Ayuda de generación de personajes
Androide Imp Androide Goliat
+2 pts. en Atributos +4 pts. En Atributos
+2 en CAR, PER o AST VOL ≤ 7
Cibermorfosis 10 Cibermorfosis 10
VC 3/3/3 VC 4/4/4
Comienza con LEG 3 Comienza con LEG 3
Implante no bélico Implante
SNP Sistema Neuronal Personal SNP Sistema Neuronal Personal
Anhurianos Olímpicos
+2 VOL +2 PER
Volar y Orbe Místico Visión Escénica
CON ≤ 7 Armas CaC o Elocuencia a 1º con modificador
Poderes disponibles: +1 y gana empates.
Energía Cósmica Poderes disponibles:
Legado Cósmico (LEG8) Velocidad
Coraza de Energía Fuerza Natural
Telepatía Energía Cósmica
Restaurador Entendimiento
Premonición Telepatía
Coordinación de combate
Olímpico mestizo Ravelianos
+2 pts. para atributos +2 pts. para atributos
LEG ≤ 7 Altera PV por PF (5LT) TAP de CON si un valor
Edad 15 a 20 años es 0
Defecto Inexperto Obligatorio Armas CaC y Pelea a nivel 1º
Poderes disponibles: No habilidades tecnológicas
Telepatía No afecta frio. Afecta calor x2
Fuerza Natural Combatiente
Visión Escénica Poderes disponibles:
Coordinación de Combate
Fuerza Natural
Radar
Regeneración
Deflector
Telequinesis
Humano Ciborg
+2 pts. en atributos +2 FUE, DES o CON
Legado 0 LEG 2
+10 PH Implante
Apariencia Inofensiva o Tarjeta de Afectado por Cibermorfósis
Ciudadanía Reputación Negativa
Dobla la cantidad de $ inicial
Jotum Imbuido
+2 pts. en atributos o +1d4 a 1 +2 pts. en atributos
FOCO (CON+VOL+LEG)x4 LEG 0 (El LEG lo tiene el artefacto)
Inmune a agotamiento +10 PH
Gasta PF por LT 3:1 Apariencia inofensiva o Tarjeta de
Mejoras tecnológicas que aumenten PV o PF Ciudadanía
a½ Dobla cantidad de $ inicial
Alergia a implantes Crear Artefacto
Traslado Poder para el artefacto
Poderes disponibles:
Cualquiera de Aspecto o Forma
Cualquiera de Control
Volar
Telepatía
Telequinesía
Evo Mutado Evo Mutante
+2 pts. en atributos (no LEG) +2 LEG
LT = LEG x4 +5 PH
Escoge 1 poder con una modificación positiva +15 PH si Fichado
o específica (hasta nivel3) Si LEG 10 = Alta Emanación
Tirada en tabla de cambios Escoge 2 poderes
Tirada en tabla de cambios
1. ATRIBUTOS
Repartir 50 puntos entre 8 atributos y tirar 1d10 para LEG. Como regla opcional puede tirar
1d10 por cada atributo, repitiendo las tiradas que saquen 1 ó 2.
ASTUCIA – CARISMA – CONSTITUCIÓN - DESTREZA – FUERZA – INTELIGENCIA – PERCEPCIÓN - VOLUNTAD
2. OTROS VALORES
Puntos de Vida (PV): (CON+FUE) x2
Puntos de Fatiga (PF): (CON+VOL) x2
Legado Temporal (LT): LEGx3 (x4 si Mutado)
Locura: 0 salvo decisión del jugador
Estrellas blancas: 1 Estrellas negras: 0
Cibermorfosis: Suma total al escoger implantes o 10 si es Androide
3. HABILIDADES
Nivel 1º 4 pts. Habilidad especial/combate: Coste variado según habilidad
Nivel 2º 2 pts. Modificador +1: 5 pts. (total de modificadores no puede ser
Nivel 3º 1 pto. mayor que el atributo más bajo de la habilidad)
Reparte 30 Puntos (PH) - Listado de habilidades – Manual básico 2ª Edición (Página 128)
Comunes Avanzadas
Alerta AST+PER Acrobacia DES+DES
Esconderse DES+PER* *CON 7+, -2 Armas CaC DES+FUE
Esquivar PER+DES +1 si Acro a 1º Armas de fuego DES+PER
Idioma INT+VOL Bloquear DES+FUE
Lanzar DES+FUE Ciencias INT+AST
Lanzar (poder) DES+VOL Conducir VT DES+AST
Observar AST+PER Disfraz AST+CAR
Pelea DES+FUE Disimulo PER+AST
Saltar DES+FUE Documentación INT+PER
Especiales Electrónica INT+DES
Ciberciencia INT+INT Int 7+ med 1º Elocuencia CAR+AST
Conducir VTA DES+AST Con VT 1º Emboscar DES+AST
Drogas y veneno INT+AST Empatía PER+CAR
Habla rápida CAR+AST Eloc 2º. –1 opo Equitación DES+FUE Si Acro 1º,11 exit
Liderazgo CAR+VOL Carisma 7 Explosivos DES+INT
Mecánica Xen DES+INT Mecanica 2º Falsificar INT+DES
Parapsicologia INT+INT Forzar cerradura DES+AST
Pilotar Avz DES+INT Int 6+ pil 1º Informática AST+INT
Pirateria Inf INT+AST Ast 6+ inf 1º Interrogatorio CAR+AST Violento FUE+AST
Avanzadas (continuación) Intriga PER+AST
Rastrear PER+AST Investigación INT+AST Si Documen 2º +1
Reparación INT+DES Juegos de mesa AST+INT
Robar DES+AST Si Sig 1º+1, 11 ex Pericia sexual DES+CAR
Seducción AST+CAR Si Emp1º+1,11 ex Mecánica INT+DES
Sigilo DES+AST Medicina INT+AST
Submarinismo CON+DES Pilotar VA/esp DES+INT
Trampas DES+FUE Pilotar VM INT+DES
Primeros Aux INT+PER Si Med 1º +1,11ex
Listado de habilidades – XTR’zines
Tabla de suma de atributos Habilidades de XTR’zine 2.3 (Página 17)
Suma de atributos Modificador Habilidad
INT 7 – Ciencias
0-1 n/a Armas químicas INT+AST
1º
2-6 -2
7-9 -1 Callejeo AST+PER +1 a Huida si 1º
10-13 0
Demonología INT+VOL
14-18 +1
19-20 +2 Golpe Sucio COMBATE 10PH DES 7
+1 cada 3 niveles a partir de 20
Huída DES+AST
Habilidades de XTR’zine 2.1 (Página 8)
Juegos de Manos DES+AST
Arqueología INT+AST Presa como
COMBATE 20 PH FUE 7
Escudo
Artefactología INT+AST
Presa mejorada COMBATE 10 PH FUE 7
Nivel 1º para
Idioma Olvidado INT+VOL
comprensión Recursos AST+CAR
Leyendas CAR+AST 20 PH CAR 7
Táctica COMBATE
Liderazgo 1º
Tortura FUE+VOL
4. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
1 Desventaja = 1 Ventaja – Página 133 / 138
VENTAJAS (P.133) Duro de Pelar Naturaleza precavida
Afortunado Enemigo del Tiempo Memoria fotográfica
Alma poderosa Entrenamiento Militar Miembro de Culto
Alma Simbionte Entrenamiento Mutacop Misterio
Amigo Estrella Muerte televisada
Apariencia Común Heredero Preparado Pase de prensa
Apariencia Inofensiva Herencia Pirata informático
Arma Favorita Herencia Mística Poder latente
As de las Nubes Identidad Secreta Poder policial
Atributo Mejorado Inmunidad Legal Profesor
Cara de Póker Instinto de Combate Prototipo
Chico Hábil Lazos Familiares Sentido Espacio temporal
Código de Honor Legado del Antifaz Socio Capitalista
Compañero Licencia Profesional Tarjeta de Ciudadanía
Corazón de Acero Licencia Nave espacial Tarjeta de Héroe
Difícil de Matar Líder nato Tolerancia a sustancias
Ventajas XTRzine 2.1 Ventajas XTRzine 2.2 Ventajas XTRzine 3.3
Archivero (SIRA) Zona Protegida Siervo leal
Destructor (SIRA) Miembro de la Casta Mano derecha
Poseedor (SIRA) Presa Configurada Base secreta
Justicia Ciega Ejercito
Robín Hood Respeto
Los Chicos del Barrio Tu enemigo es mi enemigo
Moralidad Cósmica Portador del Caos
Hombre Sabio
Tirano
DESVENTAJAS (P.138) Culto al yo Muerte heroica
Agente Daño mental Mutación extra
Albino Defecto físico EVO conocido
Alergia a Implantes Degeneración Némesis
Alta emanación Deuda Persona de edad
Amnesia Desviación sexual Presa de la secta
Artefacto maldito Enemigo personal Renacido
Aversión al combate Enfermedad seria Reputación negativa
Aversión a las armas Exceso de confianza Sed de sangre
Bebé a bordo Falsa memoria Sordera
Bromista Fichado Susceptible a sustancias
Ceguera Héroe de viñeta Traslado fortuito
Celoso Heredero forzado Vampiro energético
Cleptomanía Imán del Caos Venganza extrema
Conexión tardía Mentor oscuro Viajero dimensional
Controlado Mentiroso compulsivo Versión alternativa
Ventajas XTRzine 2.1 Ventajas XTRzine 2.2 Desventajas XTRzine 3.3
Curiosidad sin control Zona protegida * Tu enemigo es mi amigo
Desconfianza en SIRA (SIRA) Antiguo villano Dependencia
Destructor* El Caballero Oscuro Siervo inútil
Poseído Perseguido por la casta Causa perdida
La guerra nunca acaba Villano a sueldo
Marioneta Monstruosidad
Robín Hood* Presentación
Tipo Duro
El más buscado
Bondad
Enemigo oportuno
Antiguo héroe
Enemigo Familiar
5. PODERES SOBRENATURALES (P.150)
Poder Coste Poder Coste Poder Coste
Absorción Emociones 6 Control del clima 4 Piel escurridiza 3
Absorción Energía 4 Control del tiempo 10 Premonición 8
Absorción Ruido 5 Control emocional 6 Probabilidad 5
Absorción Vida 7 Control de humo 5 Radar 3
Alter. Temperatura 7 Control Magnetismo 8 Rasgo amplif LT 3
Alter. Edad 8 Coordinación de combate 5 Rasgo amplif PF 3
Anfibio 2 Coraza Energía 3 Rasgo amplif PV 3
Animación 4 Coraza Natural 6 Rebote 2
Anulador 9 Crecimiento 6 Regeneración 5
Arma 4 Deflector Energía 8 Restaurador 4
Aspecto Arácnido 4 Deflector Físico 6 Séptimo sentido 6
Aspecto Cobra 5 Energía Cósmica 5 Sueño 4
Aspecto Lobo 5 Energía Eléctrica 4 Sujeción 3
Aspecto Seductor 1 Enfermedad 7 Suplantar Ego 10
Aspecto Vampiro 3 Entendimiento 1 Telekinesia 2
Ataque - Agua 4 Esputo Mortal 5 Telepatía 4
Ataque - Fuego 5 Fantasma 5 Tele transporte 5
Ataque – Sónico 5 Forma Acuática 6 Tercer ojo 7
Ataque – Hielo 5 Forma Animal 6 Vaporización 5
Ataque – Sísmico 5 Forma Eólica 6 Velocidad 5
Ataque – Vibración 5 Forma Flamígera 8 Visión Acond 3
Ataque – Viento 4 Forma Pétrea 8 Visión RayosX 3
Atributo Amplificado 4 Fuerza Natural 3 Visión Telescópica 3
Ataque – Plasma 5 Ilusión 6 Visión verdadera 3
Atributo Sobrenatural 8 Interferencia 2 Volar 3
Bendición 5 Invasión Mental 10
Brazo Extra 7 Invisibilidad 3
Camino Sombrío 4 Metalización 5
Camuflaje 2 Metamorfosis 4
Compresor 8 Ojos de gato 2
Control Cinético 6 Ojos de mosca 2
Control de la luz 5 Piel de Escamas 4
EFECTOS (P.154)
Puede escoger 1 efecto negativo y 1 efecto positivo para cada poder que posea siempre que sea posible.
POSITIVOS NEGATIVOS
Canalización Limitación
Canalización extrema Limitación extrema
Duración Esfuerzo
Efectividad Esfuerzo extremo
Grupo Foco
Máscara Punto débil
Permanencia Debilidad
Potencia Concentración
Rango Inestabilidad
Velocidad Estigma
Dependencia
6. ARTEFACTOS (Para personajes IMBUIDOS, P.156)
El valor de LEG del artefacto sirve para comprar las características.
Positivos Coste Negativos Coste
Identidad Alternativa 2 Activación +2
Equilibrio de Legado 5 Ansia +5
Indestructible 8 Frágil +8
Ocultación 4 Sanguijuela +6
Legado enérgico 4 Profano +10
Poder latente 6 Legado inerte +4
Regeneración 4 Secreto +5
Grandeza 5/9
Propiedad 3
Bravura 3
7. COMBATE (P.159)
HABILIDADES DE COMBATE
Nombre Requisito Coste
PELEA
Puños de Chakra FUE 4 DES 7 Pelea 1º 10
Barrido en punto de apoyo FUE 7 DES 7 Pelea 2º 10
Bloqueo y Golpe DES 8 Pelea 1º Bloquear 1º 20
Mente marcial VOL 7 Meditación 2º 10
Ataque agónico Habilidad de combate 1º 20
Esfuerzo - 10
Ceguera Pelea 1º 10
Robar Arma DES 7 Desarmar 15
Desarmar FUE 6 DES 7 10
Lanzamiento Compañero Mente de Equipo 15
Mente de Equipo AST 5 5
ARMAS CUERPO A CUERPO
Ambidiestro DES 8 Armas CaC 1º 10
Ataque frenético VOL 7 25
Bloqueo y golpe DES 8 Armas CaC 1º Bloquear 1º 20
Desarmar FUE 6 DES 7 Armas CaC 3º 10
Desenvainar instantáneo DES 7 Armas CaC 3º 10
Finta DES 7 Armas CaC 2º Esquivar 1º 10
Humillación DES 5 Armas CaC 3º 5
Segador FUE 7 Ambidiestro Armas CaC 1º 20
Punto débil PER 7 DES 7 Armas CaC 1º 20
ARMAS DE FUEGO
Barrido DES 7 Armas fuego 2º -
Combate 2 Armas Fuego PER 8 DES 8 Ambidiestro [Link] 1º 20
Desarmar DES 7 Armas fuego 1º 10
Disparo rápido DES 7 Armas fuego 3º 10
Disparo vital DES 7 Armas fuego 3º 10
Ráfaga Armas fuego -
Recarga y tiro DES 6 Armas fuego 3º 10
ARMAS DE FUEGO Listado de armas – Página 171
Arma Daño Cargador Rango Tamaño Precio FA Requisitos/Otros
Revolver .44 D4+2 6 25 Ch 200 1
Escopeta D10 2 10 Ga 250 1 Fue>4
Subfusil D8+1 30 30 Ga 500 2 Automática
Pistola gran calibre D8+2 6 15 Ch 500 2 Fue>4
Fusil de asalto D10+3 20 40 - 1000 3 Fue>7 AF1º Semiat
Escopeta Asalto D10+3 6 15 Ga 750 3 AF 1º
Ametralladora 2d8+1 100 30 - 1000 3 AF 1º FUE>7 Auto
Pistola ligera D4 9 10 Ch 150 1
Rifle francotirador D8+3 3 60 - 800 3 AF 1º
Escopeta trucada D10+2 1 4 Ch 500 2 Quemarropa
Lanzacohetes Ver 1 70 - 1500 4 FUE>7
ARMAS MODERNAS
Morwar .233 D8 30 45 Ga 700 2 AF1º - Semiat
Pistola Plasma D8+3 20 35 Ch 900 2
Rifle Plasma 2d8+2 20 35 Ga 2500 3 FUE>5 AF1º
Pistola láser D8+1 100 50 Ch 750 1
Rifle láser 2d8+1 30 50 Ga 1000 3 AF1º
Bullet Plasmer D8+3 30 40 Ch 950 2 AF1º
Bullet Shotgun D10+3 8 20 - 1600 2 AF1º
Rifle Microondas 2D10 60 60 - 2700 5 AF1º
Morwar Stunt Ver 30 15 - 2500 2
Rifle de impulso 2D10 6 70 - 3000 6 AF1º
ARMAS DE XTR’zine
Ballesta Energética D10+4 5 30 - 1500 4 DES7 – XTRZ1.3
Cañón araña 2D8+10 500 100 - 5000 4 AF1º DES7 –XZ1.3
Pistola tranquilizante D6+3 1 15 Ch 300 1 Daño a PF XZ1.3
U. B. P. D8+2* 300 50 - 20000 6 FUE8 AF1º+3 XZ1.3
Guantes de energía D8/D8+4 10 60 - 20000 3 XZ1.3
Cañón Magnético CMR 2D10* 1 100 - 450000 5 Powerslug - XZ1.3
Discos Vampiro D8 1 10 - 500 4 VPA no - XZ2.2
Lanzadiscos Vampiro D8+1 1 10 3000 5 20% atasco XZ2.2
Jukebullet Ver 30 15 - 250 4 Aturdidor XZ2.2
Pistola de Cable D4 1 100 - 500 3 XZ2.2
En XTRzine 3.3 más armas y equipo orientado a villanos
Munición Precio FA Modificaciones Precio FA
Cartucho dragón 35 3 Gestor de Peso 750 2
Cartucho 10 1 Deton 1000 2
Célula alimentadora 40 1 Lanzagranadas 350 3
Célula plasma 50 1 Mira láser 200 2
Punta hueca 20 3 Supresor 150 2
Dinamita 100 1 Visión nocturna 500 1
Detonador 100 1 Tripode 75 2
Estándar 10 1
Munición atómica 100 3
Granada fragmentación 400 2
Granada plasma 400 2
Granada estándar 300 2
Mina personal 250 3
Misil electromagnético 300 4
Misil estándar 200 4
Explosivo plástico 400 3
Munición anti legado* 500 5
Munición anti escudo* 100 4 *XTR’zine 2.2
ARMAS CUERPO A CUERPO
Arma Daño Requisito Rango Tamaño Precio FA Notas
Navaja D4 - 4 Bo 15 1 No bloquea
Cuchillo de monte D4+1 FUE 4 4 Ch 50 1
Espada corta D6 FUE 4 1 Ch 65 1
Espadón D10 FUE 8 1 - 100 1 -1 Iniciativa
Espada – Katana D8+1 DES 7 2 Ga 100 2 +1 Bloq&Golp
Hacha de mano D6 FUE 5 3 Ga 40 1
Hacha de doble hoja D10+1 FUE 8 - - 125 2 -2 Iniciativa
Bate de beisbol D4+1 - 1 Ga 15-100 1
Khans D6+1 DES 7 - - 150 1
Lanza D8 DES 4 3 - 50 1
Garfio / Gancho D4 - - Ch 20 1
Tridente D8 DES 6 2 - 50 1
Maza corta D6 FUE 4 - Ga 50 1
Maza de cuchillas D6+2 DES 7 - - 250 3
ARMAS ARROJADIZAS
Boomerang D4+1 DES 6 10 Ch 75 1 Lanzar 1º
Ballesta D8 DES 6 15 Ga 100 1 No mod FUE
Ballesta de guerra D8+2 DES 7 20 - 300 3 No mod FUE
ARMAS MODERNAS
Vibroespada D10+2 DES 7 - Ga 750 3 [Link] 1º
Destripador D10+1 DES 6 FUE 7 - Ga 600 4 [Link] 1º
Vibrohacha D10+4 DES 8 FUE 6 - - 1500 4 [Link] 1º
Khans Vibranium 3D6 DES 7 - - 600 3
Maza aturdidora Ver DES 6 - - 600 3
Densibate Ver DES 7 - Ga 1000 4
ARMAS DE XTR’Zine
Cuchillos energéticos D6+2 DES 6 4 Ch 1000 4/1 XTRZ1.3
Motosierra D8 [Link] 1º - - 150 1 No VPA XZ1.3
Thornbow D8+3 - 20 - 2500 4 VPA-2 XZ1.3
MODIFICADOR DE FUERZA MODIFICADOR DE FUERZA ANDROIDE
Nivel de Fuerza Modificador Nivel de fuerza Modificador
1-2 -2 1-4 0
3-4 -1 5-6 +1
5-6 0 7-8 +2
7-8 +1 9-10 +4
9-10 +2 +10 +2/2 niveles
Los IMP y ZERO tienen la tabla del básico
+10 +1/2 niveles
con la excepción de que en 1-4 tienen +0
PROTECCIONES
Valor Defensivo Escudos
Tipo VD base Nombre VD Daño Precio
Androides (-1 IMP) 4 Escudo pequeño 1 D4 30
Resto: Escudo mediano 3 D4+1 60
Constitución ≤7 1 Escudo grande 5 D4+2 90
Constitución ≥8 2 Escudo torre (1) 7 - 120
(1) Requiere las dos manos para usarlo.
Nombre Daño físico Daño proyectil Daño energía Tipo Precio/FA
Armadura de combate D10+8 D10+8 D10+6 D 300000/3
Aura Ciber 0 D8+1 D8+3 B 40000/4
Coraza defensiva +3 +2 +2 A 500/1
Campo de Fuerza Personal D6 D6+1 D6+1 B 2750/2
Disruptor 0 0 D8+3 B 9000/4
Endoesqueleto +8 +8 +8 C 2000000/4
Energizador D4 D4+1 D4+1 B 1250/1
Exoesqueleto D10+10 D10+8 D10+8 D 300000/4
Implante Defensivo Acero +2 +2 +2 C 25000/2
Implante Defensivo Blodium +6 +6 +6 C 120000/3
Implante Defensivo Titan +4 +4 +4 C 50000/2
Kevlar +3 +2 +2 A 350/1
Uniforme militar EEUU +3 +3 +2 A 5000/2
Uniforme militar 12 Torres +3 +3 +2 A 5000/1
Traje mecánico D10+8 D10+8 D10+8 D 350000/3
Xenonylon +3 +3 +3 A 2500/2
Ropas comunes +1 +1 +0 A 50/1
Protecciones XTRzine *Las armaduras cuentan con mejoras
Armadura Mirmidon* (XZ1.2) D8+8 D4+10 D4+15 D 1500000/4-3
Armadura Atenea* (XZ1.2) 11 11 10 D 2000000/4-3
Armadura X2K15* (XZ1.2) 10 10 10 D 400000/3
Escudos Energéticos (XZ1.2) +1 +2 +9 B 500/1
Traje de Poder* (XZ1.2) +6 +6 +6 D 2000000/5
Traje de Poder II* (XZ1.2) +8 +8 +8 D - /5
Deimotex (XZ1.2) +4 +3 +3 A 3000/3
Energizador Autónomo (XZ2.3) D4 D4+1 D4+1 B 2500/1
Protección química* (XZ2.3) - - - A 250/2
Traje Simbionte (XZ2.3) 3 3 3 A 10000/4
W.O.L.F.* (XZ2.3) 3 3 3 15000/4
El FA de las protecciones está omitido en el manual básico, por lo que aparece aquí.
8. IMPLANTES (P.191)
El total de Cibermorfosis no puede superar el valor de CON
Nombre Tipo Precio Cibermorfosis FA
Alas de Ikaro Interno 25000 9 4
Anulador GenetiX Interno 90000 4 5
Astral datos Interno 25000 3 3
Babel Chip mental 500 0 1
Best Record Chip mental 4000 0 2
Camaleojo Interno 2000 0 2
Ceremail Interno 1500000 9 4
Corazón repetidor Interno 5000 4 3
Densibone Interno 500000 9 5
Dientes de sable Externo 2000/4000 2 4
Framer Modificación 750 1 1
Geisha LoveX Interno 2000 2 3
Gourmet Interno 2000 2 3
Hidro riñon Interno 750 2 2
Hiparanoia Chip ceremail 2000 0 3
Implantes físicos Extremidades 2000/4000 4 1
Longevo 872x Interno 20000 4 3
Nombre Tipo Precio Cibermorfosis FA
Longevo 900x Interno 40000 4 2
Medic NRS Interno 250000 5 6
Mente maestra Interno 80000 8 4
Mente música 3x Chip ceremail 500 0 4
Morwar Beast Externo 9000 3 3
Morwar EdgeFinger Extremidades 5000 3 3
Morwar Holonet Interno 50000 4 3
Morwar Predator Interno 450000 6 3
Morwar Polifemo Interno 150000 3 3
Morwar Shotarm Interno 300000 6 3
Morwar SnipeEye Interno 50000 4 3
Mynos Aimshot Chip extremidad 2000 0 3
Mynos Picklocker Chip extremidad 3000 0 2
Nudillos de acero Extremidades 500 2 1
Ojos nocturnos Interno 500 3 1
Profiler Interno N/a 2 -
Suicide Solution Interno N/a 2 -
Tecnobranquias Interno 500 3 2
TeraLover Interno 3000 2 1
IMPLANTES XTRZINE
Gestor Externo Fuerza Extremidades 4500 0 3
Lengua de Serpiente Interno 2000 4 3
M.O.T. 12 Interno 20000 8 3