0% encontró este documento útil (0 votos)
22 vistas10 páginas

Descripcion de Habilidades (Noah)

Noah es un personaje de rol con habilidades de pícaro y brujo, destacando en Destreza y Carisma. Posee ventajas mágicas y físicas, así como un trasfondo de huérfano que le otorga competencias en habilidades y herramientas. Su arsenal incluye armas como espada larga y dagas, y tiene la capacidad de realizar ataques furtivos y utilizar efectos especiales en combate.

Cargado por

Bæ Alec
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
22 vistas10 páginas

Descripcion de Habilidades (Noah)

Noah es un personaje de rol con habilidades de pícaro y brujo, destacando en Destreza y Carisma. Posee ventajas mágicas y físicas, así como un trasfondo de huérfano que le otorga competencias en habilidades y herramientas. Su arsenal incluye armas como espada larga y dagas, y tiene la capacidad de realizar ataques furtivos y utilizar efectos especiales en combate.

Cargado por

Bæ Alec
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Noah

Sátiro

PÍCARO/BRUJO

ESTADÍSTICA BASE ACTUAL BONIFICADOR ESTADÍSTICA BASE ACTUAL BONIFICADOR


Fuerza 10 10 (+0) Inteligencia 10 10 (+0)
Destreza 1 20 (+5) Sabiduría 10 10 (+0)
Constitución 10 12 (+1) Carisma 1 18 (+4)

AUMENTO DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD: Tu puntuación de Carisma aumenta en 2 y tu puntuación de


Destreza aumenta en 1.

VELOCIDAD: Tu velocidad de movimiento es de 35 pies.

HERENCIA FEY: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantado y la magia no puede dormirte.

RESISTENCIA MÁGICA: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

SALTO ALEGRE: Tienes ventaja en las pruebas de Atletismo y Acrobacias para saltar, lo que te permite saltar
más lejos de lo habitual.

ATAQUE CON CUERNOS: Puedes usar tus cuernos para realizar un ataque desarmado, infligiendo 1d4 de daño
contundente. Este ataque se considera un arma de combate cuerpo a cuerpo y es una acción de ataque.

COMPETENCIA EN HABILIDADES: Eres competente en las habilidades de Interpretación y Persuasión.

COMPETENCIA EN INSTRUMENTOS: Eres competente con un instrumento musical de tu elección.

IDIOMAS: Puedes hablar, leer y escribir Común y Silvano.

TRASFONDO: HUÉRFANO

‫۝‬ COMPETENCIA CON HABILIDADES: Juego de Manos, Sigilo.


‫۝‬ COMPETENCIA CON HERRAMIENTAS: kit de disfraz, herramientas de ladrón.
‫۝‬ EQUIPO: un pequeño cuchillo, un mapa de la ciudad en la que creciste, un ratón como mascota,
un símbolo para recordar a tus padres, una muda de ropa común y una bolsa con 10po.

RASGOS DE CLASE

‫۝‬ DADO DE PUNTOS DE GOLPE: 1D8 por nivel de pícaro


‫۝‬ TIRADA DE SALVACIÓN: Destreza e inteligencia
‫۝‬ HABILIDADES: Elige 4: Acrobacia, Atletismo, Engaño, Perspicacia, Intimidación, Investigación,
Percepción, Persuasión, Juego de manos o Sigilo
‫۝‬ ARMAS: Armas simples y armas marciales con la propiedad Fina o Ligera
‫۝‬ HERRAMIENTAS: Herramientas de ladrón
‫۝‬ ARMADURAS: Armadura ligera
‫۝‬ EQUIPO: Elige A o B: (A) Armadura de cuero, 2 dagas, espada corta, Arco corto, 20 flechas,
Carcaj, Herramientas de ladrón, Mochila de ladrón y 8 PO; o (B) 100 PO

habilidades
raza trasfondo clase
Interpretación. Juego de manos. Acrobacia.
Persuasión. Sigilo. Atletismo.
Intimidación.
Percepción.

DOTE Descripción
Tu exposición a la magia de Shadowfell te ha cambiado, otorgándote los siguientes
beneficios:
‫۝‬ Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo
de 20.
TOQUE ‫۝‬ Aprendes el conjuro invisibilidad y un conjuro de nivel 1 de tu elección. El conjuro de
SOMBRÍO nivel 1 debe ser de la escuela mágica de nigromancia o ilusionismo.
Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar un espacio de conjuro. Cuando lances
cualquiera de estos conjuros de este modo, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un
descanso largo.
También puedes lanzar estos conjuros usando espacios de conjuro que tengas del nivel
apropiado. La aptitud mágica de los conjuros es la característica aumentada por esta dote.
Incrementas tu puntuación de Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
DURO Cuando tiras un dado de golpe para recuperar puntos de golpe, el número mínimo de puntos
que recuperas por la tirada es igual a dos veces el modificador de tu constitución (mínimo de
2).
ADEPTO Has obtenido la bendición de una deidad sin necesidad de formar un contrato con la misma.
ARCANO Escoge una de las opciones de “bendición del pacto” de la tabla de brujo, puedes usarla
junto con sus invocaciones personales, respetando las restricciones de nivel.
Eres rápido y preciso con las armas de fuego, lo que te otorga los siguientes beneficios:
‫ ۝‬Aumenta tu puntuación de Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
ARTILLERO
‫ ۝‬Obtienes competencia con armas de fuego
‫ ۝‬Ignoras la propiedad "recarga" de las armas de fuego.
‫ ۝‬Estar a S pies o menos de una criatura hostil no provoca desventaja

ARMA DAÑO CATEGORIA TIPO DAÑO PROPIEDADES


Espada larga D8 perforante Psi/Nec/Rad Versátil (1d10)
dagas D6 perforante Ice/Psi/Nec/Rad Arrojadiza (20/60), ligera, sutil
Arco largo D8 perforante Psi/Nec/Rad A 2 manos, munición (150/600), pesada

Pícaro
Nivel 1

Nivel 1: Pericia: Obtienes Pericia en dos de tus habilidades a elegir. Se recomiendan Prestidigitación y Sigilo si
tienes competencia en ellas.

En el nivel 6 de Pícaro, obtienes Pericia en dos habilidades más a elegir.

Ataque furtivo: conoces cómo hacer que un ataque común se torne en un golpe letal. Una vez por turno,
puedes realizar daño extra a una creatura que impactes con una tirada de ataque, solo si atacas con un arma
que tenga las propiedades “sutil” y “rango”, y también debes cumplir uno de estos requisitos para llevarlo a
cabo:

Ventaja: debes tener ventaja en la tirada de ataque

Aliados cerca del objetivo: al menos uno de tus aliados debe estar a 5 pies del blanco de tu ataque, que el
aliado no tenga la condición de “incapacitado”, y tú no debes tener desventaja en la tirada de ataque.

Para determinar el daño extra, tira un número de D6s igual a la mitad de tu nivel de pícaro (redondeado hacia
arriba), y añade el resultado de todos los dados. El daño extra será del mismo tipo que el daño del arma
(cortante, perforante y contundente)
Nivel 1 1d6 JERGA DE LADRONES: conoces una serie de dialectos e idiomas de las comunidades en las
Nivel 3 2d6 que has estado en tu travesía para convertirte en un pícaro. Conoces el “lenguaje de los
ladrones”, una mezcla de secreta de dialectos, argot y código que te permite esconder
Nivel 5 3d6 mensajes en conversaciones aparentemente normales, solamente pudiendo ser descifrado
Nivel 7 4d6 por otra creatura que conozca la jerga de los ladrones, y si la creatura en cuestión no la
Nivel 9 5d6 conoce, esta deberá realizar una tirada de Investigación (Carisma) de DC 15 para saber y
Nivel 6d6 entender los mensajes codificados. Usar la jerga hace que necesites 4 veces más tiempo en
11 poder transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo como si fuera una conversación
Nivel 7d6 convencional.
13 Además, entiendes una serie de signos y símbolos secretos usados para transmitir
Nivel 8d6 mensajes simples y cortos, tales como que un área es peligrosa o es el territorio de un
15 grupo de ladrones, si es que hay botín en las cercanías, o si las personas del lugar son
Nivel 9d6 presa fácil como también si es que hay una casa segura para ladrones que estén huyendo
17
MAESTRÍA EN ARMAS: tu entrenamiento con las armas te permite usar la propiedad de
Nivel 10d
maestría de dos tipos de armas a tu elección con las que tienes competencia, como dagas o
19 6 arcos cortos. En un descanso largo puedes cambiar los tipos de armas que escojas. Por
ejemplo, puedes cambiar para poder usar las propiedades maestras de las cimitarras y las espadas cortas.

Hender Si golpeas a una criatura con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes
realizar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 1,5 m
(5 pies) o menos de la primera que también esté a tu alcance. Al impactar, la segunda criatura
recibe el daño del arma, pero no suma tu modificador de característica a ese daño a menos que
sea negativo. Puedes realizar este ataque adicional solo una vez por turno.

Rozar Si tu tirada de ataque con esta arma falla a una criatura, puedes infligirle daño igual al
modificador de característica que usaste para realizar la tirada de ataque. Este daño es del
mismo tipo que el del arma y solo se puede aumentar incrementando el modificador de
característica.

Nick Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Luz, puedes realizarlo como parte de la
acción de Ataque en lugar de como una Acción Bonus. Puedes realizar este ataque adicional
solo una vez por turno.

Empujar Si golpeas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 3 metros (10 pies) lejos de ti
si es Grande o menor.

Savia Si golpeas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene Desventaja en su próxima tirada de
ataque antes del comienzo de tu siguiente turno.

Ralentiza
r Si golpeas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su Velocidad en 3
metros (10 pies) hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la criatura es golpeada más de una
vez por armas con esta propiedad, la reducción de Velocidad no supera los 3 metros (10 pies).

Derribar Si golpeas a una criatura con esta arma, puedes obligarla a realizar una tirada de salvación de
Constitución (CD 8 más el modificador de característica usado para realizar la tirada de ataque
y tu Bono de Competencia). En caso de fallar la tirada de salvación, la criatura queda tumbada.

Vex Si golpeas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes Ventaja en tu próxima tirada
de ataque contra esa criatura antes del final de tu siguiente turno.

Nivel 2

ACCIÓN ASTUTA: tu rapidez de pensamiento y agilidad te permite moverte y actuar de manera veloz. Puedes
tomar una de las siguientes acciones como acción adicional: correr, destrabarse o esconderse

Nivel 3
PUNTERÍA FIRME: Como Acción bonus, te das Ventaja en tu próxima tirada de ataque en el turno actual.
Puedes usar este rasgo sólo si no te has movido durante este turno, y después de usarla, tu Velocidad es 0
hasta el final del turno actual.

SUBCLASE: En nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en la que usas tus habilidades de pícaro.
Todos detallados al final de la descripción de la clase. Tu elección de arquetipo te ofrecerá rasgos a nivel 3 y
de nuevo en los niveles 9, 13 y 17

Nivel 4

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD: cuando llegas al nivel 4 y de nuevo en el nivel 8, 12, 16 y 19,
puedes incrementar una de tus estadísticas en 2 puntos, o dos estadísticas en 1 punto. También puedes
ignorar los puntos y escoger una dote

Nivel 5

GOLPE CONTUNDENTE: Has desarrollado formas astutas de utilizar tu Ataque furtivo. Cuando infliges daño de
Ataque Furtivo puedes añadir uno de los siguientes efectos de golpe astuto. Cada efecto tiene un coste de
dado que es el número de dados de daño de Ataque Furtivo al que debes renunciar para añadir el efecto.
Puedes el dado antes de tirar, y el efecto ocurre inmediatamente después de que el daño del ataque del
ataque. Por ejemplo, si añades el efecto Veneno, quita 1d6 del daño del Ataque Furtivo antes de tirar. Si un
efecto de Golpe Astuto requiere una tirada de tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu Bonificador de
Competencia + tu modificador de Destreza.

‫۝‬ Desarmar (Coste: 1d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza, o
suelta un objeto de tu elección que esté sujetando.
‫۝‬ Veneno (Coste: 1d6). Añades una toxina a tu golpe, obligando al objetivo a realizar una tirada
de Constitución. Si falla, el objetivo sufre la envenenado durante 1 minuto. Al final de cada uno de sus
turnos, el objetivo envenenado puede repetir la salvación, terminando el efecto sobre sí mismo en
caso de éxito. Para usar este efecto, debes llevar un Kit de Envenenador.
‫۝‬ Tropiezo (Coste: 1d6). Si el objetivo es grande o pequeño, debe tener éxito en una tirada de
salvación de Destreza o sufrir la condición de derribado.
‫۝‬ Retirada (Coste: 1d6). Inmediatamente después del ataque, te mueves hasta la mitad de tu
Velocidad sin provocar Ataques de Oportunidad

ESQUIVA ASOMBROSA: Cuando un atacante que puedes ver te golpea con una tirada de ataque, puedes usar
tu Reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti (redondeado hacia abajo).

Nivel 6

EXPERIENCIA: Ganas Pericia en dos de tus habilidades de tu elección.

Nivel 7

EVASIÓN: Puedes esquivar ágilmente ciertos peligros. Cuando sufres un efecto que te permita hacer una
tirada de salvación de Destreza para recibir sólo la mitad del daño, no recibes ningún daño si tienes éxito en
la tirada de salvación y sólo la mitad de daño si fallas. No puedes usar esta característica si tienes la
condición de Incapacitado.

TALENTO FIABLE: Has refinado tus talentos hasta a la perfección. Siempre que hagas un chequeo de control
de habilidad que utilice una de tus habilidades o herramientas, puedes tratar una tirada de d20 de 9 o inferior
como un 10.

Nivel 11

GOLPE ASTUTO MEJORADO: Puedes usar hasta dos efectos de Golpe astuto cuando infliges daño de Ataque
Furtivo, pagando el por cada efecto.

Nivel 14
GOLPES ARTEROS: Has practicado nuevas formas de usar tu Ataque Furtivo. Con astucia. Los siguientes
efectos están ahora entre tus opciones de Golpe Astuto.

‫۝‬ Aturdimiento (Coste: 2d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución, o queda aturdido hasta el final de su siguiente turno.
‫۝‬ Noquear (coste: 6d6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución, o sufre la condición Inconsciente durante 1 minuto o hasta que reciba daño. El objetivo
inconsciente puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, si tiene éxito, el
efecto termina sobre sí mismo.
‫۝‬ Oscurecer (Coste: 3d6). Golpeas cerca de los ojos del objetivo. El objetivo debe superar una
tirada de una tirada de salvación de Destreza, o queda cegado hasta el final de su siguiente turno.

Nivel 15

MENTE ASTUTA: Tu mente astuta es excepcionalmente difícil de controlar. Ganas competencia en tiradas de
salvación de Sabiduría y Carisma.

Nivel 18

ELUSIVO: Eres tan evasivo que los atacantes rara vez consiguen ventaja contra ti. Ninguna tirada de ataque
puede tener Ventaja contra ti a menos que tengas la Incapacitado.

Nivel 20

GOLPE DE SUERTE: Tienes una extraña habilidad para tener éxito cuando lo necesitas. Si fallas una Prueba
d20, puedes convertir la tirada en un 20. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que
termines un Descanso Corto o un Descanso Largo.

Duelista Ilusorio
Nivel 3

ADEPTO ILUSORIO: Conoces el hechizo Ilusión Menor. La Carisma es tu habilidad para lanzarlo. Al lanzar
Ilusión Menor, puedes generar un sonido y una imagen con un solo lanzamiento, y puedes lanzarlo como
acción adicional.

DUPLICADOS ILUSORIOS: Has aprendido técnicas ilusorias especializadas para invocar imágenes especulares
de ti mismo.

‫۝‬ INVOCAR DUPLICADO: Como acción adicional, puedes invocar un Duplicado Ilusorio de ti mismo.
Estos Duplicados Ilusorios siguen las mismas reglas que el hechizo Imagen Espejada (ver recuadro) y
duran 1 minuto hasta que son destruidos o hasta que caes Inconsciente.

Puedes tener un número máximo de Duplicados Ilusorios, ya sea de esta habilidad o del hechizo Imagen
Espejada, igual a tu modificador de Carisma (mínimo de tres) en cualquier momento. Si creas un Duplicado
Ilusorio mientras estés al máximo, el más antiguo se destruye. Puedes usar esta habilidad tantas veces como
tu modificador de Carisma (mínimo una vez), recuperando un uso al terminar un Descanso Corto y todos los
usos al terminar un Descanso Largo.

MARCA REFLECTIVA: Cuando uno de tus Duplicados Ilusorios es destruido por una criatura, puedes marcar a
esa criatura hasta el final de su siguiente turno. Alternativamente, puedes usar tu Acción Bonus para destruir
uno de tus Duplicados Ilusorios y marcar a una criatura que puedas ver a menos de 60 pies (18 metros) hasta
el comienzo de tu siguiente turno. Mientras esté marcada, la criatura no puede beneficiarse de la condición
de Invisible, y las tiradas de ataque contra ella tienen Ventaja.

Nivel 9

IMÁGENES VIVIDAS: Tus ilusiones se infunden con mayor poder mágico, lo que te otorga los siguientes
beneficios:

‫۝‬ Imagen Espejada: Puedes lanzar el hechizo Imagen Espejada sin espacio de hechizo ni
componentes, con Carisma como tu habilidad de lanzamiento de hechizos. Una vez que lo hagas, no
podrás volver a lanzarlo con esta habilidad hasta que termines un Descanso Prolongado, a menos que
gastes dos usos de Invocación de duplicado (no se requiere ninguna acción) para restaurar el uso de
esta función. Tratas las imágenes creadas por imagen ilusoria como duplicados ilusorios a los efectos
de las características de subclase.
‫۝‬ Sustitución de Espejo. Como Acción Adicional, puedes destruir uno de tus Duplicados
Ilusorios para teletransportarte a un espacio desocupado visible a menos de 9 metros.
‫۝‬ Duplicados Tangibles. Tus Duplicados Ilusorios obtienen cierta corporeidad, lo que les
permite afectar a criaturas con Visión Ciega o Cegado. Además, obtienes Media Cobertura mientras
tengas al menos un Duplicado Ilusorio.

Nivel 13

EMPODERAMIENTO DESTRUIDO: Cuando uno de tus Duplicados Ilusorios es destruido, puedes recuperar parte
de su magia y elegir uno de los siguientes efectos:

‫۝‬ Celeridad. Te mueves hasta la mitad de tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
‫۝‬ Velo Ilusorio. Mantienes la condición de Invisible hasta el final del turno actual.
‫۝‬ Ventaja Psíquica. Tu Ataque Furtivo inflige 1d6 de daño psíquico adicional la próxima vez que
lo uses contra una criatura antes del final de tu siguiente turno.

Nivel 17

MAESTRÍA MULTIFARIO: Tu dominio de la magia de ilusión es tan grande que puedes engañar incluso al
sentido mágico más agudo. Obtienes los siguientes beneficios:

‫۝‬ Salón de los Espejos. Cuando tiras Iniciativa y no tienes Duplicados Ilusorios, puedes invocar
uno (sin necesidad de acción) sin gastar un solo uso de tu Invocar Duplicado.
‫۝‬ Reprimenda Reflectiva. Cuando marcas a una criatura con tu Marca Reflectiva, puedes
infligir daño psíquico a la criatura igual a tu nivel de Pícaro.
‫۝‬ Duplicados Perfectos. Tus Duplicados Ilusorios pueden afectar a criaturas con Visión
Verdadera. Además, obtienes Cobertura de Tres Cuartos siempre que tengas al menos tres Duplicados
Ilusorios.

IMAGEN ESPEJO
Ilusión de Nivel 2 Tiempo de Lanzamiento: Acción Alcance: Personal Duración: 1 minuto
Descripción
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio.
Hasta que el conjuro termina, los duplicados se mueven contigo e imitan tus acciones, cambiando de
posición para que sea imposible rastrear cuál imagen es real.
Cada vez que una criatura te impacte con una tirada de ataque durante la duración del conjuro, tira 1d6 por
cada uno de tus duplicados restantes. Si alguno de los duplicados obtiene un 3 o más, uno de los
duplicados es impactado en tu lugar y el duplicado es destruido. De lo contrario, los duplicados ignoran el
resto del daño y los efectos. El conjuro termina cuando los tres duplicados son destruidos.
Una criatura no se ve afectada por este conjuro si tiene la condición de Cegado, Visión Ciega o Visión
Verdadera.

Espadachín
Nivel 3

JUEGO DE PIES ELEGANTE: Has aprendido a dar un golpe y luego deslizarte lejos sin represalias. Si haces un
combate cuerpo a cuerpo atacar contra una criatura durante tu turno, que La criatura no puede realizar
ataques de oportunidad contra usted por el resto de ese turno.

AUDACIA LIBERTINA: Cuando tiras Iniciativa, puedes darte una bonificación a la tirada igual a tu Carisma
modificador. También obtienes una forma adicional de usar tu Ataque furtivo; no necesitas ventaja en la
tirada de ataque para usar tu ataque furtivo contra una criatura si estás a 5 pies de ella, ninguna otra
creatura de estar a 5 pies de ti y no lo haces. Tienen Desventaja en la tirada de ataque. Todas las Otras
reglas para el ataque furtivo aún se aplican a ti.

Nivel 9
PANACHE: Has practicado nuevas formas de usar tu ataque furtivo. Los siguientes efectos se encuentran
ahora entre tus opciones de Astuto Golpe.

‫۝‬ AGUIJÓN (COSTE: 1D6). El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría,
o hasta el final de su En el siguiente turno, el objetivo tiene Desventaja al atacar. tira contra objetivos
distintos a ti y no puedes Realizar ataques de oportunidad contra otros objetivos que tú.
‫۝‬ ASOMBRO (COSTO: 3D6). Cada criatura de tu elección. dentro de 30 pies de ti debes tener
éxito en una Sabiduría tirada de salvación o tener la condición de Encantado hasta el final de tu
siguiente turno.

Nivel 13

GOLPES VELOCES: Has practicado nuevas formas de usar tu ataque furtivo. Los siguientes efectos se
encuentran ahora entre tus opciones de Astuto Golpe.

‫۝‬ Postura de parada (Coste: 2d6). Tira un d6. Hasta Al comienzo de tu siguiente turno,
obtienes una bonificación para tu CA es igual al número obtenido.
‫۝‬ Vigorizar (Coste: 2d6). Elige una criatura que Puede ver a 30 pies de usted mismo hasta el
final del próximo turno de esa criatura, siempre que haga una tirada de ataque o una tirada de
salvación, puede tirar un d6 y suma el número obtenido a la tirada de ataque o tiro de salvación.

Nivel 17

MAESTRO DUELISTA: Inmediatamente después de usar tu ataque furtivo, puedes hacer otro ataque contra el
mismo objetivo, siempre que esté a 5 pies de él y no hay otras criaturas a 5 pies de ti.

Brujo
Nivel 1

INVOCACIONES SOBRENATURALES: En tu estudio de la ciencia oculta, has desenterrado Invocaciones


sobrenaturales, fragmentos de lo prohibido conocimientos que te imbuyen de una perdurable habilidad
mágica u otras lecciones. Tú ganas una invocación de su elección, como Pacto de la Espada o Pacto del
Tomo, del familiar, del talismán, etc. Las invocaciones son descritas en las “Opciones de invocaciones
sobrenaturales” sección más adelante en la descripción de esta clase.

Si una invocación tiene un requisito previo, encuéntralo para aprender esa invocación, y podrás aprende la
invocación al mismo tiempo que cumplir con su requisito previo. Por ejemplo, si La invocación requiere que
seas un brujo de nivel 5 o superior, puedes seleccionar la invocación una vez alcanzas el nivel 5 en esta clase
Cuando obtienes ciertos niveles de Brujo, obtenga más invocaciones de su elección, como se muestra en la
columna Invocaciones de la tabla del brujo. No puedes elegir la misma invocación más de una vez a menos
que la descripción de una invocación diga lo contrario.

PATRON DE OTRO MUNDO: Al comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de otro mundo de tu
elección, cada uno de los cuales está detallado al final de la descripción de la clase. Tu elección te
proporciona rasgos en el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14

PACTO MÁGICO: A través de una ceremonia oculta, has formado una Pacto con una entidad misteriosa para
obtener magia potestades. La entidad es una voz en las sombras: su identidad no está clara, pero su
beneficio para usted es concreto: la capacidad de lanzar hechizos. Ver el jugador Manual de reglas sobre
lanzamiento de hechizos. La información a continuación detalla cómo se usan eso gobierna como un brujo.

Nivel 2

ASTUCIA MÁGICA: Si se agotan todos los espacios para hechizos de la magia de pacto, puedes realizar un rito
esotérico durante 1 minuto, al final del cual recuperas la mitad de esos hechizos ranuras (redondear hacia
arriba). Una vez que utilices esta función. No puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso
prolongado.

Nivel 3

BENDICIÓN DEL PACTO: A partir del nivel 3 tu Patrón de Otro Mundo te recompensa con un don por tus leales
servicios. Ganas uno de los siguientes rasgos a tu elección (pacto de la espada, del tomo, de la cadena, del
talismán, de la máscara, etc):
‫۝‬ PACTO DE LA ESPADA: Como acción adicional, puedes rastrear sellos arcanos en el aire para
conjurar un arma de pacto en tu mano: un Arma cuerpo a cuerpo simple o marcial de tu elección. con
el que te vinculas, o creas un vínculo con un arma mágica que tocas. Hasta que termine el vínculo, Si
tienes competencia con el arma, puedes usar su propiedad Maestra, y puedes usarla como foco de
lanzamiento de hechizos. Siempre que ataques con el arma vinculada, puedes usar tú modificador de
Carisma para tiradas de ataque y daño, en lugar de usar Fuerza o Destreza, y puedes provocar que el
arma haga daño Necrótico, Psíquico o Radiante, o su tipo de daño normal.
‫۝‬ Tu vínculo con el arma termina si usas la acción adicional de esta característica nuevamente, si
el arma está a más de 5 pies de distancia de usted durante 1 minuto o más, o si mueres. Un arma
conjurada desaparece cuando termina el vínculo.
‫۝‬ PACTO DE LA CADENA: Aprendes el hechizo Buscar familiar y puedes lanzarlo. como una
acción sin gastar un espacio de hechizo. Cuando lanzas el hechizo, eliges uno de las formas normales
para su familiar o uno de las siguientes formas especiales: diablillo, pseudodragón, cuasi, esqueleto,
renacuajo slaad o duende. Además, cuando realizas la acción de Atacar, puedes renunciar a uno de
tus propios ataques para permitir a tu familiar hacer un ataque propio con su reacción.
‫۝‬ PACTO DEL TOMO: Cosiendo hebras de sombra, tú evoca un libro en tu mano al final de un
Descanso Corto o Descanso Largo. Este libro de las sombras (tú determinas su apariencia) contiene
sobrenatural magia a la que sólo tú puedes acceder, otorgándote los siguientes beneficios:

Trucos y rituales. Cuando aparece el libro, Elige tres trucos y elige dos de nivel 1 hechizos que tienen la
etiqueta Ritual. Los hechizos pueden ser de la lista de hechizos de cualquier clase, y deben ser hechizos
que aún no tienes preparados. Mientras el libro está en tu persona, tienes los hechizos elegidos
preparados, y funcionan como Hechizos de brujo para ti

Espacio para hechizos. Obtienes un espacio para hechizos de nivel 1. Una vez que tu Gastado, no puedes
ganar otro espacio con esto. Función hasta que termines un descanso largo.

Puedes utilizar el libro como foco de lanzamiento de hechizos. El libro desaparece si evocas otro libro con
esta característica o si mueres.

‫۝‬ PACTO DEL TALISMÁN: Tu patrón te regala un amuleto, un talismán que puede ayudar al
usuario cuando la necesidad es grande. Cuando el usuario falla una prueba de habilidad, puede
agregar un d4 a la tirada, potencialmente convirtiendo la tirada en un éxito. Este beneficio podrá ser
utilizado un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y todos los usos gastados son
Restaurados al terminar un largo descanso. Si pierdes el talismán, puedes realizar una prueba de 1
hora. ceremonia para recibir un reemplazo de su patrón. Esta ceremonia se puede realizar durante un
descanso corto o largo, y destruye el amuleto anterior. El talismán se convierte en cenizas cuando
mueres.

Nivel 9

CONTACTAR AL PATRÓN: En el pasado, normalmente contactabas a tu mecenas a través de intermediarios.


Ahora puedes comunicarte directamente; siempre tienes el Hechizo “Contactar el otro plano” preparado. Con
esto característica, puedes lanzar el hechizo sin gastar un espacio de hechizo para contactar a tu patrón, y tú
tienes éxito automáticamente al tirar la salvación del hechizo.

Una vez que lanzas el hechizo con esta característica, No puedes volver a hacerlo hasta que termines un
descanso prolongado.

Nivel 11

ARCANO ANCESTRAL: Has comenzado a desbloquear un poder extraño y aterrador en la forma de un Arcano
Mayor. En el nivel 11, ganas un Arcano ancestral de la lista al final de esta clase. Puedes aprender un Arcano
al mismo tiempo que cumples sus prerrequisitos, y Una vez aprendido, un Arcano no se puede desaprender ni
reemplazar.

Desbloqueas un Elder Arcanum adicional de tu elección cuando alcances los niveles 13, 15 y 17 en esta clase.

Pacto de las cadenas


Nombre nive Descripción
l
Voice of the 3 Puedes comunicarte telepáticamente Con tu Familiar, puedes percibir a través de
Master sus sentidos mientras estén en el mismo plano de existencia. Si estás conectado
de esta manera, puedes hablar a través de tu Familiar con tu voz, incluso si este
es incapaz de hablar.
Vitality of the 5 Siempre que tú o tu Familiar arcano recuperéis puntos de golpe mientras estáis a
Ever-Living 30 pies uno del otro, podéis tratar cualquier dado tirado para determinar los
Ones puntos de golpe que tú o tu Familiar recuperéis como su valor máximo, en lugar
de tirar.
Favor del 9 Le otorgas a tu Familiar una parte de tu poder. Al final de un descanso prolongado,
Maestro elige un hechizo de Brujo que conozcas de nivel 1 o superior. Tu Familiar puede
lanzarlo una vez, a un nivel igual a tus espacios de hechizo de Magia de Pacto, sin
gastar un espacio de hechizo.
Minion of Chaos 11 Como acción, puedes imbuir a tu Familiar Arcano con todo el poder de tu Pacto. Se
transforma, como si lo hiciera el conjuro de polimorfismo, pero debe usar el bloque
de estadísticas del conjuro correspondiente en la tabla a continuación, como si el
conjuro se lanzara a nivel 6.
La transformación dura 1 minuto o hasta que los puntos de vida del familiar se
reduzcan a 0. Una vez que uses esta habilidad, debes completar un descanso
prolongado antes de poder usarla de nuevo.

Familiar Forma
Aberración Invocar aberración
Dragón Invocar espíritu dracónico
Hada Invocar hada
Infernal Invocar demonio
Bond of the 13 Mientras tú y tu Familiar arcano estéis a 30 pies uno del otro, ambos tenéis
Master ventaja en cualquier tirada de salvación que realicéis contra hechizos u otros
efectos mágicos.
Además, cuando lanzas un hechizo de Brujo que te tiene como objetivo a ti,
puedes elegir que tu Familiar Eldritch también obtenga los beneficios del hechizo
siempre que esté a 30 pies de ti.
Chains of the 15 Puedes dominar a otras criaturas con las cadenas arcanas de tu Pacto. Aprendes el
Abyss conjuro de inmovilizar monstruo y puedes lanzarlo sin gastar un espacio de
conjuro ni los componentes materiales, siempre que tu objetivo sea un ser
celestial, elemental, feérico o demonio.
Puedes seleccionar una criatura individual con la habilidad de retener monstruo de
esta manera una vez por cada descanso largo, después de lo cual debes gastar un
espacio de hechizo de Magia de Pacto para seleccionarla con la habilidad de
retener monstruo nuevamente.
Eldritch 17 Puedes extender tu voluntad a través de las cadenas de tu arcano vínculo. Puedes
Domination lanzar el conjuro dominar monstruo a nivel 9, una vez por descanso largo, sin
gastar un espacio de conjuro.
Cuando seleccionas como objetivo a una criatura bajo los efectos de Si tu hechizo
de inmovilizar monstruo se activa con dominar monstruo, falla automáticamente
su tirada de salvación. Los ataques del monstruo se disipan instantáneamente.

Subclase De Brujo
Nivel 1

Lista de conjuros expandida: El Zorro Antiguo te permite elegir entre una lista ampliada de hechizos al
aprender un hechizo de brujo. Los siguientes hechizos se añaden a la lista de hechizos de brujo.

HECHIZOS AMPLIADOS DEL ZORRO ANTIGUO

Nive hechizo Hechizos MAGIA DE KITSUNE: A partir del nivel 1, tu


l servicio a tu patrón te ha otorgado las
1.º Vínculo bestial, Fuego feérico siguientes ventajas. Obtienes el truco de
2.º Mensajero animal, Pasar sin rastro Mensaje, que cuenta como un hechizo de brujo
3.º Conjurar animales, Sirviente diminuto y no se aplica a los hechizos conocidos.
Además, puedes hablar con los zorros como si
4.º Guardián de la naturaleza, Adivinación
estuvieras bajo los efectos del hechizo Hablar
5.º Comunicar con la naturaleza, Disipar el mal y el
con los Animales
bien
MAESTRO DE MUCHAS FORMAS: Además, en el nivel 1, tu servicio a tu patrón te otorga una cola de zorro.
Puedes ocultar y mostrar tu cola a voluntad y obtendrás más colas a medida que subas de nivel en esta clase,
lo que representa tu vínculo con tu patrón y tu rango entre sus seguidores.

Elige una bestia con un Desafío de 1/8 o inferior; puedes transformarte en esta bestia una vez según las
reglas de la función Forma Salvaje durante 1 minuto. Cada vez que obtengas otra cola de esta función,
puedes elegir otra bestia para añadir a tu repertorio y obtener otro uso de esta función. En el nivel 8, también
puedes elegir entre humanoides con un Desafío de 1/8 o inferior.

Obtienes una cola adicional en los niveles 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15 y 17.

Nivel 6

PUERTAS DE LA DEIDAD BENEVOLENTE: A nivel 6, puedes invocar un par de tus puertas ceremoniales rojas
patronas. Como acción, puedes invocar una o dos puertas a un espacio desocupado a menos de 18 metros de
ti. Las puertas son grandes y permanecen abiertas durante 24 horas o hasta que las disipes. Si cruzas el
umbral de una de estas puertas, te transportas a la puerta opuesta. Además, puedes invocar las puertas
sobre una criatura para intentar inmovilizarla, obligándola a realizar una tirada de salvación de Destreza
contra la CD de tu salvación de brujo. Si falla la tirada, la criatura queda inmovilizada; si invocaste ambas
puertas sobre la misma criatura, tiene desventaja en la tirada. Cada criatura puede repetir esta tirada al final
de su turno, liberándose con un éxito.

Puedes invocar un número de puertas igual a tu modificador de Carisma y recuperar todos los usos gastados
tras un descanso prolongado.

Nivel 10

FAVOR DE KAMI: A nivel 10, tu patrón te ha bendecido personalmente, ascendiéndote a la cima de sus
seguidores. Obtienes los siguientes beneficios:

‫۝‬ Aprendes a hablar, leer y escribir Celestial.


‫۝‬ Obtienes resistencia al fuego y al daño radiante.

Nivel 14

CANALIZACIÓN BESTIAL: En el nivel 14, has adquirido una gran comprensión y control sobre el poder de tu
patrón y ahora puedes empezar a canalizar un poder aún mayor. Como acción, puedes entrar en una
transformación especial que dura 1 minuto. En este estado, tu cabello se vuelve del color del pelaje de tu
patrón, tus colas se muestran por completo y tienes orejas de zorro. Durante esta transformación, obtienes
los siguientes beneficios:

‫۝‬ Al entrar en esta transformación, lanzas terreno alucinatorio sin usar un espacio de conjuro. La
duración de este conjuro dura hasta que termina tu transformación.
‫۝‬ Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, infliges 1d10 de daño adicional de fuego
o radiante.
‫۝‬ Puedes cambiar el tipo de daño de tus hechizos de brujo a daño de fuego o radiante.
‫۝‬ Tu velocidad de movimiento aumenta en 4,5 m.

Puedes usar esta característica una vez por cada descanso prolongado.

Mensaje
Truco, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 Alcance: 120 pies (24 Duración: 1 asalto
acción casillas, 36 m)
Descripción
Apuntas con un dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y sólo el objetivo)
oye el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes oír.
Puedes invocar este conjuro a través de objetos sólidos si el objetivo te es familiar y sabes que está detrás de
la barrera.
Silencio mágico, 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal común, una delgada capa de plomo o
3 pies (90 cm) de madera bloquean el hechizo. El conjuro no tiene que seguir una línea recta y puede viajar
libremente doblando esquinas o a través de aberturas.

También podría gustarte