Reviscion de Tesis
Reviscion de Tesis
Año 67 de la Revolución
Declaración de autoría
DECLARACIÓN DE AUTORÍA
La autora del trabajo de diploma con título “Aplicación Móvil para el Parque Científico
Tecnológico de la Habana” concede a la Universidad de las Ciencias Informáticas los
derechos patrimoniales de la investigación, con carácter exclusivo. De forma similar, se declara
como única autora de su contenido. Para que así conste, firma la presente a los 21 días del mes
de mayo del año 2025.
_______________________
Firma de la Autora
[Link]. Daniel José Olazabal Guerra P.A Ing. Alejandro Romero Martínez P.I
_______________________ _______________________
Firma del Tutor Firma del Tutor
I
DATOS DE CONTACTO
II
Nombre y Apellidos del Tutor: Alejandro Romero Martínez
Títulos académicos: Ingeniero en ciencias informáticas
Lugar de trabajo: Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI). Facultad de Tecnologías
Libres (FTL).
Formación de postgrado recibida:
Categoría docente: Instructor
Categoría científica:
Responsabilidades laborales asumidas: Ha impartido la asignatura de Estructura de Datos.
Actualmente se desempeña como Profesor Principal del tercer año en la Facultad de Tecnologías
Libres.
Experiencia profesional: Graduado en el año 2023 de Ingeniería en Ciencias Informáticas en la
Universidad de las Ciencias Informáticas. Ha impartido la asignatura de Estructura de Datos,
Ingeniería de Software y Programación Web
Líneas de trabajo y/o investigación:
Correo electrónico: alejandrorm@[Link]
Ing. Alejandro Romero Martínez, graduado en el año 2023 de Ingeniería en Ciencias Informáticas
en la Universidad de las Ciencias Informáticas. Posee categoría docente de Auxiliar Técnico de la
Decencia. Ha impartido la asignatura de Estructura de Datos. Actualmente se desempeña como
Profesor Principal del tercer año en la Facultad de Tecnologías Libres. alejandrorm@[Link]
III
Agradecimientos
AGRADECIMIENTOS
Ciencias Informáticas por brindarme la oportunidad de desarrollar este trabajo de diploma, así
como por el apoyo académico y logístico durante todo el proceso de investigación y desarrollo.
Agradezco profundamente a mis tutores de tesis, el [Link] Daniel José Olazabal Guerra y Ing.
Alejandro Romero Martínez P.I, por su valioso asesoramiento, orientación y apoyo constante a lo
culminación de este proyecto. A los miembros del tribunal que evaluaron mi trabajo, por su tiempo
y por las recomendaciones que permitieron enriquecer la calidad del presente estudio. Asimismo,
quiero agradecer a mis compañeros de clase y amigos, cuyo apoyo y motivación han sido
esenciales en los momentos más desafiantes. Su compañía ha sido una fuente de inspiración a
comprensión y paciencia. Sin su apoyo constante, este logro no hubiera sido posible. Finalmente,
a todas las personas que de una u otra manera contribuyeron al desarrollo de este proyecto, ya
IV
Dedicatoria
DEDICATORIA
Este trabajo está dedicado con todo mi amor y gratitud a mi madre, quien, aunque no se
encuentra físicamente conmigo, siempre ha sido mi mayor fuente de apoyo, amor y fortaleza. Su
sabiduría y su dedicación, tanto en los momentos de alegría como en los de dificultad, han sido
fundamentales para llegar hasta aquí. A pesar de la distancia, su presencia ha estado conmigo en
También dedico este trabajo a mi familia, que siempre ha estado a mi lado, brindándome su amor,
paciencia y comprensión. Sin su apoyo constante, este logro no hubiera sido posible. Gracias por
su confianza, por su aliento y por estar siempre presentes, incluso cuando los desafíos parecían
insuperables.
A ustedes, con todo mi corazón, les dedico este esfuerzo y este logro.
V
Resumen
RESUMEN
La investigación aborda el desarrollo de una aplicación móvil para el Parque Científico Tecnológi-
co de La Habana, con el objetivo de mejorar la accesibilidad y la experiencia de usuario a la infor-
mación de la institución. Ante las limitaciones actuales de visualización y funcionalidad en dispo-
sitivos móviles, se plantea una solución tecnológica que optimice la interacción de los usuarios
con los servicios y contenidos ofrecidos en la plataforma web. La metodología empleada en esta
investigación combina métodos teóricos y empíricos, como el análisis bibliográfico, el diseño y
modelado de la aplicación móvil, y la observación para entender las necesidades y comporta-
mientos de los usuarios. Se llevaron a cabo evaluaciones de la experiencia de usuario a través
de pruebas de usabilidad para garantizar la efectividad de la solución propuesta. Como resultado,
se logró el desarrollo de una aplicación móvil que facilita el acceso a los servicios del parque, me-
jora la navegación, la interactividad y la accesibilidad, en especial para aquellos usuarios que pre-
fieren utilizar dispositivos móviles. La implementación de esta aplicación se considera una mejora
significativa en la optimización de la experiencia digital de los usuarios del Parque Científico Tec-
nológico de La Habana.
Palabras clave
Aplicación móvil, accesibilidad, experiencia de usuario, Parque Científico Tecnológico, optimiza-
ción.
ABSTRACT
The research focuses on the development of a mobile application for the Havana Science and
Technology Park, aiming to enhance accessibility and user experience when interacting with the
institution’s information. Given the current limitations in visualization and functionality on mobile
devices, a technological solution is proposed to optimize user interaction with the services and
content provided through the web platform. The methodology used in this study combines theoret-
ical and empirical approaches, including bibliographic analysis, design and modeling of the mobile
VI
Resumen
application, and observational techniques to understand user needs and behavior. User experi-
ence evaluations were conducted through usability testing to ensure the effectiveness of the pro-
posed solution. As a result, a mobile application was successfully developed that facilitates ac-
cess to the park’s services, improves navigation, interactivity, and accessibility—especially for
users who prefer using mobile devices. The implementation of this application represents a signifi-
cant improvement in optimizing the digital experience of users at the Havana Science and Tech-
nology Park.
Keywords
Mobile application, accessibility, user experience, Science and Technology Park, optimization.
VII
Tabla de Contenidos
TABLA DE CONTENIDOS
Introducción....................................................................................................................................12
CAPÍTULO I: FUNDAMENTOS TEÓRICOS DEL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES
PARA LA ACCESIBILIDAD DIGITAL.............................................................................................19
I.1 Conceptualización de la investigación..................................................................................19
I.2 Análisis de aplicaciones móviles para sitios de comunicación de información en el Parque
Científico Tecnológico................................................................................................................29
I.2.1 Análisis del estudio de aplicaciones homólogas.............................................................31
I.3 Tecnologías para el desarrollo del sistema...........................................................................37
I.3.1 Metodología de desarrollo de software seleccionada.....................................................37
I.4 Lenguajes, herramientas y tecnología..................................................................................42
1.4.1Lenguaje y herramienta para el modelado de la solución...............................................42
1.4.2 Lenguajes de programación...........................................................................................44
1.4.3 Herramienta para el diseño de prototipos de interfaz....................................................46
1.4.4 Entorno de desarrollo integrado.....................................................................................47
1.4.5 Herramienta para el diseño de prototipos de interfaz....................................................48
1.4.6 Gradle 8.14.................................................................................................................... 49
Conclusiones del capítulo..........................................................................................................50
CAPÍTULO II: DISEÑO DE LA SOLUCIÓN PROPUESTA AL PROBLEMA CIENTÍFICO ANÁLISIS
Y DISEÑO DE LA APLICACIÓN ANDROID PARA EL PORTAL INSTITUCIONAL DE EL
PARQUE CIENTÍFICO TECNOLÓGICO DE LA HABANA (3CE)..................................................51
II.2 Descripción del negocio.......................................................................................................51
II.2 Planificación......................................................................................................................... 54
II.2.1 Propuesta de Solución...................................................................................................56
II. 3 Requisitos del Sistema........................................................................................................56
II. 3.1 Requisitos funcionales.................................................................................................. 56
II.3.2 Requisitos no Funcionales.............................................................................................59
II. 4 Historias de Usuario (HU)...................................................................................................61
II.5 Tarjeta CRC......................................................................................................................... 67
VIII
Tabla de Contenidos
IX
Índices
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1: Enfoques respecto a las políticas de las versiones de las API……………………………14
Tabla 2: Comparación de aplicaciones…………………………………………………………………22
Tabla 3: Comparación entre metodologías de desarrollo…………………………………………....28
Tabla 4: Comparación de lenguajes de programación……………………………………………….32
Tabla 5: Requisitos Funcionales para la Aplicación Móvil del Parque Científico Tecnológico de
La Habana………………….……………………………………………………………………………....49
Tabla 6: Historia de Usuario no. 1 para la App Móvil 3CE……………………………………………54
Tabla 7: Historia de Usuario no. 2 para la App Móvil 3CE……………………………………………55
Tabla 8: Historia de Usuario no. 3 para la App Móvil 3CE……………………………………………55
Tabla 9: Historia de Usuario no. 4 para la App Móvil 3CE……………………………………………56
Tabla 10: Historia de Usuario no. 5 para la App Móvil 3CE……………………….…………………57
Tabla 11: Historia de Usuario no. 6 para la App Móvil 3CE……………………….…………………57
Tabla 12: Historia de Usuario no. 7 para la App Móvil 3CE……………………….…………………58
Tabla 13: Historia de Usuario no. 8 para la App Móvil 3CE……………………….…………………58
Tabla 14: Historia de Usuario no. 9 para la App Móvil 3CE……………………….…………………59
Tabla 15: Historia de Usuario no. 10 para la App Móvil 3CE……………………….……………….59
Tabla 16: Tarjeta CRC – Información Institucional……………………………...…………………….61
Tabla 17: Tarjeta CRC – Servicios ofrecidos…….……………………………...…………………….61
Tabla 18: Tarjeta CRC – Proyectos incubados….……………………………...…………………….62
Tabla 19: Tarjeta CRC – Casos de Éxito..….…….……………………………...…………………….62
Tabla 20: Tarjeta CRC – Convocatorias...….…….……………………………...…………………….63
Tabla 21: Tarjeta CRC – Incentivos y Beneficios..……………………………...…………………….63
Tabla 22: Tarjeta CRC – Contacto y Ubicación….……………………………...…………………….64
Tabla 23: Tarjeta CRC – Noticias y Eventos….….……………………………...…………………….65
Tabla 24: Tarjeta CRC – FAQ…………………..….……………………………...…………………….65
Tabla 25: Tarjeta CRC – Testimonios…………….……………………………...…………………….66
X
Índices
XI
Índices
ÍNDICE DE FIGURAS
XII
Introducción
INTRODUCCIÓN
El auge de las aplicaciones móviles ha sido un factor clave en la digitalización del gobierno en
muchos países. Desde hace más de una década, el acceso masivo a teléfonos inteligentes y ta-
bletas ha transformado la interacción entre las administraciones públicas y la ciudadanía, facili-
tando la prestación de servicios e información de manera más inmediata y eficiente (Carnerero &
Pérez, 2011).
Este fenómeno ha influido significativamente en la modernización de sectores estratégicos como
la educación, la salud y el comercio, permitiendo la creación de plataformas digitales que mejoran
la accesibilidad y la calidad de los servicios. En particular, los gobiernos han incorporado aplica-
ciones móviles para optimizar procesos administrativos, agilizar trámites y fortalecer la comunica-
ción con los ciudadanos, respondiendo a la creciente demanda de inmediatez y disponibilidad de
información en tiempo real (Cepeda et al., 2022).
El avance de la tecnología móvil no solo ha transformado la relación entre los ciudadanos y las
instituciones gubernamentales, sino que también ha permitido la automatización de procesos cla-
ve, la personalización de servicios y la mejora en la eficiencia operativa de los organismos públi-
cos. Hoy en día, numerosas administraciones han implementado soluciones digitales con el obje-
tivo de ofrecer plataformas más intuitivas, accesibles y adaptadas a las necesidades de la pobla-
ción (González & Martínez, 2023).
En América Latina, la adopción de tecnologías móviles ha cobrado especial relevancia debido al
aumento sostenido en el acceso a Internet y la penetración de dispositivos inteligentes. Según
Cubadebate (2024), el número de usuarios de telefonía móvil en la región ha crecido exponen-
cialmente, facilitando la integración de nuevas soluciones digitales en el ámbito gubernamental.
Este crecimiento ha permitido la digitalización de procesos administrativos, la mejora en la ges-
tión de recursos públicos y el desarrollo de sistemas más transparentes y accesibles.
Asimismo, la tecnología móvil ha promovido una mayor participación ciudadana en la toma de
decisiones gubernamentales, permitiendo el acceso a plataformas interactivas que informan, edu-
can y facilitan la comunicación directa con las autoridades. La evolución tecnológica ha dado lu-
1
Introducción
gar a iniciativas de gobierno digital que buscan fortalecer la relación entre el Estado y la socie-
dad, promoviendo modelos de gestión más eficientes y sostenibles (Fernández, 2021)
Cuba no ha sido ajena a esta transformación. En los últimos años, el país ha experimentado un
crecimiento notable en el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC), impulsa-
do por la expansión del acceso a Internet y la proliferación de dispositivos móviles. De acuerdo
con una encuesta realizada por Cubadebate en 2023, el 92% de los cubanos utiliza Internet todos
los días, mientras que el 51% emplea teléfonos móviles como su principal herramienta para acce-
der a información gubernamental (Cubadebate, 2024). Este cambio ha generado nuevas oportu-
nidades para mejorar la interacción entre el gobierno y la población, facilitando la digitalización de
servicios clave en distintos ámbitos.
A pesar de los avances tecnológicos, aún persisten desafíos relacionados con la optimización de
plataformas digitales para dispositivos móviles. Muchas instituciones gubernamentales han mi-
grado sus servicios a entornos digitales, pero la adaptación de estos sistemas a interfaces móvi-
les sigue siendo limitada en algunos casos, afectando la accesibilidad y la experiencia de usuario.
La implementación de soluciones tecnológicas centradas en dispositivos móviles se ha convertido
en una necesidad fundamental para garantizar un acceso ágil y eficiente a los servicios guberna-
mentales (Fernández, 2021).
El Parque Científico Tecnológico de La Habana es un ejemplo destacado del modelo de desarro-
llo innovador en Cuba, el cual integra la Universidad de las Ciencias Informáticas y otros centros
de desarrollo de software e investigación (Torralbas Ezpeleta et al., 2021). A pesar de los desa-
fíos tecnológicos, se busca posicionar esta universidad como un modelo consolidado a nivel inter-
nacional, a través de la cooperación académica y empresarial (Torralbas Ezpeleta et al., 2021).
El acceso a la información institucional del Parque Científico Tecnológico de La Habana (3CE)
por parte de clientes y visitantes enfrenta desafíos en términos de disponibilidad y adaptabilidad a
dispositivos móviles. Actualmente, la información sobre servicios, proyectos y oportunidades del
Parque no se presenta de manera optimizada para smartphones desde el portal web institucional,
lo que dificulta la experiencia de los usuarios que buscan acceder a estos datos desde sus dispo-
sitivos.
2
Introducción
En un contexto donde la mayoría de los usuarios prefieren consultar información a través de sus
teléfonos móviles, la ausencia de una plataforma dedicada con una interfaz intuitiva y accesible
limita el alcance del Parque y la efectividad de su comunicación institucional. Además, la falta de
un enfoque mobile-first impide que los contenidos sean fácilmente navegables, afectando la inte-
racción y comprensión de la información.
Ante esta situación problemática, la autora identifica como problema de investigación: ¿Cómo
contribuir a un mejor acceso a la información institucional que provee el Parque Científico Tecno-
lógico de La Habana?
Se define como objeto de estudio: accesibilidad a la información institucional a través de aplica-
ciones móviles, enmarcado en el campo de acción: aplicaciones móviles Android para la accesi-
bilidad a la información institucional del Parque Científico Tecnológico de La Habana.
Para dar solución al problema planteado, se establece como objetivo general: desarrollar una
aplicación móvil para dispositivos con sistema operativo Android, que contribuya a una mejor ac-
cesibilidad a la información institucional del Parque Científico Tecnológico de La Habana
Objetivos específicos:
1. Realizar un estudio sobre los referentes teóricos relacionados con el desarrollo de aplica-
ciones móviles en parques científicos y tecnológicos.
2. Identificar las funcionalidades más relevantes y demandadas por los usuarios que deben
ser incluidas en la aplicación móvil para dar respuesta a sus necesidades de información
institucional.
3. Desarrollar una aplicación móvil funcional y estable para dispositivos con sistema operati-
vo Android, que brinde el acceso a contenidos institucionales con estructura adaptada
para que garantice un rendimiento eficiente en entornos móviles.
4. Validar el desempeño de la aplicación mediante pruebas de software, que permitan la
evaluación de su efectividad en términos de accesibilidad, interacción y satisfacción del
usuario final.
3
Introducción
Se plantea como idea a defender que la implementación de una aplicación móvil Android,
diseñada bajo un enfoque mobile-first y centrado en el usuario, contribuirá a mejorar la
accesibilidad a la información institucional del Parque Científico Tecnológico de La Habana.
Métodos teóricos: permiten describir las relaciones esenciales del objeto de investigación no
observables directamente, cumpliendo con la construcción del conocimiento que facilite la
interpretación conceptual de los datos empíricos, la construcción y desarrollo de teorías(Perea
et al., 2021) .
4
Introducción
5
Capítulo I
El presente capítulo tiene como objetivo abordar los diferentes elementos que brindan la base
teórica y conceptual para el desarrollo de la aplicación móvil propuesta. Se analizan un grupo de
herramientas y tecnologías que, desde el punto de vista práctico, pueden ser empleadas para
lograr el propósito de la investigación. Se realiza, además, un análisis sobre los aspectos funda-
mentales del sistema operativo Android. De este modo, se podrá realizar una correcta interpreta-
ción de la situación problemática y del problema a resolver.
Dispositivos móviles
Un dispositivo móvil es un aparato de pequeño tamaño, con algunas capacidades de
procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada,
que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo
otras funciones más generales. De acuerdo con esta definición existen multitud de
dispositivos móviles, desde los reproductores de audio portátiles hasta los navegadores
GPS, pasando por los teléfonos móviles, los PDAs o los Tablet PCs (Niño 2011; Garrido,
Schlesinger y Hoganson 2011)
Aplicación móvil
Una aplicación móvil, también llamada app móvil o APK, es un tipo de software diseñado
para ejecutarse en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. Permite a
los usuarios realizar tareas de cualquier tipo: profesional, educativa, informativa, de ocio
y/o servicios (López, 2020). Califica una aplicación móvil como un programa adaptado a
las características y especificaciones de los dispositivos móviles, permitiendo cubrir
6
Capítulo I
Accesibilidad de la información
El acceso a la información abarca diversas temáticas relacionadas con la disponibilidad,
accesibilidad y asequibilidad de la información. Entre estos aspectos se incluyen el
7
Capítulo I
Información institucional
Según Bruzón (2024), el Gobierno de España (2023) plantea que la información
institucional se refiere a la gestión y difusión de datos que las organizaciones y entidades
públicas o privadas generan y utilizan para comunicar su identidad, actividades y objetivos
a sus diferentes públicos, que requiere la aplicación de técnicas de gestión para el manejo
efectivo de la información.
8
Capítulo I
9
Capítulo I
JavaScript, y marcos de trabajo para el desarrollo de aplicaciones web, como Jquery Mobile,
Sencha y Kendo UI, entre otros (Pérez & Fernández, 2021).
Aplicaciones híbridas: Este tipo de aplicaciones combina aspectos de las aplicaciones nativas y
de las aplicaciones web, según convenga. La facilidad que brinda este tipo de desarrollo es que
no hay un entorno específico para su uso, y la mayoría de las herramientas son de uso gratuito,
pudiendo integrarse con las herramientas de aplicaciones nativas (Torres, 2022).
A la hora de desarrollar aplicaciones móviles, existen muchas opciones a las cuales recurrir,
dependiendo del tipo de información que se desea brindar y la forma en que se va a realizar. El
uso de los recursos de los dispositivos móviles y su sistema operativo son datos fundamentales a
tener en cuenta (González, 2021).
En esta investigación, se ha decidido implementar una aplicación móvil nativa que permitirá
optimizar el rendimiento del portal 3CE en dispositivos móviles, manteniendo la integridad de las
funcionalidades esenciales del portal y mejorando la interacción de los usuarios con los servicios
ofrecidos.
El objetivo de este estudio es analizar sistemas homólogos existentes, tanto a nivel internacional
como en Cuba, para identificar elementos de diseño, arquitectura, lenguajes de programación y
funcionalidades comunes que puedan tomarse como referencia en la definición de los requisitos
funcionales de la propuesta de solución.
10
Capítulo I
Fueron analizadas once (11) aplicaciones homólogas que coinciden en alguna medida con los
objetivos que se persiguen con el desarrollo de la aplicación propuesta. Para el desarrollo del
estudio se tomaron en cuenta las siguientes características:
1. Diseño Visual:
El diseño visual constituye el marco estético de una aplicación, integrando principios de composi-
ción, colorimetría, tipografía y jerarquía visual. Su propósito es generar coherencia gráfica, facili-
tar la comprensión del contenido y promover una experiencia atractiva y armoniosa para el usua-
rio. Según Tomita (2015), el diseño visual debe contemplarse como un recurso comunicativo que
influye directamente en el procesamiento cognitivo del usuario.
La UI abarca los elementos gráficos e interactivos que conforman la superficie de contacto entre
el usuario y el sistema. Incluye botones, formularios, iconografía y estructuras de navegación. Un
diseño de UI eficiente debe propiciar una interacción intuitiva, fluida y coherente con los objetivos
funcionales de la aplicación. Bödkker (2021) destaca que el diseño de interfaces influye directa-
mente en la percepción de usabilidad por parte del usuario.
3. Accesibilidad
4. Optimización Mobile-first
11
Capítulo I
El enfoque mobile-first prioriza la experiencia en dispositivos móviles desde las etapas iniciales
del diseño. Este paradigma reconoce la creciente prevalencia del acceso móvil y establece pau-
tas para garantizar responsividad, eficiencia de carga, jerarquización del contenido y adaptabili-
dad funcional en pantallas reducidas. Ramu (2023) propone estrategias de optimización centra-
das en el rendimiento, la gestión energética y la adaptabilidad a entornos de red variables.
12
Capítulo I
PCT Valencia App Diseño rico en conte- Interfaz adaptativa que Integración de actuali-
nido con secciones atiende a distintos per- zaciones en tiempo
diferenciadas (even- files de usuario y ne- real y servicios inte-
tos, formación, colabo- cesidades de informa- ractivos, garantizando
ración). ción detallada. rendimiento en dispo-
sitivos móviles.
13
Capítulo I
nidades.
14
Capítulo I
Las aplicaciones móviles analizadas en el estudio de homólogos son de uso público, pero no ocu-
rre así con el código fuente de las mismas por lo que no pueden ser adaptadas al contexto del
Parque Científico Tecnológico de la Habana. Estas están disponibles y es común que se use SO
Android, cuenten con un menú lateral y muestren el tipo de servicio que ofrece la institución.
15
Capítulo I
Las metodologías se agrupan en dos grandes tipos según sus características fundamentales: las
metodologías tradicionales (o prescriptivas) y las metodologías ágiles (o ligeras).
16
Capítulo I
Unified Process) y MSF (Microsoft Solutions Framework), que requieren documentación detallada
y una planificación precisa del proyecto desde su inicio (Fuentes, 2015).
Metodología Ágil: Las metodologías ágiles, por otro lado, ofrecen flexibilidad y rapidez en la adap-
tación a los cambios, lo que las convierte en una excelente opción para proyectos en entornos
volátiles. Estas metodologías permiten la mejora continua del software mediante iteraciones rápi-
das y ciclos de retroalimentación constante. En lugar de enfocarse en la planificación rigurosa y la
documentación exhaustiva, las metodologías ágiles priorizan la colaboración entre los desarrolla-
dores y los usuarios finales, lo que facilita la creación de soluciones más alineadas con las nece -
sidades reales. Algunas de las metodologías ágiles más populares incluyen Scrum, XP (Extreme
Programming) y AUP (Agile Unified Process) (Gabriel, 2016).
1. Mobile-D: Desarrollada por el equipo de investigación del VTT (Technical Research Centre
of Finland), esta metodología se organiza en cinco fases: exploración, inicialización, pro-
ducción, estabilización y prueba del sistema. Cada una de estas fases tiene subfases de
planificación, trabajo y liberación, lo que permite una gestión más dinámica y adaptada a
los cambios durante el ciclo de vida del proyecto (Fuentes, 2015).
17
Capítulo I
2. HMD (Hybrid Methodology Design): Esta metodología combina los enfoques del desarrollo
adaptativo de software (ASD) y el diseño de nuevos productos (NPD). Su ciclo de vida in-
cluye fases tradicionales como análisis, diseño, implementación, pruebas y transición, pero
integra un enfoque híbrido que ayuda a mitigar los riesgos de desarrollo mediante la intro-
ducción de iteraciones tempranas y segmentadas (Gabriel, 2015).
3. Proceso de Desarrollo Móvil en Espiral: Este modelo está basado en el modelo de desa-
rrollo en espiral, y se enfoca en la participación del usuario en todas las fases del ciclo de
vida de la aplicación móvil. Se prioriza la usabilidad y la evaluación constante mediante
prototipos, permitiendo que el software evolucione con un enfoque centrado en el usuario
(Fuentes, 2015).
Adecuación para el
Metodología Ventajas Desventajas
Proyecto
- Adecuada para equi-
pos pequeños. - Enfo-
Perfecta para proyec-
que en la codificación - Poca documenta-
tos con equipos pe-
XP (Extreme Progra- y entrega continua. - ción. - Requiere parti-
queños y cuando los
mming) Flexibilidad y adapta- cipación constante del
cambios frecuentes
ción a cambios. - Re- cliente.
son necesarios.
lación cercana cliente-
desarrollador.
- Buen enfoque para - Requiere más tiem- Menos adecuada por
equipos medianos a po para planificación y el tamaño pequeño
Scrum grandes. - Ofrece cla- gestión. - Puede ser del equipo y la necesi-
ridad en roles y res- menos flexible que dad de interacción
ponsabilidades. XP. constante.
- Rigidez ante cam- No ideal debido a la
- Fases claramente
bios. - Lento para falta de flexibilidad y la
Waterfall (Tradicional) definidas. - Documen-
adaptarse a entornos interacción limitada
tación completa.
cambiantes. con el cliente.
RUP (Rational Unified Enfoque estructurado Baja flexibilidad ante Proyectos con requisi-
Process) y planificado. <br> - cambios. <br> - Alto tos bien definidos y
Documentación deta- costo y mayor tiempo estables, donde se
18
Capítulo I
Adecuación para el
Metodología Ventajas Desventajas
Proyecto
llada y control riguroso
del desarrollo.<br> -
de planificación y eje- justifica una planifica-
Orientado a lograr alta
cución. ción exhaustiva.
calidad en el producto
final.
Proceso bien definido
Proyectos instituciona-
con énfasis en control Menor adaptabilidad
les o de gran escala
y documentación com- ante cambios impre-
MSF (Microsoft Solu- que requieran altos
pleta.<br> - Garantiza vistos.<br> - Mayor
tions Framework) niveles de control y
un seguimiento preci- inversión en tiempo y
predictibilidad en el
so del ciclo de vida del recursos.
desarrollo.
proyecto.
Combina la rigurosi-
Proyectos que buscan
dad de los enfoques Puede requerir ajustes
un balance entre pla-
tradicionales con la importantes en la cul-
nificación detallada y
flexibilidad de metodo- tura de desarrollo y
AUP (Agile Unified agilidad, especialmen-
logías ágiles.<br> - mayor coordinación
Process) te cuando se desea
Permite iteraciones entre equipos.<br> -
una transición gradual
rápidas y una adapta- Requiere alta comuni-
desde métodos tradi-
ción intermedia a cación interna.
cionales.
cambios.
Fases específicas (ex-
ploración, inicializa- Requiere una coordi- Proyectos móviles de
ción, producción, esta- nación meticulosa en mediana a alta com-
bilización y prueba) la transición entre fa- plejidad donde es es-
Mobile-D adaptadas al desarro- ses.<br> - La gestión encial seguir etapas
llo móvil.<br> - Permi- de múltiples subfases bien definidas y flexi-
te una gestión dinámi- puede incrementar la bles para ajustar fun-
ca y respuesta a cam- complejidad operativa. cionalidades.
bios propios del móvil.
Combina enfoques del La integración de dos
Proyectos móviles
desarrollo adaptativo y enfoques puede gene-
innovadores que ne-
del diseño de nuevos rar complejidades en
HMD (Hybrid Metho- cesiten gestionar ries-
productos.<br> - Intro- la coordinación y eje-
dology Design) gos y requerimientos
duce iteraciones tem- cución.<br> - Requie-
cambiantes mediante
pranas para detectar y re un equipo versátil y
un enfoque híbrido.
mitigar riesgos. bien organizado.
Proceso de Desarrollo Fuerte énfasis en la Las iteraciones conti- Proyectos en los que
Móvil en Espiral participación y retroali- nuas pueden extender la experiencia del
19
Capítulo I
Adecuación para el
Metodología Ventajas Desventajas
Proyecto
mentación del usuario el tiempo total de de-
usuario y la usabilidad
en cada iteración.<br> sarrollo.<br> - Mayor
sean prioritarias, per-
- Permite la validación esfuerzo en la evalua-
mitiendo actualizar el
constante mediante ción y reconfiguración
diseño con base en
prototipos que enfo- en función del feedba-
prototipos y pruebas.
can la usabilidad. ck.
Fuente: elaboración propia.
Selección de la Metodología para la Aplicación Móvil del Parque Científico Tecnológico de la Ha-
bana (PCT)
En este caso, para la implementación de la aplicación móvil del Parque Científico Tecnológico de
La Habana (PCT), se ha decidido adoptar la metodología XP (Extreme Programming) debido a
las características y beneficios que ofrece, especialmente en proyectos con equipos pequeños y
dinámicos. Dado que la implementación se realizará por un único desarrollador, la metodología
XP se adapta muy bien al proyecto, ya que pone énfasis en la codificación constante, la flexibili -
dad en la documentación y la rapidez en la entrega de prototipos funcionales.
Además, la naturaleza cambiante de los requisitos de un proyecto de este tipo, donde los ajustes
pueden ser frecuentes debido a las nuevas necesidades del PCT, hace que la metodología XP
sea una excelente opción, ya que se enfoca en la adaptabilidad y la relación constante con el
cliente (en este caso, el equipo de desarrollo o las partes interesadas dentro del PCT). La interac-
ción directa entre el cliente y el desarrollador, un principio fundamental de XP, permite que cual-
quier cambio necesario se pueda integrar rápidamente al sistema, reduciendo la posibilidad de
malentendidos o retrasos.
20
Capítulo I
Para el modelado se emplea el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) en la versión 2.5. El UML
es un lenguaje de modelado visual de propósito general que se utiliza para especificar, visualizar,
construir y documentar los artefactos de un sistema de software. Captura decisiones y
conocimiento sobre sistemas que deben ser construidos. Se usa para comprender, diseñar, ojear,
configurar, mantener y controlar la información sobre tales sistemas(Rumbaugh et al., 2010).
UML facilita el proceso de diseño de tal forma que el propietario del producto, clientes,
desarrolladores y otras personas involucradas en el desarrollo del sistema lo comprendan. Por
las características antes mencionadas y debidas a que el equipo de desarrollo cuenta con
experiencia en la utilización del lenguaje, se decide emplearlo.
21
Capítulo I
Dadas las características antes mencionadas se selecciona esta herramienta ya que el equipo de
desarrollo la conoce y tiene experiencia en su uso, permite la integración con UML y con el
entorno de desarrollo integrado Android Studio que emplean los desarrolladores.
Adecuación para el
Lenguaje Ventajas Desventajas
Proyecto
- Language robusto y
Java - Sintaxis más extensa Java sigue siendo una
ampliamente utilizado.
y menos moderna que opción válida y confia-
Gran soporte de bi- Kotlin. - Menor conci- ble para el desarrollo
bliotecas y framewo- de aplicaciones An-
22
Capítulo I
Adecuación para el
Lenguaje Ventajas Desventajas
Proyecto
23
Capítulo I
Adecuación para el
Lenguaje Ventajas Desventajas
Proyecto
24
Capítulo I
Para el diseño de prototipos de interfaz se utiliza Microsoft PowerPoint, esta es una herramienta
desarrollada por Microsoft, que forma parte integral del paquete de productividad de Microsoft
Office. Utilizada globalmente en el ámbito académico, empresarial y personal, que permite crear
presentaciones visualmente dinámicas (Wang, 2018).
Se elige esta herramienta para el diseño de prototipos de interfaz ya que es ideal para
principiantes debido a su interfaz intuitiva y fácil de usar incluso para aquellos que no tienen
experiencia en diseño gráfico, ofrece una amplia gama de formas, iconos, imágenes y
herramientas de texto que se puedes utilizar para diseñar elementos de interfaz. PowerPoint es
compatible con múltiples plataformas, incluyendo Windows, macOS, y versiones móviles.
25
Capítulo I
1) Editor de código fuente: editor de texto que ayuda a escribir el código de software con funcio-
nes como el resaltado de la sintaxis con indicaciones visuales, el relleno automático específico
del lenguaje y la comprobación de errores a medida que se escribe el código.
3) Depurador: programa que sirve para probar otros programas y mostrar la ubicación de un
error en el código original de forma gráfica (Microsoft, 2021).
26
Capítulo I
• Un emulador rápido con varias funciones, que permite crear y probar aplicaciones en una
variedad de dispositivos virtuales con diferentes tamaños de pantalla, resoluciones y versiones de
Android, permitiendo ejecutar las aplicaciones para verificar su rendimiento y funcionamiento en
un entorno controlado.
• Un entorno unificado en el que puedes realizar desarrollos para todos los dispositivos Android.
• Instant Run, para aplicar cambios mientras tu aplicación móvil se ejecuta sin la necesidad de
compilar un nuevo paquete de aplicación Android (APK).
• Integración de plantillas de código y GitHub, para ayudarte a compilar funciones comunes de las
aplicaciones e importar ejemplos de código.
• Gran cantidad de herramientas y frameworks de prueba.
Por las características antes mencionadas se selecciona como entorno de desarrollo integrado a
Android Studio, ya que este es el entorno oficial para el desarrollo de aplicaciones Android, posee
una interfaz intuitiva que facilita a los desarrolladores la creación y gestión de proyectos, una de
sus grandes ventajas es que posee un emulador integrado que permite simular diferentes
dispositivos y configuraciones, lo que facilita las pruebas en tiempo real sin la necesidad de un
dispositivo físico. Su integración con otras herramientas permite a los desarrolladores gestionar
todos los aspectos del ciclo de vida de la aplicación desde una única plataforma lo que optimiza
la productividad.
Por todas estas características, se ha decidido utilizar Android Studio como el entorno de desa-
rrollo para la creación de la aplicación móvil.
Para el diseño de prototipos de interfaz se utiliza Microsoft PowerPoint, esta es una herramienta
desarrollada por Microsoft, que forma parte integral del paquete de productividad de Microsoft
Office. Utilizada globalmente en el ámbito académico, empresarial y personal, que permite crear
presentaciones visualmente dinámicas (Wang, 2018).
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Capítulo I
Se elige esta herramienta para el diseño de prototipos de interfaz ya que es ideal para
principiantes debido a su interfaz intuitiva y fácil de usar incluso para aquellos que no tienen
experiencia en diseño gráfico, ofrece una amplia gama de formas, iconos, imágenes y
herramientas de texto que se puedes utilizar para diseñar elementos de interfaz. PowerPoint es
compatible con múltiples plataformas, incluyendo Windows, macOS, y versiones móviles.
28
Capítulo I
En este capítulo, la realización del estudio de los sistemas homólogos permitió determinar las
principales características y funcionalidades de las soluciones que brindan información de
entidades que ofrecen a nivel tanto nacional como internacional. Además, la descripción de los
principales conceptos posibilitó adquirir una mayor comprensión de los temas relacionados con el
objeto de estudio. Por otra parte, el análisis de diferentes herramientas y tecnologías permitió
alcanzar los conocimientos necesarios para seleccionar las adecuadas para el desarrollo de la
29
Capítulo I
solución. Por lo que, se decide utilizar como entorno de desarrollo integrado Android Studio, XP
como metodología a utilizar para guiar el desarrollo de la aplicación Android, y como lenguaje de
programación Kotlin para la implementación de la propuesta de solución.
30
Capítulo II
Para un mayor entendimiento del problema, es necesario primero aclarar las terminologías aso-
ciadas al negocio, con el objetivo de establecer un marco conceptual que permita la creación de
la aplicación. Esta descripción aborda los actores involucrados en el negocio, el modelo de nego-
cio, y el modelo conceptual o de dominio que guiarán la posterior confección de la aplicación.
31
Capítulo II
Modelo de negocio
La aplicación estará diseñada para facilitar la gestión de proyectos, optimizar la colaboración en-
tre las partes interesadas y ofrecer herramientas que permitan el seguimiento en tiempo real de
las iniciativas dentro del parque (González, 2023). Además, se proporcionará acceso a servicios
clave como la gestión de datos, el acceso a recursos compartidos y la interacción con otras enti-
dades dentro del ecosistema del PCT (Cuban Tech, 2024).
32
Capítulo II
otras instituciones. Estas empresas pueden ser startups, universidades, o centros de in-
vestigación (Cuban Tech, 2024).
3. Investigadores y Desarrolladores: Son los usuarios dentro de las empresas e instituciones
que utilizan la plataforma para gestionar proyectos de investigación, compartir conocimien-
tos y colaborar con otros actores dentro del PCT (González, 2023).
4. Usuarios Administrativos: Son aquellos responsables de la administración de recursos es-
pecíficos dentro de los proyectos, como la gestión de fondos, equipos o espacios físicos
dentro del PCT (Cuban Tech, 2024).
1. Proyecto: Representa una iniciativa de investigación o desarrollo dentro del PCT, que invo-
lucra una serie de actividades, recursos y actores (Cuban Tech, 2024).
2. Recurso: Hace referencia a cualquier tipo de recurso que pueda ser utilizado en los pro-
yectos, como equipos, espacios físicos, personal o financiación (González, 2023).
3. Colaboración: Relaciona a los actores que trabajan conjuntamente en proyectos o compar-
ten recursos entre sí dentro del PCT (Cuban Tech, 2024).
4. Tarea: Representa las acciones específicas que deben llevarse a cabo dentro de un pro-
yecto o actividad de colaboración (González, 2023).Este modelo conceptual facilitará la
organización de la información y las funcionalidades que deben ser implementadas en la
aplicación. Además, servirá para garantizar la integridad de los datos y la correcta interre-
lación de los distintos elementos dentro del sistema (Cuban Tech, 2024).
33
Capítulo II
II.2 Planificación
La planificación constituye la primera fase del ciclo de vida de la metodología Extreme Program-
ming (XP). En esta etapa, los usuarios definen, a grandes rasgos, las funcionalidades y los requi-
sitos que desean obtener de la aplicación. El equipo de desarrollo se familiariza con las tecnolo-
gías y herramientas seleccionadas para llevar a cabo el proyecto. Además, se realiza un análisis
de los conceptos fundamentales asociados al proceso, tal y como se plantea en Fuentes (2015).
34
Capítulo II
35
Capítulo II
Con los requerimientos iniciales y el análisis tecnológico completo, se procede a organizar el tra-
bajo en iteraciones cortas y altamente colaborativas. Se define un ¨release plan¨ en el que se es-
tablecen los objetivos de cada iteración, priorizando aquellas funcionalidades críticas para el co-
rrecto funcionamiento de la aplicación. Cada iteración contempla:
- La implementación de nuevas historias de usuario
- Pruebas unitarias y de integración que aseguren la calidad del software.
- Reuniones de retroalimentación y revisión, que permitan adaptar el producto según las necesi-
dades emergentes.
Este enfoque iterativo permite que el desarrollo se mantenga en constante evolución y ajuste,
asegurando una solución final alineada a los objetivos del PCT.
Se propone el desarrollo de una aplicación móvil para el Parque Científico Tecnológico de La Ha-
bana (3CE) que brinde a los usuarios una interfaz intuitiva y accesible desde sus smartphones sin
la necesidad de una conexión a internet constante. Esta aplicación debe ser diseñada bajo el en-
foque mobile-first, lo que prioriza una navegación fluida y una presentación de contenidos adapta-
da a las pantallas pequeñas.
36
Capítulo II
El Product Backlog es una lista organizada de requisitos que se mantiene para un producto.
Estos elementos están ordenados por el Propietario del producto, quien también decide las
prioridades de las historias de usuario y es quien puede reordenar la lista durante o al final del
sprint(Mahalakshmi & Sundararajan, 2013). Los requerimientos para un sistema son
descripciones de lo que el sistema debe hacer: el servicio que ofrece y las restricciones en su
operación. Tales requerimientos reflejan las necesidades de los clientes por un sistema que
atienda cierto propósito, como sería controlar un dispositivo, colocar un pedido o buscar
información (Sommerville, 2005). Suelen clasificarse en requisitos funcionales y requisitos no
funcionales.
Los requisitos funcionales, tal y como especifica Ramos (2017), son aquellos que están directa-
mente relacionados con las funciones o las respuestas que el sistema debe proporcionar. Estos
requisitos incluyen restricciones impuestas al funcionamiento del sistema, como limitaciones de
tiempo, presupuesto, proceso de desarrollo, políticas de la organización, entre otros.
Para desarrollar la aplicación para el Parque Científico Tecnológico de La Habana (3CE), es es-
encial definir una serie de requisitos funcionales que aseguren que la plataforma cumpla adecua-
damente con las necesidades de los usuarios. Entre estos, se destacan las funcionalidades que
permitirán a los usuarios acceder rápidamente a la información sobre servicios, proyectos e inte-
racciones dentro del parque, así como la capacidad de consultar eventos y participar activamente
en la comunidad tecnológica de 3CE.
Después del encuentro inicial con el cliente y un análisis exhaustivo de los requerimientos, se
identificaron un total de 10 requisitos funcionales, los cuales fueron evaluados y clasificados se-
gún la prioridad que el cliente asignó a cada uno, en función de sus necesidades y expectativas.
Para complementar este proceso, se realizó un estudio comparativo con aplicaciones similares
37
Capítulo II
Tabla 5: Requisitos Funcionales para la Aplicación Móvil del Parque Científico Tecnológico de La
Habana (elaboración propia).
38
Capítulo II
39
Capítulo II
40
Capítulo II
RnF3. Usabilidad
Interfaz de usuario intuitiva y fácil de usar, los usuarios no deben necesitar más de
3 a 4 clics para acceder a cualquier contenido o funcionalidad clave de la aplicación.
41
Capítulo II
RnF6. Seguridad
Comunicación Segura: Toda la información debe transmitirse utilizando protocolos
seguros, por ejemplo, HTTPS, para proteger los datos del usuario.
Almacenamiento Seguro: Los datos sensibles que se almacenen localmente (por
ejemplo, en el modo offline-first) deben cifrarse de forma que se protejan en caso de
extravío o acceso no autorizado.
Gestión de Errores: La aplicación debe manejar de forma segura cualquier error o
fallo, evitando la exposición de información sensible y mostrando mensajes claros al
usuario.
42
Capítulo II
Modularidad del Código: El sistema debe diseñarse con una arquitectura modular
que permita incorporar y actualizar funcionalidades sin afectar el funcionamiento
global de la aplicación.
Documentación y Estándares: El desarrollo debe seguir estándares de codificación
y contar con documentación técnica exhaustiva para facilitar actualizaciones futuras.
Escalabilidad: La aplicación debe prepararse para soportar la incorporación de nue-
vas funcionalidades y mayor cantidad de usuarios sin degradar el rendimiento.
RnF10. Accesibilidad
Interfaz Inclusiva: Asegurarse de que la interfaz cumpla con pautas de accesibilidad,
como contraste de colores adecuado, posibilidad de ajustar el tamaño de la fuente y
soporte para lectores de pantalla para usuarios con discapacidades.
Navegación Simplificada: Además de la usabilidad (3 a 4 clics para acceder a fun-
ciones clave), se debe garantizar que la estructura y navegación de la aplicación
sean intuitivas para todo tipo de usuarios, incluidos aquellos con poca experiencia
digital.
43
Capítulo II
Las historias de usuario se usan, en el contexto de la ingeniería de requisitos ágil, como una
herramienta de comunicación que combina las fortalezas de ambos medios: escrito y verbal.
Describen, en una o dos frases, una funcionalidad de software desde el punto de vista del
usuario, con el lenguaje que éste emplearía. El foco está puesto en qué necesidades o
problemas soluciona lo que se va a construir (Menzinsky et al., 2022). Esta herramienta agiliza la
administración de requisitos reduciendo la cantidad de documentos formales, las mismas son
escritas en un lenguaje común fácil de entender para el usuario.
En la metodología XP, las historias de usuario se definen como breves descripciones que
capturan los requerimientos del sistema desde la perspectiva del usuario final, comúnmente
expresadas en el formato “Como [rol], quiero [acción] para [beneficio]” (Atlassian, s.f.). Este estilo
de redacción se orienta a que el desarrollador comprenda y priorice la funcionalidad en términos
de valor para el usuario.
Según el Departamento Nacional de Planeación (s.f.), la elaboración de una historia de usuario
debe incluir elementos esenciales como un título descriptivo, una narrativa concisa, criterios de
aceptación y la asignación de una prioridad. Estos componentes facilitan la interacción y
comunicación entre los equipos de desarrollo y los stakeholders, orientando la planificación y
ejecución del proyecto de manera iterativa.
Además, en el enfoque XP se añaden atributos específicos a las historias de usuario, tales como
la estimación del esfuerzo, la prioridad técnica y la vinculación con otras historias o épicas, lo que
permite gestionar el proyecto de forma dinámica y adaptativa (Historia de Usuario en XP, s.f.).
Esta práctica colaborativa y flexible es clave para responder de manera ágil a los cambios en los
requerimientos y garantizar la entrega continua de valor.
En síntesis, las historias de usuario en XP no solo sirven para transmitir de manera sencilla las
necesidades del cliente, sino que también constituyen una herramienta de planificación y
coordinación que orienta la distribución del trabajo durante las iteraciones, asegurando una
adecuada evolución del proyecto y una mayor satisfacción del usuario.
44
Capítulo II
Este enfoque permite obtener una visión clara de los requisitos, asegurando que el desarrollo
esté alineado con las necesidades del usuario final y no únicamente con las funcionalidades
técnicas. A continuación, se presentan las historias de usuario para los requisitos funcionales
identificados en el sistema de la aplicación móvil 3CE.
Tabla 6: Historia de Usuario no.1 para la App Móvil 3CE
Historia de Usuario
Descripción: Como usuario, quiero acceder a una sección que explique la misión, visión y ob-
jetivos del parque para entender su propósito
Prototipo de interfaz
45
Capítulo II
Historia de Usuario
46
Capítulo II
Descripción: Como emprendedor, quiero consultar una lista de servicios para saber qué op-
ciones tengo en el parque.
Prototipo de interfaz
47
Capítulo II
Historia de Usuario
Descripción: Como usuario, quiero acceder al detalle de cada servicio con descripción, hora-
rios y contacto.
Prototipo de interfaz
48
Capítulo II
Historia de Usuario
49
Capítulo II
Descripción: Como visitante, quiero ver los nombres y sectores de los proyectos incubados
para conocer el ecosistema innovador.
Prototipo de interfaz
Historia de Usuario
50
Capítulo II
Descripción: Como usuario, quiero ver los proyectos de innovación incubados para conocer
su alcance.
Prototipo de interfaz
51
Capítulo II
Historia de Usuario
52
Capítulo II
Descripción: Como usuario, quiero ver ejemplos de proyectos exitosos para entender el im-
pacto del parque.
Prototipo de interfaz
Historia de Usuario
53
Capítulo II
Descripción: Como visitante, quiero ver un listado claro de los casos exitosos agrupa-
dos por año.
Prototipo de interfaz
54
Capítulo II
Historia de Usuario
55
Capítulo II
Descripción: Como emprendedor, quiero ver todas las convocatorias activas organizadas cro-
nológicamente.
Observaciones: Se muestra una lista con las convocatorias. Incluir filtros por fecha, categoría
o estado.
Prototipo de interfaz
56
Capítulo II
Historia de Usuario
57
Capítulo II
Descripción: Como emprendedor, quiero ver las convocatorias activas para saber cómo parti-
cipar en oportunidades de innovación.
Observaciones: Se muestra la información sobre las convocatorias. Incluir filtros por fecha,
categoría o estado.
Prototipo de interfaz
58
Capítulo II
Historia de Usuario
59
Capítulo II
Descripción: Como empresa, quiero ver qué incentivos existen para valorar mi participación
en el parque.
Observaciones: Se muestra una lista con los incentivos que ofrece el parque .
Prototipo de interfaz
60
Capítulo II
Historia de Usuario
Descripción: Como empresa, quiero conocer los incentivos ofrecidos por el parque para eva-
luar la conveniencia de integrarme.
Prototipo de interfaz
61
Capítulo II
Historia de Usuario
62
Capítulo II
Descripción: Como visitante, quiero conocer qué beneficios ofrece el parque a incubados y
residentes.
Prototipo de interfaz
63
Capítulo II
Historia de Usuario
Descripción: Como interesado, quiero ver los detalles específicos de cada beneficios.
Prototipo de interfaz
64
Capítulo II
Historia de Usuario
65
Capítulo II
Descripción: Como visitante, quiero consultar noticias y eventos del parque para estar infor-
mado
Prototipo de interfaz
66
Capítulo II
Historia de Usuario
Descripción:Como usuario, quiero ver respuestas a preguntas frecuentes para entender pro-
cesos y servicios sin asistencia externa.
Prototipo de interfaz
67
Capítulo II
Historia de Usuario
68
Capítulo II
Descripción: Como visitante, quiero ver agrupadas las preguntas más comunes por tema.
Prototipo de interfaz
69
Capítulo II
Historia de Usuario
Descripción: Como nuevo usuario, quiero ver opiniones anteriores para tener referencias del par-
que.
Prototipo de interfaz
70
Capítulo II
Historia de Usuario
71
Capítulo II
Descripción: Como usuario curioso, quiero leer comentarios detallados y experiencias completas
de otros.
Prototipo de interfaz
72
Capítulo II
En Programación Extrema (XP), las Tarjetas CRC (Class Responsibility Collaborator) son una
herramienta esencial en la etapa de diseño orientado a objetos. Estas tarjetas se utilizan para
representar de manera sencilla las clases de un sistema, evidenciando en cada una de ellas tres
aspectos fundamentales: el nombre de la clase, sus responsabilidades (es decir, lo que debe
hacer) y sus colaboradores (las otras clases con las que interactúa para cumplir dichas
responsabilidades) (Lean Mind, 2022).
La técnica de utilizar tarjetas CRC se basa en la simplicidad y la comunicación efectiva dentro del
equipo de desarrollo. Al disponer de una representación física o visual de cada clase, los
miembros del equipo pueden debatir y ajustar el diseño colaborativamente durante las fases
iniciales del proyecto. Este proceso estimula la discusión sobre las interacciones entre objetos y
permite identificar, de forma temprana, posibles solapamientos o lagunas en la asignación de
responsabilidades ([Link], s.f.).
Entre los beneficios que aportan las tarjetas CRC se encuentra la claridad en la definición de
roles, lo que favorece la toma de decisiones en el diseño del sistema. Además, al fomentar un
enfoque colaborativo, se garantiza que la responsabilidad por el diseño sea compartida por todo
el equipo, alineando a los desarrolladores en torno a una visión común y simplificada de la
arquitectura. Esta herramienta, por tanto, no solo ayuda a estructurar el sistema de forma
intuitiva, sino que también fortalece la comunicación, elemento clave en las prácticas ágiles de
XP (Lean Mind, 2022).
En definitiva, las tarjetas CRC son una técnica que facilita el modelado y análisis de clases en
entornos XP. Su implementación contribuye a definir correctamente las responsabilidades y
colaboraciones de cada componente del sistema, permitiendo un diseño modular, claro y
adaptable a los cambios inherentes a los proyectos ágiles.
Tabla 16: Tarjeta CRC – Información Institucional
Tarjeta CRC Clase Responsabilidades Colaboradores
Información InformaciónInstitucional Mostrar la misión, vi- UI, Sistema de Ges-
73
Capítulo II
74
Capítulo II
incubados en el par-
que.
- Destacar objetivos,
logros y potencial de
colaboración o inver-
sión.
75
Capítulo II
76
Capítulo II
77
Capítulo II
78
Capítulo II
El patrón arquitectónico MVVM se propone como una alternativa modular y escalable al estilo
monolítico tradicional. Este enfoque permite separar claramente la interfaz de usuario, la lógica
de presentación y el manejo de datos, facilitando el mantenimiento, la reutilización de
componentes y la evolución futura de la aplicación. MVVM es especialmente adecuado para
aplicaciones móviles desarrolladas con Jetpack Compose, ya que promueve una estructura
reactiva y desacoplada que mejora la experiencia del usuario y la eficiencia del desarrollo.
A continuación, se describe cómo está estructurado este estilo arquitectónico en la propuesta de
solución:
View (Interfaz de Usuario – UI)
Representa la capa visual e interactiva de la aplicación, construida con componentes de Jetpack
Compose como Text, Image, Button, LazyColumn, entre otros. Esta capa se encarga de mostrar
los datos al usuario y capturar sus acciones, sin contener lógica de negocio. La UI observa los
datos expuestos por el ViewModel y se actualiza automáticamente cuando estos cambian.
ViewModel (Lógica de Presentación y Navegación)
Actúa como intermediario entre la UI y el modelo de datos. Gestiona el estado de la interfaz,
transforma los datos para su presentación y maneja la navegación entre pantallas utilizando
NavHost y NavController. También encapsula la lógica de interacción del usuario, como
validaciones, actualizaciones de estado y respuestas a eventos. El uso de State, MutableState,
LiveData o StateFlow permite mantener la UI sincronizada con los datos de forma reactiva.
Model (Gestión de Datos Interna)
Esta capa contiene los datos estáticos y recursos locales necesarios para el funcionamiento de la
aplicación. Incluye estructuras de datos, constantes, archivos JSON o recursos embebidos que
no requieren conexión a internet. El modelo es independiente de la UI y del ViewModel, lo que
permite su reutilización y prueba aislada. En esta propuesta, el modelo también gestiona el
estado persistente de la aplicación mediante mecanismos como remember, State o DataStore.
79
Capítulo II
Los patrones de diseño son una descripción de clases y objetos comunicándose entre sí,
adaptada para resolver un problema de diseño general en un contexto particular. Es una técnica
para flexibilizar el código haciéndolo satisfacer ciertos criterios, una manera más práctica de
describir ciertos aspectos de la organización de un programa y conexiones entre componentes
del programa(Sommerville, 2005).
Patrones GRASP:
80
Capítulo II
Los patrones GRASP (Patones de Principios Generales para Asignar Responsabilidades) son
principios fundamentales en el diseño orientado a objetos que ayudan a asignar
responsabilidades a las clases(Larman, 2002).
Asignar nombre a los patrones mejora la comunicación, a continuación, se identifican los
principales patrones GRASP utilizados en la implementación de la aplicación:
81
Capítulo II
Creador: Define qué clase debe ser responsable de crear instancias de otras clases. La
creación de instancias es una de las actividades más comunes en un sistema orientado a
objetos. En consecuencia, es útil contar con un principio general para la asignación de las
responsabilidades de creación. Si se asignan bien, el diseño puede soportar un bajo aco-
plamiento, mayor claridad, encapsulación y reutilización(Larman, 2002).
82
Capítulo II
Bajo Acoplamiento: El acoplamiento es una medida de la fuerza con que un elemento está
conectado a, tiene conocimiento de, confía en, otros elementos. Un elemento con bajo (o
débil) acoplamiento no depende de demasiados otros elementos, estos elementos pueden
ser clases, subsistemas, sistemas, etcétera. Una clase con alto (o fuerte) acoplamiento
confía en muchas otras clases(Larman, 2002).
El uso de este patrón se evidencia a partir del indicador de promedio de relaciones entre
clases este se calcula de la siguiente forma (ver ilustración):
2 ∗ Número de Relaciones ( R)
Promedio de Relaciones por Clase=
Número de Clases(C )
Donde R = 20 y C = 11 para un promedio de 1.8 relaciones por clase, por lo que se puede
considerar que el diseño de la aplicación tiene un bajo acoplamiento.
83
Capítulo II
Patrones GoF: Los patrones GoF (Patrones de la Pandilla de los Cuatro) fueron publicados por
Gamma, Helm, Johnson y Vlossodes en 1995. Conocidos como patrones de la pandilla de los
cuatro (gang of four). Se clasifican en creacionales, estructurales y de comportamiento (Gamma
et al., 1995).
Patrones de diseño creacionales: Los que se ocupan de la creación de un objeto.
Singleton: Este patrón restringe la inicialización de una clase para garantizar que solo se
pueda crear una instancia de la clase.
El uso de este patrón creacional se evidencia mediante la utilización de un Scaffold como
instancia única en la aplicación, este proporciona una estructura básica y organizada de la
interfaz de usuario, siguiendo los lineamientos de Material Design, incluye elementos como la
barra superior y el menú lateral.
84
Capítulo II
A partir del desarrollo de este capítulo, quedan expuestos los elementos principales para el
correcto desarrollo de la propuesta de solución. El análisis de requisitos en términos de
funcionalidad permite realizar una correcta planificación de la implementación. La definición de
las historias de usuario permite describir correctamente los aspectos principales a tener en
cuenta a la hora del desarrollo, estableciendo sus prioridades, orden de implementación e
iteraciones. El empleo de la arquitectura Monolítica y los patrones de diseño GRASP y GoF
contribuyen al diseño de la aplicación y proporcionan una estructura sólida, aplicando buenas
prácticas de programación.
85
Capítulo III
III.1 Implementación
86
Capítulo III
val icons=listOf(
[Link].ic_launcher_foreground,
[Link].ic_launcher_foreground,
[Link].ic_launcher_foreground,
[Link].ic_launcher_foreground)
87
Capítulo III
Los componentes del diseño del despliegue describen cómo se organizarán y distribuirán las func
ionalidades del software y sus subsistemas dentro del entorno físico de computación que los sop
ortará. Esto incluye la asignación de recursos de hardware, la configuración de redes, la instalaci
ón de middleware y la integración con otros sistemas y servicios. El diseño del despliegue garanti
za que todas las partes del software funcionen de manera eficiente y segura en el entorno previst
o, optimizando el rendimiento y la escalabilidad del sistema (Pressman, 2010b).
88
Capítulo III
Una estrategia de pruebas de software actúa como una hoja de ruta detallada que especifica los
pasos necesarios para llevar a cabo las pruebas, el momento adecuado para planificar y ejecutar
dichos pasos, así como la cantidad de esfuerzo, tiempo y recursos que se necesitarán. Por lo
tanto, cualquier estrategia de pruebas debe incluir la planificación de las pruebas, el diseño de
casos de prueba, la ejecución de las pruebas y la recopilación y evaluación de los resultados.
89
Capítulo III
Además, es fundamental que esta estrategia sea flexible y adaptable a los cambios en los
requisitos del software y a las nuevas tecnologías emergentes, garantizando así la calidad del
producto final (ver tabla 9) (Pressman, 2010b).
Pruebas del Sistema Estas pruebas se realizan para validar que cada función del software
funcione como se espera y según
los requisitos especificados.
Pruebas no funcionales
Pruebas de Verifican que la aplicación funcione en varios dispositivos.
Compatibilidad
Pruebas de Usabilidad Se realizan para evalúan cuán fácil e intuitiva es la aplicación para
los usuarios finales, observando su interacción real.
La prueba de unidad se centra en verificar la parte más pequeña del software: los componentes o
módulos. Utilizando la descripción del diseño de cada componente como referencia, se evalúan
las rutas de control clave para identificar errores dentro del módulo. La complejidad de estas
pruebas y los errores que pueden encontrar son limitados debido al enfoque específico de las
pruebas unitarias. Estas pruebas analizan la lógica interna y las estructuras de datos del
90
Capítulo III
Paso 1: Dibujar el grafo de flujo: Identificamos los nodos que compondrán el grafo de flujo y los
caminos que se pueden seguir durante la ejecución del programa. Esto nos permite visualizar las
rutas posibles y estructurar el análisis del comportamiento del código. (Ver ilustración 14).
91
Capítulo III
92
Capítulo III
Caminos Independientes:
Camino 1: Inicio -> Nodo 2 -> Nodo 3 -> Nodo 4 -> Nodo 5 -> Nodo 6 -> Nodo 7 -> Nodo 8.
Camino 2: Inicio -> Nodo 2 -> Nodo 3 -> Nodo 4 -> Nodo 5 -> Nodo 7 (bucle del for con
diferentes valores de índice) -> Nodo 8.
Camino 3: Inicio -> Nodo 2 -> Nodo 3 -> Nodo 4 -> Nodo 5 -> Nodo 8.
Camino 4: Inicio -> Nodo 2 (expanded es false) -> Nodo 8.
Casos de Prueba
Caso de Prueba para el Camino Básico 1:
Descripción: Verificar que el menú no se muestra cuando expanded es false.
Condición de ejecución: expanded es false.
Procedimiento de prueba: Automatizada.
Datos de entrada: expanded = false, lastSelectedIndex = -1.
Tipo de dato esperado: No se visualizan elementos del menú.
Evaluación del caso de prueba: La prueba es exitosa si no se encuentran nodos con
textos especificados.
93
Capítulo III
94
Capítulo III
A continuación, se presenta un registro técnico que resume la evolución del comportamiento del
componente menú en la clase [Link] a través de tres iteraciones consecutivas.
95
Capítulo III
Durante las tres iteraciones, se observó una mejora progresiva en la estabilidad del componente,
gracias al enfoque incremental de XP:
Las pruebas unitarias aplicadas al componente menú de la clase [Link] evidenciaron una
mejora progresiva y sostenida a lo largo de tres iteraciones. En la primera, se identificaron fallos
intermitentes en la inicialización de variables y en la simulación de interacciones, lo cual permitió
detectar oportunamente áreas críticas de mejora. En la segunda iteración, tras aplicar correccio-
nes, las ejecuciones reflejaron un comportamiento más estable, con tasas de éxito superiores al
95% en todos los caminos evaluados. Finalmente, en la tercera iteración, se alcanzó un 100% de
éxito en todas las ejecuciones, demostrando que los ajustes implementados consolidaron la ro-
bustez del módulo.
96
Capítulo III
97
Capítulo III
Evaluación y Retroalimentación
Finalmente, se analizan los resultados de los casos de prueba para identificar errores o
desviaciones en el comportamiento del sistema. Las discrepancias detectadas se registran y se
comunican al equipo de desarrollo, permitiendo que se realicen las correcciones pertinentes. Este
ciclo iterativo de evaluación y retroalimentación es esencial para garantizar que el sistema
cumpla con los criterios de aceptación definidos y ofrezca un rendimiento robusto y confiable
(Delta Protect, 2025).
98
Capítulo III
Flujos Alternativos:
No se Encuentran Noticias o Eventos:
1. El usuario ingresa a la sección “Noticias y Eventos”.
2. El sistema no encuentra registros en la memoria local y muestra un mensaje informativo, por
ejemplo: “No hay noticias o eventos disponibles en este momento”.
99
Capítulo III
100
Capítulo III
101
Capítulo III
102
Capítulo III
103
Capítulo III
Análisis Iterativo
Iteración 1: Se identificaron puntos críticos en la sincronización y manejo de errores, lo que
permitió priorizar mejoras funcionales.
Iteración 2: Las correcciones aplicadas mejoraron la experiencia del usuario, especialmente en
condiciones de conectividad variable.
Iteración 3: Se alcanzó una validación completa del módulo, con comportamiento consistente en
todos los escenarios funcionales
Conclusión sobre los Resultados de las Pruebas Funcionales (Caja Negra)
Las pruebas funcionales realizadas sobre el módulo “Mostrar Noticias y Eventos” permitieron
evaluar su comportamiento frente a diversos escenarios de uso real. En la primera iteración se
observaron incidencias en la actualización de datos en línea bajo condiciones de conectividad
variable, así como demoras en el despliegue local en modo offline. Estas situaciones fueron
abordadas en las siguientes iteraciones. En la segunda, se registró una mejora significativa en la
eficiencia del módulo, aunque persistió un caso aislado de inestabilidad durante la sincronización.
Para la tercera iteración, todos los casos fueron superados con éxito, alcanzándose una tasa de
éxito del 100% en cada prueba.
104
Capítulo III
ARMv7: Frecuente en equipos de gama baja o en aquellos que operan con versiones anti-
guas del sistema operativo, los cuales pueden presentar limitaciones para soportar las tec-
nologías y APIs actuales.
Versión
Marca Modelo RAM Arquitectura Resultado Observaciones
Android
Galaxy
Samsung 11.0 4GB ARM64-v8a Pasa Compatible.
A03S
105
Capítulo III
Versión
Marca Modelo RAM Arquitectura Resultado Observaciones
Android
miento y manejo de
APIs.
Moto G
Motorola 10.0 4GB ARM64-v8a Pasa Compatible.
Power
Redmi
Xiaomi 11.0 4GB ARM64-v8a Pasa Compatible.
Note 11
No compatible: la ver-
sión de Android es
inferior a 9.0, lo que
Xiaomi Redmi 7A 8.1 2GB ARMv7 No Pasa impide el uso de APIs
y funcionalidades mo-
dernas requeridas por
la aplicación.
106
Capítulo III
Versión
Marca Modelo RAM Arquitectura Resultado Observaciones
Android
No compatible: la ver-
sión de Android no
cumple con los requi-
sitos mínimos estable-
Motorola Moto E5 8.0 1GB ARMv7 No Pasa
cidos, afectando la
ejecución correcta y la
experiencia del usua-
rio.
La siguiente tabla presenta de manera consolidada los resultados obtenidos en tres sprints de
pruebas de compatibilidad, detallando el escenario de prueba, las ejecuciones, la tasa de éxito y
las observaciones relevantes.
107
Capítulo III
Este registro forma parte del proceso de validación continua promovido por XP. Las pruebas se
ejecutaron al cierre de cada iteración para asegurar que el sistema se comporta correctamente
en diferentes entornos de ejecución. Los resultados fueron utilizados para retroalimentar decisio-
nes de ajuste y delimitación del soporte técnico.
Tabla 34: Resultados de Pruebas de Compatibilidad
Escenario
Iteración Ejecuciones Éxito (%) Observaciones Técnicas
Evaluado
Android ≥ 9.0 Demoras iniciales leves; actuali-
1 10 90%
(ARM64-v8a) zación parcial en algunos casos.
Fallos críticos por incompatibili-
Android < 9.0
1 10 30% dad con APIs modernas; sincroni-
(ARMv7)
zación fallida.
Android ≥ 9.0 Optimización efectiva de recur-
2 10 100%
(ARM64-v8a) sos; ejecución sin incidencias.
Android < 9.0 Mejora parcial; persisten errores
2 10 40%
(ARMv7) en actualización y visualización.
Android ≥ 9.0 Desempeño óptimo; todas las
3 10 100%
(ARM64-v8a) funcionalidades operativas.
Incompatibilidades estructurales
Android < 9.0
3 10 0% impiden la ejecución correcta del
(ARMv7)
módulo.
108
Capítulo III
Iteración 3: Se confirmó la estabilidad del sistema, con una ejecución sin errores ni degradación
de rendimiento (100%).
Las pruebas de usabilidad en aplicaciones móviles evalúan cómo los usuarios interactúan con la
aplicación y cómo esta guía sus acciones, proporcionando retroalimentación significativa y
manteniendo una interacción coherente. El enfoque aquí es determinar en qué medida la interfaz
facilita la experiencia del usuario. (Pressman, 2010).
Son los usuarios finales quienes las llevan a cabo las pruebas de usabilidad. El proceso incluye
los siguientes pasos:
1. Definir categorías de usabilidad y establecer objetivos para cada una.
109
Capítulo III
Para realizar esta prueba se lleva a cabo una evaluación de usabilidad mediante el cuestionario
estándar, System Usability Scale (SUS) o Escala de Usabilidad del Sistema. Es una herramienta
estándar para medir la usabilidad de un sistema o producto El cuestionario consiste en 10
preguntas que evalúan distintos aspectos de la usabilidad del sistema. Las preguntas abarcan
aspectos como la facilidad de uso, la complejidad del sistema, la integración de funciones y la
confianza del usuario al interactuar con el sistema. Al final, las respuestas se procesan para
obtener una puntuación global que varía de 0 a 100, proporcionando una medida cuantitativa de
la usabilidad del sistema (Albert & Tullis, 2022).
110
Capítulo III
Después de usar la aplicación, los usuarios deben completar la encuesta SUS, que consta de 10
preguntas con respuestas en una escala de Likert de 1 a 5. Las preguntas evalúan diversos
aspectos de la usabilidad de la aplicación (ver anexo 3).
Usuario Puntuación
Usuario 1 75
Usuario 2 77
Usuario 3 82
Usuario 4 77
Usuario 5 75
Promedio 77
Interpretar la Puntuación:
El promedio total de las puntuaciones otorgadas por los usuarios permite determinar la usabilidad
del sistema. Una puntuación promedio superior a 68 indica una buena usabilidad, sugiriendo que
la aplicación es fácil de usar y cumple con las expectativas de los usuarios. En cambio, una pun-
tuación inferior a 68 puede revelar problemas de usabilidad que requieren atención. Además del
111
Capítulo III
promedio, se pueden analizar las respuestas individuales para identificar patrones o áreas espe-
cíficas que necesiten mejoras.
Los resultados de la encuesta SUS indican que la aplicación tiene una buena usabilidad, con una
puntuación promedio de 78. Esto sugiere que los usuarios encuentran la aplicación fácil de usar,
intuitiva y funcional. La alta puntuación demuestra que la mayoría de los participantes tienen una
experiencia positiva al interactuar con la aplicación, cumpliendo y superando las expectativas en
términos de accesibilidad y facilidad de uso. Esta retroalimentación es valiosa para confirmar que
el diseño y la implementación de la aplicación están alineados con los principios de una buena
usabilidad.
Conclusiones Parciales
112
Capítulo III
las correcciones necesarias de manera oportuna. En conjunto, estos esfuerzos han resultado en
un producto más funcional y confiable, listo para satisfacer las necesidades de los usuarios
finales.
113
Conclusiones
CONCLUSIONES
114
Recomendaciones
RECOMENDACIONES
115
Referencias Bibliográficas
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issue-2/[Link]
124
Anexos
ANEXOS
Guía de Observación:
Resultados de la observación:
Se identifica como predominante el lenguaje de programación Kotlin. Para la
implementación de las interfaces de usuario, XML (Lenguaje de Marcado Extensible) y el
framework Jetpack Compose, las herramientas y tecnologías Android SDK, Gradle, y el
entorno de desarrollo Android Studio.
De las aplicaciones desarrolladas por estos especialistas se identifican funcionalidades
como: menú desplegable en la barra superior, facilitando la navegación entre pantallas,
preferencias para el cambio de modos claro y oscuro, estas aplicaciones visualmente
siguen las directrices de Material Design con interfaces modernas y atractivas, tienen un
diseño responsive, que se adapta al tamaño y orientación de la pantalla el cual se verifica
probando la aplicación en diferentes dispositivos virtuales emulados mediante el Android
Studio.
Cuestionario SUS
Por favor, evalúa cada una de las siguientes afirmaciones sobre el sistema que
has utilizado, utilizando la siguiente escala:
1= Totalmente en desacuerdo
2= En desacuerdo
3= Ni de acuerdo ni en desacuerdo
4= De acuerdo
5= Totalmente de acuerdo
Us 5 5 4 4 3 3 3 2 2 2 3
ua- 0
rio
1
Us 5 5 5 5 4 3 3 2 2 1 3
ua- 1
rio
2
Us 5 5 5 5 4 4 3 3 2 2 3
ua- 3
rio
3
Us 5 3 5 2 4 4 3 5 5 1 3
ua- 1
rio
4
Us 1 2 2 3 3 4 5 5 5 5 3
ua- 0
rio
5