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'Proyecto Matemáticas - 2025

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PROYECTO

DÍA DE LAS MATEMÁTICAS Y LA TECNOLOGÍA GPR 2025

“Porque cada problema es una oportunidad y cada algoritmo una herramienta, en estas olimpiadas
celebramos el ingenio que transforma el mundo.”

Sandra Yasmin Clavijo Torres

Deysi Johana Ramirez Bravo

Jorge Humberto Gil Arenas

Jeison Guarín Donato

Institución Educativa Gimnasio Palma Real

JUSTIFICACIÓN
Las matemáticas son una disciplina muy importante en la formación del individuo ya que promueve en él no
sólo el razonamiento numérico, sino otras formas del pensamiento matemático, las cuales le posibilitan
hacerse un sujeto más crítico sobre todo lo que lo rodea, al tiempo que desarrolla su capacidad de
comprensión, análisis y solución de situaciones problémicas de su diario vivir.

El proyecto pretende fomentar el pensamiento crítico y la resolución de problemas, habilidades esenciales no


solo para las matemáticas, sino también para la vida cotidiana. En un mundo cada vez más orientado hacia la
tecnología y los datos, es crucial que los jóvenes desarrollen la capacidad de analizar situaciones complejas,
detectar patrones y formular soluciones eficientes. La participación en este tipo de actividades permite a los
estudiantes enfrentarse a problemas no convencionales que requieren un enfoque innovador y el uso creativo
de las herramientas matemáticas.

Es importante afianzar el gusto y los saberes del educando en el fascinante mundo de las matemáticas puesto
que en todo momento de la vida, siempre se ha de enfrentar a diversas pruebas internas y externas en las
cuales indudablemente está incluida la matemática, es así, que si desea ingresar a una universidad pública en
cualesquier lugar del país, este tipo de eventos le va a ayudar a ser más competente, y si cuenta con la
suficiente preparación dentro de un proceso educativo exigente desde su infancia, el estudiante avanzará
exitosamente.

Las matemáticas de hoy se pueden aprender con gusto. Es muy importante lograr que la comunidad
educativa entienda que las matemáticas son accesibles y agradables, si su enseñanza se realiza mediante
una adecuada orientación que implique una permanente interacción entre el maestro y sus alumnos y entre
estos y sus compañeros, de modo que sean capaces, a través de la exploración, abstracción, clasificación,
medición y estimación, de llegar a resultados que les permitan comunicarse, hacer interpretaciones y
representaciones; es decir, descubrir que las matemáticas están íntimamente relacionadas con la realidad y
con las situaciones que las rodean, no solamente en su institución educativa sino también en la vida.

INTRODUCCIÓN

El proyecto OLIMPIADAS MATEMÁTICAS y LA TECNOLOGÍA GPR 2025 es un evento que convoca a todos
los estudiantes y docentes del Gimnasio Palma Real, en torno a la práctica lúdico-recreativa de esta ciencia,
que permita el fortalecimiento de habilidades y destrezas en las diferentes competencias: numéricas, métrica,
aleatoria, variacional, geométrica y el maravilloso mundo de las tecnologías.

Este evento promueve nuevos espacios para el desarrollo del pensamiento lógico, creativo y la toma de
decisiones, así como el surgimiento de jóvenes talentos, a través de juegos competitivos que les permitirán
desarrollar y afianzar las diferentes habilidades del pensamiento matemático y tecnológico. Además, brinda la
posibilidad de que nuestros estudiantes se preparen para participar en futuros eventos matemáticos a nivel
municipal y/o regional.

Objetivo General

Fomentar aprendizaje significativo a través de experiencias lúdicas y pedagógicas en el desarrollo de


habilidades de pensamiento crítico, lógico y creativo, así como la resolución de problemas, con el fin de
identificar y nutrir talentos en los distintos grados académicos de la Institución Educativa Gimnasio Palma
Real.

Objetivos Específicos

○ Crear un espacio alternativo lúdico y competitivo donde se fomente el uso de las matemáticas
para resolver problemas y el uso adecuado de las tecnologías.

○ Fomentar entre los estudiantes el trabajo en equipo, con la realización de actividades


recreativas donde se aprenda a través del juego.

FORMAS DE PARTICIPACIÓN

Los estudiantes harán parte del proyecto realizando actividades de matemáticas donde además de ejercicios
del área, deban superar ciertos obstáculos para que trabajen mente y cuerpo dentro de las mismas
actividades. Se realizarán diferentes juegos en los espacios de la institución, como: aulas de clase, el aula
máxima, canchas y pasillos, donde cada grupo deberá participar de forma activa con trabajo en equipo para
lograr ganar.

Habrá en total trece juegos en toda la institución, distribuidos según los grados, preescolar tendrá dos juegos,
primaria tendrá cinco juegos y secundaría seis; preescolar, rotará en sus dos juegos asignados, primaria
rotará en sus cinco juegos asignados y secundaria en sus seis juegos asignados; las rotaciones para cambiar
de bases se realizarán cada veinte minutos, para dar este aviso de cambio de base, sonará el timbre. Los
alumnos de grado noveno estarán dirigiendo los trece juegos con apoyo de los docentes de matemáticas, y
cada grupo de alumnos desde preescolar hasta once, tendrán uno o dos docentes asignados para que los
acompañen en la rotación.
Para grado preescolar, los juegos iniciarán a los 10:00 a.m; para los grados de primaria, secundaria y los
docentes, deberán dirigirse al aula máxima a las 10:45 am debido a que allí se realizará la apertura, la cual
consta de los siguientes puntos:

1. Bienvenida a los alumnos a los juegos


2. Indicaciones para dirigirse a los juegos

3. Motivación al concurso de Pin Pong (participan estudiantes y docentes)

Los juegos que se llevarán a cabo tienen números asignados en cada base, el grupo de alumnos avanzará
teniendo que: siempre irán a la base del número siguiente, por ejemplo: si estaban en la uno, se dirigen a la
dos, si estaban en la dos, se dirigen a la tres; si inicio en el último número de la base irá a la base número
uno.

Los trece juegos que se llevarán a cabo, se describen a continuación, como también se describe los espacios
que se utilizarán, los docentes asignados a cada grupo y los alumnos de grado décimo que apoyarán:

JUEGOS DE PREESCOLAR

GRADO
N° QUE DESCRIPCIÓN DEL JUEGO TEMÁTICAS MATERIALES
INICIA
1 Base 1 STAND 1 - JUEGO EL ARO DE LOS NÚMEROS:
Aros de colores.
Instrucciones del juego: Que los niños reconozcan
Números del 1
los números y se muevan al ritmo de la música,
al 6
desarrollando coordinación, atención y motricidad. Reconocimien
to de los
números. Música alegre
infantil.

STAND 2 - JUEGO CON DADOS:

Instrucciones del juego: los niños lanzan un dado,


ve el número que sale, y luego busca la tapita con
Dado grande de
espuma.
Aros (colocados
en el suelo).
Números del 1
al 10.

Reconocer
los números,
contarlos en
orden y
mejorar la Canaleta de
ese número para colocarla dentro de un aro. coordinación cartón.
motora.

Pelotas
pequeñas o
pimpones.
STAND 3 - CANALETA: Deslizar la
pelota por la
Instrucciones del juego: Deslizar la pelota por la
canaleta y
canaleta y hacerla caer en el recipiente correcto,
según el número, color o instrucción dada. hacerla caer
en el
recipiente
correcto,
según el
número, color
o instrucción
dada.

JUEGOS DE PRIMARIA
GRADO
N° QUE DESCRIPCIÓN DEL JUEGO TEMÁTICAS MATERIALES
INICIA
1 Resolución de Fichas con
Base 1 STAND 1 – CALAMAR: operaciones operaciones
matemáticas. matemáticas.
Instrucciones del juego:

Esta es una divertida y retadora versión del “Juego Pelotas


del Calamar” enfocada en las habilidades plásticas
matemáticas. Los estudiantes participan en una Pensamiento pequeñas.
serie de rondas eliminatorias, donde deberán lógico y
resolver diferentes tipos de retos matemáticos para cálculo Pañoletas
avanzar.
mental.
Cada prueba está inspirada en los desafíos de la
serie, pero con un enfoque lúdico, académico y Cinta de color.
cooperativo, ideal para dinamizar el aula.
Fichas del
Estructura del juego: tricky..

Se puede jugar en equipos o individualmente,


según el número de estudiantes. Las pruebas
pueden variar según el grado escolar, combinando:

1. Reto 1: “Luz roja, luz verde…


matemática”
○ Igual que el clásico juego, los
estudiantes avanzan cuando se dice
“luz verde” y se detienen en “luz
roja”.
○ Pero antes de avanzar, deben
responder una operación
correctamente (mental o escrita).
○ Si se equivocan, pierden el turno o
retroceden un paso.

STAND 2 – DESAFÍO A CIEGAS:

Instrucciones del juego:

En el juego Desafío a ciegas, los estudiantes se


distribuirán en 3 grupos dependiendo la cantidad
por grado. Uno a uno, con los ojos vendados,
deberán ingresar a una zona delimitada y encontrar
pelotas de ping pong dispersas en el área. Cada
vez que un estudiante encuentra una pelota, es
relevado por otro compañero del grupo. Gana el
derecho a resolver las operaciones matemáticas
finales el grupo que más pelotas haya recolectado.
Las operaciones serán planteadas por el anfitrión.
El primer grupo en intentar resolverlas será el que
recolectó más pelotas.

Si resuelven todas correctamente, serán los


ganadores. Si no, el turno pasa al siguiente grupo,
y así sucesivamente. Si ninguno logra resolver todo
correctamente, se sumarán los puntos obtenidos y
se declarará ganador al grupo con el mayor
puntaje. En caso de empate, ganará el que haya
recolectado primero las pelotas.

STAND 2 - GIRO MATEMÁTICO:

Instrucciones del juego:

Los estudiantes se dividen en dos grupos. Se


forma un círculo colocando en el suelo operaciones
matemáticas escritas en cartulinas u otro material
pertinente. Al centro, se ubica una botella que
servirá como ruleta. Un estudiante de cada grupo
participará por turno, girando la botella. Cuando la
botella se detenga, el estudiante deberá resolver la
operación hacia la que apunta. Si responde
correctamente, pasa el turno al siguiente
compañero del grupo. Si no acierta, deberá
intentarlo nuevamente hasta lograrlo.

El grupo que logre que todos sus integrantes


resuelvan correctamente sus operaciones y
terminen el recorrido primero, será el ganador.

STAND 3 – TRICKY NUMÉRICO:

Instrucciones del juego:

Los estudiantes se dividirán en dos grupos. Por


turnos, el anfitrión planteará una operación
matemática. El participante que responda
correctamente saldrá corriendo a colocar una ficha
en el tablero de "Tricky", el cual estará delimitado
en el piso con cintas adhesivas.

Solo si la respuesta es correcta, el jugador podrá


avanzar y ubicar su ficha en el tablero.

El objetivo del juego es completar correctamente el


patrón indicado y lograr hacer "Tricky".

Gana el grupo que acumule la mayor cantidad de


puntos al finalizar todas las rondas.

2 Base 2 Resolución de Canaletas en


STAND 1- CANALETA MATEMÁTICA: operaciones tubos de PVC o
matemáticas. cartón doblado.
Instrucciones del juego

El juego consiste en transportar una pelota de Pelotas de ping


ping pong desde un punto de partida hasta una pong.
meta, utilizando únicamente canaletas (pueden ser Pensamiento
tubos de PVC, cartón doblado, mitades de botellas, lógico y globos.
etc.). cálculo
Los participantes deben trabajar en equipo,
mental. Tarjetas con
formando una línea y conectando las canaletas
para que la pelota ruede sin caer. operaciones
matemáticas.
Pero hay un reto adicional:
Cada cierto tramo del recorrido, el equipo debe Canastas
detenerse y resolver un ejercicio matemático. plasticas.
Solo si responden correctamente pueden seguir
avanzando con la pelota hacia la meta.
Dardos.
Reglas básicas:

1. Equipos de 4 a 6 personas.
2. Cada jugador solo puede sostener una
canaleta a la vez.
3. No se puede tocar la pelota con las manos.
4. Si la pelota se cae, deben regresar al inicio.
5. En cada estación se presenta un reto
matemático (operaciones, problemas,
ecuaciones, etc.).

El juego termina cuando el equipo transporta la


pelota hasta la meta resolviendo todos los
ejercicios.
STAND 2 - GLOBOS AL PECHO MATEMÁTICO:

Instrucciones del juego:

1. El instructor del juego (estudiante del grado 10)


entrega una operación matemática a cada pareja.

2. La pareja debe resolver correctamente la


operación.

3. Una vez resuelta, la pareja recibe un globo.

4. La pareja debe llevar el globo presionado entre


sus pechos (sin usar las manos) hasta la canasta.

5. Si el globo se cae, deben regresar al punto de


inicio y volver a intentarlo.

6. Al llegar a la canasta, deben dejar el globo


dentro.

7. La siguiente pareja del equipo continúa con el


mismo proceso.

Paso a paso

1. Divide el grupo en dos equipos.

2. Cada equipo debe formar parejas.

4. Coloca las canastas a una distancia


determinada.

¿Quién gana?

El equipo que logre llevar todos sus globos a la


canasta primero, habiendo resuelto correctamente
las operaciones matemáticas.

Reglas importantes:

-No se puede usar las manos para sostener el


globo.
-Si el globo se cae, deben volver a empezar.

-Las operaciones deben resolverse


correctamente para avanzar.

-Se puede poner música para hacerlo más


divertido.

Objetivo del Juego:

Fomentar el trabajo en equipo, la agilidad mental y


la coordinación física, resolviendo operaciones
matemáticas y transportando globos sin usar las
manos.

STAND 3 – DARDOS MATEMÁTICOS:

Instrucciones del juego:

Es una actividad emocionante que une la agilidad,


la puntería y el razonamiento matemático.
En este juego, los estudiantes deben lanzar
dardos para reventar bombas (globos) que
contienen operaciones o problemas
matemáticos en su interior.

Cada globo tiene dentro un papel con una


operación que debe ser resuelta correctamente
por el equipo o jugador para seguir acumulando
puntos o avanzar de nivel.

Reglas del juego:

1. Cada equipo lanza un dardo por turno.


Si logra reventar un globo, saca el papel y
resuelve la operación en un tiempo
límite.
2. Si responde correctamente, gana un punto
o avanza una posición en el tablero (si lo
estás usando como carrera o reto por
niveles).
3. Si no revienta un globo, pierde el turno.
4. Se agregarán bombas especiales con
retos extra (como acertijos, comodines o
penalizaciones).
5. Gana el equipo que resuelva más
operaciones en el menor tiempo, o que
llegue primero a un puntaje establecido.

3 Base 3 Resolución de Alfombras


STAND 1 – ALFOMBRA MÁGICA: operaciones
matemáticas. Harina.
Instrucciones del juego:

Los estudiantes se organizan por grupos (máximo Pañoletas


tres alfombras por grupo). Un integrante de cada
grupo se encargará de halar la alfombra, mientras Pensamiento
los demás compañeros estarán parados sobre ella. lógico y
El objetivo es avanzar hasta la línea de meta sin cálculo
que nadie toque el suelo fuera de la alfombra. Para
mental.
lograrlo, deberán coordinadamente saltar, moverse
y halar la alfombra en sincronía, promoviendo el
trabajo en equipo y la comunicación efectiva.

Una vez un grupo llegue a la meta, obtendrá el


derecho a responder primero un conjunto de
operaciones matemáticas planteadas por el
anfitrión.

Si logran responderlas correctamente en su


totalidad, se declaran ganadores. Si fallan, el
siguiente grupo en llegar tendrá la oportunidad de
responder las mismas operaciones, y así
sucesivamente. Si ningún grupo logra responder
todas correctamente, se evaluarán los puntajes
obtenidos por cada uno para determinar el grupo
ganador.

STAND 2- MATE HARINA:


Instrucciones del juego:

Es una divertida actividad que combina


matemáticas, trabajo en equipo y coordinación
física.

Los equipos deben transportar harina desde un


punto de inicio hasta un recipiente final, pasándola
por encima de la cabeza de cada integrante con
vasos o recipientes pequeños.
Pero hay un giro extra: todos los jugadores tienen
los ojos vendados. Esto hace que la coordinación,
la confianza y la comunicación sean
fundamentales.

Antes de comenzar a transportar la harina, el


equipo debe resolver correctamente un problema
matemático. Solo al responder bien, obtienen el
primer vaso de harina y pueden iniciar el recorrido.

Reglas del juego:

1. Se forman equipos de 4 a 6 participantes.


2. Todos los jugadores deben estar en fila
india, de espaldas al recipiente final.
3. Cada jugador tiene los ojos vendados.
4. La harina se transporta en vasos o
recipientes pequeños, pasándola de mano
en mano por encima de la cabeza.
5. Si se derrama demasiada harina, el equipo
debe reiniciar desde el ejercicio anterior.
6. Para obtener el siguiente vaso de harina,
deben resolver otro problema matemático.
7. El juego finaliza cuando el equipo llena su
recipiente meta con la cantidad establecida
de harina.

STAND 3 - EL PULPO:

Instrucciones del juego:

Es una carrera divertida en la que los estudiantes


deben avanzar en grupo como un “pulpo” (es decir,
unidos por los brazos, los pies o una cuerda)
mientras enfrentan retos matemáticos antes de
iniciar la carrera y durante el trayecto.

Antes de empezar, cada equipo debe resolver


correctamente una operación matemática para
poder avanzar. La combinación de movimiento
físico, trabajo en equipo y agilidad mental hace de
esta actividad una experiencia completa y
entretenida.

Organización:

● Se forman equipos de 4 a 6 estudiantes.


● Los integrantes se unen (por los tobillos,
brazos o con cintas elásticas), simulando un
“pulpo”.
● Se marca una pista o zona de carrera con
estaciones o puntos de parada.
● En cada estación, habrá ejercicios
matemáticos de diferente tipo (sumas,
fracciones, multiplicaciones, ecuaciones,
etc.).

Cómo se juega:

1. Antes de salir, el equipo recibe una


operación matemática.
Solo si la resuelven correctamente pueden
iniciar su carrera.
2. Corren juntos como un “pulpo” hasta llegar
a la primera estación.
3. En cada estación deben resolver un nuevo
ejercicio para poder continuar.
4. Si fallan, deben esperar 10 segundos o
resolver un nuevo ejercicio como
penalización.
5. Gana el equipo que cruce la meta primero,
habiendo resuelto correctamente todos los
retos matemáticos del recorrido.

4
BASE 4 STAND 1 – SKEE MATEMÁTICO: Skee
Instrucciones del juego: .
Resolución de
Es un juego colaborativo y activo donde los operaciones
estudiantes, organizados en grupos sobre una matemáticas.
tabla, deben desplazarse por una pista o circuito.
Para poder avanzar, deberán resolver
correctamente ejercicios matemáticos en equipo.
Pensamiento
La clave del juego es combinar coordinación física,
trabajo en equipo y agilidad mental. lógico y
cálculo
mental.

Organización del juego:

• Se forman grupos de 4 a 6 estudiantes.

• Cada grupo se sube a una tabla.

• Se traza una pista o recorrido dividido en


etapas o estaciones matemáticas.

• En cada estación deben detenerse y


resolver un reto para avanzar.

Cómo se juega:

1. Todos los integrantes del grupo se suben a


la tabla y deben moverse coordinadamente (por
ejemplo: avanzando al ritmo de “1-2”, usando
sogas o empujándose con los pies).

2. Al llegar a la primera estación, reciben un


problema matemático grupal.

3. Si resuelven correctamente, pueden seguir


avanzando.

Si fallan, deben esperar 30 segundos o resolver


otro reto extra.

4. Gana el equipo que llegue primero a la


meta, habiendo pasado correctamente por todas
las estaciones.
STAND 2 – STOP NUMÉRICO:

Instrucciones del juego:

Es una dinámica en la que los estudiantes


participan por equipos, ubicados en fila india. El
objetivo es parar una botella llena de agua y, solo
al lograrlo, avanzar para resolver un problema
matemático.

Combina habilidad física, concentración y


pensamiento matemático en una carrera por el
conocimiento.

Organización:

● Se forman equipos de 4 a 6 estudiantes.


● Cada equipo se coloca en fila india detrás
de una línea de inicio.
● A unos metros de distancia se ubica una
mesa con tarjetas o ejercicios matemáticos.
● Se asigna una botella plástica medio llena
de agua por equipo.

Cómo se juega:

1. El primer jugador del equipo toma la botella


y debe lograr que se quede de pie.
2. Solo si logra pararse correctamente, corre
hasta la mesa de ejercicios y toma un
problema matemático.
3. Resuelve el problema en voz alta o por
escrito (dependiendo de la dinámica del
docente).
4. Si responde bien, regresa y da paso al
siguiente compañero.
5. Si no logra parar la botella tras 3 intentos,
debe regresar al final de la fila.
6. El juego continúa hasta que todo el equipo
haya pasado y resuelto un ejercicio cada
uno.
STAND 3 – PESCA NUMÉRICA:

Instrucciones del Juego:

1. El grado se divide en dos grupos con igual


número de participantes.

2. Un estudiante del grado 10, que actuará como


líder del juego, asignará operaciones matemáticas
(suma, resta, multiplicación, división, etc.) a cada
participante.

3. Cada jugador, por turnos, utilizará una caña de


pescar (real o simbólica) para "pescar" la tarjeta
que contenga el resultado correcto de la operación
que se le asignó, la cual estará en una piscina
pequeña (sin agua).

4. Si el participante pesca el resultado correcto, el


punto se suma a su grupo. Si pesca un resultado
incorrecto, no obtiene punto.

5. El juego continúa hasta que uno de los grupos


logre pescar correctamente todos los resultados
asignados.

6. Gana el grupo que primero logre pescar todos


sus resultados correctamente.

5 BASE 5
stand 1 - CAMPO MINADO:

Instrucciones del Juego:

Campo minado: es una emocionante actividad en


la que los estudiantes deben resolver un problema
matemático para poder ingresar al campo y luego
descubrir el camino correcto para atravesarlo sin
caer en una mina.
Resolución de Aros.
Este campo está lleno de casillas (dibujadas o operaciones
matemáticas.
marcadas en el piso) y solo algunas forman una
ruta segura y correcta. Cada paso debe tomarse
con lógica y cuidado. Si pisan una mina, ¡deben Pensamiento
volver al inicio! lógico y
cálculo
Los estudiantes forman equipos o participan mental.
individualmente por turnos.

Antes de entrar al campo minado, deben resolver


correctamente un problema matemático para ganar
el derecho a iniciar.

Una vez resuelto, comienzan desde la primera


casilla del tablero.

En cada turno, deben elegir la siguiente casilla a la


que se moverán (hacia adelante, derecha o
izquierda).

El docente indica si la casilla es segura o una mina:

Si es segura, el jugador avanza.

Si pisa una mina, debe regresar al inicio y esperar


su próximo turno.

El objetivo es cruzar el campo completamente y


llegar a la casilla final sin caer en más de 3 minas.

El equipo o jugador que logre cruzar el campo con


menos errores o en menos tiempo, gana.

Stand 2 - AROS MATEMÁTICOS:

Descripción del juego:

La actividad consiste en formar dos equipos. El


estudiante de grado 10 asumirá el rol de líder y
anunciará un resultado matemático. Los
participantes de cada equipo se organizarán en
dos filas. Uno por uno, deberán correr para buscar
la operación matemática correcta que corresponda
con el resultado dado y mostrársela al líder.

El equipo que logre encontrar y presentar la


operación correcta en el menor tiempo ganará un
punto. Esta es una competencia educativa muy
divertida y significativa, diseñada para reforzar los
diferentes temas matemáticos abordados según el
grado que participe. Es una forma dinámica y
participativa de aprender matemáticas mientras se
fomenta el trabajo en equipo.

stand 3 - PIEDRA, PAPEL O TIJERA:

Descripción del juego:


Este juego combina actividad física, agilidad mental
y competencia sana.
Los estudiantes deben correr por una fila de aros
(ubicados en el suelo) hasta encontrarse con un
compañero. Al encontrarse, juegan una ronda de
piedra, papel o tijera.
El ganador tendrá la oportunidad de resolver un
ejercicio matemático para avanzar hacia la meta. El
que pierda, regresa al inicio.

Organización:

● Se arman dos filas de aros enfrentadas


(como un carril de ida y otro de regreso).
● Se forman dos equipos (uno a cada lado del
circuito).
● En cada turno, un estudiante de cada
equipo corre por su fila de aros hasta
encontrarse en el centro.

Cómo se juega:

1. Cada estudiante avanza por los aros hasta


encontrarse con su oponente en el punto
medio.
2. Juegan una ronda de piedra, papel o tijera.
3. El ganador recibe un problema matemático
(oral o escrito rápido).
○ Si lo resuelve correctamente,
avanza a la siguiente estación o
gana un punto para su equipo.
○ Si se equivoca, ambos regresan al
inicio.
4. El perdedor automáticamente regresa a la
fila de su equipo.
5. El juego continúa hasta que un equipo
alcance una meta de puntos o tiempo.

6 BASE 6
STAND 1 - BINGO INTERACTIVO CON MICRO Uso de Micro:bit
BIT: estructuras
condicionales Tarjetas de
Instrucciones del juego: y ciclos en bingo.
programación
Descripción general: Piedritas de
Generación colores para
Este juego adapta el clásico Bingo utilizando de números tapar cada
placas BBC Micro:bit para generar aleatoriamente aleatorios número.
los números que se van a cantar y para registrar si
el jugador ha ganado. Los estudiantes desarrollan Comunicación
habilidades de programación básica, lógica, y entre
resolución de problemas mientras juegan. dispositivos
(si se usa
Materiales necesarios: radio)

1 Micro:bit para el “anfitrión” (puede ser conectado Trabajo en


a una pantalla o altavoz si se desea) equipo y
concentración
1 Micro:bit por grupo o jugador (opcional, para
automatizar la verificación de línea o bingo) Integración de
tecnologías
Tablas de bingo impresas con números aleatorios en juegos
tradicionales
Acceso a MakeCode o Python para programar los
Micro:bit

Funcionamiento con Micro:bit (modo sencillo):

Micro:bit del anfitrión:

Está programado para generar números aleatorios


entre 1 y 50 o 1 y 75 (según el rango del bingo).
Muestra el número en la pantalla LED y puede
emitir un sonido o vibración para indicar un nuevo
número.

El botón A genera un número aleatorio, y el botón


B repite el último número (útil si alguien no lo
escuchó o vio).

Dinámica del juego:

Cada estudiante o grupo recibe una tabla de bingo.

El anfitrión (estudiante del grado 9) utiliza el


Micro:bit anfitrión para “cantar” los números.

Los jugadores marcan sus cartones si tienen el


número.

Cuando un jugador completa una línea o el bingo


total, lo avisa en voz alta.

Se verifica la tabla del ganador.

Nivel avanzado (opcional):

Los Micro:bit de los jugadores pueden usarse para


verificar automáticamente si tienen bingo, usando
botones para marcar los números recibidos

JUEGOS DE SECUNDARIA

GRADO
N° QUE TEMÁTICAS MATERIALES
INICIA
1 BASE 1 Resolución de Papel, tubos
STAND 1 - CANALETA MATEMÁTICA: operaciones PVC, harina,
matemáticas. bombas de
Instrucciones del juego:
colores, dardos.
El juego consiste en transportar una pelota de ping
pong desde un punto de partida hasta una meta,
utilizando únicamente canaletas (pueden ser tubos Pensamiento
de PVC, cartón doblado, mitades de botellas, etc.). lógico y
Los participantes deben trabajar en equipo, cálculo
formando una línea y conectando las canaletas
mental.
para que la pelota ruede sin caer.
Habilidad de
Pero hay un reto adicional:
comunicación
Cada cierto tramo del recorrido, el equipo debe
detenerse y resolver un ejercicio matemático. e
Solo si responden correctamente pueden seguir interpretación
avanzando con la pelota hacia la meta. de los datos.

Reglas básicas:
1. Equipos de 4 a 6 personas.
2. Cada jugador solo puede sostener una
canaleta a la vez.
3. No se puede tocar la pelota con las manos.
4. Si la pelota se cae, deben regresar al inicio.
5. En cada estación se presenta un reto
matemático (operaciones, problemas,
ecuaciones, etc.).
6. El juego termina cuando el equipo
transporta la pelota hasta la meta
resolviendo todos los ejercicios.

STAND 2 - MATE HARINA:

Instrucciones del juego:

Es una divertida actividad que combina


matemáticas, trabajo en equipo y coordinación
física.

Los equipos deben transportar harina desde un


punto de inicio hasta un recipiente final, pasándola
por encima de la cabeza de cada integrante con
vasos o recipientes pequeños.
Pero hay un giro extra: todos los jugadores tienen
los ojos vendados. Esto hace que la coordinación,
la confianza y la comunicación sean
fundamentales.

Antes de comenzar a transportar la harina, el


equipo debe resolver correctamente un problema
matemático. Solo al responder bien, obtienen el
primer vaso de harina y pueden iniciar el recorrido.

Reglas del juego:


1. Se forman equipos de 4 a 6 participantes.
2. Todos los jugadores deben estar en fila
india, de espaldas al recipiente final.
3. Cada jugador tiene los ojos vendados.
4. La harina se transporta en vasos o
recipientes pequeños, pasándola de mano
en mano por encima de la cabeza.
5. Si se derrama demasiada harina, el equipo
debe reiniciar desde el ejercicio anterior.
6. Para obtener el siguiente vaso de harina,
deben resolver otro problema matemático.
7. El juego finaliza cuando el equipo llena su
recipiente meta con la cantidad establecida
de harina.

STAND 3 - DARDOS:

Instrucciones del juego:

“Los Dardos Matemáticos" es una actividad


emocionante que une la agilidad, la puntería y el
razonamiento matemático.
En este juego, los estudiantes deben lanzar dardos
para reventar bombas (globos) que contienen
operaciones o problemas matemáticos en su
interior.

Cada globo tiene dentro un papel con una


operación que debe ser resuelta correctamente por
el equipo o jugador para seguir acumulando puntos
o avanzar de nivel.

Reglas del juego:


1. Cada equipo lanza un dardo por turno.
Si logra reventar un globo, saca el papel y
resuelve la operación en un tiempo límite.
2. Si responde correctamente, gana un punto
o avanza una posición en el tablero (si lo
estás usando como carrera o reto por
niveles).
3. Si no revienta un globo, pierde el turno.
4. Se agregarán bombas especiales con retos
extra (como acertijos, comodines o
penalizaciones).
5. Gana el equipo que resuelva más
operaciones en el menor tiempo, o que
llegue primero a un puntaje establecido.
2 BASE 2 STAND 1 - SKEE MATEMÁTICO: Resolución de Papel, botellas,
operaciones agua, aros.
Instrucciones del juego: matemáticas.

Es un juego colaborativo y activo donde los


estudiantes, organizados en grupos sobre una
tabla, deben desplazarse por una pista o circuito. Pensamiento
Para poder avanzar, deberán resolver lógico y
correctamente ejercicios matemáticos en equipo. cálculo
La clave del juego es combinar coordinación física, mental.
trabajo en equipo y agilidad mental.

Habilidad de
Organización del juego: comunicación
e
● Se forman grupos de 4 a 6 estudiantes. interpretación
● Cada grupo se sube a una tabla. de los datos.
● Se traza una pista o recorrido dividido en
etapas o estaciones matemáticas.
● En cada estación deben detenerse y
resolver un reto para avanzar.

Cómo se juega:
1. Todos los integrantes del grupo se suben a
la tabla y deben moverse coordinadamente
(por ejemplo: avanzando al ritmo de “1-2”,
usando sogas o empujándose con los pies).
2. Al llegar a la primera estación, reciben un
problema matemático grupal.
3. Si resuelven correctamente, pueden seguir
avanzando.
Si fallan, deben esperar 30 segundos o
resolver otro reto extra.
4. Gana el equipo que llegue primero a la
meta, habiendo pasado correctamente por
todas las estaciones.

STAND 2 - STOP NUMÉRICO:


Instrucciones del juego:

Es una dinámica en la que los estudiantes


participan por equipos, ubicados en fila india. El
objetivo es parar una botella llena de agua y, solo
al lograrlo, avanzar para resolver un problema
matemático.

Combina habilidad física, concentración y


pensamiento matemático en una carrera por el
conocimiento.

Organización:
● Se forman equipos de 4 a 6 estudiantes.
● Cada equipo se coloca en fila india detrás
de una línea de inicio.
● A unos metros de distancia se ubica una
mesa con tarjetas o ejercicios matemáticos.
● Se asigna una botella plástica medio llena
de agua por equipo.

Cómo se juega:
1. El primer jugador del equipo toma la botella
y debe lograr que se quede de pie.
2. Solo si logra pararse correctamente, corre
hasta la mesa de ejercicios y toma un
problema matemático.
3. Resuelve el problema en voz alta o por
escrito (dependiendo de la dinámica del
docente).
4. Si responde bien, regresa y da paso al
siguiente compañero.
5. Si no logra parar la botella tras 3 intentos,
debe regresar al final de la fila.
6. El juego continúa hasta que todo el equipo
haya pasado y resuelto un ejercicio cada
uno.

STAND 3- CAMPO MINADO:

instrucciones del juego:


Es una emocionante actividad en la que los
estudiantes deben resolver un problema
matemático para poder ingresar al campo y luego
descubrir el camino correcto para atravesarlo sin
caer en una mina.

Este campo está lleno de casillas (dibujadas o


marcadas en el piso) y solo algunas forman una
ruta segura y correcta. Cada paso debe tomarse
con lógica y cuidado. Si pisan una mina, ¡deben
volver al inicio!

Los estudiantes forman equipos o participan


individualmente por turnos.
Antes de entrar al campo minado, deben resolver
correctamente un problema matemático para ganar
el derecho a iniciar.
Una vez resuelto, comienzan desde la primera
casilla del tablero.
En cada turno, deben elegir la siguiente casilla a la
que se moverán (hacia adelante, derecha o
izquierda).
El docente indica si la casilla es segura o una mina:

● Si es segura, el jugador avanza.


● Si pisa una mina, debe regresar al inicio y
esperar su próximo turno.

El objetivo es cruzar el campo completamente y


llegar a la casilla final sin caer en más de 3 minas.
El equipo o jugador que logre cruzar el campo con
menos errores o en menos tiempo, gana.

3 BASE 3 STAND 1 - PIEDRA, PAPEL O TIJERA: Resolución de aros, balón de


operaciones baloncesto.
matemáticas.
Instrucciones del juego:

Este juego combina actividad física, agilidad mental


y competencia sana. Pensamiento
Los estudiantes deben correr por una fila de aros lógico y
(ubicados en el suelo) hasta encontrarse con un cálculo
compañero. Al encontrarse, juegan una ronda de mental.
piedra, papel o tijera.
El ganador tendrá la oportunidad de resolver un
ejercicio matemático para avanzar hacia la meta. El Habilidad de
que pierda, regresa al inicio. comunicación
e
Organización: interpretación
de los datos.
● Se arman dos filas de aros enfrentadas
(como un carril de ida y otro de regreso).
● Se forman dos equipos (uno a cada lado del
circuito).
● En cada turno, un estudiante de cada
equipo corre por su fila de aros hasta
encontrarse en el centro.

Cómo se juega:

6. Cada estudiante avanza por los aros hasta


encontrarse con su oponente en el punto
medio.
7. Juegan una ronda de piedra, papel o tijera.
8. El ganador recibe un problema matemático
(oral o escrito rápido).
○ Si lo resuelve correctamente,
avanza a la siguiente estación o
gana un punto para su equipo.
○ Si se equivoca, ambos regresan al
inicio.
9. El perdedor automáticamente regresa a la
fila de su equipo.
10. El juego continúa hasta que un equipo
alcance una meta de puntos o tiempo.

STAND 2 - EL PULPO:

Instrucciones del juego:

Es una carrera divertida en la que los estudiantes


deben avanzar en grupo como un “pulpo” (es decir,
unidos por los brazos, los pies o una cuerda)
mientras enfrentan retos matemáticos antes de
iniciar la carrera y durante el trayecto.
Antes de empezar, cada equipo debe resolver
correctamente una operación matemática para
poder avanzar. La combinación de movimiento
físico, trabajo en equipo y agilidad mental hace de
esta actividad una experiencia completa y
entretenida.

Organización:

● Se forman equipos de 4 a 6 estudiantes.


● Los integrantes se unen (por los tobillos,
brazos o con cintas elásticas), simulando un
“pulpo”.
● Se marca una pista o zona de carrera con
estaciones o puntos de parada.
● En cada estación, habrá ejercicios
matemáticos de diferente tipo (sumas,
fracciones, multiplicaciones, ecuaciones,
etc.).

Cómo se juega:
1. Antes de salir, el equipo recibe una
operación matemática.
Solo si la resuelven correctamente pueden
iniciar su carrera.
2. Corren juntos como un “pulpo” hasta llegar
a la primera estación.
3. En cada estación deben resolver un nuevo
ejercicio para poder continuar.
4. Si fallan, deben esperar 10 segundos o
resolver un nuevo ejercicio como
penalización.
5. Gana el equipo que cruce la meta primero,
habiendo resuelto correctamente todos los
retos matemáticos del recorrido.

STAND 3 - CALAMAR:

Instrucciones del juego:

Esta es una divertida y retadora versión del “Juego


del Calamar” enfocada en las habilidades
matemáticas. Los estudiantes participan en una
serie de rondas eliminatorias, donde deberán
resolver diferentes tipos de retos matemáticos para
avanzar.
Cada prueba está inspirada en los desafíos de la
serie, pero con un enfoque lúdico, académico y
cooperativo, ideal para dinamizar el aula.

Estructura del juego:

Se puede jugar en equipos o individualmente,


según el número de estudiantes. Las pruebas
pueden variar según el grado escolar, combinando:

1. Reto 1: “Luz roja, luz verde… matemática”


○ Igual que el clásico juego, los
estudiantes avanzan cuando se dice
“luz verde” y se detienen en “luz
roja”.
○ Pero antes de avanzar, deben
responder una operación
correctamente (mental o escrita).
○ Si se equivocan, pierden el turno o
retroceden un paso.

4 BASE 4
STAND 1 - TRICKY NUMÉRICO: 1 1 Hoja con la
cuadrícula de
Instrucciones del juego: Cálculo triqui (3x3),
mental y operaciones
Los estudiantes se dividen en dos grupos. El precisión en matemáticas en
anfitrión presenta una hoja con una cuadrícula de operaciones cada casilla,
triqui, donde cada casilla contiene una operación básicas o tablero grande
matemática, y muestra un patrón resaltado que los avanzadas. para replicar
estudiantes deben replicar como objetivo (por con respuestas.
ejemplo: una línea horizontal o diagonal
específica). Por turnos, un estudiante de cada Identificación 2 Botella,
grupo elige una casilla, resuelve la operación y y aplicación papeles/cartulin
ubica la respuesta en el tablero que emulará la de patrones as con
cuadrícula solo con respuestas. Solo si la lógicos.
operaciones
respuesta es correcta, esa casilla queda marcada
por el grupo y continuará el siguiente en el grupo, matemáticas,
en caso de estar errada el estudiante continuará Resolución de espacio amplio.
hasta resolver la operación. problemas
numéricos de
El objetivo es completar correctamente el patrón forma 3 Vasos
indicado y hacer el triki. secuencial. plásticos, pitillos
o pajillas,
Una vez se completa un patrón de triqui con tarjetas con
respuestas correctas, se anota un punto para el operaciones
grupo. Luego se presenta un nuevo patrón y se 2 matemáticas.
reinicia el juego. Gana el grupo que logre obtener
más patrones correctamente al finalizar las rondas. Cálculo
mental y
STAND 2 - GIRO MATEMÁTICO: dominio de
operaciones
Instrucciones del juego: básicas.

Los estudiantes se dividen en dos grupos. Se


Resolución de
forma un círculo colocando en el suelo operaciones problemas
matemáticas escritas en cartulinas u otro material numéricos
pertinente. Al centro, se ubica una botella que bajo presión.
servirá como ruleta. Un estudiante de cada grupo
participará por turno, girando la botella. Cuando la
Aplicación de
botella se detenga, el estudiante deberá resolver la
estrategias de
operación hacia la que apunta. Si responde razonamiento
correctamente, pasa el turno al siguiente lógico.
compañero del grupo. Si no acierta, deberá
intentarlo nuevamente hasta lograrlo. 3

Agilidad en el
El grupo que logre que todos sus integrantes
cálculo
resuelvan correctamente sus operaciones y mental.
terminen el recorrido primero, será el ganador.

Resolución de
operaciones
básicas o
complejas,
STAND 3 - PASA EL VASO: según el
nivel.
Instrucciones del jeugo:

Los estudiantes se dividen en tres grupos y forman Aplicación de


filas. El primero de cada fila sostiene un vaso estrategias de
plástico con un pitillo en la boca y debe pasarlo, sin razonamiento
usar las manos, al siguiente compañero, quien lo lógico y
recibe también con un pitillo en la boca. trabajo bajo
presión.
El proceso continúa hasta llegar al último de la fila.
Si el vaso cae, el grupo debe comenzar desde el
principio. El primer grupo en completar
exitosamente el recorrido gana el derecho a
resolver un conjunto de operaciones matemáticas
propuestas por el docente. Si responden
correctamente todas las operaciones, se declaran
ganadores. Si fallan, el segundo grupo tendrá la
oportunidad de resolverlas, y así sucesivamente. Si
ningún grupo las responde completamente, se
sumarán los aciertos y ganará el grupo con mayor
puntaje.

En caso de empate, se tomará como ganador al


grupo que terminó primero la dinámica del vaso.

5 BASE 5
STAND 1 - ALFOMBRA MÁGICA: 1 1 Alfombras
(pueden ser
Instrucciones del juego: Cálculo costales, telas o
mental y planchas de
Los estudiantes se organizan por grupos (máximo operaciones espuma),
tres alfombras por grupo). Un integrante de cada básicas tarjetas con
grupo se encargará de halar la alfombra, mientras (según el operaciones
los demás compañeros estarán parados sobre ella. nivel). matemáticas,
cinta para
El objetivo es avanzar hasta la línea de meta sin marcar la meta.
que nadie toque el suelo fuera de la alfombra. Para Resolución de
lograrlo, deberán coordinadamente saltar, moverse problemas
y halar la alfombra en sincronía, promoviendo el bajo presión.
trabajo en equipo y la comunicación efectiva. 2 Aros, tarjetas
con
Una vez un grupo llegue a la meta, obtendrá el Aplicación de operaciones
derecho a responder primero un conjunto de estrategias matemáticas,
operaciones matemáticas planteadas por el lógicas para espacio amplio
anfitrión. Si logran responderlas correctamente en responder en (patio o aula
su totalidad, se declaran ganadores. Si fallan, el equipo. despejada).
siguiente grupo en llegar tendrá la oportunidad de
responder las mismas operaciones, y así 2 3 Pañuelos o
sucesivamente. vendas, pelotas
Cálculo de ping pong,
Si ningún grupo logra responder todas mental rápido tarjetas con
correctamente, se evaluarán los puntajes obtenidos y preciso. operaciones
por cada uno para determinar el grupo ganador. matemáticas,
cronómetro
Reconocimien (opcional).
to de
equivalencias
numéricas.
STAND 2 - AROS MATEMÁTICOS:
Aplicación de
operaciones
Instrucciones del juego: básicas y
razonamiento
Los estudiantes se organizan en grupos de a 3 numérico.
formando 3 filas. Frente a ellos se disponen varios
aros, cada uno con una operación matemática 3
escrita en su interior. El anfitrión dirá en voz alta un
resultado y, a la señal, un integrante de cada grupo Aplicación de
saldrá rápidamente a encontrar el aro que operaciones
contenga la operación que corresponde a ese básicas y
resultado. cálculo
mental.
El primer estudiante que lo identifique
correctamente gana el punto para su grupo. Luego,
rota el turno con otro compañero. Al finalizar, el Resolución de
grupo que haya identificado correctamente el problemas
mayor número de operaciones será el ganador. bajo presión y
en equipo.

Uso
estratégico de
STAND 3 - DESAFÍO A CIEGAS: turnos y
priorización al
responder.

Instrucciones del juego:

En el juego Desafío a ciegas, los estudiantes se


distribuirán en 3 grupos dependiendo la cantidad
por grado. Uno a uno, con los ojos vendados,
deberán ingresar a una zona delimitada y encontrar
pelotas de ping pong dispersas en el área. Cada
vez que un estudiante encuentra una pelota, es
relevado por otro compañero del grupo. Gana el
derecho a resolver las operaciones matemáticas
finales el grupo que más pelotas haya recolectado.

Las operaciones serán planteadas por el anfitrión.


El primer grupo en intentar resolverlas será el que
recolectó más pelotas. Si resuelven todas
correctamente, serán los ganadores. Si no, el turno
pasa al siguiente grupo, y así sucesivamente. Si
ninguno logra resolver todo correctamente, se
sumarán los puntos obtenidos y se declarará
ganador al grupo con el mayor puntaje.
En caso de empate, ganará el que haya
recolectado primero las pelotas.
6 Base 6
STAND 1 - BINGO INTERACTIVO CON MICRO Micro:bit
BIT:
Uso de Tarjetas de
Instrucciones del juego: estructuras bingo.
condicionales
Descripción general: y ciclos en Piedritas para
programación tapar cada
Este juego adapta el clásico Bingo utilizando número.
placas BBC Micro:bit para generar aleatoriamente Generación
los números que se van a cantar y para registrar si de números
el jugador ha ganado. Los estudiantes desarrollan aleatorios
habilidades de programación básica, lógica, y
resolución de problemas mientras juegan. Comunicación
entre
Materiales necesarios: dispositivos
(si se usa
1 Micro:bit para el “anfitrión” (puede ser conectado radio)
a una pantalla o altavoz si se desea)
Trabajo en
1 Micro:bit por grupo o jugador (opcional, para equipo y
automatizar la verificación de línea o bingo) concentración

Tablas de bingo impresas con números aleatorios Integración de


tecnologías
Acceso a MakeCode o Python para programar los
Micro:bit

Funcionamiento con Micro:bit (modo sencillo):

Micro:bit del anfitrión:

Está programado para generar números aleatorios


entre 1 y 50 o 1 y 75 (según el rango del bingo).

Muestra el número en la pantalla LED y puede


emitir un sonido o vibración para indicar un nuevo
número.

El botón A genera un número aleatorio, y el botón


B repite el último número (útil si alguien no lo
escuchó o vio).

Dinámica del juego:

Cada estudiante o grupo recibe una tabla de bingo. en juegos


tradicionales
El anfitrión (estudiante del grado 9) utiliza el
Micro:bit anfitrión para “cantar” los números.

Los jugadores marcan sus cartones si tienen el


número.

Cuando un jugador completa una línea o el bingo


total, lo avisa en voz alta.

Se verifica la tabla del ganador.

Nivel avanzado (opcional):

Los Micro:bit de los jugadores pueden usarse para


verificar automáticamente si tienen bingo, usando
botones para marcar los números recibidos

DISTRIBUCIÓN DE JUEGOS EN LAS ZONAS DE LA INSTITUCIÓN

PREESCOLAR
NÚMERO DE BASE UBICACIÓN
BASE 1 Salón Transición
BASE 2 Salón de Jardín
BASE 3 Salón de Lectura de primaria
PRIMARIA
BASE 1 Corredor frente al grado 1 y 3
BASE 2 Comedor
BASE 3 Corredor frente a la sala de profesores de primaria
BASE 4 Lado de la cafetería
BASE 5 Parque
SECUNDARIA
BASE 1 Salón grado Décimo 2- (1)
BASE 2 Salón grado Décimo 1- (2)
BASE 3 Cancha 1- (3)
BASE 4 Cancha 2- (4)
BASE 5 Aula máxima (5)
BASE 6 Tarima del aula máxima

DISTRIBUCIÓN DE DOCENTES Y GRADOS DE PRE-JARDÍN A UNDÉCIMO

JUEGOS – DIRIGIDOS GRADO PROFESOR QUE ALUMNOS DE 10 QUE DIRIGEN


POR 10° QUE ACOMPAÑA AL GRADO EL JUEGO
INICIA EN
EL
JUEGO
PREESCOLAR
CARRERA CON LAS Pre -Jardín Nathalie STAND 1: Sharick Salazar
FIGURAS
GEOMÉTRICAS
JUEGO CON LOS Jardín Sorany STAND 2: Camila Osorio
NÚMEROS
PISTA DE OBSTÁCULOS Transición Sofía STAND 3: Daniela Gaviria

PRIMARIA
Paula, Laura y Psicologa STAND 1: Juan Valencia
-CALAMAR Ana STAND 2: Sebastián Zuluaga
BASE 1 STAND 3: Juan Valencia y
-TRICKY NUMÉRICO
Sebasntián Zuluaga.
- GIRO MATEMÁTICO

Diego STAND 1: Alejandro Florez


STAND 2: Samuel Casas
-CANALETAS BASE 2 STAND 3: Juliana Reyes

-GLOBOS AL
PECHO
MATEMÁTICO.

-DARDOS
MATEMÁTICOS.

Rivera STAND 1: Valeria Obando y Juliana


-ALFOMBRA MÁGICA Muñoz
STAND 2: Santiago ÁLvarez
-MATE-HARINA
BASE 3 STAND 3: Samuel Moreno
-CANGREJO

Luis Ruíz STAND 1: Samuel Henao


-SKEE STAND 2: Norberto Salamanca
BASE 4 STAND 3: Samuel Sánchez
-PESCA NUMÉRICA

-STOP NUMÉRICO

Diana Osorio y Luis STAND 1: Isabella Moncada


-CAMPO MINADO Cardozo STAND 2: Valery Martínez

-AROS
BASE 5
-PIEDRA, PAPEL O
TIJERAS

SECUNDARIA
Sandra Camacho Y STAND 1: Sofia Paternina
-Piedra, papel o tijera Nicolle STAND 2: Paulina Veloza
BASE 1 STAND 3: Luciana Cantillo
- Cangrejo
-Calamar

Bilma y Gio STAND 1: Samuel Fuentes


-Stop numérico STAND 2: José Luis López
BASE 2 STAND 3: Esteban Rodriguez
-Campo minado

-Skee matemático

Hernando y Tatiana STAND 1: José Santana


-Dardos STAND 2: María Paz Santana
BASE 3 STAND 3: Isabel Acosta - Sara
- Mate harina
Acosta
-Canaleta matemática

Diego STAND 1: Alejandro Romero


- Tricky numérico STAND 2: Hannah Rodríguez
BASE 4 STAND 3: Sofia Reyes
- Giro matemático

- Pasa el vaso

William STAND 1: Matias Ortiz


- Alfombra mágica STAND 2: Juan José Gonzales
BASE 5
- Aros matemáticos

- Desafío a ciegas

BASE 6 Claudia Stand 1: estudiantes del grado 9


-BINGO

En cada uno de los juegos y teniendo en cuenta las habilidades matemáticas según los grados, se trabajará
para la construcción de los conocimientos y enriquecimiento de estos los pensamientos matemáticos, que se
describen a continuación:

❖ Pensamiento y sistemas numéricos: comprensión del uso y de los significados de los números y de
la numeración; la comprensión del sentido y significado de las operaciones y de las relaciones entre
números, y el desarrollo de diferentes técnicas de cálculo y estimación.

❖ Pensamiento espacial y sistemas geométricos: conjunto de los procesos cognitivos mediante los
cuales se construyen y se manipulan las representaciones mentales de los objetos del espacio, las
relaciones entre ellos, sus transformaciones, y sus diversas traducciones o representaciones
materiales.

❖ Pensamiento y los sistemas métricos o de medidas: comprensión general sobre las magnitudes y
las cantidades, medición y uso flexible de los sistemas métricos o de medidas en diferentes
situaciones, conservación de magnitudes, apreciación del rango de las magnitudes, truncamiento y
redondeo, tratamiento del error, valoración de las cifras significativas, expresión de medidas grandes y
pequeñas por medio de la notación científica, precisión y exactitud de una medición.

❖ El pensamiento aleatorio y los sistemas de datos: toma de decisiones en situaciones de


incertidumbre, de azar, de riesgo o de ambigüedad por falta de información confiable, en las que no es
posible predecir con seguridad lo que va a pasar

❖ El pensamiento variacional y los sistemas algebraicos y analíticos: reconocimiento, percepción,


identificación y caracterización de la variación y el cambio en diferentes contextos, así como con su
descripción, modelación y representación en distintos sistemas o registros simbólicos, ya sean
verbales, icónicos, gráficos o algebraicos.

ROTACIÓN: PRIMARIA Y SECUNDARIA

PREESCOLAR TENDRÁ UNA ROTACIÓN CON HORARIO DIFERENTE (1 HORA EN TOTAL)

SECUNDARIA:

HORA BASE LUGAR

10:45 a 11:00 Apertura Aula máxima (todos)

11:00 a 11:17 1 salon 10-2

11:17 a 11:34 2 salon 10-1

11:34 a 11: 51 3 Cancha

11:51 a 12:08 4 Cancha

12:08 a 12:25 5 Aula máxima

12:25 a 12:42 6 Tarima del aula máxima

PRIMARIA:
HORA BASE LUGAR

10:45 a 11:00 Apertura Aula máxima (todos)

11:00 a 11:17 1 Pasillo del salón de 3 y 1

11:17 a 11:34 2 Sala de lectura

11:34 a 11: 51 3 Comedor

11:51 a 12:08 4 Pasillo de la sala de profesores

12:08 a 12:25 5 Parque al lado de la cafetería

12:25 a 12:42 6 Tarima del aula máxima

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