LA GUÍA DEFINITIVA
DE LOS TRASFONDOS DE
CONSEJOS Y ACTIVIDADES
CON LOS QUE CREAR
UN FASCINANTE
TRASFONDO
PARA TU PERSONAJE
JAMES D’AMATO
LA GUÍA
DEFINITIVA DE
LOS TRASFONDOS DE
ROL
CONSEJOS Y ACTIVIDADES CON LOS QUE CREAR UN
FASCINANTE TRASFONDO PARA TU PERSONAJE
JAMES D'AMATO
SHADOWLANDS / ADAMS MEDIA
La guía definitiva de los trasfondos de rol
Título original: The Ultimate RPG Character Backstory Guide
Copyright © 2018 de Simon & Schuster, Inc.
Autor: James D'Amato
Diseño interior de Colleen Cunningham
Diseño de portada: Andrés Sáez «Marlock»
Traducción: Santi Güell
Adams Media
Un sello de Simon & Schuster, Inc.
100 Technology Center Drive
Stoughton, MA 02072
© de la edición en castellano: Shadowlands ediciones, S.L.
Juegos de mesa y rol, S.L.
c/Pere IC, 51, 4º 4ª
08018 Barcelona
ISBN: 978-84-129841-7-0
Depósito legal: B 4038-2025
Primera edición en castellano, marzo de 2025
Todos los derechos reservados, incluida la reproducción de este libro o partes del
mismo de cualquier forma.
ADAMS MEDIA y el colophon son marcas registradas de Simon & Schuster.
Muchas de las denominaciones utilizadas por fabricantes y vendedores para
distinguir sus productos se consideran marcas registradas. En los casos en que esas
denominaciones aparecen en este libro y Simon & Schuster, Inc. era consciente de su
clasificación de marca registrada, se han impreso con mayúsculas iniciales.
Contenidos
Introducción ...6
¿Qué podemos conseguir? ...7
S ON A J E S J U G A D
PER O
RA RE
S
PA
DE NIVELES 1–7
Inicios humildes... 9
Expresiones ...14 La tela del hábito ...60
Salvar al gato ...16 Cinco miedos ...62
Celebración ...18 Qué significa ser...? ...66
Lo que quedó atrás ...20 Misterios privados ...68
Habichuelas ...22 Profecía recordada
a medias ...75
Cinco lecciones ...26
La vida en juego ...77
Ventur ...28
Señales de alarma ...79
Mis socios ...31
Malditos merlinials ...81
Al otro lado de una taberna
abarrotada ...32 Rival ...85
Detalles de orfandad ...36 La doma de la bestia ...87
¿Qué puedes hacer por mí? ...38 Mi grimorio ...89
Una cuestión de estatus ...41 Familiar, pero no tanto ...93
¿Qué te hace avanzar? ...45 Un toque hogareño ...96
De dónde soy ...47 Visión del futuro ...98
Quien lo encuentra se lo queda ...52 Mentoría ...100
Muy usado ...56 Espejos mágicos ...103
Cinco cosas que llevas, pero Visualización del
que no deberías tener ...58 intelecto ...104
3
S ON A J E S J U G A D
PER OR
RA ES
PA
DE NIVELES 8–14
Héroes veteranos ...105
Cinco cicatrices ...110 Los movimientos de
Besar, casar o matar ...113 un maestro ...152
El que se marchó ...114 Hoguera de campamento ...153
Yo nunca… ...116 El mejor amigo ...157
Últimas voluntades ...117 Confesión inaudita ...160
Mis amigos ...119 Un paso por la muerte ...163
Te conozco de algo ...121 Miedos vencidos ...164
Cinco cosas que no Conociéndote ...168
puedo tirar ...128 Una demostración de fuerza ...169
Estas cosas rara vez Tu nombre cinco
funcionan ...130 veces maldito ...174
Gusto del viajero ...131 Montañas y granos de arena ...177
He oído historias sobre estos ...133 La vida sigue ...180
Maldición ...135 A ojos de mi enemigo ...183
Bien aseados ...137 Un gusto irracional ...184
Canto a la locura ...139 Una historia increíble ...186
Viejos rincones ...142 No te haces a la idea ...188
Expiación ...145 El calvario ...190
Se busca ...148 El cebo perfecto ...192
Es más que personal ...150 Una montura fiel ...194
4
S ON A J E S J U G A D
PER OR
RA ES
PA
DE NIVELES 15–20
Mitos y leyendas...197
Las torres del terror ...202 El símbolo de una leyenda ...245
Monumentos ...206 Afición ...246
Clasificación de los villanos ...208 Cinco vidas ...247
Heráldica familiar ...210 Una cosa rara ...250
«Es un gran placer para A ojos de los mortales ...253
mí anunciar...» ...215 Resaca ...255
Dios, no ...219 Aprendiz ...257
Cinco mandamientos ...222 Cinco enemigos ...260
Dimensión de bolsillo ...224 Prueba imposible ...263
Para el mito que lo tiene todo ...226 Que no te pase como
Inventario ...228 a Merlín ...265
Artefactos ...230 Crisis de fe ...268
El horror de saber ...232 Tu tipo de monarquía ...270
Una lección frustrada ...233
Secretos íntimos ...236
La teoría suena bien ...238
Le conocía bien ...239
Vive solo en el recuerdo ...241
Acumulando polvo ...243
5
Introducción
S entado a una mesa con tus amigos, tirando dados y cotejando tablas,
matando monstruos y saqueando tesoros, has experimentado la diver-
sión y la alegría creativa de jugar a juegos de rol. Puede que acabaras con
tu primer goblin jugando a Dungeons & Dragons (D&D), pero hoy en día hay
docenas de juegos de rol en una gran variedad de ambientaciones.
Tanto si tu personaje jugador (PJ) recorre una mazmorra mohosa en
busca de oro, como si lucha contra una horda de orcos en un puente que
atraviesa un abismo sin fondo, gran parte de la diversión de los juegos de rol
radica en cómo este reacciona ante cualquier desafío. Este libro te ayudará a
explorar esta dimensión del juego.
La forma en que tu PJ afronta un problema depende de lo que haya mol-
deado al personaje hasta convertirlo en lo que es. En estas páginas encon-
trarás ejercicios que te desafiarán a crear un pasado más rico para el héroe
al que has dado vida.
Puedes practicar muchos de estos ejercicios tú solo. Otros pueden ser
más divertidos si los haces con tus compañeros de juego. Y algunos están
pensados para tipos de personajes concretos (por ejemplo, «Detalles de
orfandad» está orientado a personajes huérfanos). No hay un orden con-
creto en estas actividades, así que no dudes en recorrer estas páginas para
encontrar las que se adapten mejor a tu personaje. Para facilitar un poco la
búsqueda, el libro está dividido en tres secciones, dedicadas a personajes de
nivel bajo, medio y alto.
Y Elige tu respuesta entre las opciones de la lista.
Tira un dado de seis caras (d6), un dado de diez caras (d10) o un
dado de veinte caras (d20) para obtener una respuesta generada
automáticamente.
L Escribe tu respuesta
Muchos de los ejercicios de este libro se dirigirán a tu personaje como
«tú», del mismo modo que lo haría un director de juego. Siempre que el libro
pregunte por cualidades físicas o detalles de trasfondo, estamos hablando de
personajes y no de ti, el lector. Así pues, ¡empecemos! ¡Tienes un personaje
que crear y mundos que explorar!
6
¿Qué podemos conseguir?
C on todas las posibilidades que encierra un mundo de fantasía, puede
que te resulte difícil determinar qué retos debes asumir. Con demasiada
frecuencia, los héroes rehúyen retos por debajo de sus capacidades o se
lanzan de cabeza a situaciones para las que no están preparados. A conti-
nuación te ofrecemos una guía que proporciona una idea aproximada de lo
que deberías ser capaz de lograr. Es posible que los personajes poderosos
no tengan suerte y cometan errores, o que los personajes más débiles sean
prudentes y afortunados, pero en general, esta lista te proporcionará un
punto de partida para tu nivel.
NIVELES 1–5
l Sobrevivir a un día relativamente desafortunado.
l Sobrevivir a un encuentro con un animal bastante peligroso.
l Ganar una pelea de bar o taberna.
l Cazar una bestia grande no mágica.
l Repeler un ataque coordinado de bandidos.
NIVELES 6–10
l Competir en una arena de gladiadores.
l Hacer frente a un pelotón de soldados adiestrados.
l Derrotar a un monstruo gigante que aterroriza a una comunidad.
l Destituir a un gobernador corrupto.
l Recuperar un antiguo y poderoso secreto.
l Combatir con inteligencia a un monstruo astuto.
NIVELES 11–15
l Convertirte en campeón en una competición masiva.
l Que tus acciones sean declaradas milagrosas.
l Evitar una catástrofe natural.
l Destituir a un tirano poderoso.
7
NIVELES 16–19
l Sellar un antiguo mal.
l Enfrentarte a un ejército con un pequeño grupo.
l Resolver una disputa cósmica.
l Destruir una amenaza interplanaria.
NIVEL 20
l Desafiar a un dios.
8
NAJES JUG
RSO AD
PE OR
RA E
A NIVELES 1–7
S
P
Inicios humildes
1 Expresiones
Un generador de expresiones de fantasía.
2 Salvar al gato
Esto te ayudará a determinar el alineamiento de tu personaje en fun-
ción del nivel de riesgo personal que esté dispuesto a asumir para
salvar a un gato.
3 Celebración
En el lugar donde creciste había una celebración anual que te
quedó grabada. Estés donde estés, intentas transmitir esta costum-
bre a la gente que te rodea. Utiliza tablas aleatorias y rellena los
espacios en blanco para crear una alocada celebración y ver cómo
reacciona la gente.
4 Lo que quedó atrás
Al lanzarse a la aventura, tu personaje abandonó algunas cosas.
Estas indicaciones agridulces crearán objetos que tu personaje no
volverá a tocar nunca más.
9
5 Habichuelas
Por insensatez, descuido, debilidad o una combinación de las tres
cosas, tu personaje ha perdido la fortuna del grupo a manos de un
estafador. Esto ayudará a los lectores a comprender cómo reaccio-
nan sus personajes ante una crisis social inevitable.
6 Cinco lecciones
Tu personaje ha aprendido cinco lecciones que lleva consigo en
el camino y en las mazmorras. Algunas le han salvado la vida;
otras, en cambio, le han puesto en peligro; todas hacen de tu per-
sonaje un héroe. Esto proporciona un marco para su ideología y
comportamiento.
7 Ventur
Imagina una aplicación que ayude a los grupos de aventureros a
encontrarse. Se trata de una lista de perfiles de héroes. ¿A quién
deslizas a la derecha?
8 Mis socios
Un inventario de impresiones superficiales sobre el grupo con el
que viaja tu personaje. Preguntas que guiarán a los lectores a pen-
sar en los demás personajes de la mesa.
9 Al otro lado de una taberna abarrotada
Las posadas suelen tener, al menos, una figura embozada sentada
en un rincón oscuro que quiere ofrecer un trabajo a los héroes
adecuados. ¿En qué se fijaría una de estas personas respecto a tu
personaje?
10 Detalles de orfandad
Muchos héroes están motivados por la tragedia, pero, si no ofrecen
detalles convincentes, su historia suele resultar monótona. Este ejer-
cicio ayuda a los lectores a añadir detalles evocadores a los trasfon-
dos trágicos más típicos.
11 ¿Qué puedes hacer por mí?
Una guía para definir lo que tu personaje quiere de sus compañeros.
10
12 Una cuestión de estatus
Aprende el concepto de estatus dentro de una escena y cómo pue-
des hacer que se modifique. Genera modificadores para ayudar a la
gente a abstraer el estatus social de tu personaje.
13 ¿Qué te hace avanzar?
Un ejercicio para ayudarte a desarrollar cómo impulsan tus motiva-
ciones básicas impulsan tus decisiones.
14 De dónde soy
Crea una instantánea de tu lugar de origen y de tu vida allí.
15 Quien lo encuentra se lo queda
Tu personaje se encuentra con el cadáver de un aventurero caído.
¿Cómo manejas la situación? Un juego de diagrama de flujo que
pide a los jugadores que tomen decisiones morales difíciles y deci-
dan lo que le deben a un desconocido.
16 Muy usado
Los objetos que llevan los héroes son herramientas, además de una
forma de expresión personal. Este ejercicio te ayuda a definir aún
más tu aspecto añadiendo una gran cantidad de pequeños detalles
a tu equipo.
17 Cinco cosas que llevas,
pero que no deberías tener
¿Qué cinco cosas lleva consigo un aventurero inexperto?
18 La tela del hábito
Tablas para ayudar a los jugadores a visualizar distintas formas de
interpretar a un personaje cuya religión es un tema importante.
19 Cinco miedos
En este momento de tu carrera eres vulnerable y conoces poco
mundo. ¿Qué miedos te hace sentir?
11
20 ¿Qué significa ser...?
Este ejercicio te ayudará a construir una identidad basada en la raza
de tu personaje. Puedes interpretarlo como algo que juega a tu
favor o en contra.
21 Misterios privados
Este ejercicio te invita a centrarte en un detalle de tu mundo de
juego y a conocerlo mejor a lo largo de las partidas.
22 Profecía recordada a medias
Un ejercicio para ayudarte a generar una profecía que tu personaje
conoce o que trata sobre él.
23 La vida en juego
Este ejercicio te guía a través del recuerdo de la primera vez que tu
personaje arriesgó su vida por algo.
24 Señales de alarma
¿En qué momento decide tu personaje que un trabajo es demasiado
problemático?
25 Malditos merlinials
¿De qué se quejan las generaciones de aventureros mayores
acerca de los héroes de tu edad?
26 Rival
Crea un enemigo para tu personaje, alguien a quien enfrentarte o
con quien competir.
27 La doma de la bestia
¿Cómo interpretar a un personaje rebelde y antisocial en un juego
que exige colaboración?
28 Mi grimorio
Un ejercicio para añadir detalles personales a tu libro de conjuros.
12
29 Familiar, pero no tanto
Con demasiada frecuencia, los familiares y compañeros animales
quedan excluidos del juego. Este ejercicio añade peculiaridades y
personalidad a tus amigos animales para darles más longevidad.
30 Un toque hogareño
Alojarse en posadas puede resultar agotador. ¿Qué haces para que
las habitaciones desconocidas parezcan más tuyas?
31 Visión del futuro
Te visita una versión de ti mismo del futuro. Sugerencias para una
autorreflexión humorística.
32 Mentoría
Crea un mentor para tu personaje: reputación, relación, recursos,
habilidades, accesibilidad. Asigna prioridades.
33 Espejos mágicos
Uno de los dispositivos mágicos más infames es el espejo mágico.
Susurra mentiras y verdades que engañan a los héroes y los llevan
por mal camino. ¿Qué intentará decirte?
34 Visualización del intelecto
Hay muchas clases de personajes inteligentes. Crear una guía visual
de tu enfoque de la inteligencia puede ayudarte a diversificar tu
estilo de juego y a mantener la frescura de los personajes aunque
tengan las mismas características.
13
xx1 Expresiones
Una manera estupenda de hacer que un mundo parezca vivo es encontrar
una forma única de hablar para tu personaje. Las expresiones son un mag-
nífico modo de comunicarse de forma diferente sin reinventar totalmente el
lenguaje. Tira un d6 para obtener detalles y elige las palabras de conexión
adecuadas para crear frases con sentido común que existan en un mundo
distinto al nuestro (modificando el género o la forma verbal como corres-
ponda). Después, incorpora las expresiones a la conversación cotidiana de tu
personaje.
Elige una de las siguientes palabras o tira en la tabla de profesiones
o de monstruos para empezar el dicho:
TÚ / LA MAGIA / EL ORO / LA SANGRE
1 no puede encontrar...
2 no debería contar con...
3 ha gastado...
4 podría perder...
5 no va a...
6 no puede...
UN FURIOSO… / COMPLACER A… / SOBRE... / UN LOCO... /
A UN… / ...
Profesiones Monstruos Algo valioso
1 Mago 1 Dragón 1 Oro
2 Rey 2 Vampiro 2 Sangre
3 Príncipe 3 Oso lechuza 3 Fe
4 Bufón 4 Observador 4 Felicidad
5 Ladrón 5 Tirano mental 5 Amor
6 Campesino 6 Mimeto 6 Salud
14 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
1xx
… / SIN… / PARA… / TERMINAR CON… / EN...
Condiciones Acciones
1 con un enano 1 cavar una tumba
2 sobre un barril 2 blandir una espada
3 con un brazo 3 taparse la nariz
4 bailar solo 4 labrar un campo
5 confiar en un desconocido 5 cargar un fardo
6 entre las sábanas 6 escalar una montaña
Resultados Lugares
1 conseguir que te maten 1 un río del que beber
2 hacer que te paguen 2 la mina más profunda
3 sufrimiento de un dios 3 la mazmorra más oscura
4 ir a la ruina 4 un castillo antiguo
5 perder el rumbo 5 bajo las estrellas
6 encontrar una horda de 6 las puertas negras del infierno
dragones
1: Expresiones 15
2
xx Salvar al gato
El alineamiento puede ser complicado. Decir que un personaje es bueno,
maligno o neutral deja mucho por definir. Esta tabla te ayudará a orientarte
por esos matices de gris según lo que tu personaje estaría dispuesto a
hacer por un gato atrapado en un árbol.
Y Elige en qué punto podría situarse tu personaje en función de lo que
haría o dejaría de hacer:
Prender fuego al Tirar una piedra al
Acciones malignas
árbol. gato.
Rescatar al gato Atar el espíritu Construir una serie
y utilizar la historia del gato al árbol, de trampas mortales
para promocionarte convirtiéndolo en un alrededor del árbol
a un cargo político guardián vengativo para matar a los posi-
que te permita cerrar del árbol que lo bles rescatadores.
los refugios de ani- aprisionó.
males de la ciudad,
obligando a miles
de gatos callejeros
a instalarse en los
árboles.
Utilizar la magia Convencer a un Preguntarte mal-
para ocultar el árbol niño para que salve humoradamente si
y que nunca rescaten al gato, hiriendo a alguien te rescataría
al gato. ambos en el proceso. si te quedaras atra-
pado en un árbol.
16 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
xx
2
Sentirte culpable Preguntarte en
Acciones neutrales por no tener tiempo voz alta: «Eh, ¿de
para ayudar al gato. quién es el gato?».
Decir: «¡Eh, gato! Justificar defensi- Sentarte para
¡Baja de ahí!». vamente ante el gato mirar al gato hasta
Encogerte de hom- por qué no puedes que baje por sí
bros y márchate. salvarlo ahora mismo, mismo sin hacerse
mientras este te daño. Sentirte ali-
observa con ansioso viado de que todo
desinterés. haya salido bien.
Encontrar una Rescatar al gato.
Acciones buenas escalera para resca-
tar al gato.
Rescatar al gato. Enfrentarte a la Esquivar a los
Formar un profundo horda de horrores no perros salvajes que
vínculo emocional muertos que persi- persiguieron al gato
con él mientras lo guieron al gato hasta hasta el árbol. Resca-
cuidas hasta que el árbol. tar al gato.
recupere la salud.
Adoptarlo.
Esquivar a los perros salvajes que persi- Escalar doce
guieron al gato hasta el árbol. Rescatar al gato. metros a pulso de un
Entrenar a los perros salvajes para que sean árbol espinoso para
animales capaces de dar apoyo emocional. rescatar al gato.
2: Salvar al gato 17
xx3 Celebración
En tu lugar de origen, la gente celebra una fiesta que no existe en otras par-
tes del mundo. La llegada de ese día te recuerda a tu hogar, pero también es
algo así como una obligación. Este ejercicio te ayudará a crear la estructura
de una fiesta inusual que celebras.
Tira un d6 cuatro veces:
Este día se celebra: Con:
1 Algo de lo que en realidad deberías 1 Un banquete.
avergonzarte. 2 Un baile.
2 La fertilidad. 3 Ayuno.
3 Los pobres. 4 Un sacrificio.
4 Un héroe caído. 5 Un concurso.
5 Una gran bondad. 6 Una ceremonia
6 La cosecha. íntima.
Pero:
1 Se necesitan materiales caros en esta región.
2 Necesitas a todo tu grupo para hacerlo bien.
3 Hay que vestirse de una manera determinada.
4 Hay que cazar a una bestia concreta.
5 Requiere un ritual de apareamiento.
6 Todos deben contar una historia.
Y si no lo celebras:
1 No se te respetará como adulto.
2 Se te considerará blasfemo.
3 Te maldecirán con mala suerte.
4 Te hundirás en una depresión.
5 No podrás mirar a tus padres a los ojos.
6 Te invadirá una rabia sobrenatural.
18 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
xx
3
L Esta fiesta se llama
L Es... (marca
Cultural
todos los que correspondan):
|
| Cívica
| Religiosa
| Impuesta mágicamente
L para
Escribe los nombres de tus compañeros según su función en la fiesta
la que creas que serían más adecuados:
sería perfecto/a para ayudar a
preparar las decoraciones por su ojo para los detalles.
tiene voz de ángel y debe
cantar.
No hay mejor colaborador/a que
para la tarea más difícil que me aguarda.
Se lo diré primero a , porque
entenderá mejor la necesidad de todo esto.
No puedo hacerlo sin los fuertes brazos de .
Debe ser una sorpresa para ,
o se estropeará todo.
3: Celebración 19
4
xx Lo que quedó atrás
La mayoría de la gente piensa que los aventureros son héroes extraordina-
rios, pero todo héroe viene de alguna parte. En este ejercicio, vas a explorar
objetos asociados a una vida de la que te alejaste. Elige detalles que te ayu-
den a inspirar tu creatividad y responde a las preguntas para descubrir los
componentes básicos de tu pasado.
Antigua llama
Este objeto está relacionado con una pasión anterior. En otro tiempo hubo
algo que te apasionaba, como ahora te motivan la riqueza, la gloria o la
rectitud.
Y Elige dos opciones:
| No podía llevármelo conmigo de viaje.
| Mi interés disminuyó lentamente con el tiempo, hasta que mi cora-
zón se alejó por completo.
| Podía sostenerlo en la mano y sentir orgullo.
| Hubo muchos en mi vida que sonrieron al verlo.
| Incluso ahora, a veces lo recuerdo durante las noches de nostalgia.
| Se hizo con amor, especialmente para mí.
| Lo hice con mis propias manos.
Cuando sepas qué es ese objeto, escribe una escena que explique dónde
está ahora. ¿Está acumulando polvo? ¿Se ha desgastado por el uso? ¿Se ha
consumido hasta convertirse en cenizas?
Grillete roto
Antes de que tu vida transcurriera en los caminos, sufrías un temor persis-
tente a acabar condenado a una vida de miseria que pasaría inadvertida.
Recordabas este temor cada vez que tocabas el objeto.
20 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
xx
4
Tira un d6 o elige:
1 Formaba parte de una profesión de la que te alegras de haber
escapado.
2 Era una forma en que la sociedad castigaba lo que no comprendía.
3 Cada detalle susurraba la oscura promesa del tedio.
4 Sus delicados rasgos hacían que tus fuertes manos se sintieran
feas e indignas.
5 Parecía viejo y roto antes de que lo tocaras y ahora tiene casi el
mismo aspecto.
6 Te lo dio alguien con amor en los ojos y orgullo en el corazón.
L Escribe sobre el último momento en que tocaste este objeto:
Consuelo espiritual
Aunque despreciaras tu vida anterior, al menos había un punto positivo. ¿Para
qué servía este objeto?
Y Elige una:
| Me ayudaba a dormir.
| Me recordaba a los que he perdido.
| Era un destello de belleza perdida en medio de la fealdad.
| Aliviaba mi dolor.
L recrear
En los años transcurridos desde entonces, has intentado sin éxito
lo que obtenías de este objeto. Escribe sobre el momento en
que decidiste descartar tu intento más reciente:
4: Lo que quedó atrás 21
5 Habichuelas
Aunque los grupos comparten muchas victorias y éxitos en el transcurso de
sus viajes, también se enfrentan al fracaso. Comprender cómo reaccionas
ante el fracaso es un aspecto importante para dar cuerpo a tu personaje. Este
escenario te guiará a través de distintas posibilidades en una situación tensa.
Selecciona los detalles y responde a las preguntas para explorar una crisis
que podrías encontrarte en una partida.
L Escribe los nombres de los miembros de tu grupo:
1. 1. _
2.2. _
3.3. _
4.4.
5.5. _
Tira un d6 (vuelve a tirar una vez si el resultado eres tú o un espacio
vacío). Al miembro elegido se le confió el transporte de la mayor parte
del tesoro obtenido en una misión reciente, pero lo perdió todo.
Y Basándote en tu conocimiento del personaje, ¿cómo perdió el tesoro?
| Insensatez: Fue estafado por timadores o lo arriesgó en una
apuesta incierta.
| Descuido: Lo dejó en un lugar poco seguro o fue víctima de un
cortabolsas.
| Debilidad: Cedió a un vicio importante o se dejó avasallar por unos
agresores.
| Insensibilidad: Tomó una decisión que priorizaba sus necesidades
sobre las aspiraciones del grupo. Quizá utilizó el tesoro para pagar
una deuda personal o lo donó a su iglesia.
22 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
5
Ira
Tira de nuevo hasta que hayas seleccionado un nuevo miembro del
grupo (puedes ser tú). Este personaje reacciona con ira acalorada.
Y ¿Qué forma adopta esa ira?
| Violencia contra personas | Palabras imperdonables
| Violencia contra objetos | Amenazas
L ¿Cómo se desarrolla la reacción?
L ¿Qué te asusta de ello?
Desesperación
Tira de nuevo hasta que hayas seleccionado un nuevo miembro del
grupo (puedes ser tú). Este personaje reacciona hundiéndose en la
desesperación.
Y ¿Qué forma adopta esa desesperación?
| Lágrimas
| Silencio
| Destrucción personal
| Expresión de pensamientos oscuros
L ¿Qué ocurre cuando el personaje llega a su punto más bajo?
5: Habichuelas 23
xx5 continuación
L ¿Quién ayuda al personaje a recuperarse?
Negociación
Tira de nuevo hasta que hayas seleccionado un nuevo miembro del
grupo (puedes ser tú). Este personaje reacciona intentando resolver un
problema que no tiene solución.
Y ¿Qué forma adopta ese intento de solución?
| Cazar una presa imposible de rastrear.
| Elaborar un plan condenado al fracaso.
| Hacer un sacrificio innecesario.
| Pedir cooperación antes de resolver las diferencias.
L ¿Qué destruye debido a su desesperación al no poder solucionarlo?
L ¿Cuándo se da cuenta del error?
Aceptación
Tira de nuevo hasta que hayas seleccionado un nuevo miembro del
grupo (puedes ser tú). Este personaje reacciona mejor al fracaso de lo
que cabría esperar.
24 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
5
Y ¿Qué forma adopta su aceptación?
| Asume una nueva responsabilidad.
| Se contiene cuando el conflicto podría agravar una mala situación.
| Aconseja a la persona más angustiada.
| Se ríe de una situación difícil.
L ¿Cómo te sorprende este comportamiento?
L ¿Qué trato diferente le darás a esta persona?
Consecuencias
En cuanto pasa la conmoción y la frustración iniciales, y una vez tu grupo se
enfrenta a la tarea de seguir adelante, ¿qué hace posible que sigáis juntos?
Y Elige una opción:
| Enterrar las emociones fuertes para manifestarlas más tarde.
| Disculpas sinceras y penitencia estricta.
| Cálida compasión y perdón difícil.
| Creencia a regañadientes en un bien mayor.
L ¿Cuándo se volverá a hablar de esta situación?
L permanente?
¿Qué cambio en el comportamiento del grupo se convierte en
5: Habichuelas 25
6 Cinco lecciones
Estas son cinco lecciones que tu personaje aprendió mientras crecía y se
entrenaba, y que contribuyeron a conformar su identidad como héroe. Res-
ponde a las preguntas para descubrir cuáles son.
1. Al crecer experimentaste algo que nunca desearías volver a vivir. Podría
ser la desesperación de la pobreza extrema, el aislamiento del rechazo
social o incluso la culpa asociada a haber hecho algo malo.
L tomas
¿Qué has aprendido que hay que evitar a toda costa? ¿Qué medidas
hoy en día para evitarlo?
2. Antes de comprender realmente tus aptitudes, causaste daño con ellas
sin querer.
L ¿Qué
¿Qué has roto o a quién has herido? ¿Cómo compensaste tu error?
te enseñó esta situación sobre la gestión de tu fuerza?
26 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
6
3. De adolescente, te enfrentaste a algo más fuerte que tú para luchar con-
tra una injusticia aparente.
L acontecimiento
¿Qué perdiste en la persecución de tus ideales? ¿Cómo moldeó este
tu respuesta a las malas acciones como adulto?
4. Cuando eras niño, alguien cercano a ti te ocultó una verdad. De adulto te
diste cuenta del engaño de esa persona.
L el¿Cómo te moldeó la mentira? ¿Te hizo daño la verdad? ¿Cómo afrontas
engaño como adulto?
5. Durante tu entrenamiento arriesgaste tu vida por algo y fuiste recompen-
sado por ello.
L ¿Cómo de cerca estuviste de la muerte? ¿Cuál fue la naturaleza de tu
recompensa? ¿Qué tienes en cuenta a la hora de arriesgar tu vida hoy
en día?
6: Cinco lecciones 27
7 Ventur
Parte de la personalidad de un personaje se basa en la compañía que pre-
fiere tener. Imagina una aplicación, a la que llamaremos Ventur, diseñada para
ayudar a los aventureros a encontrarse y formar grupos.
Y ¿A quién deslizas a la derecha?
| Vaelin, 349, exploradora elfa
Las dos cosas que debes saber sobre mí son: primero, que me encanta la
naturaleza y, segundo, que odio a los goblins. Busco un grupo al que no le
importe ensuciarse las manos. Estoy harta de grupos en los que los perso-
najes dicen amar la naturaleza, pero no tienen ni idea de cómo subsistir con
gotas de rocío. Además, si no quieres quemar un campamento de goblins
nada más verlo, haznos un favor a los dos y desliza hacia la izquierda.
| Glorg, 32, bárbaro semiorco
GLORG ALMA SENSIBLE. BUSCA MÁS COMPAÑERISMO QUE EQUILIBRIO
DE GRUPO. NO IMPORTA SER SOLO TANQUE, MIENTRAS TENGA BUENOS
AMIGOS. GLORG YA ROTO CORAZÓN ANTES, PERO GLORG DISPUESTO A
INTENTARLO OTRA VEZ.
| Truwny, 22, bardo gnomo
¿Qué pasa, brujitas? Si quieres salir de fiesta conmigo, tienes que bailar, ¡¡¡sin
excepciones!!! Quizá parezca quisquilloso, pero en realidad soy muy abierto
de mente. Puede que me haya criado en el campo, pero vivo para la ciudad.
Toco el laúd, la flauta, el tambor, el violín y la trompeta, pero nunca el trombón
(no preguntes, jaja).
| Jackie, 63, monje humano
No busco problemas. Parece que todos los grupos con los que estoy se ven
envueltos en batallas a vida o muerte y me arrastran con ellos. Solo quiero
relajarme y ver mundo. Soy un gran fan del arte cerámico y llevo muchos
jarrones, cuencos y platos conmigo a todas partes. Paso mucho tiempo al día
entrenando en artes marciales que aprendí en el monasterio, pero también
me gusta relajarme. A veces, mezclar bebida y entrenamiento hace que todo
sea mejor. En serio, no quiero problemas.
28 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
7
| Borgar, 28, guerrero enano
Todo lo que necesitas saber: peso muerto 300, banca 150, sentadilla 190.
Nadie que mida menos de un metro ochenta.
| Seedora, 52, druida semielfa
Debes amar a los lobos. No es una broma. No es una exageración. Desliza a
la izquierda si no amas a los lobos. Vivo con una supermanada de cuarenta y
seis lobos, y eso ocupa la mayor parte de mi tiempo. Quiero dejar claro que,
en cualquier fiesta, yo soy la alfa. Al igual que lo soy en todos los ámbitos de
mi vida. Sí, ya sé que el modelo alfa de dinámica social para lobos es ciencia
dudosa; vivo con cuarenta y seis lobos. De todos modos, si te gusta cazar,
luchar y vaciar manualmente glándulas anales a cuarenta y seis lobos, soy la
druida para ti.
| Hakham, 12, hechicera tiefling
No lo has leído mal. Tengo doce años. Revelación completa: mi aldea fue
destruida por el Oscuro. Me salvaron en el último momento mis nuevos
y extraños poderes. Voy de aventuras para saber más sobre mi extraño
pasado, dominar mis poderes y vengar a mis seres queridos perdidos mien-
tras alcanzo la mayoría de edad. Mi grupo ideal estaría formado por un con-
junto ecléctico de familiares sustitutos, que insisten en trabajar solos mientras
me acogen en su vida.
| Solgila, 56, clériga enana
Soy una orgullosa adoradora de la Forja Eterna. Eso significa nada de barbas
más cortas que una mano, nada de caballos sin herrar y nada de luz solar
los viernes. Son reglas sencillas, pero a algunas personas les cuesta seguir-
las. Sí, puedo curar, pero tienes que ser justo según el juicio de la Forja. Me
considero un poco esnob de la cerveza; suelo llevar mi propia cerveza a las
misiones.
7: Ventur 29
7 continuación
| Mardet, 34, maga mediana
He tenido mala suerte con los grupos de aventureros, pero vuelvo a inten-
tarlo. Quiero un grupo con curiosidad intelectual. Necesito trabajar con gente
que entienda que hay que pasar tanto tiempo estudiando runas antiguas en
busca de significado como buscando puertas secretas y tesoros. Viajo con
muchos libros; busco un grupo que me ayude a transportarlos.
| Wiris, 19, pícaro mediano
Tengo que encontrar un grupo que entienda los límites. Si falta algo en el
campamento, ¿sería posible que no buscaras inmediatamente entre mis
cosas? Esto no debería ser difícil de hacer. Todo el mundo quiere encontrar
rápidamente una espada en la oscuridad y un oído atento cerca del fuego,
pero nadie quiere confiar en que un mediano esté cerca de su equipaje.
Mándame un mensaje si estás dispuesto a confiar.
| Buwanax, 82, paladín humano
Me llamo Buwanax, ¡encantado de conocerte! Quiero encontrar personas
que busquen marcar la diferencia en la comunidad. Si servir sopa a los nece-
sitados te resulta tan emocionante como matar dragones, eres la persona
que busco. Soy extrovertido y me encanta socializar, siempre que todos ten-
gamos tiempo para una oración comunitaria al final de la noche.
| Tim, 25, brujo humano
Sí. Hice un pacto con un dios oscuro para obtener un poder incalculable.
Yo era joven. Era tonto. Lo entiendo. Soy más que eso. Busco un grupo que
me acepte tal como soy y que no haga perder el tiempo a nadie intentando
convertirme o separarme de mi amo oscuro. Quiero rodearme de gente que
no tema los espantosos destinos que sufrieron los que solían viajar conmigo.
Estoy bastante seguro de que solo fue una serie de coincidencias muy con-
cretas. Solo puros de corazón.
30 NIVELES 1–7: Inicios humildes
Mis socios xx
8
A veces, las relaciones profundas se construyen en torno a detalles super-
ficiales. Los juegos de rol suelen centrarse en las grandes imágenes y a
menudo carecen de la granularidad que encontramos en las situaciones de
la vida real. Este ejercicio te anima a crear pequeños detalles que puedes uti-
lizar para profundizar en las relaciones entre los personajes. Cada sección te
reta a descubrir algo nuevo sobre tus compañeros basándote en pequeños
detalles que desconocías.
Visión
Uno de tus compañeros luce un estilo que nunca habías visto. Puede ser
ropa, maquillaje o tatuajes. Es extraño y seductor. De vez en cuando lo miras
con asombro.
l Averigua cómo se elabora.
l Descubre su significado cultural.
l Incorpora los nuevos conocimientos a tu propio estilo.
Sonido
Uno de tus compañeros produce un sonido inusual. Puede ser de un instru-
mento, un acento al hablar o un patrón distintivo de su respiración. Te fascina
y provoca una reacción en tus animales, si tienes alguno.
l Intenta reproducir o componer una melodía acorde al sonido con un ins-
trumento que toques.
l Encuentra un nombre para el sonido.
l Asocia el sonido a un sentimiento.
Olor
Uno de tus compañeros está asociado a un olor inusual. Puede ser una espe-
cia que pone en su comida, un tratamiento o tinte para una de sus prendas,
un perfume extraño o una faceta de su biología.
l Descubre la fuente específica del olor.
l Permite que el olor te lleve a desarrollar una nueva habilidad.
l Permite que el olor cambie tus gustos.
8: Mis socios 31
9 Al otro lado de una taberna
abarrotada
Para alguien con buen ojo para el talento, incluso un personaje relativamente
inexperto tiene cualidades que indican potencial. Estas sugerencias te
ayudarán a desarrollar formas de hacer que tu personaje destaque entre la
multitud.
Y Elige una característica básica de tu personaje y decide cómo insinúa
tu potencial.
Fuerza
| Llevas despreocupadamente un objeto que la mayoría transportaría en
un carro.
l Elige un oficio: agricultura, náutica, minería.
l ¿Por qué has traído este objeto a una taberna?: Para entregarlo, por
comodidad, de camino a casa, porque te recuerda a un ser querido.
| Posees un reconocimiento a tus proezas atléticas.
l ¿Cómo lo conseguiste?: Venciste a un héroe famoso, lo conseguiste
por un reto, lo ganaste al llegar a la mayoría de edad.
l ¿Qué aspecto tiene?: Forjado en un metal oscuro, tallado en piedra,
tomado de una bestia poderosa, como una cicatriz o un tatuaje.
| Puedes causar una gran calamidad involuntariamente mediante el pode-
río físico.
l ¿Qué te lleva a ello?: Simple torpeza, ira intensa, orgullo desacertado.
l ¿Qué ocurre como consecuencia?: Metal abollado, madera astillada,
cerámica rota.
Destreza
| Dominas un juego con una soltura inconsciente.
l ¿Qué te llevó a jugar a esto?: Forzado por amigos bocazas, desa-
fiado por tiburones codiciosos, embriagado.
l Este juego consiste en: Lanzar objetos, cuchillos, dardos o hachas.
32 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
9
| Evitaste por poco y sutilmente una muerte segura.
l Te sentiste amenazado por: Un objeto pesado mal asegurado, un
objeto punzante lanzado a través de una sala, un artefacto peligroso
e inseguro.
l Pareció como: Una caída perfectamente sincronizada, parte de una
danza, un borrón mientras tus manos se movían más rápido de lo que
nadie podía ver.
| Puedes hacer un truco distraídamente con los dedos.
l Usas: Un cuchillo, una moneda, una baraja, un orbe.
l Es especialmente impresionante porque: Podría causarte lesiones,
mueves muchos objetos a la vez, haces otra cosa al mismo tiempo,
es algo que exige mucha atención.
Constitución
| Has desarrollado el gusto por una bebida fuerte.
l ¿Qué misterio tiene tu bebida favorita?: Viene de lejos, a menudo es
mortal, tiene importancia cultural.
l ¿Cómo se supone que debe saber?: Como la ira del dios, como
respirar tu último aliento en una dura tormenta de invierno, como el
resplandor de los caídos.
| Estás marcado físicamente después de sobrevivir a una situación apa-
rentemente imposible.
l Elige una industria en la que trabajaste: Minería, navegación,
construcción.
l ¿Qué te pasó?: Una semana sin comida ni luz solar, presionado bajo
algo que pesaba muchas veces más que tú durante horas, sufriendo
un dolor que destrozaría a la gente más fuerte.
| Ganaste una competición.
l Era una competición de: Bebida, voluntad, resistencia.
l Tu oponente: Brindó en tu nombre, maldijo tu nombre, aún se está
recuperando.
9: Al otro lado de una taberna abarrotada 33
xx9 continuación
Inteligencia
| Disfrutas enormemente con un juego de estrategia.
l Este juego se basa en: Cartas, un tablero y piedras, magia.
l Lo llevas más allá: Jugando con varios oponentes, jugando a ciegas,
asumiendo un reto prestigioso.
| Resolviste un enigma aparentemente imposible.
l El enigma: Es una caja decorativa, utiliza cuerdas y anillas, está ins-
crito en una gran piedra.
l La taberna: Usa el enigma para embaucar a los borrachos, lleva el
nombre de este reto, está dirigido por alguien que se cree un experto
en enigmas.
| Descubriste un truco ingenioso.
l Lo haces: Jugando a las cartas, intercambiando dinero, como parte
de un acertijo.
l Hace que: Estés en un peligro mortal, te permite salvar una vida, pue-
das echar a un maleante de la taberna.
Sabiduría
| Te busca una figura muy respetada para que le aconsejes.
l Te ha contactado: Un político, un destacado líder religioso, un rico
filántropo.
l Es sobre: La vida de una sola persona, el destino de muchas perso-
nas que sufren, una elección imposible.
| Evitaste un conflicto devastador.
l Fue entre: Un padre y sus hijos, familias rivales, personas peligrosas.
l Lo hiciste: Siendo tranquilo e insistente, siendo empático y firme,
hablando cuando la mayoría se quedaría callado.
| Evitaste un peligro encubierto.
l Fuiste objetivo de: Un estafador, un tiburón, un asesino.
l Terminaste: Ganando algo de dinero, siendo el brazo de la justicia,
apartándote sin empeorar tu situación.
34 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
9
Carisma
| Llevaste a cabo una estafa increíble.
l Se trató de: Una venta, sacar a una buena persona de una mala situa-
ción, ganar un premio importante.
l Lo conseguiste de: Un funcionario religioso, un recaudador de
impuestos, la persona más rica de la ciudad.
| Realizaste una actuación magistral.
l Fue: Musical, cómica, una imitación.
l Terminó con: Aplausos estridentes, silencio reverente, lágrimas.
| Saliste de una mala situación hablando.
l Involucraba: Una deuda considerable, un enredo amoroso que salió
mal, un trabajo que debías hacer pero que no llevaste a cabo.
l Terminó: Con otras personas disculpándose por algo que hiciste mal,
con lágrimas de felicidad, con dos de tus enemigos luchando entre sí.
9: Al otro lado de una taberna abarrotada 35
10 Detalles de orfandad
El protagonista huérfano es un recurso extremadamente popular en la ficción
de fantasía. Constituye un trasfondo muy conveniente para los aventureros,
ya que corta raíces que mantendrían a la mayoría de la gente en un hogar.
También proporciona una motivación sencilla para la aventura. Quizá por ser
tan conveniente, es fácil que se ignore el trasfondo de un personaje huér-
fano. Enriquécelo eligiendo nuevos detalles de las listas siguientes.
Un misterio
| El día en que enterraron a mis padres, una bandada de cuervos tapó
el sol.
| Los detalles de la muerte de mis padres no coinciden de una historia
a otra.
| Me marcaron con un tatuaje que no tiene un significado evidente.
| Oí una historia sobre alguien cuya descripción coincide con la de
uno de mis padres. Vieron a esta persona mucho después de su
supuesta muerte.
| No hay ningún relato de testigos sobre el ataque que mató a mis
padres, solo pruebas físicas.
| La persona que me dejó con mis cuidadores dijo solo una frase
críptica.
Una persona
Crear un personaje relacionado con la historia de tu huérfano ayuda a mate-
rializar la historia. El personaje puede crear un objetivo que buscar, algo que
se mueva y deje pistas. Ya sea el villano que mató a tus padres o la figura
misteriosa que abandonó a tu personaje con las personas que le criaron, los
detalles identificativos facilitan el uso de ese trasfondo en el desarrollo de la
narración.
| Llevaba una armadura tan negra como la noche.
| Se podían ver sus ojos brillantes entre la lluvia y las sombras.
| Llevaba un escudo de armas que nunca habías visto.
| Tenía una deformidad que se reconocía al instante.
| Pronunció un nombre que planteaba más preguntas de las que
respondía.
| Te robó un objeto que conoces como tu propia sombra.
36 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
xx
10
Un objeto
Los objetos proporcionan un vínculo con tu historia. Pueden seguir plan-
teando viejas preguntas al tiempo que abren puertas. Entre los objetos que
puede tener tu personaje huérfano están:
| Un pergamino escrito en una lengua extraña.
| Un arma que perteneció a uno de tus padres, ahora a salvo a tu lado.
| Una joya de calidad inusual, que parece brillar incluso en la oscuridad.
| La mano de la criatura que mató a tus padres, que no ha sido afectada
por la putrefacción.
| Una pesada llave con elaborados surcos.
| El diario de uno de tus padres, del que faltan algunas páginas
importantes.
Una identidad
Perder a la familia es intrínsecamente trágico, pero es más fácil de investigar
si esas personas eran muy conocidas. Da al mundo razones para abrazar o
impedir la búsqueda de tu personaje. La mayoría de los jugadores identifican
una profesión para los padres fallecidos de su personaje, pero crear una
personalidad para ellos tendrá un mayor impacto en la historia. Decide si tus
padres eran:
| Iconoclastas revolucionarios.
| Fieles defensores de su comunidad.
| Pensadores innovadores a la vanguardia de su campo.
| Símbolos justos de esperanza y prosperidad.
| Oportunistas despiadados.
| Forajidos y señores de la guerra.
10: Detalles de orfandad 37
11 ¿Qué puedes hacer por mí?
Tú y tus compañeros de viaje tenéis al menos un objetivo en común. Este es
el principal gancho argumental que mantiene unido al grupo. Puedes utilizar
esa misma palanca narrativa para profundizar y hacer más complejas tus
relaciones actuales. Este ejercicio te ayudará a crear los objetivos de tu per-
sonaje y a reclutar a determinados miembros del grupo para que te ayuden.
Algunas de estas actividades acercarán a dos personajes, otras los distancia-
rán. Pide a distintos miembros del grupo que realicen el ejercicio para crear
nuevos vínculos.
Quiero
Debería ser algo pequeño, quizá frívolo. Algunos buenos ejemplos son:
l Un retoque para mi arma principal.
l Probar la carne de una bestia sobre la que he leído.
l Una canción para ganarme el corazón de alguien a quien admiro.
l Una buena bebida por la que no tenga que pagar.
L Quiero
La persona más adecuada para ayudarme sería ,
porque .
Y Puede que tenga que (elige una opción):
| Engañar a esta persona con astucia y picardía.
| Ofrecerle una parte del tesoro que espero conseguir.
| Pedir disculpas por una ofensa que he causado.
| Enseñar el secreto de mi oficio.
38 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
xx
11
Necesito
Esto debería estar relacionado con un objetivo personal que tu personaje
persiga conscientemente. Algo vinculado a tu historia o arco de personaje es
perfecto. Debe tener un alcance limitado, un objetivo que pueda conseguirse
de forma realista en unas pocas sesiones. Algunos buenos ejemplos son:
l Identificar la misteriosa joya que me dio mi mentor.
l Encontrar historias del asesino que planeo llevar ante la justicia.
l Investigar un componente mejor para un hechizo complicado.
l Crear una falsificación convincente para un título nobiliario.
LNecesito
La persona más adecuada para ayudarme sería ,
porque .
Y Puede que tenga que (elige una opción):
| Convencerle de que es una causa justa.
| Pagarle con un favor en especie.
| Hacer algo para ganarme su respeto.
| Revelarle un secreto sobre mí.
11: ¿Qué puedes hacer por mí? 39
xx11 continuación
Ansío
Esto debería ser un deseo del que tu personaje no es consciente. Se trata
de una transformación del personaje a largo plazo, que puede desarrollarse
durante un periodo significativamente extenso. Puede ser un objetivo com-
pletamente inalcanzable, pero interesante de perseguir. Algunos buenos
ejemplos son:
l Al padre que nunca tuve.
l Hacer las paces con la persona que solía ser.
l Una persona con la que compartir mi vida.
l Una razón para seguir luchando.
LAnsío
La persona más adecuada para ayudarme sería ,
porque .
Y Puede que tenga que (elige una opción):
| Revelar lo que más quiero ocultar.
| Hacer a esta persona un juramento por cuyo cumplimiento moriría.
| Traicionar una parte de mi código moral.
| Robar algo que nunca podré devolver.
40 NIVELES 1–7: Inicios humildes
Una cuestión de estatus 12
Una de las dinámicas más importantes en las relaciones entre personajes es
el estatus, que dicta cómo se ven y se tratan entre ellos. Puede basarse en
factores concretos como la posición social, la riqueza material, el poder físico
y la edad, o puede estar determinado por factores sutiles como la motivación
de los personajes, su historia personal o la atracción física. Esta sección te
ayudará a desentrañar algunos de los métodos que puedes utilizar para jugar
con el estatus.
Descubrimiento
Imagina que todos los miembros del grupo de tu personaje tienen un número
entre uno y diez flotando sobre su cabeza. Este número representa su esta-
tus. Aquí tienes algunos ejemplos de lo que podría dar a alguien un estatus
alto o bajo. Léelos y asígnales el estatus que consideres adecuado para la
dinámica social de tu grupo.
Y Persona de estatus alto
| Es digna de confianza.
| Es fuerte.
| Es sabia.
| No querrás arriesgarte a disgustarla.
| Mantenerla contenta supone una ventaja.
| Tiene habilidades valiosas.
| Es atractiva.
| Es encantadora.
| Ha demostrado valentía.
| Es alguien a quien quieres impresionar.
| Su opinión importa.
| Tiene poder en la sociedad.
Y Persona de estatus bajo
| Es débil.
| Su opinión está desinformada.
| No se puede confiar en ella.
| A la hora de la verdad, se echará atrás.
| Es fácil engañarla.
| Hay muchas cosas que no puede ver.
12: Una cuestión de estatus 41
xx
12 continuación
| No es como las demás.
| Es probable que se avergüence a sí misma y a otras personas.
| Disgustarla no tiene consecuencias.
| Es fea.
| No se expresa bien.
| Es cobarde.
Basándote en estas afirmaciones, intenta elegir un número para cada
personaje de tu grupo. Esto no te dice si un personaje es bueno o malo, sino
que te da una pista sobre cómo lo tratan los demás personajes.
Acuerdo
Una de las cosas más difíciles de resolver para los nuevos jugadores es qué
personaje de una determinada escena tiene un estatus elevado. En un juego
de rol, todos los jugadores son protagonistas y, en su mayor parte, estamos
condicionados a esperar que los protagonistas superen obstáculos. Eso
significa que es bastante habitual que los PJ aborden todas las situaciones
como si tuvieran un estatus elevado, incluso cuando eso dificulta la narración.
Cuando todo el mundo en una escena está de acuerdo en quién tiene un
estatus alto y quién uno bajo, puede resultar más fácil elegir cómo represen-
tar esa escena.
Imagina que un grupo de aventureros está haciendo una compra a
un mercader. La escena tiene diferentes posibilidades en función de quién
tenga un estatus elevado.
Y Grupo de estatus alto / Mercader de estatus bajo
| El grupo puede exigir más por su compra.
| El mercader intentará mantener al grupo en la tienda.
| El mercader puede ofrecer regalos o cumplidos inesperados.
| El grupo razona con lógica en aras de la «equidad».
| Cualquier defecto de la mercancía provoca una respuesta emocio-
nal del mercader.
42 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
12
Y Mercader de estatus alto / Grupo de estatus bajo
| El mercader puede solicitar formas de pago adicionales e inusuales
si al grupo le falta oro.
| El mercader puede mostrarse desdeñoso, impaciente o abierta-
mente hostil mientras el grupo sigue comprando.
| El grupo utiliza apelaciones emocionales y pide excepciones en
aras de la «amabilidad».
| El mercader ignora o descarta cualquier defecto de la mercancía.
Una escena que implique una transacción puede afectar a la historia de
dos maneras: o el grupo hace una compra, o no la hace. Intentar un movi-
miento de estatus alto en una escena en la que tu grupo no lo tiene puede
ser divertido, pero no hará avanzar la escena. Por ejemplo, pedir a un merca-
der que añada algo más a una compra cuando este ya insiste en que no te lo
puedes permitir, no te acercará a completar la transacción. Jugar con tu esta-
tus bajo rompiendo a llorar, sí. Reconocer qué estatus pones sobre la mesa
en cualquier situación te ayudará a evitar bloqueos en la narración.
Transformación
El estatus no es inamovible y puede evolucionar a medida que avanza la
historia y los personajes crecen. El capitán de la guardia, que en un principio
despreció a los miembros de tu grupo por chusma, puede llegar a respetar-
los después de que salven a la ciudad de un peligro. Un visir problemático
puede volverse complaciente y recatado si teme que tengas pruebas com-
prometedoras en su contra. Tu grupo puede tratar a la guerrera de forma
diferente cuando descubra que es la princesa disfrazada.
La transformación puede producirse lentamente, a medida que se
desarrollan los elementos principales de la historia y tu grupo se hace más
fuerte. También puede cambiar rápidamente dentro de una escena cuando
se revela nueva información. Para cambiar de estatus, tienes que introducir
información que modifique la escena. Volviendo a nuestro ejemplo del mer-
cader, veamos las acciones que cambiarían o no el estatus de un grupo de
bajo a alto.
12: Una cuestión de estatus 43
xx
12 continuación
Y Acciones que no cambiarían el estatus
| Amenazas que el mercader crea razonablemente que no pueden
llevarse a cabo.
| Intentos de apelar a cualidades que el mercader no ha mostrado.
| Ofertas de bienes que el mercader no necesita.
| Promesas de fama o renombre que no significan nada para el
mercader.
Y Acciones que podrían cambiar el estatus
| Intimidación realista basada en acciones que el mercader sabe que
eres capaz de hacer.
| Apelaciones emocionales directas basadas en la información que
tienes sobre la personalidad del mercader.
| Oferta de un objeto específico que el mercader quiere.
| Revelación de títulos o logros que el mercader respeta.
Ser consciente de tu estatus te permite controlar el impulso de las esce-
nas sociales sabiendo cómo avanzar.
44 NIVELES 1–7: Inicios humildes
¿Qué te hace avanzar? 13
Este es un ejercicio que te ayudará a desarrollar la forma en que tus motiva-
ciones básicas impulsan tus decisiones. Responde a las preguntas para crear
motivaciones profundas para tu personaje.
Luchando por tu vida
Estás a las puertas de la muerte. Tu respiración es superficial y entrecortada.
Te duelen todas y cada una de tus articulaciones. Todas las partes de tu
cuerpo anhelan tumbarse y descansar, pase lo que pase.
L¿Qué imagen aparece en tu mente que te inspira para seguir
luchando?
Sin pistas
El rastro se ha enfriado. Después de seguir todas las pistas, has vuelto al
mismo lugar de incertidumbre del que partiste. Puedes sentir un pavor helado
que te invade mientras consideras la posibilidad de volver a examinar todo
lo que te ha llevado hasta este punto.
L consuelo
¿Qué objeto físico buscas instintivamente en este momento? ¿Qué
te aporta?
13: ¿Qué te hace avanzar? 45
13 continuación
Camino perdido
En tu afán por enderezar entuertos, la línea entre el bien y el mal se ha
difuminado. Has hecho cosas que nunca habrías imaginado, pero no estás
seguro de si eso ha cruzado una línea.
L ¿Qué palabras te guían hacia tu ancla moral? ¿Quién las dijo?
Frente a lo desconocido
Estás delante de un cofre cerrado en las profundidades de una mazmorra. En
tu viaje de descenso, te has enfrentado a muchas trampas ingeniosas y has
encontrado valiosas recompensas.
L cofre?
¿Qué tesoro que podría esconderse dentro te hace desear abrir el
Malestar social
Tu grupo y tú os enfrentáis a un grave problema y no conseguís poneros de
acuerdo sobre una solución. Habéis discutido hasta la saciedad, y la tenta-
ción de seguir tu propio camino es fuerte.
L con
¿Qué momento de tu pasado te hace volver a esforzarte por conectar
los demás?
46 NIVELES 1–7: Inicios humildes
De dónde soy 14
Crea una instantánea del lugar de donde vienes y cómo ha moldeado a la
persona en la que te has convertido. Elige detalles que te inspiren y utilízalos
para responder a las preguntas.
Y Elige el tamaño de tu población.
| Metrópolis
Una ciudad en expansión con miles, quizá millones, de habitantes. En un
lugar como este circulan personas y mercancías procedentes de muchos
sitios distintos del planeta. A pesar de estar rodeado de gente, es fácil sen-
tirse solo y perdido aquí. La riqueza y la pobreza conviven en dura yuxtaposi-
ción. Las infraestructuras son enormes y casi imposibles de comprender para
una sola persona.
| Ciudad
Hogar de cientos o quizá incluso miles de habitantes. Aunque existe una
marcada división social entre las clases dirigentes y las sirvientes, nadie está
separado por más de dos o tres grados. Incluso las personas a las que no
conoces por su nombre son familiares en apariencia. Hay muchas institucio-
nes organizadas que hacen posible la vida en este lugar.
| Pueblo
Hogar de unos cientos de personas como máximo. Es fácil conocer a todo el
mundo por su nombre y profesión. No puede haber anonimato real, porque
cualquiera que intente ocultar sus actividades se hace rápidamente conocido
por ser misterioso. El asentamiento es permanente, aunque desorganizado.
Muchas estructuras se agrupan por conveniencia más que por una planifica-
ción cuidadosa.
| Tribu
Hogar de unas pocas docenas como máximo. Los lazos cívicos y familiares
se difuminan. Las obligaciones comunitarias se abordan con gran seriedad.
Una tribu puede estar vinculada a un lugar permanente o a una idea transmi-
tida por personas nómadas.
14: De dónde soy 47
xx
14 continuación
| Clan
Un grupo pequeño. Aunque no estén emparentados por la sangre, sus miem-
bros se tratan como familia, con toda la afectividad, obligación y lealtad que
ello conlleva. Un clan puede entrar y salir de comunidades más grandes o
evitar la civilización por completo.
¿A qué sitio llamabas hogar?
Para algunos personajes se trata de una habitación o residencia permanente.
Para otros es un sentimiento abstracto sobre ciertos periodos de seguridad
y estabilidad. Encontrar esas verdades para tu personaje te ayudará a com-
prender cómo aborda el concepto de hogar en el camino.
L ¿Dónde dormías más a menudo?
L ¿Qué tenías que hacer para mantenerlo?
L ¿Te protegía a ti y a lo que te importaba?
L ¿Lo añoras ahora?
¿Dónde socializaba la gente?
En todas partes hay lugares de diversión y relajación. Este ejercicio exami-
nará uno de particular importancia para tu personaje.
Y Elige dos:
| El hogar siempre estaba encendido cuando el viento era frío.
| La música te conmueve incluso al recordarla.
| El anfitrión era sabio o al menos daba consejos como si lo fuera.
| La comida se cocinaba con tranquilo orgullo.
| Siempre parecía tener un brillo deslumbrante.
| Estar allí desvanecía lo justo el peso de las obligaciones.
| Observabas más de lo que participabas.
48 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
14
Y Pero…: (elige una)
| Rara vez te ibas con la barriga llena.
| Todo estaba aguado.
| Atraía a los matones y delincuentes más peligrosos.
| A menudo estabas presente, pero nunca eras bienvenido.
| El hechizo que proyectaba se desvanecía con demasiada rapidez.
| Lo arriesgabas todo por estar allí.
| Nunca podías ignorar adónde iba el dinero.
L ¿Cómo se llamaba oficialmente?
L ¿Cómo lo llamaba la gente?
¿Qué respetaba la gente?
El lugar al que las personas conceden su respeto nos muestra lo que apre-
cian. Para hacerte una idea de los valores que tiene la gente de tu población,
selecciona todo lo que creas que es verdad.
Y La gente respetaba…
| Poder | Lo divino | Sabiduría
| Autoridad | Unos a otros | Conocimiento
| Astucia | La ley | Habilidad
| Naturaleza | La vida | Descubrimiento
| Riqueza | Amor | Justicia
| Ambición | Fuerza
L ¿Son los valores que defiendes hoy en día?
L ¿En qué difieren tus valores personales?
14: De dónde soy 49
xx
14 continuación
¿Quién estaba al mando?
Todo colectivo está sometido al gobierno de alguna otra fuerza. Incluso quie-
nes rechazan el gobierno de otras criaturas están sometidos a la voluntad de
la ley o de la naturaleza. Este ejercicio explora la relación entre tu personaje
y la autoridad.
Y La fuerza a cargo de tu población natal (elige dos opciones):
| Era poderosa y majestuosa.
| Nunca hablaba, pero siempre se le oía.
| Gobernaba con sabiduría.
| Exigía lealtad.
| Entendía la bondad.
| Trabajaba con diligencia.
| Estaba bajo el control de otro.
| Se ganó tu odio.
| Era fruto del derecho divino.
Y Pero…: (elige una)
| Era digna de respeto. | Envejeció y murió.
| Mataba sin pensar. | Finalmente fue derrocada.
| Cometió muchos errores. | Esperaba mucho de mí.
L ¿Cómo se llamaba el gobernante?
L ¿qué
Basándote en esta experiencia, cuando te imaginas a un gobernante,
aspecto tiene?
L Si te dieran la oportunidad de liderar, ¿a quién emularías?
50 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
xx
14
¿Cuál era tu lugar?
Quizá lo que más influya en la percepción del origen de tu personaje sea
el lugar que ocupaba. De nada sirve saber que tu personaje fue estudiante,
noble o herrero si no entiendes cómo se siente al respecto. Descubrir esto
solidificará aquello de lo que tu personaje huye y hacia lo que se dirige.
Y Era: (elige una opción)
| Fuerte | Odiado
| Respetado | Temido
| Venerado | Maltratado
| Ignorado
Y Mi deber era: (elige uno)
| Aprender | Proveer
| Crecer | Servir
| Proteger | Morir
Y Que yo: (elige una)
| Aceptaba humildemente. | Rehuía desesperadamente.
| Cumplía con pesar. | Incumplía dolorosamente.
| Resistía activamente. | Seguía ejecutando.
Y Si pudieras volver a desempeñar este papel, ¿lo harías?
| Ni aunque las cadenas del infierno me arrastraran hasta allí.
| No, ahora no soy digno.
| No, soy demasiado importante.
| No lo sé.
| Sí, con gran pena.
| Sí, pero esta vez sería diferente.
| Sí, con gran orgullo.
14: De dónde soy 51
15 Quien lo encuentra se lo queda
Este ejercicio te pone en una situación tensa en la que el tiempo es crítico.
¿Qué estás dispuesto a arriesgar para descubrir la verdad y ayudar a un
desconocido? Un héroe podría detenerse para intentar ayudar a alguien
necesitado, exponiéndose al peligro. Un viajero menos notable podría man-
tenerse al margen y permanecer a salvo. Un miserable sin escrúpulos podría
arriesgarse solo para obtener un beneficio personal. Toda acción tiene con-
secuencias, y cuanto más tiempo le dediques, mayor será el peligro. Elige tus
acciones con cuidado y responde a las preguntas para ver cómo te afectan
tus elecciones. Encuentras un cadáver en el camino. Empieza a oscurecer,
y esta región es peligrosa por la noche.
Identificación
Y Intenta descubrir quién puede ser este desconocido.
l Después de examinarle, crees que hay tres personas en una ciudad cer-
cana que podrían ajustarse a su descripción:
l Se dice que un salteador de caminos de poca monta acecha estos bos-
ques, tendiendo emboscadas a los mercaderes de camino a la ciudad.
| Búsqueda de pruebas (15 minutos…). Al salteador de caminos le
dispararon más de una flecha a lo largo de los años y debería
tener cicatrices en el pecho.
Sacar 5 – 6 en un d6 confirma esta corazonada.
l Un viejo guardia se fue hace unos días a cazar a un salteador de
caminos en el bosque.
| Búsqueda de pruebas (2 minutos…). El guardia estaba casado y
llevaba un brazalete de latón en la muñeca, como era costumbre
en la zona.
Sacar 3 – 4 en un d6 confirma esta corazonada.
l Se dice que un guardabosques que de vez en cuando vende pieles en
la ciudad caza no muy lejos de aquí.
| Búsqueda de pruebas (5 minutos…). El guardabosques salvó a
una familia del ataque de un lobo hace unos años y tiene una
cicatriz en la pierna.
Sacar 1 – 2 en un d6 confirma esta corazonada.
52 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
15
Investigación
Y ¿Qué quieres examinar?
PERTENENCIAS
Encuentras una bolsa, un rollo de pergamino manchado de sangre y un
escudo de cobre en el bolsillo del pecho del hombre, así como un símbolo
sagrado.
| Leer el pergamino (15 minutos…). «Al desconocido que me encuentre: he
fracasado en mi búsqueda. No puedo afirmar que fuera un alma noble,
pero solo busco el juicio de mi dios. Por favor, coge una moneda de mi
bolsa para colocarla (la sangre ha emborronado algunas palabras) bajo
mi lengua, dos monedas para devolvérselas a mi (la sangre ha emborro-
nado algo más) y el resto como pago por tus molestias. Cassidy».
| Mirar en la bolsa (2 minutos…). Encuentras monedas: una de oro, dos de
plata y diez de cobre.
| Investigar el símbolo sagrado (20 minutos…). Este símbolo pertenece a
una iglesia de ladrones. Adoran a un dios de la fortuna. Se dice que su
dios «odia el fuego, ama a quien habla con oro, critica la lengua de plata
e ignora el sonido del cobre».
| Consultar el Almanaque del Aventurero (30 minutos…). No es infre-
cuente que un guardia lleve un símbolo del dios de los ladrones,
ya que «un ladrón sabe dónde encontrar a los suyos». Muchos
guardias son enterrados con una insignia de estilo antiguo bajo la
lengua para protegerles de la ira del señor de los ladrones.
| Investigar (10 minutos…). El escudo de cobre es un símbolo que ya no se
usa para denotar el rango en la guardia. Se dejó de utilizar porque su
sencillo diseño era demasiado fácil de falsificar.
15: Quien lo encuentra se lo queda 53
xx
15 continuación
EL CUERPO
Ves una herida en el pecho de esta pobre alma y lo que parece un tatuaje
que le sube por el brazo. Le faltan cuatro dedos de la mano.
| La herida (20 minutos…). Lo más probable es que sea el resultado del
golpe que mató a este viajero. Podría haberse producido con un arma
inusual o con un extraño apéndice bestial. No eres capaz de saber cuál.
Sea lo que sea lo que hizo esto, era tremendamente fuerte. Lo más pro-
bable es que este desconocido muriera rápidamente.
| El tatuaje (10 minutos…). Se trata de una elaborada tira de símbolos y
líneas sinuosas. Parece tener un patrón, pero llevaría algún tiempo averi-
guar su significado.
| (30 minutos…). Tras descifrar runas y letras de varios idiomas, descu-
bres que este tatuaje denota afiliación al gremio de ladrones. Según
lo que has podido averiguar, esta persona debía de ser un miembro
de alto rango.
| La mano (10 minutos…). Esta persona perdió cuatro dedos de la mano
izquierda hace unos años. Aunque han palidecido, las cicatrices te
hacen estremecer. El instrumento responsable debió de ser afilado y
regular, ya que el corte es limpio.
| Consultar el Almanaque del Aventurero (30 minutos…). El gremio de
ladrones castiga a los antiguos miembros quitándoles los dedos de
la mano izquierda. Esto se hace para evitar que los otrora ladrones
utilicen sus habilidades fuera del gremio. También indica a otros
ladrones el estatus del antiguo miembro. Una persona a la que le
falta un solo dedo puede ser simplemente alguien que se retiró
antes de tiempo. Una persona a la que le faltan cuatro probable-
mente traicionó al gremio ante la ley.
CUIDADOS DEL CUERPO
| (20 minutos…) Quemarlo para evitar que lo devoren las bestias.
| (1 hora…) Cubrirlo con piedras para marcar el lugar.
| (1,5 horas…) Cavar una tumba y realizar un ritual que, según tus
creencias, trae buena suerte a los muertos.
| (0 minutos…) Dejar que se pudra.
Suma todo el tiempo que has dedicado a investigar el cuerpo.
54 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
15
Tira dos d10 para simular un d100, a veces denominado d%. Elige
un dado para representar las unidades y el otro para representar las
decenas; esta tirada te dará un resultado del 1 al 100. Añade diez a la
tirada por cada hora que pases expuesto en el camino. Si el resultado
de tu tirada es superior a 50, te ataca la criatura que mató al viajero.
Lucha o huye.
L en
¿Qué haces, si es que haces algo, con las pertenencias encontradas
el cadáver?
L ¿Le cuentas a alguien lo que has encontrado? Si es así, ¿a quién?
15: Quien lo encuentra se lo queda 55
16 Muy usado
Los objetos que llevan los héroes son herramientas y una forma de expresión
personal. Define tu aspecto añadiendo una gran cantidad de pequeños deta-
lles a tu equipo a través de tiradas y respondiendo a las preguntas.
Donado
Este objeto te llegó de alguien a quien admiras. Las tuyas no son las primeras
ni las segundas manos que lo tienen.
Se trata de (elige o tira un d6):
1 Una herramienta utilizada en un oficio que aprendí.
2 Un arma que domino.
3 Un instrumento con el que soy diestro.
4 Un libro encuadernado con destreza.
5 Una mochila robusta y fuerte.
6 Una joya preciosa.
L¿Cómo ha cambiado desde que está en tu poder?
L¿En quién piensas cuando la sostienes?
56 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
16
Personalizado
Esto se compró en una tienda o a un comerciante. Hay mucha gente con
objetos como este, pero tú lo has modificado para hacerlo único.
¿Cómo ha cambiado este objeto? (tira un d6):
1 Lo he modificado para adaptarlo a mi talla.
2 Lo he desmontado por piezas para hacer algo nuevo.
3 Lo he decorado para adaptarlo a mis gustos.
4 Lo rompí accidentalmente, pero he encontrado un nuevo uso para
los restos.
5 Lo hice letal.
6 Le di un secreto.
L motivo
Cuando la gente descubre el origen de este objeto, ¿se trata de un
de orgullo o de vergüenza?
L ¿Piensas sustituirlo alguna vez?
Fabricado
Es algo que has creado tú mismo. Su elaboración requirió tiempo y cuidado,
tanto si se fabricó con mucha habilidad como si no.
¿Por qué lo has hecho? (tira un d6):
1 Por necesidad.
2 Por autoexpresión.
3 Por aburrimiento.
4 Para honrar un recuerdo.
5 Para probarme a mí mismo.
6 Para seguir practicando.
L ¿Dónde lo guardas?
L ¿Qué planes tienes para el objeto?
16: Muy usado 57
17 Cinco cosas que llevas, pero que
no deberías tener
Examina la inexperiencia de tu personaje analizando objetos que realmente
no pertenecen a la mochila de un aventurero.
1. Al crecer, te enseñaron que un objeto concreto era importante para tu
identidad. En el camino le has encontrado poca utilidad. Cada vez que lo
ves entre tus pertenencias, inventas una excusa para conservarlo, aun-
que esas excusas son cada vez más difíciles de encontrar.
L ¿Qué es y dónde lo conseguiste?
2. Formaba parte de una vieja superstición que te enseñaron de niño.
Desde entonces se ha demostrado que no es cierta.
L ¿Qué es y cuándo intentaste utilizarlo?
3. Al lanzarte a las aventuras por primera vez, te lo llevaste. Parecía algo
útil que necesitarías en el camino. Aún estás esperando la oportunidad
perfecta para sacarlo.
L ¿Qué es y cuándo piensas utilizarlo?
58 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
17
4. Lo compraste con la intención de aprender a utilizarlo. Sigues pospo-
niendo ese aprendizaje. Tirarlo ahora sería admitir que nunca obtendrás
esa habilidad.
L ¿Qué es y cuánto tiempo te llevaría aprender a utilizarlo?
5. Se trata de una prenda a la que tienes un cariño sentimental. Está
dañada hasta el punto de ser inservible, o podría sustituirse por una
prenda más adecuada.
L ¿De qué se trata y quién la fabricó?
17: Cinco cosas que llevas, pero que no deberías tener 59
18 La tela del hábito
Utiliza estas tablas para ayudar a los jugadores a visualizar distintas formas
de interpretar a un personaje cuya religión es un tema importante.
Misión
Una de las principales formas en que la religión se expresa en un juego de
rol es en cómo decides responder a una llamada divina. Tu alineamiento solo
te dice qué efecto quieres tener en el mundo. Esta tabla te dirá cómo acer-
carte a esos objetivos.
Y Elige cómo es tu respuesta a una llamada divina:
Evangélica Esperas hacer crecer tu orden religiosa y con-
vertir a los infieles. Sientes que estás en el buen
camino cuando das la bienvenida a nuevas per-
sonas al rebaño.
Iluminadora Quieres que la sabiduría de tu fe y el mensaje
de tu dios estén presentes en el mundo, pero no
necesitas la dedicación de las personas a las que
transmites tu mensaje. Está bien que alguien no
tenga fe o adore a otro dios, siempre que tu men-
saje sea de consuelo.
Curativa Tu trabajo consiste principalmente en enderezar
entuertos y aliviar el sufrimiento. Para que triunfe
el bien, el mundo debe ser capaz de borrar los
efectos del mal.
Cruzada Buscas activamente vencer lo que consideras los
males del mundo. Alteras el statu quo e intentas
introducir cambios de acuerdo con tus valores.
60 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
18
Relación
No todos los personajes religiosos sienten el mismo respecto hacia sus
religiones, ni todas las deidades tratan a sus paladines de la misma manera.
Incluso dentro de la misma fe, dos personajes pueden tener una experiencia
radicalmente distinta de su significado.
Y Elige cómo practicas tu fe:
Devoción En este extremo del espectro, estás inquebran-
tablemente comprometido con tus creencias;
eres el tipo de persona que muere sufriendo y a
la que declaran santa.
Cuestionamiento Eres escéptico respecto a aspectos de tu fe o
de tu iglesia. Eres el tipo de persona que inspira
una reforma o busca eliminar la corrupción.
Favor Tu deidad es una presencia reconfortante que
admira tu obra. Encuentras fortuna en las dificul-
tades y recibes ayuda cuando la necesitas.
Pruebas Tu deidad pone constantemente a prueba tu fe y
te pide sacrificios. Desea que salgas victorioso,
pero nunca te lo pone fácil.
18: La tela del hábito 61
19 Cinco miedos
La verdadera medida del valor no es afrontar el peligro sin miedo, sino
enfrentarse al miedo y superarlo. A los héroes sin miedo les falta una impor-
tante herramienta emocional para añadir peso a sus historias. Este ejercicio
te ayudará a descubrir que el miedo te hace más fuerte y más interesante.
El cuerpo
Uno de los miedos más obvios a los que se enfrenta un aventurero es el de
sufrir daños físicos. Después de todo, una gran parte del trabajo consiste en
arriesgarse ante el peligro. El dolor y la muerte son miedos obvios y apro-
piados a los que la mayoría de los aventureros se enfrentarán a menudo.
Convertirlo en un miedo a una herida concreta puede añadir sabor a algunos
personajes: por ejemplo, un bardo puede sentir terror a una mano lastimada,
lo que afectaría a su música. Algunos personajes pueden necesitar un enfo-
que aún más sutil. Un luchador fuerte puede temer que su cuerpo envejezca
y pierda así su rasgo definitorio. Un personaje obsesionado con la fuerza
puede incluso temer una incapacidad que no existe, atemorizado por una
debilidad que no padece.
Y Considera detenidamente lo que tu personaje considera importante y
lo que haría para proteger a su cuerpo de ello. Por ejemplo:
| Dolor
| Debilidad
| Incapacidad
| Herida
| Enfermedad
| Muerte
La mente
La herramienta más poderosa que tiene cualquier aventurero en su arse-
nal es su mente, ya que controla cómo pone en práctica sus habilidades.
También puede actuar en su contra, construyendo enemigos y amenazas
invisibles a partir de cosas inofensivas. Las sombras pueden ser señales de
un horror acechante; una coincidencia puede ser el rastro de un enemigo
superior; una frase redactada de forma extraña puede ser un indicio de cons-
piración. Por necesidad, los aventureros hacen cálculos sobre el peligro. El
62 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
19
miedo reside en cómo sacan esas conclusiones y reaccionan ante ellas. La
mente es también el espacio donde los personajes catalogan sus planes y
recursos. Cualquier ansiedad sobre el fracaso, la preparación o el progreso
se siente a través de la mente. Algunos héroes dependen de su mente de
formas que otros no. Para un mago, su mente y su capacidad de estudio
son caminos hacia el poder. Es fácil relacionar esta historia con los miedos
a la incapacidad y la ansiedad sobre el sentido de uno mismo. Los miedos
relacionados con la mente son menos viscerales que otros, pero no por ello
tienen menos peso.
Y Para crear un miedo mental para tu personaje, ten en cuenta lo que
sabes y enfócate en los peligros que te parezcan más importantes.
Por ejemplo:
| Ansiedad
| Falta de preparación
| Sensación de estar perdido
| Estrés postraumático
| Falta de información valiosa
| Temor existencial
El alma
El mundo de la fantasía ofrece posibilidades ilimitadas para explorar temas
espirituales. Mucho de lo que es abstracto en la vida real toma forma con-
creta en la fantasía. Es muy posible interpretar a un personaje que simple-
mente teme al mal como fuerza. Una historia sobre el bien y el mal a nivel
conceptual adquiere más fundamento cuando tienes un personaje que
encarna esos conceptos. El mal es muy fácil de entender cuando puede
blandir una espada contra ti. Incluso puedes crear un conflicto interno explo-
rando el proceso de pensamiento de una buena persona para la que la
violencia es un aspecto inevitable de la vida. Temer la corrupción personal es
una forma estupenda de añadir peso a las acciones y decisiones que debe
tomar tu personaje.
19: Cinco miedos 63
xx
19 continuación
Y Para construir un miedo espiritual, haz preguntas difíciles sobre las
creencias y el comportamiento de tu personaje. Crea un vínculo emo-
cional con su sentido de la justicia y encuentra las áreas en las que no
hay respuestas fáciles. Por ejemplo:
| La naturaleza del mal
| La fragilidad de la virtud
| Una persona malvada concreta
| Corrupción personal
| Crisis de fe
| Horror cósmico como el de H. P. Lovecraft
El corazón
La narración emocional es el núcleo de la ficción basada en personajes. La
forma en que interactúas con otros personajes impulsa gran parte de la his-
toria. El rechazo es un tema fácil en torno al cual construir el miedo. Nuestro
mundo ya está plagado de luchas sociales en torno a la apariencia y la acep-
tación. Añadir rasgos como colmillos, colas y fuego sobrenatural a otros per-
sonajes o PNJ (personajes no jugadores) hace que las diferencias sean más
evidentes y más fáciles de manejar. Enfrentarse al rechazo es especialmente
aterrador cuando el modo de vida de uno depende de la confianza en otras
personas. En la otra cara de la moneda, la intimidad es otro miedo heroico
común. Permitirte preocuparte por los demás acentúa el dolor de la pérdida y
te abre a nuevas vulnerabilidades. El miedo a la intimidad eleva las apuestas
en interacciones que de otro modo serían mundanas.
Y Para construir un miedo del corazón, enfócate en una interacción
social y en lo que ocurriría si algo saliera mal. Por ejemplo:
| Rechazo
| Intimidad
| Soledad
| Incomodidad personal
| Pérdida
| Presión social para tener éxito
64 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
19
La bestia
A pesar de ser algo abstracto, la bestia es probablemente el miedo más
representado en la narrativa. Se basa en que lo desconocido e incognoscible
causa daño. La manifestación más obvia de la bestia son los monstruos: las
cosas horribles que acechan en las mazmorras con dientes afilados y garras
de acero. Es fácil interpretar a un personaje que teme a un tipo concreto de
monstruo. Casi todas las criaturas que se encuentran en un manual de mons-
truos o un bestiario son individualmente terroríficas, y es fácil empatizar con
un personaje que ve así a los monstruos. La bestia es también un aspecto
central del horror cósmico, donde las verdades prohibidas desentrañan
aspectos estables de la realidad para hacer que nuestro mundo sea ines-
table e inseguro. También hay un elemento de la bestia en los miedos que
impulsan el odio y el fanatismo. Los ignorantes que temen lo que no com-
prenden son esclavos de la bestia.
Y Para construir el miedo a la bestia, piensa en lo que tu personaje no
sabe y encuentra la forma de hacerlo peligroso. Enfócate en lo ajeno
y exteriormente horrible para encontrar la forma de la bestia. Por
ejemplo:
| Apariencia monstruosa
| Habilidades peligrosas
| Conocimientos prohibidos
| Cultura y prácticas extrañas
| Dispositivos desconocidos
| Poder incontenible
19: Cinco miedos 65
xx
20
xx ¿Qué significa ser...?
Algunos juegos te piden que selecciones una raza o especie para tu perso-
naje. A primera vista, estas te proporcionan características físicas y opciones
para personalizarlo. También puedes utilizar la raza para crear una identidad
cultural y definir aspectos de tu entorno. Este ejercicio te ayudará a construir
una identidad en torno a la raza de tu personaje, con la que puedes jugar a
favor o en contra.
L Soy un/a
Y Toma decisiones para dar cuerpo a tu relación con tu especie.
NUESTRA POBLACIÓN ES: (ELIGE UNA)
| Excesiva
| Próspera
| Insignificante
| Infrarrepresentada
| Moribunda
EN COMPARACIÓN CON OTRAS RAZAS COMUNES,
NUESTRA ESTATURA ES: (ELIGE UNA)
| Más grande
| En la media
| Más pequeña
GENERALMENTE, LOS DESCONOCIDOS ME MIRAN Y
SIENTEN: (ELIGE TODO LO QUE CORRESPONDA)
| Miedo
| Asombro
| Diversión
| Fascinación
| Ira
| Lástima
| Asco
| Seguridad
66 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
20
EN LA MAYORÍA DE LOS LUGARES A
LOS QUE VIAJO: (ELIGE UNA)
| Me veneran.
| Me condenan al ostracismo.
| Paso desapercibido.
| Se me considera una amenaza.
L ciones
Escribe una declaración sobre tu identidad basándote en las afirma-
o preguntas siguientes:
Mis padres me enseñaron
Mi iglesia me enseñó
La sociedad me enseñó
¿Cuál de estas lecciones es más importante para tu identidad?
CUANDO SE TRATA DE MI RAZA,
NORMALMENTE: (ELIGE UNA)
| No pienso sobre ello. | Me angustio.
| Intento ignorarlo. | Lo enfatizo.
20: ¿Qué significa ser...? 67
21 Misterios privados
Los mundos de los juegos pueden ser impresionantes obras de creatividad.
Hay verdades que incluso las personas que los crearon y los personajes que
viven en ellos desconocen. Este ejercicio te anima a plantear y responder
preguntas sobre el escenario de tu mundo de juego. Como jugador, puedes
hacer que la misión de tu personaje sea descubrir verdades; como director
de juego (DJ), puedes pensar en elementos específicos del escenario.
Mundanos
Las cosas que forman parte de la vida cotidiana de tu personaje a veces
desafían toda explicación. La historia básica y las infraestructuras de un
mundo fantástico pueden ser una línea de investigación cautivadora.
L ¿Quién suministra el equipo mundano al colegio de magos?
¿Los alumnos llevan uniforme?
l ¿Quién los fabrica?
l ¿Quién los limpia?
l ¿Cuánto gasta el colegio en vestir a sus alumnos?
¿Qué tipo de herramienta de escritura prefieren los alumnos?
l ¿Es una pluma? Si es así, ¿de qué criatura? Si no es una pluma, ¿por qué
prefieren otra cosa?
68 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
21
l ¿Con qué frecuencia hay que cambiar los instrumentos de escritura?
l ¿Cuántos utiliza un alumno medio al año?
l ¿Cómo se abastece de materiales el proveedor?
¿Cómo alimenta el colegio a sus alumnos?
l ¿Quién es el jefe de cocina?
l ¿Quién se encarga de pedir los suministros?
l ¿A quién compra la escuela los alimentos?
l ¿Recibe la escuela un buen trato?
L ¿Cómo trata los residuos la ciudad más grande de la ambientación?
¿Tiene alcantarillado?
l ¿Las inundaciones son un problema?
l ¿Quién diseñó las infraestructuras de la ciudad?
¿Existe una organización encargada de la gestión de los residuos?
l ¿Cómo recoge la basura esta organización?
l ¿Qué hace con ella?
l ¿Qué pasaría si los trabajadores se declararan en huelga?
21: Misterios privados 69
21 continuación
L ¿Quién elabora los mejores vinos del mundo?
¿Dónde cultivan?
l ¿Los frutos son extraordinarios?
l ¿El suelo es especial?
l ¿Qué tiempo hace?
¿Varían sus técnicas de almacenamiento?
l ¿Utilizan la magia?
l ¿Dónde envejecen el vino?
l ¿Les han robado algo alguna vez?
¿Quién insiste en la superioridad de ese vino?
l ¿Su lealtad podría estar relacionada con motivos políticos?
l ¿Cuándo se hizo popular este vino?
l ¿Qué importancia tiene el comercio del vino en la región donde se
produce?
70 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
21
Relacionados
Investigar cierta información sobre el mundo puede proporcionarte opciones
para la historia en el futuro.
L ¿Quién podría fabricar la mejor versión de tu arma favorita?
¿Existe alguna técnica de forja que haga que una hoja sea superior a otra?
l ¿Cuánto tiempo lleva en uso?
l ¿Quién la ha desarrollado?
l ¿De qué presumen los herreros cuando describen su trabajo?
¿Hay alguna escuela o ejército conocidos por luchar con tu estilo?
l ¿De dónde saca las armas?
l ¿Qué utiliza el maestro de armas?
l ¿Tus necesidades son diferentes de las del combatiente medio?
¿Cuánto tiempo se tarda en fabricar un arma de buena calidad?
l ¿Hay alguna ceremonia que acompañe a la forja?
21: Misterios privados 71
21 continuación
L ¿Cuál es el asentamiento más remoto del mundo?
¿Quién vive allí?
l ¿Cuántas personas lo consideran su hogar?
l ¿Cómo mantienen a la población?
l ¿Dependen del mundo exterior para algo?
¿Qué antigüedad tiene?
l ¿Quién lo fundó?
l ¿Por qué se quedaron?
l ¿Quién es el mejor historiador sobre este tema?
¿Es peligroso?
l ¿Las amenazas se basan en el clima, en criaturas o en ambos?
l ¿Hay alguna infraestructura especial que haga posible la vida allí?
l ¿Algo que supone una amenaza es también algo que promueve la vida?
72 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
21
L ¿Quién controla el ejército más poderoso del mundo?
¿Es una cuestión sujeta a debate?
¿Dónde recluta a los soldados?
l ¿Cómo forma a sus oficiales?
l ¿Cuándo se jubilan los soldados?
l ¿Emplea a mercenarios?
¿Quién les suministra alimentos y armas?
l ¿Cómo transportan los suministros?
l ¿De qué relaciones dependen para hacerlo posible?
l ¿Alguna de sus piezas de equipo es única?
¿Cuál ha sido su derrota más reciente?
l ¿Qué crees que la provocó?
l ¿Tuvo esto un gran impacto en su planteamiento de la guerra?
l ¿Cómo aprovechó su enemigo esta derrota?
21: Misterios privados 73
21 continuación
L ¿Quién es la persona más rica de la ambientación?
¿Cómo adquirió su riqueza?
l ¿Cuánto tiempo tardó en conseguirla?
l ¿Fue todo legal?
l ¿Cómo la mantiene principalmente?
¿Cuál es su actividad más reciente?
l ¿Por qué dedicó tiempo a esto?
l ¿Proporciona un beneficio claro?
l ¿Qué opina la mayoría de la gente?
¿Tiene rivales?
l ¿Hay alguien que pueda cortar el acceso a los recursos controlados?
l ¿Quién representa una amenaza física para su persona o sus
propiedades?
l ¿Quién es la segunda persona más rica del mundo?
74 NIVELES 1–7: Inicios humildes
Profecía recordada a medias 22
xx
En una ambientación fantástica, las profecías pueden hacer nacer naciones,
derrocar tiranos y dar forma al mundo. Por supuesto, en un lugar donde la
magia es común y los místicos ostentan el poder, las encontrarás por todas
partes procedentes de todo tipo de fuentes cualificadas y sin cualificar.
Utiliza un d6 para obtener elementos aleatorios de una profecía que
conoces y en la que piensas de vez en cuando.
PROCEDE DE…
1 Una persona en una encrucijada
2 Un viejo sabio
3 Un sueño
4 Unos huesos (u otro sistema de adivinación)
5 Un borracho
6 Un oráculo
Cuando… Si… «He oído acerca de...»
1 La edad de los 1 La luna brilla 1 Un caballo cami-
hombres haya roja. nando hacia
pasado. atrás.
2 En la cuarta hora 2 La nieve cubre 2 Un cuervo
del tercer día del toda la tierra. blanco.
segundo mes del
primer año.
3 Se haya perdido 3 El sol no sale. 3 Treinta
toda esperanza. estorninos.
4 Un zorro habla
4 Oigas la voz del con voz de 4 Tu sombra
viento. hombre. perdida.
5 Una estrella brille 5 Un niño nace 5 Un perro sin
más que la luna. ante los reyes. dientes.
6 Exhales tu último 6 El cielo se 6 Ojos del color de
aliento. llena de color. las esmeraldas.
22: Profecía recordada a medias 75
22 continuación
SIGNIFICADOS/SEÑALES
Tragedia Fortuna
1 Morirá un líder querido. 1 Morirá de un tirano.
2 Las cosechas 2 Habrá un tiempo de
fracasarán. abundancia.
3 Las aguas se elevarán. 3 Nacerá un campeón.
4 Los muertos 4 Tendrás una suerte
resucitarán. extraordinaria.
5 La pobreza y la ruina 5 Seguro que encuentras el
acecharán la tierra. amor.
6 Ocurrirá el Apocalipsis. 6 Se cumplirá un deseo.
PUEDE EVITARLO.../SERÁ CAUSADO POR...
1 Alguien cuya descripción coincida con la de uno de tus compañeros.
2 Alguien cuya descripción coincida contigo.
3 Un grupo impopular.
4 El elegido.
5 El que sostiene estrellas en sus manos.
6 Una coalición de naciones en guerra.
76 NIVELES 1–7: Inicios humildes
La vida en juego 23
Los aventureros se juegan la vida cada día, pero ese comportamiento tuvo
que iniciarse en algún momento. Este ejercicio te ayudará a esbozar cómo
decidiste hacerlo.
Elige o utiliza un d6 para obtener datos al azar de la primera vez que
arriesgaste tu vida por algo y para describir lo que creaste una vez
finalizada la escena.
1
OCURRIÓ…
1 Cuando era pequeño.
2 Cuando aún estaba aprendiendo a leer.
3 Antes de poder llamarme adulto.
4 Cuando me fui de casa.
5 Antes de dominar mi oficio.
6 Hace muy poco.
LO HICE PARA…
1 Conseguir algo valioso.
2 Impresionar a alguien.
3 Demostrar que no soy un cobarde.
4 Poner a prueba mis habilidades.
5 Salvar a alguien importante.
6 Salir de una situación peor.
PODRÍA HABER SIDO PEOR, PERO…
1 Me rompí unos cuantos huesos.
2 Me hice una fea cicatriz.
3 Perdí algo pequeño.
4 Perdí una extremidad.
5 De vez en cuando me vienen recuerdos.
6 Salí ileso.
23: La vida en juego 77
23 continuación
MIRO HACIA ATRÁS Y PIENSO…
1 Sobre lo tonto que fui.
2 Lo afortunado que soy.
3 Que ojalá hubiera sido más fuerte entonces.
4 Que hice todo lo que pude.
5 Que no lo habría hecho de otra manera.
6 Que debería haberlo intentado antes.
LPiensa en cómo fue el momento más peliagudo de esa situación y des-
cribe la escena.
78 NIVELES 1–7: Inicios humildes
Señales de alarma 24
Estás desesperado por trabajar y necesitas dinero, pero no todos los
empleos son de tu agrado. Cada punto que tienes a continuación añade un
nuevo dato sobre un trabajo que le ofrecen a tu personaje.
Y Decide cuándo crees que el trabajo es demasiado problemático.
| Se te acerca un forastero.
| Lleva una capucha para ocultar su rostro.
| Habla con frases frías que rezuman carisma fácil.
| Tiene la voz ronca.
| Lleva un tatuaje con símbolos desconocidos apenas visible bajo el
borde de la manga.
| Te advierte de que puede ser un trabajo peligroso.
| El trabajo que describe parece casi demasiado sencillo.
| Tus habilidades y experiencia son excepcionalmente adecuadas para la
tarea.
| Solo conoces a otro mercenario que haya aceptado un trabajo como
este.
| La recompensa es el triple de lo que esperas por este tipo de trabajo.
| El trabajo implica viajar lejos de la civilización durante unos días.
| Más de un grupo de aventureros ha desaparecido en esa región.
| Has oído rumores de una secta de la muerte llamada Amanecer Carmesí
que opera en los bosques, no lejos de aquí.
| La túnica que lleva el desconocido es de un tono rojo.
| El tabernero ha estado mirando nerviosamente hacia tu mesa durante
toda la noche.
| El mercenario que conoces y que aceptó un trabajo como este lleva
semanas alardeando de su buena fortuna.
| El forastero suele reírse entre dientes mientras habla.
| La risita se convierte en carcajada.
| De vez en cuando, la risa se convierte en un chillido maníaco.
| Podría ser la luz, pero te ha parecido ver que los ojos del desconocido
brillaban con un tono rojizo.
| En el fondo de la jarra de madera que acabas de vaciar, aparece gra-
bada la palabra «corre».
24: Señales de alarma 79
24 continuación
| A la primera señal de que tu confianza se desvanece, el desconocido te
ofrece doblar el pago.
| Riendo nerviosamente, el mercenario al que conociste se acerca a la
mesa y declara en voz alta: «Estoy tan celoso de lo rico que vas a ser...
Ojalá fuera un negociador sabio y con talento como tú».
| El desconocido añade: «Estamos deseando pagarte tu recompensa».
| El mercenario le da un codazo en el costado.
| Dos guardias entran en la taberna y curiosean por la sala. Sin previo
aviso, el forastero y el mercenario se dejan caer bajo la mesa.
| Los guardias se marchan, y el forastero y el mercenario se levantan.
| Te miran avergonzados.
| «Lo sentimos. Solo estábamos...», empieza el mercenario, pero el foras-
tero le interrumpe y se apresura a decir: «Estábamos besándonos».
| El mercenario lanza una mirada mordaz al forastero, que continúa: «Con
nuestras bocas humanas».
| Oyes el pisotón de una bota pesada bajo la mesa y el forastero chi-
lla. El mercenario se ríe y gruñe: «Ya conoces a los humanos, siempre
besando con la boca».
| «Carecemos de la iluminación sexual necesaria para reproducirnos a
través de un banco de desove, así que nos besamos por debajo de las
mesas», añade el forastero.
| El mercenario se frota las sienes.
| El forastero le guiña un ojo.
| No hay duda de que los ojos del forastero brillan.
| Los guardias vuelven a entrar en la taberna y uno de ellos anuncia a la
sala: «Hola a todos, estamos buscando a dos miembros de la secta de la
muerte Amanecer Carmesí que se rumorea que están en la zona. Enga-
ñan a aventureros tontos con promesas de riqueza para que entren en
el bosque. Sus víctimas sufren destinos horribles. Peores que la muerte.
Si creéis haber visto a alguno de ellos, hacédnoslo saber». Los guardias
se marchan, como si tuvieran prisa.
| El forastero y el mercader vuelven a salir de debajo de la mesa.
| «Besar sí que es una forma agradable de utilizar una boca humana»,
dice el forastero. Extiende la mano hacia un bardo sentado en una mesa
contigua para chocar los cinco antes de que el mercenario le empuje
violentamente de vuelta a la mesa.
80 NIVELES 1–7: Inicios humildes
Malditos merlinials 25
Como suele ocurrir, las generaciones más veteranas de aventureros miran
con desprecio y resentimiento a los que acaban de empezar. Elige detalles
sobre tu entorno y utilízalos para responder a las preguntas y definir la divi-
sión entre aventureros jóvenes y viejos.
Y Antes de empezar, establece la verdad de este mundo:
| Ahora hay más/menos aventureros que antes.
| Un líder sabio/cruel/controvertido se sienta en el trono.
| Es una época de relativa paz/conmoción/conflicto brutal.
Tecnología
Una nueva tecnología cambió radicalmente el funcionamiento de tu mundo
antes de que entraras en la profesión de aventurero. Puede estar relacionada
con el heroísmo o no tener nada que ver con él.
Y Para determinar cuál es, elige dos características:
| Es de naturaleza mágica.
| Creó una nueva industria.
| Aumentó la seguridad de las personas.
| Expuso al mundo a nuevos peligros.
| Es algo que la gente utiliza todos los días.
| Causó una gran controversia.
L ¿Cómo se llama?
L En una frase, ¿qué hace?
L conlleva?
¿Cómo se excluyen las generaciones de más edad de los cambios que
25: Malditos merlinials 81
25 continuación
Social
Una nueva tendencia social se ha hecho habitual, sobre todo entre las gene-
raciones más jóvenes.
Y Elige dos características:
| Cambia la forma en que la gente se plantea el sexo.
| Implica sustancias controladas.
| Está relacionada con la música o el baile.
| Actualmente es ilegal.
| Se ha comercializado sin descanso.
| Es posible gracias a la magia.
| Ha sido condenada por la mayoría de las iglesias.
Independientemente de las decisiones que hayas tomado, también entien-
des que en su mayor parte es inofensiva.
L ¿Cómo se llama?
L ¿Te gustó la primera vez que lo probaste?
82 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
25
Moda
La moda siempre evoluciona. Incluso sin ver la cara de alguien, es fácil saber
la edad de un aventurero mirando su equipo.
Y Para determinar la tendencia actual, elige una opción:
| Pragmática y sencilla.
| Llamativa y detallada.
| Refinada y fría.
| Elegante y cálida.
Y Elige un accesorio:
| Cinturones | Pañuelos
| Capas | Guantes
| Vainas | Botas
| Brazales | Sombreros
Y Piensa en la economía mundial y elige cuánto cuesta:
| Es una forma de expresarse para los pobres.
| Cuesta los ahorros de dos meses.
| La deuda necesaria para conseguirlo es una gota de agua compa-
rada con lo que ya debes.
Y Crea una palabra para este estilo basándote en el descriptor que te
parezca más apropiado:
| Contracultural: Elige una palabra monosílaba que suene fuerte. Si
no te parece suficientemente adecuada, añade -punk como sufijo.
| Bohemio: Crea una palabra delicada sin sentido y añade arte
delante de ella.
| Oscuro: Elige una palabra violenta y añade el sufijo -ista o crea una
frase con esa palabra que empiece por «la casa del o de la...».
| Novedoso: Crea una palabra o frase que tenga al menos tres síla-
bas y añade el sufijo -cocó o -tico.
25: Malditos merlinials 83
25 continuación
Lenguaje
Es fácil saber quién es viejo y quién es joven basándose en la forma de
hablar de la gente.
Y La generación más joven:
| Complica el lenguaje.
| Simplifica el lenguaje.
Y Hay una nueva influencia en el lenguaje que procede de una mayor
interacción con: (elige una)
| Elfos
| Enanos
| Orcos
| Humanos
| Criaturas de más allá de nuestro plano
| Criaturas de no más de un metro de altura
| Un ser poderoso y carismático
L peligrosa:
Utilizas esta palabra como improperio cuando la situación es
L Utilizas esta palabra para referirte a alguien atractivo:
L ¿Cómo llamas a los héroes mayores que están a punto de jubilarse?:
84 NIVELES 1–7: Inicios humildes
Rival 26
En tu viaje te enfrentarás a muchos enemigos. Algunos te causarán dolor;
otros te harán refunfuñar irritado. Solo uno te espoleará a cada paso, movién-
dose con delicadeza por la línea que separa al amigo del enemigo. Este ejer-
cicio te ayudará a esbozar un rival al que tu DJ pueda dar vida.
Tira un d6 o elige los detalles que creas que más te convienen.
NOS CONOCIMOS... (ELIGE UNA)
1 Cuando era niño.
2 En la formación.
3 En el camino.
4 En una mazmorra.
5 En una taberna.
6 Huyendo de la misma amenaza.
NO NOS SOPORTAMOS, A PESAR DE QUE...
(ELIGE UNA)
1 Practicamos el mismo oficio. 5 Tenemos gustos similares.
2 Nos une un vínculo de sangre. 6 Nos salvamos la vida
3 Fuimos grandes amigos. mutuamente.
4 Tenemos el mismo maestro.
Y Discutimos por primera vez... (elige una):
| Después de que le corrigiera.
| Por el mismo premio.
| Por la atención de la misma persona.
| En una situación que casi nos mata.
| Por orgullo.
| Por algo increíblemente insignificante, pero en secreto yo... (elige
una):
| Admiro su fuerza.
| Envidio sus privilegios.
| Deseo su aprobación.
| Ansío su atención.
| Le confío mi vida.
| Me atrae.
26: Rival 85
26 continuación
MI RIVAL…
Aspecto Comportamiento
1 Elegante 1 Impulsivo
2 Tosco 2 Reflexivo
3 Peligroso 3 Cruel
4 Rico 4 Altivo
5 Frágil 5 Noble
6 Como yo 6 Como yo
Vestimenta Combate
1 Con estilo 1 Con la fuerza de un
2 Con colores inconfundibles demonio
3 Con calaveras y huesos 2 Con cobardía
4 Con galas 3 Con pensamiento táctico
5 Apenas lleva nada 4 Hasta el último aliento
6 Como yo 5 Con gracia deslumbrante
6 Como yo
Habla Nunca
1 Con un decoro exasperante 1 Dañaría a un inocente.
2 Groseramente 2 Abandonaría su patria.
3 Con un gruñido frío 3 Admitiría que le han
4 Con una confianza vencido.
inquebrantable 4 Rompería un juramento.
5 Como un vendedor 5 Diría más que una verdad a
6 Como yo medias.
6 Aceptaría un combate justo.
86 NIVELES 1–7: Inicios humildes
La doma de la bestia 27
Uno de los arquetipos de personaje más populares en el género de ficción
es el de la bala perdida antisistema y antisocial que es duro como una roca,
autosuficiente y siempre genial. Es fácil entender por qué alguien querría
incluir un personaje así en un juego de rol. El problema es que los persona-
jes antisociales pueden ser difíciles de incorporar a una historia colectiva.
Hacer que alguien persiga objetivos contrarios al grupo es una receta para el
desastre. Los personajes solitarios funcionan en los equipos de ficción por-
que los escritores les dan rasgos que los unen al resto del elenco. Si quieres
crear a alguien solitario, utiliza estas excepciones para que ese personaje
siga formando parte del grupo.
Y Por cada rasgo solitario que quieras dar a tu personaje, elige al menos
un rasgo social para equilibrarlo.
NO RESPETO A LA AUTORIDAD, PERO...
(MARCA AL MENOS UNA)
| Respeto a (miembro concreto del grupo).
| Mi código moral suele coincidir con el de mis compañeros.
| Necesito demostrar mi valía.
| Seguiré un plan con el que otros estén de acuerdo.
| Nunca abandonaría a mis amigos.
| Necesito estar al mando.
NO ME RELACIONO CON LA GENTE, PERO...
(MARCA AL MENOS UNA)
| Ejerzo compulsivamente como mentor de cualquier persona más
joven que yo.
| Deseo en secreto encontrar una familia.
| Siempre intento reconstruir lo que he perdido.
| Tengo una profunda amistad con (miembro concreto del grupo).
| Siempre acabo enamorándome.
| Nunca puedo dejar a nadie solo.
27: La doma de la bestia 87
xx
27 continuación
TRABAJO SOLO, PERO... (MARCA AL MENOS UNA)
| No soporto ver cómo hieren a gente buena si puedo evitarlo.
| Mi rivalidad con (miembro concreto del grupo) me atrae.
| No puedo negar que (miembro concreto del grupo) sabe cosas que
yo ignoro.
| Mi código de honor no me permite romper una promesa.
| La misión es más importante que cualquier otra cosa.
| Siempre tomaré la opción más conveniente.
HABLO SIN PELOS EN LA LENGUA, PERO…
(MARCA AL MENOS UNA)
| Es solo porque me importa de verdad.
| Moriría por mis compañeros.
| Es porque intento ser alguien que no soy.
| Necesito una audiencia para mis tonterías.
| Siento una profunda empatía y me destroza herir a la gente.
| Es porque intento mantener a las personas que me son queridas
fuera de peligro.
SOY AVARICIOSO Y EGOÍSTA, PERO...
(MARCA AL MENOS UNA)
| Es para mantener a otras personas además de a mí mismo.
| Prefiero que me pillen a mostrar mis habilidades.
| Me avergüenzo profundamente de ello.
| Siempre regalo lo que tomo.
| Nunca robaría a un amigo.
| Es solo para poder tener cosas con las que impresionar a la gente.
88 NIVELES 1–7: Inicios humildes
Mi grimorio 28
Todos los magos tienen un libro de conjuros, pero muy pocos se parecen
entre sí. Un libro de conjuros es una herramienta versátil y, para muchos
magos, está diseñado con el fin de satisfacer necesidades específicas. Elige
detalles que te inspiren a la hora de responder a las preguntas planteadas y
añade personalidad a tu libro.
Aspecto
Por fuera, cada libro tiene un estilo determinado. A veces depende del lugar
donde se formó el mago; otras, de la imagen que el mago quiere proyectar.
Otros simplemente evolucionan de forma natural en función de la magia que
contienen.
Y Los dos descriptores más destacados de mi libro de conjuros son:
| Grandioso | Desgastado
| Elegante | Etéreo
| Antiguo | Utilitario
| Animalístico | Misterioso
| Premonitorio | Cautivador
L ¿De qué material está hecha la cubierta?
L¿Qué sensación producen las páginas?
L¿Qué característica indica, incluso a los observadores profanos, que no
se trata de un tomo cualquiera?
28: Mi grimorio 89
28 continuación
Propiedades
En función de las áreas de estudio a las que te dedicas, tu libro ha adquirido una
propiedad especializada. Consulta a tu DJ cuando selecciones una propiedad.
Y Elige una basada en tu escuela:
ABJURACIÓN
| Las páginas de este libro resisten la mayoría de los derrames y daños
accidentales.
| La cubierta es lo bastante fuerte como para repeler el disparo de un
arco largo.
| Ocasionalmente contrarresta los conjuros de los lanzadores que no
le gustan.
CONJURACIÓN
| Aparecen y desaparecen espontáneamente marcadores y resaltados.
| Se puede extraer una pluma utilizable del lomo; desaparece después
de no tocar el libro durante diez minutos.
| Una vez al día, se puede encontrar un componente de hechizo mun-
dano entre las páginas setenta y siete y setenta y ocho.
ADIVINACIÓN
| El libro se guardará por serendipia en el lugar menos vulnerable de
entre tus pertenencias.
| De vez en cuando, aparecen nuevos conjuros en las páginas de tu
puño y letra, incluso antes de que los domines.
| Con un ritual de una hora de duración, puedes llenar una página con
un relato detallado de acontecimientos ocurridos hasta veinticuatro
horas atrás en un radio de seis metros, como si lo hubieras escrito tú.
ENCANTAMIENTO
| El libro puede implantar en las criaturas inteligentes el impulso de
leer la página noventa y nueve al ver el libro abierto.
| Una vez al día, con una orden silenciosa, el libro emite un olor repul-
sivo para las criaturas no inteligentes.
90 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
28
| Una persona no autorizada que toque el libro sentirá un poderoso
impulso de hacer algo.
EVOCACIÓN
| Este libro resiste el daño de un elemento de tu elección (fuego,
ácido, frío, etc.).
| Al rasgar una página y gastar un espacio de conjuro se crea un
arma arrojadiza que inflige 1d4 por nivel de daño cuando entra en
contacto con una persona o cosa.
| Una vez al día, un fenómeno elemental menor puede quedar atra-
pado entre sus páginas y será liberado cuando se vuelva a abrir.
ILUSIÓN
| Este libro parece un objeto mundano, a menos que se compruebe
específicamente.
| Cuando un lector no autorizado abre el libro, ciertas palabras saltan
y nadan por la página.
| Cambia de color y estilo para adaptarse a tu estado de ánimo.
NIGROMANCIA
| Ponerlo sobre el pecho de un aliado moribundo te dará ventaja en
los intentos de estabilizarlo.
| Los insectos molestos en un radio de tres metros de este libro caen
muertos espontáneamente.
| Una vez al día, puedes escribir una nota a una criatura que se
encuentre en un plano de los muertos.
TRANSMUTACIÓN
| Una bebida colocada sobre la cubierta de este libro alcanzará una
temperatura agradable para beber en cuestión de segundos.
| El agua que corra por el lomo de este libro será potable a menos
que se vea afectada por una maldición importante.
| Al arrancar una página de este libro y gastar un espacio de conjuro,
la página se transformará en un material a elección del lanzador, tan
grueso como la página. Los materiales exóticos requieren espacios
de conjuro superiores.
28: Mi grimorio 91
28 continuación
Personalidad
Los libros de hechizos no están vivos, pero la magia sí. Los grimorios tienden
a desarrollar peculiaridades y personalidades basadas en los magos que los
utilizan y en los conjuros que contienen.
Y Elige una opción:
| Detesta los periodos de inactividad y maniobra deliberadamente
para colocarse en posiciones precarias.
| Prefiere que lo pongan sobre la mesa durante los actos sociales y
se vuelve quisquilloso si siente que se pierde algo.
| Prefiere tener cierta compañía y te obliga a relacionarte con deter-
minadas personas.
| Detesta a los animales pequeños y actuará contra ellos cuando
pueda.
| Le encanta la música y se comporta mejor durante una actuación
musical.
| Es vanidoso y transforma la escritura mundana de sus páginas en
texto iluminado.
| Teme la oscuridad y brilla cuando está en la sombra.
| Respeta la fuerza y se resiste cuando alguien intenta pasar una
página.
| Ama la paz y se resiste a que se escriban conjuros violentos en sus
páginas.
| Anhela los secretos y oculta la información nueva a las miradas
indiscretas.
| Le encanta enseñar y buscará magos potenciales a los que instruir.
| Contiene el alma de un antiguo hechicero que de vez en cuando
habla con su propietario actual.
92 NIVELES 1–7: Inicios humildes
Familiar, pero no tanto 29
Algunos lanzadores de conjuros tienen un familiar, un ser vivo creado
mediante magia que les ayuda en sus tareas. Por desgracia, los familiares
acostumbran a desaparecer en las grandes historias, y sus funciones como
divertidos rasgos de los personajes se pierden junto con ellos. Este ejercicio
te ayudará a dar a tu familiar un poco más de personalidad.
Base
Saber de dónde procede tu familiar puede ayudarte a darle una personalidad
única.
l Personal: Un familiar puede contener aspectos de tu personalidad a los
que se ha dado vida. Aunque técnicamente es una parte de ti, no tiene
todas tus inhibiciones y cuidadosas costumbres sociales. Puedes comu-
nicar información sobre aspectos de tu personalidad que normalmente
ocultas a través de las acciones de tu familiar. Este enfoque puede
llevarse aún más lejos, interpretando a tu familiar con aspectos de tu
personalidad que has eliminado deliberadamente y transformado en
una nueva entidad. Un familiar puede ser un cobarde codicioso porque,
como mago valiente, tienes poco uso para esos sentimientos.
l Prisionero: Tu familiar puede ser una persona real que fue aprisionada
en una forma animal por un delito que cometió, afectándote a ti o a
alguien cercano. Para ganarse su libertad, debe servirte durante un
periodo determinado. Esto permite que tu familiar sea una entidad sepa-
rada con su propia motivación. Puede que ni siquiera comparta tus obje-
tivos, pero se ve obligado a cumplir tus órdenes. Incluso puede ser una
fuerza hostil o un ser sincero en busca de redención.
l Guardián: Tu familiar puede ser una entidad benévola que tiene interés
en tu éxito. Esto podría significar que es el servidor de un dios o una
fuente de poder secreta que actúa como mecenas de tu viaje. Podría ser
el espíritu de un antepasado convocado de nuevo al plano mortal para
ayudarte. Esto permite que tu familiar tenga conocimientos y habilidades
que a ti te faltan, lo que a su vez puede convertirle en un recurso
valioso en cada etapa de tu historia. Es posible que intente imponerte
amablemente un propósito durante tu viaje.
29: Familiar, pero no tanto 93
29 continuación
l Elevado: Algunos familiares son animales u objetos dotados de
inteligencia y poder. Su comportamiento y aspiraciones pueden estar
relacionados con lo que una vez fueron. Un gato podría ansiar comida
y atención, y estar capacitado para buscarlas. Una tetera podría preferir
los ambientes cálidos y tener marcados hábitos sofisticados en la mesa.
Ten en cuenta que un familiar elevado nunca es lo que parece ser.
Apariencia
Un familiar debe parecer distinto de otros objetos o seres de su tipo. Puede
pasar desapercibido cuando sea necesario, pero debe tener algún indicio de
importancia y misterio que delate su verdadera naturaleza. Puede ser algo
obvio, como un brillo sobrenatural o una anatomía inusual. Puede ser sutil,
como la forma en que se mueve, o manifestarse en peculiaridades de com-
portamiento. En definitiva, debe separar al familiar de las criaturas y objetos
mundanos.
L Considera estas cuestiones:
¿Hay algo especial en sus ojos? …
¿Se mueve de forma poco natural? …
¿Cómo interactúan los animales a su alrededor? …
¿Tiene alguna marca inusual en el cuerpo? …
¿Se parece visualmente a ti? …
¿Tiene un tamaño inusual? …
¿Se acicala?
94 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
29
Deseos
Una forma rápida de desarrollar una personalidad es proporcionar objetivos.
Una criatura que quiere algo se ve obligada a actuar para conseguirlo.
A CORTO PLAZO
L¿Qué es siempre un incentivo inmediato para tu familiar? Debería ser
algo sencillo, como comida, alcohol, riqueza o atención.
A LARGO PLAZO
L¿Qué sueño tiene tu familiar? Debe ser algo abstracto o inusual. Puede
estar relacionado con su forma básica, como el deseo de un cuervo de
conseguir la baratija más brillante del mundo. También puede ser perso-
nal y totalmente abstracto, como la libertad y la independencia. Lo mejor
es que sea algo que puedas querer para tu familiar, pero que no sepas
cómo conseguir.
SOCIALES
L¿Qué preferencias sociales tiene tu familiar? Las preferencias sociales
darán a tu familiar un rasgo que le permitirá interactuar con los demás,
y eso es clave para darle una personalidad. Quizá tu familiar sea una
criatura de gustos refinados y prefiera la compañía de la nobleza. Podría
ser un bromista amante de la diversión que no soporta a la gente esti-
rada. Una preferencia social debería dar a un familiar un entorno ideal de
actividad, en lugar de hacer hincapié en que está fuera de lugar en otros
entornos.
29: Familiar, pero no tanto 95
30 Un toque hogareño
En su periplo constante por los caminos, la mayoría de los aventureros divi-
den su tiempo entre alojarse en posadas y acampar en lugares peligrosos.
Incluso para los nómadas más curtidos, una posada puede resultar estéril y
fría sin algunos toques hogareños. Responde a las preguntas para descubrir
qué hace tu personaje para que una habitación extraña parezca un hogar.
Durante los meses en que el frío aprieta incluso en el interior, las posadas
tienden a escatimar en ropa de cama.
L ¿Qué llevas para mantenerte caliente?
Aunque hay joyas ocultas por todas partes, la mayoría de las posadas no se
enorgullece de sus exquisiteces culinarias.
L ¿Qué llevas siempre contigo para animar una comida insípida?
La madera, la paja, la brea y el barro, materiales con los que se construye la
mayoría de las posadas, son más cálidos que una tienda de campaña, pero
no precisamente bonitos.
L posadas?
¿Con qué elemento colorido rompes la monotonía de la mayoría de las
96 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
30
Una noche de juerga suele desembocar en canciones e intercambio de
historias.
L morriña
¿Qué cuento o canción traes a una noche de fiesta para reconfortar la
de tu corazón?
No todos los héroes apuestan su tesoro, pero casi todos los aventureros jue-
gan para pasar el tiempo.
L ¿Cuál es tu juego favorito?
Para algunos aventureros, darse un baño es el mayor lujo.
L chas
Cuando no estás restregando la suciedad del camino, ¿cómo aprove-
al máximo la experiencia?
30: Un toque hogareño 97
31 Visión del futuro
Una de tus aventuras te pone en contacto con una versión futura de ti mismo.
Responde a las preguntas para crear una imagen de esta extraña escena.
L ¿Qué te permite saber que este extraño suceso no es una ilusión?
L ¿Qué aspecto de tu futuro yo te llena de orgullo o esperanza?
L llena
¿Qué hay en la voz, la conducta o el poder de tu versión futura que te
de incertidumbre o temor?
L acuciantes?
¿Qué razón te da tu futuro yo para no responder a tus preguntas más
L como
¿Qué es aquello que siempre has sabido y que la figura confirma
cierto?
98 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
xx
31
Y Tu yo del futuro te transmite un mensaje o una advertencia que:
(elige dos)
| Tiene consejos que deben seguirse.
| Es increíblemente específico.
| Implica un acontecimiento que ocurrirá angustiosamente pronto.
| Expone una amenaza enmascarada.
| Requiere un enorme valor para soportarlo.
| Requiere secreto.
| Te proporciona una herramienta vaga pero poderosa.
L ¿Qué te ha contado tu yo del futuro?
¿Qué quedó atrás cuando se fue la aparición?
(tira un d6 o elige lo que quieras)
1 Un cuerpo.
2 Pruebas de tu viaje futuro que te resultan extrañamente familiares.
3 Un objeto extraño que no reconoces.
4 Un mensaje o una herramienta en un recipiente que no puedes
abrir.
5 Algo valioso para ti que ha envejecido visiblemente.
6 Algo que pertenece a un enemigo.
31: Visión del futuro 99
32 Mentoría
Crea un mentor o mentora para tu personaje.
Y Selecciona las cualidades de tu mentor o mentora, asegurándote de
que tiene al menos una de cada una de las categorías A, B, C, D y E.
A. Reputación
| Un mito: Tu mentor/a es alabado/a como un genio único en un mile-
nio. Mucho después de su muerte, los académicos estudiarán su obra
y los bardos cantarán canciones sobre sus hazañas.
| Muy respetado/a: Se la considera una de las figuras más expertas del
mundo en su campo.
| Conocido/a por algunos: Tu mentor/a es reconocible en ciertos círcu-
los, pero está lejos de ser un nombre familiar.
| Una rareza: La mayoría no le conoce; los que le conocen consideran
que su trabajo está muy lejos de la corriente principal de su campo.
| Perverso/a: Rara vez se habla de tu mentor/a en su campo, pero
cuando se hace, no es en términos amables. Se le considera una per-
sona incompetente, poco sensata, peligrosa o una combinación de las
tres cosas.
B. Relación
| Favorecido: Nunca estás lejos de la mente de tu mentor. Cree que
eres un elegido o una especie de genio que define una generación.
| Alumno estrella: Tu mentor te recuerda como alguien excepcional-
mente brillante y con talento. Sigue ávidamente tu progreso y alienta
tu éxito.
| Familiar: Destacabas entre los demás alumnos a los que enseñaba tu
mentor, quizá no siempre por las razones correctas. Si volviera a verte,
solo tardaría un instante en recordar el tiempo que pasasteis juntos.
| Decepción: Por una razón u otra, tu mentor siente que has desperdi-
ciado tu potencial. Piensa en ti a menudo, pero no con cariño.
| Ninguna: Tu mentor no te recuerda.
100 NIVELES 1–7: Inicios humildes
continuación
xx
32
C. Recursos
| Maestro/a de lo desconocido: Tu mentor/a tiene acceso a cosas que
van más allá de la comprensión mortal. Dispone de objetos de leyenda
y puede acceder fácilmente a lugares míticos.
| Riqueza desmesurada: La riqueza de tu mentor/a rivaliza con la
de algunos reinos. Todo lo que puede comprarse con oro está a su
alcance.
| Exitoso/a: Tu mentor/a tiene una propiedad modesta con acceso a
algunas comodidades y materiales nobles relacionados con su oficio.
| Con mala suerte: Tu mentor/a tiene problemas con las deudas y los
gastos cotidianos. Esto supone considerables problemas a los que no
puede hacer frente por sí mismo/a.
| Ascético/a: Tu mentor/a no da valor a la riqueza material. No tiene nada
y regala lo poco que encuentra.
D. Habilidad
| Detentor de verdades ocultas: Tu mentor/a ha caminado entre mun-
dos y comprende cosas que otros podrían pasar miles de vidas sin
llegar a entender. Cualquiera que le vea realizar incluso tareas sen-
cillas puede sentir de forma innata que está en presencia de un mito
viviente. En algunas tareas, ni siquiera los dioses pueden rivalizar con
su maestría.
| El/la más grande vivo: Quizá hubo o habrá algún día un talento que
rivalice con tu maestro/a, pero entre los seres mortales, no tiene igual.
Incluso con tu instrucción formal ya concluida, hay mucho que podrías
aprender de él o ella.
| Competente: Tu mentor/a tiene una habilidad innegable. Puede ense-
ñar a muchos, aunque son pocas las lecciones que ahora tiene que
enseñarte a ti.
| Lo que ya no puede hacer: Debido a la edad, a una lesión o a una
enfermedad, tu mentor/a ha perdido una parte o mucha de su antigua
destreza. Las lecciones que te quedan por aprender están más allá de
su capacidad de enseñar.
| Charlatán/a: Tu mentor/a no es la persona que tú o el mundo creíais
que era. Aunque hayas aprendido mucho de él o ella, no tiene nada
que ver con su propia habilidad. Quizá sea un/a experto/a en teoría,
o puede que solo te diera un empujón que desbloqueara tus talentos
naturales.
32: Mentoría 101
32 continuación
E. Accesibilidad
| Siempre contigo: La guía de tu mentor/a nunca está lejos de tu oído.
Quizá sea un espíritu vigilante siempre presente, o el contacto sea
el resultado de un conjuro sencillo. Sea cual sea la circunstancia, la
orientación está ahí cuando la necesitas y ausente cuando te impulsa
a conseguir algo por tu cuenta.
| A poca distancia: Es fácil encontrar y contactar con tu mentor/a. Escri-
biendo una carta o buscando en un lugar concreto casi siempre obtie-
nes su atención.
| Rara vez presente: Tu mentor/a está ocupado/a o siempre en
movimiento. Sin conocimientos específicos, trucos ingeniosos o un
esfuerzo considerable, es difícil establecer contacto.
| Viento errante: Tu mentor/a es imposible de encontrar cuando le
necesitas y la fuente de muchos problemas cuando está cerca. Nunca
es conveniente ni fácil depender de él o ella en modo alguno.
| Muerto/a: Tu mentor/a está fuera de tu alcance.
102 NIVELES 1–7: Inicios humildes
Espejos mágicos 33
Uno de los artefactos más infames es el espejo mágico. Susurra mentiras y
verdades que engañan a los héroes y los llevan por mal camino. Responde
a las preguntas siguientes para descubrir las pérfidas visiones que puede
mostrarte.
L anhelo
¿Qué deseo es lo bastante poderoso como para tentarte con un
fútil?
L ¿Qué punto de orgullo te esforzarías en defender?
L ¿Qué sombría visión podría llenarte de un miedo desconocido?
L ¿Qué promesa podría llenarte de esperanza vana?
L ¿Qué defecto o carencia personal podría llenarte de profunda
vergüenza?
33: Espejos mágicos 103
34 Visualización del intelecto
Hay más de un tipo de personaje inteligente. Crear una guía visual de tu
enfoque de la inteligencia puede ayudarte a diversificar tu estilo de juego y a
mantener la frescura de los personajes.
Manifestación
No todas las personas «inteligentes» tienen las mismas capacidades o el
mismo concepto del intelecto. Estas diferencias pueden dar lugar a grandes
variaciones en la forma en que un personaje se comporta y resuelve los
problemas.
Y Elige una de las opciones siguientes en función de tus rasgos más
destacados:
| Búsqueda: Adquieres conocimientos buscándolos mediante el
estudio y la erudición. Eres inteligente porque te esfuerzas por
encontrar la verdad y saber cómo funciona el mundo que te rodea.
| Comprensión: Puedes asimilar información y darle sentido intuitiva-
mente. No necesitas mucha instrucción, y la escolarización tradicio-
nal no merece tu tiempo.
| Deducción: Resuelves problemas construyendo cadenas lógicas
de información basándote en la observación de tu entorno.
| Instinto: Con muy poca información, puedes reaccionar ante una
situación con claridad. Puede que no tengas todos los detalles,
pero eres capaz de eliminar el ruido de fondo y centrarte exacta-
mente en lo que necesitas para actuar.
104 NIVELES 1–7: Inicios humildes
RS ON A J E S J U G A
PE D OR
RA E
A
NIVELES 8–14
S
P
Héroes veteranos
6 Cinco cicatrices
Los años de aventuras han dejado huellas físicas en tu cuerpo. Este
ejercicio definirá esas cicatrices y te ayudará a determinar la rela-
ción que tienes con tu cuerpo.
7 Besar, casar o matar
Al calor de una hoguera y con bebidas lo suficientemente fuertes
como para mantener a raya el frío, los aventureros experimentados
se desafían unos a otros con la pregunta definitiva.
8 El que se marchó
No te arrepientes de tu vida de héroe, pero hay alguien en tu
pasado que de vez en cuando te hace preguntarte cómo podrían
haber sido las cosas.
9 Yo nunca…
Tú y tu grupo contempláis con incredulidad la enorme mano de
obsidiana que ha surgido de la tierra. Por el brillo malévolo de los
ojos del guardián de la tumba, os dais cuenta de que, a menos que
juguéis, no se os permitirá pasar. Puede jugarse en solitario o con
todo el grupo.
105
10 Últimas voluntades
En tu trabajo, la muerte siempre es una posibilidad. ¿Cómo te has
preparado en caso de que tus compañeros tengan que encargarse
de tu cadáver o algún otro grupo encuentre tus pertenencias?
11 Mis amigos
Un inventario de los problemas a los que se enfrentan los compa-
ñeros de tu personaje y cómo cree él que pueden resolverse. Estas
preguntas centran tu atención en las historias de otros personajes
para que inviertas en una narrativa más colaborativa.
12 Te conozco de algo
En un baile, una noble muy bien vestida se acerca a tu personaje.
Tras unos minutos de conversación, te das cuenta de que la cono-
ces, pero no recuerdas si la ayudaste o la ofendiste.
13 Cinco cosas que no puedo tirar
Responde a las afirmaciones para descubrir objetos de los que un
aventurero experimentado no se atrevería a desprenderse.
14 Estas cosas rara vez funcionan
Tienes un montón de cartas de amor de alguien que conociste en
una aventura anterior. Cada vez escribías menos, y nunca enviaste la
última misiva.
15 Gusto del viajero
En cada lugar que visitas, encuentras un producto o manjar local que
buscas en otras tierras. Encontrar alguno es una gran recompensa.
16 He oído historias sobre estos
Cuando saques una mala tirada en una prueba para identificar a
bestias extrañas que te encuentres, puedes tirar en estas tablas para
inventar rumores inexactos que tu personaje puede haber oído en
sus viajes.
106
17 Maldición
¿Tu personaje está maldito?
18 Bien aseado
Te pones ropa elegante para asistir a un baile u otro acontecimiento
formal. ¿En qué medida refleja tu vida interior?
19 Canto a la locura
Encuentras una canción de bardo basada en una de tus aventuras.
Explora cómo podría ver tus acciones un desconocido.
20 Viejos rincones
Recuerdas detalles sobre un lugar en el que vivías.
21 Expiación
A veces te equivocas en algo. ¿Cómo lo compensas?
22 Se busca
Una guía para crear un cartel de «Se busca» para tu personaje o
grupo.
23 Es más que personal
Genera detalles sobre el Gran Tipo Maligno (GTM) de una campaña
para hacerlo aún más desagradable desde el punto de vista de tu
personaje.
24 Los movimientos de un maestro
Un vistazo a cómo han mejorado tus conjuros y técnicas marciales,
haciéndose más fluidos y perfeccionados con el tiempo.
25 Hoguera de campamento
Un juego que puede jugarse en la mesa o fuera de ella, con o sin
pareja. Te guía a través de una conversación íntima que revela
secretos sobre los participantes.
107
26 El mejor amigo
Creación de un compañero animal utilizando el sistema de priorida-
des: intelecto, fuerza, sigilo, sentidos, lealtad.
27 Confesión inaudita
Tu personaje guarda un secreto a uno o varios compañeros. Hay
cinco formas en las que lo comunicas consciente e inconsciente-
mente de forma indirecta.
28 Un paso por la muerte
Los aventureros a veces mueren y vuelven a la vida. ¿Cómo afecta
esto a tu personaje?
29 Miedos vencidos
Tu personaje tenía cinco miedos antes de empezar a vivir aventuras.
¿Qué momentos le ayudaron a vencer esos miedos?
30 Conociéndote
Elige al miembro del grupo que menos conozcáis tú y tus compañe-
ros. Descubre diez cosas sobre su persona.
31 Una demostración de fuerza
Un borracho te desafía en una taberna local. ¿Cómo manejas la
situación? ¿Cuál es el resultado?
32 Tu nombre cinco veces maldito
Un vistazo a las personas a las que has superado, estafado o herido
en tu viaje.
33 Montañas y granos de arena
Elige algo que te hayan dicho en la última sesión de tu partida y haz
que tu personaje reflexione sobre ello.
34 La vida sigue
Observa cómo las consecuencias de una de tus batallas crean len-
tamente un nuevo orden natural.
108
35 A ojos de mi enemigo
Cuando alguien que te conoce bien te busca, ¿qué señales concre-
tas sigue para encontrar tu rastro?
36 Un gusto irracional
Un análisis de las raciones que decides llevar contigo.
37 Una historia increíble
Con el tiempo y sucesivas narraciones, uno de tus logros se ha
transformado lentamente en una increíble historia de heroísmo.
38 No te haces a la idea
Un generador de historias sobre un familiar o compañero animal al
que le cuesta hacer una cosa sencilla.
39 El calvario
Una lista de heridas y lesiones salvajes que puedes haber sufrido
como héroe de fantasía.
40 El cebo perfecto
Alguien construye la trampa perfecta para ti. ¿Qué utiliza como
cebo?
41 Una montura fiel
Un sistema de prioridades para detallar las cualidades de tu mon-
tura: velocidad, valor, fuerza, movilidad y resistencia.
109
35 Cinco cicatrices
Las aventuras dejan huella en cualquiera que adopte ese estilo de vida. Las
cicatrices crean una historia visual para los héroes. Las siguientes preguntas
describen cicatrices que podría tener tu personaje. Selecciona los detalles y
utilízalos para crearlas.
Cuando eras joven, te hiciste daño mientras realizabas alguna tarea inocente
o rutinaria. Te recuperaste y te quedó una marca que forma parte de ti desde
hace tanto tiempo que no te imaginas sin ella. Has contado la historia mil
veces entre risas alrededor de las hogueras, en un susurro entre sábanas y
frente a un trago fuerte en tabernas.
L ¿Dónde la tienes? Mentón, mejilla, frente o
L Esta Añade
cicatriz: (elige una)
encanto a tu sonrisa.
|
| Te hace parecer serio.
| Está oculta bajo tu pelo.
L ¿Tienes un apodo para ella?
Cuando estudiabas tu profesión actual, la ambición te llevó a un reto para el
que no estabas preparado. Aquel día recibiste una dosis de humildad. De
vez en cuando, tus dedos se cruzan con esta marca cuando te enfrentas a un
reto desalentador.
L ¿Dónde la tienes? Brazo, manos, cuello o
Y Tú: (elige una)
| Nunca volviste a intentar algo así.
| Tuviste más cuidado en tu segundo intento.
| Encontraste la fuerza para intentarlo de nuevo cuando llegó el
momento adecuado.
L ¿Cuántas copas necesitas para hablar de ello?
110 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
xx
35
En un enfrentamiento con un rival al que odiabas, sufriste una herida que
aún te duele de vez en cuando. Los sanadores te han dicho que no se cura
correctamente. Te hace más lento, más débil y vulnerable a los enemigos
que te conocen bien. Has trabajado duro para compensar esta herida,
incluso es posible que la hayas vencido, pero el dolor imaginario y las heri-
das psicológicas siempre encuentran la forma de volver.
L ¿Dónde la tienes? Hombro, rodilla, ojo o
Y ¿Ganaste el combate? Sí/No/No importa (elige una)
L ¿Cuánto tardó en curarse?
Recibiste esta marca de alguien a quien querías y en quien confiabas. Puede
que no sea física, y que no sea el resultado de una herida, pero forma parte
de lo que eres y resulta obvio para alguien que se tome el tiempo de mirar.
L ¿De qué se trata? Corazón roto, tatuaje, piercing o
Y Quien te la infligió: (elige una)
| Sigue esperando que vuelvas a casa.
| Si ardieras en llamas no te ayudaría ni escupiéndote.
| Debe estar ahí fuera en alguna parte.
L ¿Alguien a quien amas de verdad necesita conocer esta historia?
35: Cinco cicatrices 111
35 continuación
No recuerdas cómo te hiciste esto. Cuando lo cuentas a algunas personas,
les inquieta. Otros asienten en señal de reconocimiento, pues también llevan
marcas sin nombre ni origen. Algunos curanderos te han dicho que se puede
quitar, pero todavía no has encontrado la motivación para tomarte esa moles-
tia por algo tan pequeño.
L ¿Dónde lo tienes? Pecho, espalda, muslo o
Y Esta marca: (elige una)
| Es retorcida y profunda.
| Tiene una forma inusual.
| No es mucho mayor que un puño.
L ¿Puedes verla cuando sigues tu rutina matutina?
112 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
Besar, casar o matar 36
Al calor de una hoguera y con bebidas lo suficientemente fuertes como para
mantener a raya el frío, los aventureros experimentados se desafían unos a
otros con la pregunta definitiva.
Y En esta sección se indican personajes a los que puedes elegir para
besarles, casarte con ellos o matarles.
| El rey liche
| La diosa araña
| El gran tirano dragón
| El jefe del gremio de los ladrones
| El jefe de la guardia
| El juez principal del tribunal supremo
| El mejor espadachín del mundo
| El mago más poderoso del mundo
| El músico con más talento del mundo
| El carnicero
| El panadero
| El fabricante de velas
| El señor de los vampiros
| El rey momificado
| El hombre de retazos
| La bruja malvada
| El visir traidor
| El lobo
| Un bardo semiorco
| Un bárbaro gnomo
| El dios del amor
| El dios de la riqueza
| El dios de la suerte
| El antagonista principal de tu partida
| Cualquier miembro del grupo
| El PNJ más querido de tu partida
36: Besar, casar o matar 113
37 El que se marchó
No te arrepientes de tu vida de héroe, pero hay alguien en tu pasado que de
vez en cuando te hace preguntarte cómo podrían haber sido las cosas. Uti-
liza las opciones múltiples y rellena los espacios en blanco para crear un PNJ
que podría haber cambiado tu vida.
Y Una vez hubo alguien en tu vida que podría haberte llevado por un
camino diferente. Esa persona era: (elige una)
| Un/a amante
| Un/a mentor/a
| Un/a rival
L ¿Qué hacía bella a esta persona?
L ¿Qué hacía fuerte a esta persona?
Y Su vida era…
| Sencilla y honesta.
| Abundante y dulce.
| Oscura y peligrosa.
| Paciente y gratificante.
| Romántica y emocionante.
Y Me buscaba solo por…
| Amor
| Lealtad
| Diligencia
| Pasión
| Fe
114 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
xx
37
L Esta persona me enseñó:
L Gracias a ello, aprendí esto, algo que nunca perderé:
Y Estuvimos juntos durante...
| Lo que parecieron minutos.
| Unos meses intensos.
| Varios dulces años.
L ¿Qué te impulsó a marcharte?
Y ¿Cuánto tiempo antes de marcharte le dijiste a la persona que te ibas?
| Minutos
| Horas
| Un día
| Una semana
| No lo hice
L ¿Qué te dio esa persona antes de irte?
L ahora?
¿Podrías presentarte de nuevo ante esa persona, tal y como eres
37: El que se marchó 115
38 Yo nunca…
Tú y tu grupo contempláis con incredulidad la enorme mano de obsidiana
que ha surgido de la tierra. Por el brillo malévolo de los ojos del guardián
de la tumba, os dais cuenta de que, a menos que juguéis, no se os permi-
tirá pasar. Juega a Yo nunca... con tu grupo; cada uno tiene que levantar
una mano y, si ha hecho alguna de las acciones nombradas, bajar un dedo.
Cuando alguien haya bajado los cinco dedos de la mano, queda fuera de la
partida. Quien sea eliminado primero, pierde.
l He matado a una criatura que no podía defenderse.
l He compartido cama con alguien de quien no sabía el nombre.
l He luchado en una batalla que no podía ganar.
l He defendido una causa en la que no creía.
l He sufrido una maldición.
l He escuchado la voz de un dios.
l He perdido un gran amor.
l He buscado venganza por un mal que me habían hecho.
l He sido testigo de un delito violento.
l He hablado con un animal.
l He luchado contra un vampiro.
l He besado a alguien de sangre noble.
l He lanzado un hechizo.
l He empuñado una espada en una batalla.
l He estado seguro de que iba a morir.
l He pedido una extremidad.
l He vivido una aventura antes de esta.
l He tenido un rival.
l Me ha salvado un rival más fuerte.
l He perdido a uno de mis padres.
l Me ha traicionado alguien cercano.
l He sido engañado por una ilusión.
l He huido de un combate.
l He llegado demasiado tarde para marcar la diferencia.
l He estado a merced de otro ser mundano.
116 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
Últimas voluntades 39
En tu trabajo, la muerte siempre es una posibilidad. ¿Cómo te has preparado
en caso de que tus compañeros tengan que encargarse de tu cadáver o
algún otro grupo encuentre tus pertenencias? Este ejercicio te dará la oportu-
nidad de hacer balance de quién y qué es importante para ti en caso de que
fallezcas.
L¿Cómo has utilizado tus talentos para almacenar tus últimas volunta-
des y mantenerlas a salvo de las fuerzas que podrían matarte?
L ¿A quién o a qué legas tu riqueza (oro, joyas y tesoro en general)?
L ¿En quién de tu grupo confías para que se lleve a cabo esta petición?
39: Últimas voluntades 117
39 continuación
L y¿Aobjetos
quién o a qué dejas tus herramientas de trabajo (armas, armaduras
mágicos)?
L un
¿Tienes algo que necesites decir a cada uno de tus compañeros en
mensaje final? ¿Quizá palabras que no tengas la fuerza de decir en
vida?
L apasiona
¿Hay alguna misión que debas dejar a tu grupo? ¿Una tarea que te
y que crees que es capaz de asumir en tu ausencia?
L¿nocido?
Qué pasaría si no te encontraran tus compañeros, sino un desco-
¿Qué mensaje tendrías para un compañero del camino? ¿Le
pedirías que llevara a cabo alguna tarea?
118 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
Mis amigos 40
Uno de los mejores regalos que los jugadores pueden hacerse mutuamente
es implicarse en la historia del personaje del otro. Es fácil enfrascarse en tu
propia narrativa, pero encontrar un lugar para ti en la historia de un compa-
ñero hace que ambos personajes sean más dinámicos y divertidos de jugar.
Este ejercicio te ayudará a entender la historia de otro personaje para que
puedas encontrar formas de interactuar.
L Nombre del personaje:
amable
, es la persona más:
|
| sabia
| formidable
| ingeniosa
| inteligente
| dramática
| valiente
que he conocido.
L ¿De dónde es?
L¿Dónde aprendió sus habilidades?
L ¿Por qué viaja contigo?
Y ¿Qué impulso tiene su búsqueda?
| Intelectual
| Emocional
| Espiritual
40: Mis amigos 119
xx
40 continuación
L búsqueda?
¿Qué cinco elementos, que ahora no tiene, necesita para completar su
1.
1.
2.
2.
3.
3.
4.
4.
5.
5.
L ¿Qué tres talentos tienes tú de los que carece esta persona?
1.
1.
2.
2.
3.
3.
L elementos
¿Cuál de tus talentos es el más adecuado para conseguirle uno de los
que necesita para completar esta búsqueda?
L ¿Por qué le importa esto a tu personaje?
L ¿Cuál es tu plan para promover esta misión en la próxima sesión?
L des
¿Qué puedes hacer para aconsejarle en las tareas en las que no pue-
ayudar?
120 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
Te conozco de algo 41
Este ejercicio te llevará a una aventura simulada que puedes jugar utilizando
un personaje de una partida de D&D. De vez en cuando, te pedirá que hagas
pruebas de habilidad y característica con una determinada «Clase de Dificul-
tad» o CD. Eso significa que tienes que añadir tu modificador de característica
o de habilidad a una tirada de d20. Si el total de tu modificador y la tirada es
igual o superior a la CD, tienes éxito.
Asistes como invitado a un baile de la alta nobleza. Se te acerca una noble
bien vestida con una mirada depredadora. Te resulta familiar, pero no puedes
identificarla. Te saluda por tu nombre y te dice: «Me alegro de volver a verte»,
con una fría sonrisa.
| Intentar recordar: ➞ sección 1
| Actuar: ➞ sección 2
| Buscar pistas en su aspecto y modales: ➞ sección 3
1 • Tira un d6 para revisar tus recuerdos.
1 ➞ sección 1.1
2–5 ➞ sección 1.2
– 6 ➞ sección 1.3
1.1 No tienes ni idea de quién puede ser. ➞ sección 2.2
1.2 Puede tratarse de la hija mayor de una casa noble con la que te
cruzaste cuando tomaste prestada su joya más preciada para
abrir una antigua tumba. O es una de tus enemigas disfrazada
de noble, que ha venido a espiarte.
| Para lanzar una amenaza velada: ➞ sección 1.2.1
| Para transmitir información falsa: ➞ sección 1.2.2
1.2.1• Haz una prueba de Intimidación CD 14 para asustarla.
Fracaso: ➞ sección 1.2.1.1
Éxito: ➞ sección 1.2.1.2
1.2.1.1 Sonríe con malicia y te dice que disfrutes de tu
bebida. ➞ sección 2.1
1.2.1.2 Su rostro palidece y se mantiene alejada durante
el resto de la noche.
41: Te conozco de algo 121
41 continuación
1.2.2 • Haz una prueba de Engaño CD 16 para que deje de
seguirte la pista.
Fracaso: ➞ sección 1.2.2.1
Éxito: ➞ sección 1.2.2.2
1.2.2.1 Pone los ojos en blanco y te deja solo. Después
de unos tragos, sales a tomar el aire. Tienes Des-
ventaja en tu próxima prueba. ➞ sección 2.2
1.2.2.2 Le confiesas que estás trabajando con la guardia
para atrapar a un viejo enemigo. Le pides que esté
atenta por si aparece alguien sospechoso ves-
tido de forma llamativa, ya que esa persona será
acusada de corrupción y conspiración criminal. Se
calla, palidece y se excusa. Tú disfrutas del resto
del baile. FIN
1.3 Se trata de la princesa heredera de aspecto desafortunado,
que tiene mala reputación porque parece menos digna de con-
fianza de lo que es. Intentas ganarte su favor.• Realiza una
prueba de Encanto CD 12.
Fracaso: ➞ sección 1.3.1
Éxito: ➞ sección 1.3.2
1.3.1 Consigues encandilarla, pero es tremendamente abu-
rrida. Tu velada se echa a perder en una discusión dema-
siado compleja sobre códigos fiscales. FIN
1.3.2 Has conseguido conquistarla. Tras una agradable conver-
sación, te pide consejo sobre un difícil asunto de Estado.
• Haz una prueba de Sabiduría o Inteligencia CD 14.
Fracaso: ➞ sección 1.3.2.1
Éxito: ➞ sección 1.3.2.2
1.3.2.1 Te agradece educadamente tu tiempo. Disfrutas
de la velada. FIN
1.3.2.2 Has resuelto un problema difícil. Te concede un
título y te ofrece una recompensa. FIN
122 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
41
2 Como no puedes identificar a esta persona tras una breve conversación,
decides que tienes que actuar. • Tira un d6.
1 – 2 ➞ sección 2.1
3 – 5 ➞ sección 2.2
– 6 ➞ sección 2.3
2.1 Intentas salir de la habitación, pero te mareas cada vez más.
Es demasiado tarde para frenar el veneno que ya está en tu
organismo. Te desplomas y su sonrisa perversa es lo último
que ves. FIN
2.2 Te diriges a la puerta trasera y te encuentras con una banda de
matones a sueldo esperándote. • Haz una prueba de Cons-
titución CD 15.
Fracaso: ➞ sección 2.2.1
Éxito: ➞ sección 2.2.2
2.2.1 Te golpean brutalmente y te roban todos los objetos de
valor que llevas. No recordarás esta noche con cariño.
FIN
2.2.2 Sufres 53 puntos de daño, gastas todos tus poderes
de combate que se recuperan con un descanso largo y
cuatro espacios de conjuro de tu mayor nivel. Vas ren-
queando por la finca hasta el carruaje que te espera y
subes. ➞ sección 3.3.1
2.3 Te abres paso hábilmente por la sala, moviéndote entre los
•
asistentes a la fiesta vestidos de forma similar. Haz una
prueba de Sigilo CD 16 para hacerlo bien.
Fracaso: ➞ sección 2.3.1
Éxito: ➞ sección 2.3.2
2.3.1 A pesar de tus cuidadosos movimientos, te das cuenta
de que te siguen. ➞ sección 2.2.2 pero resta 10 al daño
que sufres.
2.3.2 Sales del edificio y consigues escabullirte de una banda
de mercenarios poco amistosos que te esperan fuera.
Subes a un carruaje para emprender la huida. ➞ sección
3.3.1
41: Te conozco de algo 123
41 continuación
3 Buscas un símbolo familiar o un escudo de armas que te permita identifi-
car a esta persona. • Tira un d6.
1 – 3 ➞ sección 3.1
4 – 5 ➞ sección 3.2
– 6 ➞ sección 3.3
3.1 Ves que lleva un racimo de perlas negras alrededor del cuello,
un símbolo oculto del gremio de asesinos. Disimulas tu sor-
presa dando un sorbo a tu bebida, solo para percibir unas suti-
les notas de veneno en el vino. Sabes que los asesinos llevan
consigo antídotos. Debes actuar con rapidez y sumo cuidado.
• Haz una prueba de Juego de manos CD 15.
Fracaso: ➞ sección 3.1.1
Éxito: ➞ sección 3.1.2
3.1.1 Intentando mantener la calma, la invitas a bailar y apro-
vechas para meter la mano en su bolso. Consigues un
pequeño frasco. Cuando termina el baile, examinas tu pre-
mio y descubres que lleva una nota que dice: «Demasiado
tarde». Te mareas.• Haz una tirada de salvación de
Constitución CD 16.
Fracaso: ➞ sección 3.1.1.1
Éxito: ➞ sección 3.1.1.2
3.1.1.1 Tu visión se nubla y empiezas a desmayarte. Ves
que otros invitados se tambalean y caen mientras
el aire se llena de risas perversas. FIN
3.1.1.2 Te desmayas y, al despertar, te encuentras en
un salón de baile rodeado de invitados muertos.
Sufres 45 puntos de daño; todas las pertenencias
que llevabas, incluidas las armas, han desapare-
cido. Te mueves con vacilación para escapar, pero
debes elegir entre salir por detrás o por delante.
Por detrás: ➞sección 3.1.2.2
Por delante: ➞ sección 3.1.2.1
124 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
41
3.1.2 Deslizas hábilmente el collar de su cuello. El baile termina
y te escabulles. Muerdes la única perla blanca del collar y
sientes el amargo sabor del antídoto que esconde en su
interior. Mientras la gente se derrumba a tu alrededor y la
sala se llena de gritos, te apresuras a buscar una salida.
| Te diriges a la parte trasera: ➞ sección 3.1.2.2
| Te diriges a la entrada delantera:➞ sección 3.1.2.1
3.1.2.1 Vas a la entrada principal, ves tu carruaje y
subes. ➞ sección 3.3.1
3.1.2.2 Te diriges a la puerta de la parte trasera. ➞ sec-
ción 2.2
3.2 Lleva un anillo de zafiro realmente deslumbrante. • Haz una
prueba de Investigación o Historia CD 15 para identificarlo.
Fracaso: ➞ sección 3.2.1
Éxito: ➞ sección 3.2.2
3.2.1 Te quedas pensando durante un momento, pero no con-
sigues recordar su significado. Halagas la gema, ganán-
dote una sonrisa tímida. Te ofrece su anillo para que lo
beses, como es costumbre en esta región. La velada
continúa y al final debes marcharte. ¿Sales por detrás o
por delante?
| Te diriges a la parte trasera: ➞ sección 3.1.2.2
| Te diriges a la entrada delantera: ➞sección 3.1.2.1
3.2.2 Es la lágrima de la doncella, un infame objeto maldito.
Cualquiera que lo toque sufrirá un destino espantoso.
Ella ve que te fijas en su anillo y te ofrece que lo beses,
como es costumbre en esta región.
| Besas el anillo: ➞ sección 3.2.2.1
| Intentas evitarlo: ➞ sección 3.2.2.2
| 3.2.2.1 Besas el anillo y rezas pidiendo protección.
• Haz una prueba de Religión CD 16.
Fracaso: ➞ sección 3.2.2.1.1
Éxito: ➞ sección 3.2.2.1.2
41: Te conozco de algo 125
41 continuación
3.2.2.1.1 El mundo a tu alrededor empieza a
nublarse y desvanecerse. Oyes gritos.
➞ sección 3.1.1.2
3.2.2.1.2 Ante el poder de tu fe, la oscuridad del
anillo se desvanece. Ves cómo cambia
la expresión del rostro de la joven, que
pronuncia un «gracias» sin aliento antes
de marcharse. Pasas el resto de la
noche evitando beber. FIN
3.2.2.2 Intentas librarte de tocar esa cosa horrible
hablando.• Haz una prueba de Persuasión
CD 15.
Fracaso: ➞ sección 3.2.2.2.1
Éxito: ➞ sección 3.2.2.2.2
3.2.2.2.1 Sus ojos se oscurecen y puedes sentir
el odio que emana de ella mientras se
aleja. FIN
3.2.2.2.2 Te niegas, diciendo que tus labios no
son dignos de una joya tan fina. Ella
se ríe y se marcha. Tú disfrutas de una
velada tranquila. FIN
3.3 Se trata de uno de tus enemigos más odiados, con un disfraz
muy malo. Ves en qué dirección sopla el viento y te excusas.
Inmediatamente atraviesas la entrada principal y saltas a tu
carruaje. ➞ sección 3.3.1
3.3.1 Te alejas corriendo de la fiesta, con la esperanza de dejar
atrás esta velada. A un kilómetro y medio de la carretera,
unas figuras sombrías te bloquean el paso. Te gritan que
te detengas. Debes elegir:
| Te detienes y te enfrentas a ellos: ➞ sección 3.3.1.1
| Desenfundas sutilmente un arma (si la tienes): ➞ sec-
ción 3.3.1.3
| Lanzas un conjuro: ➞ sección 3.3.1.2
| Revelas el collar (si lo has encontrado): ➞ sección
3.3.1.4
126 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
41
3.3.1.1 Te detienes y luchas. Tus adversarios son fuertes y
hábiles. Es una batalla brutal y sangrienta. Pierdes
60 puntos de golpe. Si has sobrevivido, consigues
escapar. FIN
3.3.1.2 Elige tu espacio de conjuro más alto disponible y
resta 10 de daño por cada nivel.➞ sección 3.3.1.1
3.3.1.3 Si tienes un arma, resta 10 de daño a la batalla
subsiguiente. ➞ sección 3.3.1.1
3.3.1.4 Revelas el collar que robaste. Las figuras del
camino lo reconocen como un símbolo del gremio
de asesinos. Se apartan y te permiten pasar. FIN
41: Te conozco de algo 127
42 Cinco cosas que no puedo tirar
Sobrevivir a una vida de aventuras es difícil. Requiere disciplina y sacrificio.
Eso nunca debe comprometer el individualismo de un personaje. Incluso los
héroes más agotados se aferran a cosas que no deberían. Responde a las
preguntas para descubrir objetos de los que un aventurero experimentado
como tú se niega a desprenderse a pesar de saber que no debería.
Encontrado en una mazmorra
Te has encariñado con algo que no es más grande que tu puño. Hace mucho
tiempo, lo encontraste en una mazmorra. Al principio lo guardaste porque
pensaste que podría ser útil, pero nunca encontraste su propósito.
L ¿Qué tiene de inusual su forma? ¿Qué te gustaría que hiciera?
Obtenido como regalo
Te han regalado una prenda de ropa fina que solo has tenido ocasión de
ponerte una o dos veces. Está bien confeccionada y es demasiado buena
para desecharla, pero ocupa un espacio importante en tu mochila.
L ¿Qué tipo de ropa es? ¿Quién te la dio?
128 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
xx
42
Ganado como premio
Tienes un pequeño trozo de tela o metal que guardaste tras un difícil com-
bate contra uno de tus primeros adversarios. Tal vez el recuerdo de tu ene-
migo y de sus motivaciones se haya desvanecido, pero el combate en sí
permanece claro.
L ¿Todavía
¿Qué ingenioso truco o talento utilizaste para vencer a tu enemigo?
te quedas pensativo cuando encuentras este trofeo al
rebuscar en tu mochila?
Tomado de casa
Este objeto es tu vínculo más fuerte con el último lugar al que llamaste hogar.
Puede que no sea el recuerdo que te llevaste originalmente. De hecho,
podría ser algo que recogiste en un lugar que no tenía nada que ver. Es volu-
minoso, y rara vez lo necesitas.
L¿Se ha dañado alguna vez? ¿Cómo lo solucionarías?
Custodia temporal
Hace años, acordaste dar algo a alguien que conoces bien y que ahora está
casi totalmente fuera de tu alcance. Desecharlo sería admitir que vuestra
última conexión se ha cortado.
L la¿Cuál es tu relación con esta persona? ¿Qué emoción sientes cuando
recuerdas?
42: Cinco cosas que no puedo tirar 129
43 Estas cosas rara vez funcionan
Tienes un puñado de cartas de amor de alguien que conociste en una aven-
tura anterior.
L Responde a las preguntas para saber más sobre esta relación y sobre
quién eres.
¿Dónde las guardas?
¿Qué las diferencia del resto de tu correspondencia?
¿Cuándo fue la última vez que recibiste una?
¿Cuántas has recibido?
¿Cuántas has enviado?
¿Qué promesa os hicisteis?
¿Con qué frecuencia piensas en esta persona actualmente?
Aún no has enviado tu próxima carta. ¿Por qué?
¿Qué parte de tu carta borras y reescribes constantemente?
Si volvieras a ver a esta persona, ¿podrías mirarla a los ojos?
130 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
Gusto del viajero 44
En cada lugar que visitas, has encontrado un producto o manjar local que
buscas en otras tierras. Encontrar alguno es una gran recompensa. Elige los
detalles y responde a las afirmaciones para crear delicias difíciles de encon-
trar que te tienten de vez en cuando.
Algo dulce
No cuesta mucho, pero es difícil de encontrar. Cuando lo hallas, compras lo
máximo que puedes llevar.
Y Es… (elige una)
| Una fruta
| Un dulce
| Una especia
Y Lo reconoces en cualquier parte por... (elige una)
| Su color vibrante.
| El diseño inusual de su envoltorio.
| Algo que sobra cuando se come.
| Una bandera que los vendedores ambulantes llevan en sus carros.
L ¿Quién te lo dio a conocer?
Algo fuerte
Es cara incluso en el lugar de donde procede, pero para una bebida como
esta merece la pena concederse un pequeño capricho.
Y Es... (elige una)
| Un licor
| Un brebaje elaborado con algo tostado
| Una especie de té
44: Gusto del viajero 131
44 continuación
Y Produce una sensación de... (elige una)
| Felicidad burbujeante
| Concentración profunda
| Serenidad relajada
| Bienvenido sueño
L ¿Qué podría mejorar esta bebida?
Algo suave
Solo los más ricos pueden permitirse este material. Sueñas con tener algo
confeccionado con él.
Y Es... (elige una)
| Una piel de animal
| Una lana
| Algo tejido con fibras
Y Tiene una propiedad asombrosa... (elige una)
| En determinadas condiciones, es más ligero que el aire.
| Es más fuerte que el acero.
| Puede restañar rápidamente una herida.
| Un trozo pequeño puede estirarse más que cualquier cuerda que
tengas
L ¿Cuándo lo tocaste por primera vez?
132 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
He oído historias sobre estos 45
Los personajes no siempre tienen la misma información que los jugadores. A
veces es más divertido cuando no tienes todas las respuestas.
Cuando saques una mala tirada en una prueba para identificar a bes-
tias extrañas con las que te encuentres, tira algunos d6 y consulta
estas tablas para inventar rumores inexactos que tu personaje pueda
haber oído en sus viajes.
Aptitudes Agresiones
1 Puede ver en la oscuridad. 1 Siempre caza en manada.
2 Respira fuego. 2 Es dócil por naturaleza y
3 Puede convertir a los enemi- nunca ataca.
gos en piedra. 3 Se muestra extremadamente
4 Controla las ilusiones. agresiva en todo momento.
5 Es más inteligente que los 4 Nunca ataca a menos que
humanoides. proteja a las crías.
6 Es más rápida que cualquier 5 Nunca hace daño a una cria-
caballo. tura de corazón puro.
6 Es capaz de oler el miedo.
Debilidades Defensas
1 No cruza una línea de sal. 1 Es inmune a un elemento.
2 Cuenta compulsivamente 2 Tiene resistencia a un
granos de mostaza. elemento.
3 Se tambalea ante la luz del 3 Tiene resistencia a las armas.
sol. 4 Regenera sus heridas.
4 Es vulnerable a un elemento. 5 Se nutre de la muerte.
5 Teme los objetos sagrados. 6 Nunca puede morir de
6 Obedece a quien conoce su verdad.
nombre.
45: He oído historias sobre estos 133
45 continuación
Comportamientos Peculiaridades
1 Protege la pureza de las cria- 1 Esta criatura cambia de
turas castas. sexo en determinadas
2 Anida una vez por década. condiciones.
3 Fabrica y regala juguetes a 2 Recoge ramitas bonitas para
los niños. encontrar pareja.
4 Entierra tesoros en los luga- 3 Deja caer extremida-
res que caza. des para confundir a los
5 Habla con los árboles para depredadores.
encontrar presas. 4 Canta canciones para atraer
6 Respeta los títulos nobiliarios. a sus presas.
5 Conoce el verdadero nom-
bre de una víctima cuando
prueba su sangre.
6 Muere y renace.
SABES ESTO GRACIAS A…
1 Un viejo bestiario.
2 Un aventurero que viajó por el mundo.
3 Tu mentor.
4 Tus padres.
5 Una vieja historia.
6 Por deducción «lógica».
134 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
Maldición 46
Lo sepas o no, te han echado una maldición.
Tira un d6 para determinar diferentes aspectos de esta maldición
y cómo tendrás que enfrentarte a ella.
¿QUÉ HA CAUSADO ESTA MALDICIÓN?
1 Enfureciste a una bruja.
2 Te enemistaste con un fantasma vengativo.
3 Ofendiste a un dios mezquino.
4 Tocaste un objeto embrujado.
5 Profanaste accidentalmente un objeto sagrado.
6 No respetaste una superstición común.
HACE QUE…
1 Una pieza mundana de equipo de la que dependes se rompa
constantemente.
2 El pelo y las uñas te crezcan a un ritmo inconvenientemente acelerado.
3 Digas compulsivamente la verdad cuando preferirías mentir.
4 Veas una figura inquietante que siempre te está observando.
5 Oigas tu nombre en cualquier frase que pueda ofenderte.
6 Cualquier bebida que toques acabe derramándose.
Para librarte de la maldición debes... (tira un d6 dos veces para encon-
trar la solución o elige entre las opciones)
1–2
1 Pasarla a otro receptor.
2 Besar a alguien por quien sientas algo especial.
3 Construir un templo.
4 Escalar una montaña.
5 Recorrer cien millas.
6 Morir y volver de la muerte.
46: Maldición 135
46 continuación
3–4
1 Hacer tres buenas acciones.
2 Aprender una lección sobre un amigo.
3 Cultivar una planta determinada a partir de una semilla.
4 Sacrificar un animal.
5 Construir un santuario para pedir perdón.
6 Cuidar de una llama durante tres días.
5–6
1 Bañarte en un estanque puro.
2 Meditar en la oscuridad total.
3 Admitir que te equivocaste.
4 Arrojar tres piedras redondas a un estanque.
5 Pedir disculpas.
6 Mantener una promesa.
EL PEOR ASPECTO DE ESTA MALDICIÓN ES QUE...
1 Es contagiosa.
2 Algo estalla cuando intentas explicarla.
3 Se hace más fuerte con la luna llena.
4 Atrae a animales molestos.
5 Cubre tu piel de símbolos extraños.
6 Hace poco apostaste mucho a que nunca serías víctima de una
maldición.
136 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
Bien aseados 47
Para asistir a un baile u otro acontecimiento formal, tu personaje debe ves-
tirse con ropa de etiqueta. Estas indicaciones te ayudarán a encontrar un
atuendo apropiado y que encaje con la personalidad de tu personaje.
Estilo básico
Y¿Qué estilo básico tiene este atuendo?
| Traje: Conjunto de varias piezas que incluye pantalón y chaqueta.
| Vestido: Generalmente una prenda de una sola pieza que cuelga
de la parte superior del cuerpo.
| Túnica: Prenda fluida que suele cubrir los brazos y las piernas del
portador.
| Uniforme: Prenda inspirada en una profesión o rango militar.
| Único: Un atuendo que desafía la definición tradicional, pero que
trasmite elegancia.
L para
Elige dos colores que complementen la piel y el pelo de tu personaje
que sean el foco principal del atuendo.
L de
Para añadir toques, elige al menos un color que complemente los ojos
tu personaje.
¿Qué transmite el atuendo?
Y ¿Qué debería sugerirle a la gente que te ve? (elige dos)
| Belleza | Sabiduría
| Poder | Justicia
| Encanto | Nada de esto me importa
| Peligro | Soy temible
47: Bien aseados 137
47 continuación
¿Cómo se mueve?
Elige una faceta llamativa de tu atuendo que destaque al moverte. Puede
ser la forma en que la tela cae y fluye, cómo ciertos detalles captan la luz o
incluso una propiedad mágica que se mueve contigo.
L
¿Cómo brilla?
Elige algo de tu atuendo que capte la luz. Puede ser una joya, las piedras de
tu tocado o todo tu traje puede brillar.
L
¿Qué accesorios añades?
Elige un objeto pequeño, como un pañuelo, un sombrero, un manto o incluso
un arma que acompañe al atuendo.
L
¿Cómo lo personalizas
No todos los personajes se sienten a gusto en ambientes formales. Algunos
aborrecen todo tipo de atuendo elegante. Aun así, hay algo en este que
encaja claramente con tu personalidad. Podría estar relacionado con tu clase,
ser una referencia a tus hazañas y luchas, o la expresión de un tema que
capte tu esencia.
L
¿Cómo te preparas?
Pocas personas asisten a actos formales previendo un combate, pero en tu
trabajo estas cosas pueden ocurrir. Teniendo en cuenta que algunos lugares
prohíben llevar armas abiertamente, ¿cómo te va a ayudar este atuendo en
una pelea?
138 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
Canto a la locura 48
A veces tu pasado te alcanza en lugares insólitos. Este ejercicio explora una
canción de bardo basada en una de tus aventuras. Elige y tira los dados para
ver cómo se desarrolla una velada incómoda.
Tú y tu grupo entráis cansados en una taberna y os instaláis para un mere-
cido descanso. Este pueblo es una parada habitual para los viajeros, ya que
está situado entre dos asentamientos importantes. Os rodea una gran varie-
dad de individuos. Mercenarios en busca de fortuna, peregrinos religiosos,
vendedores ambulantes y gente común llenan el aire con el bullicio de una
jovial charla.
Mientras os sirven las bebidas y la comida, los dulces tonos de un instru-
mento se abren paso entre el ruido y una bardo comienza a cantar.
YLa melodía: (elige una)
| Retumba con un ritmo que anuncia una historia épica.
| Gime con una melodía lúgubre.
| Brinca con alegría ridícula.
Mientras la bardo se presenta, el ambiente se reduce a murmullos y
susurros, que es lo más cerca que una taberna como esta puede estar de la
atención extasiada. Sintiendo que tiene los oídos de la sala, comienza a can-
tar. Tu mente cansada del camino se relaja con la melodía; la bardo le canta a
una banda de aventureros:
Y(elige una)
| Que tienen el corazón henchido y la cabeza vacía.
| Audaces y necios.
| Orgullosos y presos de una vil codicia.
| Hambrientos como lobos en un mundo de ovejas.
La canción está ambientada en un lugar que tu grupo conoce bien, pues
fue escenario de una de vuestras primeras aventuras. Las visiones inundan tu
mente mientras la bardo pinta con maestría un cuadro del pasado. La música
se desvanece en el fondo y tus camaradas se susurran recuerdos, pero
algunos detalles se quedan grabados en tu mente y te sacan de la bruma
48: Canto a la locura 139
48 continuación
nostálgica. La descripción del lanzador de conjuros se parece sospecho-
samente a uno de tus compañeros. Te ríes y le das un codazo mientras se
sonroja.
Los personajes de la canción siguen coincidiendo con tu grupo, uno a
uno. Aunque nunca se os nombra, los detalles son asombrosos. El miembro
menos atento de tu grupo sonríe a la espera de una canción basada en
vuestras hazañas, pero hay algo que no encaja:
(tira un d6 o elige)
1 Los personajes se presentan por sus defectos.
2 Se refieren al grupo como «los carniceros».
3 Los ocupantes de la taberna se ríen en lugar de sorprenderse.
4 A la historia le falta un contexto importante.
5 Uno de vuestros enemigos ha sido presentado con un acorde
heroico.
6 La bardo ha animado a la multitud a abuchear.
Los pícaros del relato recorren el mismo camino que tú y tus amigos,
dejando un rastro de miseria y destrucción a su paso. Vuestra mesa se llena
de susurros airados y miradas fulminantes. Desesperado, miras a la multitud.
La mayoría está absorta en el espectáculo. A regañadientes, reconoces que
la bardo canta bien.
Te fijas en un explorador que te das cuenta de que ha estado mirando
en vuestra dirección.
Tú: (tira un d6 o elige)
1 Saludas resignadamente.
2 Tragas saliva con miedo.
3 Centras tu atención en la bebida.
4 Niegas con la cabeza suplicante.
5 Sonríes y guiñas un ojo.
6 Descubres rápidamente que el explorador no es el único que mira
en vuestra dirección.
140 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
xx
48
Tu grupo decide en silencio buscar otro lugar donde pasar la noche o
quizá incluso empezar temprano el viaje del día siguiente. Tan discretamente
como podéis, os dirigís a la entrada de la taberna.
Tira un d6 para conocer vuestra suerte:
1 –2 Justo cuando la canción llega a un momento de silencio, uno
de vosotros hace caer una botella de vino, lo que atrae toda la
atención de la sala hacia vosotros.
3–5 Desaparecéis en la noche, incapaces de quitaros la melodía de
la cabeza.
– 6 Cerráis la puerta tras vosotros. Eso hace que caiga un farol de
la pared, prendiendo fuego a una mesa e interfiriendo en el
final de la actuación.
Mientras tus compañeros ríen y discuten, tú cabalgas en silencio,
pensativo.
48: Canto a la locura 141
49 Viejos rincones
Volver a un lugar al que tu personaje solía llamar hogar puede ser una buena
trama. A menudo, nuestros personajes saben más que nosotros sobre esos
lugares. Este ejercicio te ayuda a sacar el máximo partido de un viaje de
vuelta a casa, completando los detalles y ofreciéndote opciones de juego.
Responde a estas preguntas para traer tu pasado al presente.
General
L Elige algunos rasgos que impacten en tu personaje inmediatamente
después de su regreso.
¿Qué hay en este lugar que nunca cambia? Elige un detalle físico que trans-
porte a tu personaje a la época en que vivió aquí. Puede ser tan grande
como un edificio o tan pequeño como un arañazo en una puerta.
¿Qué es diferente? Este lugar ha cambiado de un modo que lo hace parecer
extraño. Puede ser un detalle físico o social, pero impide que tu personaje se
sienta totalmente a gusto.
Activos
Y En tu antiguo hogar, sabes dónde conseguir una de las siguientes
cosas esenciales: (elige una)
| Comida
| Un lugar seguro donde alojarse
| Información
142 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
49
Aunque esto te resulte fácil de encontrar, tiene un precio: (elige dos)
| Alerta de tu presencia a personas que intentas evitar.
| Solo puede utilizarse una vez.
| Pone en peligro a alguien que te importa.
| Te cuesta un favor.
| Está por debajo de tu nivel habitual.
| Revela algo oculto a tus compañeros.
Contactos
Y Un buen contacto puede hacer algo valioso y, al mismo tiempo, com-
plicar una situación. Elige una característica de cada categoría para
crear un PNJ que dé y reciba al mismo tiempo.
CONOCES A
ALGUIEN QUE.. Y ESTA PERSONA… SOLO QUE…
| Tiene autoridad | Prácticamente | Me debe un favor.
política. dirige esta ciudad. | Es de mi familia.
| Trabaja en la | Ha tenido momen- | Cree que estoy
Iglesia. tos difíciles. muerto.
| Dispone de | Es casi universal-
conocimientos mente odiada.
secretos.
L Teniendo esto en cuenta, ¿quién es esta persona?
L ¿Qué es lo que más la distingue físicamente?
49: Viejos rincones 143
49 continuación
Peligros
Y Por supuesto, como aventurero, casi todo lo que haces conlleva un
riesgo. Tu antiguo hogar es peligroso porque: (elige una)
| Estabas implicado en un grupo poderoso al que no le gustan los
desertores.
| Tienes deudas pendientes.
| Tu familia quiere algo de ti a lo que no puedes renunciar.
| Técnicamente, todavía estás huyendo de la ley.
144 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
Expiación 50
Incluso los héroes hacen cosas de las que se arrepienten. A menudo, lo que
separa a un verdadero héroe de los demás es cómo responde a ello. Contar
una historia de redención significativa puede ser difícil. Lo último que quieres
es desperdiciar una impresionante tragedia oscura en una historia que no se
adapte a ella. Este ejercicio te ayudará a determinar la causa de tus fechorías
y a trazar tu camino hacia la absolución.
Fracaso
Muchos dioses consideran que el fracaso es el tipo de pecado menos grave.
La incapacidad de hacer lo correcto por debilidad, ignorancia o estupidez no
tiene el mismo peso que hacer el mal activamente. Sin embargo, las conse-
cuencias de la acción permanecen, por lo que es necesaria la expiación.
1. Comprensión: Para poder expiar, primero debes comprender el alcance
total de tus actos. Enfréntate a la verdad que representan, sin dar la
espalda a los hechos feos o dolorosos. El conocimiento te dará las
herramientas que necesitas para superar el fracaso y quizá te impida
recorrer un camino similar en el futuro.
2. Aliviar el sufrimiento: En la mayoría de los casos, un fracaso no puede
revertirse ni borrarse. La persona culpable de un fracaso debe tomar
medidas para aliviar el sufrimiento que ha causado. El personaje no es
responsable de arreglar el mundo, pero debe contribuir a un esfuerzo
mayor en la medida de lo posible.
3. Lección: Por último, debes utilizar lo que has aprendido para salvar a
otros de tu destino. Un fracaso que evita otro fracaso ha conseguido
algo bueno.
Diversos dioses y jueces morales tienen criterios diferentes para cada
uno de estos pasos. Algunos exigen un paso adicional de castigo, pero es
sobre todo ceremonial.
50: Expiación 145
50 continuación
Pasión
Algunas fechorías son el resultado de la desesperación o de circunstancias
extraordinarias que empujan a los seres mortales más allá de los límites que
normalmente consideran sagrados. Un campesino hambriento puede robar
pan, un padre asustado puede matar a un intruso para salvar a su hijo, una
persona poseída por la ira puede golpear a su patrón. Son crímenes con
motivaciones comprensibles, incluso para los dioses. Pero un pecado sigue
siendo un pecado, y un pecado pasional es más grave que un pecado de
fracaso porque puede prevenirse.
1. Admisión: Muchos de los que cometen fechorías por pasión intentan
enmascarar el acto con una justificación. Los dioses más estrictos consi-
deran esto un pecado más profundo, ya que permite que el mal se dis-
frace de bien. Un acto puede ser a la vez justificado y aborrecible. Solo
puede haber expiación si se admite el pecado.
2. Comprensión: Una vez más, debes comprender las consecuencias de
tus actos, pero, en este caso, también es necesario que te esfuerces por
comprender tu motivación. Algunos actos pasionales están impulsados
por poderosas necesidades, otros por fuertes emociones. Un mismo
acto puede tener distintos grados de gravedad. Por ejemplo, muchos
piensan que herir a una persona por rabia es un crimen peor que qui-
tarle la vida para sobrevivir. Se requiere una cuidadosa introspección
para superar este paso.
3. Penitencia: Este es un paso sobre el que muchos dioses no están de
acuerdo. Algunos exigen sufrimiento como castigo; otros piden buenas
acciones para contrarrestar las malas. El coste de la penitencia está
ligado a la magnitud del crimen. Un dios que crea que un héroe ha
alcanzado la comprensión, a menudo le proporcionará un camino hacia
la penitencia.
4. Perdón: Por último, el perdón debe solicitarse y concederse, no solo por
la parte agraviada (que puede incluir a una deidad), sino también por uno
mismo.
Algunos pecados pasionales son pequeños y fáciles de perdonar;
otros pesan sobre las almas hasta bien entrada la otra vida. No es necesario
146 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
50
prestar atención a las palabras de una deidad cuando se busca expiar, pero
a muchos les resultan útiles unas normas claramente definidas en circunstan-
cias extraordinarias.
Voluntad
Los crímenes voluntarios se consideran los actos más graves e imperdona-
bles que puede cometer un ser mortal. Cometer un acto malintencionado
es comprender plenamente el mal y abrazarlo. Un alma que ha abrazado la
maldad a través de la voluntad se encuentra en verdadero peligro. La mayo-
ría de los paladines caídos son despojados de su poder si cometen el mal
mediante un acto voluntario. El camino hacia la redención por estos pecados
puede ser largo y doloroso.
1. Lamentación: Una criatura que pretenda redimir un pecado causado
voluntariamente debe arrepentirse de sus actos en un nivel profundo.
Para muchos dioses, esto requiere un periodo de castigo o sufrimiento.
2. Empatía: A continuación, debes llegar a empatizar con el ser al que has
agraviado. Esto significa que debes conocer el sufrimiento de ese ser y
tratarlo tan seriamente como tratarías el tuyo propio. Es casi imposible
que alguien haga esto sin enfrentarse directamente a sus víctimas y
aceptar el castigo mortal por sus crímenes.
3. Epifanía: La expiación de los actos voluntarios exige un cambio funda-
mental en el marco moral del personaje. Es imposible superar este paso
sin una profunda introspección, y muy pocos son capaces de hacerlo
solos.
4. Sacrificio: Para completar la expiación de un acto voluntario, debes
hacer un sacrificio consciente y significativo que se ajuste al alcance de
tu fechoría. Incluso los que consiguen completar la epifanía tropiezan
aquí. Los gestos huecos nunca inclinarán la balanza cósmica. Un verda-
dero sacrificio es una rara oportunidad, y se necesita verdadera sabidu-
ría para reconocer el momento adecuado cuando llega.
Muy pocos llegan a redimir grandes actos malintencionados. A algunos
les llevará toda la vida.
50: Expiación 147
51 Se busca
Encontrarse con un inesperado cartel de «Se busca» es una pesadilla para
algunos aventureros y un motivo de orgullo para otros. Elige y responde a las
siguientes preguntas para crear uno que tu grupo pueda disfrutar o lamentar.
Y ¿En qué idioma es más probable que se imprima?
| Común
| Élfico
| Enano
| Goblin
| Dracónico
| Infernal
Y Elige al menos un delito del que una persona ajena podría afirmar que
tu grupo es culpable:
| Asesinato | Vandalismo
| Allanamiento de morada | Incumplimiento de contrato
| Robo | Fraude
| Hurto mayor | Robo de identidad
| Incendio provocado
Y El cartel presenta a cada miembro del grupo con un título o apodo.
Elige uno para cada uno de ellos:
| Cara de Niño/a | Cara de Luna
| Escultor/a de Montañas | Corazón de hierro
| El Barón, la Baronesa | Mata
| Orador/a de las Llamas | Dos Cuchillos
| El/la Inquebrantable | Mago/a de las Apuestas
| Zapatos de Fantasía | El/la Barbero/a
| Lengua de Plata | El/la Bailarín/a Letal
| Nacido/a de las Sombras | Inmoral
| El/la Menor | Pastelero/a
| El/la Bocazas | Tatuajes
| Gran Jefe/a | El/la Puerco/a
| Huesos | La Rata
| Labios Ardientes | Oso/a Lechuza
| Comodín | Anciano / Anciana.
| Mandíbulas | El/la Payaso/a
148 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
51
Y Este grupo se considera: (elige dos)
| Armado
| Peligroso
| Herético
| Sedicioso
| Traidor
| Una amenaza pública
L por
Para generar una recompensa, multiplica el nivel medio de tu grupo
mil y añade cien de oro por cada miembro.
51: Se busca 149
52 Es más que personal
Con demasiada frecuencia, un DJ introduce al antagonista principal en una
partida y descubre que el grupo de aventureros no está muy entusiasmado
con la idea de hacerle frente. El deseo de enfrentarse a un adversario real-
mente convincente es comprensible, pero tu DJ no tiene por qué ser el único
que lo haga posible. Un buen villano necesita poder para ser convincente.
Puedes colaborar con el DJ para que el villano de tu partida sea tan ofensivo
a nivel personal como sea posible.
L tuResponde a estas preguntas para completar los detalles que crearán
mayor enemigo.
¿Qué te parece aterrador o repulsivo del antagonista?
Un buen villano puede ofender con su mera presencia. Esto debería ser
algo casi imperceptible una vez que ha revelado su verdadera naturaleza. El
miedo y el asco son emociones poderosas; te obligan a actuar de formas que
no harías al enfrentarte a enemigos menores.
¿En qué te ofende?
La idea de ofensa va más allá de sentirse menospreciado. Algo en el com-
portamiento o la intención del villano debería violar parte de tu filosofía básica
del bien y el mal. No deberías poder coexistir con ese ser.
150 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
xx
52
¿Qué te ha hecho?
Como héroe, es habitual tener enemigos que intentan herirte o perjudicarte
gravemente. Esta pregunta se refiere a una crueldad especial y premeditada.
El villano ha dedicado tiempo a conocerte para hacerte daño o está vincu-
lado a un acontecimiento importante de tu pasado.
¿De qué manera eres vulnerable?
Para que tu relación con un villano tenga sentido, debes reconocerlo como
una amenaza. La respuesta a esto puede ser tan simple como: «Sé que no
puedo derrotarle solo», pero es mejor reconocer otras formas en las que eres
susceptible de sufrir un ataque.
¿Qué conseguirás si lo derrotas?
Por último, debe existir una motivación personal para querer acabar al villano
que vaya más allá de tu supervivencia, prosperidad o convicción moral.
Tu razón para querer plantarle cara debe ser distinta de la que tienes para
enfrentarte a la mayoría de los enemigos.
52: Es más que personal 151
53 Los movimientos de un maestro
La hoja de personaje registra tu progreso. Cuenta una historia de movimien-
tos inseguros que se convierten en prácticos y elegantes. Elige uno de tus
conjuros o habilidades, y luego:
Tira en la tabla para indicar un punto de inicio y un punto final para tu
entrenamiento.
Al principio… Ahora…
1 No tenía coordinación. 1 Tengo gracia.
2 Me faltaba confianza. 2 Me muevo con elegancia.
3 Me faltaba control. 3 Soy indomable.
4 No entendía. 4 Guardo secretos.
5 Era impaciente. 5 Debo ser precavido.
6 Era débil. 6 Tengo precisión.
LResponde a las preguntas para trazar tu historia.
¿Dónde aprendiste esta técnica?
¿Cuándo fue la primera vez que tuviste que utilizarla en una situación de alto
riesgo?
¿Qué momento te proporcionó un nuevo nivel de claridad?
¿Cómo se muestra cuando la usas ahora?
152 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
Hoguera de campamento 54
Este es un juego que puede jugarse en la mesa o fuera de ella, con o sin
pareja. Está diseñado para estructurar momentos íntimos entre personajes.
Idealmente, estos momentos ocurren alrededor de una hoguera en una
guardia solitaria, pero pueden darse en cualquier contexto en el que dos per-
sonajes puedan hablar en privado sin ser interrumpidos. Para jugar, elige a un
compañero y sigue estos pasos.
Prepara el escenario
Describe un entorno en el que sea posible que dos personas hablen abier-
tamente. Enfócate en los detalles que lo hacen seguro y privado. Sitúa a tus
personajes en ese entorno de modo que estén lo suficientemente cerca
como para entender cualquier cosa que se diga en voz alta destinada solo
a sus oídos. Cuando tengáis un escenario, presentad a los personajes. Esta
presentación debe ser sencilla, empezando por sus nombres, seguida de la
forma en que el mundo los ve (la raza y la clase están bien para esto) y cuál
creen que es su misión. Por ejemplo:
l Calavar, un paladín elfo que busca la paz.
l Melinda, una bardo mediana que trae la felicidad con la música.
l Sonya, una pícara humana que quiere alejarse de su pasado.
l Ruga, un bárbaro medio orco que quiere poner a prueba su fuerza.
L Puedes construir un escenario propio utilizando este formulario:
Un fuego arde bajo un cielo repleto de estrellas. La noche es fría y el mundo
terrenal está oscuro y en calma. Dos aventureros se sientan juntos para evi-
tar el frío y observan ociosamente sombras que no prometen ningún peligro.
Una de estas personas es ,
de la clase y la raza ,
que . La otra es .,
de la clase y la raza , que .
Esta noche no tienen más compañía que la mutua.
54: Hoguera de campamento 153
54 continuación
Inicio
Un jugador tira un d6 para determinar qué hacer para romper el silen-
cio. Debe realizar esta acción dentro de personaje. Cuando haya ter-
minado, golpea con el dado sobre la mesa para indicar que su acción
se ha completado.
1 Plantear una pregunta abierta: Tiene que tratarse de una pregunta
que no puede responderse con un simple sí o no.
2 Hacer una confesión: Puede ser algo positivo o negativo. No tiene
por qué referirse al personaje con el que estás hablando en este
momento. Incluso puede ser una confesión de algo obvio que estás
poniendo en palabras por primera vez.
3 Manifestar un temor: Puede tratarse de cualquier miedo, grande o
pequeño, siempre que sea algo que te preocupe de verdad.
4 Pedir ayuda: Puede referirse a un pequeño problema que puede
resolverse inmediatamente o a una preocupación grande y abs-
tracta que podría llevar meses o años atender. Incluso puede ser
una petición de ayuda para algo que no es un problema, como
aprender una nueva habilidad.
5 Expresar arrepentimiento: Aunque es bueno elegir un arrepenti-
miento que implique al otro personaje, revelar cualquier arrepenti-
miento está bien.
6 Nombrar un deseo: Debe ser un deseo de algo que no pueda
satisfacerse de forma inmediata u obvia.
Reacción y conversación
Ahora el otro jugador debe hacer que su personaje responda abordando
directamente lo que se ha dicho. No es el momento de ignorar una cuestión
mayor por un deseo de estabilidad o comodidad. Ambos personajes tienen
que estar presentes en este momento. No significa que tengan que respon-
der a las preguntas que les hagan, pero sí reconocer que han oído y enten-
dido lo que se ha dicho. Si necesitas ayuda, elige una de las sugerencias que
mejor se adapte al momento.
154 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
54
Y Reacción mediante:
| Expresar una emoción: Expresar los sentimientos o describir una
reacción emocional más elaborada sin que el personaje hable
realmente.
| Ser abierto: Permitir que caigan barreras y compartir partes de uno
mismo normalmente ocultas. No significa que haya que confesar
todos los secretos, pero sí exponer una versión más honesta de
uno mismo.
| Empatizar: Manifestar comprensión y cuidado a alguien que se
encuentra en una posición vulnerable. Aunque esté claro que no se
puede ayudar, hay que identificarse sinceramente con esa posición
y buscar una forma de verla más allá de uno mismo.
No elijas una reacción que cierre la discusión o acorte la conversación.
Estos dos personajes no tienen que hacer nada más durante un tiempo. La
alternativa a esta discusión es sentarse en silencio. Anima a los personajes a
hablar sobre lo ocurrido hasta que ninguno tenga nada más que decir.
Cuando se llega a un momento en que la conversación se queda en
silencio durante tres segundos, cualquiera de los dos jugadores puede
poner fin a la escena levantando el dado. El jugador que tenga el dado des-
cribirá un detalle del entorno que refleje un elemento de la conversación que
ha tenido lugar. Puede ser muy pequeño y debe ser el tipo de cosa en la que
una cámara podría detenerse tras una conversación similar en una película.
Compartir
Una vez se ha terminado con el detalle del entorno, el jugador que tenga el
dado lo tirará para determinar lo que los personajes comparten al final de su
conversación.
Tira un d6 para determinar qué subrayará la conexión creada entre los
personajes durante su conversación:
1 Una bebida: Un personaje sacará algo de beber y se lo pasará
al otro. Si estaban discutiendo, es una disculpa que les permitirá
seguir trabajando juntos. Si la conversación ha sido totalmente posi-
tiva, es una muestra de cariño y respeto.
54: Hoguera de campamento 155
54 continuación
2 Una mirada: Es un momento de contacto visual, largo o corto, en el
que ambos personajes reconocen lo que acaba de ocurrir y hacen
las paces con ello.
3 Un gesto: Se trata de una interacción física entre los personajes. Un
abrazo, un beso, un apretón de manos o una palmada en el hombro
funcionan bien como gesto.
4 Espacio personal: Un personaje debe ofrecer al otro la oportunidad
de acercarse físicamente. Esto simboliza que la distancia entre ellos
se reduce.
5 Una promesa: Una promesa verbal entre los personajes. No tiene
por qué tratarse de algo que decidan cumplir a largo plazo, sino
que debe ser aquello que realmente quieran cumplir en este
momento.
6 Un entendimiento: Los jugadores trabajarán juntos para determinar
en qué punto están de acuerdo ambos personajes tras su conver-
sación. Aún puede producirse falta de comunicación entre ambos,
pero los dos están de acuerdo en este hecho.
Si ambos jugadores consideran que hay algo más de lo que les gus-
taría hablar, pueden describir un aspecto del entorno para sugerir el paso
del tiempo y volver a al inicio. Cuando volváis a jugar, invierte los papeles
haciendo que el otro personaje tire para romper el silencio.
Si ambos jugadores están satisfechos con la historia, pueden terminar la
escena intercambiando sus presentaciones. En lugar de presentar a sus pro-
pios personajes, sintetizarán al personaje del otro con una fórmula diferente.
Empiezan de nuevo con el nombre del personaje y la forma en que el mundo
le ve, y terminan con cómo le ve su propio personaje.
156 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
El mejor amigo 55
Algunos aventureros viajan con animales adiestrados que funcionan como
compañeros en sus misiones. Un héroe con un compañero animal confía en
este para algunas tareas, pero comprende que hay límites a las capacidades
de una bestia.
Y Para crear tu compañero animal, elige sus cualidades en las
siguientes categorías, asegurándote de que tiene una A, una B, una
C, una D y una E.
INTELECTO
| A. Parece tener una inteligencia sobrenatural. No te sorprendería
que resultara ser un gran mago en forma animal.
| B. Confías en la sabiduría de esta criatura más de lo que lo haces
en la mayoría de las personas. Sabe qué hacer en la mayoría de
las situaciones sin necesidad de recibir instrucciones y, a veces, a
pesar de recibir malas instrucciones.
| C. Se trata de una bestia capaz y de rápido aprendizaje. Son pocas
las órdenes que no podría dominar.
| D. Es capaz de aprender las órdenes más rudimentarias, pero cual-
quier idea demasiado avanzada se le escapa.
| E. No tienes a esta criatura por su mente capaz. Su necedad os
causa a menudo muchos problemas a ambos.
FUERZA
| A. En la batalla, esta bestia no tiene igual. Lucha con una furia impla-
cable, infundiendo miedo en los corazones de cualquiera que sea
testigo de su ira. Además de su fuerza, tiene una habilidad instintiva
para el combate.
| B. Esta bestia es más poderosa de lo que jamás será la mayoría de
las personas. Es un participante capaz en cualquier lucha, y la res-
petas como combatiente más que a la mayoría de los aliados.
| C. Como cualquier criatura, esta bestia puede ser peligrosa si es
necesario. Le superan los luchadores expertos y los grandes mons-
truos, pero es más que capaz de defenderse.
55: El mejor amigo 157
55 continuación
| D. Aunque es probable que esta criatura pueda luchar, nunca has
sido testigo de ello. Preferirías mantenerla fuera de peligro siempre
que puedas. Es más un lastre que una ventaja en la batalla.
| E. Esta criatura es decididamente cobarde. Su participación en un
combate probablemente os pondría a ti y a tus aliados en mayor
peligro.
SIGILO
| A. Se mueve como una sombra en el viento. Parece evitar la
detección con una facilidad sobrenatural cuando quiere. Tras años
trabajando con esta bestia, ni siquiera tú eres capaz de detectarla
cuando no quiere que la encuentren.
| B. Solo la vista más aguda y el oído más fino pueden detectar a
esta criatura. Puede cruzar casi cualquier entorno de forma total-
mente inadvertida.
| C. Es posible que esta criatura sea sigilosa, pero no tiene mucho
entrenamiento más allá de las ventajas naturales que tiene como
animal.
| D. Esta criatura dista mucho de ser grácil o sutil. Haría falta una cir-
cunstancia extrema para convertirla en una baza en cualquier tipo
de actividad clandestina.
| E. Quizá por su forma, tamaño o color, esta criatura llama la atención
en casi cualquier circunstancia. Peor aún, es fácilmente identificable
como tuya.
SENTIDOS
| A. Crees que esta criatura debe tener algún tipo de don sobrena-
tural para la detección. Parece anticiparse a los acontecimientos
antes de que empiecen a desarrollarse. Es capaz de encontrar
información valiosa sin gran esfuerzo. Decir que es impresionante
sería quedarse corto.
| B. Incluso para las criaturas de su tipo, esta bestia tiene unos senti-
dos impresionantes, muy superiores a los de cualquier humanoide.
| C. Como la mayoría de los animales, algunos de sus sentidos son
más agudos que los de un humano, pero otros son considerable-
mente más débiles. Es bueno en determinadas circunstancias.
158 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
55
| D. Puede tener un sentido agudo que le permita desenvolverse,
pero ni se te ocurriría asignarle una tarea como el seguimiento o la
vigilancia.
| E. Quizá debido a la edad o a una herida, esta criatura carece de
sentidos esenciales. Solo funciona a duras penas en las mejo-
res condiciones. Debes actuar como sus ojos y oídos en todo
momento. Depende de ti.
LEALTAD
| A. El vínculo entre esta criatura y tú es irrompible. Soportaría cual-
quier prueba para permanecer a tu lado. Te protege a ti y a las
cosas que te importan con una determinación implacable.
| B. Hay pocos seres vivos o muertos en los que confiarías más que
en esta criatura. Te ve como de la familia, con una intensidad más
profunda de la que pueda haber en el mundo natural. Su lealtad
solo está limitada por su capacidad.
| C. Tienes un estrecho vínculo con esta criatura, pero está limitado
por el instinto. Hay algunas circunstancias en las que la autoconser-
vación animal tiene más peso que el entrenamiento. Aun así, en la
mayoría de las circunstancias se puede confiar en ella.
| D. Tienes una relación de trabajo con esta criatura, pero hay algu-
nos aspectos en los que tiene claros problemas. Te hace caso por-
que sabe que le ofreces alimento y estabilidad, pero puede dejarse
llevar por el instinto oportunista.
| E. Llamar a esta criatura activamente traicionera es, probablemente,
ir demasiado lejos. Tienes dudas. Sigues siendo capaz de trabajar
con ella, pero tiene constantes problemas de comportamiento, y te
da la impresión de que, si bajas la guardia, podría volverse contra ti.
55: El mejor amigo 159
56 Confesión inaudita
Es divertido tener un secreto para tu personaje, pero puede ser difícil incorpo-
rarlo con elegancia. Revelarlo a los demás jugadores puede resultar anticlimático.
Al mismo tiempo, mantener algo demasiado en secreto puede impedir que otros
jugadores hagan preguntas. Este ejercicio creará cinco formas de comunicar
consciente e inconscientemente que tienes un secreto.
Apariencia
Una marca física en tu cuerpo está relacionada con tu secreto. Debe ser algo en
un lugar localizable que no sea inmediatamente obvio. Mencionarlo como algo
que se ve raramente lo identifica como significativo. Debes mencionarlo cada
varias sesiones.
EJEMPLOS
l Una cicatriz en un lugar normalmente cubierto por la ropa.
l Un tatuaje en un lugar normalmente cubierto por la ropa.
l Una trenza en el pelo normalmente oculta por la forma en que te la atas.
l Un símbolo grabado en tu arma que es visible cuando la limpias o llevas a cabo
su mantenimiento.
l Algo bordado en tu capa sobre el corazón.
L
Voz
Tu forma de hablar está relacionada de algún modo con un secreto que guardas.
Puede tratarse de un aspecto evidente de tu personaje que aparece a menudo,
pero que solo resulta extraño cuando se compara con otros detalles de tu vida.
EJEMPLOS
l Un acento o dialecto.
l El uso de un nombre poco corriente para una cosa común.
l Una lengua poco usual que hablas y de la que a veces tomas prestada
alguna palabra.
l Una canción que cantas para ti mismo inconscientemente cuando haces un
trabajo rutinario.
l Una palabra o nombre que te niegas a decir.
L
160 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
xx
56
Aptitud
Una aptitud que refleja un conocimiento especializado y poco común. Tienes
experiencia en ella debido al secreto de tu historia personal. Debe ser algo
que utilices muy raramente, y siempre con precaución.
EJEMPLOS
l Llevas a cabo un ataque que no es posible para otras clases de perso-
naje en tu juego.
l Reconoces las técnicas del enemigo en situaciones tensas y aportas un
conocimiento interno clave.
l Tienes un conocimiento íntimo de rituales esotéricos y prácticas mágicas
específicas.
l Estás entrenado para compensar una discapacidad que aparentemente
no tienes.
l Tienes una reputación o apodo que no se explica fácilmente.
L
Acción
Tienes un tic o un rasgo que casi siempre está presente cuando mientes. No
tiene por qué estar relacionado con tu secreto, pero se manifiesta cuando
intentas encubrirlo.
EJEMPLOS
l Un tic en el ojo.
l Tocarte el pelo o una oreja.
l Un tono de voz monótono que sugiere agitación.
l La costumbre de cambiar lo que explicas.
l Una ceremonia excéntrica para jurar que dices la verdad.
56: Confesión inaudita 161
xx
56 continuación
Interacción
Procesas la culpa y el peso del secreto mediante comportamientos que te
ayudan a justificarlo. Tienes un código de honor descifrable cuando interac-
túas con los demás, el cual puede extrapolarse al contexto de un secreto
mayor.
EJEMPLOS
l Acompañas cada mentira que dices con lo que afirmas que es una ver-
dad equivalente.
l Haces lo que consideras buenas acciones para contrarrestar las malas.
l Te excusas sin explicación de situaciones que te recuerdan tu secreto.
l Comentas cosas que te ocurrieron a ti como si fueran historias que le
pasaron a otra persona.
l Preguntas a menudo a los demás sobre su historia personal.
162 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
Un paso por la muerte 57
Los aventureros a veces mueren y vuelven a la vida. Explora esa experiencia
respondiendo a estas preguntas.
L así,
¿Trata tu héroe la vida de forma diferente ahora que ha muerto? Si es
¿cómo?
L¿Qué esperaba de la otra vida?
L¿Era diferente de lo que encontró?
L¿Ha hablado de su experiencia con un compañero?
LSi no es así, ¿por qué lo oculta?
L¿Qué es lo que más teme después de esta experiencia?
L¿Cuál es la mayor lección que se llevó de la muerte?
LSi tuviera la oportunidad, ¿querría volver a la vida de nuevo?
L¿En qué circunstancias querría seguir muerto?
57: Un paso por la muerte 163
58 Miedos vencidos
Tu personaje tenía cinco miedos antes de empezar a vivir aventuras. ¿Qué
momentos le ayudaron a vencer esos miedos?
El cuerpo
Los miedos basados en el cuerpo son inmediatos y evidentes. Además, casi
siempre son razonables. Preocuparse por un daño potencial puede mante-
nerte vivo. El miedo al dolor o a la muerte también puede estar relacionado
con el miedo a lo desconocido. Eso significa que superar un miedo relacio-
nado con tu cuerpo no siempre es una experiencia positiva.
MOTIVOS PARA TRANSFORMAR EL MIEDO CORPORAL
l Experiencia: Un miedo que se convierte en realidad tiene el potencial
de cambiar la perspectiva. Se puede descubrir que el veneno de un
escorpión no es tan aterrador después de sobrevivir a una picadura.
l Perspectiva: Saber que hay destinos más terroríficos de lo que tu imagi-
nación había previsto en un principio es angustioso, pero también puede
hacer que las preocupaciones menores se calmen.
l Aceptación: Algunos miedos pueden desterrarse con la aceptación.
Puede ser un movimiento saludable para comprender la mortalidad o un
impulso sombrío para enfrentarse al padecimiento.
L ¿Qué acontecimiento transformó tu miedo?
La mente
Los miedos mentales suelen ser enigmas que hay que desentrañar. La
mayoría de los miedos se construyen a partir de preocupaciones biológicas
sencillas. En la mente pueden estar mal definidos y ser complejos, difíciles
de expresar, por no hablar de vencer. Muchos miedos basados en el espacio
mental son preocupaciones menores que se han convertido en monstruos
que superan con creces las partes que los componen.
164 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
xx
58
MÉTODOS PARA TRANSFORMAR EL MIEDO MENTAL
l Introspección: Comprenderte a ti mismo es la clave para desenredar
los miedos innombrables que atormentan la mente. Muchos aventureros
se centran en la misión que tienen por delante, pero dedicar tiempo a
abordar las preocupaciones personales puede prepararte para afrontar
tus tareas con claridad.
l Ayuda: Pocas personas hacen algo solas. Un héroe que se abre a los
demás se arriesga a sufrir, pero obtiene aliados que pueden cuidar de
él. Algunos problemas se abordan mejor desde fuera.
l Terapia: Puede ser una simple cuestión de dedicar tiempo a atender
una preocupación y calmarla. Los aventureros suelen resolver sus pro-
blemas desenvainando una espada y entrando en acción, pero algunas
bestias solo pueden matarse con tiempo y cuidado.
L Cuando recuerdas tu miedo mental, ¿qué piensas de él?
El alma
Incluso en un mundo en el que el bien y el mal son fuerzas que pueden
detectarse y medirse, el reino del alma se rige por la fe. La amenaza exis-
tencial del mal está ligada a las creencias personales de cada uno. Lo que
separa a los que se acobardan ante la oscuridad de los que se enfrentan a
ella es la creencia de que se la puede vencer.
RAÍCES DE LA CREENCIA
l Creencia en uno mismo: Creer que no puedes ser corrompido y que
tienes el poder de enfrentarte a los que lo han sido es todo lo que nece-
sitas para descartar la mayor parte del miedo espiritual.
l Creer en los demás: Mantener la convicción de que determinadas per-
sonas o cualidades sociales son dignos oponentes de la oscuridad es
un poderoso escudo contra el miedo espiritual. No necesitas creer que
tú personalmente puedes desterrar el mal para resistirte a él si confías
en que no estás solo.
58: Miedos vencidos 165
xx
58 continuación
l Creencia en un poder superior: Tener fe en que existen fuerzas tan
poderosas y misteriosas como los horrores a los que te enfrentas es
suficiente para darte el valor de enfrentarte a lo inimaginable.
L ¿En qué piensas cuando te enfrentas a una oscuridad desgarradora?
El corazón
El corazón está vinculado a otras personas. Los miedos del corazón se cons-
truyen en torno a la ansiedad social. Irónicamente, el remedio para estos mie-
dos también reside en las estructuras sociales. El miedo a ser rechazado por
un grupo se destierra fácilmente cuando encuentras aceptación en otro. Las
preocupaciones sociales pueden ahogarse fácilmente con el consuelo social.
BASTIONES SOCIALES
l Una pareja: Una pareja es alguien en quien puedes confiar plenamente,
cuya opinión te importa. Es fácil ignorar el estrés procedente de otros
lugares si puedes confiar en una persona que te ayude a ordenar el
caos.
l Una familia: Las familias son más caóticas que las parejas. Pueden ser
fuente de gran tensión social, pero tienen una permanencia subyacente
que ofrece estabilidad.
l Amigos: Un grupo de personas definido por el mutuo placer de su com-
pañía es crucial para escapar del horror interpersonal. Los amigos ofre-
cen evasión y alivio terapéutico.
L ¿En quién confías cuando el mundo parece ponerse en tu contra?
166 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
xx
58
La bestia
La bestia tiene muchas formas. Se desliza en todos los ámbitos del miedo,
potenciando y subrayando lo que ya existe. Hay dos formas de enfrentarse a
la bestia, y ambas son, por desgracia, remedios temporales:
l Confirmación de la ausencia: Muchos afirman que el conocimiento
vence al miedo. Hasta cierto punto, esto es cierto. La bestia rellena las
lagunas de tu conocimiento, profundizando en las sombras en tu mente.
Cuando conoces la verdadera naturaleza de las cosas, destierras los
rastros de la bestia de tus pensamientos.
l Presencia abstractiva: En raras ocasiones, un conocimiento más pre-
ciso del mundo puede desatar a la bestia. Descubrir que un problema es
mayor y más inmediatamente peligroso de lo que creías al principio cor-
teja a la bestia. Centrarte en una complicada red de problemas que no
puedes resolver te encierra en el miedo. Para funcionar, a veces tienes
que reducir tu enfoque para que no te engulla la enormidad de tu tarea.
Una distracción que te permita incluso abandonar momentáneamente la
sombra de la bestia también puede darte fortaleza.
L¿Qué circunstancia te llevó a enfrentarte a la bestia?
L¿Qué te dices a ti mismo sobre esta experiencia para mantenerte
funcional?
58: Miedos vencidos 167
59 Conociéndote
Aprendemos mucho sobre nuestros compañeros viajando con ellos. Sin
embargo, alguna información debe descubrirse adrede. Este juego te invita
a elegir al miembro del grupo del que menos sepas y te reta a averiguar
diez cosas sobre esa persona. Si quieres añadir un desafío, tira también para
determinar qué método deberás utilizar para encontrar tu respuesta.
¿Qué descubrirás? (tira un d10)
1 Qué cualidades hacen que este personaje respete a alguien.
2 En quién confía más.
3 Dónde preferiría estar.
4 Quién le ha educado.
5 Qué secreto quiere descubrir.
6 A quién considera un enemigo.
7 Si se han enamorado alguna vez.
8 Cuál es su creencia más arraigada.
9 Qué piensa de los niños.
10 Si te considera una compañía digna.
¿Cómo lo descubrirás? (tira un d6)
1 Preguntándole directamente.
2 Compartiendo información sobre ti para obtener algo a cambio.
3 Recurriendo a un agente para que encuentre la respuesta por ti.
4 Encontrando una respuesta basándote en un estudio cuidadoso.
5 Utilizando la magia o la adivinación divina.
6 Utilizando engaños o artimañas.
168 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
Una demostración de fuerza 60
No todos los retos a los que se enfrenta un aventurero merecen una prueba
de fuerza. Algunas leyendas nacen cuando un héroe acepta un desafío muy
por debajo de su habilidad. En este caso, un necio arrogante e intoxicado te
acosa.
Y Decide cómo reaccionarías, asegurándote de terminar el escenario
con al menos una A, una B, una C, una D y una E.
Tu grupo se dispone a disfrutar de la comida y la bebida en una taberna
local. Hay música y alegría por todas partes, pero un individuo especialmente
intoxicado te ha estado mirando con aversión. Su mirada se transforma
gradualmente en comentarios desagradables y chistes subidos de tono.
Sus compañeros parecen divertirse, y eso le envalentona para proyectar su
actuación a quien quiera escucharle. Su voz burlona casi te desafía directa-
mente. Cuanto más le ignoras, más cruel se vuelve.
| A. Ignoras deliberadamente esta ridícula demostración hasta que dice
algo completamente imperdonable. Dejas tranquilamente tu bebida
y la luz de la sala parece atenuarse con tu estado de ánimo. La charla
en el bar se va calmando hasta que la atención se centra en ti.
| B. No habías reparado en el borracho durante buena parte de su
desvarío, lo cual fue una suerte para él. Sin embargo, el evidente
malestar de tus compañeros ha llamado tu atención sobre la situa-
ción. Pones los ojos en blanco y miras con desprecio al imbécil que
ha interrumpido vuestra velada.
| C. Te han enseñado cuándo luchar y cuándo contenerse. Este hom-
bre está claramente por debajo de tu atención. Te pones en pie y
tratas tranquilamente de calmar la situación.
| D. Te has dado cuenta de la crueldad de esta patética criatura en
cuanto ha abierto la boca y has estado hirviendo en silencio. Te
pones en pie.
| E. A pesar de las peticiones de tus compañeros para que manten-
gas la calma, coges la bebida y la arrojas al otro lado de la sala,
haciendo que el vaso se rompa peligrosamente cerca de la cabeza
del hombre.
60: Una demostración de fuerza 169
xx
60 continuación
Sin poder o querer darse cuenta de la gravedad de la situación, el borracho
sonríe perversamente y se acerca a ti con fanfarronería.
| A. Avanza hacia ti con lo que probablemente imagina que es una
sonrisa depredadora en su rostro, mientras las personas más sabias
con las que hablaba se alejan de él. No se da cuenta de que ahora
se enfrenta a ti en solitario.
| B. Te suelta otro insulto, pero incluso sus partidarios parecen con-
fundidos sobre su significado. Le respondes con una metáfora parti-
cularmente ingeniosa sobre su aspecto y personalidad. Buena parte
de la taberna parece apreciarlo. Él no.
| C. Te da un golpe descuidado. Con un paso elegante, te apartas
fácilmente del peligro. Esto parece enfurecerle más.
| D. Antes de que pueda volver a hablar, lanzas un ataque que le gol-
pea fuertemente en la nariz. Te mira conmocionado, con sangre en
la cara y lágrimas en los ojos.
| E. Se detiene frente a ti y coge la bebida de uno de tus compañe-
ros. Se la lleva a los labios y hace ademán de sorberla antes de
verter lo que queda sobre tu cabeza. La taberna está tan silenciosa
que puedes oír cada una de las gotas del líquido al caer al suelo.
Se lanza hacia delante y su intolerancia ya no puede expresarse con pala-
bras. Ahora es una bestia que gruñe movida por un odio mezquino.
| A. Respondes con gracilidad fluida, interponiéndote y superando el
ataque, haciendo que se hiera a sí mismo con su torpe asalto. Algu-
nos parroquianos contienen las risitas mientras se tambalea por su
propia estupidez. Hablas en un tono tranquilo y mesurado que hace
callar a los divertidos grupos que te rodean.
| B. Con varios movimientos demasiado rápidos para que el ojo
pueda seguirlos, le golpeas antes de que pueda tocarte, hacién-
dole retroceder contra una gruesa columna de soporte. Se oye un
ruido sordo cuando su cabeza choca con la implacable madera.
170 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
xx
60
| C. Te agarra por los hombros, pero tú le devuelves el agarre. Una
fuerza mayor de lo que hubiera podido imaginar le lanza por los
aires y sobre su espalda. Los que no te conocen por tu nombre o
reputación te miran con la boca abierta.
| D. Su puño te golpea, pero permaneces impasible. Sus ojos se
encuentran con los tuyos y detectas la incredulidad de un hombre
que sabe que está a punto de perder. Con una sonrisa brillante y
perversa, le envías de vuelta a su mesa, haciendo que se derrumbe
bajo su peso.
| E. Le das unos cuantos golpes mientras sus amigos le animan. No
saben que lo has hecho para medir su fuerza. Pronto lo sabrán.
Gruñendo con una desesperación alimentada por la rabia, el alcohol y la
adrenalina, se lleva la mano al cinto y desenvaina una daga. La hoja brilla con
maldad a la tenue luz de la taberna. Está claro que esto ha alarmado a algu-
nos de los otros miembros de su grupo, pero está más allá de su influencia. El
zoquete se acerca a ti una vez más con una mirada asesina.
| A. Para un observador inexperto, parece como si cayera al suelo
por su propia voluntad. Los aventureros experimentados saben
que no es así. Le golpeas con la fuerza que han estado esperando
desde que empezó este altercado. Más rápido que la vista y sin
esfuerzo aparente, sometes al necio. Algunos de los héroes experi-
mentados más cínicos murmuran que tiene suerte de estar vivo.
| B. Golpeas con decisión, quizá con más fuerza y estilo de lo estric-
tamente necesario. La sala se ilumina con tu deslumbrante visión.
Incluso aquellos que no podían comprender exactamente quién
eras al principio de este altercado se hacen una idea de lo que eres
capaz de hacer.
| C. Golpeas con el puño una mesa adyacente, lanzando por los aires
una pesada bandeja de hierro hacia tu otra mano. Paras fácilmente
sus torpes estocadas antes de golpearle firmemente en la nariz
con el borde de la bandeja. Un suave crujido le rompe la nariz.
La daga se le cae de las manos y se las lleva a la cara, gimiendo
agónicamente.
60: Una demostración de fuerza 171
60 continuación
| D. Momentáneamente sorprendido, avanzas a trompicones para
obtener ventaja en el cuerpo a cuerpo. Tus compañeros casi corren
en tu ayuda antes de que lances un grito de guerra, dirigiendo un
ataque hacia tu agresor en el momento en que su daga te hiere en
una zona no vital. Estás herido, pero tu golpe es decisivo. Tu adver-
sario cae al suelo hecho un ovillo.
| E. Esquivas sus torpes tajos, con cuidado de que no hiera a los
espectadores con sus salvajes golpes. Tajo tras tajo no encuentran
más que aire mientras le diriges en círculos cerrados. Sus gritos de
rabia se convierten en jadeos mientras el sudor se acumula en su
frente. Los golpes pierden fuerza a medida que le invade la fatiga.
Cuando llega el momento, tomas cuidadosamente el control de
su brazo y le obligas a volver a enfundar la hoja. Jadea mientras el
resto de la taberna te mira con asombro. El momento se echa a per-
der cuando vomita sobre tus botas.
Se produce un silencio de alivio cuando los espectadores se dan cuenta de
que la batalla ha terminado.
| A. La taberna se llena de vítores y aplausos. A tu mesa llegan bebi-
das de aventureros que admiran tu habilidad. Al final de la velada, el
bar es un coro de entusiastas versiones desafinadas de la canción
que algún bardo ingenioso ha improvisado basándose en la histo-
ria. Recordarás esta noche con cariño.
| B. La carcajada áspera de un luchador veterano corta el silencio.
Los amigos de tu atacante lo recogen tímidamente y se lo llevan
fuera para que se recupere. No todos los miembros de tu grupo
aprueban cómo has manejado la situación. El resto de la velada
transcurre entre hipótesis descabelladas, fanfarronadas y el
relato de historias similares de triunfo mezquino. Te vas a la cama
satisfecho.
| C. Alguien aprovecha el silencio para pedir una nueva bebida. En
cuestión de segundos, el sonido de la actividad y la conversación
devuelven a la taberna a su actividad habitual. Vuelves a sentarte,
sintiendo la evidente aprobación o desaprobación de tus camara-
das antes de continuar la noche como si nada hubiera pasado.
172 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
60
| D. El silencio se acaba rápidamente cuando oyes un golpe al otro
lado de la sala. Parece que algún otro idiota ha aprovechado la
escena para ajustar sus propias cuentas. Esta vez la gente se apre-
sura a intervenir, pero sus acciones llegan demasiado tarde o son
inadecuadas. Pronto la mayor parte de la taberna se ve envuelta en
una estridente pelea. El tumulto no tarda en alcanzaros a ti y a tus
compañeros. Pronto estáis luchando espalda contra espalda con
temerario abandono.
| E. El ladrido furioso del camarero corta el aire. Parece que no le
importa quién empezó la pelea; solo quiere que se vayan todos los
implicados. Aunque probablemente podrías oponerte, no parece
que merezca la pena el esfuerzo. Tú y tus acompañantes pagáis y
salís a una noche fresca. Pasas el resto de la noche con tu grupo,
paseando por la ciudad y calmándote de tanta agitación.
60: Una demostración de fuerza 173
61 Tu nombre cinco veces maldito
Los aventureros suelen molestar a la gente. No estar sujeto a las leyes
convencionales y alterar el statu quo en todos los lugares a los que viajas
provoca eso. Los mejores aventureros han oído a mucha gente gritarles
improperios airados.
LResponde a las preguntas y selecciona detalles para crear escenas
dramáticas de tu pasado aventurero.
Un transeúnte
Durante una de tus escapadas, destrozaste una propiedad privada. Estabas
demasiado ocupado para preocuparte en ese momento, pero el propietario
vio cómo ocurría o se sorprendió al descubrirlo. Describe qué rompiste y
cómo ocurrió:
Y ¿Cómo respondiste al acontecimiento? (elige una opción)
| Ni siquiera pensé en ello.
| Me disculpé en el momento y eso fue suficiente.
| Terminé indemnizando al propietario.
| Reparé el daño yo mismo.
Un rival
En el transcurso de una relación profesional conflictiva, deslumbraste a un
rival con un momento de genial habilidad e ingenio. Su conocimiento de ti y
del campo en el que compites fue suficiente para hacerle saber lo impresio-
nante que eres. Describe tu momento de victoria:
174 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
xx
61
Y ¿Cómo respondió tu rival? (elige una opción)
| Aprendiendo de ti.
| Esforzándose para igualarte.
| Consiguiendo una ventaja encubierta.
| Renunciando por frustración.
Una autoridad
Tu acción perturbó gravemente una tradición, ceremonia o acontecimiento
debidamente organizado hasta el punto de que ha cambiado permanente-
mente. Años después, existe un nuevo statu quo a pesar de las reservas de
los poderes fácticos. ¿Qué momento de audacia inspiró un cambio?
Y ¿Qué reaccción provocó ese momento? (elige una opción)
| Maravilla
| Autoexpresión
| Revolución
| Decadencia
Un enemigo
Desbarataste los planes de un enemigo superior. Sin tu interferencia, podía
obtener una ganancia sustancial, ya que lo había tenido todo en cuenta
excepto a ti. Describe el momento en que tu enemigo descubrió que su plan
había fracasado:
61: Tu nombre cinco veces maldito 175
61 continuación
Y ¿Qué siente ahora cuando piensa en ello? (elige una opción)
| Furia
| Molestia
| Humillación
| Respeto reticente
Tú
Has cometido muchos errores a lo largo de tu vida. Uno de ellos es funda-
mental para tu sentido del yo. Es algo que creó o subrayó una verdad sobre
ti que te resulta desagradable. ¿Qué ocurrió a raíz de este error?
Y ¿Cómo creciste a partir de esto? (elige una opción)
| Acepté un límite.
| Me comprometí a cambiar.
| Busqué ayuda.
| Me desilusioné.
176 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
Montañas y granos de arena 62
En el teatro de improvisación se enseña a los intérpretes a hacer que sus
compañeros de escena parezcan importantes. Eso significa reaccionar ante
las decisiones de otros intérpretes dándoles importancia para tu personaje.
En el escenario, eso da más dramatismo a las escenas y ayuda a establecer
las relaciones entre los personajes. Este mismo principio es válido en la mesa
de juego. Este ejercicio te ayudará a convertir una declaración posiblemente
inocua en una oportunidad para una interesante interpretación.
Elige algo que un PJ haya dicho a tu personaje en la última sesión.
Debe ser algo que te haya dicho directamente. No tiene por qué ser sobre
ti; solo tiene que quedar claro que el PJ estaba hablando contigo cuando lo
dijo.
LEscríbelo o parafraséalo aquí:
¿Cómo hizo sentir a tu personaje?
Esto no tiene por qué ser racional. La gente reacciona muchas veces de
forma irracional ante afirmaciones inocuas. Basar tu reacción en una emoción
facilita llevarla a lugares interesantes y significa que lo que sientas se resol-
verá en última instancia mediante la interpretación.
Si te cuesta pensar en una emoción, tira un d6:
1 Vergüenza
2 Indefensión
3 Temor
4 Alegría
5 Orgullo
6 Agradecimiento
62: Montañas y granos de arena 177
62 continuación
¿Cómo se ha podido provocar esta emoción?
Las reacciones emocionales no necesitan estar fundamentadas ni justifica-
das. Un personaje puede no entender por qué se siente de determinada
manera; lo único que sabe es que es así. Como jugador, puedes decidir si un
personaje está malinterpretando algo, proyectando un sentimiento distinto
en un área nueva o procesando realmente algo que le ha dicho uno de sus
compañeros.
Plantea tu idea al otro jugador para que podáis colaborar en tu historia.
Esto garantiza que ambos os sintáis felices explorando la historia, lo que sig-
nifica que podréis trabajar juntos para que la experiencia sea satisfactoria en
todo momento. Tu DJ controla el destino y las circunstancias, y puede actuar
para poner a vuestros personajes en situaciones en las que las cosas que
sienten tengan que salir a la superficie. Aunque no necesites la participación
del DJ, es una buena idea informarle de que estás creando este tipo de histo-
ria. Los personajes ajenos a los dos implicados en el conflicto pueden acon-
sejar, entrometerse para intentar arreglar las cosas o disfrutar del caos de la
confusión emocional.
Explora en privado lo que la emoción significa para tu personaje.
Decide cómo actúa tu personaje durante los periodos de emoción exacer-
bada. ¿Es consciente de lo que siente? Si es así, ¿sabe por qué?
Y Posibles respuestas:
| Escribe en un diario.
| Reza y medita.
| Realiza entrenamiento físico.
| Interpreta música.
| Trabaja en un oficio.
| Limpia u organiza.
| Bebe.
| Caza.
| Va de compras.
178 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
62
Expresa indirectamente esa emoción en público.
Los problemas basados en la falta de comunicación empeoran cuando la
gente no habla de ellos. Eso es malo para las relaciones en la vida real, pero
estupendo para las relaciones en las historias. Es más satisfactorio ver cómo
los personajes acaban resolviendo algo después de haber pasado tiempo
dando vueltas al asunto. Para llegar a una conclusión satisfactoria, insinúa la
cuestión mediante un comportamiento indirecto.
Y Si tienes problemas para decidir cómo comunicarte indirectamente,
prueba uno de estos enfoques:
| Inventa excusas para estar cerca del otro personaje.
| Ríete en momentos inesperados.
| Crea oportunidades para que el otro personaje haga afirmaciones
similares.
| Comete errores en las tareas en las que tu personaje es bueno.
| Haz que tu personaje cambie algo de su aspecto.
| Haz que tu personaje se comporte de forma diferente al comer o
beber.
| Habla de forma diferente a todos los miembros del grupo.
| Da al otro personaje un trato preferente o diferenciado.
| Rompe algo.
Enfréntate a la situación
Colabora con el otro jugador y con el DJ para poner a los personajes en una
situación en la que se vean obligados a hablar directamente. El objetivo es
abordar la situación y resolverla, de forma que los personajes revelen algo
nuevo sobre sí mismos. Terminar una historia como esta con un descubri-
miento es importante porque significa que ha ocurrido algo. En la vida real
puede llevarte a una montaña rusa emocional sin motivo, pero en las historias
tenemos la oportunidad de hacer que cada interacción sea significativa. Si
quieres un cambio en la dinámica de los personajes, el nuevo descubri-
miento y el drama emocional pueden ser catalizadores de ese cambio. Si
prefieres mantener el statu quo, ese descubrimiento puede subrayar por qué
funciona la dinámica establecida.
62: Montañas y granos de arena 179
63 La vida sigue
Los aventureros pueden dejar mucho caos a su paso. Es raro que un grupo
tenga tiempo para detenerse y limpiar sus propios desaguisados. Aun así, el
mundo sigue girando tras batallas monumentales y proezas heroicas. Para
este ejercicio, toma la escena de una de tus batallas más reñidas y síguela a
través del tiempo para ver en qué se convierte ese lugar.
L una
Describe un lugar que tú y tu grupo hayáis dejado atrás. Puede ser
imagen en profundidad o viñetas de distintos detalles que des-
taquen en tu mente. Tener una idea clara del lugar es importante
porque te dará una buena base para el ejercicio. Puedes empezar en
cualquier parte:
l La taberna donde os conocisteis por primera vez.
l La sala donde os enfrentasteis por primera vez al villano principal de
la campaña.
l El descampado donde vuestro campamento fue emboscado por
monstruos.
l La posada en la que os alojasteis algunas ciudades atrás.
l El hogar que dejasteis atrás.
180 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
xx
63
Tira un d6 para determinar la fuerza que provoca el cambio:
1 Clima: La zona se ve alterada por el poder de la tierra: el viento, la
lluvia, el fuego, el rayo o cualquier fuerza natural no viviente. Hay
signos de inundación, residuos cenicientos, huesos blanqueados
por el sol, tundra helada o cadáveres conservados por ciénagas.
2 Vida: Los cambios los realizan seres vivos no inteligentes, como
plantas y animales. Hay musgo, flores, cuerpos despedazados por
bestias carroñeras y nueva vida.
3 Individuos: La zona ha sido transformada por criaturas inteligentes
que trabajan solas. Hay monumentos conmemorativos, pintadas y
pequeños esfuerzos de limpieza y reconstrucción.
4 Industria: Los cambios han sido realizados por grandes grupos de
criaturas organizadas e inteligentes que trabajan por un objetivo
común. Hay nuevas urbanizaciones que pavimentan lo que hubo
en otro tiempo y grandes monumentos.
5 Magia: Los cambios se originaron por fuerzas sobrenaturales o
divinas, sin intervención personal. Abundan los milagros, las apari-
ciones y los fenómenos mágicos.
6 Entropía: El cambio se ha producido por la erosión, la putrefacción
y la muerte. La ausencia de crecimiento y la destrucción de lo que
queda son las características más llamativas de la zona.
Ahora, según el agente de cambio que hayas elegido, describe la transforma-
ción tras cada uno de estos periodos.
L 1 semana
63: La vida sigue 181
63 continuación
L 1 mes
L 1 año
L 10 años
L 100 años
182 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
A ojos de mi enemigo 64
Cuando alguien que te conoce bien te busca, ¿qué señales concretas sigue
para encontrar tu rastro?
L ¿Cómo te describe ese alguien ante los desconocidos? Un enemigo
que te conoce bien es capaz de destilar tu descripción hasta reducirla
a unos pocos elementos icónicos. ¿Qué hay en ti que no pueda
olvidarse?
L ¿Qué busca en un campo de batalla? Al buscar en un campo de bata-
lla signos de tu participación, ¿cómo sabe qué golpes y conjuros son
tuyos? Podría ser la fuerza o la delicadeza evidentes en las heridas de
los enemigos caídos o la fuerza destructiva que hay tras tu magia. ¿Qué
le hace decir sombríamente: «Estuvo aquí»?
L¿Qué dice a sus esbirros? Al enviar servidores para atacarte, ¿qué les
dice tu enemigo que te hace peligroso?
L¿Cómo te atrae? Si un enemigo que comprendiera realmente tus moti-
vos te tendiera una trampa, ¿qué utilizaría como cebo?
L¿Cómo te subestima? ¿Qué suposición haría un enemigo que te conoce
íntimamente? ¿Por qué sería errónea?
64: A ojos de mi enemigo 183
65 Un gusto irracional
Prepararse para los viajes largos es una necesidad para la mayoría de
los aventureros. Adquirir gustos peculiares es tanto un efecto secundario
involuntario como una estrategia de supervivencia. No muchos robarán tus
raciones si, para empezar, nunca se plantearían tocarlas. Aquí tienes algunas
sugerencias acerca de qué llevar.
1. Algo difícil de masticar
Puede estar seco, ahumado, salado o deshidratado de alguna forma, pero
tiene más en común con el cuero que con otros alimentos.
L ¿De qué está hecho?
L¿Cómo huele?
2. Una especia fuerte
En situaciones desesperadas necesitas algo fuerte para ocultar los indicios
de podredumbre.
L¿Qué sabor tiene?
L ¿Cómo debes almacenarla?
184 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
65
3. Algo para mantenerte despierto
Ser capaz de estar despierto en los turnos de guardia solitarios es una habi-
lidad muy valiosa. Tener algo que te mantenga alerta es una de las mejores
formas de asegurarte de que tú (y el resto de tu grupo) llegaréis a la siguiente
guardia.
L ¿Cómo lo usas?
L ¿Es fácil de encontrar?
4. Algo para mantener tu atención
Puede ser un libro, un mapa, una manualidad o un puzle, cualquier cosa que
mantenga tu atención cuando no hay nada más que hacer.
L ¿Cuánto tiempo hace que lo tienes?
L ¿Crees que lo dominas?
65: Un gusto irracional 185
66 Una historia increíble
Los actos de heroísmo tienen cierta... flexibilidad. Sí, ocurrieron, pero en
la repetición de su relato, los detalles tienden a cambiar. La misma historia
puede ser muy diferente según quién sea la audiencia.
Elige una de tus aventuras pasadas. Tira un d6 para descubrir cómo
exageras la historia para las distintas audiencias.
1 Sube la apuesta: Tus razones para llevar a cabo el acto heroico
se vuelven progresivamente más nobles. Un compañero herido se
convierte en un grupo de huérfanos enfermos.
2 Fracasado: Tus recursos y tu salud general disminuyen hasta el
absurdo. Un duelo sencillo se convierte en una lucha en la que no
tenías armas ni armadura mientras mantienes una herida cerrada.
3 Escenario dramático: El mundo que te rodea cambia para adap-
tarse al estado de ánimo del momento en tu relato. Los días solea-
dos se convierten en tormentas brutales; una cueva se transforma
en un volcán activo.
4 Grandes recompensas: Cualquier tesoro o riqueza se multiplica en
antigüedad, valor y cantidad. Una bolsa de oro se convierte en el
tesoro de un dragón.
5 Enemigos temibles: Los adversarios crecen en tamaño, número y
crueldad. Una banda de salteadores de caminos se convierte en un
ejército de troles devoradores de hombres.
6 Acción valerosa: Tus acciones y las de tus compañeros se convier-
ten en momentos inspirados de impresionante genialidad y mila-
grosa coincidencia. Un sencillo golpe de espada se convierte en un
golpe mortal perfectamente calculado.
Ahora que sabes cómo cambia la historia, imagínate a quién se la conta-
rías. A continuación se indican las posibles audiencias de tu relato. Debajo de
cada audiencia escribe qué cambia de tu historia según a quién se la cuen-
tes. En pocas frases, explica una de tus aventuras pasadas.
186 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
xx
66
L Compañeros de aventura en una taberna...
L Un bardo componiendo una canción...
L Un amante potencial...
L Un niño con los ojos muy abiertos...
L Un juez que resuelve sobre tu caso...
66: Una historia increíble 187
67 No te haces a la idea
Encargas a tu familiar un trabajo sencillo, que completa diligentemente a
pesar de sufrir complicaciones espantosas. Tira los dados para crear detalles
básicos de la historia y responde a las preguntas para ver adónde te llevan.
Tira un d6 para dar a tu familiar una tarea aparentemente fácil:
1 Recoger un ingrediente crucial.
2 Supervisar algo vulnerable.
3 Encontrar información.
4 Mantener el orden en una situación.
5 Ordenar un estropicio.
6 Mantenerse al margen y no causar problemas.
Y Esto es importante porque: (elige dos opciones)
| Tiene que ver con algo que os importa a los dos.
| Hay vidas en juego.
| Ambos queréis impresionar a alguien.
| El tiempo es esencial.
| El familiar ha fracasado recientemente en una tarea y quiere
compensarlo.
HAY COMPLICACIONES...
Tira un d6 dos veces para encontrar una limitación con la que tenga
que lidiar tu familiar y una amenaza externa que haga su trabajo casi
imposible.
188 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
xx
67
Limitaciones Amenazas externas
1 No tiene fuerza física sufi- 1 Un animal depredador
ciente para hacer algo empieza a acechar a tu
sencillo. familiar.
2 La tarea implica inesperada- 2 Una celebración o aconteci-
mente que hable. miento convierte en caótica
3 Tendrá que entrar en una zona pacífica.
un lugar que no le 3 Un miembro poco fiable del
corresponde. grupo ha decidido «ayudar».
4 No le has proporcionado 4 Uno de tus enemigos ha
todas las herramientas elegido este momento para
adecuadas. atacar.
5 Su presencia pone ner- 5 Tu familiar encuentra una
viosa a una persona o a un trampa.
animal. 6 Alguien compite por el mismo
6 No se le ha dado toda la recurso.
información necesaria.
L¿Qué se destruye al completar esta tarea?
L ¿Qué indignidad sufre tu familiar?
L ¿Cómo arregla tu familiar las cosas antes de que vuelvas?
L samente
¿Qué pequeño problema notas cuando tu familiar te presenta milagro-
los frutos de su trabajo?
67: No te haces a la idea 189
68 El calvario
Los héroes suelen ser recordados por sus logros, pero hasta llegar a esos
momentos de triunfo es necesario sufrir un gran castigo.
Y A continuación encontrarás una lista de heridas y traumatismos sal-
vajes. Marca los que sufre tu personaje en su camino hacia la gloria.
¿Hasta dónde puede llegar antes de retirarse?
| Apuñalado por una daga.
| Cortado por una espada.
| Atravesado por una lanza.
| Aplastado por una maza.
| Aplastado por un martillo.
| Rebanado por un hacha.
| Rajado con un arma de asta.
| Azotado por un látigo.
| Atravesado por flechas.
| Quemado por fuego.
| Quemado por magia.
| Conmocionado por magia.
| Congelado por magia.
| Aplastado con fuerza.
| Drenado por energía negativa.
| Quemado por energía radiante.
| Quemado por ácido.
| Golpeado psíquicamente.
| Abofeteado sonoramente.
| Malévolamente transfigurado.
| Destrozado por la locura de otro mundo.
| Desintegrado.
| Tocado por magia de aniquilación.
| Afectado por la ingestión de veneno.
| Caído en un pozo.
| Perforado por una trampa.
| Acuchillado por una trampa.
| Golpeado por una trampa.
190 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
xx
68
| Herido mágicamente por | Aturdido.
una trampa. | Inconsciente.
| Caído desde un acantilado. | Muerto.
| Mordido. | Resucitado.
| Picoteado. | Reencarnado.
| Mutilado por garras. | Convertido en muerto
| Rasgado por garras. viviente.
| Azotado por tentáculos. | Alma extraída y colocada en
| Envuelto por un enjambre. una gema.
| Envuelto por un cieno. | Anulado en el tiempo.
| Pisado. | Enviado al olvido por un
| Tragado entero. deseo.
| Engañado por una ilusión.
| Encantado por un hechizo.
| Teletransportado al peligro.
| Fusionado con un objeto
físico.
| Convertido en sustancia
viscosa.
| Agarrado.
| Cegado.
| Ensordecido.
| Agotado.
| Fatigado.
| Asustado.
| Apresado.
| Incapacitado.
| Paralizado.
| Ahogado.
| Desmembrado.
| Desfigurado.
| Convertido en piedra.
| Derribado.
| Inmovilizado (sin
consentimiento).
68: El calvario 191
69 El cebo perfecto
Los aventureros deben enfrentarse a menudo a enemigos astutos. Las cria-
turas taimadas tienden trampas, utilizando las mejores y peores cualidades
de un héroe en su contra. Identificar que algo es demasiado bueno para ser
cierto o fuera de lo común puede salvarte la vida. Todo eso empieza por
conocerte a ti mismo. Responde a las preguntas para comprender cuáles son
tus motivaciones.
L ¿Qué oportunidad sería demasiado importante para dejarla pasar?
L ¿Qué vicio te gusta satisfacer cuando tienes la oportunidad?
L ¿Qué llamada a la acción no te atreverías a ignorar?
192 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
xx
69
L ¿Qué miedo tiene el poder de abrumar tu razón?
L ¿A quién querrías ver a cualquier precio?
L ¿A quién o qué has jurado destruir?
69: El cebo perfecto 193
70 Una montura fiel
Como aventurero dedicado, necesitas la montura de un héroe: una montura
con velocidad, valor, fuerza, movilidad y resistencia.
Y Elige las cualidades de tu corcel, asegurándote de que tiene al menos
una A, una B, una C, una D y una E.
VELOCIDAD
| A. Tu montura es la criatura más rápida de su especie. Es capaz de
llevar a cabo rutinariamente hazañas calificadas de imposibles. Si el
tiempo es esencial, esta bestia está a la altura.
| B. Tu montura solo ha sido superada en un concurso de velocidad
una o dos veces. Cuando otros aventureros hablan de las bestias
más rápidas de la tierra, siempre se menciona a la tuya.
| C. Tu bestia es siempre rápida. Aunque no es una montura de
carreras, siempre has hecho buenos tiempos a su lomo. Tiene las
limitaciones normales de las criaturas de su tipo.
| D. Aunque esta criatura es fiable en otros aspectos, no ganará
ningún premio por su velocidad. Siempre va por detrás de otras
bestias.
| E. Esta criatura es fiable pero lenta. Tus viajes siempre duran más
de lo que pensabas.
VALOR
| A. Tu bestia no se amilanaría ante un cataclismo apocalíptico. Aun-
que no sea lo bastante inteligente para comprender la importancia
de tu labor, te sigue en tu misión con una concentración inquebran-
table. A veces su valor supera al tuyo.
| B. En el fragor de la batalla, esta bestia es intrépida. Solo pueden
trastornarla acontecimientos que destrozarían a la mayoría de los
humanoides.
| C. Esta criatura es fiable en la batalla y en las tormentas, pero hay
algunas situaciones que la reducen a sus instintos básicos.
| D. Aunque se puede confiar en esta bestia para el transporte y los
viajes largos, a la primera señal de batalla, se asustará y posible-
mente provocará daños.
| E. Esta criatura es cobarde por naturaleza. Huirá o se esconderá a la
primera señal de problemas y ante algunas señales que no lo sean.
194 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
continuación
xx
70
FUERZA
| A. Con los arreos adecuados, esta criatura podría mover montañas.
Puede hacer el trabajo de un ejército de caballos de tiro, todo ello
sin quejas ni rodeos.
| B. Esta criatura vale más que una docena de criaturas de su tipo,
capaz de mover toneladas de peso sin el equipamiento adecuado.
Es la maravilla y la envidia de todos.
| C. Tu compañero es capaz de manejar una gran cantidad de peso,
pero no mucho más que otra criatura de su tipo. A lo largo de vues-
tros años juntos, no han sido pocos los desafíos que superaban
claramente su capacidad.
| D. No es una criatura hecha para el trabajo. Puede realizar tareas
menores, pero sabes que no puedes encargarle tareas destinadas
a la mayoría de las criaturas de su especie.
| E. Esta criatura tiene poca utilidad más allá de cabalgar y tal vez
transportar algunos pequeños efectos personales.
MOVILIDAD
| A. No hay terreno ni condición que pueda desviar a esta bestia.
Puede atravesar el agua, el aire y lo peor que la tierra puede ofre-
cer. Podría superar un terremoto, un volcán en erupción y un hura-
cán a la vez.
| B. Incluso en condiciones inclementes, se puede confiar en que
esta bestia te protegerá a ti y a sí misma. No es capaz de hacer
milagros, pero hay quien insiste en que sí.
| C. Te sientes cómodo llevando a esta criatura a muchas situaciones
difíciles. Sin embargo, eres consciente de que tiene las limitaciones
normales de otras criaturas de su tipo.
| D. Esta criatura tiene una herida o una debilidad inherente que la
hace vulnerable en ciertas situaciones. Tienes cuidado de vigilarla y
debes pensar cuidadosamente cuándo decides confiar en ella.
| E. Puede que sea la edad o una herida, pero hay algo que hace
a esta criatura vulnerable a las condiciones inclementes. Sin unas
condiciones perfectas, esta criatura corre el grave riesgo de
lesionarse.
70: Una montura fiel 195
70 continuación
RESISTENCIA
| A. Esta bestia puede seguir trabajando hasta que la tierra bajo ella
quede reducida a escombros. Luchará contra cualquier herida con
feroz determinación. Mientras tenga aliento para respirar y corazón
para latir, se moverá.
| B. Esta criatura puede trabajar más tiempo del que la mayoría sería
capaz de mirar. Puede hacer el trabajo de muchas criaturas de su
tipo con poco descanso, comida o agua.
| C. Esta bestia es admirable, pero tiene las limitaciones de la mayoría
de los seres mortales. Sin los cuidados adecuados, se cansará.
| D. Aunque es fiable una o dos veces al día, cualquier esfuerzo sos-
tenido hará que esta criatura se canse.
| E. Debido a la edad, a una herida o quizá a la pereza, esta bestia es
prácticamente inútil. No se moverá por nadie excepto por ti.
196 NIVELES 8–14: Héroes veteranos
RS ON A J E S J U G A
PE D OR
RA E
A
S
P
NIVELES 15–20
Mitos y leyendas
71 Las torres del terror
Te acabas de mudar al barrio de tus sueños y descubres que tu
rival más odiado ha comprado una torre justo al lado de la tuya. Un
conflicto abierto destruiría el universo, así que ajustas cuentas cons-
truyendo una casa diseñada para molestarle.
72 Monumentos
Uno de los actos de tu personaje ha moldeado el mundo de forma
permanente. ¿Cómo se siente al contemplarlo? Esto ayuda a crear
un elemento físico de una ambientación vinculada al personaje
mediante sugerencias.
73 Clasificación de los villanos
Al crear o combatir villanos, es importante saber cómo clasificarlos.
Comprender aspectos de su personalidad, comportamiento y esté-
tica puede decirte más que su alineamiento.
74 Heráldica familiar
Crea un escudo de armas para reflejar quiénes sois tú y tu familia.
197
75 «Es un gran placer para mí anunciar...»
Te han invitado a una gala real. El paje enviado para confirmar tu
asistencia te informa tímidamente de que el nombre que le has
facilitado no es suficiente y necesita más detalles.
76 Dios, no
Como reconocimiento a tus grandes hazañas, una deidad
destacada ha anunciado que asistirá al banquete que vas a
celebrar. Puede que sea la deidad en cuestión, los planes que
tenías para tu banquete o la compañía a la que ya has invitado,
pero sabes que esto va a ser un desastre.
77 Cinco mandamientos
Hay cinco reglas que observan las criaturas a tu servicio. Son
las primeras lecciones que enseñas y los principios de cualquier
mundo formado a tu imagen.
78 Dimensión de bolsillo
El lugar extraño y maravilloso al que te escapas para ser tú mismo.
¿Cómo refleja tus intereses?
79 Para el mito que lo tiene todo
Tus aliados tienen el poder de desgarrar montañas, separar mares
y caminar por encima de las gotas de lluvia. ¿Qué regalo podría ser
digno de ellos?
80 Inventario
Crea una lista de cosas que tu personaje se niega a tirar.
81 Artefactos
Las leyendas sobre tus hazañas se han extendido por todas partes.
Esos relatos van acompañados de historias sobre los objetos que
llevas, que también se han convertido en leyenda.
82 El horror de saber
Hay cinco cosas que los mortales no temen. Tu experiencia te ha
enseñado a temerlas. Y mucho.
198
83 Una lección frustrada
Tres fantasmas te visitan para mostrarte visiones del pasado, pre-
sente y futuro con la esperanza de enseñarte una lección. El pro-
blema es que en realidad no vale la pena aprender la lección.
84 Secretos íntimos
Crea un misterio que tu personaje haya dejado a su paso y sobre el
que aventureros y eruditos reflexionarán durante años.
85 La teoría suena bien
Crea artefactos que contengan advertencias que, en la práctica, los
hagan mucho menos atractivos.
86 Le conocía bien
Elige una figura mítica o deidad de la ambientación y detalla la
información que tu personaje conoce al respecto.
87 Vive solo en el recuerdo
Conoces un lugar que ya no existe.
88 Acumulando polvo
Tienes objetos sobre una repisa de tu casa que muchos creen
perdidos en el tiempo y que a algunos les sorprendería saber que
existen. ¿Qué son estos objetos y cómo los tratas?
89 El símbolo de una leyenda
Hay un símbolo o marca que se ha asociado a tu nombre. Este ejer-
cicio te dice qué es, dónde aparece y las verdades o falsedades
que circulan sobre él.
90 Afición
Además de las habilidades que has adquirido como aventurero
heroico, también has dominado un oficio mundano y lo has desa-
rrollado hasta alcanzar una perfección legendaria. Este ejercicio te
dirá cuál es y qué impacto ha tenido en ti y en el mundo.
199
91 Cinco vidas
Tus actos han afectado a cinco individuos. ¿Quiénes son y qué ha
sido de ellos?
92 Una cosa rara
La quimera, el oso lechuza o el bocón barbotante; unos entraña-
bles monstruos creados por seres poderosos como una extraña
forma de competición. Este ejercicio te ayudará a tomar un mons-
truo existente y convertirlo en algo verdaderamente extraño.
93 A ojos de los mortales
¿Qué ve la gente cuando te mira? Te verás a ti mismo a través de
los ojos de un guardia, un camarero, un cortabolsas, un rey y un
niño.
94 Resaca
Anoche, en algún momento, perdiste un poderoso artefacto. Si tan
solo pudieras recordar lo que pasó. Vuelve sobre tus pasos para
reclamar lo que es tuyo.
95 Aprendiz
Aquí dispones de un creador de aspectos basado en prioridades
que funciona como el juego del mentor: talento, ego, fiabilidad,
laboriosidad, moralidad.
96 Cinco enemigos
Un vistazo a algunos de los enemigos a los que te has enfrentado
en el pasado.
97 Prueba imposible
Estás abrumado por las peticiones de alumnos potenciales clara-
mente indignos de tus conocimientos. ¿Qué tareas les impones,
esperando que fracasen?
200
98 Que no te pase como a Merlín
¿Cuándo decides que tu aprendiz no tiene en cuenta tus intereses?
99 Crisis de fe
La fe funciona de forma diferente en un mundo en el que los
dioses conceden habitualmente poderes milagrosos, hablan a
sus seguidores y aparecen ocasionalmente en el reino de los
mortales. Los creyentes no cuestionan su existencia, sino sus
intenciones.
100 Tu tipo de monarquía
Tu vida de aventuras ha terminado contigo sentado en el trono.
Que un héroe se convierta en gobernante es siempre una historia
única. Rellena esta tabla para ver qué tipo de gobernante serías.
201
71 Las torres del terror
Te acabas de mudar al barrio de tus sueños y descubres que tu rival más
odiado ha comprado una torre justo al lado de la tuya. Un conflicto abierto
destruiría el universo, así que ajustas cuentas construyendo una casa dise-
ñada para molestarle. Toma decisiones para participar en una rivalidad de
carácter sobrenatural entre vecinos.
Tu aversión hacia esta persona no tiene límites. Tira un d6 para des-
cubrir su origen:
1 Una rivalidad de toda la vida.
2 Un comentario que creíste oír en una fiesta.
3 La partida cósmica de ajedrez que jugáis el uno contra el otro a tra-
vés de representantes y servidores.
4 Su forma de vestir ostentosa y engreída.
5 Una crítica frívola de tu poema épico autobiográfico.
6 En realidad no lo recuerdas, pero esta rivalidad dura ya demasiado
tiempo como para detenerla ahora.
Esta persona es... (tira un d6 o escribe tu propia idea)
Raza Clase Alineamiento
1 Dracónica 1 Paladina 1 Legal buena
2 Muerta viviente 2 Mente tirana 2 Legal malvada
3 Aberración 3 Reina liche 3 Caótica neutral
4 Élfica 4 Aristócrata 4 Rebelde sin causa
5 Sangre noble 5 Artista 5 Nueva Era
6 Hada 6 Bardo 6 Libertaria
202 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
71
No puedes trasladar tu vivienda porque...
1 Tienes unas vistas perfectas del lago.
2 Acabas de encontrar un azulejo que realmente funciona en el baño
principal.
3 Esta casa ha pertenecido a tu familia durante generaciones.
4 Esta tierra te fue asignada por la Corona.
5 Has oído que las grandes mudanzas pueden ser estresantes para
los empleados.
6 No le darás esa satisfacción.
Para echarle, tienes que diseñar tu casa de modo que ofenda su sensibi-
lidad. Si puedes añadir seis elementos ofensivos a tu casa, tendrás éxito.
Sin embargo, si tus añadidos superan los 20 puntos, la asociación de pro-
pietarios (AP) te amonestará y te verás obligado a vivir cerca de tu rival más
odiado para siempre.
Tira para obtener elementos aleatorios con un coste en puntos igual
a la tirada.
Animales Ruido
1 Instalar un comedero para 1 Aprender a tocar el saxofón.
pájaros en el arcén de tu 2 Enseñar claqué en tu patio
camino. trasero.
2 Convertirte en apicultor 3 Abrir un club de villancicos
aficionado. para todas las estaciones.
3 Adoptar a diez beagles 4 Criar hortensias que canten
grandes. al amanecer.
4 Empezar a criar mariposas chi- 5 Organizar espectáculos
llonas en peligro de extinción. semanales de fuegos artifi-
5 Regalarle un elefante blanco. ciales en tu jardín.
6 Contratar a un flautista para 6 Celebrar reuniones de tera-
atraer ratas y niños a su jardín. pia de grupo para banshees
en situación de riesgo.
71: Las torres del terror 203
xx
71 continuación
Vista Sabotaje
1 Construir una valla en tu pro- 1 Teletransportar un sistema
piedad para impedirle ver el séptico defectuoso a su
lago. propiedad.
2 Pintar las contraventanas que 2 Encantar los espejos de su
dan a su casa de un amarillo casa para que le reflejen tal y
espantoso. como es.
3 Introducir abominaciones 3 Sobornar a todos los servi-
horribles en el lago que pro- cios de limpieza de la zona
voquen la locura nada más para que no acepten trabajo
verlas. de la torre vecina.
4 Instalar una serie de orna- 4 Contratar a enanos para
mentos de cristal que refle- que abran un socavón en su
jen siempre la luz en sus propiedad.
ventanas. 5 Abrir un portal al reino de las
5 Encargar una estatua desnuda sombras en su despensa.
de mármol de seis metros de 6 Llenar las tuberías de ele-
ti mismo para tu patio trasero. mentales de agua que reduz-
6 Lanzar un hechizo de Ver lo can la presión del agua.
invisible en sus ventanas y
organizar fiestas de intercam-
bio de parejas para fantasmas
en tu propiedad.
204 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
71
Social Naturaleza
1 Organizar fiestas a las que no 1 Maldecir su césped para
está invitado. que crezca a un ritmo ace-
2 Escribir y producir un musical lerado hasta que supere las
de éxito en el teatro local sati- normas de la Asociación de
rizando su vida. Propietarios.
3 Convencer a sus vecinos de 2 Convencer a los ciervos
que tu rival odia a los perros. locales para que ataquen su
4 Convertirte en miembro de la jardín.
junta de la Asociación de Pro- 3 Contratar a una nube para
pietarios y cuestionar todas que se cierna constante-
las decisiones que tome sobre mente sobre su propiedad y
su propiedad. bloquee la luz solar.
5 Organizar festivales callejeros 4 Hacer que el viento del este
para celebrar comidas a las derribe constantemente sus
que es alérgico. cubos de basura.
6 Enviar invitaciones a una fiesta 5 Resucitar la madera de su
en su casa. casa para que crezca y la
deforme.
6 Realizar un ritual para que el
señor del invierno domine su
propiedad.
71: Las torres del terror 205
72 Monumentos
Uno de los actos de tu personaje ha moldeado el mundo de forma perma-
nente. Cualquiera que lo contemple entenderá que es obra de un ser inmen-
samente poderoso. Empieza por elegir algunos datos sobre su naturaleza y
su relación con el mundo, y luego responde a las preguntas.
Y Elige dos opciones:
| Puede verse a kilómetros de distancia.
| A día de hoy, los eruditos siguen debatiendo sobre algunos de sus
aspectos.
| Tiene propiedades que lo hacen valioso para la gente corriente.
| Algunos grupos peregrinan para visitarlo como lugar sagrado.
| Se ha incorporado a un monumento conmemorativo mayor.
| A algunas personas les inspira temor o miedo.
| Permanecerá en pie durante más de mil años.
| Es un testimonio de tu gran poder.
| Es un testimonio de tu inquebrantable virtud.
L ¿Qué aspecto tiene?
L¿Vive gente cerca y es un lugar de fácil acceso?
L monumento?
¿Qué tipo de relación tienen las personas corrientes con el
206 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
72
L ¿El día en que lo creaste fue una ocasión especialmente memorable?
L ¿Qué hiciste para cambiar el paisaje de esa manera?
L ¿La naturaleza ha acogido tu monumento o lo ha rechazado?
L Cuando miras este monumento, ¿en quién o en qué piensas?
L ¿Qué sientes cuando piensas en el monumento?
72: Monumentos 207
73 Clasificación de los villanos
Al crear o combatir villanos, es importante saber cómo clasificarlos. Compren-
der aspectos de su personalidad, comportamiento y estética puede decirte
más que su alineamiento.
Y Elige entre las siguientes características de tus creaciones o enemigos
para conocer mejor su carácter.
Peligro
Comprender qué hace peligroso a un villano y cómo se manifiesta ese peli-
gro es fundamental. Como DJ, esta comprensión te da una idea de qué situa-
ciones favorecen a tus villanos y te permite saber cuándo sucumbirán. Como
héroe, te permite saber cuándo temerlo y cuándo atacar.
| Mente maestra: Una criatura que se comporta con calculada pre-
meditación. En el extremo superior, es alguien que planea actos
malvados con una precisión genial. En el extremo inferior, se trata
de criaturas torpes o impulsivas.
| Fuerza de la naturaleza: Algo que se comporta de forma instintiva
o quizá incluso sin pensar.
| Fuerte: Una criatura o fuerza que produce un daño deliberado y
manifiesto. Es fácil de comprender y difícil de vencer.
| Sutil: Una criatura que ataca indirectamente o con la que no se
puede interactuar de forma evidente. Puede tratarse de un ser
físicamente débil o tener una fuerza simplemente inescrutable y
discreta.
Comportamiento
Incluso los villanos de un tipo similar reaccionan de forma diferente a los
estímulos que los motivan. Como DJ, representar este comportamiento te
indicará cómo reaccionar fielmente a las decisiones de los jugadores. Como
héroe, comprenderlo te ayudará a afrontar el riesgo de golpear a los enemi-
gos más peligrosos.
208 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
73
| Vengativo: El tipo de criatura que guarda rencor y se niega a acep-
tar insultos. Cualquiera que lance maldiciones o planee venganzas.
| Insensible: Un villano indiferente ante la gente o una fuerza incapaz
de sentir empatía.
| Cruel: Una criatura que comete actos horribles porque se deleita
en el dolor y el sufrimiento.
| Desapasionado: Una criatura que comete actos horribles debido a
su naturaleza o deber. No obtiene alegría ni placer del mal, pero a
pesar de ello está comprometida con este.
Estética
Comprender la estética de un villano es sobre todo importante para los DJ,
que pueden utilizarla para diseñar el estilo de sus fortalezas y elegir a sus
aliados y partidarios. La estética de un villano puede indicar a los héroes sus
términos para combatir y dónde espera hacerlo. La ideología de un villano
también puede reflejarse en su estilo; es una forma divertida de jugar con
símbolos en las partidas.
| Calaveras: Representan un sentido del estilo abiertamente maca-
bro. Cualquiera que se vista de colores oscuros, imágenes aterra-
doras y huesos reales se decanta por las calaveras.
| Máscaras: Son para villanos que se ocultan a plena vista o que
no se ocultan en absoluto. Cualquier personaje capaz de cometer
actos malvados a la vista de todos es probable que se incline por
las máscaras.
| Galas: Para un villano con gustos elegantes o grandiosos. Vive en
castillos, bebe buen vino y tortura a la gente al son de la ópera.
| Harapos: Los harapos son para un villano que no se preocupa por
los bienes materiales más allá de las herramientas que le permiten
desenvolverse.
73: Clasificación de los villanos 209
74 Heráldica familiar
A la larga, algunas personas empiezan a hablar de tu falta de escudo de
armas. Otros ven los escudos heráldicos como una moda irritante que los
nobles de diversas regiones se imponen unos a otros. Sin embargo, se
puede comunicar información a través de un escudo si sabes utilizar los sím-
bolos adecuadamente. Un buen escudo puede contarle a alguien que nunca
te ha conocido las partes más esenciales de la historia de tu vida.
El simbolismo heráldico es un campo de complejidad casi infinita. Esto te
dará una comprensión básica de los símbolos más comunes.
Y Elige hasta dos colores:
| Rojo: valor, destreza militar, fuerza.
| Marrón: resistencia, triunfo sobre la adversidad, paciencia.
| Naranja: ambición, creatividad, intelecto.
| Amarillo: esperanza, alegría, paz.
| Verde: prosperidad, suerte, reverencia a la naturaleza.
| Azul: lealtad, honor, piedad.
| Púrpura: magia, sabiduría, curiosidad, erudición.
| Plata: riqueza, logros mercantiles, orgullo artesanal.
| Oro: realeza, poder divino, justicia.
| Negro: prudencia, diplomacia, poder político.
Y Elige hasta tres símbolos de cualquiera de las dos categorías a
continuación:
ANIMALES
| Depredador supremo: Se utiliza para transmitir fuerza, nobleza y
valor. Es habitual que muchas casas nobles exhiban uno de forma
ostensible. Los eruditos en heráldica de formación clásica tienen
cuidado al investigar una casa que exhiba un depredador, ya que
hay que separar el trigo de la paja.
Ejemplos: león, oso, tigre, oso lechuza, trol, dinosaurio carnívoro y
mole sombría.
210 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
74
| Caza mayor: Este tipo de animal se utiliza para transmitir resisten-
cia y cordialidad. Los animales de caza mayor suelen figurar en las
casas que ocupan tierras duras e implacables. También sugieren
reverencia por la naturaleza y una conexión con el poder druídico.
Ejemplos: ciervo, elefante, rinoceronte y dinosaurio vegetariano.
| Bestias de carga: Por lo general, sugieren una conexión con un
pasado productivo. Las familias dedicadas a la agricultura, los molinos
e incluso la minería que han alcanzado prominencia suelen exhibir
una bestia de carga para aludir al oficio que les trajo la prosperidad.
Ejemplos: buey, caballo, gólem y esqueletos de animales.
| Depredador alado: Se utiliza tradicionalmente para expresar una
conexión con la sabiduría y la justicia. Las casas afiliadas a las fuer-
zas del orden suelen exhibir depredadores capaces de volar, pero
no es necesaria una conexión explícita, sino que basta con valorar
la justicia como virtud para exhibir un depredador alado.
Ejemplos: águila, halcón, murciélago, grifo y dragón.
| Bestia bendecida: Esto sugiere una conexión con las tradiciones
religiosas. Una familia con clérigos y paladines destacados suele
llevar el símbolo de una criatura relacionada con la curación, el
renacimiento o el deber.
Ejemplos: unicornio, fénix y ángel.
| Carroñero: Este tipo de criatura se hizo popular cuando las fami-
lias mercantiles empezaron a adquirir relevancia política. Muchas
casas nobles consideraban que la entrada de mercaderes ricos
en la esfera política era una afrenta a la tradición. Algunas casas
mercantiles abrazaron esa hostilidad y solicitaron que se añadieran
animales no tradicionales a sus blasones. Hoy en día, un carroñero
representa la negociación astuta, la tenacidad y la ambición.
Ejemplos: cuervo, rata, hiena, buitre, cubo gelatinoso y goblin.
74: Heráldica familiar 211
xx
74 continuación
| Criatura marina: Las tradiciones heráldicas con símbolos relacio-
nados con el mar constituirían todo un campo de estudio. Estos
símbolos empezaron a aparecer en los escudos de armas de las
casas nobles costeras y se hicieron muy populares cuando los
ricos comerciantes marítimos pudieron permitirse el encargo de sus
propios blasones. Las familias que adoran a dioses antiguos pare-
cen incapaces de resistirse a aludir a su culto mediante símbolos.
Los peces, crustáceos, cefalópodos y mamíferos marinos tienen
significados diversos y paralelos que rivalizan con sus homólogos
terrestres tradicionales.
Ejemplos: pescado, langosta, cangrejo, calamar y estrella de mar.
| Muerto viviente/Aberración: Esto sugiere una conexión con los
estudios arcanos y las artes místicas. A menudo lo utilizan magos,
hechiceros y teóricos de la magia. Las criaturas aberrantes intimi-
dan a quienes no están versados en heráldica, pero ver una en
un escudo simplemente significa que la familia practica la magia o
valora la curiosidad y la erudición.
Ejemplos: shoggoth, ojo tirano, esqueleto, devorador de mentes y
aboleth.
| Titán: Las familias reales más antiguas y las casas mercantiles más
ricas han trabajado incansablemente para distinguirse de lo que
consideran imitadores. En muchos lugares existen leyes estrictas
sobre qué criaturas son aceptables como símbolos heráldicos.
Obtener el derecho a incluir un titán en un escudo requiere manio-
bras políticas inimaginables, poder, una riqueza deslumbrante, un
antiguo linaje o la intervención divina. Existen leyes estrictas que
prohíben añadir un titán a un escudo sin permiso. En muchos casos,
un escudo con un titán es lo más valioso que tiene una familia, con
un valor superior al de sus tierras y ejércitos.
Ejemplos: dragón, gusano púrpura y tarrasque.
212 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
74
OBJETOS
| Espada: La inclusión de una espada suele aludir a la conquista mili-
tar y a la práctica de la guerra. Las familias con oficiales militares, o
que tienen tierras obtenidas mediante conquistas sangrientas, sue-
len tener una espada en su blasón.
| Escudo: Suele referirse a la posesión de una fortaleza o castillo
especialmente impresionante. Esto se considera un indicador más
sutil de fuerza en el territorio. No es infrecuente que una familia que
invierte con orgullo en una fortaleza o castillo añada simplemente la
silueta de su propiedad a la cresta de su escudo.
| Maza: Es un indicador de servicio religioso o de un alto cargo den-
tro de una iglesia. Es habitual que aparezca una maza en el escudo
de una familia que tenga a un paladín conocido entre sus miem-
bros. Es algo menos frecuente que esto ocurra si se trata de un clé-
rigo, pero puede encontrarse una maza en ambos casos. Una maza
casi siempre va acompañada de un símbolo sagrado o la sostiene
un aspecto de la deidad a la que venera la familia.
| Arco: Los escudos de cazadores, guardabosques, druidas y otras
casas nobles que habitan en el bosque suelen incluir un arco. Es
muy probable que una casa que enarbole un arco en su bandera o
escudo posea grandes extensiones de territorio boscoso.
| Martillo: Las familias de mineros y jornaleros son tradicionalmente
aficionadas a los martillos. Antes era mucho más fácil identificar un
linaje minero, pero muchos jornaleros han alcanzado riqueza y fama
a través de sus aventuras y reconocen el trabajo de sus antepasa-
dos incluyendo un martillo en su escudo.
| Daga: Las familias que se han forjado una reputación en la nave-
gación, el comercio o el transporte utilizan esta imagen especial-
mente amenazadora. Los conductores de caravanas solían cortar
las manos a los salteadores de caminos y clavarlas, junto con sus
armas, a los lados de sus carros para desalentar las emboscadas.
Los primeros mercaderes que se conviertieron en honorables incor-
poraron esta sombría advertencia a sus símbolos. Las familias que
hicieron fortuna comerciando en centros urbanos también utilizan
la daga para advertir a sus rivales sobre el precio de los tratos de
mala fe.
74: Heráldica familiar 213
xx
74 continuación
| Compás/Engranaje/Reloj: Los arquitectos e ingenieros suelen
incluir en su escudo una herramienta de su oficio. Las casas de
mentalidad tradicional elegirán herramientas fácilmente reconoci-
bles, mientras que las de ingenieros recién enriquecidos optan por
herramientas esotéricas para distinguirse.
Establecer un lema
El último paso para crear un escudo es la inclusión de una frase que indique
la actitud o misión de tu casa. El significado de estas máximas suele ser bas-
tante evidente. Sin embargo, en el lenguaje en que se escribe una máxima
se oculta una capa adicional de significado. Originalmente, las máximas herál-
dicas se escribían simplemente en la lengua materna del noble. Sin embargo,
en la época de las casas mercantiles y los aventureros ricos, la inclusión de
otros idiomas se convirtió en una especie de declaración de moda. En algu-
nas casas aparecerá una lengua que nadie de ese linaje ha hablado nunca
con fluidez. A continuación se indican algunos de los idiomas más comunes
que aparecen en los blasones y su significado.
l Enano: tradición, ética del trabajo, comercio.
l Elfo: belleza, realeza, reverencia a la naturaleza.
l Dracónico: linaje antiguo, estudios arcanos, gran riqueza.
l Orco: poder militar, reverencia a la fuerza, tenacidad.
l Infernal: reverencia por la ley, diplomacia, fiabilidad.
l Celestial: piedad, realeza, honor.
214 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
«Es un gran placer para mí
anunciar...» 75
Te han invitado a una gala real. El paje enviado para confirmar tu asistencia te
informa tímidamente de que el nombre que le has facilitado no es suficiente
y necesita más detalles. Sigue estas instrucciones para elaborar un título
extenso, acorde a tus logros.
L Nombre completo: Empieza con la versión más completa de tu nombre:
nombre de pila, apellido, segundo apellido y cualquier título nobiliario u
honorífico.
L Ocupación: Acompaña al nombre con tu clase o busca una forma esoté-
rica de expresar tu clase basándote en esta tabla.
Guerrero | Mercenario Mago | Conjurador
Bárbaro | Soldado Hechicero | Arcanista
Explorador | Campeón Brujo | Perforador del
Pícaro | Duelista Velo
| Taumaturgo
Bardo | Maestro del saber Druida | Cazador
Pícaro | Orador Explorador | Guardián
| Sagaz | Merodeador
| Ladrón | Guardabos-
ques
Clérigo | Vidente
Paladín | Bendecido por
[deidad]
| San
| Cruzado
LOrigen: ¿De dónde eres? Puede ser tu lugar de nacimiento, donde
tengas tierras o de donde ostentes un título.
75: «Es un gran placer para mí anunciar...» 215
xx
75 continuación
L Logros: Esto te da un título basado en tus hazañas más impresionantes.
Elige uno que suene atractivo en la columna de la izquierda y especifí-
calo utilizando la columna de la derecha.
Exterminador ¿Cuál es el hombre o la bestia más importante que
Azote has matado?
Destructor
Quebrantador
¿Qué nación o ejército cayó a tus pies?
Demoledor
¿Qué poder oscuro fue derrotado por tu mano?
¿Qué mazmorra saqueaste?
Campeón ¿Qué poder tienes?
Maestro
Orquestador
¿Qué arte enseñas?
Sabio
¿Cuál es tu estilo de combate?
¿Qué elemento controlas?
216 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
75
Vigilante ¿Qué arma famosa tienes?
Protector
Portador
¿Cuál es el nombre del castillo o la fortaleza que
Guardián
controlas?
Bendecido
¿Qué artefacto mágico tienes?
¿Qué juramento has prestado?
Conocedor ¿Qué secreto famoso conoces?
Proclamador
Guardián
¿Con qué dios te asocias?
Custodio
Descifrador
¿Qué plano lejano has visto?
¿Qué misterio has descifrado?
75: «Es un gran placer para mí anunciar...» 217
xx
75 continuación
L primero
Ideología: Elige un título basado en el alineamiento ideológico. Decide
si quieres reafirmar o rebatir una ideología y, a continuación,
escoge una.
Reafirmar | Amigo de Rebatir | Enemigo de
| Buscador de | Perdición de
| Aliado de | Azote de
| Caminante de | Opositor de
Bien | Luz Mal | Oscuridad
| Paz | Horror
| Esperanza | Lo profano
| Amor | Lo prohibido
Ley | Orden Caos | El Vórtice
| Justicia | Anarquía
| Equilibrio | Discordia
| Estabilidad | Entropía
EJEMPLOS
l Gwinnan Buscarrocas, Cruzado de las Montañas Grises, Destructor de la
Tumba Antigua y Aliado de la Estabilidad.
l Iarrie Fairwind, Taumaturga de los Salones de Arsenio, Conocedora de
las Nueve Palabras y Caminante de la Luz.
l Rorlob el Sanguinario, Mercenario del Pantano Infernal, Maestro de las
Dos Hachas y Buscador de la Anarquía.
l Príncipe Poros Silbato de Plata, Perforador del Velo de los Mil Bosques,
Sabio de las Sombras y Azote de la Esperanza.
218 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
Dios, no 76
Como mito viviente, sueles atraer la atención de las altas esferas. En ocasio-
nes, esta atención resulta catastrófica. Utilizando un d6, elabora una historia
en la que tu héroe recibe como huésped a una deidad problemática.
Justo cuando estás terminando los preparativos para un banquete,
recibes la noticia de que una deidad importante tiene intención de
asistir mediante...
1 Un ángel que brilla con luz cósmica.
2 Una rata que habla con voz de hombre.
3 Una profecía escrita en un libro encuadernado en carne viva.
4 Un mensaje escrito en las estrellas.
5 Tus huesos vibrando al ritmo del universo invisible.
6 Todas tus plantas en macetas estallando simultáneamente en
llamas.
La deidad es …
1 Una deidad de la guerra pendenciera con fama de iniciar peleas.
2 Una deidad del amor caprichosa que seduce y descarta a sus
amantes con una gracia irreflexiva.
3 Una embaucadora que se deleita maquinando desgracias.
4 Una fuerza del orden que espera que todas las cosas se muevan
con precisión.
5 Un señor del inframundo que recuerda la mortalidad y el infortunio a
todos los que lo contemplan.
6 Un ser anciano que se desliza al borde de la cordura, y que llama
hambriento a las mentes mortales con diez mil gritos silenciosos.
Tu banquete es…
1 Una cena de ensayo para la boda de un amigo.
2 Tu última oportunidad de demostrar que puedes llevar una vida
normal.
3 Una recaudación de fondos para una iglesia rival.
4 La única festividad en la que puedes relajarte y disfrutar.
5 Un acontecimiento que será tema de canciones de los bardos
durante décadas.
6 Una cita que tiene que salir bien.
76: Dios, no 219
76
xx continuación
Para empeorar las cosas...
1 Parte de la comida se ha quemado durante la preparación.
2 Lo estás planeando solo.
3 Uno de tus invitados se desmaya a la primera señal de incorrección
social.
4 Este dios te concede poder sagrado a ti o a un amigo cercano.
5 La mayoría de los comercios están cerrados por ser día festivo.
6 Ya has invitado a otro dios, y estos dos no se llevarán bien (tira en la
tabla de dioses otra vez).
L Ahora mismo, ¿qué hay ya preparado y pagado que debe desecharse?
L¿Qué artículo caro tienes que comprar en el último momento para aco-
modar la forma inusual de esta deidad?
Y La deidad trae un regalo que... (elige tres)
| Canta con mil voces.
| Revela los deseos más profundos de un corazón mortal.
| Grita en presencia de la mentira.
| Arde con el fuego de una estrella lejana.
| Solo puede moverlo quien es puro de corazón.
| Sangra en presencia de la luz del sol.
| Zumba ominosamente.
| Parece un órgano reproductor.
| Hace que las personas cambien de cuerpo cuando lo tocan.
| Anuncia el fin de los tiempos.
| Huele a musgo y óxido.
| Concede deseos a un precio terrible.
| Se activa de forma aparentemente impredecible.
| Puede partir montañas.
220 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
76
La noche avanza…
1 Como era de esperar.
2 Como predijo la profecía.
3 Con la sombría certeza de una marcha fúnebre.
4 A pesar de una discusión teológica no deseada.
5 Bajo la pretensión de una discusión civilizada.
6 Con una conversación agradable y relajada.
Al final de la noche, la deidad...
1 Se excusa con una brusquedad inesperada.
2 Maldice al menos a un invitado.
3 Se disculpa repetidamente con lágrimas en los ojos por las desi-
gualdades fundamentales que acompañan a la vida mortal.
4 Se transforma en un animal con la intención de seducir al menos a
un invitado.
5 Se queda dormida en tu cama, inmune a los intentos mortales de
despertarla.
6 Sigue bebiendo, intentando que todo siga en marcha.
1. El dado se tira con normalidad: esto se convierte en una entrañable
tradición anual.
2. El dado rueda fuera de la mesa: te olvidas de guardar bien las
sobras, y se estropean.
3. Al tirar el dado, la habitación se queda a oscuras: el dios estaba muy
disgustado.
4. La mesa estalla espontáneamente en llamas: la fiesta fue un éxito
rotundo.
76: Dios, no 221
xx
77
xx Cinco mandamientos
Hay cinco reglas que observan las criaturas a tu servicio. Son las primeras
lecciones que enseñas y los principios de cualquier mundo formado a tu
imagen. Esto te ayudará a construir la visión de tu personaje sobre un futuro
influido por tu voluntad.
1. Siempre
Esto es lo más importante que debe hacer una persona para vivir según tus
ideales. Si alguna vez duda, debe poder recurrir a ello para centrarse.
Y Ejemplos: Siempre…
| Alivia el sufrimiento donde lo encuentres.
| Busca la verdad donde pueda estar oculta.
| Confía en tus instintos para que te guíen.
| Céntrate en la serenidad.
| Múdate antes de echar raíces.
2. Nunca
Este mandamiento está pensado para evitar que se pierda el rumbo. Prohíbe
una actividad o forma de pensar que crees que podría llevar por un camino
perjudicial.
Y Ejemplos: Nunca…
| Confíes en una persona cuyo único logro sea la riqueza.
| Cambies libertad por seguridad.
| Mates por algo que no puedes retener.
| Mientas a un amante.
| Rompas un juramento hecho con sangre.
222 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
77
3. Sagrado
Hay un lugar, concepto o cosa que crees que tiene importancia divina. Debe
ser algo que animes a tus seguidores a buscar y proteger.
Y Ejemplos:
| Libertad
| El bosque
| Cerveza
| Música
| Sexo
4. Pecado
Hay un crimen que crees que es peor que todos los demás. Es algo que tus
seguidores deberían esforzarse por eliminar del mundo, algo que no sería
posible en un universo controlado por ti.
Y Ejemplos:
| Robo.
| Magia oscura.
| Hacer daño a un niño.
| Matar por ira.
| Traición.
5. Una misma
El último mandamiento consiste en definir la relación de una seguidora con-
sigo misma. Si alguien debe vivir según tu ejemplo, ¿cómo debe tratarse a sí
misma?
Y Ejemplos:
| El sacrificio es la clave de la rectitud.
| Cuida de ti misma para que puedas cuidar de los demás.
| Todos para uno, uno para todos.
| Los héroes nunca huyen.
| No hay un tú antes que yo.
77: Cinco mandamientos 223
78 Dimensión de bolsillo
Es el lugar extraño y maravilloso al que tu personaje escapa para sentirse
más próximo a su propio ser. Este ejercicio te guía para construir un espacio
a la medida de un aventurero consumado. Elige un estilo que se adapte a ti y
responde a las preguntas.
Y ¿Qué estilo se te adapta mejor?
| Opulento e indulgente.
| Natural y sereno.
| Sobrio y hogareño.
| De otro mundo y surrealista.
| Mágico y caprichoso.
| Funcional y austero.
| Bello y único.
L Algo que te ayude a relajarte: Esto te permite relajarte con el peso de
todos tus logros y fracasos sobre los hombros. Puede ser un mueble,
una forma de entretenimiento o incluso una sustancia recreativa. Es
extremadamente raro e inusual o asombrosamente común.
L Algo que te recuerde el pasado: Generalmente se trata de algo
pequeño a lo que se da un lugar de honor. Mirarlo puede recordarte la
gloria, la felicidad o un pesar agridulce. Puede ser cualquier cosa, pero
es mejor que sea algo frágil.
224 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
78
L Algo para mantener la sabiduría: Pergaminos, libros, mapas, orbes místi-
cos y tótems sagrados, todos contienen sabiduría. Incluso los personajes
que no están dotados de una sabiduría o inteligencia excepcionales aca-
ban adquiriendo algo que consideran que contiene información valiosa.
L Algo de inmensa riqueza: Es casi imposible que pases años arries-
gando la vida por cosas brillantes sin quedarte con algo valioso. Aunque
no concedas ningún valor al oro y las joyas, habrás encontrado algo her-
moso que aprecias.
L Un lugar donde practicar tus habilidades: ¿De qué sirve tener tu propio
universo si adormece las habilidades que te ayudaron a conseguirlo?
¿Cómo te ayuda este lugar a mantenerte alerta?
L Algo que te ayude a ocultar secretos: Los secretos oscuros tienen una
forma de encontrar a los aventureros valientes. Algunos son demasiado
peligrosos para que el resto del mundo los conozca. ¿Cómo puedes
mantenerlos ocultos?
78: Dimensión de bolsillo 225
79 Para el mito que lo tiene todo
Tus aliados tienen el poder de desgarrar montañas, separar mares y caminar
por encima de las gotas de lluvia. ¿Qué regalo podría ser digno de ellos? Este
es un ejercicio que anima a los jugadores a pensar en sus compañeros y
aprovecharlo para crear objetos y gestos para ellos.
LPara restaurar lo sacrificado: Para vivir con sus elecciones, los héroes
suelen convencerse de que son de algún modo diferentes, que no
tienen las necesidades de la gente corriente. Este regalo recuerda a tu
amiga que es humana. Debería satisfacer una necesidad que tu compa-
ñera se niega a sí misma.
L Dar vida a un recuerdo: A veces los buenos recuerdos pueden ser
las únicas pertenencias que un héroe puede llamar suyas. Este regalo
es un tótem que hace más cercanos los buenos recuerdos. Debe ser
pequeño, algo que tu compañero pueda permitirse fácilmente, pero que
nunca se le ocurriría comprarse personalmente.
226 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
79
LPara demostrar comprensión: Ser aventurero significa abandonar las
comodidades del hogar y atravesar a menudo nuevos mundos como
un forastero. Volver a lugares que una vez fueron su hogar simplemente
subraya el tipo de forastero en el que se ha convertido un héroe. Este
regalo demostrará que alguien sabe y aprecia quién es. Debe ser perso-
nal y probablemente hecho a mano.
LPara pedir disculpas: Trabajar juntos en situaciones de vida o muerte
requiere una sólida relación profesional. A veces hay que deshacerse
de pequeñas ofensas para que la misión tenga éxito. Este regalo repre-
senta las disculpas que quedaron sin decir. Debe ser algo que deje de
lado el orgullo y se centre en la alegría.
L Para restablecer la maravilla: Desentrañar los misterios de lo descono-
cido y enfrentarse cada día al abismo crea la necesidad de endurecerse
contra el horror. La autodefensa psicológica también puede limitar el
acceso a la alegría basada en el asombro. Este regalo acoge la belleza
extraña y de otro mundo que ambos encontráis día a día y abre a tu
compañero al asombro. Debería girar en torno al poder sobrenatural y a
un conocimiento poco común.
79: Para el mito que lo tiene todo 227
80 Inventario
Todo aventurero veterano sabe que viajar ligero forma parte del trabajo. Sin
embargo, cada uno tiene sus propias razones para ignorar este consejo.
Tienes cinco objetos de los que no te atreves a desprenderte, aunque sabes
que deberías hacerlo.
L Algo insólito: Incluso tras años de aventuras, solo has visto algo así una
vez. Gracias a tus particulares áreas de estudio, sabes bastante sobre
ello; estos conocimientos te indican exactamente lo poco común que
es. También te indican lo inútil que te resulta, aparte de como rareza
por el mero hecho de serlo. Probablemente haya lugares mejores para
guardarlo que tu bolsa, pero la idea de no encontrar nunca nada igual
siempre te detiene.
L Algo extraño: Has visto muchas cosas extrañas e inexplicables a lo largo
de tu vida. Esta curiosidad en particular era lo bastante pequeña para
caber en tu mochila. La has investigado durante los muchos años que la
has tenido en tu poder, aunque no en profundidad. La forma, el material,
el diseño... nada tiene sentido. Nadie es capaz de ayudarte. Sería más
fácil tirarla, pero no puedes.
228 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
80
L Algo circunstancialmente útil: Compraste o encontraste este objeto e
instantáneamente imaginaste un escenario concreto en el que te resul-
taría útil. No es algo fácil de conseguir, ni siquiera con dinero e influencia.
Has tenido oportunidades de obtener beneficios vendiéndolo, pero no
dejas de repetirte que lo necesitarás.
L Algo obsoleto: Ya no necesitas esta herramienta. Antes dependías de
ella para practicar tu oficio, pero la fuerza y el poder que has obtenido
tras años de heroísmo la han hecho completamente innecesaria. Lo
único que hace es ocupar espacio, pero te recuerda a quien solías ser, y
eso compensa el peso extra.
L Algo inacabado: Tienes un objeto relacionado con una búsqueda que
aceptaste hace tiempo. Siempre la dejabas de lado para poder ocuparte
de asuntos más urgentes. Por un sentido del honor o por terquedad,
nunca se lo pasaste a otra persona. Sea cual sea la obligación a la que
estaba ligado, ha fracasado irremediablemente, pero descartarlo sería
admitir ese fracaso. Te produce una punzada de culpabilidad cada vez
que lo ves.
80: Inventario 229
81 Artefactos
Las leyendas sobre tus hazañas se han extendido por todas partes. Esos
relatos van acompañados de historias sobre los objetos que llevas, que tam-
bién se han convertido en leyenda. Este ejercicio convierte objetos mágicos
comunes y mundanos en artefactos extraordinarios mediante la exageración.
Elige uno de tus objetos y tira para ver cómo ha cambiado a los ojos de la
gente a través de rumores e historias.
Y Elige algo que te pertenezca:
| Arma | Herramienta
| Armadura | Joya
| Capa o manto | Edificio
| Libro
L Qué hace?
L ¿Qué aspecto tiene?
Exageraciones (tira un d6)
1 Poder: Se asume que es capaz de proezas que van mucho más allá de
su función real, basándose en retorcidos relatos de cómo lo utilizaste.
2 Aspecto: Se describe con un aspecto mucho más grandioso de lo que
es en realidad, intentando que parezca tan importante como se cree
que es.
230 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
81
3 Historia: Se dice que dio forma a grandes acontecimientos del pasado.
A menudo esto hace que se le atribuyan fenómenos naturales o aconte-
cimientos no relacionados con su posesión.
4 Origen: Se considera que el objeto es de naturaleza sobrenatural o mila-
grosa, diciendo que en su creación intervinieron fuerzas divinas.
5 Nombres: Se le dan nuevos nombres, que añaden una personalidad
elegante a lo que es una herramienta sencilla.
6 Superstición: A menudo se le atribuyen un significado y un ritual al
hecho de que te pertenezca para que encaje con la visión exagerada
que se tiene de tus logros.
L ¿El objeto tiene nombre?
L ¿Alguien lo reconocería al verlo?
L ¿Qué aspecto se espera que tenga?
L ¿Por qué historia es conocido?
L ¿Qué problema se esperaría que resolviera fácilmente?
L ¿Cómo lo trataría alguien si lo encontrara?
81: Artefactos 231
82 El horror de saber
Una persona tan poderosa como tú ha desentrañado muchos de los secre-
tos del mundo, a veces sin proponérselo. Mucha gente haría cualquier cosa
por saber lo que tú sabes. No comprenden las inquietantes consecuencias
de la revelación, pues algunos conocimientos son una carga y te corroen en
los momentos de calma.
LAlgo común: Has descubierto que una herramienta doméstica corriente
se parece al instrumento de algo siniestro. ¿Qué es y cómo se puede
comprobar que es seguro?
L acepta
Algo encubierto: Hay una institución o grupo que la gente corriente
como benigno. Sin embargo, has descubierto que tiene un pro-
pósito u origen extraordinario. Puede que ahora sea inofensivo o que
siga siendo una conspiración en marcha, pero tú conoces la verdad
oculta. ¿De qué se trata?
LAlgo omnipresente: Tus viajes te han enseñado el verdadero origen de
algo vasto y siempre presente como el color del cielo o la forma de la
luna. Esta verdad tiene elementos de los antiguos mitos sobre su origen,
pero sin duda es diferente. ¿Qué sabes? ¿Este conocimiento cambia tu
forma de ver el mundo?
L Algo absurdo: Hay algo que muchos consideran milagroso, divino o
sagrado. Has descubierto que su verdadera naturaleza es curiosamente
anodina o insignificante. ¿De qué se trata? ¿Saberlo te ha causado
problemas?
232 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
Una lección frustrada 83
Tres fantasmas te visitan para mostrarte visiones del pasado, el presente y el
futuro con la esperanza de enseñarte una lección. El problema es que la lec-
ción en realidad no merece la pena.
Una noche regresas a tu gran finca o fortaleza después de lo que consideras
un largo día.
Mientras empiezas a relajarte, recibes una advertencia de una apari-
ción... (tira un d6 para determinar quién te visita)
1 Alguien que fue miembro del grupo solo por poco tiempo, ya que
murió en una de las primeras mazmorras.
2 Uno de los primeros enemigos importantes que derrotaste.
3 Un compañero animal o familiar con el que nunca congeniaste.
4 Una criatura mítica cuyo único trabajo es enviar advertencias crípti-
cas y que va con retraso.
5 Una mascota de una fiesta de la que nunca has oído hablar.
6 Un ángel que no habla el idioma común.
Tras una confusa conversación, el mensajero consigue informarte de que
esa noche te visitarán tres fantasmas que intentarán cambiar tu forma de ser
mostrándote visiones. Te quedas mirando a la aparición con leve fastidio. Te
asegura que esto es muy importante y también inevitable. Suspiras y te aco-
modas en la silla mientras la aparición se desvanece. Tras unos minutos de
espera infructuosa, te levantas para ocuparte de una tarea justo antes de que
el primer fantasma te interrumpa.
El primer espíritu es... (tira un d6)
1 Un espíritu infantil del pasado.
2 La mascota de un producto del pasado.
3 Una masa vociferante de dientes y tentáculos.
4 Un adolescente sarcástico.
5 La persona que te dio tu primer beso.
6 Un goblin interesado en robar.
83: Una lección frustrada 233
xx
83 continuación
Y El espíritu te lleva al pasado, pero hay algo en lo que te está mos-
trando que no encaja: (elige dos)
| No formas parte de la visión, y no está relacionada en modo alguno
contigo.
| Todos los que aparecen en la visión están dormidos.
| En el lugar que visitas hay demasiado ruido para entender lo que
ocurre.
| Te enteras de alguna información trivial que resuelve otro problema
no relacionado con toda esta situación.
| La visión se presenta con subtítulos.
Cuando termina la visión, intentas protestar ante el espíritu para decirle que
ha habido algún tipo de error, pero te das cuenta de que estás solo. Antes de
que puedas ordenar tus pensamientos, aparece el segundo espíritu.
El segundo espíritu es... (tira un d6)
1 Un jovial espíritu barbudo del presente.
2 El miembro del grupo que menos te gusta.
3 Un gorila triste.
4 Bill Murray.
5 Drácula.
6 El dios de la soledad.
El espíritu te lleva inmediatamente a un bar cercano. Pasa la mayor parte de
una hora bebiendo contigo y hablando de tus relaciones anteriores. Tienes la
sensación de haber resuelto algunos asuntos pendientes. Sin embargo, aún
no tienes del todo claro por qué se producen estas visitas. Mientras lo resuel-
ves, sientes que la habitación se enfría y las sombras se alargan cuando llega
el último espíritu.
234 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
83
El espíritu final es... (tira un d6)
1 La Muerte.
2 Un babuino de aspecto extremadamente agitado que, de forma apa-
rentemente aleatoria, parece que va a golpearte antes de calmarse.
3 Un espíritu del año nuevo extremadamente envejecido.
4 Papá Noel.
5 Un caballo enorme con crines de fuego.
6 Un gran perro negro con ojos anaranjados.
El espíritu te atrae sin palabras hacia el vacío. Ignora cualquier protesta que
hagas. Te lleva al lugar de tu futura tumba. Señala sin palabras la lápida mien-
tras pides que te aclare algún tipo de significado en esta confusa procesión
de fantasmas. Este momento perdura hasta que ofreces una respuesta que
complace al espíritu.
L lección?
¿Qué dices para convencer al espíritu de que has aprendido la
Y Al día siguiente te despiertas en tu cama, con el recuerdo de los espí-
ritus aún fresco y vívido. ¿Qué haces? (elige una respuesta)
| Encargar a alguien que te compre un ganso, notorio enemigo del
reino de los espíritus.
| Redactar una larga carta de queja a la deidad que sospechas que
está detrás de este molesto suceso.
| Curar a todos los niños heridos que encuentres para librarte de los
espíritus.
| Consultar a tu clérigo sobre tu tratamiento actual de pociones.
| Vender esta propiedad lo antes posible, ya que está claramente
maldita.
83: Una lección frustrada 235
84 Secretos íntimos
Crea un misterio que tu personaje haya dejado a su paso y sobre el que
aventureros y eruditos reflexionarán durante años.
Tu grupo rompió o alteró un artefacto o un lugar histórico. La verdad es algo
embarazosa, así que acordasteis no hablar nunca de ello. Los historiadores
han tenido que rellenar los huecos.
L ¿Qué ocurrió realmente?
L ¿Cuál es la teoría incorrecta más popular?
Una serie de personas se conocieron a través de tu grupo, y esa asociación
informal evolucionó hasta convertirse en una organización con una reputa-
ción notable.
L ¿Qué acontecimiento inocuo les unió?
L ¿Qué hacen?
L ¿Qué ominoso nombre les da otra gente?
236 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
84
Un encuentro con tu grupo alteró drásticamente el comportamiento de un
conocido personaje público.
L ¿Quién era esa persona?
L ¿Cómo cambió tras encontrarse con tu grupo?
L cambio?
¿Cuál es la explicación más descabellada que has oído sobre su
Buscasteis un objeto que resultó ser falso. La mayoría de los académicos
creen que tu grupo lo escondió o lo destruyó.
L ¿Cómo se llamaba este objeto?
L¿Qué encontrasteis en su lugar?
L ¿Qué cree la gente que hiciste con él?
L ¿Qué peligro se supone que representa?
84: Secretos íntimos 237
85 La teoría suena bien
Todo gran héroe tiene que forjar un artefacto; es la tradición. Como aventu-
rero experimentado, sabes que si fabricas algo demasiado útil, acabarás con
un equipo de aventureros irrumpiendo en tu casa para robarlo.
Tira un d20 para determinar la función principal de tu artefacto
e intenta idear un efecto secundario que aleje a los intrusos no
deseados.
1 Convierte el plomo en oro.
2 Concede la vida eterna.
3 Concede deseos.
4 Puede apresar un alma poderosa.
5 Permite al usuario ver a las personas como realmente son.
6 Cura cualquier enfermedad.
7 Reconfigura las montañas.
8 Vuelve a su forma original, independientemente de cómo se dañe.
9 Responde a cualquier pregunta.
10 Guía mediante las estrellas.
11 Viaja entre realidades.
12 Controla el flujo del tiempo.
13 Intercambia los cuerpos de dos criaturas.
14 Permite que su propietario hable libremente con los muertos.
15 Otorga el poder de un dios.
16 Hace invulnerable al usuario.
17 Borra las malas acciones de quien lo utiliza.
18 Permite que alguien experimente de nuevo su pasado.
19 Puede matar a un ser inmortal.
20 Permite el control omnipotente de una dimensión independiente.
L dos
Dada la función de tu artefacto, ¿qué haría que alguien se lo pensara
veces antes de robarlo, pero sin despojarlo totalmente de su
valor?
238 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
Le conocía bien 86
Elige una figura mítica o deidad de la ambientación y responde a las pregun-
tas para descubrir vuestro vínculo personal.
L ¿Qué poder milagroso utiliza sin reflexión ni ceremonias?
L parte
Para el mundo, su poder es sobrecogedor, pero lo trata como una
de sí mismo que no es más importante que una extremidad.
¿Qué milagro has visto realizar a este ser?
L ¿Qué es lo que siempre dedica tiempo a hacer?
L siempre
Algunos se imaginan a seres con poderes milagrosos utilizándolos
para hacer que todos los problemas sean sencillos y fáciles.
Hay algo que tu amigo siempre intenta hacer de la manera más com-
plicada. ¿Qué es y por qué decide invertir su tiempo en eso?
L ¿Qué elemento mundano le produce satisfacción?
L aspecto
Para conocer a una leyenda, tienes que estar en el mismo lugar. ¿Qué
que la mayoría de la gente considera bastante ordinario
atrae a una persona como tu amigo al plano material?
86: Le conocía bien 239
86 continuación
L ¿Cuál es su cualidad emocional más destacada?
L pero
Demasiados dioses y mitos son famosos por su ira o su sabiduría,
para ti tu amigo es alguien con una vida emocional llena de
matices. ¿Cómo es, según tu experiencia?
L ¿Qué pequeño secreto te ha confiado?
L en
La mayor parte de la información sobre figuras legendarias se basa
conjeturas y exageraciones. A ti te han dado información real de
primera mano. ¿Qué verdad se esconde tras una historia cualquiera?
L labor
¿Qué le resulta siempre complicado? Puede ser un gran enigma, una
inacabada o una cosa sencilla que muchos mortales aceptan
como parte normal de la vida, pero siempre hay algo que a tu amigo
le cuesta entender o hacer. A pesar de ello, lo intenta.
L ¿Cómo os conocisteis?
L ¿Por qué crees que se interesó en ti?
240 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
Vive solo en el recuerdo 87
Conoces un lugar que ya no existe. Es una parte de ti que llevas contigo a
todas partes, pero que ya no tiene un hogar en tu mundo. Responde a las pre-
guntas para desarrollar un sentido de este lugar y de lo que significa para ti.
Y ¿Por qué te interesa este lugar? (elige una opción)
| Ayudé a construirlo.
| Me salvó.
| Casi me destruyó.
| Ayudó a convertirme en lo que soy.
Y ¿Qué destruyó este lugar? (elige una opción)
| Una catástrofe
| La entropía
| La arrogancia
| Una invasión
| La corrupción
Y Cuando visitas el lugar donde solía estar, ¿qué ves?
| Ruinas vacías.
| Algo totalmente desconocido y ajeno.
| Una cáscara hueca donde una vez estuvo el lugar que conocías.
| Un monumento a lo que fue.
L Cuando cierras los ojos allí, ¿qué sensación tienes?
L¿Cuál era la característica física más distintiva de este lugar?
L ¿Qué parte dañada de esa característica sigue existiendo?
87: Vive solo en el recuerdo 241
xx
87 continuación
L¿Quién era tu amigo de mayor confianza en este lugar?
L ¿Sigue vivo ese amigo?
L marcharos?
¿Cuál fue el mayor cambio en vuestra relación después de
L ¿Viste cómo se derrumbaba este lugar?
L ¿Qué te libró de la destrucción?
L ¿Qué echas más de menos de este lugar?
L ¿Qué homenaje involuntario le has hecho?
242 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
Acumulando polvo 88
Tienes objetos sobre una repisa de tu casa que muchos creen perdidos en el
tiempo y que a algunos les sorprendería saber que existen. ¿Qué son estos
objetos y cómo los tratas?
Algo peligroso
Este es el tipo de objeto que las criaturas obsesionadas con la oscuridad se
empeñan en conseguir. En las manos equivocadas es capaz de causar una
destrucción y sufrimiento indescriptibles. Busca víctimas y colaboradores para
sembrar el caos. En tus manos es inofensivo.
L ¿Qué aspecto tiene?
L ¿Cuándo lo conseguiste?
L ¿Cuándo renunció a tentarte?
Algo antiguo
Es algo casi tan antiguo como la vida misma. Si no hubiera estado contigo,
este objeto se habría convertido en polvo hace mucho tiempo.
L ¿Por qué crees que merece la pena conservar este objeto?
88: Acumulando polvo 243
xx
88 continuación
L ¿Dónde lo guardas?
L¿Cuánto sabes acerca del artefacto?
Algo bello
Es una obra fruto de un profundo amor y hermosura o el producto de la
majestuosidad de la naturaleza. Puede ser único o común, pero su belleza es
indiscutible.
L ¿Con qué frecuencia aprecias este objeto?
L ¿Quién te lo ha dado?
L ¿Cuándo te desprenderás de él?
244 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
El símbolo de una leyenda 89
Hay un símbolo o marca que se ha asociado a tu nombre. Este ejercicio te
dice qué es, dónde aparece y su relación con el mundo. Responde a las pre-
guntas para crear tu símbolo.
Y Tu símbolo es... (elige una opción)
| Algo que puede tallarse con una hoja.
| Un objeto físico que puedes dejar cuando te marchas.
| Algo complejo hecho con magia.
| El estado caótico general de un lugar del que te marchas.
| Un símbolo o escudo apropiadamente reconocible.
| Algo depositado en la tierra.
L ¿Qué aspecto tiene?
L ¿Cuál es tu intención al dejar este símbolo?
L ¿En qué situaciones lo dejas?
L ¿Qué tipo de persona suele encontrar el símbolo?
L ¿Quién reacciona positivamente ante este símbolo?
L ¿Quién reacciona negativamente ante este símbolo?
L ¿Qué superstición se ha formado a su alrededor?
89: El símbolo de una leyenda 245
90 Afición
Además de las habilidades que has adquirido como aventurero heroico, tam-
bién has dominado un oficio mundano y lo has desarrollado hasta alcanzar
una perfección legendaria. Este ejercicio te dirá cuál es y qué impacto ha
tenido en ti y en el mundo.
Y Mi afición... (elige una)
| Requiere de las manos. | Requiere paciencia.
| Desafía mi mente. | Me exige cuidado.
| Expresa mis emociones. | Calma mis nervios.
| Exige creatividad. | Sustituye una alegría perdida.
Y Yo... (elige una)
| He conseguido dominarla como domino todo lo demás.
| Intento comprenderla.
| Disfruto del esfuerzo.
| No tengo ningún talento en este campo.
L ¿Qué nueva habilidad has elegido aprender?
L ¿Quién fue el primero que te la enseñó?
L ¿Qué te aporta paz de esta afición?
L ¿A quién te ha hecho admirar esta afición?
L ¿Qué haces con lo que obtienes de esta afición?
246 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
Cinco vidas 91
Tus actos han afectado a cinco personas. Responde a las preguntas para
enriquecer tu leyenda.
Alguien a quien ayudaste
Le mostraste a esta persona una amabilidad relativamente modesta que cam-
bió radicalmente su vida. Puede que nunca hayas descubierto todo lo que
hiciste por ella, pero nunca podrá olvidarlo.
L ¿Qué favor le hiciste?
L ¿Qué te pareció este gesto en ese momento?
L ¿Qué le cuenta hoy a la gente?
Alguien a quien liberaste
Rescataste a un individuo o grupo de una situación desesperada. Podría
ser que estuviera encarcelado, sometido a servidumbre o atrapado por una
deuda importante.
L ¿Qué sacrificios hiciste para conseguir su libertad?
L ¿Qué clase de gratitud te mostró?
L ¿Cómo ha ayudado a los demás su libertad?
91: Cinco vidas 247
xx
91 continuación
Alguien a quien empoderaste
Ayudaste a alguien a hacerse fuerte o hábil. Ha sido capaz de utilizar esta
fuerza para cambiar drásticamente su vida.
L ¿Qué te llevó a querer enseñarle?
L ¿Por qué quería aprender de ti?
L ¿Sientes orgullo por lo que ha llegado a ser?
Alguien a quien redimiste
Evitaste que alguien recorriera un camino oscuro que podría haber acabado
con mucho dolor y sufrimiento. Tu intervención también le encaminó por una
senda de rectitud.
L ¿Qué te impulsó a implicarte en la vida de esta persona?
L¿Cómo de íntimo fue el proceso de su redención?
L ¿Qué piensa ahora de ti?
248 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
91
Alguien a quien humillaste
Quizá con la intención de dar una lección o corregir un error, dominaste
y humillaste a alguien. Su reputación cambió drásticamente tras aquel
incidente.
L ¿Cómo era antes?
L ¿Cómo se conoció la noticia de su derrota?
L ¿Cómo es su vida ahora?
91: Cinco vidas 249
92 Una cosa rara
La quimera, el oso lechuza o el bocón barbotante son unos entrañables
monstruos creados por seres poderosos como una extraña forma de compe-
tición. Este ejercicio te ayudará a tomar un monstruo existente y convertirlo
en algo verdaderamente extraño. Tira en las tablas y responde a las pregun-
tas para crear una abominación memorable.
Tira un d20 para elegir un animal o monstruo con el que empezar:
1 Oso 8 Serpiente 15 Dragón
2 Tigre 9 Tiburón 16 Trol
3 Águila 10 Araña 17 Fantasma
4 Caballo 11 Pulpo 18 Gólem
5 Lobo 12 Tortuga 19 Mimeto
6 Ciervo 13 Humano 20 Esqueleto
7 Cocodrilo 14 Vampiro
Cuando tengas tu criatura base, elige tres de las siguientes tablas y
tira un d6 para encontrar cualidades que la modifiquen. También pue-
des tirar el d20 una segunda vez para combinar tu criatura base con
otra. Piensa en una forma en que las nuevas cualidades cambien el
aspecto y el comportamiento de la criatura.
Clase Aptitudes
1 Mamífero 1 Olfato agudo
2 Ave 2 Camuflaje
3 Reptil 3 Ecolocalización
4 Pez 4 Metamorfosis
5 Crustáceo 5 Sentidos electromagnéticos
6 Cieno 6 Inteligencia
250 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
92
Partes del cuerpo Elementos
1 Ojos 1 Fuego
2 Piernas 2 Aire
3 Cola 3 Agua
4 Boca 4 Tierra
5 Tentáculos 5 Tiempo
6 Cuernos 6 Magia
Instinto agresivo
1 Ataque emboscado: Espera a la presa para atacar.
2 Territorial: Protege un lugar concreto.
3 Persecución: Habla con sus presas y las acecha a distancia.
4 Multiplicación: Necesita violencia para reproducirse.
5 Acaparamiento: Trata de recoger y guardar distintos
objetos y protegerlos a toda costa de los intrusos.
6 Constancia: Es implacablemente agresiva mientras está despierta.
Defensas
1 Regeneración: Se cura rápidamente de la mayoría de las heridas.
2 Caparazón: Tiene una gruesa capa exterior protectora.
3 Veneno: Es tóxica para la mayoría de los seres con los que
entra en contacto.
4 Púas: Tiene espinas o pinchos.
5 Resistencia elemental: Es resistente a ciertos ataques elementales
6 Insustancial: Muchos ataques atraviesan su cuerpo sin causarle daño.
92: Una cosa rara 251
92 continuación
L¿Qué aspecto tiene ahora?
L ¿En qué situación es más peligrosa?
L¿Qué es lo más cómico o extraño que tiene?
252 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
A ojos de los mortales 93
Desde que eres una leyenda viva, la gente se interesa por lo que haces.
Cuando pasas por una ciudad, surgen docenas de historias con distintos
grados de exactitud. Parte de ello se debe a que la gente tergiversa las histo-
rias, pero la raíz se basa en los detalles en que se fijan las distintas personas.
Utiliza las preguntas siguientes para pensar en lo que puede ver un descono-
cido cuando te mira.
Un guardia
Un guardia, encargado de mantener la paz y la seguridad, debe ser capaz
de identificar a alguien que represente una amenaza. Los guardias verdade-
ramente dotados tienen que saber quién está más allá de su capacidad para
controlarlo por la fuerza.
L Cuando alguien te mira con recelo, ¿qué descubre?
Un camarero
Los camareros sobreviven juzgando quién puede dar propina y qué tienen
que hacer para obtener beneficio.
L ¿Qué ve una persona cuando te observa beber y festejar?
93: A ojos de los mortales 253
xx
93 continuación
Un cortabolsas
Los cortabolsas quieren dinero y evitar que les pillen.
L objetivo?
¿Son evidentes tu riqueza y poder para alguien que te evalúa como
Un rey
Los que tienen sangre real están acostumbrados al servilismo y a pensar en
términos del bien del Estado.
L tra
Cuando alguien que ha nacido con poder te mira a los ojos, ¿encuen-
una amenaza, un recurso o algo distinto?
Un niño
Los niños están aprendiendo sobre su mundo, protegiendo una delicada
interpretación de la realidad. Están abiertos a darse cuenta de detalles impo-
sibles que los adultos descartan.
L Qué ve en ti una persona que acepta lo imposible?
254 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
Resaca 94
Anoche, en algún momento, perdiste un poderoso artefacto. Vuelve sobre
tus pasos para reclamar lo que es tuyo. Es posible que ocurrieran muchas
cosas anoche, pero como estabas borracho, no recuerdas ninguna. Tal
vez conociste a un ser semejante a un dios, visitaste otro plano, destruiste
algo extraordinario o tu objeto perdido cambió drásticamente algo mien-
tras no lo tenías.
Te despiertas... (tira un d6)
1 En la cama de un enemigo o rival.
2 En una habitación lujosamente decorada que ha sido completa-
mente destrozada.
3 Rodeado de enemigos caídos.
4 En una celda rodeado de guardias.
5 En una dimensión de bolsillo muy distinta de tu realidad.
6 A lomos de una criatura al galope.
Y Tras comprobar tus pertenencias, descubres que te falta un objeto
de gran importancia. Esto es extremadamente angustioso porque...
(elige dos)
| Te lo ha confiado un amigo cercano.
| Se necesita para una ceremonia de importancia monumental.
| Tiene el potencial de destruir el mundo.
| Morirás sin el objeto.
| Lo necesitarás muy pronto.
Te das cuenta de que tienes un compañero inesperado. Esta per-
sona... (tira un d6)
1 Te trata como si tuvieras una personalidad totalmente diferente.
2 Alude a una pelea que ocurrió anoche.
3 Se niega a dejarte en paz, insistiendo en que le debes algo.
4 Parece que ahora estáis casados.
5 Te habla como si fuerais amigos desde hace años.
6 No habla ningún idioma que entiendas.
94: Resaca 255
xx
94 continuación
Volver sobre tus pasos te lleva a un rincón desagradable del universo: el tipo
de lugar que la mayoría de la gente evita a toda costa. No recuerdas haber
estado aquí, pero las criaturas que habitan este lugar te miran con una sensa-
ción de familiaridad. ¿De qué lugar se trata?
L¿Qué aspecto tiene?
L¿Quién está al mando?
Después de hablar con alguien que tenía una idea más clara que tú de
lo que te ocurrió anoche, descubres qué le pasó al artefacto. La única
forma de recuperarlo es... (tira un d6)
1 Pedir una disculpa incómoda.
2 Ganar un gran concurso.
3 Cometer un elaborado robo.
4 Enfrentarse a un viejo enemigo.
5 Asumir una identidad falsa.
6 Viajar en el tiempo.
L¿Cómo te ayuda tu nuevo compañero a prepararte para esta tarea?
Tira un d6 para ver cómo se desarrolla tu intento de recuperar lo
perdido:
1 Se destruye en tu intento de recuperarlo.
2 La persona que menos te gustaría que supiera lo que hiciste lo
descubre.
3 El artefacto acaba en manos más fiables que las tuyas.
4 Recuperas el artefacto, pero sufre un cambio permanente.
5 Recuperas el artefacto, pero casi te matan en el proceso.
6 Recuperas el artefacto y es como si nunca hubiera pasado nada.
L Mientras tú y el grupo de criaturas que has conocido en esta aventura
compartís una copa, ¿qué sientes que has aprendido?
256 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
Aprendiz 95
Los héroes que alcanzan cierto nivel de maestría a menudo quieren trans-
mitir parte de sus conocimientos. Otros se ven abrumados por ofertas de
alumnos potenciales, tanto si las desean como si no. Por mucho que sue-
ñes, no existe el estudiante perfecto.
Y Elige las cualidades de tu aprendiz, asegurándote de que tiene al
menos una A, una B, una C, una D y una E.
TALENTO
| A. Nunca has conocido a una persona tan dotada. Comprende
intuitivamente algo con lo que tú has lidiado durante años. Con
una instrucción cuidadosa, podría cambiar el mundo.
| B. Asimila la información nueva con gracia y comprensión. Incluso
domina las lecciones difíciles en poco tiempo.
| C. Como cualquier aprendiz en su campo, tiene momentos de bri-
llantez y otros de inescrutable necedad.
| D. No tiene aptitudes naturales para este tipo de trabajo. Si se le
dejara a su aire, nunca alcanzaría ningún nivel de maestría.
| E. Nunca has conocido a nadie a quien le cueste tanto dominar los
principios básicos. Cualquier otro maestro le habría desestimado
hace tiempo.
95: Aprendiz 257
xx
95 continuación
EGO
| A. Tiene una humildad casi sobrenatural. No se deleita con el éxito
o el estatus. Su único deseo es aprender.
| B. Es un alma generosa y cariñosa. Es muy raro pillarla en un
momento de autocomplacencia y, cuando sucede, es más entraña-
ble que preocupante.
| C. Tienes que seguir una línea cuidadosa de elogios y críticas para
que esté en el mejor ánimo posible para aprender. Como la mayo-
ría de las personas, podría recorrer muchos caminos si se le trata
adecuadamente.
| D. Es víctima de una duda paralizante sobre sus capacidades. No
tiene confianza, ni siquiera en las áreas en las que realmente tiene
talento.
| E. Es sin duda la criatura más arrogante que jamás hayas conocido.
Sin control, podría ser un peligro para ella misma e incluso para el
mundo.
FIABILIDAD
| A. Es coherente y de fiar. Te sentirías cómodo confiándole una res-
ponsabilidad monumental que ni siquiera tú podrías asumir.
| B. No hay casi ninguna tarea que dudarías en encargarle. Sin
embargo, solo puedes permitir que tu confianza llegue hasta cierto
punto. Los secretos más oscuros deben mantenerse a salvo.
| C. Si se le dirige con cuidado, es capaz de mucho. Sin esa guía
podría causar problemas fácilmente. Quizá crezca con el tiempo.
| D. Requiere una atención casi constante para llevar a cabo incluso
las cosas más sencillas. Tienes cuidado de mantener alejadas hasta
las tentaciones más sencillas.
| E. Esta persona es un desastre con piernas. Sin atención ni cuidado,
encontrará la forma de provocar una catástrofe incluso en situacio-
nes sencillas.
258 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
95
LABORIOSIDAD
| A. Su dedicación es asombrosa. Lleva a cabo constantemente
proezas milagrosas de dedicación académica.
| B. Se dedica febrilmente al estudio, a menudo poniendo en riesgo
su salud y seguridad personales. Casi siempre lo hace bien, pero
puede descontrolarse sin tu intervención.
| C. Aunque algunas áreas de tu oficio captan su atención con faci-
lidad, tienes que esforzarte por mantenerle centrado en el ámbito
completo de sus estudios.
| D. No parece que le interese la mayor parte de lo que tienes pre-
visto enseñarle. A menudo tienes que engañarle o confundirle para
que entienda las lecciones.
| E. Es la persona más insufriblemente perezosa que jamás hayas
conocido. No parece entender que hay que trabajar para aprender.
MORALIDAD
| A. Se trata de alguien que vive como un santo. No se deja tentar ni
siquiera por vicios menores y tiene una paciencia y un amor por los
otros seres vivos verdaderamente hermosos.
| B. Se trata de una persona buena y recta, con pocos defectos. Te
preocupa que, si se le presentan las circunstancias equivocadas,
esto pueda cambiar.
| C. Carga con vicios y prejuicios como muchos de los que nacen en
un mundo imperfecto.
| D. Es alguien indigno y reprobable. Muchos le llamarían monstruosi-
dad, y quizá llegue a serlo.
| E. No has conocido a nadie más terrorífico en tu vida. Se dedica
implacable y concienzudamente a la maldad. Tal vez ni siquiera tú
conozcas su verdadera naturaleza.
95: Aprendiz 259
96 Cinco enemigos
Echa un vistazo a algunos de los enemigos a los que te has enfrentado en el
pasado. Responde a las preguntas para crear tu propia galería de pícaros.
Los necios
Un pequeño grupo de enemigos recurrentes con los que te has encontrado
más de una vez en tus viajes. No constituyen una amenaza grave, pero sue-
len estorbar.
L ¿Cómo se llaman a sí mismos?
L ¿Cuál es su defecto más destacado?
L¿Por qué nunca te enfrentas a ellos utilizando la fuerza letal?
El rival
Alguien a quien te has enfrentado muchas veces y que no siempre es un
enemigo.
L ¿Cuál es su mayor habilidad?
L ¿Qué activo tiene que tú no tienes?
L ¿Qué te hace respetarle?
260 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
96
La autoridad
Una organización o nación poderosa. Tiene una gran influencia y muchos
aliados. Esto hace que sea casi imposible enfrentarse a ella directamente.
L ¿Cuál es su aspecto más aterrador?
L ¿Qué es lo que más detestas de su ideología?
L ¿Cómo sueles reconocer sus obras?
El Leviatán
Un enemigo bestial de poder inconcebible. Amenaza con destrucción a gran
escala.
L ¿Cuál es la forma más eficaz de mantener a salvo lo que te importa?
L ¿Por qué nunca es sencillo un enfrentamiento?
L ¿Qué cataclismo histórico le atribuyes?
96: Cinco enemigos 261
96 continuación
La némesis
Un enemigo poderoso y calculador, más peligroso para ti que cualquier otro.
Tal vez no comenzasteis siendo importantes el uno para el otro, pero tras
repetidos enfrentamientos os profesáis un desprecio recíproco.
L¿Cuál es el golpe más devastador que te ha asestado?
L¿Cuál ha sido la derrota más humillante que ha sufrido por tu culpa?
L¿Por qué debes frustrar sus planes a toda costa?
262 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
Prueba imposible 97
Estás abrumado por las peticiones de alumnos potenciales claramente indig-
nos de tus conocimientos. Para disuadir a los estudiantes con los que no
tienes interés en tratar, has diseñado tres tareas imposibles que un aprendiz
debe completar antes de trabajar contigo. Responde a las preguntas para
crear estas labores y explicar cómo se completan.
Poder
El primer reto es algo que crees que es físicamente imposible. Puede ser
mover un objeto inmenso, superar un obstáculo natural o soportar una dura
prueba.
L Qué les pides?
L desafío?
¿Cómo puede sortear un aprendiz inteligente el peligro de este
Captura
La siguiente tarea consiste en capturar algo que no se puede retener, como
un ser incorpóreo o un concepto abstracto.
L ¿Qué pides y cómo quieres que te lo entreguen?
L ¿Qué recurso permite que los aprendices adecuados te traigan lo que
creías que nunca llegarías a tener?
97: Prueba imposible 263
97 continuación
Competición
El último reto consiste en superarte en una competición que sabes que
nunca perderías. Debe ser algo que domines de manera incuestionable.
L ¿Qué eliges, sabiendo que nunca te vencerán?
L ¿Qué momento de esta competición te convence para dejarles ganar?
264 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
Que no te pase como a Merlín 98
Tomar un aprendiz puede ser un acontecimiento que te cambie la vida. Algu-
nos maestros consiguen nuevos conocimientos, realización personal y una
relación significativa. Otros quedan sepultados en un árbol.
Y Esta es una lista de acciones realizadas por tu aprendiz. Si una acción
te parece sospechosa, marca su casilla. Al final del ejercicio, deter-
mina si confías o no en tu aprendiz y tira un d100 para averiguar qué
ocurre.
| Se te acerca una persona joven que desea convertirse en tu
aprendiz.
| Casi de inmediato, te impresiona con su habilidad y sus
conocimientos.
| Es innegablemente atractiva.
| Está dispuesta a ayudar incluso en las tareas más desagradables de
tu rutina.
| Su entusiasmo hace que te sientas un poco culpable al encargarle
tareas difíciles.
| Muestra talento y progresa rápidamente en las lecciones básicas.
| Hace preguntas sobre tus habilidades y técnicas de las que casi
cualquiera podría haber oído hablar a través de alguna historia.
| A esas preguntas les sigue un análisis perspicaz que demuestra un
profundo conocimiento del tema.
| Su planteamiento empieza a flirtear con información prohibida o pri-
vilegiada sin llegar a cruzar la línea.
| Reacciona con disculpa y sorpresa cuando desvías la conversación
de temas peligrosos.
| Se convierte en un activo innegable para tu trabajo.
| Te burlas de la idea de que haces cosas que eran mucho más difíci-
les antes de que te hicieras cargo de tu aprendiz.
| Le encuentras estudiando diligentemente una técnica avanzada
que no le enseñaste personalmente.
| Reacciona con sorpresa cuando descubre que le estás observando.
| Reacciona con decepción cuando insistes en que se atenga al pro-
grama de estudios prescrito.
| Arriesga su vida para proteger algo valioso para ti.
| Resulta gravemente herido en el proceso.
98: Que no te pase como a Merlín 265
xx
98 continuación
| Se disculpa profusamente por lo que estuvo a punto de ocurrir.
| Pasas largas semanas curándola.
| En ese tiempo, queda claro que sus sueños y ambiciones se pare-
cen bastante a los tuyos.
| Lo que te atrajo de esta persona al principio se ve subrayado por su
pasión y dedicación a ideas que tú consideras sagradas.
| Te agradece los cuidados con lágrimas en los ojos.
| Tiene los ojos más cautivadores que jamás hayas visto.
| Reanuda sus estudios con una diligencia encomiable para recupe-
rar el tiempo perdido.
| Notas un cambio en su comportamiento. Tiene dificultades para
concentrarse en ciertas tareas y le cuesta mirarte a los ojos.
| Tras un emotivo y difícil día de entrenamiento, te enfrentas a ella por
su comportamiento.
| Intenta objetar y se pone nerviosa.
| Te confiesa que se ha enamorado de ti.
| No puedes negar que una parte de ti corresponde a estos
sentimientos.
| La vida vuelve a una especie de normalidad mejorada, y sois capa-
ces de compartir secretos con facilidad y confianza.
| Ambos alcanzáis nuevos niveles de comprensión como maestros
de vuestro oficio y como personas.
| Te sientes cómodo compartiendo conocimientos prohibidos que no
confiarías a otra alma.
| Asimila la información con solemne dedicación.
| Planea una salida romántica al bosque.
| Llegas y encuentras un pícnic preparado bajo un árbol, un árbol
muy grande.
| Hay una nota que dice: «Pronto me reuniré contigo, amor mío.
Siéntate y disfruta mientras me esperas».
| La cesta está sin abrir y te llama ominosamente.
| El día es apacible y dulce, las condiciones ideales para la pasión.
| Oyes pasos suaves al otro lado del árbol.
266 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
98
Suma el número de casillas que has marcado y multiplícalo por cinco.
Ese número es tu Sospecha. Decide en este momento si confías en tu
aprendiz. Tira un d100 y determina lo que ocurre en función de tu con-
fianza o desconfianza.
Confianza Desconfianza
Tiras por debajo de tu Sospecha Tiras por debajo de tu Sospecha
Pasaste por alto señales clave Frustras astutamente un intento
de alarma que los bardos men- de encarcelarte. También
cionarán cuando canten sobre tu lograste ocultar verdades
locura dentro de unos años. Si te fundamentales durante el
sirve de consuelo, es poco pro- entrenamiento de tu aprendiz,
bable que oigas esas canciones haciéndola casi inofensiva, al
desde el interior de este árbol. menos para ti.
Tiras por encima de tu Sospecha Tiras por encima de tu Sospecha
Tu aprendiz siempre ha sido Tu aprendiz siempre ha sido
digna de tu amor y confianza. digna de tu amor y confianza. Por
La cesta contiene un anillo que desgracia, en este día la traicio-
usará para prometerte su amor. nas por miedo. Algo hermoso se
te escapa para siempre.
98: Que no te pase como a Merlín 267
99 Crisis de fe
La fe funciona de forma diferente en un mundo en el que los dioses conce-
den habitualmente poderes milagrosos, hablan a sus seguidores y aparecen
ocasionalmente en el reino de los mortales. Los creyentes no cuestionan su
existencia, sino sus intenciones. Estas preguntas pondrán a prueba tu rela-
ción con una deidad.
L¿Qué deidad has adorado o con cuál te has aliado?
L ¿Qué ha hecho que consideres duro o cruel?
L Si estuvieras en esa situación, ¿podrías hacer algo así?
L ¿En qué trágico suceso la deidad decidió no intervenir?
L ¿Qué habrías hecho tú con su poder divino?
268 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
99
L extraterrenal?
¿Cuándo has presenciado que la deidad exhibía una perspectiva
L ¿Qué has sacrificado en nombre de tu dios?
L ¿Confías en tu dios?
L ¿Crees en tu dios?
L ¿Por qué sí o por qué no?
99: Crisis de fe 269
100 Tu tipo de monarquía
Tu vida de aventuras ha terminado contigo sentado en el trono. Que un
héroe se convierta en gobernante es siempre una historia única. Usa este
ejercicio para ver en qué tipo de gobernante te has convertido.
Y Actitud: Cada persona se acerca al trono de forma diferente. La actitud
personal hacia el deber real no dicta la calidad del gobierno, pero sí
cambia la experiencia del liderazgo.
| Tradicional: Te gustan las costumbres y el decoro. Defiendes las tra-
diciones de las personas que te precedieron y mantienes el sentido
del orden.
| Revolucionaria: Crees en el cambio y la novedad. Te parece bien
prescindir de las restricciones tradicionales si crees que no se ajus-
tan a la visión que tienes de tu reino.
| Juramentada: Abordas tus responsabilidades con solemne reve-
rencia. Ves tu posición como una responsabilidad tremenda y
humilde.
| Afligida: Consideras esta posición como un mal necesario o quizá
incluso como un impedimento para tus verdaderos objetivos. Inten-
tas evitar las molestias de este papel siempre que puedes.
Y Acción: Las personas que lideran se definen por sus actos. Sin embargo,
hay innumerables formas de enfocar el mismo problema.
| Diplomática: Lo primero que buscas es negociar, resolver proble-
mas y obtener recursos consiguiendo aliados y haciendo tratos.
| Estratégica: Adoptas un enfoque proactivo en la resolución de
problemas. Captas recursos y controlas fuerzas como si movieras
piezas en un tablero de ajedrez.
| Delegada: Confías en una red de agentes cualificados para llevar
a cabo tus órdenes. Siempre tienes a la persona perfecta para un
trabajo, ya sea negociar un tratado o dirigir un ejército.
| Personal: Asumes retos por tu cuenta cuando puedes. Diriges la
carga en la batalla y representas personalmente a tu reino en cual-
quier mesa de negociaciones.
270 NIVELES 15–20: Mitos y leyendas
continuación
xx
100
Y Estilo: El aspecto de un reino y de su gobernante puede decir mucho de
ambos.
| Egoísta: El estilo del reino está modelado para celebrarte a ti, como
gobernante. Los estandartes, monumentos y lugares de importancia
política no dejan lugar a dudas de quién manda.
| Nacionalista: Tienes una imagen que celebra el lugar y la cultura de
quienes representas.
| Opulento: La sala del trono y cualquier construcción pública impor-
tante se construyen para celebrar los logros culturales y artísticos
de tu reino.
| Militarista: La sala del trono y cualquier edificio público importante
se construyen para celebrar tu poder como gobernante y el del
ejército que protege el reino.
100: Tu tipo de monarquía 271
Sobre el autor
James D’Amato es el creador y director de juego del podcast One Shot, así
como de varios podcasts derivados dedicados a los juegos de rol. Se formó
en Second City e iO de Chicago en el arte de la comedia de improvisación.
Ahora utiliza esa formación para introducir a nuevas personas en los juegos
de rol e incorpora técnicas de narración improvisada para crear historias con-
vincentes y entretenidas para campañas y aventuras de sesión única de rol.
272
¡SUBE AL SIGUIENTE NIVEL!
Tanto si tu personaje jugador (PJ) recorre una mazmorra mohosa en
busca de un tesoro como si está esquivando piratas espaciales en
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JAMES D’AMATO es el creador y director de juego del pódcast One Shot y
de otros derivados dedicados a los juegos de rol. Se formó en Second City
e iO de Chicago en el arte de la comedia de improvisación. Ahora utiliza
esa formación para introducir a la gente en los juegos de rol e incorpora
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entretenidas para campañas y aventuras de sesión única de rol.
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