'Proyecto Matemáticas - 2025
'Proyecto Matemáticas - 2025
“Porque cada problema es una oportunidad y cada algoritmo una herramienta, en estas olimpiadas
celebramos el ingenio que transforma el mundo.”
JUSTIFICACIÓN
Las matemáticas son una disciplina muy importante en la formación del individuo ya que promueve en él no
sólo el razonamiento numérico, sino otras formas del pensamiento matemático, las cuales le posibilitan
hacerse un sujeto más crítico sobre todo lo que lo rodea, al tiempo que desarrolla su capacidad de
comprensión, análisis y solución de situaciones problémicas de su diario vivir.
Es importante afianzar el gusto y los saberes del educando en el fascinante mundo de las matemáticas puesto
que en todo momento de la vida, siempre se ha de enfrentar a diversas pruebas internas y externas en las
cuales indudablemente está incluida la matemática, es así, que si desea ingresar a una universidad pública en
cualesquier lugar del país, este tipo de eventos le va a ayudar a ser más competente, y si cuenta con la
suficiente preparación dentro de un proceso educativo exigente desde su infancia, el estudiante avanzará
exitosamente.
Las matemáticas de hoy se pueden aprender con gusto. Es muy importante lograr que la comunidad
educativa entienda que las matemáticas son accesibles y agradables, si su enseñanza se realiza mediante
una adecuada orientación que implique una permanente interacción entre el maestro y sus alumnos y entre
estos y sus compañeros, de modo que sean capaces, a través de la exploración, abstracción, clasificación,
medición y estimación, de llegar a resultados que les permitan comunicarse, hacer interpretaciones y
representaciones; es decir, descubrir que las matemáticas están íntimamente relacionadas con la realidad y
con las situaciones que las rodean, no solamente en su institución educativa sino también en la vida.
INTRODUCCIÓN
El proyecto OLIMPIADAS MATEMÁTICAS y LA TECNOLOGÍA GPR 2025 es un evento que convoca a todos
los estudiantes y docentes del Gimnasio Palma Real, en torno a la práctica lúdico-recreativa de esta ciencia,
que permita el fortalecimiento de habilidades y destrezas en las diferentes competencias: numéricas, métrica,
aleatoria, variacional, geométrica y el maravilloso mundo de las tecnologías.
Este evento promueve nuevos espacios para el desarrollo del pensamiento lógico, creativo y la toma de
decisiones, así como el surgimiento de jóvenes talentos, a través de juegos competitivos que les permitirán
desarrollar y afianzar las diferentes habilidades del pensamiento matemático y tecnológico. Además, brinda la
posibilidad de que nuestros estudiantes se preparen para participar en futuros eventos matemáticos a nivel
municipal y/o regional.
Objetivo General
Objetivos Específicos
○ Crear un espacio alternativo lúdico y competitivo donde se fomente el uso de las matemáticas
para resolver problemas y el uso adecuado de las tecnologías.
FORMAS DE PARTICIPACIÓN
Los estudiantes harán parte del proyecto realizando actividades de matemáticas donde además de ejercicios
del área, deban superar ciertos obstáculos para que trabajen mente y cuerpo dentro de las mismas
actividades. Se realizarán diferentes juegos en los espacios de la institución, como: aulas de clase, el aula
máxima, canchas y pasillos, donde cada grupo deberá participar de forma activa con trabajo en equipo para
lograr ganar.
Habrá en total trece juegos en toda la institución, distribuidos según los grados, preescolar tendrá dos juegos,
primaria tendrá cinco juegos y secundaría seis; preescolar, rotará en sus dos juegos asignados, primaria
rotará en sus cinco juegos asignados y secundaria en sus seis juegos asignados; las rotaciones para cambiar
de bases se realizarán cada veinte minutos, para dar este aviso de cambio de base, sonará el timbre. Los
alumnos de grado noveno estarán dirigiendo los trece juegos con apoyo de los docentes de matemáticas, y
cada grupo de alumnos desde preescolar hasta once, tendrán uno o dos docentes asignados para que los
acompañen en la rotación.
Para grado preescolar, los juegos iniciarán a los 10:00 a.m; para los grados de primaria, secundaria y los
docentes, deberán dirigirse al aula máxima a las 10:45 am debido a que allí se realizará la apertura, la cual
consta de los siguientes puntos:
Los juegos que se llevarán a cabo tienen números asignados en cada base, el grupo de alumnos avanzará
teniendo que: siempre irán a la base del número siguiente, por ejemplo: si estaban en la uno, se dirigen a la
dos, si estaban en la dos, se dirigen a la tres; si inicio en el último número de la base irá a la base número
uno.
Los trece juegos que se llevarán a cabo, se describen a continuación, como también se describe los espacios
que se utilizarán, los docentes asignados a cada grupo y los alumnos de grado décimo que apoyarán:
JUEGOS DE PREESCOLAR
GRADO
N° QUE DESCRIPCIÓN DEL JUEGO TEMÁTICAS MATERIALES
INICIA
1 Base 1 STAND 1 - JUEGO EL ARO DE LOS NÚMEROS:
Aros de colores.
Instrucciones del juego: Que los niños reconozcan
Números del 1
los números y se muevan al ritmo de la música,
al 6
desarrollando coordinación, atención y motricidad. Reconocimien
to de los
números. Música alegre
infantil.
Reconocer
los números,
contarlos en
orden y
mejorar la Canaleta de
ese número para colocarla dentro de un aro. coordinación cartón.
motora.
Pelotas
pequeñas o
pimpones.
STAND 3 - CANALETA: Deslizar la
pelota por la
Instrucciones del juego: Deslizar la pelota por la
canaleta y
canaleta y hacerla caer en el recipiente correcto,
según el número, color o instrucción dada. hacerla caer
en el
recipiente
correcto,
según el
número, color
o instrucción
dada.
JUEGOS DE PRIMARIA
GRADO
N° QUE DESCRIPCIÓN DEL JUEGO TEMÁTICAS MATERIALES
INICIA
1 Resolución de Fichas con
Base 1 STAND 1 – CALAMAR: operaciones operaciones
matemáticas. matemáticas.
Instrucciones del juego:
1. Equipos de 4 a 6 personas.
2. Cada jugador solo puede sostener una
canaleta a la vez.
3. No se puede tocar la pelota con las manos.
4. Si la pelota se cae, deben regresar al inicio.
5. En cada estación se presenta un reto
matemático (operaciones, problemas,
ecuaciones, etc.).
Paso a paso
¿Quién gana?
Reglas importantes:
STAND 3 - EL PULPO:
Organización:
Cómo se juega:
4
BASE 4 STAND 1 – SKEE MATEMÁTICO: Skee
Instrucciones del juego: .
Resolución de
Es un juego colaborativo y activo donde los operaciones
estudiantes, organizados en grupos sobre una matemáticas.
tabla, deben desplazarse por una pista o circuito.
Para poder avanzar, deberán resolver
correctamente ejercicios matemáticos en equipo.
Pensamiento
La clave del juego es combinar coordinación física,
trabajo en equipo y agilidad mental. lógico y
cálculo
mental.
Cómo se juega:
Organización:
Cómo se juega:
5 BASE 5
stand 1 - CAMPO MINADO:
Organización:
Cómo se juega:
6 BASE 6
STAND 1 - BINGO INTERACTIVO CON MICRO Uso de Micro:bit
BIT: estructuras
condicionales Tarjetas de
Instrucciones del juego: y ciclos en bingo.
programación
Descripción general: Piedritas de
Generación colores para
Este juego adapta el clásico Bingo utilizando de números tapar cada
placas BBC Micro:bit para generar aleatoriamente aleatorios número.
los números que se van a cantar y para registrar si
el jugador ha ganado. Los estudiantes desarrollan Comunicación
habilidades de programación básica, lógica, y entre
resolución de problemas mientras juegan. dispositivos
(si se usa
Materiales necesarios: radio)
JUEGOS DE SECUNDARIA
GRADO
N° QUE TEMÁTICAS MATERIALES
INICIA
1 BASE 1 Resolución de Papel, tubos
STAND 1 - CANALETA MATEMÁTICA: operaciones PVC, harina,
matemáticas. bombas de
Instrucciones del juego:
colores, dardos.
El juego consiste en transportar una pelota de ping
pong desde un punto de partida hasta una meta,
utilizando únicamente canaletas (pueden ser tubos Pensamiento
de PVC, cartón doblado, mitades de botellas, etc.). lógico y
Los participantes deben trabajar en equipo, cálculo
formando una línea y conectando las canaletas
mental.
para que la pelota ruede sin caer.
Habilidad de
Pero hay un reto adicional:
comunicación
Cada cierto tramo del recorrido, el equipo debe
detenerse y resolver un ejercicio matemático. e
Solo si responden correctamente pueden seguir interpretación
avanzando con la pelota hacia la meta. de los datos.
Reglas básicas:
1. Equipos de 4 a 6 personas.
2. Cada jugador solo puede sostener una
canaleta a la vez.
3. No se puede tocar la pelota con las manos.
4. Si la pelota se cae, deben regresar al inicio.
5. En cada estación se presenta un reto
matemático (operaciones, problemas,
ecuaciones, etc.).
6. El juego termina cuando el equipo
transporta la pelota hasta la meta
resolviendo todos los ejercicios.
STAND 3 - DARDOS:
Habilidad de
Organización del juego: comunicación
e
● Se forman grupos de 4 a 6 estudiantes. interpretación
● Cada grupo se sube a una tabla. de los datos.
● Se traza una pista o recorrido dividido en
etapas o estaciones matemáticas.
● En cada estación deben detenerse y
resolver un reto para avanzar.
Cómo se juega:
1. Todos los integrantes del grupo se suben a
la tabla y deben moverse coordinadamente
(por ejemplo: avanzando al ritmo de “1-2”,
usando sogas o empujándose con los pies).
2. Al llegar a la primera estación, reciben un
problema matemático grupal.
3. Si resuelven correctamente, pueden seguir
avanzando.
Si fallan, deben esperar 30 segundos o
resolver otro reto extra.
4. Gana el equipo que llegue primero a la
meta, habiendo pasado correctamente por
todas las estaciones.
Organización:
● Se forman equipos de 4 a 6 estudiantes.
● Cada equipo se coloca en fila india detrás
de una línea de inicio.
● A unos metros de distancia se ubica una
mesa con tarjetas o ejercicios matemáticos.
● Se asigna una botella plástica medio llena
de agua por equipo.
Cómo se juega:
1. El primer jugador del equipo toma la botella
y debe lograr que se quede de pie.
2. Solo si logra pararse correctamente, corre
hasta la mesa de ejercicios y toma un
problema matemático.
3. Resuelve el problema en voz alta o por
escrito (dependiendo de la dinámica del
docente).
4. Si responde bien, regresa y da paso al
siguiente compañero.
5. Si no logra parar la botella tras 3 intentos,
debe regresar al final de la fila.
6. El juego continúa hasta que todo el equipo
haya pasado y resuelto un ejercicio cada
uno.
Cómo se juega:
STAND 2 - EL PULPO:
Organización:
Cómo se juega:
1. Antes de salir, el equipo recibe una
operación matemática.
Solo si la resuelven correctamente pueden
iniciar su carrera.
2. Corren juntos como un “pulpo” hasta llegar
a la primera estación.
3. En cada estación deben resolver un nuevo
ejercicio para poder continuar.
4. Si fallan, deben esperar 10 segundos o
resolver un nuevo ejercicio como
penalización.
5. Gana el equipo que cruce la meta primero,
habiendo resuelto correctamente todos los
retos matemáticos del recorrido.
STAND 3 - CALAMAR:
4 BASE 4
STAND 1 - TRICKY NUMÉRICO: 1 1 Hoja con la
cuadrícula de
Instrucciones del juego: Cálculo triqui (3x3),
mental y operaciones
Los estudiantes se dividen en dos grupos. El precisión en matemáticas en
anfitrión presenta una hoja con una cuadrícula de operaciones cada casilla,
triqui, donde cada casilla contiene una operación básicas o tablero grande
matemática, y muestra un patrón resaltado que los avanzadas. para replicar
estudiantes deben replicar como objetivo (por con respuestas.
ejemplo: una línea horizontal o diagonal
específica). Por turnos, un estudiante de cada Identificación 2 Botella,
grupo elige una casilla, resuelve la operación y y aplicación papeles/cartulin
ubica la respuesta en el tablero que emulará la de patrones as con
cuadrícula solo con respuestas. Solo si la lógicos.
operaciones
respuesta es correcta, esa casilla queda marcada
por el grupo y continuará el siguiente en el grupo, matemáticas,
en caso de estar errada el estudiante continuará Resolución de espacio amplio.
hasta resolver la operación. problemas
numéricos de
El objetivo es completar correctamente el patrón forma 3 Vasos
indicado y hacer el triki. secuencial. plásticos, pitillos
o pajillas,
Una vez se completa un patrón de triqui con tarjetas con
respuestas correctas, se anota un punto para el operaciones
grupo. Luego se presenta un nuevo patrón y se 2 matemáticas.
reinicia el juego. Gana el grupo que logre obtener
más patrones correctamente al finalizar las rondas. Cálculo
mental y
STAND 2 - GIRO MATEMÁTICO: dominio de
operaciones
Instrucciones del juego: básicas.
Agilidad en el
El grupo que logre que todos sus integrantes
cálculo
resuelvan correctamente sus operaciones y mental.
terminen el recorrido primero, será el ganador.
Resolución de
operaciones
básicas o
complejas,
STAND 3 - PASA EL VASO: según el
nivel.
Instrucciones del jeugo:
5 BASE 5
STAND 1 - ALFOMBRA MÁGICA: 1 1 Alfombras
(pueden ser
Instrucciones del juego: Cálculo costales, telas o
mental y planchas de
Los estudiantes se organizan por grupos (máximo operaciones espuma),
tres alfombras por grupo). Un integrante de cada básicas tarjetas con
grupo se encargará de halar la alfombra, mientras (según el operaciones
los demás compañeros estarán parados sobre ella. nivel). matemáticas,
cinta para
El objetivo es avanzar hasta la línea de meta sin marcar la meta.
que nadie toque el suelo fuera de la alfombra. Para Resolución de
lograrlo, deberán coordinadamente saltar, moverse problemas
y halar la alfombra en sincronía, promoviendo el bajo presión.
trabajo en equipo y la comunicación efectiva. 2 Aros, tarjetas
con
Una vez un grupo llegue a la meta, obtendrá el Aplicación de operaciones
derecho a responder primero un conjunto de estrategias matemáticas,
operaciones matemáticas planteadas por el lógicas para espacio amplio
anfitrión. Si logran responderlas correctamente en responder en (patio o aula
su totalidad, se declaran ganadores. Si fallan, el equipo. despejada).
siguiente grupo en llegar tendrá la oportunidad de
responder las mismas operaciones, y así 2 3 Pañuelos o
sucesivamente. vendas, pelotas
Cálculo de ping pong,
Si ningún grupo logra responder todas mental rápido tarjetas con
correctamente, se evaluarán los puntajes obtenidos y preciso. operaciones
por cada uno para determinar el grupo ganador. matemáticas,
cronómetro
Reconocimien (opcional).
to de
equivalencias
numéricas.
STAND 2 - AROS MATEMÁTICOS:
Aplicación de
operaciones
Instrucciones del juego: básicas y
razonamiento
Los estudiantes se organizan en grupos de a 3 numérico.
formando 3 filas. Frente a ellos se disponen varios
aros, cada uno con una operación matemática 3
escrita en su interior. El anfitrión dirá en voz alta un
resultado y, a la señal, un integrante de cada grupo Aplicación de
saldrá rápidamente a encontrar el aro que operaciones
contenga la operación que corresponde a ese básicas y
resultado. cálculo
mental.
El primer estudiante que lo identifique
correctamente gana el punto para su grupo. Luego,
rota el turno con otro compañero. Al finalizar, el Resolución de
grupo que haya identificado correctamente el problemas
mayor número de operaciones será el ganador. bajo presión y
en equipo.
Uso
estratégico de
STAND 3 - DESAFÍO A CIEGAS: turnos y
priorización al
responder.
PREESCOLAR
NÚMERO DE BASE UBICACIÓN
BASE 1 Salón Transición
BASE 2 Salón de Jardín
BASE 3 Salón de Lectura de primaria
PRIMARIA
BASE 1 Corredor frente al grado 1 y 3
BASE 2 Comedor
BASE 3 Corredor frente a la sala de profesores de primaria
BASE 4 Lado de la cafetería
BASE 5 Parque
SECUNDARIA
BASE 1 Salón grado Décimo 2- (1)
BASE 2 Salón grado Décimo 1- (2)
BASE 3 Cancha 1- (3)
BASE 4 Cancha 2- (4)
BASE 5 Aula máxima (5)
BASE 6 Tarima del aula máxima
PRIMARIA
Paula, Laura y Psicologa STAND 1: Juan Valencia
-CALAMAR Ana STAND 2: Sebastián Zuluaga
BASE 1 STAND 3: Juan Valencia y
-TRICKY NUMÉRICO
Sebasntián Zuluaga.
- GIRO MATEMÁTICO
-GLOBOS AL
PECHO
MATEMÁTICO.
-DARDOS
MATEMÁTICOS.
-STOP NUMÉRICO
-AROS
BASE 5
-PIEDRA, PAPEL O
TIJERAS
SECUNDARIA
Sandra Camacho Y STAND 1: Sofia Paternina
-Piedra, papel o tijera Nicolle STAND 2: Paulina Veloza
BASE 1 STAND 3: Luciana Cantillo
- Cangrejo
-Calamar
-Skee matemático
- Pasa el vaso
- Desafío a ciegas
En cada uno de los juegos y teniendo en cuenta las habilidades matemáticas según los grados, se trabajará
para la construcción de los conocimientos y enriquecimiento de estos los pensamientos matemáticos, que se
describen a continuación:
❖ Pensamiento y sistemas numéricos: comprensión del uso y de los significados de los números y de
la numeración; la comprensión del sentido y significado de las operaciones y de las relaciones entre
números, y el desarrollo de diferentes técnicas de cálculo y estimación.
❖ Pensamiento espacial y sistemas geométricos: conjunto de los procesos cognitivos mediante los
cuales se construyen y se manipulan las representaciones mentales de los objetos del espacio, las
relaciones entre ellos, sus transformaciones, y sus diversas traducciones o representaciones
materiales.
❖ Pensamiento y los sistemas métricos o de medidas: comprensión general sobre las magnitudes y
las cantidades, medición y uso flexible de los sistemas métricos o de medidas en diferentes
situaciones, conservación de magnitudes, apreciación del rango de las magnitudes, truncamiento y
redondeo, tratamiento del error, valoración de las cifras significativas, expresión de medidas grandes y
pequeñas por medio de la notación científica, precisión y exactitud de una medición.
SECUNDARIA:
PRIMARIA:
HORA BASE LUGAR