ARMERÍA
El Equipo puede ser revendido a mitad de precio en la Armería.
Armas, armaduras u objetos mágicos que no tengan valor oficial ni sean anillos no
pueden revenderse, sólo pueden comprarse por el resto de los Jugadores al precio que acuerden.
TABLA DE ESCUDOS Y CASCOS
Nombre Coste Naturaleza Modificadores Efectos
Rodela vulgar (*) 5 C.O. Armadura -1 HP +1 D - No bonifica la D contra proyectiles
Casco (*) 10 C.O. Armadura - +1 D - -
Escudo (*) 10 C.O. Armadura -1 HP +1 D - -
+3 D contra proyectiles. Penaliza la V
Pavés pesado (*) 25 C.O. Armadura -1 HP +2 D -2 V*
de Exploración.
Reduce a ¼ el daño procedente de
Capelina (*) 40 C.O. Armadura - +1 D -
bloques de piedras.
Escudo Enano (*) 40 C.O. Armadura -1 HP +1 D - Otorga el Signo Secreto de los Enanos
Otorga cualquier Idioma a elección del
Escudo Élfico (*) 100 C.O. Armadura -1 HP +1 D -
Jugador
Penaliza con -1 la HP de un personaje
Escudo bruñido (*) 150 C.O. Armadura -1 HP +1 D -1 V
que ataque a su portador.
Escudos y cascos son compatibles con cualquier armadura.
TABLA DE ARMADURAS DE CUERO
Nombre Coste Naturaleza Modificadores Efectos
Reduce a ½ el daño procedente de
Cofia 5 C.O. Armadura - - -
bloques de piedras.
Peto de cuero (*) 20 C.O. Armadura -1 HP +1 D -1 V* Penaliza la Velocidad de Exploración.
Cota de cuero 25 C.O. Armadura - +1 D -1 V* Penaliza la Velocidad de Exploración.
Polainas de cuero (*) 30 C.O. Armadura - +1 D -1 V* Penaliza la Velocidad de Exploración.
Armadura tachonada (*) 100 C.O. Armadura -1 HP +2 D -2 V* Penaliza la Velocidad de Exploración.
Compatibles con armaduras de metal o con escudos y cascos.
TABLA DE ARMADURAS DE METAL
Nombre Coste Naturaleza Modificadores Efectos
Polainas de metal (*) 30 C.O. Armadura - +1 D -1 V -
Coraza (*) 50 C.O. Armadura -1 HP +2 D -2 V -
Cota de malla (*) 70 C.O. Armadura -1 HP +2 D -1 V -
Armadura de metal (*) 120 C.O. Armadura -1 HP +3 D -2 V -
Cota de mitrilo (*) 400 C.O. Armadura -1 HP +3 D - -
Compatibles con armaduras de cuero o con escudos y cascos.
TABLA DE OTRAS ARMADURAS
Nombre Coste Naturaleza Modificadores Efectos
Capa Élfica 60 C.O. Armadura - +1 D - Incompatible con cualquier protección.
Armaduras que cubren la misma parte del cuerposon incompatibles entre sí, excepto si son una combinación de metal y cuero.
(*) No puede ser usado por un Mago.
ARMERÍA
TABLA DE ARMAS
Nombre Coste Naturaleza D12 de Dñ Efectos
Alcance = F*2. Puede recuperarse de donde
Daga 5 C.O. Arma arrojadiza F-3
esté mediante Acción Simple.
Arco corto y flechas 10 C.O. Arma a distancia 3D12 Alcance = 16.
Garfio de mano 10 C.O. Arma F -2 HA.
Bastón 10 C.O. Arma F-3 Ataca en diagonal. 12 no es Crítico.
Pico 10 C.O. Arma F-2 No se estropea contra bloques de piedras.
Alcance = F*2. Si impacta objetivo tamaño
Lazo 15 C.O. Arma a distancia - similar, no puede mover. Se libera
superando chequeo F con bonificación +1.
Alcance = F*2. Si impacta objetivo tamaño
Red 15 C.O. Arma a distancia - similar, no puede atacar. Se libera superando
chequeo F con bonificación +1.
Mangual 15 C.O. Arma F-2 Alcance = 2. Ataca en diagonal. -1 HA.
Lanza/Alabarda 20 C.O. Arma arrojadiza F-2 Alcance = F*3. Ataca en diagonal. -3 HA.
Arco y flechas 20 C.O. Arma a distancia 3D12 Flechas de metal se fabrican con Habilidad.
Espada/Hacha 20 C.O. Arma F-2 -
Espada ancha 25 C.O. Arma F-2 -1 HA. Heridas Críticas: 11 y 12.
Espada/Hacha a dos manos 25 C.O. Arma a dos manos F-1 Ataca en diagonal. Requiere F > 5.
Látigo 30 C.O. Arma F+1 Alcance = 2. 12 no es Crítico. Pifias: 1 y 2.
Pica 30 C.O. Arma F Alcance = 3. Ataca en diagonal. -2 HA.
Alfanje 40 C.O. Arma F-2 Tiene 1D4 dosis de veneno.
Arco largo y flechas 40 C.O. Arma a distancia 4D12 Flechas de metal se fabrican con Habilidad.
Espadas Élficas 40 C.O. Arma F-2 30% de +1 At. Pifias: 1 y 2.
Martillo filudo 40 C.O. Arma F-2 Sirve como pico.
Guadaña 50 C.O. Arma a dos manos F-1 Alcance = 2. Ataca en diagonal.
Arcabuz 100 C.O. Arma a distancia 3D12 Daña sobre D Natural. -2 V si se usa.
Arco Élfico y flechas 100 C.O. Arma a distancia 5D12 -2 HP.
Ballesta y virotes 120 C.O. Arma a distancia 6D12 -3 V si se usa.
Espada esquiva 200 C.O. Arma F-2 +1 HA (sólo en defensa).
Gran arco “Albatros” 300 C.O. Arma a distancia 6D12 -3 HP si se mueve con él.
Toda arma puede estropearse cuando golpea objetos con un +10% por impacto.
TABLA DE OBJETOS
Nombre Coste Naturaleza Efectos
1 cuerda 10 C.O. Objeto Para atar, construir puentes, etc. Mide 5 casillas de longitud.
Ballesta-pistola 10 C.O. Objeto Alcance = 12. 3D12 de Dñ.
4x Shurikens 10 C.O. Objeto Alcance = 2*F. (F-2)D12 de Dñ. Heridas Críticas: 11 y 12.
Antorcha 10 C.O. Objeto (F-3)D12 de Dñ. Heridas Críticas: 10 - 12.
Clavijas 15 C.O. Objeto Para construir puentes (clavijas + 2 cuerdas).
Poción base/Libro en blanco 30 C.O. Objeto Sirve para elaborar pociones o pergaminos.
Poción curativa 50 C.O. Objeto Restablece tantas H Actuales como H Naturales se tenga.
Frasco de fuego griego 125 C.O. Objeto Mata sólo alimañas. Alcance = 2*F. Zona Mágica. Chequeo HP.
Cóctel explosivo 150 C.O. Objeto Como “Bola de Fuego”. Alcance = 2*F. Chequeo HP.