
MOTIVACIÓN: destruir el Ministerio de Nuestra Señora • Cambia todas las referencias a d3 por d4.
Oculta y tener buen aspecto al hacerlo. • Cambia el estrés en Plata por estrés en Suministros.
DIFICULTAD: arriesgada • Cambia el estrés en Sombra y Reputación por estrés
RESISTENCIA: 9 en Fortuna.
PROTECCIÓN: 2 en batalla; 1 si se les pilla desprevenidos. • La armadura proporciona espacios adicionales en
RECURSOS: uniforme de paladín [d10, Refugio; d6 si está Sangre, ya no es una categoría de resistencia por
cubierto de sangre y tiene agujeros de bala]; munición sí misma.
de gran calidad [d9, Tecnología] • Divide entre tres la cantidad de espacios adiciona-
ESPECIAL: si los paladines te cogen por sorpresa, te arroja- les en cada resistencia del personaje. Así se calcula
rán un explosivo que al detonar proyecta energía solar. su valor de protección en dicha resistencia.
Cualquiera que esté cerca debe superar una prueba de • Recargar ya no sirve para nada.
Resistir + Religión. En caso de fallo, se anota d8 estrés • Los vínculos se eliminan, a menos que se encuen-
en Sangre y queda cegado, ensordecido y con mal equi- tren en Derelictus o dentro del Vermissian.
librio. • Sustituye la habilidad Engañar por la habilidad
EQUIPAMIENTO: espada corta exquisitamente equilibra- Obligar. Pelear se convierte en Matar. Arreglar se
da (Matar d6, Brutal) y una pistola de cargador modelo convierte en Reparar; Investigar se convierte en
Enfor-9 [Matar d6, Perforante, Alcance, Cara]; o un fusil Discernir; Perseguir se convierte en Cazar o Evadir
personalizado modelo Legrand [Matar d8, Perforante, (elige una); Resistir sigue siendo Resistir. Furtivo se
Alcance, Caro]. elimina.
• Elimina todos los dominios excepto Ocultista, Reli-
DOMINIOS: Religión.
gión y Tecnología.
• Aumenta en 1 el tipo de dado de todo el estrés que se
AGENTE SILENCIO DEL MINISTERIO •
inflija o se reciba.
Piensa en qué capacidades van a funcionar o no en
NOMBRES: Livrette, Barnstal, Poe
DESCRIPCIONES: va disfrazada de viandante que trabaja el Corazón. Por ejemplo, la capacidad RASTREA-
en Derelictus; está sellando una puerta con un conjuro DOR DE PUBS del caballero no va a funcionar en la
para impedir que escapéis; está quitándole la vida a uno Ciudad de Abajo, porque nunca se ha dedicado a ir
de vuestros vínculos. de copas por aquí abajo. Con estas cosas vas a tener
que improvisar.
MOTIVACIÓN: eliminar a los disidentes y a aquellos que le
han fallado al Ministerio.
¿Es justo este sistema? ¿Crea personajes viables? ¡Pues
DIFICULTAD: arriesgada tal vez! Pero, en resumen, es una guía útil.
RESISTENCIA: 8
PROTECCIÓN: 0
RECURSOS: reliquias de Nuestra Señora Oculta [d8, Re-
ligión]
EQUIPAMIENTO: armas ocultas muy afiladas [d6, Perfo-
rante, Alcance, Poco fiable]
ESPECIAL: los equipos Silencio trazan conjuros de atadura
sobre las zonas en las que cazan. Intentar escapar de ellas
una vez que la lucha ha empezado pasa a ser peligroso.
DOMINIOS: Religión.

20
El Ministerio que
hay abajo

El ministerio que hay abajo


Si tienes interés en utilizar los temas de Spire en Heart, pero
no quieres pasar por el desagradable trance de acabar es-
tando quemado y roto, hay alternativas.
OPERACIONES EN CURSO
El objetivo principal del Ministerio sigue siendo la Ciudad
Las operaciones en curso que se empiezan a describir de Arriba. En definitiva, su meta final es derrocar al consejo
en esta página proporcionan inspiración a los DJ y jugado- de Spire. Sin embargo, una organización tan extensa y po-
res que quieran seguir tramas del Ministerio. Los avances derosa como el Ministerio sería tonta si pasara por alto las
adicionales de la página 23 están disponibles para cualquier oportunidades que le ofrece la Ciudad de Abajo. Por tanto,
PJ que tenga un trasfondo que así lo justifique, y represen- mantiene un puñado de agentes y activos en el Corazón.
tan las ventajas y sortilegios que están a disposición de un Cualquiera de las siguientes misiones podría proporcio-
ministro (o exministro). La llamada Ministro de la página nar la base de los latidos para un personaje que tenga la lla-
24 (una versión modificada de la llamada Obligado del Ma- mada Ministro u Obligado. Además, el Ministerio no le hace
nual básico) te proporciona una forma de trabajar para el ascos a contratar a equipos de cavadores experimentados (o
Ministerio mientras sigues estando con este en términos desechables) para conseguir lo que necesita.
casi amistosos.
Si te interesa jugar un personaje que tenga relación con
Nuestra Señora Oculta, puedes adaptar la clase hereje. Eso SILENCIO Y RECLAMO
te daría una gran cantidad de opciones para la magia reli- Siempre hay ministros que se rebelan (o a los que la organi-
giosa, que se puede adaptar para que encaje con Nuestra zación les da papeleta) y que huyen al Corazón para escapar
Señora Oculta en lugar de con la Luna que hay Abajo del de la atención de sus antiguos amos. El Ministerio deja que
Damnou. De forma similar, y con algo de trabajo, el cami- la mayoría se largue, ya que el Corazón es un sitio bastante
nante muerto se puede modificar para que se centre en un peligroso por sí solo.
misticismo sombrío en lugar de en cosechar fantasmas. Sin embargo, si se trata de agentes que tienen información
Igual que ocurre con el material principal de Quemado o capacidades vitales, el Ministerio envía a equipos con la mi-
y roto, damos por supuesto que todos los personajes que sión de eliminarlos o recuperarlos y devolverlos a los amorosos
tengan una relación con el Ministerios van a ser drows. Sin brazos de diosa tras un extenso lavado mágico de cerebro.
embargo, si quieres jugar con algo diferente, solo tienes que Actualmente, entre los ministros caídos que andan li-
hablarlo con vuestro DJ y con el grupo. bres por el corazón se cuentan:

Vench, una sacerdotisa carroñera que tiene bajo su mando monto-


nes de fantasmas, hienas y hienas fantasma. Descubrió un complot
para financiar a un aelfir simpatizante de los drows en su carrera
hacia el Consejo de Spire y, como venganza, comenzó su propia gue-
rra contra el Ministerio.

Fert Nostarium, un erudito y ocultista que actualmente se encuentra


bajo la protección del Colectivo Vermissiano. Ha estado revelando
a sus guardianes secretos del Ministerio acerca de la fabricación de
astillas (Strata, pág 131). Además, ha ido sustituyendo poco a poco
su defectuosa forma orgánica por una mejorada hecha de silicatos.

Kennis Deval, un juramentado de la Percha que robó el corazón de


un exarca inmortal (se trata de un miembro de alto rango del Mi-
nisterio) y que ahora lo utiliza para tener influencia.

21
explorar el vermissian ASESINATO PREVENTIVO
El ministerio que hay abajo

El Ministerio mantiene con los eruditos del Vermissian una Las Profundidades Durmientes (Heart, pág. 173) son un
tregua bastante complicada. A veces, cuando sus intereses cielo bastante inusual. Más que ante una vida del más alla,
coinciden, forman equipo para cumplir objetivos difíciles. aquí estamos ante un estado previo a la vida. Los aelfirs que
En las profundidades del Corazón, suele ser más fácil ac- sueñan en este lugar lo consideran una penitencia que de-
ceder al Vermissian que en la Ciudad de Arriba. Más de un ben soportar a cambio de recibir después una vida hermosa
equipo de ministros ha proporcionado músculo o informa- y emocionante en el reino de los mortales. Teoricamente,
ción para algún grupo de caballeros y sabios que se dirigía si consigues colarte en las Profundidades Durmientes, se
hacia alguna sección de la red nueva o perdida desde hace puede asesinar a un aelfir antes de que nazca.
mucho tiempo. Para conocer más detalles sobre el panora- Unas importantes scryatrixes aliadas con el Ministerio
ma del Vermissian, puedes consultar el suplemento Opera- tienen una lista de aelfirs del futuro que actuarán en su con-
ciones negras en el Vermissian. Además, aquí tienes algunos tra durante el próximo siglo. Vuestro maestro os entrega un
lugares sobre los que se habla: arpón fabricado con hueso negro como la caoba y un dibujo
de un alto elfo aún por nacer trazado por una fanática ciega.
Existen varios Vermissian “alternativos”. Uno funciona a base de Ha llegado el momento de salir de cacería. Algunos trabaji-
agua a presión; hay otro en el que los trenes funcionan pero están tos de tipo metafísico similares podrían incluir:
controlados por bandas territoriales. También hay uno que está lle-
no de fantasmas y lujos. Y así sucesivamente.
Colaros en el Jardín de la Luna para sacar de allí el espíritu de un
[CENSURADO], un lugar que resulta imposible de percibir me- exarca prominente tras haber sido asesinado a manos de un trai-
diante los sentidos normales y al que nadie es capaz de poner un dor.
nombre con certeza. Cuando las sanguinarias células de la Vigilia Carmesí (Spire, pág.
161) extraen poder de un santo rojo concreto (Heart, pág. 195), solo
El Cronocapacitador 4, el último cronocapacitador que queda, que
queda un camino posible. Hay que echar abajo la puerta trasera de
servía para almacenar el tiempo que sobraba en los trenes que llega-
su cielo y acabar con él antes de que la siguiente luna roja traiga consi-
ban pronto y lo trasladaba para dar apoyo a los que llegaban tarde.
go una nueva oleada de matanzas.
Infiltraros en el paisaje onírico de un aelfir, que permanece atrapa-

tareas de limpieza do en un bucle temporal. El alto elfo en cuestión cayó en desgracia


hace un siglo y deberéis engañarlo para que revele secretos que so-
Las Fauces (Heart, pág. 160) es uno de los pocos lugares en cavarán al Consejo de Spire.
Destera donde se puede destruir de forma segura aquello
que es indestructible. Se trata de un vacío reseco donde las
fuerzas primordiales de la entropía destrozan a cualquier
cosa o persona que entre en la cámara central. Ahora mis-
mo, al Ministerio le gustaría librarse de:

El Vicioso, un eidolón con grabados de plata (un dispositivo para


invocar demonios). Este atrae la atención de la Cuarta Hermana y
le roba la respiración a quienes se encuentrana su alrededor.

Un vial de luz de luna recogida durante la Luna Roja (un proceso que
normalmente está prohibido). Hace que cualquiera que ponga sus
ojos en él sucumba de una rabia ciega.

Una bruja de sangre maldecida por un conjuro, incapaz de morir,


que deforma inintencionadamente el mundo que la rodea y lo con-
vierte en un caos sangriento y lleno de pesadillas.

22
MATAR A TU YO DEL FUTURO FRAGMENTOS DE LA DIOSA

El ministerio que hay abajo


Por rara que sea la ciudad de Spire, el Corazón es aún más Varios exarcas notables creen que cuando la obra de Nues-
extraño. Los ministros, que están acostumbrados al asesi- tra Señora Oculta fue prohibida en Spire, una secta de fie-
nato y a espiar para la secta, podrían encontrarse haciendo les fanáticos tomó fragmentos de su templo destrozado y
cosas muy inusuales en nombre de Nuestra Señora Oculta. huyeron con ellos. La mayoría escapó hacia las Naciones
Por ejemplo, podrían tener que matar a sus yo del futuro o Ancestrales, otros se refugiaron en los desiertos de Aliquam
de una línea temporal alternativa (o ambos casos). y un puñado lo hizo en el Corazón para escapar de los inva-
La metafísica del Corazón es algo realmente curioso. Aun- sores aelfirs.
que no siempre es posible comprender como un tú de más La realidad es como es en el Corazón, así que los frag-
edad (cargado de implantes de astillas y que le reza a un dios mentos traidos hasta aquí tienen ahora una resonancia pe-
que estás seguro de que no existe) ha llegado a tu habitación, culiar. Se han convertido en fragmentos de la diosa caída y
resulta bastante sencillo apuñarlo hasta la muerte y tirar el podrían ser de gran utilidad para el Ministerio. A pesar de
cadáver en el agujero de cerdos carroñeros más cercano. todas las intrigas, puñaladas por la espalda y traiciones que
se producen dentro del Ministerio, el objetivo general de
todo magister (lo sepa o no) es descubrir estos fragmentos
perdidos y devolverlos a la Ciudad de Arriba.

AVANCES ADICIONALES:
FIELES DE NUESTRA SEÑORA OCULTA
Todos estos avances están disponibles como avances menores para los personajes que tengan una historia común con el
Ministerio de Nuestra Señora Oculta.

FINALES SUSURROS
Eres su sangrienta mano izquierda. Recibes la habilidad Matar. Con un toque de espiranegra sagrada dibujado en las gargantas,
Cuando intentas poner fin a la vida de alguien que se opone unís vuestras voces con la de la diosa. Para lanzar este conjuro
al Ministerio o que está de parte del Consejo de Spire, tu sobre ti y hasta otros 6 objetivos voluntarios que estén al al-
tipo de dado de estrés aumenta en un tipo. cance de tu brazo, tira Discernir + Religión. Si tienes éxito,
durante las siguientes horas cada miembro del grupo puede
OFRENDAS escuchar cualquier cosa que otro miembro diga, igual que si
Ella tiene hambre. Recibes la habilidad Furtivo. Una vez por le estuviera susurrando al oído y sin que importe la distan-
sesión, cuando sacrificas a Nuestra Señora Oculta una per- cia que los separe.
sona atada o incapacitada (un proceso que te lleva al menos
media hora y probablemente requiere algún tipo de equipa- SOMBRAS
miento ritual), recibes una bendición de Ella. La bendición Rezas para que las sombras sagradas cieguen los ojos de quienes se
cobra la forma de un líquido de sombras que puedes guar- oponen a ti. Para lanzar este conjuro sobre un objetivo al que
dar en un vial. Cuando te untas con él, tiras con maestría puedas ver, tira Furtivo + Religión. Si tienes éxito, hasta el
en las acciones de Furtivo durante el resto de la situación. final de la situación el objetivo no podrá verte, a menos que
Como alternativa, el vial funciona como un recurso [d8, te encuentres dentro la distancia de alcance de su brazo,
Religión, Tabú]. También se puede lanzar como si fuera un que provoques un ruido fuerte o que, de algún otro modo,
arma [Matar d6, Área, Debilitadora, Un disparo]. llames la atención.

23
LLAMADA: MINISTRO
El ministerio que hay abajo

Has dedicado tu vida al servicio de una diosa prohibida, Nuestra Cuando crees a tu personaje, responde a las siguientes
Señora Oculta. También has jurado destronar a los crueles señores preguntas:
aelfirs de Spire. Tu misión te ha traído hasta la Ciudad de Abajo, en • ¿Qué has hecho al servicio del Ministerio y de lo cual te
busca de un fragmento del poder de la diosa. arrepientes?
• ¿Cómo contacta contigo el Ministerio para proporcio-
HABILIDAD BÁSICA narte nueva información?
GRACIA. Has sido bendecido por la mismísima diosa y te mueves • ¿Cuál es tu objetivo actual en la Ciudad de Abajo?
con una fluidez sobrenatural. Una vez por sesión, cuando ti- • Ya has trabajado antes con uno de los otros personajes
ras una reserva de dados para intentar realizar una acción, jugadores en tu calidad de ministro. Ese personaje, ¿era
puedes volver a tirar algunos de estos dados o todos ellos. parte de la conspiración, era un activo, era un rival o era
Puedes hacerlo después de que se hayan retirado dados de alguna otra cosa?
la reserva debido a la dificultad.

24
LATIDOS MENORES LATIDOS MAYORES
□ □

El ministerio que hay abajo


Recibir órdenes del Ministerio. Usar unos ritos de iniciación espeluznantes para reclu-
□ Seguir las órdenes del Ministerio, aunque te pongan
en peligro. □
tar a un PNJ para el Ministerio.
Sacrificar a la diosa algo o a alguien importante para ti y
□ Rebelarte contra tus órdenes, aunque eso te ponga
el peligro. □
recibir a cambio una visión suya.
Realizar un acto realmente reprobable en nombre
□ Forjar una relación romántica o de amistad con un PNJ.

del Ministerio.

□ Meterse en problemas cuando alguien descubre dónde Sufrir las consecuencias de negarse a realizar un acto
importante en favor del Ministerio.

reside tu auténtica lealtad.
□ Traicionar a alguien por el bien de tu causa.

Sufrir una consecuencia grave de Fortuna.

□ Recibir una consecuencia menor de Fortuna. Un PNJ importante o querido muere después de que lo

□ Hacer algo peligroso para ocultar tus verdaderas



incluyas en tus planes.
Localizar una reliquia poderosa de Nuestra Señora Oculta.

intenciones.
□ Invocar el nombre del Ministerio para conseguir lo Coaccionar a un PNJ importante o querido para que rea-
lice una tarea que no desea realizar.

que deseas.
□ Descubrir información que señale la ubicación de una Ayudar a una persona a la que odias y que está asociada
con el Ministerio.

reliquia de Nuestra Señora Oculta.
□ Encontrar un refugio donde tus amos no puedan
alcanzarte.
Completar un objetivo importante para el Ministerio
(algo que tardes, al menos, dos sesiones en lograr).

□ Rescatar a un PNJ de un problema que tú mismo


has causado.
□ Recibir una misión a contrarreloj que te lleve lejos de
tus objetivos.
LATIDOS cénit
□ Descubrir un fragmento del poder de Nuestra Señora

□ Recibir la ayuda de alguien reprobable que está al servi-


cio del Ministerio. □
Oculta y sacarlo al mundo de la superficie.
Descubrir un fragmento del poder de Nuestra Señora y

□ Enviar un recurso [d8 o superior] que ha sido solicitado


en la Ciudad de Arriba, en lugar de usarlo tú mismo.
consumirlo, lo que multiplica por diez tu poder.

□ Realizar una acción que, aparentemente, no tiene rela-


ción con tus amos y que provoca consecuencias nefastas.
□ Encubrir un delito que otra persona ha cometido en
nombre de tus amos.
□ Afirmar que haces algo en nombre del Ministerio, cuan-
do en realidad sirve a tus propios fines.
□ Involucrar a un PNJ en los planes del Ministerio.
□ Hacerle un favor a alguien para así ganar influencia so-
bre esa persona.

25
Desde la ciudad de
arriba hasta la
ciudad de abajo
Quemado y roto es un suplemento para el juego de
rol Heart e incluye detalles sobre cómo pasar tus
personajes de Spire a este. También presenta cómo
utilizar los temas del Ministerio en las campañas
normales de Heart.
En su interior encontrarás:
• Una nueva forma de jugar a Heart: huye del
Ministerio después de que este se haya vuelto
en tu contra y ábrete camino hacia la Ciudad de
Abajo.
• Orígenes para cada clase de personaje de Spire,
lo que permite que funcionen como personajes
de Heart.
• Más información sobre Derelictus, la Ciudad
Intermedia. Esto le da a los jugadores la oportu-
nidad de explorarla igual que si fuera una serie
de puntos de referencia y excavaciones.
• Una lista de operaciones del Ministerio que es-
tán en marcha en el Corazón. Cada una de ellas
es un gancho argumental para un personaje o
grupo de fanáticos de la diosa.
• La llamada Ministro, que permite a los jugado-
res buscar los fragmentos de Nuestra Señora
Oculta.
• Cuatro nuevos conjuros para los fieles de la
diosa oscura.
Para utilizar este suplemento es necesario dispo-
ner de una copia de Heart: la Ciudad de Abajo.

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