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Retro Gamer 51

El documento celebra el 20º aniversario de la Nintendo DS, destacando su legado y los juegos más icónicos disponibles en Switch. También se menciona el desarrollo de nuevos títulos para NES, como 'Malasombra', y se presenta la novela gráfica 'Replay' de Jordan Mechner, que explora su vida y legado familiar. Además, se discuten nuevas consolas y hardware retro, como la SuperStation One y MVSX Arcade Home.
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Retro Gamer 51

El documento celebra el 20º aniversario de la Nintendo DS, destacando su legado y los juegos más icónicos disponibles en Switch. También se menciona el desarrollo de nuevos títulos para NES, como 'Malasombra', y se presenta la novela gráfica 'Replay' de Jordan Mechner, que explora su vida y legado familiar. Además, se discuten nuevas consolas y hardware retro, como la SuperStation One y MVSX Arcade Home.
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JUNO!

VIE

TM

MARIO
Y SUS
AMIGOS
SUS MEJORES TÍTULOS
DISPONIBLES EN SWITCH

No 51

20 AÑOS DE

REPASAMOS EL LEGADO DE LA PORTÁTIL


MÁS ACLAMADA Y VENDIDA DE LA HISTORIA
̚+Ď1
JUEGOS!
NINJA GAIDEN
RASTAN
PRINCE OF
PERSIA 2
KNIGHT LORE
DEEP FEAR
BUBBLE
GHOST
THE ABBEY
FANTASY
ZONE
WORLD OF
WARCRAFT

GUÍA DEFINITIVA ®m¨—P ®¨w̄ EL LEGADO RECREATIVAS


RESIDENT EVIL 2 D!¨w—̄ȍ DE TEKKEN DE CAPCOM
LLEGA HASTA EL FINAL REVISITAMOS JUEGOS TRES DÉCADAS UN VISTAZO A SUS
DE ESTE IRREPETIBLE COMO STAR WARS: ROGUE DOMINANDO CON PUÑO MEJORES PRODUCCIONES
SURVIVAL HORROR SQUADRON O TURRICAN DE HIERRO LA LUCHA 3D .0Í*Í.*!Í!.1̤
>> Retro Gamer 51 Nintendo DS celebra su 20º aniversario
o

RETRORADAR 46 Prince of Persia 2:


Jordan Mechner nos
4 SuperStation One y MVSX Arcade cuenta cómo creó esta secuela.
Home se presentan en sociedad.
50 Capcom: grandes obras para CPS-1.
5 Malasombra: así es el nuevo trabajo del
estudio español 4MHz para NES. 56 WoW: aventuras online de leyenda.

6 Replay es el nombre de la primera 70 Amstrad CPC 464: ¡qué recuerdos!


novela gráfica de Jordan Mechner.
92 Espejos: la aventura perdida.
8 Evercade y sus nuevos cartuchos.
104 Ninja Gaiden: peleas encarnizadas.
9 Novedades literarias con sabor retro.
108 The Abbey: esta Abadía me suena...
HARDWARE HEAVEN
112 Tinhead: así se diseñó esta maravilla.
10 HyperScan
124 Team17: un recuerdo a su legado.
RETRO GAMERS
140 Fantasy Zone: disparos de colores.
14 Cómo puedes triunfarr escribiendo
un libro retro. GUÍAS DEFINITIVAS
VAS
REPORTAJES 776 Rastan

26 Bubble Ghost: las burbujas


ujas 1116 Resident Evil 2
es.
más divertidas y originales.
HOMEBREW
H
30 Mario y sus Amigos: con
n ellos,
ellos la 82
diversión siempre está asegurada. 132 Así se hizo The Key

34Í6CLM@J?BCÍ!FPMLGAJCQÍ6Í"C˒LGRGTCÍ
Edition aterrizará pronto en Switch.
SOUND TEST
20 AÑOS JUNTO
A NINTENDO DS
140 Shoji Meguro
38 Commodore 16 y algunas de sus
mejores joyas ocultas. PANTALLA FINAL
42 Deep Fear: ¡el terror
o de Saturn! 146 The Simpsons: Road Rage ia portátil de
La maravillosa y revolucionaria
Nintendo cumple 20 años en nuestro
ra repasar
territorio y aprovechamos para
16 Tekke una lucha
Tekken: su gran legado y las razones por las
que dominó el mercado.
3D le
legendaria
Profundiza
Profundizamos en la saga
de lucha tri
tridimensional más
famosa, influyente
infl y aclamada 96 Knight Lore y su
de todos los tiempos.
impacto en los
videojuegoss
62 Factor 5
Fac Descubre el calado
De la mano de Julian que tuvo la obra
Eggebrecht,
Eggeb comentamos los maestra de Ultimate en
juegoos más
o
juegos multitud de los mejores
desta
aacados de
destacados programadores y
esta ssensacional diseñadores de la época.
comp ppañía.
compañía.
SUPERSTATION ONE
UNA PS1 EN FPGA

T
aki Udon, conocido es capaz de ejecutar discos originales Además, dispone de múltiples salidas rior. Se espera que salga a finales
por crear la asequi- con un accesorio (que también permi- de vídeo (incluyendo HDMI), y como de este año 2025, y lo mejor es que
ble MiSTer Pi, ha sido te instalar un disco SSD), está pensa- extras de conectividad tiene puertos no solo implementa una PlayStation,
noticia recientemente da para jugar cómodamente con imá- USB, Bluetooth, WiFi e incluso NFC. sino que el corazón de SuperStation
después de que anunciase la genes de los mismos en una tarjeta A principios de este año se abrieron One es una MiSTer, así que se
consola SuperStation One: una MicroSD. Lo que sí soporta de serie las reservas a un precio de 149 dóla- podrán instalar decenas de cores
reimplementación en FPGA de son las tarjetas de memoria clásicas res para el modelo básico, aunque para recrear otras consolas y siste-
la PlayStation original. Aunque y los mandos originales de la consola. ahora el precio es ligeramente supe- mas clásicos.

MVSX ARCADE HOME:


NEO GEO EN TU CASA

S
hine Star ha comenzado a Blade o Samurai Shodown. El
distribuir recientemente
dist catálogo se complementa con
MVSX Arcade Home de
la M beat’em ups como Sengoku,
Unico, una versión bar-
Unic el trepidante Shock Troopers:
top del mueble
mue clásico de SNK. 2nd Squad, el divertido Soccer er
Dispone de unau pantalla LCD de 17 Brawl o el clásico Magician
pulgadas con relación de aspecto 4:3 Lord. En todos los juegos
(es decir, la de las teles CRT de toda se puede jugar a la versión
la vida), mandos
mand para dos jugadores arcade o doméstica, que en
con joysticks y botones de recreativa y ocasiones incluía algún modo o
cincuenta jue
juegos instalados. Se puede extra frente a la de recreativas.
as.
jugar a todos los King of
ju Está disponible a un precio
FFighters de Neo Geo, así recomendado de 499,99€ y
ccomo todos los Metal Slug, se puede complementar con n
y también otras sagas una base para convertirla en n un
típicas
t del sistema como mueble arcade de tamaño com-
A of Fighting, Fatal Fury,
Art pleto. Un auténtico lujo para
ra los
W
World Heroes, The Last que puedan pagarlo.

4 | R
RETRO
ET
E TR
TR
RO
OGGA
GAMER
AM
AMER
RETRORADAR: ECOS DE SOCIEDAD

LLEGA POR FIN A NES


E
l grupo español 4MHz, cambio de aires nunca viene mal
conocido especialmente y, ciertamente, nos abría un nuevo
en la escena del Amstrad abanico de posibilidades muy intere-
CPC, sorprendió a todos sante.
hace tiempo cuando anunció que
su próximo juego sería para la 8 „¿Cuáles han sido vuestros refe-
bits de Nintendo. Malasombra, rentes para crear Malasombra?
que lleva cociéndose más de 5 años, ¿Ha habido algún juego en
es una aventura de acción en la que particular que os haya influencia- » Pirou podrá transformarse en animales con diversas habilidades.
manejamos a un joven aprendiz de do especialmente?
mago llamado Pirou. Y para saber LordFred: Malasombra es una mez- gramar el juego con las restriccio- McKlain: En cuanto al sonido,
más de ella, hemos entrevistado en cla de muchos juegos: plataformas nes de una consola como NES o Famitracker es una gran herramien-
exclusiva a varios de sus máximos como Ghosts ’n Goblins o Maldita el proceso de crear los cartuchos ta para música y FX, y el chip de
responsables. Castilla y también hemos estudia- y organizar un crowdfunding? sonido de la NES es una bestia
do muchos juegos de aventuras. JGNavarro: Cada proceso ha sido tapada. Por mi parte, quiero hacer
„Durante varios años, todos los Además, tiene muchos referentes muy complicado, pero el tema del más cosas en esta consola.
juegos de 4MHz habían sido para personales de tebeos y películas de cartucho no era nuestra especialidad
Amstrad CPC. ¿Qué os la infancia. y lo hemos “subcontratado”. Pero „Muchas gracias por vuestro
animó a dar el salto a NES? ni por esas ha estado exento de tiempo y mucha suerte con la
JGNavarro: Después de tantos años Azicuetano: En mi caso Wonder Boy: problemas y ha costado muchísimo. campaña de Kickstarter. Para
de haber exprimido tanto el “astran”, The Dragon’s Trap, porque mediante Gracias a Iván y a Socram por la terminar, si tuvieseis que reco-
nos apetecía nuevos retos e ir a una transformaciones podías acceder a paciencia y el trabajazo que se han mendar Malasombra a un juga-
máquina con más tirón. Durante un nuevas áreas del mapa. También, en pegado. dor indeciso en pocas palabras,
parón, Celemín se puso a probar cierta medida, Cave Story, por los ¿cómo lo haríais?
el NESMaker y nos gustó. Nos lia- toques metroidvania, una trama con Azicuetano: Cada apartado del desa- JGNavarro: Horas de diversión dis-
mos… y cinco años de proyecto. bastantes diálogos… rrollo supone un reto en sí mismo. frutando un cuento de príncipes y
Programar para una nueva plataforma princesas hecho videojuego. No te
McKlain: Nos tomamos con mucha „¿Qué consideráis que ha sido o diseñar con nuevas restricciones puedes perder este AAA de NES.
ilusión el reto de probar en NES. Un más complicado: diseñar y pro- son tareas complejas cuando las
llevas a un alto nivel. Pero, sin duda, LordFred: No te puedes perder
el desarrollo del cartucho es lo que este juego… es un clásico antes
más lejos se nos queda de nuestros de haber salido. ¡Exprime la
conocimientos y es lo más complejo consola a su máximo potencial!
que hemos abordado. Jugabilidad al máximo nivel, gráfi-
cos de lujo, música impresionante,
„Después de la experiencia con experiencia de juego como no hay
la NES, ¿os apetece probar otra otra en NES… ¿te quedarás sin
plataforma o preferís “amortizar” una copia?. (Se trataba de vender,
el esfuerzo realizado durante los ¿no?).
últimos años haciendo otro juego
para la 8 bitsde Nintendo? Azicuetano: Malasombra es un
JGNavarro: Amortizar, amortizar, juego que te hará disfrutar desde
jajaja. Tenemos tantas cosas pen- muchos puntos de vista: por su
sadas para la NES a partir de ahora, historia, con interesantes giros de
que podemos estar varios lustros. guión, por sus mecánicas, que
Además, hemos aprendido tanto que pondrán a prueba tu habilidad e
no podemos desaprovecharlo… y no inteligencia, y por el rico y colorido
tenemos edad ya para aprender más. mundo que se abre ante tus ojos.

LordFred: Amortizar. Esta pregunta El crowdfunding de Malasombra


es fácil, tenemos muchos proyectos en Kickstarter se prelanzó a finales
en mente que encajan en la consola. del mes de febrero, y cuando leas
Antes de volver a fustigarnos, pasará estas líneas, la campaña ya debería
» Estiman que terminar la aventura nos llevará más o menos siete horas. un tiempo, jajaja. estar activa.

RETRO GAMER | 5
REPLAY
LA PRIMERA NOVELA GRÁFICA ESCRITA Y DIBUJADA POR
JORDAN MECHNER, CREADOR DE PRINCE OF PERSIA

T
ras algunos trabajos y trata su legado familiar y su en cierto sentido de que todo lo que veraz, como sus memorias. Y el reto
en el mundo del cine y propia vida entremezclando dife- he hecho en mi vida, hacer cómics y de dibujar tantas escenas nocturnas,
guionizando novelas grá- rentes líneas temporales. Editada películas y videojuegos, es relativa- con explosiones y artillería y a veces
ficas como Monte Cristo por Garbuix Books, Jordan rescata a lo mente trivial o menos importante en cientos o miles de soldados, me
o Liberty, la carrera de Jordan largo de más de 300 páginas la historia comparación con lo que vivió la gene- llevaría al límite de lo que me sentía
Mechner ha basculado del video- de su abuelo y su padre, marcada ración anterior. Pero, de hecho, crear capaz de dibujar como artista gráfico
juego al cómic de manera bri- por la huida del fascismo durante la entretenimiento, crear arte, también es relativamente novato. Me sentía tan
llante. La primera novela gráfica Segunda Guerra mundial, mientras una forma digna de pasar el tiempo. intimidado por este capítulo 5 que, de
totalmente guionizada y dibuja- reflexiona sobre claves de su propia La conexión humana y el valor del arte, hecho, me lo salté y dibujé primero el
da por él se llama Replay, vida como el desarraigo, las relaciones la música y la cultura europea con la capítulo 6, para luego volver al capítulo
filiales y de pareja, y su devenir que crecieron formaban parte de su de la Primera Guerra Mundial habiendo
en el mundo del videojuego. “Es identidad”. Algunas de las escenas adquirido un poco más de experiencia
un proyecto muy importante y reflejan la cercanía de la muerte, y el (especialmente con las escenas noc-
significativo para mí —reconoce desamparo ante la destrucción de la turnas)”. Es un viaje al pasado pero
Mechner—, no sólo porque es muy guerra. Hay pasajes preservados de sobre el que el presente nos envía
personal y contiene muchas cosas las memorias de su abuelo que fueron señales preocupantes. “Como sugiere
que quiero expresar al mundo, difíciles de plasmar. “El mayor reto el título Replay, tengo la sensación de
sino también porque el deseo de para mí y el que más me intimidaba déjà vu, de que ya hemos estado aquí
escribir y dibujar una novela gráfica era dibujar el capítulo sobre sus expe- antes. Mi padre tiene ahora 93 años, y
se remonta a mi infancia”. Se trata riencias como soldado adolescente durante los últimos diez me ha estado
de un viaje intenso y emocional de en la Primera Guerra Mundial, en diciendo que reconoce estos pasos: en
reconstrucción de una historia fami- las trincheras de los frentes ruso e Estados Unidos y en Europa, lo que ve
liar compleja. “Al crecer como hijo y italiano. La descripción que hace en que está ocurriendo ahora le recuerda
nieto de personas que sobrevivieron sus memorias es muy objetiva, pero a la atmósfera política de Alemania y
a guerras mundiales, al fascismo y al representarla y dibujarla es otra cosa. Austria en los años treinta”. Jordan
ggenocidio, siempre me sentí increí- Había que investigar mucho. No soy concluye con un deseo: “Espero que
bblemente bendecido por vivir como ni mucho menos un experto militar, la gente recuerde y aprenda de las
vviví, en paz y seguridad, y también y el tema exigía que fuera correcto y duras lecciones del siglo XX”.

6 | RETRO
OGGAMER
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JUNO!
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mediante escrito a Henneo Magazines, S. A. C/Canarias nº 49, 28045 Madrid, o correo electrónico a [email protected].
TODA LA ACTUALIDAD DEL MUNDO RETRO

NOVEDADES
DE GAME PRESS
MATAMARCIANOS
Y AVENTURAS
GRÁFICAS
D
espués de algo más de y los textos están
seis años, la editorial complementados con
Game Press ha publicado multitud de capturas.
el segundo volumen de En cada una de las
La Guía de los Matamarcianos. fichas se describe el
Los fans del género ya habían leído juego en cuestión, se
sobre clásicos de compañías como comentan curiosidades
Compile, Irem, Technosoft, Hudson sobre su desarrollo y
o SNK en el primero, y ahora le toca las diferentes versiones
el turno a gigantes como Konami, domésticas en caso de
Taito, Namco, Toaplan, Raizing o que llegara a ese mer-
Psikyo. Desde luego, para entender cado, con una compa-
los shoot’em ups hay que conocer rativa visual para ver el » La ilustración de portada de
sagas como Gradius, Darius, Xevious grado de fidelidad con el original. La Michael Brennan es espectacular.
o TwinBee, y también otros títulos Guía de los Matamarcianos: Volumen » A ver cuántas sagas clásicas
menos conocidos que definieron a un 2 está disponible desde principios de fichas de los juegos, incorporando eres capaz de identificar en la portada.
tipo de juegos que eran sinónimo de este año, aunque algunos afortuna- nuevos lanzamientos o remakes para
diversión en los salones recreativos. dos lo consiguieron en una fase de plataformas actuales en caso de que calidad. Debería estar disponible en
Está ampliado con respecto al original prelanzamiento a finales del 2024. se hayan producido en los últimos el momento que leas estas líneas,
en inglés publicado por Kurt Kalata, y Por otro lado, la editorial también ha años. Si todavía no te habías hecho tanto en edición estándar como en la
en total se repasan más de cien clási- reeditado un libro que llevaba bastan- con este libro, es el momento ideal, Grog & Click con numerosos extras,
cos a lo largo de 192 páginas. te tiempo descatalogado: El Libro de porque también se han corregido aunque debes tener en cuenta que
Como todos los libros de Hardcore las Aventuras Gráficas. Han aprove- algunas erratas y se han actualizado esta última sólo se puede adquirir en
Gaming 101, es una obra muy visual, chado la ocasión para actualizar las algunas imágenes por otras de más la web de Game Press.

» En el libro de
las aventuras
no sólo se
repasan juegos,
sino también
compañías.
» Juegos importantes como Parodius Da se cubren en varias páginas.

8 | RETRO GAMER
RETRORADAR: ECOS DE SOCIEDAD

» Los seguidores de Lara


Croft van a poder disfrutar
de todas sus aventuras en la
familia Evercade.

» Murtop, una creación de Xavi Gómez, es uno de los muchos títulos que han sido
incluidos en la cuarta entrega de la serie Indie Heroes Collection.

EVERCADE: PLAYSTATION, INDIES Y ATARI


C
uando leas estas líneas, muchos jugadores de consola de la un port del frenético arcade Murtop títulos que incluirá este cartucho.
se han producido dos época a introducirse en el género. (que también ha salido en varias Por último, otro Giga Cart hará las
lanzamientos de Evercade En este Giga Cart podemos descu- plataformas, incluyendo Nintendo delicias de los fans de Lara Croft,
muy recientes. . El pri- brir los secretos de los caballeros Switch), creado por el español Xavi ya que después de disfrutar de
mero es una recopilación de las dos templarios y de la civilización maya Gómez. En abril se esperan otros las tres entregas de la saga en el
primeras entregas de Broken Sword en Broken Sword: The Shadow of dos lanzamientos, compatibles como recopilatorio que se publicó el año
en sus versiones para PlayStation. the Templars y Broken Sword II: The siempre con toda la familia Evercade. pasado, ahora llegará Tomb Raider
Revolution Software, después de Smoking Mirror. El segundo cartu- Los aficionados a los arcades de Atari Collection 2 con los juegos Tomb
crear las laureadas aventuras gráficas cho es el cuarto volumen de Indie están de enhorabuena porque gracias Raider: The Last Revelation y Tomb
Lure of the Temptress y Beneath a Heroes Collection, que incluye nada a Atari Arcade 2 podrán jugar once Raider: Chronicles. De esta manera,
Steel Sky -ambas liberadas como menos que once juegos realizados clásicos de recreativa creados por dentro de unas semanas ya estarán
freeware hace unos años-, publicó por diversos desarrolladores inde- esta mítica compañía. Berzerk y su disponibles en Evercade todos los
estos juegos protagonizados por pendientes, entre los que destacan secuela Frenzy, Lost Tomb, Rescue títulos que protagonizó la aventure-
George Stobbart, que ayudaron a la segunda parte del divertido Flea!, o o Moon War son algunos de los ra británica en PlayStation.

» La colección de
cartuchos que
están disponibles en
Evercade es cada vez
más impresionante.
Una juegoteca que
se nutre tanto de
clásicos como de
recopilaciones e
incluso novedades.

RETRO GAMER | 9
HyperScan
C
̮Í!-+.Ûփ Mattel ̮ÍÛ-Í2006 ̮Í.0#!'- 69,99 dólares (lanzamiento), 120€ (hoy en día con caja), 60€ (sin caja)
ombinar dos cosas que les encantan a los niños en algo nuevo
y mejor es una estrategia comercial sólida... pero no infalible.
Cualquiera que busque un buen ejemplo de esto debería ehcar
un vistazo a lo sucedido con la HyperScan de Mattel, consola
que intentó atraer a los adolescentes con su mix de videojuegos y cartas
coleccionables. Cada juego de HyperScan tenía asociadas las Intellicards,
cartas que podían comprarse aparte y que la máquina reconocía
mediante la misma tecnología RFID (identificación por radiofrecuencia)
utilizada posteriormente por Skylanders y los Amiibos de Nintendo. Una
vez escaneadas, las cartas habilitaban personajes adicionales, etc.
A pesar de contar con licencias famosas como X-Men, Ben 10 y Marvel
Heroes, HyperScan fue un rotundo fracaso. El hardware era económico,
pero mostraba gráficos poco llamativos incluso en comparación con las
consolas portátiles de la época. Aunque los juegos se vendían por 19,99
dólares, hacerse con las colecciones de cartas encarecía mucho dicho rango
de precios. Sólo se publicaron cinco juegos antes de que Mattel abandonara
el sistema en 2007, con otros dos títulos más que fueron cancelados y dos
conjuntos de expansión de Intellicards para juegos lanzados sin publicar.

CEDIDA POR
EVAN
AMOS
HARDWARE HEAVEN: HYPERSCAN

HyperScan
Specs
QEl único juego de HyperScan que no está
basado en una licencia es Interstellar Wrestling
League, un juego de lucha 2D desarrollado por
Digital Eclipse.
PROCESADOR: 32BIT SUNPLUS SPG290 SOC 108 MHZ
MEMORIA: RFID CARD HASTA 96 BYTES POR TARJETA

SU MEJOR JUEGO
GRÁFICOS: 640X480 DE RESOLUCIÓN, HASTA 65.535
COLORES, MODOS DE PERSONAJES Y BITMAP,
HARDWARE MPEG4/JPEG CODEC
MEDIA: CDROM HASTA 650 MB
SONIDO: 24 CANALES PCM
Spider-Man
RAM: 16 MB SDRAM
Siendo honestos, nada de lo
relacionado con la biblioteca de
HyperScan merece demasiado
reconocimiento. Por lo menos
este juego basado en el héroe
de Marvel era bastante potable
y ofrecía algo de variedad dentro
de su género: plataformas y
acción. Además de impedir robos,
enfrentarse a jefes como el Duende
Verde y rescatar a Mary Jane,
Spider-Man también debía repartir
pizzas y efectuar tareas así de
insulsas. Era necesario tener una
tarjeta de Spider-Man para guardar
la partida, mientras que el resto
se usaban para habilitar misiones
adicionales y demás extras.

RETRO GAMER | 11
Los mejores juegos
retro te esperan en
Nintendo Switch Online,
la suscripción que da
acceso a un creciente
catálogo de más de cien
juegos clásicos de NES,
SNES, N64, Mega Drive,
Game Boy y Game Boy
Advance. Inicia ya tu La amistad a primera vista también existe, pero aun así Mario y sus amigos
prueba gratuita de siete
días para redescubrir tus llevan décadas cultivando su coleguismo. Por suerte, en Nintendo Switch Online
juegos favoritos como podemos repasar el viaje completo de estas historias. Algunas empezaron con
nunca antes: con modo
TV y portátil, guardado grandes rivalidades, pero todas nos han regalado mucha diversión.
de partida instantáneo,
¤ GBA ¤ NINTENDO ¤ 2001-2003 ¤ PLATAFORMAS ¤ N64 ¤ NINTENDO ¤ 1997 ¤ PLATAFORMAS
opción de rebobinado y
juego en línea.
SUPER MARIO SUPER MARIO 64
¡SACA TODO ADVANCE SAGA ¿Qué podemos decir que no se haya dicho mil
veces sobre uno de los mejores videojuegos
EL PARTIDO
A TU SWITCH ¿Qué mejor forma de repasar cuatro de los de todos los tiempos? Pues que es uno de los
mejores juegos de plataformas de la historia títulos más influyentes que hemos jugado nunca,
CON NINTENDO
que con estas versiones mejoradas que el amplio set de movimientos de Mario nos
SWITCH ONLINE!
aparecidas en Game Boy Advance? El dejó alucinados en su día y que no entendemos
primero, Super Mario Advance, era una cómo todo esto cabía en un cartucho de Nintendo 64.
SUSCRIPCIÓN remasterización de Pero quizás lo más loco
ESTÁNDAR Super Mario Bros. 2. es que han pasado
Acceso instantáneo La saga continuó casi 30 años desde su
a más de cien juegos de con Super Mario lanzamiento y sigue
NES, SNES y GB World, Yoshi’s Island siendo tan divertido
por 19,99 € al año y Super Mario Bros. como el primer día. Si
(¡1,67 € al mes!) 3. Todos incluían una nunca lo has jugado,
versión actualizada ya tienes la excusa
Un catálogo en con multijugador del perfecta para pillar NS
constante expansión arcade Mario Bros. Online.
con sagas como Mario,
Zelda o Kirby. ¤ SNES ¤ NINTENDO ¤ 1992-1995 ¤ PLATAFORMAS ¤ NES ¤ NINTENDO ¤ 1987-1991 ¤ PLATAFORMAS
Guardado de partida
instantáneo y SUPER MARIO SUPER MARIO
rebobinado en todos los WORLD 1 Y 2 BROS. SAGA
títulos.
El buque insignia de La serie que revolucionó
Juego online en una Super Nintendo nos los plataformas en 2D
amplia selección de dejó alucinados con sentando las bases del
juegos retro (hasta un mundo gigantesco género hasta nuestros
cuatro jugadores en N64). repleto de niveles días se puede disfrutar
geniales, un apartado al completo en Nintendo
Juego online en todos
técnico que explotaba las características de Switch Online. Además de Super Mario
los títulos de Switch
la nueva consola de Nintendo y un dinosaurio Bros. 1, 2 y 3, también puedes disfrutar
compatibles.
monísimo, Yoshi. Aquel simpático reptil se del Super Mario Bros. 2 nipón, que aquí
¡Cientos de horas de convertiría en el protagonista de Super Mario se rebautizó como Super Mario Bros: The
diversión al instante! World 2: Yoshi’s Island, en donde debía Lost Levels para su lanzamiento en el
proteger a Baby Mario de multitud de peligros recopilatorio Super Mario All-Stars de Super
SUSCRIPCIÓN NSO devorando enemigos a lo largo de 48 niveles. NES.
+ PAQUETE DE
¤ SNES ¤ NINTENDO ¤ 1994-1996 ¤ PLATAFORMAS
EXPANSIÓN
Por solo 39,99 € al año, DONKEY KONG
obtienes todo lo anterior
y además… COUNTRY SAGA
Si querías impresionar a tus amigos con
Acceso instantáneo a
la potencia de tu flamante SNES, siempre
un catálogo creciente
les mostrabas alguna entrega de la trilogía
de títulos de N64, Mega Donkey Kong Country. Pero las aventuras
Drive y GBA. de estos monetes eran mucho más que un
Ofertas exclusivas y una conjunto de espectaculares gráficos pre-
selección de contenido renderizados. También eran plataformas
descargable de pago de sobresalientes y muy variados en lo jugable.
juegos de Switch.

12 | RETRO GAMER
CONTENIDO PATROCINADO

¤ SNES-N64-GBA ¤ NINTENDO ¤ 1993-2001 ¤ DEPORTES ¤ N64 ¤ NINTENDO ¤ 1999-2001 ¤ MINIJUEGOS

MARIO KART SAGA MARIO


SAGA PARTY
Debutó en SNES para seguir Nintendo 64 siempre estuvo
expandiendo el universo pensada para los juegos
Mario a otros géneros y, multijugador gracias a sus cuatro
automáticamente, se convirtió puertos para mandos. ¿Qué mejor
en un superventas gracias al uso forma de celebrarlo que con un
del Modo-7 y a una diversión recopilatorio de minijuegos para
a prueba de bombas. Además de este Super Mario Kart, también montar una buena fiesta en casa? Se lanzaron
podemos disfrutar de Mario Kart 64 y del sensacional Mario Kart: tres entregas divertidísimas en tres años
Super Circiut de GB Advance con nuestra suscripción a Nintendo para N64... ¡y todas están disponibles en
Switch Online. Nintendo Switch Online!
¤ NES-N64-GB COLOR ¤ NINTENDO ¤ 1992-1999 ¤ DEPORTES ¤ SNES ¤ NINTENDO ¤ 1995 ¤ PUZZLES

MARIO GOLF MARIO’S SUPER


Mario y sus amigos comenzaron
en el mundo del golf desde
PICROSS
muy temprano. En Nintendo El catálogo de Nintendo Switch
Switch Online podemos jugar Online también incluye rarezas como
a NES Open Tournament Golf, este juego de puzles que no salió de
el sobresaliente Mario Golf de fronteras niponas hasta la aparición
N64 (que parecía simple de de la Consola Virtual de Wii. Sus
primeras, pero que tenía unas puzles básicamente eran una especie
físicas muy logradas que lo de versión más compleja del Buscaminas, y en ellos debíamos ir
hicieron tremendamente rejugable) y el Mario Golf de golpeando las casillas correctas con nuestro martillo siguiendo las
Game Boy Color, que añadía elementos de RPG a indicaciones numéricas del puzle para revelar la imagen escondida en
la fórmula. el tablero.

¤ N64-GB COLOR ¤ NINTENDO ¤ 2000-2001 ¤ DEPORTES ¤ NES-GB-N64 ¤ NINTENDO ¤ 1990 ¤ PUZZLES

MARIO TENNIS DR. MARIO


La entrega de N64 se recuerda
por ser el primer videojuego en el
Y DR. MARIO 64
que aparece Waluigi, que se creó El talentoso Gunpei Yokoi produjo
para darle una pareja de dobles la primera entrega de este mítico
perfecta a Wario. Más allá de esta juego de puzles en el que Mario se
curiosidad, estamos ante un título convertía en doctor para eliminar virus
muy divertido, completo y que de colores. ¿Y cómo lo hacía? Pues
introdujo el sistema de control con juntando cuatro vitaminas del mismo
dos botones que heredaron entregas posteriores. La versión de color de las cápsulas que caían de la parte superior. La entrega
Game Boy Color incluía mecánicas de RPG: controlábamos a de Nintendo 64 añadía más modos de juego así como un
un/a tenista y lo subíamos de nivel para enfrentarnos a Mario. glorioso modo multijugador para cuatro contrincantes.

¤ N64 ¤ NINTENDO ¤ 2001 ¤ ROL ¤ GAME BOY ADVANCE ¤ NINTENDO ¤ 2003 ¤ ROL

PAPER MARIO MARIO AND LUIGI: SUPERSTAR SAGA


Después del éxito de Super Mario RPG, Nintendo acudió de nuevo El primer juego de la serie Mario & Luigi ya tenía todo lo que siempre nos ha
a Square para pedirles el desarrollo de una continuación, pero sus conquistado de esta saga de RPGs. Podríamos citar la dirección artística o
creadores andaban liados con la creación de Final Fantasy VII, así que que las tramas eran mucho más humorísticas que en los otros juegos de rol
Nintendo tomó el control. Miyamoto y su equipo optaron por una estética de Mario, pero quizás lo que más nos entusiasmó era el hecho de controlar
de papel que, al mismo tiempo a los
además de preciosa, dos hermanos, tanto
lo diferenciaba de en los combates por
otros RPGs. turnos como durante la
exploración o la
resolución de
puzles.

RETRO GAMER | 13
Por JMV

14 | RETRO GAMER
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TREINTA AÑOS DESPUÉS DE QUE LOS JUGADORES SE ENFRENTARAN POR PRIMERA VEZ A KAZUYA
Y COMPAÑÍA, TEKKEN ES EL CAMPEÓN DE LA LUCHA EN 3D. HABLAMOS CON KATSUHIRO HARADA
Y MICHAEL MURRAY PARA DESCUBRIR POR QUÉ ESTA SERIE SIGUE EN PLENA FORMA.

mediados de los años con la competencia? Pues que si bien en


noventa, la industria los últimos tiempos el género ha revivido
de los arcades estaba gracias a la llegada de los eSports, sólo
en pleno auge por dos Street Fighter y, en menor medida, Mortal
motivos. El primero Kombat, han conseguido mantenerse a flote
fue la llegada de dentro de las grandes sagas de lucha... pero
Street Fighter II en 1991, título que desató de jugabilidad 2D.
un boom en los juegos de lucha realmente No es una situación que Katsuhiro
impresionante. Y el segundo fue la dura Harada, productor principal de la serie,
pugna mantenida entre Sega y Namco, ya disfrute particularmente. “Es bastante
que estos viejos rivales buscaban superarse triste que Tekken sea uno de los pocos
mutuamente en el emergente mercado juegos de lucha en 3D que todavía goza Q Productor Jefe de
de los títulos 3D poligonales. Sega fue la de bastante actividad”, nos comenta. Tekken, Bandai Namco.
primera en combinar ambas tendencias en Pero es una realidad y tiene que haber
1993 con Virtua Fighter, un éxito rotundo una razón para el éxito de esta saga. “El
en los arcades japoneses y que impulsó las mismo Harada ha estado en la franquicia
ventas de Saturn en su lanzamiento. durante 30 años, y yo por más de 20”,
Namco contraatacó al año siguiente dice Michael Murray, productor de Tekken.
con Tekken, una de las escasas coin-op “Es muy complicado permanecer durante
que tenía tanto el aspecto visual como tanto tiempo, es algo único y muy poco
la jugabilidad necesarios para desafiar al habitual”, añade.
pionero. De hecho, Tekken consiguió ir un Esa continuidad creativa ciertamente
paso más allá que Sega: gracias a su mayor explica por qué esta franquicia ha tenido
atractivo internacional y a sus versiones tan pocos tropiezos a lo largo de los años.
para PlayStation, pronto eclipsó ya no sólo Hay entregas muy queridas como Tekken
a la serie Virtua Fighter, sino a cualquier otro 3, 5 y 8, pero el nivel de consistencia es tan
juego de lucha 3D. Títulos como Dead or notable que incluso las entregas menos Q Productor de Tekken,
Alive, Fighting Vipers, Bloody Roar e incluso celebradas, como Tekken 4, tampoco son Bandai Namco.
el propio Soul Edge de Namco aparecieron malas y resultan interesantes por sus
después, pero ninguno logró destronarlo. diferencias. En este reportaje vamos a
Más tarde y con el paso de los años, explorar los factores fundamentales que
Tekken se fue haciendo cada vez más han mantenido a Tekken en plena forma
fuerte tanto en las salas recreativas como durante tres décadas, y que parecen
en la primera PlayStation, con entregas garantizar la popularidad de esta serie
míticas como Tekken 3. ¿Y qué sucedió durante muchos años más.

16 | RETRO GAMER
TEKKEN: EL REY DE LA LUCHA

RETRO GAMER | 17
» [PlayStation 5] Tekken 8 posee un
grado de detalle gráfico imponente
manteniendo la fluidez de la acción.

ESPECTÁCULO GRÁFICO Y SONORO SIEMPRE HAN SIDO SUS SEÑAS DE IDENTIDAD


s justo afirmar que, pero en su lugar se convirtió en el primer en competiciones internacionales como
ya sea en el contexto juego en utilizar la placa System 11, que SIGGRAPH”, dice Harada, recordando esas
de los arcades de se basaba en el hardware de PlayStation. escenas prerrenderizadas. El CD-ROM
mediados de los noventa En 1995, Shigeichi Nakamura de Namco también permitió incluir remezclas de la
o de las consolas más comentó en Edge: “Hemos dejado los banda sonora original de Yoshie Takayanagi
recientes, Tekken grandes arcades a Sega y Virtua Fighter y Yoshie Arakawa, y fue el estreno de
siempre ha estado a la vanguardia en 2, y Tekken se ha vendido a centros más los prolíficos compositores de la serie
materia audiovisual, especialmente en pequeños”. Tekken no podía igualar los Nobuyoshi Sano y Shinji Hosoe.
el apartado gráfico. “Creo que era lo fondos 3D de su rival, optando por escalar Tekken 2 fue aún más lejos al incluir un
que le diferenciaba. En su época, cuando planos 2D en su lugar, ni plasmar personajes sistema de iluminación, el cual se dejaba
comprabas una nueva consola, los juegos con tantos polígonos. Namco apostó por notar especialmente en los escenarios de Lei
de lucha eran un referente de lo que podía diseñar luchadores bien caracterizados y y de King. Tekken 3 dio un salto y empleó
hacer su hardware”, dice Harada. “En estos animados, y el juego corría a 60 fps. System 12, una placa mejorada que permitió
títulos, que plantean combates uno contra La elección de utilizar System 11 se a la saga mostrar fondos 3D reales por
uno, puedes centrarte en la representación tradujo en una conversión muy fiel a PS1, primera vez, una hazaña que PlayStation no
de los modelados de los personajes y en su se veía “como ningún otro juego en un podía replicar. Sin embargo, una mejora que
nivel de detalle”. sistema doméstico” según Edge. El espacio sí llegó a la versión de consola fue el nuevo
Lo fascinante es que el Tekken original adicional del CD-ROM permitió la inclusión diseño de los luchadores. Mientras que los
estaba inicialmente destinado a funcionar de una nueva intro y secuencias en FMV dos primeros juegos habían ensamblado
en el System 22 de Namco para competir para los finales. “Teníamos algunos artistas personajes a partir de partes modeladas de
directamente con Virtua Fighter 2 de Sega, increíbles en esa época y participaban manera independiente como extremidades

18 | RETRO GAMER
TEKKEN: EL REY DE LA LUCHA

TEKKEN IMPRESIONÓ TAMBIÉN


EN CONSOLAS PORTÁTILES
Q Aunque Tekken es
una serie que siempre
ha exigido mucho del
hardware, la franquicia
ha demostrado amoldarse
bien a las consolas
portátiles cuando llegó el » [Game Boy Advance]
caso. Esto quedó patente Dos capas de fondo
y una con escalado y
por primera vez con el rotación requería de una
primer Tekken que llegó a programación experta.
una máquina de Nintendo,
Tekken Advance para la modesta Game Boy
Advance. Aunque sus sprites prerrenderizados
ayudaron bastante, fue un truco al estilo del
modo 7 de SNES el que permitió que esta
» [PlayStation 2] Tekken Tag Tournament versión se acercara sorprendentemente al
dejó claro el potencial del nuevo aspecto del Tekken original de PlayStation.
hardware de Sony.
Por mucho que Tekken Advance luciera
» [PlayStation] bien, Tekken: Dark Resurrection de PSP estaba
La intro en FMV
a otro nivel, logrando quedarse muy cerca
» [PlayStation 2] Era posible de Tekken 2 fue
visualizar fragmentos de escombros algo realmente de la excelente versión del título de PS2. Los
volando por la pantalla. impactante. personajes y escenarios mostraban un gran nivel
de detalle y la tasa de cuadros de animación era
sólida. Pero todavía más impresionante fue la
conversión de Tekken 6, un desafío aún mayor
ya que el juego original fue diseñado para PS3,
siendo una adaptación que merece todo el
reconocimiento del mundo.
Tekken 6 también fue convertido más tarde a
Nintendo 3DS bajo el nombre Tekken 3D: Prime
Edition. Aunque los críticos se quejaron de la
falta de contenido para el modo individual y del
irregular rendimiento online, el aspecto técnico
del juego fue excelente. No sólo lucía genial,
sino que mantenía una tasa constante de 60 fps
incluso con el 3D estereoscópico activado.
» [Arcade] Detalles impagables como los distintos
ángulos de cámara que aparecían al efectuar las
llaves distinguían a Tekken del resto.

y torsos, los personajes de Tekken 3 tenían de Tekken 4, sino que también dio lugar
los brazos y las piernas unidos. Y a esto se a nuevos efectos especiales como agua,
sumó la inclusión de nuevos estilos de lucha destellos y partículas. También se utilizaron
más complejos para los personajes, como placas basadas en PlayStation 3 para Tekken
comentó Hajime Nakatani a CVG en 1998: 6 y Tekken Tag Tournament 2, por lo que
“La captura de movimiento de capoeira, el Tekken 7 fue una rareza al utilizar una placa
arte marcial brasileño, fue considerada para arcade personalizada basada en PC.
Tekken 2, pero no se materializó. Así que Tekken 8 ha seguido evolucionando,
queríamos incluirla en Tekken 3”. título lanzado exclusivamente para PS5,
En los arcades, Tekken Tag Tournament Xbox Series y PC. Y para Harada, hay claros
también utilizó el System 12 y se veía beneficios en usar un hardware tan potente.
similar a Tekken 3, pero Namco vio la “Aumentando la resolución, es mucho más
conversión a PS2 como un proyecto ideal fácil recrear no sólo los efectos especiales y
para familiarizarse con esta nueva máquina. de partículas, sino otros aspectos visuales
El resultado fue un gran salto en calidad adicionales”, dice. “Además de eso, incluso
gráfica, y la placa arcade System 246, hay animaciones, como en qué dirección
basada en PS2, alojó las dos siguientes está el personaje cuando bloquea un
entregas de Tekken, estableciendo de ataque determinado y cómo eso afecta a la
nuevo la paridad entre consola y arcade. retroalimentación que los jugadores reciben » [PSP] Tekken: Dark Resurrection fue algo milagroso, no parecía
un juego creado para una consola portátil.
La capacidad de renderizar entornos más sobre en qué estado se encuentran dentro
realistas no sólo influyó en la jugabilidad del combate”, agrega Harada.

RETRO GAMER | 19
YA DESDE SUS INICIOS, LA HISTORIA DE TEKKEN ERA ÚNICA EN SU GÉNERO
a historia de Tekken de su padre y busca destruir a la familia dicho personaje vengándose de Heihachi
involucra a una extensa Mishima para acabar con el desastre que arrojándole por un acantilado, en Tekken 2
familia en constantes ha causado, un caos que va más allá de los era Heihachi el que lanzaba a su hijo a un
disputas, con abundantes negocios sucios y entra en el ámbito de la volcán. Y ya en Tekken 3, las relaciones entre
peleas y personajes guerra global. los personajes eran tan complejas que hasta
resucitados. Una trama Mientras que la jugabilidad impulsó la costaba seguirlas.
muy centrada en la línea de sangre Mishima popularidad de Tekken en los arcades, es La trama comenzó a tener más empaque
en la que el famoso Gen del Diablo acapara esta historia la que ha sido clave para la si cabe a partir de Tekken 4, con un prólogo
un papel primordial. longevidad de la saga en sus versiones que mostraba la historia de cada personaje, y
Aunque la serie cuenta con un elenco domésticas. El port para PlayStation del Tekken 5 añadió escenas entre los combates
de docenas de personajes, la trama primer juego otorgó a cada luchador en circunstancias específicas. Sin embargo,
central siempre ha girado en torno a principal sus propias escenas en FMV, Tekken 6 cambió radicalmente la forma en
Heihachi Mishima, un hombre de negocios algo que ya no sólo le desmarcaron de la que se narraba la trama: en lugar de elegir
despiadado y astuto que controla el Mishima títulos como Virtua Fighter y Battle Arena un personaje y seguir su camino a través
Zaibatsu, una corporación increíblemente Toshinden, sino que también animó a los de combates uno contra uno, la campaña
poderosa con su propio ejército privado. usuarios a completar el juego con varios individual permitía a los jugadores seguir una
Cuando su hijo Kazuya tenía solo cinco años, personajes para ver cómo terminaban sus única trama principal protagonizada por el
lo arrojó por un acantilado para ver si era lo historias. La segunda entrega añadió finales recién llegado Lars a través de un beat’em
suficientemente fuerte como para levantarse, incluso para los personajes desbloqueables, up al estilo de Tekken Force. La historia de
lo que dio inicio a una épica lucha de poder y comenzó a mostrar la interminable Tekken 7, La Saga Mishima, volvió a centrarse
entre padre e hijo. Jin Kazama, presentado escalada de los intentos de la familia en las peleas con algunas “desviaciones”
en Tekken 3 como el hijo de Kazuya y de Mishima de matarse entre sí. Así como puntuales, y los personajes jugables los iba
Jun Kazama, ha heredado el Gen del Diablo el final de Kazuya en Tekken mostraba a marcando la propia la trama. La historia

» [PlayStation 5] El Gen del Diablo


portado por Kazuya y otros personajes
es un elemento clave de la serie.

20 | RETRO GAMER
TEKKEN: EL REY DE LA LUCHA

OBRAS QUE FUERON MÁS ALLÁ DEL


MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS
Q No es sorpresa alguna que una serie que ha
» Aquí tenemos a Hwoarang en pleno combate contra Jin
cultivado un elenco y una historia como la de en la cinta de animación Tekken: Bloodline.
Tekken termine siendo un objeto de adaptaciones
» [PlayStation] Algunos personajes no gozaban de historias súper cinematográficas y televisivas. De hecho, Tekken como Heihachi y Kane Kosugi interpretando a
serias, como muestra el final de Xiaoyu en Tekken 3. ha trascendido el ámbito de los videojuegos en Kazuya. En esta precuela, Kazuya pasaba gran
varias ocasiones. La primera adaptación fue parte de la película con amnesia... la cual muchos
principal de Tekken 8 adoptó la misma Tekken: The Motion Picture, un anime dividido en desearían haber tenido tras ver la película.
estructura, aunque se integraron algunos dos partes que se lanzó directamente en vídeo Por su parte, Tekken: Blood Vengeance fue
cambios de por medio. en Japón en 1998 antes de ser editado como un largometraje CGI lanzado en 2011, en el que
Con el peso que siempre ha adquirido la una única película para su estreno internacional. G Corporation y Mishima Zaibatsu enviaban,
historia de esta franquicia, muchos se han Esta adaptación tomó la trama del primer juego y respectivamente, a Ling Xiaoyu y Alisa
llegado a preguntar si los luchadores se añadió personajes extra de Tekken 2 y Tekken 3. Bosconovitch a una escuela para recopilar
incluían o no en función de su importancia La siguiente adaptación fue una película de información sobre el estudiante Shin Kamiya.
en la trama de cada entrega. Harada es imagen real titulada simplemente Tekken, en la Aunque la trama era irregular, la fidelidad de los
tajante: “La base siempre ha sido cómo que Jin (Jon Foo) se enfrentaba a Kazuya (Ian personajes y las fantásticas escenas de acción
pelean dichos personajes y su concepto. Así Anthony Dale) y Heihachi (Cary-Hiroyuki Tagawa) hicieron de esta una de las mejores adaptaciones.
que eso siempre ha sido lo primero, pensar por la muerte de su madre, con Christie (Kelly Para terminar, la serie anime de seis episodios
en qué hace único a cada luchador, qué Overton) y Steve (Luke Goss) como aliados. Un film Tekken: Bloodline llegó a Netflix en 2022 y adaptó
les gusta a las personas de su apariencia, duramente criticado en su estreno en los cines la narrativa de Tekken 3, poniendo un mayor énfasis
cuál es el gancho único en la jugabilidad japoneses y que se lanzó directamente en DVD en en la historia de Jin. La trama fue elogiada por su
que cumple en comparación con otros... Y otros territorios. Harada la calificó como “terrible”. fidelidad a los juegos, pero también fue criticada
después de eso, pensamos en la historia En 2014, Tekken 2: Kazuya’s Revenge también por no centrarse lo suficiente en los luchadores
y qué tipo de papel debería jugar ese tipo se editó en DVD, con Tagawa retomando su papel más famosos y por tener un tono demasiado serio.
en concreto en el trasfondo narrativo. Pero
siempre es el estilo de juego lo primero”.
Esto funciona porque el elenco de
personajes secundarios es tan grande que
muchos de ellos suelen desempeñar roles
cómicos. Sin embargo, también es cierto
que, a diferencia de muchos juegos de lucha
donde los luchadores son siempre heroicos,
los de Tekken no tienen una alineación
moral fija. Heihachi, Kazuya y Jin han sido
tanto protagonistas como antagonistas
a lo largo de los años, y esa flexibilidad
se extiende a sus aliados y enemigos: el
poder corrompe, y es difícil mantenerse
recto cuando estás en una competencia
por determinar quién es el más poderoso.
Ese factor permite que Tekken mantenga
una intriga difícil de encontrar en series con
» Xiaoyu y Alisa no saben que
personajes mucho más definidos. son espías rivales trabajando
en la misma misión. Qué bonito.

» [PlayStation] Yoshimitsu, el Robin Hood de Tekken, repartía sus » [PS2] Las cosas comenzaban así de tensas nada más » [Xbox 360] La secuencia introductoria de Tekken 6 sigue siendo
ganancias en un distrito pobre de la ciudad. conectar Tekken 4 a la consola... una de las más espectaculares de toda la saga.

RETRO GAMER | 21
» [Arcade] Un buen diseño de
personajes es vital en estos títulos y
Heihachi es un ejemplo perfecto.

EL GRAN ELENCO DE PERSONAJES ES UNA DE LAS BASES DEL ÉXITO DE TEKKEN


o es fácil confeccionar con subjefes como Kunimitsu y Armor capoeira, terminó siendo una variante de
un plantel de King cuyos movimientos claramente se Christie Monteiro después de que ella lo
luchadores para basaban en Yoshimitsu y King. Unos reemplazara en Tekken 4. Sin embargo,
un juego de lucha. personajes desbloqueables no demasiado en la mayoría de los casos, los personajes
Y si no, que se lo elaborados, por lo que Namco decidió no distintivos tendían a representar artes
digan a Data East, seguir por ese camino tras Tekken 2. marciales únicas, de las cuales Tekken
cuyos personajes de Fighters History eran En una entrevista con CVG en 1998, Hajime incluía una amplia variedad, desde karate
tan similares a los de Street Fighter II Nakatani, productor de Tekken 3, explicó y taekwondo hasta boxeo y sambo.
que Capcom les demandó. Sin embargo, que “En la coin-op de Tekken 2, podías Algo que Tekken adoptó muy pronto
Namco creó un elenco memorable para comprobar cuántas veces los jugadores y que le ha funcionado muy bien a largo
Tekken y ha estado cosechando los frutos escogían a cada luchador, y descubrimos plazo, fue incorporar personajes divertidos y
desde entonces: desde Heihachi Mishima que los subjefes apenas eran seleccionados extravagantes como una parte central de la
y su variada descendencia, a personajes por los usuarios, lo que significaba que no serie. La presencia de animales como Kuma,
como Yoshimitsu, el ninja con armadura eran en absoluto populares ni atractivos”. el oso de Heihachi, y la sorprendentemente
que adopta apariencias cada vez más Y añadió: “Por eso decidimos aumentar poderosa dupla de Roger y Alex, un canguro
extravagantes conforme avanza la serie. la cantidad de movimientos que cada y un lagarto que comparten movimientos,
Eso no quiere decir que los luchadores personaje podía realizar y reducir el número fueron el comienzo. Luego llegaron
de Tekken sean completamente originales. de luchadores menos usados”. personajes como Tiger, el alter ego de
Marshall Law y Lei Wulong están, de Eso no significa, por supuesto, que Eddy, Alisa Bosconovitch con sus brazos
manera bastante obvia, inspirados en los personajes fueran eliminados por de motosierras y su cabeza desmontable, y
Bruce Lee y Jackie Chan respectivamente. completo; simplemente implicaba que Lucky Chloe, la ídolo pop con orejas y patas
Y si King y su máscara de leopardo no fue protagonistas como Anna Williams de gato. Incluso Paul Phoenix y Marshall Law
diseñado pensando en el manga de lucha debían comportarse de manera diferente se han convertido en una especie de dúo
libre Tiger Mask, le faltó poco. Tampoco a su hermana Nina para justificar su cómico a lo largo de los años.
estuvo exento de ciertos luchadores inclusión. Pero no siempre funcionó de Actualmente, el extenso plantel de Tekken
“de relleno” en las primeras entregas, esa manera: Eddy Gordo, el luchador de es algo que el equipo maneja con cuidado.

22 | RETRO GAMER
TEKKEN: EL REY DE LA LUCHA

» [Arcade] Las hermanas rivales Nina y Anna han ido » [Arcade] Alisa es uno de los personajes más
volviéndose menos parecidas con el paso del tiempo. particulares de toda la franquicia.

¿QUÉ HAY QUE HACER PARA QUE TE INVITEN AL TORNEO?


Q Los personajes de Tekken han aparecido en todas la comunidad de usuarios? Pues el carismático
» [Arcade] El gran elenco de personajes siempre ha sido partes, desde cameos en juegos como Xevious Kazuma Kiryu de Yakuza y, más todavía, Tifa
una de las cualidades de esta franquicia. 3D/G y la serie Soul Calibur, hasta participaciones Lockhart de Final Fantasy VII. A este respecto,
en crossovers de gran envergadura como Project Harada sí que ha manifestado el tipo de personajes
X Zone y Street Fighter X Tekken. Sin embargo, invitados que el equipo prefiere incluir. “Muchas
y después de que el pequeño dinosaurio Gon veces es algo que nos interesa, pero si tuviéramos
saltara de las páginas de su manga a la versión de que elegir un tema general para la selección de los
PlayStation de Tekken 3, las cosas empezaron a personajes invitados, sería que tengan un cierto
cambiar bastante es esa faceta... hasta Tekken 7. lado oscuro como Akuma, Geese y Negan”.
En esta entrega, Akuma de Street Fighter se
sumó como personaje jugable, llevando consigo
las mecánicas características de esa franquicia,
y a él se unió Geese Howard de Fatal Fury. Como
incorporaciones provenientes de otras series de
juegos de lucha, fueron adiciones bien recibidas,
aunque no tan sorprendentes como la llegada
» [Arcade] Roger podía resultar un tanto excéntrico, pero al margen de Noctis Lucis Caelum, el protagonista de Final
de eso este animalito era capaz de propinar buenos puñetazos. Fantasy XV o Negan Smith de The Walking Dead, el
único personaje que no proviene de un videojuego.
“Para Tekken 8 comenzamos con bastantes En cuanto a Tekken 8, ya se han dejado ver
luchadores en comparación con otros varios personajes nuevos a través de DLC: Eddy
competidores del mismo género. Unos Gordo, el propio Heihachi, la luchadora polaca Lidia » [PlayStation] Algunos de los luchadores de Tekken eran de
personajes que contaron con un montón Sobieska... ¿Y cuáles son los más demandados por todo menos realistas, como el adorable Gon.
de movimientos nuevos y muchas más
técnicas que otros juegos de lucha. Así que,
en este sentido, Tekken destaca”, comenta
Harada. “Incluso si hubiéramos podido
agregar más personajes en su lanzamiento,
no hubiera sido razonable porque habrían
sido demasiados. Hay muchas opciones
para elegir, lo que significa que es necesario
conocer a todos ellos para poder enfrentarte
a cada luchador de manera efectiva”, añade.
Para Harada, uno de los beneficios de
los DLCs en los juegos de lucha es que
evitan abrumar a los jugadores. “Agregar
contenido gradualmente ayuda a que las
personas se adapten y, al mismo tiempo,
nos permite seguir trabajando en el juego
tras el lanzamiento. Así, no sólo podemos
añadir personajes, sino también incorporar
» [PC] La serie ha dado la
nuevas características o cambiar ciertos bienvenida a multitud de
aspectos. Es un modelo de negocio que personajes invitados.
nos permite hacer estas cosas, en lugar
de retener intencionadamente algo para
añadirlo en un momento específico”.

RETRO GAMER | 23
UNA JUGABILIDAD CUIDADOSAMENTE DISEÑADA HA HECHO GRANDE A TEKKEN
uede parecer una locura, combinación de puñetazos, necesitabas 3D”. El feedback de los propios fans fue
pero la jugabilidad fue un presionar primero el botón de puñetazo clave para la paulatina mejora del título, y
aspecto secundario en los izquierdo y luego el derecho. Queríamos Namco recabó información directamente
primeros compases de la hacer un juego más técnico.” Otra desde los propios salones recreativos de
serie Tekken. Puede que característica distintiva fue el combo de diez multitud de zonas distintas.
algunos recuerden lo que golpes que podía ejecutar cada personaje, “En los viejos tiempos, podíamos lanzar
Harada afirmó hace una década: “Tekken pero su verdadera seña de identidad era el primero la coin-op y luego, durante unos dos
fue un proyecto para desarrollar tecnología combo aéreo (o air juggle). La idea era usar años, podíamos seguir puliendo el aspecto
para usarla en animación de personajes 3D un movimiento que lanzara al oponente por competitivo del juego”, afirma Harada.
en lugar de ser un juego de lucha”. Es cierto los aires para golpearlo durante su caída. “Incluso las opiniones así como la propia
que el primer Tekken fue más “áspero” que Tekken 3 cambió las cosas de manera base de jugadores de la que obtuvimos
sus sucesores, pero si lo probaste en su día, sutil pero significativa al añadir los dicho feedback era bastante diferente.
seguro que piensas que estaba por encima desplazamientos laterales, dando a Los jugadores acudían a los arcades para
de la mayoría de arcades de lucha 3D de su los jugadores más oportunidades para jugar contra otras personas, pero también
época. aprovechar el espacio 3D. En esa entrevista estaban pagando 100 yenes por partida y se
La clave del éxito de Tekken fue un de 1998 con CVG, Nakatani explicó que centraban únicamente en ese aspecto. No
intuitivo sistema de control de cuatro el objetivo del equipo de Tekken 3 “era era como el modo historia o cualquier otro
botones que asignaba una extremidad a hacer que fuera más divertido que Tekken contenido, por lo que sus opiniones eran
cada botón. Hablando con CVG en 1998, 2, y dedicar más tiempo a equilibrar a los muy diferentes a las de los usuarios actuales
Hajime Nakatani explicó que “En otros personajes y la jugabilidad general”. De que te comentan todo de una vez”, continúa,
títulos, a veces los jugadores pueden ganar hecho, Harada recordó algo similar en 2014: contrastando la era de los arcades con los
machacando un botón. No queríamos “Rehicimos el juego drásticamente para lanzamientos en consola actuales. “Era un
hacerlo tan fácil. Así que, para realizar una convertirlo en un verdadero juego de lucha nivel de “pureza informativa” elevado, por así

» [Wii U] No podemos olvidar la mecánica Tag, la cual en general fue bien acogida por los jugadores.

24 | RETRO GAMER
TEKKEN: EL REY DE LA LUCHA

» [PlayStation 5] Ciertos movimientos de Tekken 8 eran mostrados a


través de ángulos de cámara así de espectaculares.

» [PlayStation 5] Modos como Salón de Pelea en Tekken 8 han tratado de atraer a nuevos jugadores.

denominarlo, porque sólo se centraban en el introdujo paredes y suelos destruibles


sistema de juego en sí y en los personajes. Y que revelaban nuevas áreas. Hablando de
» [PlayStation 2] Los cambios de Tekken 4 fueron mal recibidos en su
por eso era mucho más fácil lograr que esa suelos, también añadió el sistema Bound,
momento, pero con el tiempo esta percepción ha cambiado.
parte del título estuviera bien diseñada antes que permitía a los jugadores estrellar a un
de traspasarla a las consolas y agregar el oponente contra el suelo y continuar el
resto de características”. combo. Y en cuanto a Tekken 6, se introdujo
Tekken 4 ofreció el primer cambio Rage, un estado en el que los personajes
visual evidente en la fórmula de Tekken, con poca salud causaban más daño.
abandonando los escenarios planos de Por su parte, Tekken 7 incluyó los Rage
sus predecesores en favor de arenas más Art y Rage Drive, ataques que requerían
realistas, espacios cerrados con paredes, sacrificar el estado Rage de los luchadores.
superficies inclinadas y obstáculos Y junto a esto también se plasmaron los
destructibles como cabinas telefónicas. nuevos movimientos Power Crush, una
El juego no fue bien recibido, y aunque especie de copia de los Focus Attack
Tekken 5 mantuvo las arenas con paredes, de Street Fighter IV. Y recientemente,
eliminó las superficies inclinadas, redujo la Tekken 8 ha introducido la barra Heat, que
efectividad de los combos contra la pared otorgaba un aumento limitado a ciertos
y mejoró los combos aéreos. Siguiendo movimientos, además de permitir los » [PlayStation] Los combos aéreos siempre han sido una de las señas
la estrategia de Dead or Alive, Tekken 6 ataques Heat Dash y Heat Smash. de identidad de la jugabilidad de esta serie.

ESTOS SON LOS MEJORES MODOS DE JUEGO QUE NOS HA DEPARADO ESTA SAGA

Q Así como la conversión de Ridge Q Introducido por primera vez en Tekken Q Tekken Tag Tournament nos dejó Q Dispensado por vez primera en Tekken
Racer para PlayStation incluyó 3, este modo era un breve beat’em esta opción: ¡una bolera! Un modo 3 y más recientemente integrado en
Galaxian (aparecía durante la pantalla up en el que nos enfrentábamos a los muy llamativo que gustó mucho a la Tekken 8 (con modo online incluido),
de carga), el port de Tekken también secuaces de la corporación Mishima mayoría de los jugadores y que regresó Tekken Ball era un fantástico minijuego
integró su secuela. Pero no era sólo un Zaibatsu. Y si lo superábamos, en Tekken: Dark Resurrection así como en plan volley playa. Una opción muy
pasatiempo: si derrotábamos a todos habilitábamos al Dr. Bosconovitch. Este contenido descargable en Tekken 7. bien diseñada y que, a poco que se le
los enemigos, desbloqueábamos el concepto se amplió posteriormente en ¡Incluso llegó a los sistemas móviles dedicara tiempo, resultaba de lo más
tercer traje de Kazuya. la quinta y sexta entrega de Tekken. como un juego independiente! amena y hasta adictiva.

RETRO GAMER | 25
Texto de Marcos García

finales de los 80, en plena rreras y lucha. Su sueño era desarrollar los ordenadores de la época me parecía
ebullición de los ordenado- un título no violento, que fuera divertido un desafío interesante, ya que tenían mu-
res de 16 bits, Bubble Ghost pero que, al mismo tiempo, requiriera chas limitaciones técnicas: procesadores
estaba a punto de presentar destreza. Con esta idea en mente, co- lentos y pocos colores en pantalla, 16 en
al mundo un concepto no- menzó su particular brainstorming en el caso de Atari ST”, añade el creador . El
vedoso. No se inspiraba en ningún otro busca de ese concepto innovador. Tal y siguiente paso fue dar vida a la burbuja
juego; su creador, Christophe Andréani, como nos cuenta Christophe, primero en pantalla, dedicando mucho tiempo a
quería hacer algo diferente. Hasta en- imaginó una burbuja, y lo hizo por varias encontrar la animación adecuada, ya que
tonces, salvo excepciones como Tetris razones. En primer lugar, porque le pare- quería conservar la ligereza y fragilidad
y otros títulos de puzles, la mayoría de cía un objeto hermoso. “Además, repre- de una burbuja real. Más adelante, se
los juegos se centraban en disparos, ca- sentar y animar una burbuja de jabón en le ocurrió que el jugador podría soplar

26 | RETRO GAMER
BUBBLE GHOST: UN SOPLO DE
NOSTALGIA E INMORTALIDAD

» Al igual que con la animación de la burbuja, para el fantasma se superpusieron varias


» El Bubble Ghost de Atari ST se controlaba con los botones del ratón, para rotar al fantasma, y una tecla para soplar. imágenes con ligeras distorsiones para dar sensación de movimiento a su silueta.

sobre esta burbuja utilizando un sprite


controlado con el ratón. Christophe aún
debía decidir qué sprite utilizar para soplar
la burbuja y hacer que se moviera. En
las primeras etapas del proyecto, Bubble
Ghost no tenía ningún fantasma. La prim-
era idea fue usar un secador de pelo ya
que, en la vida real, es posible soplar una
burbuja de jabón con uno. Sin embargo,
surgió un problema lógico: en el juego, a
veces era necesario alejar la burbuja de las
paredes, lo que implicaba que el secador
debía atravesarlas. ”La idea de un secador
de pelo atravesando paredes no resultaba
convincente. Así que decidí reemplazarlo
por un fantasma. ¡Un fantasma sí puede
atravesar paredes! Esa es la razón por la
» Bubble Ghost en Game Boy (Opera House Inc.) cuenta con el honor de ser el primer juego francés publicado para la portátil de Nintendo.
que hay un fantasma en mi obra”, añade
Christophe. Antes de desarrollar Bubble Bubble Ghost fue desarrollado en lenguaje controlaba con los dos botones del ratón
Ghost, Christophe Andréani creó Turbo C y ensamblador 68000. No existían fun- y el teclado. “Al inicio del desarrollo, con
GT para Atari ST, lo que le permitió famil- ciones predefinidas para simular la física sólo la burbuja y el fantasma sobre un
iarizarse con la arquitectura de la máquina de una burbuja o las colisiones, por lo que fondo negro, ya encontraba el juego diver-
y facilitó su próximo proyecto. Programar Andréani tuvo que programarlas desde tido. Esto me motivó a añadir obstáculos
en Atari ST no era una tarea sencilla, ya cero. Además, el juego debía caber en que hicieran explotar la burbuja al entrar
que en aquella época no existía Internet un disquete de 3,5” y cargarse completa- en contacto con ellos. Si no recuerdo
y el aprendizaje dependía de libros, re- mente en la memoria RAM de 512 KB del mal, creo que tardé unos seis meses en
vistas especializadas o el intercambio de Atari 520 ST, sin accesos adicionales al desarrollar Bubble Ghost para Atari ST”,
conocimientos con otros programadores. disquete debido a su lentitud. Otro gran comenta. Hay que tener en cuenta que
desafío fue lograr una Christophe era un SoloDev y se encar-
animación convincente gaba de la programación, la historia, los
para la burbuja dentro gráficos, las animaciones, los sonidos,
de las limitaciones del la jugabilidad... Los que disfrutamos con
Atari ST, que tenía una la obra de Andréani en su momento,
resolución de 320 x sabemos que en algunos niveles hay
200 píxeles y sólo 16 referencias a otros grandes juegos de 16
colores. La solución bits y le preguntamos. “Efectivamente, al
llegó mediante la su- crear los gráficos, quise rendir homenaje a
perposición de varias títulos que habían salido recientemente en
imágenes ligeramente ST y que me habían impresionado, como
distorsionadas, lo que Mercenary y The Pawn. Hay otros guiños,
permitió dotar a la como un par de patines ya que patinaba
burbuja de cierta sen- mucho en aquella época, un Pac-Man, una
sación de movimiento mariposa inspirada en un disco de France
y fragilidad. Primero Gall (una cantante francesa), una pequeña
desarrolló la animación dedicatoria a otra cantante, Jeanne Mas, y
de la burbuja hasta una alusión a las galerías subterráneas de
quedar satisfecho con París, que visitaba a menudo con amigos”,
el efecto final. Luego añade Christophe.
programó la animación Bubble Ghost de Atari ST fue bien
del fantasma, que se recibido por usuarios y prensa tras su
lanzamiento en 1987. Los periodistas lo
consideraron original, fresco y divertido.
» Christophe Andréani muestra el
título original de Atari ST así como la Su editor, Ere Informatique, y más tarde
versión PAL de Game Boy. Infogrames, realizaron un excelente trabajo

RETRO GAMER | 27
» Inicialmente, el protagonista no iba a ser un fantasma, sino un secador de pelo, pero su “solidez” no convenció al creador.
» La editora original de Bubble Ghost, ERE Informatique, y después
Infogrames, se encargaron de gestionar los ports.

tophe nos confirma que está disfrutando


con el remake de Nakama. “Tengo una muy
buena relación con el equipo de desarrollo.
Son eficientes, técnicamente competentes
y han logrado conservar la esencia del
juego original. He tenido la oportunidad de
probar Bubble Ghost Remake y me parece
un gran acierto. Es emocionante ver cómo
tu juego cobra nueva vida en las consolas
y ordenadores actuales. Desde el principio,
me tranquilizó completamente la dirección
que estaba tomando este remake, ya que
sus creadores habían jugado mucho con
» Tras crear la animación el Bubble Ghost original”, nos comenta
de la burbuja, Christophe con satisfacción. Christophe no tiene, de
diseñó al fantasma.
momento, planes para crear nuevos juegos,
de promoción, lo que se tradujo en ports a Bubble Ghost de otros títulos de la época aunque sí algunas ideas que podría desar-
de Amiga, CPC, C64, DOS, Apple IIGS y era su control “indirecto”. En la mayoría rollar más adelante. Su principal enfoque
Game Boy. Una de las versiones que más de los títulos, el jugador guía directamente ahora es seguir el lanzamiento de Bubble
gratamente sorprendió a Andréani fue la de el objeto que debe moverse (el coche, la Ghost Remake, con la esperanza de que sea
la portátil de Nintendo, realizada por Opera nave, el personaje…), pero en Bubble Ghost bien recibido por la comunidad gamer en
House Inc. (un tal Hitoshi Sakimoto aparece el jugador maneja a un fantasma, que a su general, tanto por los más jóvenes como
en los créditos), y que casi todos hemos vez debe controlar una burbuja. Esto hace por los usuarios más veteranos, en especial
jugado alguna vez. A la pregunta de qué que el control sea indirecto, lo que añade por aquellos que lo disfrutaron en su día.
cree que hizo que su obra fuera tan espe- dificultad e interés al juego. Además fue Y es que debido a sus peculiaridades, esta
cial, el bueno de Christophe nos comenta lo uno de los primeros títulos en utilizar el curiosa aventura es recordada con mucho
siguiente, “Quizás lo que más diferenciaba ratón para manejar al protagonista”. Chris- cariño.

» Más GDD de Bubble Ghost, en este caso el correspondiente al nivel nueve del juego. Por cierto, la voz
» Aquí tenemos parte del GDD original, los gráficos se realizaron con Degas Elite. digitalizada que suena al cargar el juego es del propio Christophe.

28 | RETRO GAMER
BUBBLE GHOST: UN SOPLO DE
NOSTALGIA E INMORTALIDAD

os integrantes de Nakama dor, Christophe Andréani, quien le dio luz coleccionables y una remasterización
Game Studio, Pedro Seco verde para hacer un remake sin ánimo del clásico de Atari ST. Christophe ha
de Herrera y Rafa Carneros, de lucro. Todo cambió al descubrir que asesorado en aspectos clave, como las
recordaban los juegos de su la versión japonesa de Game Boy era físicas, mientras que la jugabilidad se ha
infancia. Entre ellos surgió una auténtica joya en el mercado retro. refinado al estilo de Celeste o Cuphead.
Bubble Ghost, la versión de Game Boy, Si tenía tanto valor, ¿por qué no hacer El remake añade una historia en formato
donde un pequeño fantasma guiaba una un remake? Así nació la idea de llevar cómic, niveles que varían según la
burbuja a través de una mansión llena Bubble Ghost a otro nivel, respetando dificultad y el regreso del mítico “Salón
de trampas. Lo curioso es que Rafa, ya su esencia pero actualizándolo con más de la fama”. El 27 de marzo debutará en
había contactado años atrás con su crea- de 40 niveles, ranking online, speedrun, Steam, Epic, Switch y PS5.

» El remake cuenta con el modo Original, que incluye los 35 niveles de Atari ST.

RETRO GAMER | 29
Déjate de hombres araña, doctores rarunos y capitanes de reluciente escudo.
El verdadero multiverso de la diversión es el de Mario y sus amigos, que nos
han regalado multitud de juegos sobresalientes en Nintendo Switch.

HISTORIA
Muchos lo tildan de eterno
segundón porque al
principio era un simple
cambio de color a verde en
el modelo de Mario, pero
Luigi ha ido construyendo su
identidad con el paso de los
LUIGI’S MANSION 3 LUIGI’S MANSION 2 HD
años e incluso ha protagonizado
LANZAMIENTO EN SWITCH: 31-10-2019 LANZAMIENTO EN SWITCH: 27-06-2024
sus propios juegos.
uigi ha aparecido en casi todos los
PERSONALIDAD
Si hay algo que define al bueno de Luigi
L juegos protagonizados por Mario. Al
principio, sólo podía controlarlo un segundo
es que es tímido y que casi todo le da
miedo, pero siempre es capaz de superar jugador que se unía a las aventuras de su
sus temores para ayudar a los que más lo hermano, pero desde sus inicios se convirtió en
necesitan como Mario, Daisy, Peach... un personaje muy querido precisamente por
no ser tan perfecto como Mario, el clásico
HABILIDADES héroe sin defectos. Su carácter miedoso
Es más más alto, delgado y, desde Super ha sido representado con brillantez en la
Mario Bros. 2, también puede saltar más saga Luigi’s Mansion, en la que se dedica a cazar
alto y correr más que su querido herma-
fantasmas con su aspiradora mientras nos divierte
no, pero es más difícil de controlar. Ojo MARIO & LUIGI CONEXION FRATERNAL con los sustos que se lleva. Y en la saga Mario & Luigi,
con su mirada mortífera en Mario Kart . LANZAMIENTO EN SWITCH: 07-11-2024
une fuerzas con Mario en combates por turnos.

30 | RETRO GAMER
MARIO Y SUS AMIGOS:
EL MULTIVERSO DE LA DIVERSIÓN

HISTORIA
Nuestro adorado fontanero en rea-
lidad era carpintero y se llamaba
Jumpman cuando debutó en
la recreativa Donkey Kong de
1981. Dos años después, con el
lanzamiento de Mario Bros., el
personaje se convirtió en fontanero y se rebauti- SUPER MARIO ODYSSEY NEW SUPER MARIO BROS. U DELUXE
zó como Mario para homenajear a Mario Segale, LANZAMIENTO EN SWITCH: 27-10-2017 LANZAMIENTO EN SWITCH: 11-01-2019
el promotor que alquilaba las oficinas de Ninten-
do América por aquellos años. Desde entonces,
Mario ha protagonizado decenas de juegos.
PERSONALIDAD
Nuestro héroe siempre está alegre, es muy posi-
tivo y no hay aventura o reto que se le ponga por
delante si tiene que echar un cable a sus amigos.
HABILIDADES
Correr y saltar para romper cubos o aplastar
enemigos. Esas son las básicas, pero también
utiliza decenas de power-ups para lanzar bolas SUPER MARIO MAKER 2 PAPER MARIO SAGA
de fuego, hacerse grande, volar y mucho más. LANZAMIENTO EN SWITCH: 28-06-2019 LANZAMIENTO EN SWITCH: 2020-2024

SUPER MARIO 3D ALL-STARS SUPER MARIO BROS. WONDER SUPER MARIO RPG
LANZAMIENTO EN SWITCH: 18-09-2020 LANZAMIENTO EN SWITCH: 20-10-2023 LANZAMIENTO EN SWITCH: 17-11-2023

ario ha aparecido en más de 200 juegos, lugar dieron saltos de alegría con el lanzamiento de
M la mayoría de ellos como protagonista y,
aunque le gusta mucho lo de saltar de plataforma
Super Mario Maker 2 , que nos permite crear nues-
tros propios niveles de Super Mario con más
en plataforma, también se ha dedicado a todo tipo opciones que nunca. La saga Paper Mario ha
de deportes y profesiones. Ha sido carpintero, aparecido por partida doble, primero en 2020
fontanero, tenista, golfista, crack del fútbol, doctor, con una nueva entrega llamada Paper Mario:
jugador de baloncesto, beisbolista, esquiador, pin- The Origami King; y en 2024 con el remake de
tor, arqueólogo y hasta árbitro de boxeo, por citar Paper Mario: La Puerta Milenaria. Dos juegazos
algunos ejemplos. El catálogo de Nintendo Switch indispensables para los amantes del rol. Super Ma-
está plagado de aventuras de Mario y muchas de rio 3D All-Stars aterrizó en 2020 para celebrar el 35
ellas son verdaderas obras maestras. Empezamos aniversario de Super Mario con una recopilación
nuestro repaso con Super Mario Odyssey, una joya HD que incluye Super Mario 64, Super Mario
que vuelve al estilo de aventura no lineal que vimos Sunshine y Super Mario Galaxy. Continua-
en Super Mario 64 o Super Mario Sunshine. La mos con Super Mario Bros. Wonder,
gran novedad es Cappy, una gorra que nos permite un nuevo plataformas 2D en el
capturar y controlar a todo tipo de personajes y que nunca sabes qué va a pasar
objetos para utilizar sus habilidades únicas. ya que cada nivel nos ofrece me-
A principios de 2019 llegó New Super Mario Bros. cánicas únicas. Cerramos con el
U Deluxe, una versión mejorada del juego original último en unirse a la fiesta: Super
que, además, también incluye New Super Luigi Mario RPG, remake del clásico de
U y la posibilidad de controlar a Toadette y Caco Super NES desarrollado en su día
Gazapo. Dos juegos en uno que nos ofrecen una por Square, que nos recordó que
tonelada de plataformas en 2D. Sólo unos meses tenemos muchas ganas de una
después, en junio de 2019, los más creativos del nueva entrega de la saga.

RETRO GAMER | 31
HISTORIA
Nuestro monete favorito debutó en el
mítico Donkey Kong de 1981 y sí, era el
malo. Desde la llegada de Donkey Kong
Country, se rediseñó al personaje y se
confirmó que era el nieto del gorila de la MARIO VS. DONKEY KONG
recreativa de 1981. Es uno de los perso- LANZAMIENTO EN SWITCH: 16-02-2024
najes más queridos de Nintendo, por lo
que se deja caer en muchas otras aven- onkey Kong se ha dejado caer en montones de
turas de deportes, party games, etc...
DONKEY KONG COUNTRY: TROPICAL FREEZE D juegos de Nintendo Switch. Donkey Kong Country:
Tropical Freeze es una versión mejorada del título de
PERSONALIDAD LANZAMIENTO EN SWITCH: 04-05-2018
Desde Donkey Kong Country, se aban- Wii U. Un plataformas 2D realmente bueno en el que
dona casi por completo su papel como recorremos cinco islas acabando con los malvados
villano. Hablamos de un gorila poderoso, frigómadas que lo han congelado todo. Mario vs. Donkey
relajado y de carácter rebelde que sólo Kong es un remake del clásico de Game Boy
parece preocuparse por acumular platá- Advance. Una combinación de puzles y
nos a modo de tesoro, pero que siempre plataformas en el que Donkey vuelve a
quiere disfrutar de una buena aventura. ejercer de villano. Finalmente, Donkey
Kong Country Returns HD es una
HABILIDADES remasterización del juego
Destaca por su fuerza bruta, que lo mis- de Wii que nos vuelve a em-
mo utiliza para lanzar barriles como un barcar en un viaje
poseso como para derrotar a sus rivales plataformero
en juegos como Mario Kart, Mario Tennis DONKEY KONG COUNTRY RETURNS HD lleno de plátanos
o Super Smash Bros., entre otros. LANZAMIENTO EN SWITCH: 16-01-2025 y vagonetas.

MARIO KART 8 DELUXE MARIO + RABBIDS SAGA MARIO & SONIC EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS
LANZAMIENTO EN SWITCH: 28-04-2017 LANZAMIENTO EN SWITCH: 2017-2022 LANZAMIENTO EN SWITCH: 08-11-2019

Sus números son apabullantes. Se lanzó Durante la conferencia del E3 2017 de Ubisoft, la La edición de Tokio 2020 es la úl-
con todos los contenidos de Wii U, inclui- compañía gala anunció un crossover que no esperá- tima entrega de esta saga de juegos
dos los DLCs de pago, pero también se bamos entre sus Raving Rabbids y el universo Mario. deportivos que hizo realidad uno
han lanzado nuevos DLCs exclusivos de Fruto de esta inesperada colaboración nos de los sueños más improbables
Switch. Así, tenemos 96 circuitos y 42 llegaron Mario + Rabbids Kingdom Battle y para los chavales de los 80 y los 90:
personajes para construir el Mario Kart Mario + Rabbids Sparks of Hope. Los dos juntar en un juego a las mascotas
más completo y divertido de la historia. Por eso son juegos de rol táctico por turnos que de Sega y Nintendo. Esta última
es el juego más exitoso de Switch con más destilan calidad por los cuatro costados. Si entrega añade deportes como el skate, el
de 67 millones de copias vendidas. te gusta XCOM, esto te encantará. kárate, el surf y la escalada deportiva.

32 | RETRO GAMER
MARIO Y SUS AMIGOS:
EL MULTIVERSO DE LA DIVERSIÓN

HISTORIA HABILIDADES HISTORIA HABILIDADES


Desde su primera aparición en Es fuerte como un demonio, Una y mil veces secuestrada, es Su gran ventaja es flotar unos
Super Mario Bros., el rey de lanza bolas de fuego y puede la clásica damisela en apuros y segundos en el aire después de
los koopas siempre ha sido el saltar sorprendentemente alto, princesa del Reino Champiñón. saltar y también inflar su vestido
archienemigo de Mario. Un tipo pero no es demasiado ágil. Ha ido ganando en importancia para descender lentamente.
emperrado en secuestrar a la con el paso de los años hasta
JUEGOS EN SWITCH JUEGOS EN SWITCH
princesa Peach de mil formas. protagonizar sus propios juegos.
En la expansión Bowser’s Fury, Princess Peach Showtime es
En los RPG de Mario a veces
nuestro villano se impregna con PERSONALIDAD el tercer juego con la princesa
ejerce de aliado, con matices.
una pintura que lo convierte Es dulce, voluntariosa, buena como protagonista. Aquí puede
PERSONALIDAD en un gigante incontrolable en monarca, le encanta cocinar transformarse en espadachina,
Un tirano brutal y despiadado plan kaiju. El resto del juego es pasteles y siempre acude a la repostera, detective y mucho más
que no trata bien ni a sus pro- una versión mejorada del Super llamada de su amigo Mario. para ganar nuevas habilidades.
pios esbirros y seguidores. Mario 3D World original.

SUPER MARIO 3D WORLD + BOWSER’S FURY PRINCESS PEACH SHOWTIME


LANZAMIENTO EN SWITCH: 12-02-2021 LANZAMIENTO EN SWITCH: 22-03-2024

MARIO TENNIS ACES MARIO PARTY SAGA SUPER SMASH BROS. ULTIMATE
LANZAMIENTO EN SWITCH: 22-06-2018 LANZAMIENTO EN SWITCH: 2018-2024 LANZAMIENTO EN SWITCH: 07-12-2018

Esta nueva entrega Casi todos los juegos de Mario y sus amigos Masahiro Sakurai y su equipo han
introduce nuevos golpes, están diseñados para jugar con amigos, ya sea diseñado uno de los juegos de lucha más
bloqueos y carreras que cooperando o compitiendo contra tus colegas, pero no completos de la historia gracias a su
consiguen que los partidos hay una saga que se adapte mejor a las fiestas caseras plantel de 89 luchadores, 116 escenarios
sean aún más impredecibles y reñidos. con tus amigos que, por supuesto. Mario Party. En de combate y más de 900 temas mu-
Podemos escoger entre 30 personajes Nintendo Switch hemos disfrutado de tres entregas: sicales de todas las franquicias que
diferentes y tiene modos de juego de todo Super Mario Party, Mario Party Superstars y el recien- se dan cita en este multiverso de
tipo como el modo libre, los torneos o el te Super Mario Party Jamboree, que sin duda es la tortas. Y luego está su impecable
modo historia, nuestro favorito. entrega más completa y divertida de todas. control, claro.

RETRO GAMER | 33
Nintendo Switch no sólo es una de las consolas de Nintendo con mejor catálogo de la histo-
ria, sino que su tremendo éxito también está sirviendo para hacer justicia con algunos juegos
o sagas que no tuvieron tanta suerte. Es el caso de Xenoblade Chronicles X Definitive Edition,
que rescata uno de los títulos más memorables de Wii U añadiendo novedades muy jugosas.
NINTENDO SWITCH - 20 DE MAR ZO

Tetsuya Takahashi fundo la compañía en 1999 para continuar con la saga Xenogears, que fue rebautizada como Xenosaga para evitar problemas legales
con Square. Después de algunos títulos interesantes bajo la batuta de Namco, Nintendo adquirió el estudio en 2007 viendo el tremendo potencial que
destilaban para la creación de grandes RPGs. Apostaron por darles libertad creativa total y de ahí surgió su juego más ambicioso: Xenoblade Chronicles.

El control de movimientos de
Wii sirvió como excusa ideal
para retomar los shooters con
pistola de luz, que aquí también
se combinaba con minijuegos,
supervivencia y una historia
plagada de catástrofes.

Monolith puso toda la carne


en el asador con este ambicioso
El primer juego de Monolith desarro- Este RPG de acción fue el primer RPG para Wii. Cuando el pro-
llado para una consola de Nintendo, la juego de Monolith tras ser adqui- yecto se les estaba yendo de las
GameCube. Un gran RPG, con banda rida por Nintendo. Un notable RPG manos pensaron en recortarlo a
sonora soberbia, que hemos revisitado para Nintendo DS que desgraciada- nivel jugable, pero Nintendo les
en el remaster de 2023 para Switch. mente nunca salió de Japón. convenció de lo contrario.

34 | RETRO GAMER
CONTENIDO PATROCINADO
LA ODISEA ESPACIAL DEFINITIVA

» El apartado visual será


una de las mejoras más
evidentes de esta Edición
Definitiva para Switch.

Puede que su nombre no sea tan conocido


como el de otras grandes figuras de los JRPG,
» Los modelos de los personajes han mejorado una barbaridad, pero la carrera de Tetsuya Takahashi ha sido
pero también la calidad de las texturas o la distancia de dibujado. fulgurante. Comenzó a finales de los 80 en Nihon
Falcom como diseñador gráfico de títulos como
Ys III: Wanderers from Ys. Square lo fichó rápida-
mente y, después de algunos trabajos menores,
se convirtió en director de gráficos para juegazos
como Final Fantasy VI o Chrono Trigger. Poco
después llegó su primer trabajo como director en
Xenogears, pero viendo que Square no estaba
muy interesada en crear su continuación, decidió
abandonar la compañía para fundar Monolith Soft
y dedicarse por completo al universo Xeno.

» Final Fantasy VI está considerado como el mejor título de la saga


para los fans más acérrimos. Takahashi ya fue su director gráfico.

» Xenogears fue su primer trabajo como director. Un universo muy


personal que ha continuado en nuestra querida saga Xenoblade.

RETRO GAMER | 35
» Cada continente tiene un
bioma distinto, con flora y fauna
completamente diferente.

» El mundo de Mira es sencillamente » Los Skells, robots gigantes que


apabullante, con cinco enormes podemos pilotar, son uno de los
continentes que explorar. grandes reclamos de esta entrega.

» La mejora de los
modelos de los
Hay que recordar que el juego original personajes será uno
salió hace diez años en Wii U, así que la de los puntos fuertes.
versión de Nintendo Switch incluirá una
gran cantidad de mejoras visuales. Qui-
zás las más notables sean los modelos
de los personajes y sus animaciones, la
calidad y definición de las texturas o la
mayor distancia de dibujado, pero tam-
bién habrá mejoras muy prometedoras
en la iluminación de los escenarios.

El juego original tenía unos textos


excesivamente pequeños y una interfaz
algo confusa. Todo se solucionará en
esta Edición Definitiva. Además, se
añadirán mejoras en la calidad de vida,
como una ruta de navegación que nos
indicará el camino a seguir, una ayuda
» La mejora en las texturas y la en pantalla para realizar los combos y
distancia de dibujado hará que
la exploración sea aún mejor. hasta la posibilidad de reutilizar habili- » La nueva bola de navegación no sólo nos indicará el camino a seguir
dades rápidamente con el Quick Recast. hasta nuestro siguiente objetivo sino que también señalará ítems raros.

36 | RETRO GAMER
CONTENIDO PATROCINADO
LA ODISEA ESPACIAL DEFINITIVA
» Además de
mejoras visuales
también habrá
novedades
jugables.

» La exploración a pie es
una pasada, pero a bordo
de los Skells ya es brutal.
» Esta nueva edición
añadirá más argumento
para cerrar mejor la trama.

» El universo de
Xenoblade Chronicles
X nos lleva a un mundo
alien de ciencia ficción.

» Los combates son


realmente adictivos
y más accesibles de
lo que parecen.

Monolith no se ha limitado a mejorar


el apartado visual de esta Edición
Definitiva, sino que también nos ofrecerá
nuevos contenidos. Disfrutaremos de
dos nuevos personajes. Por un lado tene-
mos a Neil Nail, una Qlurian que tendrá
un papel fundamental en la historia. Por
otro, tenemos un misterioso personaje
enmascarado. Además, también habrá » El Continente Flotante, nombre
un par de nuevos Skells, los espectacu- que no sabemos si es definitvo, será
» Neil Nail es uno de los nuevos personajes de esta remasterización. un nuevo mapa de esta edición.
lares mechas que podemos pilotar.

Uno de los grandes añadidos de esta


Edición Definitiva será el Continente
Flotante, un escenario gigantesco en
mitad del cielo que, al parecer, se podrá
explorar en los últimos compases de
nuestra aventura por el mundo de Mira.
Imaginamos que hará falta tener un Skell
que pueda volar para acceder a esta
» Estamos deseando pilotar nueva zona del mapa. Para desvelar su
a Hraesvelg, un nuevo Skell
tamaño e importancia habrá que esperar
con aires de robot samurái.
al lanzamiento de esta remasterización.

RETRO GAMER | 37
GRANDES JUEGOS
POCO CONOCIDOS

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TOM THUMB
■ DESARROLLADOR: UDO GERTZ ■ AÑO: 1985

■ El Commodore 16 estaba que significaba que la mayoría guardan un mapeado inmenso


lastrado desde el principio. En de los juegos se diseñaron compuesto por 178 pantallas.
comparación con el Commodore para correr con 16 Kb. Ante tal Y no hablamos de un título
64, carecía de sprites por limitación, la simplicidad estaba que discurra a pantallazos,
hardware así como del chip de al orden del día, por lo que sino que posee un suave scroll
sonido SID. Pero su principal predominaban los shooters de multidireccional. A pesar de la
limitación era la memoria, al una sola pantalla y las aventuras escasa memoria, Gertz se las
» [C16] El colapso de algunas contar solo con 16 Kb. Se diseñó de texto sin gráficos. Pero con ingenió para añadir monstruos
superficies y los enemigos raros para competir con ordenadores el lanzamiento de Tom Thumb, y trampas con las que amenazar
reflejan la influencia de Manic Miner. económicos como el ZX el programador alemán Udo las cinco vidas de Tom. Quizá lo
Spectrum, pero cuando este se Gertz demostró que 16 Kb eran único negativo sea la presencia
lanzó en 1984, incluso Sinclair suficientes. de lo que podríamos bautizar
tenía asumido que 16 Kb no De inicio parece un tosco como la “experiencia Frogger”:
eran suficientes. El hermano del plataformas con gráficos como en el clásico de Konami,
C16, el Plus/4, contó de salida rudimentarios y una melodía cualquier cosa que puedas llegar
con 64 Kb. Y si bien era posible lúgubre, pero pronto queda a tocar te fulmina. Incluso las
aumentar la RAM del C16 hasta claro que la acción no está preciosas flores son mortíferas.
los 32 o 64 Kb a través de packs limitada a una única pantalla. Pero el impulso de perseverar
de third parties, los creadores Laberínticos pasadizos se (lo que implica dominar el
» [C16] Si no puedes localizar una de software centraron sus extienden ante ti y pronto peculiar estilo de salto de Tom)
escalera, los muelles harán el mismo esfuerzos (como era lógico), en encuentras llaves con las que y explorar las entrañas del
trabajo impulsando a Tom hacia arriba. la mayor base de usuarios, lo desbloquear las puertas que mapeado es muy poderoso.

38 | RETRO GAMER
MINORITY REPORT: COMMODORE 16

HUNCHBACK RICK DANGEROUS DIGGER T ROCK


CENTURY ELECTRONICS, 1983 CORE DESIGN, 1989 RARE, 1991
Q Guía a Quasimodo por la muralla, Q Cuando se trata de explorar tumbas Q Uno de los primeros éxitos de Rare
evitando fosos, flechas y tipos con repletas de trampas, nadie mejor en NES, nos invitaba a explorar ocho
lanzas (que inspirarían un enemigo que el bueno de Rick y su debut enormes cavernas en busca de una
de Tom Thumb) con el objetivo de en la industria de los videojuegos, legendaria ciudad perdida. Como
rescatar a Esmeralda. La coin-op se tan correoso como memorable. El puedes esperar de Rare, derrocha
adaptó a multitud de sistemas, pero el escenario de Egipto recuerda bastante encanto y su simpático protagonista
C16 no se contó entre ellos. a Tom Thumb. ¿Fue algo casual? mereció repetir en algún juego más.

A TRINCAR LAS LLAVES


TESOROS QHay 26 repartidas por el
QTu objetivo no es solo mapa. Tendrás que recogerlas
sobrevivir, sino saquear todas para abrir las puertas y
tantos cofres del faraón escapar de la pirámide.
como puedas.

No puede decirse lo mismo


de la versión de C64, también
creada por Gertz. Más
ambiciosa, cuenta con seis
pirámides distintas, aunque
carece de la jugabilidad de su
hermana pequeña, siendo uno
de los pocos títulos en los que
la versión para C16 supera a
la de C64 (pasa la página para
descubrir algunos más). Era
evidente que Gertz se sentía
más cómodo trabajando con el
C16, desafiando sus limitaciones
de memoria. Tom Thumb y
sus dos posteriores títulos
deportivos, Winter Events y SALTA TOM! EN LLAMAS
QSi te preguntas cómo QEl fuego es uno más
Summer Events, le convirtieron
alcanzar las plantas de los obstáculos que
en una leyenda en la escena
superiores, esta es la encontrarás. Espera que
de la serie 264 de Commodore, respuesta: los muelles te se sofoquen las llamas y
demostrando que los 16 Kb no enviarán hacia arriba. pasa corriendo.
era una barrera infranqueable.

RETRO GAMER | 39
ACE
» [C16] Ponte detrás del
enemigo y dispara un misil a
su cola. Blanco y en botella.

■ DESARROLLADOR: IAN MARTIN ■ AÑO: 1985

■ Este es uno de esos raros ejemplos


en los que menos puede ser más. Si
fuisteis usuarios de C64 recordaréis Ace,
el excelente simulador de combate aéreo
de Cascade. Aquella versión se adaptó
luego al Plus/4, con voz digitalizada y todo.
Alguno hasta diría que es mejor que el
de C64. Sin embargo, este título debutó
realmente en el VIC-20 y el C16.
La versión C16 es relativamente
sencilla, con una sola clase de misión:
combates aéreos contra aviones
enemigos. No hay despegue ni aterrizaje,
ni reabastecimiento en pleno vuelo,
ni objetivos terrestres o marítimos...
básicamente falta todo lo que hizo
que la versión 64 Kb fuera genial. Sin
embargo, si acabas de ver Águila de
Acero en vídeo y sólo quieres volar a toda
pastilla, sin preocuparte de la velocidad
de despegue ni de cómo levantar el
tren de aterrizaje, la versión de 16 Kb es
perfecta. Sus limitaciones hacen que sea
más un duelo aéreo de corte arcade que
un simulador de vuelo. Además, cuenta
con cuatro niveles de dificultad, así que
sigue ofreciendo un reto decente para
imitadores de Maverick. Si buscas más
profundidad, siempre puedes ampliar la
memoria de tu ordenador y jugar con
la versión Plus/4 o directamente con su » [C16] Los aviones de color rojo de los niveles
secuela para dos jugadores, Ace 2. avanzados no son tan fáciles de derribar.

» SQUIRM » THE MAGICIAN’S » MONTY ON » KIKSTART


■ DESARROLLADOR: TONY KELLY
■ AÑO: 1985
CURSE THE RUN ■ DESARROLLADOR: SHAUN SOUTHERN
■ AÑO: 1986
■ DESARROLLADOR: MARK J MOORE ■ DESARROLLADOR: JASON PERKINS
■ AÑO: 1986 ■ AÑO: 1986
■ Mastertronic fue una de las ■ Completamente distinto a las
editoras que más éxito cosechó ■ Gremlin Graphics fue otro notable ■ Una versión reducida del clásico versiones de C64 y Atari 8-bit,
con el C16. Muchos de sus suministrador de títulos para el de C64, con 30 habitaciones en ya que estamos ante un clon de
lanzamientos lograron unas ventas C16, con docenas de juegos para lugar de las 49 habituales. Lo Superbike, la recreativa de Century.
envidiables. Esta joya low-cost la máquina, incluyendo exclusivos interesante aquí es que prescinde En lugar de competir contra un
metió en la coctelera varios como esta ingeniosa aventura gráfica del puñetero “Freedom Kit” del rival, debes completar los circuitos
clásicos recreativos, en especial en la que, al igual que con Tom original, dando como resultado un dentro del ajustadísimo límite de
Pac-Man. El objetivo era perseguir Thumb, nos seguimos preguntando plataformas más convencional en el tiempo mientras revientas globos
a la reina de los gusanos por el cómo su autor logró hacer tanto con que el objetivo es explorar, recoger para conseguir bonus. Brutalmente
laberinto, comiéndote sus huevos sólo 16 Kb. Una joya que destaca monedas y pasarlo bien. Lo único difícil en algunos puntos, las
(los píxeles grises) mientras por su mecánica entre los típicos que añoramos en él es la famosa pasarás canutas para completar
evitabas a sus letales gusanos. plataformas del sistema. melodía de Rob Hubbard. sus 16 pistas.

40 | RETRO GAMER
MINORITY REPORT: COMMODORE 16

VOIDRUNNER
» [C16] Voidrunner es un
auténtico festín para los
sentidos.

■ DESARROLLADOR: JEFF MINTER ■ AÑO: 1987

■ La limitada memoria del C16 hizo que


los desarrolladores volvieran la vista al
VIC-20 y reprodujeran la clase de juegos
que funcionaron bien en el sistema. Esto,
naturalmente, les condujo a Llamasoft
y se lanzaron varias copias descaradas
de obras de Minter, incluyendo Xelien
(copia de Abductor) y Hunter (clon de
Gridrunner). Llamasoft comercializó
Matrix y Laserzone para el C16, ambos a
cargo de Aaron Liddiment, amigo de Jeff.
La paleta de 121 colores del sistema
llamó finalmente la atención de Minter,
quien decidió programar un shooter
específico para él. A pesar de ser la
tercera entrega de su serie Gridrunner,
no es un refrito. Controlas cuatro naves
en lugar de una, y a veces disparan en
diferentes direcciones, no sólo hacia
arriba. Cada nivel da un giro de tuerca » [C16] En este nivel las
a la fórmula clásica y es una gozada a cuatro naves se unen para
la hora de jugar, sobre todo en C16: Jeff formar una estrella letal.
utilizó su paleta ampliada para crear
unos efectos fantásticos. La versión C64
» GRE
EN BER
se juega igual de bien, pero no tiene ■ No e ■ OCE E
AN ■ 1
T
s solo 986
un aspecto tan... psicodélico. El colofón el peor
Beret y port de
lo pone Hellgate, una actualización del el peor Gree
de C16 jue
shooter de Jeff para VIC-20, incluido , sino p go del catálo n
el peor ro ba go
en la otra cara de la cinta. Voidrunner videoju blemente
es, por supuesto, el plato fuerte, pero comer ego jam
cializad ás
o
no ibas a quejarte si te ofrecían dos los tiem de todos
shooters de Llamasoft al precio de uno. pos.

» ZAGAN WARRIOR » LEGIONNAIRE » FIRE GALAXY » SUMMER EVENTS


■ DESARROLLADOR: JOHN AIREY ■ DESARROLLADOR: JORG DIERKS ■ DESARROLLADOR: HENRIK WENING ■ DESARROLLADOR: UDO GERTZ
■ AÑO: 1986 ■ AÑO: 1986 ■ AÑO: 1987 ■ AÑO: 1987

■ Su autor estudió, sin disimulo, ■ Los run’n gun no brillaron en ■ Si lo que buscas es un ■ Esta otra creación de Udo
qué juegos funcionaban bien en el el C16. La conversión oficial de matamarcianos clásico al estilo Gertz fue la respuesta de Kingsoft
Spectrum 16K y decidió reproducir Commando era terrible y su clon de Galaxian y Galaga, Kingsoft al Summer Games de Epyx, y
el espectacular Deathchase en el Who Dares Wins II tampoco era vuelve a ser tu opción. A pesar es quizás el juego más pulido de
C16. Es un clon descarado, pero mucho mejor. Sin embargo, este de que el C16 carecía de sprites los que se lanzaron para el C16
clava la sensación de conducir lanzamiento de Kingsoft demostró por hardware, este juego te arroja durante su vida comercial. Con
a toda pastilla en 3D entre los que el C16 era perfectamente oleadas de coloridos enemigos a siete eventos, es un multi-carga
árboles, expandiendo el original capaz de ejecutar shooters de un ritmo frenético, especialmente por lo que es mejor jugarlo en
con más objetivos. En la misma scroll vertical y, con sus siete si optas por la opción Fast Game. disco que en cinta. Pero sea cual
línea está Leaper, una copia de fases, ofrecía diversión y retos Uno de los mejores retos de sea el formato, es imprescindible
Jumping Jack, también publicada para largo. Posteriormente llegaría puntuación disponibles para el para un coleccionista de C16. El
por el sello Bug-Byte. una secuela igual de potente. ordenador de Commodore. Winter Events es igual de notable.

RETRO GAMER | 41
Durante los últimos coletazos de Saturn,
la propia Sega se inspiró en Resident
Evil para ofrecer una digna despedida
a sus usuarios del viejo continente.
Coge la bombona de aire y la pistola, y
acompáñanos a recordar una aventura que
seguramente mereció más repercusión de
la que obtuvo en su momento.

TEXTO DE ENRIQUE LUQUE

P
or mucho que Resident Evil no Si eres aficionado al género, probablemen-
fuese el primer survival horror te te vengan a la cabeza clásicos como Silent QTeniendo en cuenta que Deep
de la historia (un honor que Hill (aunque este tenía sus propias caracte- Fear salió a la venta en Occidente
puede recaer en Alone in the rísticas, es cierto), Project Zero, Kuon o Dino sobre la bocina, y en un sistema
Dark, Sweet Home o incluso Crisis, este último desarrollado también por con ya los días contados como era
en el vetusto Haunted House de Atari, la propia Capcom. Quizá aquí los japoneses Sega Saturn, no es de extrañar que
todo depende de a quién le preguntes), tiraran más por la acción en sus secuelas, con el paso de los años no tardara
su influencia resulta indudable. El pero su primera entrega era claramente un en convertirse en una auténtica joya
“Resident Evil con dinosaurios”. Incluso en para los coleccionistas del sistema.
enorme éxito de Capcom no solo supuso el
tiempos modernos, juegos como Tormented
pistoletazo de salida para una saga que con- Si quieres tenerlo también en tu es-
Souls se esmeran por conservar prácticamen-
tinúa con paso firme en nuestros días, sino tantería, prepara una pequeña for-
te intacta la propuesta que el survival horror
que también cimentó del todo las bases de de Capcom ofreciera ya en 1996. tuna (en Ebay su versión PAL puede
este tipo de títulos de terror. Por supuesto, Sin embargo, existen otros interesantes alcanzar fácilmente los 500 euros, a
las aventuras descaradamente influidas por exponentes del género que, por diversas poco cuidada que esté una copia).
él no tardaron en inundar las tiendas, y razones, han quedado algo relegados al olvi- Eso sí, si eres menos exigente y te
durante al menos un par de generaciones, do, muchas veces de forma un tanto injusta. conformas con la versión japonesa,
muchos fueron los lanzamientos que bebie- Algunos casos, eso sí, resultan más sencillos resulta mucho más económica.
ron claramente de su esencia. de explicar que otros. Deep Fear, desarrolla-

42 | RETRO GAMER
LA HISTORIA DE DEEP FEAR

RETRO GAMER | 43
» El juego comenzaba con una inocentada por parte de tus amigos. Así era el humor a finales de los 90.

Q Por mucho que Deep Fear fuese


un lanzamiento más que tardío para do por la propia Sega y lanzado al mercado Resulta difícil saber si de alguna forma
Sega Saturn, es indudable el esfuerzo en septiembre de 1998, tuvo el dudoso honor Deep Fear influyó a la gente de Visceral
de ser el último juego en ver la luz para Sa- Games pasado el tiempo, pero lo que es
que Sega hizo a la hora de cuidar
turn en territorio europeo. Para colmo, nunca indudable es que, pese a su reconocible
mucho sus detalles, comenzando
llegaría a ponerse a la venta de manera oficial planteamiento, la propuesta de Sega se las
por su excelente apartado sonoro. en Estados Unidos. apañó para sumar unas cuantas novedades al
Seguramente con el mercado japonés En líneas generales, es necesario recono- género. Algo digno de admiración, teniendo
en mente (donde tuvo una razona- cer que Deep Fear se parecía a Resident Evil en cuenta que por aquel entonces la com-
blemente buena acogida), la banda como dos gotas de agua. El propio diseño del pañía ya había dado por perdida la batalla
sonora de este survival corrió a cargo juego, con cámara fija, gráficos prerrenderiza- generacional de los 32 bits en beneficio de
del afamado músico Kenji Kawai. Por dos y personajes poligonales ya recordaba en la todopoderosa PlayStation de Sony. Sin ir
si no te suena, este tokiota ha sido el esencia a la aventura de Capcom. Tampoco a más lejos, Deep Fear ya permitía caminar y
responsable de componer la música nivel argumental las cosas variaban dema- disparar al mismo tiempo (algo para lo que
de obras maestras del anime, como siado. En esta ocasión seguía habiendo un Resident Evil tuvo que esperar unas cuantas
Ghost in the Shell o la saga Patlabor. virus de por medio capaz de transformar a los entregas), y hasta daba la oportunidad a los
Sin olvidar tampoco que en su impre- seres humanos en monstruos mutantes, solo jugadores de asignar diferentes ítems a los
sionante currículum, también figura que la típica mansión siniestra dejaba paso botones del pad de Sega Saturn, adelantán-
haber trabajado en algunas de las pe- a una base submarina que también podía dose también a un sinfín de lanzamientos
lículas de terror japonesas de mayor recordar a la de películas como The Abyss posteriores.
éxito como The Ring (y su secuela) o o Esfera. Un concepto que EA exploraría de Otro aspecto interesante de Deep Fear era
la igualmente taquillera Dark Water. forma semejante una década después en la limitación de oxígeno a la que había que
Dead Space, solo que cambiando el fondo del enfrentarse a lo largo del juego. Es cierto
océano por el espacio exterior. que, pese a ello, el desarrollo del título en

» El sistema de inventario de Deep Fear era un calco del plasmado en el survival horror de Capcom, » Por suerte, la munición (que se podía recargar), la medicina y los puntos de guardado no
con la diferencia de que no limitaba la cantidad de objetos. escaseaban a lo largo del juego.

44 | RETRO GAMER
LA HISTORIA DE DEEP FEAR

» Las secuencias de
vídeo no estaban
mal para le época:
aunque John Mayor
nunca fue el tipo más
expresivo del mundo.

ningún momento resultaba tan angustioso si ya tenías un poco de experiencia en este claro, ya que, por alguna razón, Sega ha sido
como el de Resident Evil, principalmente por- tipo de aventuras). la primera en olvidarse por completo de él.
que Sega eliminó de un plumazo las limitacio- Aún así, no es descabellado puntualizar Y no será precisamente porque a la compa-
nes de inventario propias de los clásicos de que Deep Fear ha envejecido mejor que ñía nipona no le gusten los recopilatorios y
Capcom, y los puntos de guardado resultaban muchos de sus contemporáneos, y que a día explotar el factor nostálgico de los usuarios.
también mucho más generosos. De hecho, y de hoy tiene todos los elementos para ser Tal vez las modestas ventas del título fueran
exceptuando algún enfrentamiento puntual, prácticamente considerado un juego de culto. las culpables de ello, pero es cierto que Deep
no puede decirse que fuese una experiencia Por eso, si eres fan del género y no pudiste Fear tuvo que enfrentarse en su momento a
realmente desafiante, ni que contara con los disfrutarlo en su momento, seguramente enemigos mucho más duros que los amorfos
puzles más complejos del mundo (sobre todo deberías darle una oportunidad. Si puedes, mutantes que pululaban dentro de él.

Para algunos, Cold Fear fue prácticamente Puede que la extraordinaria aventura Los creadores de obras tan reconocidas
una especie de sucesor espiritual de Deep submarina de Irrational Games no pueda como Penumbra y Amnesia: The Dark
Fear, solo que en este caso corrió a cargo considerarse puramente como un juego Descend, volvieron a la carga en el año
de Ubisoft y el estudio Darkworks. Ade- de terror puro, y mucho menos un 2015 para hacer lo que mejor saben:
más, abandonó el fondo del océano para survival horror. Pero desde luego pocos meter el miedo en el cuerpo a los juga-
ambientarse en un lúgubre ballenero. escenarios de videojuegos causaron dores. Solo que en esta ocasión también
Al igual que el título de Sega Saturn, no tanto impacto en su momento como la decidieron ambientar el asunto en las
fue ningún éxito comercial, aunque en sombría y distópica ciudad de Rapture. En profundidades. Está claro que su con-
este caso la culpa seguramente fuera de su secuela, los jugadores regresaron al cepto del miedo tiene poco que ver con
Resident Evil 4, aparecido solo un par de mismo lugar, convertidos para la ocasión los del mucho más convencional Deep
meses antes. Aunque Cold Fear era una en un Big Daddy, pero a pesar de que el Fear, pero solo por su cuidada narrativa
buena aventura, ya se sabe que las com- juego sabía mantener el tipo, ya se había o la espléndida banda sonora merecía
paraciones suelen resultar odiosas… perdido el factor sorpresa del original. bastante la pena el viaje.

RETRO GAMER | 45
los 80. Brøderbund acertó al intuir el cambio
tecnológico que se avecinaba, que relegaría
plataformas como el Apple II en favor de
No es fácil abordar la creación de una los PC con tarjetas VGA. Jordan Mechner
continuación cuando el éxito de un jue- recuerda con nosotros el germen de PoP2.
go es arrollador. Portado a prácticamente “Los editores siempre prefieren una secuela
todas las plataformas del momento (desde a algo original. Cuando propuse por primera
la versión original para Apple II hasta MS- vez Prince of Persia a Brøderbund en 1985,
DOS, NES, Mega Drive, Super Nintendo) les decepcionó que no fuese una secuela
superó ampliamente los dos millones de de Karateka”. Así que la idea de una secuela
copias vendidas. Pero más relevante fue de un éxito como PoP era tan natural como
su influencia, ya que concibió la fusión de atractiva para la compañía norteamericana
la narrativa con las plataformas, y otorgó afincada en California. “Mi productor, Brian
a su protagonista gran variedad de Eheler, y mucha gente de Brøderbund esta-
acciones físicas, base de muchos títulos ban entusiasmados con la idea de que hicie-
actuales. El perfeccionamiento de las ra una secuela incluso antes de terminar el
técnicas de captura de movimiento de primero. Pero la dirección no dio luz verde
Karateka hacían de Prince of Persia un hasta que el primer juego demostró su valía
hito único sin comparación a finales de y se convirtió en un éxito. Esto llevó un
tiempo: fue a finales de 1990,
un año después del primer
lanzamiento, cuando aproba-
ron la secuela”. Los usuarios
estaban deseosos de ver una
nueva entrega más grande
y con mejores gráficos, que
aprovechara las nuevas capa-
cidades de los PC de la época.
Sin embargo, PoP2 se puso
en marcha con
» Las imágenes una filosofía
narrativas muy distinta a
estáticas sacan la que Jordan
pleno provecho
de las VGA. estaba habitua-
» Si tienes esta caja, felicidades: es una joya de coleccionista. do, ya que se

46 | RETRO GAMER
PRINCE OF PERSIA 2: THE SHADOW AND THE FLAME, REGRESANDO AL MITO

» Los interludios
contienen elementos
fantásticos como la
alfombra voladora.

» La huida inicial es trepidante, y exige rapidez y precisión.

» Las cuevas lucen


muy diferentes
respecto a las vistas
en la primera parte.

» La felicidad de la pareja sólo duró once días desde los sucesos


de la primera parte.

trataba de un proyecto de mayor enver-


gadura, y el autor tenía en ese momento
otras ocupaciones. “Personalmente, a los 25
años, después de diez años creando juegos,
estaba deseando tomarme un descanso de Adkisson y al diseñador de sonido Michael aprobar un aumento del presupuesto y más
los videojuegos y dedicar mi energía al cine Barrett. El departamento gráfico y artístico bien se inclinaba por recortarlo. Mi querido
y la escritura de guiones, mi otra pasión. fue la parte más importante del proyecto; Ni- amigo Tomi Pierce (que los lectores de mis
Cuando Brøderbund dio luz verde a PoP2, cole Tostevin y Michael Baisuck se subieron diarios y de mis memorias sobre la novela
yo ya había dejado California, me había al barco, así como otros empleados más gráfica Replay sabrán que es una persona
mudado a Nueva York y estaba estudiando nuevos. Brøderbund estaba creciendo, sabia) me dio un consejo sobre qué decir
cine. Y planeaba pasar el año siguiente en era una empresa más grande que un par en la reunión: “Dile que sería como hacer El
Europa. Así que tuve que ser práctico y re- de años antes, cuando yo estaba hacien- Mago de Oz sólo con el Hombre de Hojalata
frenar mis ambiciones para PoP2, hacerlo lo do PoP1. Eran un gran equipo y estaban y el Espantapájaros, porque no tenías presu-
bastante similar a PoP1 para que el equipo entusiasmados con el proyecto. En 1991, puesto para el León Cobarde”. No recuerdo
pudiera entender el plan y sacarlo adelan- Brøderbund se centraba más en software exactamente qué personaje o característica
te sin necesidad de que yo estuviera allí a educativo y de productividad personal. Ya del juego estaba pendiendo de un hilo, pero
tiempo completo”. Este grupo comenzó a no era realmente una empresa de juegos”. estoy seguro de que llegamos a un acuerdo”.
formarse un año después, en enero de 1991, Ni PoP era ya un proyecto unipersonal, sino
con su regreso a San Francisco para visitar uno multidisciplinar que demandaba una
Brøderbund. “Se decidió que el juego sería dirección. La apuesta en cuanto a medios PoP2 expandía todo aquello que la primera
un proyecto interno, así que me dediqué a y presupuesto era clara. “Era el mayor parte había hecho con acierto, pero adapta-
intentar reclutar a los mejores profesionales presupuesto que habían concedido nunca do a una tecnología que el Apple II no podía
que conocía en Brøderbund, empezando por para un juego interno. Mi diario me dice que ofrecer años antes. La historia acontece tan
el equipo que había hecho el port para PC en julio de 1991, estimamos el coste de los sólo 11 días del final de la primera parte, por lo
de PoP1. Lance Groody (programador) había gráficos en 126.000 dólares. Por supuesto, que la felicidad del Príncipe y su amada duró
sido ascendido y supervisaría a Jeff Charvat. acabó siendo más. Recuerdo que en una francamente poco. Su llegada a palacio para
Leila Joslyn era la directora artística y Tom reunión posterior con John Baker, el nuevo contraer matrimonio con la Princesa sólo sirve
Rettig se encargaba del sonido y la música. responsable de software educativo y de para constatar que ha sido suplantado por un
Tom incorporó a la compositora Jonelle entretenimiento de Brøderbund, se negó a doble. En un breve parpadeo, se atisba que

RETRO GAMER | 47
» Harás bien en saber interpretar las pistas que veas en el escenario. » La variedad de decorados y situaciones es destacable respecto a su antecesor.

se trata de Jaffar, que ha usurpado su aspecto alfombra mágica o una estatua de un caballo por adelantado una ‘biblia’ completa en la que
gracias a un siniestro poder. Los guardias que se transforma en un animal capaz de volar se detallaran todos los pormenores del juego.
se lanzan en pos del Príncipe, que inicia una son ejemplos de ello. “Creo que mi momen- Me llevó varios meses, la mayor parte del tiem-
frenética huida para acabar exiliándose en un to favorito del juego —confiesa Jordan— es po trabajando en mi apartamento de Nueva
barco. Privado de su identidad y transformado saltar sobre la estatua de mármol del caballo York. La biblia llenaba una gruesa carpeta de
en un paria, el Príncipe se ve obligado a recu- y que cobre vida, salga galopando, y salte por 3 anillas repleta de folios”. Fue un documento
perar su legado y enfrentarse nuevamente a el abismo infranqueable que no podías cruzar nacido más de la necesidad externa que de la
su némesis. Toda la secuencia inicial es una a pie, llevándote al siguiente nivel. Es una conveniencia estrictamente técnica o creativa.
declaración de intenciones: máxima exigencia recompensa tan enorme y satisfactoria… Me “Era una necesidad, porque sabía que no
en la articulación de saltos y movimientos, recuerda a un sueño que tuve al principio de mi estaría allí en persona para el desarrollo, salvo
acción más notoria que en la primera parte vida como jugador, cuando jugaba al Choplifter para visitas ocasionales. Vivía a 4.000 km (más
(sólo en esa secuencia arrojamos al vacío a un en el Apple II siendo adolescente”.No faltan las tarde a 9.000 km; en un momento del desarro-
buen número de enemigos) y narrativa cine- conexiones con Indiana Jones, con el extraño llo, pasé un invierno en Salamanca, España,
matográfica que alterna momentos reposados culto en palacio y la recuperación de la llama estudiando español preparándome para dirigir
con persecuciones agotadoras. Por supuesto, sagrada, que sólo puede obtenerse siguiendo un cortometraje en Cuba). De hecho, recomien-
la brillante animación seguía siendo un eje literalmente una pista escrita en la pared unas do no hacer una biblia de diseño de este tipo.
fundamental, y se construyó sobre las bases pantallas antes (y que recuerda los “actos de fe” La mejor forma de desarrollar un título es por
existentes, como Jordan aclara. “El proceso de la Última Cruzada).Todo ello le otorgó una iteración, haciendo prototipos y jugándolos:
de animación de PoP1 (incluida la rotoscopia atmósfera más mágica que PoP1, pero también hay que encontrar la diversión antes de enre-
de mi hermano David) había sido tan laborio- más opresiva y amenazante. “Estoy seguro de darse demasiado en detalles como la historia,
so y había implicado tanta experimentación y que fue inconsciente —asegura Jordan—. Sin los personajes y los entornos. En mis memo-
ajustes, que pensé que tenía sentido reutilizar duda, Indiana Jones también sirvió de modelo rias gráficas Replay, incluyo diez consejos para
las mismas animaciones en lugar de reinven- para el PoP1 original. Es interesante que comen- desarrolladores de juegos (hay una lista más
tar la rueda, sobre todo porque yo no estaría tes que el segundo juego de PoP parecía más larga de 20 consejos en la biblioteca de mi sitio
disponible in situ para involucrarme en los oscuro y violento. A mí me pasó lo mismo con web, jordanmechner.com). Mi consejo número
detalles. El equipo artístico de Brøderbund la segunda película de Indiana Jones, ElTemplo 2 es: “construye el juego en pasos incrementa-
creó las animaciones adicionales necesarias Maldito (la original, En Busca del Arca Perdida, les. No hagas grandes documentos de diseño”.
como gatear, montar a caballo, etc., pero no es con diferencia mi favorita de la serie)”.
quise saturarlos con demasiadas cosas ni con La distancia con el equipo de desarrollo llevó
nada demasiado diferente”. a Mechner a estimar conveniente desarrollar
Las influencias cinematográficas son una una ‘biblia de desarrollo’, una suerte de GDD
constante, desde la vibrante huida inicial, hasta que está disponible en PDF en la web del autor. Uno de los principales motores narrativos
las apelaciones al sentido del descubrimiento y “Yo estaba en NuevaYork y el equipo en Cali- para el juego es la Sombra, ese misterioso
la maravilla al permitirnos viajar de una locali- fornia. Así que hice algo que no suelo recomen- desdoblamiento del personaje con el que
zación a otra usando recursos narrativos. Una dar a los desarrolladores de juegos: redactar tuvimos que enfrentarnos en Prince of Persia
y que imitaba todos nuestros
movimientos. La Sombra en
PoP2 tiene sus propias reglas, y
puede utilizarse como elemen-
to jugable a cambio de res-
tricciones en energía y de ser
separado de su cierto durante
un tiempo limitado. A cambio,
resulta un ser casi indestructi-
ble. En la fase final del juego,
cuenta con su propio puzle en
el momento del enfrentamien-
» Lo que no varía mucho respecto a la
primera parte es la gran cantidad de
» Afortunadamente, el Príncipe no se olvidó en casa el secciones plataformeras.
Abono Transporte y pudo usar la Alfombra Voladora.

48 | RETRO GAMER
PRINCE OF PERSIA 2: THE SHADOW AND THE FLAME, REGRESANDO AL MITO
» Comprobaremos que
el caballo es mucho
más que una simple
estatua.

» En general, el tono del


juego es más dramático
que el juego original.

to con Jaffar. “Shadowman se incorporó tarde para dar dramatis-


a PoP1 y se convirtió en uno de mis persona- mo como en PoP1”.
jes favoritos. Creo que surgió de un lugar del Pero no sólo la música tenía protagonismo en Si bien Prince of Persia 2 no alcanzó el
inconsciente muy profundo. La Sombra tiene el apartado sonoro, sino que el juego también mismo nivel de popularidad que su prede-
múltiples significados en PoP, en mi trabajo y hacía alarde de unas cuidadas locuciones en cesor, y fue un tanto conservador, asentó
en mi vida, que han ido evolucionando con los las escenas narrativas. “La artista Nicole Toste- una base firme para futuros juegos de la
años. La Sombra es también uno de los temas vin puso la voz a la princesa. Mi amigo Patrick saga. “Consiguió sus objetivos, que estaban
principales de mi novela gráfica Replay. Resul- Ladislav, que creció en Casablanca y estaba de bien definidos desde el principio. Ahora es
visita en San Francisco, grabó al Visir (un con-
tó natural investigar formas de desarrollarlo e interesante especular sobre qué direcciones
juro mágico en árabe). El narrador y la Reina
integrarlo más en PoP2”. podría haber explorado en una versión más
eran actores profesionales. Yo mismo dirigí la
Mechner y su equipo trabajaron ardua- ambiciosa y experimental, que asumiera
grabación de voz, algo que me encantó hacer
mente para maximizar el uso de los gráficos mayores riesgos y se aventurara más lejos
porque mi principal actividad en aquella épo-
en sistemas como MS-DOS y Macintosh, de lo que lo hizo PoP1. 1991-92 no era el
ca (en mi vida fuera de PoP) era estudiar cine y
logrando resultados que impresionaron momento adecuado en mi vida para volver
aprender a dirigir actores”.
tanto a jugadores como a críticos. Durante a PoP con ese espíritu, de lanzarme a la
el desarrollo, algunas conversiones de la piscina y reinventarlo todo desde cero con
primera parte como PoP para Super Nintendo una inversión creativa del cien por cien. Eso
ya eran muestras elocuentes de cuáles debían llegaría más tarde, en 2002-03, con Ubisoft
ser los estándares técnicos a superar con la
El juego gozó de un lanzamiento físico que y The Sands of Time”. En la novela gráfica
segunda parte. “No trabajé directamente con
emuló el diseño de la caja de la primera Replay, Jordan describe también una norma
Konami, pero me impresionó la versión de
parte, que tan llamativo resultó a los usuarios número 10 para desarrolladores, la que
PoP para Super Nintendo. Ese y otros juegos
2D de la época, como Shadow of the Beast II de PC y Mac. “Hock Yeo, de la empresa de menciona como más enigmática para él:
de Psygnosis, me animaron a subir el listón y diseño Wong & Yeo, había diseñado la caja nadie sabe lo que va a triunfar. Y sin embar-
ser más ambicioso sobre el posible alcance de del PoP1 con una estilizada forma de reloj de go, Prince of Persia ha sido durante décadas
PoP2 en materia de gráficos y sonido”. En el arena. La reedición del título para PC y Mac un sinónimo de éxito en (casi) todas sus
plano musical, las composiciones se adapta- en 1992 con esa nueva caja fue un momento manifestaciones. “Creo que desde el prin-
ban al contenido de la acción como una buena clave que ayudó a cambiar la suerte de PoP1, cipio había algo mágico en la combinación
banda sonora de cine. “Jonelle Adkisson y cuando se convirtió realmente en un éxito en de algo nuevo, la moderna tecnología de
Tom Rettig crearon la banda sonora musical. PC. Así que fue natural que el departamento los videojuegos, con algo muy antiguo, la
Adoptaron un enfoque y una visión muy dis- de marketing de Brøderbund recurriera de tradición de la narración y la leyenda persa,
tintos a los que mi padre y yo habíamos teni- nuevo a Wong & Yeo para la secuela. Esa el universo de Las 1001 Noches, un profun-
do en la música que él había compuesto para forma de caja se había convertido en algo do pozo de cultura mundial que tiene miles
PoP1. Creo que la música era genial y muy icónico asociado con PoP, por lo que utiliza- de años. Fue una combinación mágica en
ambiciosa. Cubría todo el juego de principio ron la misma forma pero dándole la vuelta”. 1985 en el Apple II, y lo sigue siendo hoy.
a fin, en lugar de unos cuantos aguijonazos El juego acabó llegando nuevamente a todas Con todos los avances tecnológicos de los
las plataformas de la videojuegos, el poder de esos ancestrales
» Nada más época. arquetipos y leyendas es más fuerte que
concluir el juego, nunca, y es algo que
ya tendremos una
nueva amenaza. la gente de hoy en
día está anhelando.
Por supuesto, el
éxito de cada título
concreto depende
de su calidad y del
trabajo del equipo.
Pero la fórmula bási-
ca es atemporal”.

» Hay escenarios en el
último tramo del juego
verdaderamente surrealistas.

RETRO GAMER | 49
CON UNA COMPETENCIA EN LOS ARCADES
CADA VEZ MÁS FEROZ, CAPCOM DECIDIÓ DAR
UN PASO AL FRENTE CON UNA NUEVA PLACA
ARCADE: LA TODOPODEROSA CPS-1.
TEXTO DE DARRAN JONES

50 | RETRO GAMER
UN REPASO A LOS ARCADES CAPCOM CPS-1

principios de los 80, Capcom editó coin-ops tremendas


como 1942, Ghosts’n Goblins, Commando y Side Arms.
Aunque estos juegos fueron muy populares para la compañía,
rápidamente fueron superados por la llegada de la placa CPS,
que permitió a Capcom desmarcarse de la competencia.
La nueva placa de Capcom fue diseñada para poder recrear títulos que
no sólo reducirían los costes de hardware, sino que también serían más
atractivos para los dueños de los salones recreativos. La placa CPS-1 fue
un gran éxito y Capcom lanzó numerosos juegos para ella. El inconveniente
fue que era fácil de piratear y Capcom comenzó a canibalizar muchos de
sus arcades más antiguos para el sistema después de que Street Fighter II
se convirtiera en un éxito. Aunque la placa era capaz de producir títulos con
muy buenos gráficos, Capcom hizo algunos cambios, introduciendo el CP
System Dash, que agregó mejoras como los chips QSound. Incluso hizo un
intento de competir con el sistema Neo-Geo de SNK con el Capcom Power
System Changer en 1994, pero sólo se lanzaron 11 títulos para él. Pero, DYNASTY WARS 1989
en resumen, en este reportaje vamos a destacar algunos de los mejores BEAT’EM UP
juegos jamás programados para CPS-1, desde finales de los 80 hasta Este arcade para dos jugadores era bastante inusual, ya que todo el juego
principios de los 90. ¿A cuántos de ellos has jugado? se desarrollaba a caballo. Basado en el manga japonés Tenchi wo Kurau, el
juego de Capcom te llevaba a combatir en ocho provincias distintas inspiradas
en varias batallas descritas en la novela. En 1992, se lanzó una secuela
llamada Warriors of Fate que permitía hasta tres jugadores simultáneos.

FORGOTTEN WORLDS 1988


SHOOTER
El primer juego para CPS demostró que Capcom iba en serio con su
nuevo hardware. Un juego increíblemente vistoso que presentaba entornos
magníficos, muchos sprites en imagen y jefes impactantes, algunos de los
cuales ocupaban varias pantallas. Su jugabilidad también era bastante buena,
ya que los protagonistas voladores iban equipados con enormes cañones
láser que podían rotarse para ofrecer un movimiento de 360 grados, algo
muy útil ya que los adversarios atacaban desde todas las direcciones. Y, al ser
derrotados, dichos rivales dejaban caer Zenny, la moneda ficticia de Capcom
que se podía usar para comprar mejoras. Extremadamente popular, Forgotten
Worlds fue adaptado a numerosos sistemas, incluido Mega Drive. WILLOW 1989
PLATAFORMAS / ACCIÓN
Con licencia de la película de George Lucas, Willow fue uno de los dos
juegos que Capcom creó, siendo el otro un Action RPG para NES. Aunque
contaba con un diseño de sprites cautivador y jefes magníficos, Willow fue un
plataformas de acción bastante convencional, lo que probablemente explica
por qué nadie se molestó en adaptarlo a los sistemas domésticos.

GHOULS’N GHOSTS 1988


PLATAFORMAS / ACCIÓN
Así es como se hace una gran secuela. Esta gran continuación mantuvo
todo lo que hizo tan popular al primer juego, pero lo elevó a otro nivel,
especialmente su apartado técnico. Los gráficos lucían maravillosamente
bien, con sprites bellamente animados y escenarios impresionantes que
iban desde cementerios encantados hasta aldeas arrasadas por el fuego. Al UN SQUADRON 1989
igual que en Forgotten Worlds, Ghouls’n Ghosts también contaba con jefes SHOOTER
memorables, y aunque muchos de ellos no eran tan enormes, eran bastante Conocido como Area 88 en Japón, este fantástico shooter está
difíciles de vencer. Por suerte, Arthur estaba más que preparado para el basado en un manga japonés del mismo nombre. A diferencia de
desafío, ya que había ganado la capacidad de disparar sus diferentes armas muchos otros shoot’em ups de la época, UN Squadron contaba con
hacia arriba y hacia abajo, además de poder equiparse con una armadura una barra de energía que disminuía a medida que recibíamos daño. Se
nueva que podía potenciarse para desatar ataques devastadores. Una podían comprar varias armas especiales al inicio de cada nivel, algo muy
secuela, Super Ghouls’n Ghosts, apareció en SNES en 1991. útil ya que muchos jefes eran huesos muy duros de roer.

RETRO GAMER | 51
MEGA TWINS 1990
PLATAFORMAS
Conocido como Chiki Chiki Boys en Japón, Mega Twins era un encantador
(aunque bastante básico) juego de plataformas que presentaba niveles
coloridos, jefes adorables y algunas características interesantes, como
bombas mágicas y sombreros de pájaro que permitían volar en ciertas fases.
Los gemelos eran muy ágiles y podían agarrarse y saltar desde las paredes, y
STRIDER 1989 además el ritmo del juego era muy dinámico. Como muchos arcades de CPS
ACCIÓN de la época, recibió numerosas adaptaciones para sistemas domésticos.
Espectacular es quizás la mejor forma de describir a esta
obra de Kouichi Yotsui. El diseño de niveles era ejemplar, con
escenarios muy diversos: las nevadas laderas de Siberia, selvas
infestadas de dinosaurios del Amazonas, etc. Los jefes eran un
deleite, cada uno más extravagante y desmesurado que el anterior, MERCS 1990
incluyendo un gigantesco gorila metálico y un pirata volador. Sin RUN’N GUN
embargo, la verdadera estrella era Strider, un increíble ejército de Capcom tardó cinco años
un solo hombre que usaba su espada láser para destrozar a sus en crear una secuela de
oponentes. Tuvo una excelente conversión para Mega Drive. Commando, pero Mercs no
decepcionó. Ambientado en
un período más moderno,
Mercs permitía jugar con hasta
tres jugadores (algo que no
se replicó en los ports para
sistemas domésticos), los
cuales podían equiparse con
un armamento increíblemente
poderoso, incluyendo un rifle
de asalto, un lanzallamas... o
el MegaCrush, que actuaba
FINAL FIGHT 1989 como una bomba inteligente
BEAT’EM UP que causaba un daño masivo.
Originalmente planeado como una secuela del primer Street Fighter, Final Un título que ponían en liza
Fight se convirtió en uno de los beat’em ups más populares de su época. Era jefes muy difíciles, lo que hacía de Mercs un verdadero devorador
una recreativa del todo impactante en la que debíamos avanzar por niveles de monedas. Aunque se adaptó a numerosos sistemas en su
muy variados acabando con la escoria de Metro City mientras buscábamos a momento, la versión de Mega Drive fue quizá la mejor de todas,
la hija desaparecida del alcalde, Mike Haggar. Cada uno de los tres personajes ya que presentaba un conjunto completamente nuevo de niveles
(Cody, Guy y el propio Haggar) gozaban de su propio estilo de lucha, tipos en su denominado modo Original. Un juegazo.
que además podían usar armas como katanas o tubos de acero.

1941: COUNTER ATTACK 1990


SHOOTER
Este fue el tercer juego de la serie 19XX,
que comenzó con 1942, y se alejaba del
Frente del Pacífico de los títulos anteriores para
ambientarse en el Frente Occidental. Pero por
lo demás, seguía siendo más de lo mismo: MAGIC SWORD: HEROIC FANTASY 1990
debíamos derribar oleadas de PLATAFORMAS / BEAT’EM UP
aviones y fuerzas terrestres. Parte plataformas y parte beat ‘em up, Magic Sword te animaba a luchar
Un shooter que nos permitía a través de varios escenarios enfrentándote a dragones, orcos, esqueletos
realizar loopings para evitar y todo tipo de criaturas fantásticas para llegar a la cima de una torre de 50
el fuego enemigo, así como pisos. La seña de identidad de esta obra era que además del tradicional
ejecutar un ataque relámpago, modo para dos jugadores, también podíamos recibir ayuda adicional al
además de recoger naves más rescatar prisioneros encerrados, quienes nos apoyaban hasta que los
pequeñas para mejorar nuestra sustituíamos por otros prisioneros o sufrían demasiado daño. Un excelente
potencia de fuego. título que, por desgracia, sólo fue convertido para Super Nintendo.

52 | RETRO GAMER
UN REPASO A LOS ARCADES CAPCOM CPS-1

CREANDO
STRIDER
KOUICHI YOTSUI Y SU
ESPECTACULAR COIN-OP
Strider fue una colaboración Tolkien. La idea de Ouroboros
entre Capcom y Moto la saqué de un antiguo
Kikaku. ¿Cómo estuviste libro infantil que solía leer,
involucrado en el proyecto? mientras que Mecha Pon fue
En esa época estaba trabajando simplemente mi homenaje
para Capcom cuando surgió un al personaje de la película de
proyecto de colaboración entre Toho, Mechani-Kong. Por otro
CARRIER AIR WING 1990 manga, Famicom y arcade. Tokuro lado, Lago Mechanic fue un
SHOOTER Fujiwara, que era mi jefe en poco más complicado. Lo vi
Este sucesor espiritual de UN Squadron era bastante particular, ya que aquel entonces, me puso a cargo como una evolución de los
fue uno de los pocos juegos de CPS que no recibió conversión alguna para de la versión arcade. Cuando dinosaurios del nivel de la
sistemas domésticos. Y la razón de esto podría estar en que fue un título le pregunté por qué me había Amazonia, pero le di la forma
demasiado “simple” y continuista. De hecho, algunos de los niveles parecían elegido, su respuesta fue simple: de un ave. El ataque en el que
copias exactas de UN Squadron, lo que provocaba que Carrier Air Wing se “tienes muy buenas habilidades extiende su garra representa
asemejara a una especie de versión de negociación”. Supongo que a un pollo buscando comida.
mejorada del original. Pero también esperaba muchas reuniones con Finalmente, basé su cabeza en
tenía sus cualidades, como su gran personas ajenas a Capcom. la parte frontal de un caza F-16.
variedad de naves (incluyendo el F-14
Tomcat y el A-6E Intruder), y también, ¿Por qué las escenas de ¿Por qué se exprimió tanto el
que el oficial que nos daba los Strider son multilenguaje? poder de la placa CPS-1?
informes de cada misión se pareciera Principalmente, porque quería Para mí, un juego para
sospechosamente a Sean Connery. darle un ambiente exótico. Cuando recreativas tenía que representar
era joven no había redes como las el drama y la historia de lo que
que tenemos hoy en día, y sólo la estaba sucediendo en pantalla
televisión podía mostrarte lugares de la manera más efectiva
interesantes alrededor del mundo. posible. De hecho, a menudo
Mi impresión era que las películas no había otra vía de escape
extranjeras eran más “ligeras” y a para el personal que estaba
menudo presentaban aventuras en trabajando en él, por lo que la
las que los personajes exploraban mejor manera de expresarnos
selvas o se embarcaban en era a través de la faceta visual.
aventuras oceánicas. Pensaba: Siempre quería capturar el lado
“¡Hay un mundo ahí fuera con el dramático de las cosas al crear
que no podemos comunicarnos juegos, y la nueva placa CPS me
en el idioma que conocemos!” permitió hacerlo. Sabía que mis
Quería que Strider pudiera opciones eran limitadas y que,
recorrer un mundo inmenso lleno si quería sacar lo mejor tanto
de maravillas, y lo basé en esos del título como del sistema,
primeros shows televisivos. tenía que ser lo más minucioso
posible. No hay nada más con
STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR 1991 ¿De dónde salieron las ideas los que puedas comparar los
LUCHA para recrear los jefes finales? juegos, por eso me gustaba que
La primera secuela de Street Fighter resultó ser tan popular que la Grandmaster Meio fue inspirado fueran visualmente impactantes,
compañía tuvo que reutilizar muchas de sus antiguas placas CPS para por una imagen que vi en El algo que conseguimos con
poder satisfacer la demanda. Este innovador juego de lucha presentó Señor de los Anillos de J.R.R. Strider.
algunos de los personajes más icónicos del género como Blanka, Chun-
Li o Guile, y mejoró drásticamente al juego original al añadir combos
(creados accidentalmente). Un juego cuyo desarrollo se prolongó durante
dos años y que, aunque hoy en día puede resultar algo lento, no se
puede negar que sigue siendo un
arcade de lucha tremendamente
jugable. Para contrarrestar la
descomunal demanda del juego
(se lanzaron muchas versiones
hackeadas), Capcom editó la versión
Champion Edition en 1991 y la Hyper
Fighting en 1992.

RETRO GAMER | 53
PORTEANDO
GHOSTS ’N GOBLINS
STE RUDDY NOS CUENTA CÓMO
TRASLADÓ ESTA COIN-OP A C64
¿Cómo acabaste trabajando con un multiplexor de sprites
en esta conversión? optimizado que soportaba THE KING OF DRAGONS 1991
Software Creations estaba algunos de los enormes sprites BEAT’EM UP
haciendo bastantes cosas que usaba el juego. Pero, para Este beat’em up fue claramente un ensayo para los excelentes juegos de
para US Gold y fue el ser honesto, meter todo en la Dungeons & Dragons de Capcom que aparecerían en el sistema CPS-2.
siguiente juego que hice memoria del C64 fue la parte Hasta tres personas podían jugar al mismo tiempo y había cinco personajes
después de LED Storm. Fue mi más difícil. jugables disponibles, incluyendo un enano y un elfo. Cada héroe tenía
último juego para C64, ya que atributos diferentes, por lo que el enano poseía un poder de ataque excelente
estaba haciendo cada vez más ¿De qué aspectos de este pero un alcance limitado, mientras que el elfo era todo lo contrario. Los 16
títulos para NES. port estás más satisfecho? niveles disponibles representaban prácticamente todos los entornos de
Tener una conversión del fantasía que se pudieran imaginar, y generalmente terminaban con una feroz
¿Habías jugado al título antes arcade Ghouls‘n Ghosts batalla contra jefes como dragones y orcos blindados. Sólo SNES recibió un
de trabajar en el port? usando sólo un joystick. port que, aunque sólo admitía opción para dos jugadores, era muy decente.
Lamentablemente, no. Jugué
Ghosts’n Goblins hasta ¿Y qué partes te hubiera
hartarme, pero no había visto gustado mejorar?
Ghouls‘n Ghosts en su versión Lo más molesto fue el hecho
original hasta bien entrada la de que nos apresuraron al
fase de desarrollo del juego, final para sacarlo. Esto hizo
momento en el que ya era que se nos colaran algunos
bastante bueno en él, aunque errores tontos. Me habría
no me gusta pagar para jugar. encantado tener sólo un
par de semanas más para
¿Cuánta ayuda recibiste por solucionarlos.
parte de Capcom? THREE WONDERS 1991
Ninguna. Recibimos una ¿Cómo crees que le ha VARIOS
placa de US Gold y eso fue afectado el paso del tiempo? Esta interesante propuesta de Capcom consistía en tres juegos
todo. Por suerte, era una con Creo que es una conversión completamente diferentes. Midnight Wanderers: Quest For The Chariot era
modo debug, así que recuerdo bastante notable del arcade. un divertido (pero algo difícil) run’n gun en el que controlabas al hobbit Lou
que Andy Threlfall (el artista Los gráficos son buenos, es (y a su amigo Silva en el modo cooperativo) mientras buscaba a otro de
gráfico) pasó bastante tiempo jugable y tiene una música sus amigos. Las animaciones eran excepcionales, y además había una gran
mirando las páginas de gráficos increíble. Dicho esto, siendo cantidad de potenciadores por descubrir.
de prueba. Aparte de eso, sólo programador, lo miro y pienso Luego estaba Chariot: Adventure Through The Sky, que continuaba las
se trataba de jugar una y otra en todas las cosas que podría aventuras de Lou y Silva pero que se transformaba en un shooter al estilo
vez. Fue un trabajo duro, ¡pero hacer mejor ahora. Gradius bastante bonito, pero que no aportaba nada nuevo a dicho género.
alguien tenía que hacerlo! La última propuesta era Don’t Pull, un rompecabezas al estilo de Pengo
que no tenía nada en común con los otros dos juegos de esta misma
¿Cuáles fueron las partes recreativa. Aunque la música resultaba demasiado cursi para ciertos
más difíciles de trasladar? usuarios, el juego en sí era muy divertido, con una gran cantidad de niveles
Bueno, técnicamente era un de una sola pantalla que debíamos superar.
juego de scroll lateral en color.
Seguir el rastro para actualizar
el color siempre fue divertido,

CAPTAIN COMMANDO 1991


BEAT’EM UP
Los beat’em up fueron enormemente exitosos en los arcades, por
lo que no es de extrañar que Capcom programara pilas de ellos para
aprovecharse de su tirón. Captain Commando tenía como protagonista a la
mascota original de Capcom, quien se había unido a un equipo variado de
personajes extraños, incluyendo un bebé con un traje metálico. Era muy
similar a los juegos previos de este estilo de Capcom, pero incluía algunas
características interesantes como modo para cuatro jugadores simultáneos.

54 | RETRO GAMER
UN REPASO A LOS ARCADES CAPCOM CPS-1

KNIGHTS OF THE ROUND 1991


BEAT’EM UP CADILLACS AND DINOSAURS 1993
Este arcade está vagamente basado en el Rey Arturo y los Caballeros de BEAT’EM UP
la Mesa Redonda y nos permitía jugar como Lancelot, Perceval y el propio Este fue el segundo arcade en utilizar la placa CP System Dash, que es
Rey Arturo. Cada personaje poseía sus propias fortalezas y debilidades esencialmente una CPS-1,5. Basado en el popular cómic Xenozoic Tales, era
(siendo Arturo el más equilibrado), protagonistas que podían ir equipándose un juego gráficamente impresionante que incluía mecánicas interesantes
con armaduras más poderosas. El juego era, en su mayoría, similar a como la posibilidad de realizar ataques en equipo y usar una gran variedad
otros beat’em ups de Capcom, pero tenía un enfoque mucho mayor en de armas de fuego y arrojadizas, junto con las tradicionales opciones de
bloquear ataques con el objetivo de desgastar al oponente y usar poderosos combate cuerpo a cuerpo. Los dinosaurios estaban descontrolados a lo largo
contraataques, lo que añadía un toque de estrategia bastante sugerente. de un título que brindaba momentos absolutamente memorables, como por
ejemplo aquellos en los que podíamos ponernos al volante de un cadillac y
atropellar a los rivales. Una coin-op que no fue convertida a sistema alguno.

THE PUNISHER 1993


BEAT’EM UP
Más acción basada en CPS Dash, esta vez inspirada en el popular cómic de
Marvel. Con una presentación tremenda en plan cómic y excepcionalmente
brutal, The Punisher y Nick Fury podían usar armas de todo tipo y un sistema
de combate muy trabajado para acabar con decenas de rivales. La posterior
conversión para Mega Drive se vende actualmente a precio de oro.

VARTH: OPERATION THUNDERSTORM 1992


SHOOTER
Este shooter corriente parece como una entrega perdida de PANG! 3 1995
la serie 19XX pero ambientada en el futuro. Aunque presentaba ARCADE
oleadas similares de adversarios y los conocidos aviones rojos que El tercer juego de esta serie se
dejaban tras de sí potenciadores, se distinguió por contar con jefes vio perjudicado por sus horribles
esporádicos, así como por poder usar tres armas distintas y unas personajes digitalizados en pseudo-
cápsulas que nos permitían bloquear las balas enemigas. No tuvo 3D, que restaban parte del encanto
conversiones en su momento, pero finalmente apareció en Capcom que hizo populares a las versiones
Classics Collection Vol. 2 y en otras compilaciones de esta compañía. anteriores. Aún así, era muy divertido
SATURDAY NIGHT SLAM y seguía las mecánicas clásicas de los
MASTERS 1993 títulos previos, por lo que podíamos
WRESTLING jugar a dobles para limpiar la pantalla
QUIZ & DRAGONS: CAPCOM QUIZ GAME 1992 Este excitante juego de lucha de burbujas. Cada personaje tenía
JUEGO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS era especialmente notable por habilidades únicas y el juego dejaba
Este quiz game se desarrollaba en el mundo de Capconia y requería que incluir a Mike Haggar como de lado el tema de viajar por el
los cuatro héroes lucharan contra criaturas míticas para salvar el Árbol del personaje jugable. Era un título mundo de los títulos anteriores,
Conocimiento. El juego se desarrollaba en un tablero, donde los dados sorprendentemente profundo, con situando la acción en una gran galería
determinaban el movimiento una gran variedad de movimientos de arte donde debíamos salvar
de los jugadores y cada ronda especiales y la capacidad de numerosas pinturas famosas.
terminaba con una pregunta pelear tanto dentro como fuera
mientras los héroes luchaban del ring. Aunque el modo para un
contra los monstruos. Mientras jugador resultaba entretenido, el
el original planteaba preguntas mejor era el Team Battle Royale.
de conocimiento general, la Conocido como Muscle Bomber:
versión para Capcom Classics The Body Explosion en Japón,
Collection Vol. 2 añadió fue adaptado para consolas
preguntas basadas en Capcom. domésticas como SNES y MD.

RETRO GAMER | 55
"?ôGES?JôOSCôQCN?QôMôLMôJMôOSCôQGELGǫA?ô*CCPMWô(CLIGLQ ô S@@JCô&C?PRFGLEôWôBCKěQôLMK@PCQôWô
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BCôJMQô?ĠMQ ô.?P?ôACJC@P?PôQSôPCAGCLRCôϏô?LGTCPQ?PGM ôFCKMQôOSCPGBMôCAF?PôSLôTGQR?XMô?ôRMBMôJMôOSCô
LMQôF?ôBCN?P?BMôCJôK?HCQRSMQMôHSCEMôBCôPMJôMLJGLCôBCô JGXX?PBô#LRCPR?GLKCLR

on muchos, casi incontables, los


juegos de rol online de carácter
que se podrían hacer
mejoras con un poco
“SABÍAMOS QUE TENÍAMOS asegurarse de que WOW
tuviera una “calidad de
multijugador que han ido de la magia de Blizzard. UNA AUDIENCIA QUE movimientos” similar,
apareciendo a lo largo de las dos
últimas décadas. Pero a pesar de
Fue Kevin quien propuso
un proyecto de MMO a
AMABA WARCRAFT, ASÍ porque en comparación
“EverQuest simplemente
que hemos sido testigos de títulos de todo la dirección del estudio. QUE DECIDIMOS DEJAR era terrible”.
tipo y, en ciertos casos, de obras del todo “¿Por qué no hacemos QUE EXPERIMENTARAN SU De hecho, todos en
sobresalientes, es imposible hablar de los algo como EverQuest? el estudio tenían sus
MMORPGs sin mencionar ese acrónimo Porque los controles de EXTENSO MUNDO.” propias opiniones sobre
reconocido globalmente como es WOW. EverQuest son torpes, lo que se debía hacer
World of Warcraft también está de el arte es normalito y para “arreglar” EverQuest
celebración, ya que hace poco se cumplieron nosotros tenemos universos mucho mejores”. y crear un MMO con la calidad de Blizzard.
dos décadas de sus aventuras online. Una En una semana, el juego Project Nomad “Personalmente, me preocupaba la falta de
obra que marcó a una (o varias) generaciones fue cancelado y comenzó la preproducción misiones de EverQuest”, afirma Bo Bell, uno
de jugadores y que, a su vez, puede que de un MMO de Blizzard, y la propuesta de de los diseñadores que había sido “fichado”
jamás hubiera existido si no fuera por el Kevin sugería StarCraft o Warcraft como desde QA para ayudar a construir el mundo y
impacto que el gran EverQuest, el precursor posibles escenarios para el juego. Se sometió las zonas de WOW. “Había muy poca ayuda
del género, tuvo en el equipo de Blizzard. a votación, y finalmente se eligió el juego sobre qué hacer en el EverQuest y cómo
Para Kevin Beardslee, uno de los miembros de fantasía. “Sabíamos que teníamos una avanzar, y una falta general de contenido”.
originales del equipo de World of Warcraft, audiencia que amaba Warcraft, así que Originalmente, Blizzard había planeado
el lanzamiento de EverQuest fue un punto de decidimos dejar que experimentaran su mantener esa ausencia de ayudas para el
inflexión para el estudio, que en ese momento extenso mundo”. Aunque EverQuest fue jugador en su proyecto, pero un diseñador
intentaba poner en marcha un proyecto fundamental para lo que Blizzard quería lograr muy entusiasta “se volvió loco” con las
completamente diferente. “Recuerdo a Shane e incluso definió muchas de las decisiones de misiones para Elwynn Forest, que fue la
Dabiri -productor de WOW- diciéndome diseño que se tomarían, había una larga lista primera zona que Blizzard instauró como
que tenía que probar la beta de EverQuest”, de mejoras que el equipo quería implementar “plantilla base” para que fuera replicada en el
comenta Kevin. Así que nos metimos en con su MMO. “Yo había estado jugando a resto de áreas que se crearon después. “La
ella y dijimos, “Vaya, este juego es genial. Y Quake,” dice Kevin, quien había sido puesto al reacción del estudio fue que todos querían
creamos dos gremios de Blizzard, Interloop mando del movimiento e input del juego. “Su más misiones, incluyendo a los directivos del
y Frostwolves”. Pero por más absorbente control era muy bueno, su acción resultaba equipo, y esto se convirtió en algo prioritario
que fuera EverQuest, hizo que Kevin pensara muy fluida... ¡todo!” Esto inspiró a Kevin a para nuestra creación”.

56 | RETRO GAMER
WORLD OF WARCRAFT: SU GRAN LEGADO

» [PC] La progresión de los


personajes siempre ha sido
una de las principales tareas
en WOW.

» [PC] ¿Horda o Alianza?


Esta pregunta sigue siendo
relevante para todos los
jugadores de WOW.

odo, desde la regeneración de maná


y lo que sucede cuando el jugador
muere, el tiempo que se invertía en
aniquilar a un adversario o incluso la
altura que alcanzaba el protagonista
al saltar, fue reformulado por Blizzard para Q Kevin presentó el
sentar las bases de lo que debía ser un concepto de WOW y
MMO. La inspiración no sólo vino de las contribuyó al diseño del
mil y una maneras de mejorar EverQuest, juego, su estilo artístico y
sino de toda la industria. “Creo que estaba el equilibrio general. Hoy
jugando a Metal Gear Solid en ese momento, en día, es el director del
y cada vez que sonaba ese ‘¡bbbrrnnk!’ con estudio Paydirt Games.
el signo de exclamación sobre la cabeza de
un enemigo, por un lado me aterrorizaba esa
situación y, por otro, también tenía claro que
ese rival iba a por mí”, nos informa Kevin
sobre cómo WOW incorporó su icónico signo
de exclamación sobre los NPC. “Pensé, ¿y
si ponemos eso sobre la cabeza de los que
asignan las misiones? Así quedaría claro el
hecho de tener que hablar con esa persona,
algo que en EverQuest no se daba: ni siquiera
sabías la frase que había que decirle a alguien
para obtener una misión”. Kevin admite
en tono de broma que, en retrospectiva,
“probablemente debería haber sido un signo Q Bo fue trasladado
de interrogación”, uno de esos detalles que se desde QA para ayudar
cuidaban mucho en Blizzard. a crear las misiones y
A lo largo de sus casi cinco años de zonas de WOW. Ahora es
desarrollo, WOW fue creciendo hasta » [PC] Las profesiones jugaban un papel importante en la el diseñador principal de
involucrar a la mayoría del estudio, que experiencia de WOW, en especial los sanadores. Fortis Games.

RETRO GAMER | 57
también estaba trabajando en Warcraft Ese fue un momento “mágico”, asegura Bo. Eso no significa que fuera un juego
III en esa época. Pero este era un proyecto “Poco después, los cuatro cruzamos el puente perfecto, ya que tenía fallos que se abordarían
con el que era fácil lograr que todos se y recibimos nuestras monturas y pasamos 15 en las actualizaciones y expansiones
comprometieran, y ese entusiasmo se minutos cabalgando por mera diversión. Fue posteriores. Sin embargo, su accesible
reflejó en el producto final. “Esto no entonces cuando supimos que estábamos jugabilidad, su cautivador mundo y sus
puede subestimarse: cuando un equipo de haciendo algo especial”. Para Kevin, el punto icónicos gráficos compatibles con PCs
desarrollo realmente ama el trabajo que está de inflexión fue cuando se dio cuenta de que modestos siguieron atrayendo a las masas.
haciendo y cree en él, pueden ocurrir cosas prefería jugar a WOW durante su desarrollo La pregunta era: ¿y ahora qué? “Muchos de
increíbles”, explica Bo. “La pasión y el amor que a EverQuest. “Entrábamos y hacíamos nosotros estábamos súper emocionados”,
que se invirtieron en crear el juego original es la raid semanal o lo que fuera en EverQuest, dice Kevin. “Creamos las raids y había cosas
difícil de replicar”. pero luego volvíamos y jugábamos a WOW aún en progreso que tuvimos que lanzar”. El
toda la noche en su versión alfa”. problema era que el estudio había soportado
o había dudas sobre el “Incluso hablábamos de cuánto dinero dos años de trabajo intensivo para cumplir
potencial de World of Warcraft, podría generar al mes”, comenta Bo. “En ese con la fecha de lanzamiento, y la perspectiva
especialmente atendiendo al momento, EverQuest generaba unos 500.000 de repetir esa experiencia no era alentadora.
número cada vez más nutrido dólares al mes. Pensábamos que podíamos “Nos tomamos un respiro y dejamos de
de suscriptores a EverQuest. Bo lograr que WOW alcanzara esa cifra o incluso trabajar a contrarreloj. Pero para
recuerda el momento en el que supo que un millón de dólares. Nos reíamos mucho febrero ya estábamos a tope
WOW iba a ser un éxito, y fue justo después con esa idea, pero pensábamos que podría
de que se agregaran monturas en la versión lograrse de verdad”. Pero esas estimaciones
alfa del juego. “Había unas misiones iniciales se quedaron en nada en comparación con lo
que te llevaban a Westfall alrededor del conseguido por WOW. A los pocos meses “#,20Ą +-1ô7ô&!č+-1ô*ô
nivel 9. Sin embargo, la gran misión que te
guiaba justo al cruzar el puente de Elwynn
de su lanzamiento en noviembre de 2004, ya
había alcanzado 1,5 millones de suscriptores.
0'"ô1#+,*ô-ô*-ô/3#ô$3#0ô
hacia Westfall te daba una montura como Multiplica eso por los 15 dólares de la cuota #,ô#4#0/3#12 ô.#0-ô*3#%-ô
recompensa. Recuerdo perfectamente estar mensual de suscripción y entenderás lo que (3%Ą +-1ôô5-5ô2-"ô*ô
jugando con los otros diseñadores de niveles, WOW ha significado para Blizzard desde su
terminando esas últimas misiones, cuando estreno: ¡en un solo año ya contaba con 6 ,-!&#ô#,ô13ô4#01'Ē,ô*$ ”
alguien apareció cabalgando en un caballo. millones de suscriptores!

Q Había muchas opciones Q Enfrentarse a uno de los Q Un par de años después Q Quizás una de las Q En un intento por recuperar
para recrear el escenario personajes más icónicos de de su lanzamiento, WOW expansiones más divisivas, a algunos de los jugadores
que sirviera para acoger Warcraft III fue una decisión comenzaba a parecer la introducción de la raza debido a la expansión anterior,
a la primera expansión de inteligente, pero la calidad de anticuado. Esta expansión trajo Pandaren y la estética Warlords of Draenor estaba
WOW. Pero al final Blizzard la expansión, su contenido consigo una destrucción que inspirada en Asia alejó llena de nostalgia y lore clásico
decidió enviar a los jugadores global y todas las mejoras que desgarró el mundo a manos a muchos jugadores. Sin de Warcraft. Sin embargo,
a través de ese imponente trajo al juego hacen que se de Deathwing. Esto dio pie a embargo, si preguntas a falló en varios aspectos, con
portal en el fondo de los considere a esta como una de un Azeroth renovado, mejores ciertos usuarios, te dirán que una historia confusa y un
Reinos del Este de regreso al las mejores expansiones que gráficos... y el comienzo de la esta fue una de las mejores intento mediocre de integrar
mundo natal de los orcos. Blizzard haya creado. “simplificación” de WOW. que creó Blizzard. “hogares” para los jugadores.

58 | RETRO GAMER
WORLD OF WARCRAFT: SU GRAN LEGADO

y era como, ‘Hay que sacar esta expansión para qué servía. “Finalmente, se decidió que
para Navidad. ¡Y nosotros ni tan siquiera Terrallende, a través de ese portal, sería el
sabíamos qué es lo que había que hacer!”. próximo destino para los jugadores cuando
The Burning Crusade se lanzara en enero de
omo ocurre con cualquier MMO, era 2007. Para entonces, World of Warcraft ya era
esencial que se dedicara suficiente muy famoso, adentrándose en la cultura pop
trabajo al título para mantener a la y atrayendo a jugadores de todo el mundo.
base de jugadores, ya fuera mediante The Burning Crusade vendió 2,4 millones de
» [PC] Cada posada parches, actualizaciones de contenido copias en un día y fue muy bien recibida por
significaba una o paquetes de expansión. “Comenzamos a una audiencia ansiosa de obtener un poco
oportunidad para
superar nuevas misiones pensar hacia dónde deberíamos ir después, más del WOW original”.
y hacer amigos. y recuerdo que consideramos hacer algo con En este punto, WOW ya se había
pandas puesto que China era un mercado consolidado como el MMO de referencia, y
muy grande: incluso alguien había creado muchos títulos que intentaban adentrarse en
un personaje panda. También estábamos este género fracasaron. EverQuest, que había
mirando Nazjatar; se habló de ello como sido la plataforma desde la cual WOW pudo
una posible primera expansión y cómo sería dar el salto, alcanzó su pico de suscriptores
estar en una zona submarina. Recuerdo activos en 2004 con “sólo” 550.000. Aunque
que estábamos considerando adentrarnos este número se redujo en parte con el
en el Sueño Esmeralda. Teníamos este lanzamiento de EverQuest II tan sólo dos
portal en Badlands, y los semanas antes del lanzamiento original de
jugadores querían saber WOW, para cuando salió la tercera
» [PC] Cada
vez que
mejorábamos el
nivel de nuestro
personaje, nos
invadía una
sensación de
satisfacción
total.

Q La mejor expansión de Q Tras Legion, la base de Q Blizzard necesitaba Q Las cosas dieron un giro Q La última expansión ha
WOW en su versión moderna, jugadores de WOW se vio hacer algo grandioso para con Dragonflight, y muchos dejado a la base de jugadores
Legion estuvo llena de lore reforzada. Sin embargo, recuperarse de Battle for jugadores la consideran emocionada por el futuro
de Warcraft y nostalgia, Battle for Azeroth fue un paso Azeroth, pero Shadowlands como un regreso a la esencia de WOW. Una especie
poniendo a The Burning atrás. Carecía de una historia no fue suficiente. Su historia del juego. Introdujo una raza de “reseteo” o de nuevo
Crusade en primer plano. mínimamente llamativa y no tenía la coherencia y clase jugable inédita, una comienzo para este título que
Pero también agregó muchos las nuevas zonas integradas necesaria, las zonas de la divertida nueva mecánica de promete dejar a trás el sabor
cambios en la jugabilidad: no estaban a la altura de Tierra de los Muertos fueron vuelo y algunas de las zonas de boca tan amargo que
Armas de Artefacto, lo que se esperaba de una decepcionantes... Una más hermosas jamás vistas dejaron las anteriores dos
Cazadores de Demonios... expansión de WOW. expansión poco afortunada. en WOW. Un gran cambio. expansiones de WOW.

RETRO GAMER | 59
» [PC] Ese “pinnn” se podía escuchar cada vez que » [PC] Algunas mazmorras eran más populares que otras, y en » [PC] Mientras que los jugadores de la Alianza recordarán los
pasabas cerca de uno de estos personajes. muchos casos esto estaba relacionado con su dificultad. bosques, los jugadores de la Horda tendrán cariño a los desiertos.

expansión en 2008, Wrath of the Lich King, parte del aspecto social del “*%3,-1ô$3#0-,ô “Más grande, mejor y
EverQuest y EverQuest II tenían un total título, haciendo que ya no más refinado con cada
combinado de 200.000 suscriptores, mientras fuera necesario trabajar en 1'+.*#+#,2#ô4'(#1ô actualización. Por supuesto,
que WOW se mantenía con 11,5 millones. Este equipo para completar las ASOMBROSOS Y ESTOY hubo algunas expansiones
fue el impacto que tuvo la obra de Blizzard tareas. Y aunque es cierto que no fueron tan exitosas,
dentro del género, pero no sólo EverQuest que el World of Warcraft
$#*'8ô"#ô& #0ô.-"'"-ô pero algunas de ellas
experimentó esta tendencia a la baja. Star de 2024 es una experiencia 4'4'0*-1 ” fueron viajes asombrosos y
Wars Galaxies, Dark Age of Camelot, Ultima considerablemente estoy feliz de haber podido
Online, así como los MMOs posteriores a más permisiva que vivirlos”.
WOW como Warhammer Online y Rift, todos su equivalente en el pasado, se puede Y para muchos jugadores, aunque
lucharon por competir contra el coloso que argumentar que aquellos jugadores que quizás no para los más hardcore de las
absorbía a todos los jugadores. en su momento podían dedicar tiempo a hermandades de raids ni los profesionales
interminables muertes en Blackrock Depths del PvP, hay algo en WOW que pocos otros
uego llegó Cataclysm en 2010, o tenían la energía para jugar sin dormir juegos, ya sean del pasado o actuales, han
que reformó por completo los durante días para alcanzar el nuevo límite de podido ofrecer. Los números también hablan
dos continentes de Azeroth tras nivel con cada expansión, probablemente ya por sí mismos, porque aunque Blizzard no
la destrucción causada por la no puedan hacerlo 20 años después. ha confirmado la cantidad de suscriptores
aparición de un dragón que había El tiempo llega para todos: crecemos,
estado dormido con el pintoresco nombre de construimos una carrera, nos casamos,
Deathwing. A partir de este momento, con formamos una familia, etc. Si WOW hubiera
el pico histórico de 12 millones de usuarios, seguido demandando la misma dedicación
World of Warcraft ha visto una disminución que en 2004, lo más probable es que ya
constante en su número de suscriptores. hubiera cerrado su último servidor, ya que
Muchos señalarán Cataclysm como el su base de jugadores envejeció y, con ello,
comienzo de la excesiva “simplificación” el tiempo libre para dedicarlo a una segunda
de WOW, donde las mazmorras y las raids vida en Azeroth. “El éxito del original permitió
eran casi como un juego de estadísticas, y el a Blizzard hacer cada vez más”, opina Bo
sistema LookingForGroup eliminó una gran sobre el atractivo a largo plazo de WOW.

Q Probablemente, el momento Q WOW suele dar mucho Q Muchos jugadores Q Como ocurre con Q Ha sido un claro indicador
más icónico en la historia de de qué hablar cuando la recordarán los anuncios cualquier IP popular, WOW de ubicuidad cultural el
WOW fue cuando South Park gente se entera de que una de WOW protagonizados se ha transformado en hecho de llegar a aparecer
dedicó un episodio al juego, celebridad también es adicta por famosos, desde Ozzy varios juegos de mesa en el programa americano
incluyendo caracterizaciones al título. Jamie Lee Curtis Osbourne hasta William personalizados, cómics e Jeopardy. Y cuando WOW
de Stan, Cartman, Kenny es un caso muy conocido, Shatner. El de Mr. T es incluso una versión de Trivial se dejó ver en él, no sólo
y los demás personajes. ya que apareció disfrazada quizás el más popular, en el Pursuit. Pero los jugadores se utilizó a Azeroth como
Trabajando junto a Blizzard, de orco en el estreno de la que el icónico personaje/ de cierta edad recordarán pista, sino que también se
este episodio fue tanto una película de Warcraft. Incluso actor afirmaba: “¿Es posible acercarse a cualquier tienda mencionó a Leeroy Jenkins,
carta de amor a WOW como ofició la boda de su hija que Mr. T sea bastante de videojuegos o relacionada quien ya se había hecho un
una sátira mordaz dirigida a vestida como la famosa maga bueno jugando a títulos para con el gaming y ver los personaje viral de WOW en
los nerds que lo juegan. de la Alianza, Jaina Valiente. ordenadores?”. sobres del juego de cartas. esa época (2005).

60 | RETRO GAMER
WORLD OF WARCRAFT: SU GRAN LEGADO

que hay desde que cayeron a 5,5 millones » [PC] Ese popular icono de misión ha
sido rediseñado en el WOW moderno,
en 2015, se estima que este fluctúa entre pero sigue siendo muy querido por los
4 y 7 millones, alcanzando su pico con el jugadores de todo el mundo.
lanzamiento de World of Warcraft Classic en
2019, con una estimación de 8,2 millones.

no olvidemos que la historia de


WOW está lejos de acabar. “¡Han
recuperado a Chris Metzen!” dice
Kevin al pensar en el futuro de
WOW. “Él entiende su narrativa,
su ritmo y todo eso”, agrega, y la mano
guiadora de Metzen sobre la historia y el
lore de todos los juegos de Blizzard ha
sido una parte crítica del éxito del estudio
a lo largo de los años. Desde su regreso Q Tras años de demanda por parte de la
a Blizzard en 2023, Metzen ha liderado la comunidad, Blizzard lanzó WOW Classic hace
Worldsoul Saga, un trío de expansiones más de cinco años, dando a los jugadores la
que comenzó con The War Within y oportunidad de vivir sus aventuras en Azeroth
compartirá una historia interconectada que como si nada hubiera cambiado. Una decisión
Metzen describió en su momento como muy acertada, ya que fue un éxito total y hasta
“demasiado épica para ser contenida en fue capaz de atraer de nuevo a jugadores que
una sola expansión”. ¿Significa esto que habían abandonado el título.
nos aguardan otros 20 años de WOW? Pero Blizzard no se detuvo ahí. En los años
Tal vez. Pero lo que está claro es que, posteriores, ha estado actualizando Classic con
independientemente de lo que mucho cariño. Aunque las mecánicas principales
pase, ya seas un asiduo de las se mantuvieron prácticamente intactas, Blizzard
raids o simplemente te guste introdujo parches para equilibrar y mejorar la
pasar el rato en Stormwind calidad de vida de esta versión. Y hace ya un
spameando el chat intentando tiempo, Blizzard presentó su Season of Discovery,
hacer amigos, Azeroth tiene un evento especial por tiempo limitado que alteró
mucha vida por delante. sensiblemente el mundo y la jugabilidad para
ofrecer una experiencia única. Este evento trajo
» [PC] Blackwing Lair fue la primera raid añadida
al juego, una raid para 40 jugadores con dragones, cambios drásticos a las raids (particularmente
elementales de fuego... y el Señor del Fuego Ragnaros. una versión completamente rediseñada de
Blackfathom Depths) e incluso se efectuaron
ajustes a las clases, donde los Magos podían
sanar y los Sacerdotes actuar como tanques.
La popularidad de este evento atrajo a
más jugadores que nunca a Classic, y desde
entonces se ha convertido en una parte
importante de WOW, algo en lo que Blizzard
ha seguido invirtiendo tiempo y recursos. En la
actualidad, Classic es parte del futuro de WOW.

» [PC] Hoy en día, se usan a personajes de nivel


más alto para superar fácilmente las raids más
fáciles para obtener armaduras clásicas.

RETRO GAMER | 61
DESPUÉS DE CREARSE EN 1987, FACTOR 5 CONQUISTÓ EL AMIGA CON TURRICAN Y
SORPRENDIÓ A LOS USUARIOS DE CONSOLAS CON LA SERIE ROGUE SQUADRON. EL
COFUNDADOR JULIAN EGGEBRECHT RECUERDA LOS JUEGOS CON LOS QUE EL ESTUDIO
CONSTRUYÓ SU REPUTACIÓN.
TEXTO DE RORY MILNE
undada en Colonia en 1987, Factor 5 lanzó For Naboo, también tuvieron un buen desempeño.
su exitoso clon de R-Type para Amiga, Tras el lanzamiento en 2003 de Rogue Squadron III:
Katakis, ¡antes de abordar la conversión Rebel Strike, Factor 5 sufrió la cancelación de varios
oficial de R-Type para ese mismo sistema! proyectos, incluidos dos títulos de Rogue Squadron,
Le siguió una adaptación para Amiga Porco Rosso, Animal Wars y un juego de Superman. En
de Turrican, el intenso juego de acción y 2007, el estudio publicó su shooter de dragones Lair,

JULIAN
disparos de Manfred Trenz para C64, que recibió elogios aunque sus resultados fueron decepcionantes.
y dio lugar a una popular serie que más tarde pasó de Tras cerrar sus puertas en 2009, Factor 5 regresó en
Amiga a SNES y Mega Drive a principios y mediados 2017 y, desde entonces, el renombrado estudio se ha EGGEBRECHT
de los noventa. Antes de eso, Factor 5 llevó al límite centrado en producir versiones remasterizadas de sus Q Poco después de
al ordenador de 16 bits de Commodore con la secuela juegos de Turrican para plataformas actuales. comenzar su primer
de Ballblazer, Masterblazer, y la conversión de Bonk’s proyecto con Internal
Adventure – BC Kid. Byte Systems en 1989,
A medida que avanzaban los 90, la compañía Julian dejó la empresa
sorprendió con Indiana Jones’ Greatest Adventures para para unirse al editor
SNES y las adaptaciones para Game Boy de Animaniacs Rainbow Arts, donde
y Contra: The Alien Wars. Luego, pasó a desarrollar permaneció hasta
para PlayStation con el éxito de ventas Star Wars: Rebel 1991 antes de unirse
Assault II y el subestimado Ballblazer Champions. al famoso estudio
En 1998, Factor 5 retomó la franquicia de Star Wars alemán Factor 5. Y
con su shooter Rogue Squadron, que recibió dos actualmente, Julian
exitosas secuelas en la década siguiente. Sus juegos es el director de
para N64 lanzados en el año 2000, Indiana Jones And » [Wii] Esta es una imagen del juego cancelado de Star Wars Technology Research
The Infernal Machine y Star Wars: Episode I: Battle para Wii de Factor 5. Tenía buena pinta... Group de Netflix.

62 | RETRO GAMER
UN TRIBUTO A FACTOR 5

KATAKIS
AMIGA, VARIOS • 1988
Q Desarrollado por Factor 5 para

MASTERBLAZER
Amiga mientras Manfred Trenz
trabajaba en la versión para C64,
Katakis es un homenaje sin tapujos
al exitoso arcade R-Type de Irem. A AMIGA, VARIOS • 1990
pesar de las similitudes, el shooter Q Originalmente, el juego de Internal Byte Systems,
de Amiga se distingue por sus magníficos jefes Masterblazer, cuenta con la programación de
finales y diseños de niveles originales. Achim Möller y la música de Chris Hülsbeck,
ambos de Factor 5, por lo que técnicamente es
una colaboración. Basado en el título de deportes
MEMORIAS DE JULIAN futuristas para Atari de 8 bits Ballblazer, Masterblazer
Lutz Osterkorn vio R-Type en las recreativas y se mejora la jugabilidad del título original.
enamoró de él. Básicamente les dijo a los demás
en Factor 5 que tenían que hacer algo parecido. Así nació
Katakis. Estaban tan obsesionados con R-Type que Achim MEMORIAS DE JULIAN
Möller incluso compró una placa arcade del juego, lo que Tenía amigos que eran programadores y artistas, y queríamos hacer
explica claramente por qué en las primeras versiones de videojuegos. Se me daba bien el inglés, así que llamé directamente
Katakis, la nave era píxel por píxel idéntica a la a Lucasfilm Games (Estados Unidos). Les dije que nos encantaría hacer una
recreada para el famoso arcade. actualización de Ballblazer para Amiga, pero acababan de ceder los derechos
a Rainbow Arts, sus socios de distribución en Alemania. Así que conduje hasta
Düsseldorf para hablar con ellos y les expliqué que queríamos hacer una
secuela llamada Masterblazer, y nos dijeron que adelante.

MUCHAS MEJORAS
CÓMO MASTERBLAZER MEJORÓ A BALLBLAZER
MODO TORNEO biografía de algunos de los

R-TYPE
Q Esta modalidad permite pilotos de Rotofoil a los que
que uno o dos jugadores y te enfrentarás.
bots controlados por la CPU
AMIGA, VARIOS • 1989 compitan entre sí en una ESTADÍSTICAS DE LA NAVE
Q Teniendo en cuenta que Factor 5 sólo tuvo serie de partidos para decidir Q Además de información
tres meses para desarrollar R-Type para quién gana dicho torneo. útil sobre tus rivales, el
Amiga, es una conversión increíblemente museo de Masterblazer te
fidedigna, hasta el punto de que su CARRERAS ROTOFOIL ofrece detalles sobre las
majestuosa banda sonora marcó la primera colaboración del Q En lugar de llevar la pelota naves Rotofoil con las que
talentoso Chris Hülsbeck con el estudio alemán. hasta la red de tu rival, esta compites en el juego.
opción consiste en pruebas
MEMORIAS DE JULIAN de velocidad puras y duras. TUTORIAL
Activision UK compró los derechos de las conversiones de R-Type Q Las reglas de Masterblazer
para consolas domésticas, y cuando vio que Katakis se estaba BIOS DE LOS RIVALES no son tan obvias, por lo
publicitando en Alemania, amenazó a Rainbow Arts con una demanda. Q Puedes investigar a tus que vale la pena revisar su
Nintendo ya había demandado a Rainbow Arts por Giana Sisters, por lo adversarios de Masterblazer Demo Mode, ya que ofrece
que no podían permitirse no lanzar Katakis, ya que Giana Sisters había en el museo del juego, instrucciones ilustradas paso
sido retirado. Así que aceptaron cambiarle el nombre a Katakis y lanzarlo donde encontrarás la a paso sobre cómo se juega.
un año después. Luego, Trenz y Factor 5 tuvieron que hacer las
conversiones de R-Type para C64 y Amiga de forma gratuita.

RETRO GAMER | 63
TURRICAN
AMIGA, VARIOS • 1990
Q La versión para Amiga de Factor 5 del juego
de acción y disparos de Manfred Trenz para
C64 merece la pena sólo por la adición de
la banda sonora de Chris Hülsbeck. También
presenta un scroll más suave, gráficos más
atractivos y efectos técnicos geniales.
MEMORIAS DE JULIAN
A los dos meses de empezar Masterblazer, me fui a Rainbow

BC KID
Arts. Manfred tenía un nuevo proyecto para C64 con un pequeño
personaje que se desplazaba en todas direcciones. Necesitaba un
productor, así que Rainbow Arts me eligió porque Manfred y yo nos
llevábamos bien, y ese proyecto se convirtió en Turrican. Tuve que AMIGA, VARIOS • 1992
averiguar cómo podía conseguir una versión para Amiga, así que me reuní Q Casi idéntico al original de PC Engine, Bonk’s
con Factor 5. Holger Schmidt había hecho una demo de un juego Adventure (BC Kid en Europa) fue una conversión
similar para Amiga, así que fue él quien se encargó del port. realizada por Factor 5 que gozaba de un pequeño
héroe muy carismático deambulando por niveles
muy variados, acabando con muchos rivales y
adaptando formas de lo más particulares.

MEMORIAS DE JULIAN
Hudson Soft pensó que había un mercado sin explotar en Europa, así que
nos invitó a Japón. Nos sugirió que convirtiéramos uno de sus juegos
para Amiga, ya que lo conocíamos bien. Nos preguntó qué juego queríamos
hacer, y yo inmediatamente dije Bomberman, pero desafortunadamente ya
estaba asignado a otro desarrollador alemán. Así que mi segundo juego favorito
de Hudson Soft era Bonk’s Adventure, que se convirtió en BC Kid. Nos lo
pasamos genial haciéndolo, y creo que salió realmente bien.

TURRICAN II: GRAN JUGABILIDAD


THE FINAL FIGHT
AMIGA, VARIOS • 1991
PLATAFORMAS PREHISTÓRICAS MUY AMENAS
EL REY DEL CABEZAZO MEJOR BOCA ABAJO
Q Golpear a Q Saltar sobre
Q El poder de Amiga fue expuesto en la los oponentes las cabezas de
secuela de Turrican. La impresionante con la cabeza los enemigos
música de Chris Hülsbeck se combinaba es una forma no es muy
con samples de voz y una increíble efectiva de efectivo en BC
cantidad de colores en pantalla. Al eliminarlos, siempre y cuando Kid... ¡a menos que lo hagas
igual que en Turrican, contaba con potenciadores, estén a corta distancia. boca abajo! Lo dicho, es un
exploración y excelentes diseños de niveles. personaje muy cabezón.
TREPANDO POR LAS
PAREDES DE TODO CORAZÓN
MEMORIAS DE JULIAN Q Curiosamente, el pequeño Q La salud del pequeño
Con Turrican II nos sentamos todos y dijimos, héroe de BC BC Kid se
¿por qué no aprovechamos la capacidad de Kid puede representa
cada máquina? Por eso las últimas partes de Turrican escalar paredes con corazones,
II, especialmente, son bastante diferentes entre C64 y agarrándose y recolectar
Amiga. Todos colaboramos en los niveles. Manfred no tuvo a ellas con dichos objetos
problema con eso, así que algunos niveles son suyos, otros los dientes para luego saltar renueva su energía. Estos se
del artista gráfico Andreas Escher, otros míos y otros de hacia arriba para volver a pueden encontrar en lugares
Holger. Así que fue una mezcla de los diseños de engancharse con sus dientes. difíciles de alcanzar y al tocar
todos, y creo que por eso el juego fue mejor. De lo más gracioso. ciertas flores.

64 | RETRO GAMER
SUPER TURRICAN
SNES • 1993
Q Con sólo cuatro mundos,
Super Turrican es corto pero
entretenido, aunque puede
que su nivel de dificultad
fuera mayor por contar con un
arsenal menos poderoso. Sus niveles son versiones
alternativas de los dos primeros Turrican.

MEMORIAS DE JULIAN

MEGA TURRICAN
La razón por la que Super Turrican fue una mezcla de
Turrican I y II se debió a que Accolade había hecho
conversiones muy malas de Turrican para Mega Drive. Así
MEGA DRIVE, AMIGA • 1993 que queríamos hacer algo similar a los juegos de Amiga,
Q Desarrollado por Factor 5 para Mega Drive como pero utilizando el modo 7 de SNES. En principio iba a usar
Mega Turrican y co-desarrollado por el estudio un cartucho de ocho megabits, porque necesitábamos ese
para Amiga como Turrican III, el juego se diferencia espacio. Si lo piensas, ocho megabits son aproximadamente el
de los títulos anteriores por la introducción de un tamaño combinado de Turrican I y II en Amiga. Pero cuando
gancho de agarre multifuncional, el cual añade el juego tenía apenas seis megabits, y aún quedaba mucho
mecánicas más plataformeras. por desarrollar, Rainbow Arts dijo que no podía encontrar
un editor y que teníamos que reducirlo a cuatro megabits.
Desafortunadamente, tuvimos que realizar dicha
MEMORIAS DE JULIAN “adaptación” megabits y descartar el resto.
Mega Turrican comenzó siendo Turrican III para Amiga, pero Rainbow
Arts decidió pasarlo a Mega Drive. En una etapa tardía de su desarrollo,
uno de los grupos de programación alrededor de Chris Hülsbeck, Keiko, nos
preguntó si nos parecía bien que hicieran una conversión de Mega Turrican para
Amiga, y aceptamos. Mientras tanto, el editor de Mega Turrican, Konami, dijo
que estaba trabajando en un Contra para Mega Drive y no quería tener otro
shooter similar en la misma línea. Así que de repente ya no teníamos un editor.
Al mismo tiempo, el Turrican III de Keiko para Amiga fue completado, así que
les dijimos que lo publicaran porque el Amiga estaba en declive. Por eso todo
el mundo piensa que Mega Turrican fue un juego más moderno que
Turrican III, pero en realidad se terminó mucho antes.

CONTRA:
IMPONENTE ARSENAL
LAS MEJORES ARMAS PARA EL COMBATE
THE ALIEN WARS
GAME BOY • 1994
LÁSERES LETALES DISPAROS CON REBOTE Q Contra: The Alien Wars es tan bueno que
Q Estas bolas láser verdes Q Mejor descritos como parece la versión original de SNES pero en
concentradas eran perfectas bombas rebotadoras, blanco y negro. En términos de jugabilidad,
para arrasar a los rivales que rebotaban en las superficies el run’n gun portátil de Factor 5 está lleno de
tuviéramos justo delante. planas hasta que jefazos, grandes niveles y potenciadores.
encontraban su objetivo.
BALAS DE DISPERSIÓN MEMORIAS DE JULIAN
Q Este arma disparaba balas BOMBAS INTELIGENTES Holger terminó Super Turrican y luego trabajó en Contra: The
en múltiples direcciones, y Q Similar a las Power Lines Alien Wars, y se divirtió mucho. Con cualquier hardware que
cuanto más se potenciaba, de los juegos anteriores, teníamos, pensábamos en lo que podía dar de sí, y siempre construíamos
mayor era la dispersión. estas bombas limpiaban la nuestros propios kits de desarrollo. Uno de nuestros mejores amigos
pantalla. estaba en el servicio secreto alemán, en la división de hardware, y
MISILES TELEDIRIGIDOS tenía dispositivos para hacer ingeniería inversa de cosas. Lo que hizo
Q Como su nombre indica, inicialmente fue construir nuestros kits de desarrollo para Amiga, y
los misiles teledirigidos se luego, cuando llegó Game Boy, hizo lo mismo para ella. La ventaja de eso
fijaban en los enemigos es que conocíamos el hardware al detalle. Era muy diferente a comprar
cercanos y los destruía. un kit de desarrollo y la documentación oficial de Nintendo. Conocíamos
los tiempos de cada chip, y sabíamos hasta el último detalle de lo
que se podía hacer. Contra: The Alien Wars se benefició de eso.

RETRO GAMER | 65
INDIANA JONES’ ANIMANIACS
GREATEST ADVENTURES
SNES • 1994
GAME BOY • 1995
Otra de las conversiones para Game Boy
Q Para diferenciarse de Super Star Wars, Indiana realizadas por Factor 5 para Konami fue
Jones’ Greatest Adventures añadió un toque Animaniacs, adaptado del juego de Mega
extra a la fórmula establecida con impresionantes Drive en lugar del título completamente
desafíos en modo 7. En lugar de centrarse en una diferente de SNES con el mismo nombre. Por
sola película, Greatest Adventures nos permitía limitaciones de espacio, la versión de Game Boy carecía de
disfrutar de diversos momentos extraídos de la trilogía original. un nivel y partes de otros cuatro del original de Mega Drive.
Dicho esto, la versión de Game Boy era muy similar gráfica y
jugablemente al título en el que se basaba.
MEMORIAS DE JULIAN La grandeza de Animaniacs radicaba en que podías alternar
Cuando asistimos al CES por primera vez, conocimos al equipo de entre tres personajes jugables con habilidades diferentes.
LucasArts y nos dijeron que querían trabajar con nosotros. Nos pareció Yakko podía aturdir a los rivales con su pelota y empujar
genial y nos preguntaron en qué queríamos trabajar. Yo respondí que en Star o tirar de ciertos objetos; Wakko tenía un martillo que le
Wars, pero dijeron que no estaba disponible. Entonces propuse hacer algo con permitía activar interruptores, encender mechas y romper
Indiana Jones. Quería usar un sistema de físicas para simular el látigo, pero cosas; y Dot podía lanzar besos para convencer a ciertos
LucasArts se negó porque pensaron que no quedaría bien. Gracias a este personajes de que la ayudaran. Y al final de cada fase, nos
título pudimos construir una relación sólida con LucasArts. esperaba el enfrentamiento contra el jefe correspondiente.

SUPERVIENCIA INDY
CÓMO SUPERAR LAS FASES MÁS ICÓNICAS
LA GRAN ROCA RODANTE
Q Extraído de El Arca Perdida, en esta fase
había que huir de una enorme roca rodante,
y, a diferencia de la película, aquí había
obstáculos que teníamos que esquivar.
SUPER
HACIENDO RAFTING
Q Basado en la escena de El Templo Maldito TURRICAN 2
SNES • 1995
en la que Indiana descendía por una montaña
nevada en una balsa salvavidas, en este nivel Q Un verdadero despliegue
también había otros peligros. del diseño de juegos de 16
bits, Super Turrican 2 combinó
RECORRIENDO LAS MINAS los mejores potenciadores
Q Esta fase se inspiraba en la escena de la y mecánicas de los títulos
vagoneta del Templo Maldito. Debíamos anteriores de Turrican en una propuesta más
disparar para destruir los obstáculos y evitar lineal. Un título que también destacó por sus
las vías que estaban dañadas. impresionantes niveles en modo 7.

EL VUELO EN AVIONETA MEMORIAS DE JULIAN


Q Una versión en perspectiva pseudo 3D que Super Turrican 2 fue nuestra venganza por Super
usaba el modo 7 y que estaba basada en La Turrican. Teníamos 16 megabits y podíamos hacer lo
Última Cruzada. Un nivel en el que había que que quisiéramos. También fue controvertido. Konami siempre
derribar a muchos aviones nazis. nos decía que teníamos que hacer juegos más lineales, aunque
de todos modos ya estábamos cansados de la “amplitud” de
LA FASE DEL TANQUE las entregas anteriores. Así que decidimos diseñar un título
Q En La Última Cruzada, Indy debía muy al estilo japonés que exprimiera al máximo la Super NES.
enfrentarse a los nazis que mantenían a su A los usuarios de Amiga no les convenció por su linealidad,
padre como rehén en un tanque. Una fase pero era un juego mucho más ajustado y corto, y por
muy recordada por su sabor beat’em up. eso mostró todo lo que se podía hacer en esta consola.

66 | RETRO GAMER
UN TRIBUTO A FACTOR 5

INTERNATIONAL
SUPERSTAR
SOCCER DELUXE
STAR WARS:
MEGA DRIVE, VARIOS • 1996
Q Convertido desde SNES, la adaptación

REBEL ASSAULT II - de Factor 5 para Mega Drive mantuvo

THE HIDDEN EMPIRE


todas las características del original.
Los juegos de fútbol de 16 bits de la
época a menudo se limitaban a integrar
PLAYSTATION • 1996 pases, tiros a puerta y poco más, pero
Q Esta obra de Factor 5 para PlayStation International Superstar Soccer Deluxe permitía
presumía de usar polígonos en lugar de mostrar realizar regates, pases de tacón, fintas y voleas.
escenas FMV. Cada uno de sus niveles era También estaba lleno de diferentes modos, que iban
diferente, lo que hizo de este título de Star Wars desde entrenamiento, tandas de penaltis y partidos
una verdadera maravilla para sus fans. amistosos hasta torneos de Copa del Mundo, Copa
de Europa y Liga Mundial. Incluso permitía jugar
en recreaciones de partidos históricos. Había 36
MEMORIAS DE JULIAN selecciones nacionales (sin licencias oficiales) en
LucasArts acababa de terminar Rebel Assault II para PC justo cuando el total y una gran cantidad de opciones para elegir
FMV se estaba quedando obsoleto. Pero yo sugerí que, con las ediciones antes del partido, incluyendo 16 formaciones
especiales de las películas originales de Star Wars a punto de salir, ¿por qué no diferentes y ocho tácticas. Y era posible competir
usar los efectos de Rebel Assault II y reinventarlos por completo? Pensamos en contra rivales controlados por la CPU, que solían ser
rehacer todo lo que se pudiera con polígonos y remasterizar las secuencias de acción bastante duros, o enfrentarse a un amigo... lo cual,
real a partir de las cintas originales. Por eso Rebel Assault II era una experiencia como de costumbre, era mucho más divertido.
completamente diferente en PlayStation. Con los TIE Fighters poligonales, podíamos
darles diferentes patrones de ataque, algo que no era posible con el FMV. También
incluimos la vista desde la cabina y la externa. Todo el mundo dice que
parece un prototipo de Rogue Squadron, y no es de extrañar.

EXPERIENCIAS ÉPICAS
LOS MEJORES DESAFÍOS DE STAR WARS
BATALLAS A PIE
PILOTANDO EL BALLBLAZER
CHAMPIONS
Q Estos
tiroteos contra X-WING
un par de Q Como piloto
Stormtroopers de un X-Wing, PLAYSTATION • 1997
del Imperio tenías que Q Lo impresionante de Ballblazer Champions es
permitían ser disfrutados enfrentarte a toda una flota que esta secuela mantenía la esencia del original
usando la pistola de luz de de TIE Fighters en un nivel de Lucasfilm Games, a pesar de que añadió una
Konami: la Hyper Blaster. shoot’em up totalmente gran variedad de armas y ciertas mejoras de
impresionante. Rotofoil entre los partidos.
COMBATES MILENARIOS
Q Si sobrevivías a una PERSECUCIÓN EN 3D MEMORIAS DE JULIAN
prueba de Q Otra prueba Lo triste fue que LucasArts no sabía cómo comercializar
obstáculos de obstáculos, Ballblazer Champions en absoluto: era un juego bastante
que tenía lugar pero aquí bueno, pero fue un total fracaso. LucasArts no tenía dinero
en túneles ibas montado para promocionarlo, porque los fondos de marketing siempre se
laberínticos, en una destinaban a los títulos de Star Wars. Una palabra explica las nuevas
este desafío te animaba speeder bike atravesando características en Ballblazer Champions: WipeOut. Cuando estábamos
a sobrevolar en ciertos los frondosos bosques de trabajando en cómo hacer un Ballblazer moderno, decidimos tomar la
escenarios que estaban Endor. Una fase frenética y estética de WipeOut pero con estadios en 3D y muchos niveles. Y a
llenos de naves imperiales. bastante impactante. la hora de ver cómo podíamos mejorar aún más la jugabilidad, se nos
ocurrió la posibilidad de usar armas. Así que esa fue la idea, si
bien las armas también provenían de WipeOut.

RETRO GAMER | 67
INDIANA
JONES AND
THE INFERNAL
MACHINE
NINTENDO 64, PC • 2000
Q Basado en El Arca Perdida,
Infernal Machine fue una
ambiciosa y notable aventura que pretendía
llevar al famoso personaje a una odisea recreada
completamente en 3D. Imperfecto pero meritorio.

MEMORIAS DE JULIAN
LucasArts pidió a Hal Barwood que programara

STAR WARS: El Arca Perdida en PC, pero le proporcionaron una

ROGUE SQUADRON
tecnología obsoleta. N64 no tenía ningún juego de Indiana
Jones, y Ocarina of Time acababa de salir. Así que pensé que
si rehacíamos Infernal Machine con nuestra tecnología y los
NINTENDO 64, PC • 1998 controles de Ocarina, podría ser un buen juego. Sugerí que
Q Este exitoso título se diferenció de los anteriores LucasArts pidiera a Nintendo que lo publicara como un título
juegos de Star Wars al tener que llevar a cabo las First Party, pero cuando estábamos cerca de terminarlo, N64
misiones en planetas en lugar de en el espacio. estaba muriendo. Así que LucasArts llegó a un acuerdo con
Además, el título nos invitaba a superar objetivos Blockbuster para alquilarlo en sus locales en exclusiva, pero
muy variados y, en algunos casos, dinámicos. había una fecha límite muy estricta y no había forma de
cumplirla. Por eso el juego estaba tan lleno de bugs.
MEMORIAS DE JULIAN
Finalmente convencimos a LucasArts para que nos diera luz verde para
Return to Fractalus, pero rápidamente se transformó en Rogue Squadron
porque necesitaban que hiciéramos un tercer juego de Star Wars por un acuerdo
con Nintendo. No queríamos que el título sufriera los problemas típicos de los
simuladores de vuelo, así que tuvimos que encontrar la forma de que los X-Wings e
Y-Wings se controlaran de manera similar a un coche. Quería lograr la sensación que
me proporcionó el Star Wars de Atari, un título divertido e intuitivo. Eso, combinado

STAR WARS:
con la estructura de misiones de X-Wing Vs TIE Fighter y la sensación de
vuelo de Rescue on Fractalus, acabó siendo Rogue Squadron.

EPISODE I – BATTLE
DESAFÍOS REBELDES
LAS CINCO PRIMERAS MISIONES DE ESTE SHOOTER
FOR NABOO
N64, PC • 2000
AMBUSH AT MOS EISLEY te enfrentas a TIE Fighters que Q Considerando que Battle For Naboo
Q Una patrulla rutinaria se van tras la misma nave rebelde fue el siguiente shooter 3D de Factor 5
complica cuando se detectan derribada que perseguíamos. tras Rogue Squadron, no fue ninguna
droides imperiales atacando sorpresa que tomara como referencia a su
una granja. Destrúyelos, y DEFECTION AT CORELLIA predecesor. Sin embargo, esto no significa
luego a los TIE Bombers. Q En esta misión bajo la luz que Battle for Naboo no innovara, ya que introdujo niveles en
de la luna defendemos una los que volábamos a nivel del suelo e incorporaba misiones en
RENDEZVOUS ON BARKHESH ciudad de los TIE Bombers las que los rivales se desplazaban sobre el agua. Por supuesto,
Q Las misiones de defensa de y un AT-AT desde el asiento visualmente era distinto al estar basado en el Episodio I en
un territorio ocupado nunca de un Snow Speeder, y luego lugar de la trilogía original, y además era posible pilotar el Jedi
son fáciles, y en esta debes escoltamos a un desertor. Starfighter y otras naves de la película más reciente.
proteger a un convoy de torres
de armas y AT-STs. LIBERATION OF GERRARD V MEMORIAS DE JULIAN
Q Mientras un par de Y-Wings Comenzamos Battle for Naboo justo después de terminar Rogue
THE SEARCH FOR THE intentan deshabilitar los yates Squadron en enero de 1999. Ya teníamos el Naboo Starfighter,
NONNAH imperiales, debes destruir la porque era una nave oculta en Rogue Squadron. También había visto
Q En esta misión de búsqueda artillería pesada en tu X-Wing mucho arte conceptual de La Amenaza Fantasma años antes, y vimos las
y rescate, pilotas un A-Wing y para darles una oportunidad. últimas tres versiones justo antes de que la película estuviera terminada.
Había material mucho más elaborado en Battle for Naboo que no
entró en el juego, y eso nos ayudó en su diseño.

68 | RETRO GAMER
UN TRIBUTO A FACTOR 5

STAR WARS: ROGUE


SQUADRON II –
ROGUE LEADER
GAMECUBE • 2001
Q Naturalmente, dado que Rogue Squadron II
fue creado para GameCube, sus gráficos eran
mucho más impresionantes que los de su predecesor, y una
de las innovaciones más interesantes de la secuela fue la
posibilidad de dar instrucciones a los compañeros de escuadrón.
Podíamos pilotar naves clásicas de Star Wars como el X-Wing,

LAIR
A-Wing, Y-Wing, Snow Speeder y otros más. Y una vez que
superábamos cada nivel con la nave asignada, podíamos jugarlo
con cualquier otra, lo cual aumentaba su rejugabilidad. Un título
que fue de los más imponentes de la consola y que estuvo PLAYSTATION 3 • 2007
disponible desde su lanzamiento en USA y Europa. Q Los combates aéreos de Lair son divertidos si
usas el stick analógico en lugar de los frustrantes
MEMORIAS DE JULIAN controles de movimiento. Sin embargo, las peleas
El sistema de medallas de Rogue Squadron fue bien recibido, cuerpo a cuerpo eran un desastre.
por lo que lo mantuvimos en la continuación, un sistema que se
basó en el mismo instaurado en Blast Corps de Rare: una joya oculta de
la biblioteca de N64. Lo habitual en este tipo de títulos era que integraran MEMORIAS DE JULIAN
varios niveles de dificultad como Fácil, Normal y Difícil, pero no queríamos Mi propuesta original era tomar la estética de El Señor de los Anillos y crear
hacer algo así, de ahí que nos decantáramos por incorporar dicho una aventura con un protagonista que fuera un mercenario. Íbamos a incluir
sistema de medallas: aportaba frescura y nuevos desafíos. algo de combate aéreo, pero también se podría avanzar a pie, bajándonos del dragón
para entablar enfrentamientos cuerpo a cuerpo. El problema es que nos metimos
en un desarollo infernal y luego el presupuesto se descontroló. La única manera
de reducir el riesgo de arruinarnos fue incluir dragones que se comportaran como
X-Wings y tener una estructura de niveles similar a la incluida en Rogue Squadron.
Pero como era posible desplazarse a la velocidad de un X-Wing, la jugabilidad se
volvió menos interesante, y finalmente Sony nos comentó que íbamos a ser el
escaparate para los controles de movimiento de PS3. Cuando se editó, hubo
muchas críticas negativas. Lair debería haber sido un juego muy diferente.

STAR WARS: ROGUE


SQUADRON III – ¡MÁS TURRICAN!
REBEL STRIKE
GAMECUBE •2003
LOS ÚLTIMOS JUEGOS DE TURRICAN
Q Turrican Flashback se lanzó para PS4 y Switch en 2020.
Incluía versiones perfectamente emuladas de Turrican, Turrican
Q Siendo una innovación dentro de II, Mega Turrican y Super Turrican, todas con filtros visuales,
la serie, en Rogue Squadron III se estados de guardado y una opción de rebobinado. Turrican
incluyeron secciones donde era posible Anthology I llegó a los mismos sistemas en 2021, e incluyó
abandonar la nave y enfrentarnos a los Turrican I y II, Super Turrican con contenido remasterizado y un
adversarios a pie. Una novedad a la modo Score Attack para Mega Turrican. Turrican Anthology II
que se añadió modo a dobles a pantalla partida. se lanzó simultáneamente e incluyó Turrican III, Mega Turrican
(tanto la versión original como la remasterizada), Super
MEMORIAS DE JULIAN Turrican 2 y Score Attack para Super Turrican, el cual llegó a
El diseño original de Rogue Squadron II era una Antstream como un título independiente en 2024.
combinación de Rogue Leader y Rebel Strike, pero sólo
teníamos nueve meses para programarlo, porque era un título
de lanzamiento para el mercado americano. Así que todo lo que
terminó apareciendo en Rebel Strike como innovador para la
saga, fue lo que tuvimos que cortar de Rogue Leader. Siendo
sincero, realizar una secuela quizá no fue la mejor idea. En el
nivel de La Batalla de Endor, la idea original era intercalar entre
el combate espacial y la batalla en el bosque: eso era lo genial
del final del Retorno del Jedi, el corte entre esas dos batallas.
Pero, al final, metimos una parte en Rogue Leader (la
de vuelo) y la otra en Rebel Strike.

RETRO GAMER | 69
70 | RETRO GAMER
GUÍA RETRO GAMER DE AMSTRAD CPC 464

E ENTREVISTA
l éxito del Commodore 64 y Spectrum alentó a otras
compañías a meterse en el terreno de los ordenadores,
y Amstrad entró en el mercado con su propia línea de

CON JIM BAGLEY


productos. A diferencia de sus competidores, normalmente
se vendían con monitores verdes o a color y reproductores de cintas
integrados, lo que les daba una gran ventaja, ya que muchas familias
sólo tenían un televisor en casa. ESTE VETERANO DESARROLLADOR HABLA DEL AMSTRAD
Aunque tuvo un gran éxito en Francia y Reino Unido, las conversiones
chapuceras del Spectrum y la falta de exclusivos hicieron que la máquina del Spectrum en comparación
de Amstrad quedara rezagada frente a sus competidores, vendiendo poco con usar el arte del C64. Por
más de tres millones de unidades en toda su gama. En este reportaje nos eso y desafortunadamente para
detenemos en el CPC 464 original de cinta y sus mejores títulos. los usuarios de Amstrad, esto
hacía que la conversión fuera
más rápida. En los juegos que
tuve que pasar al Amstrad, el
artista hacía una conversión
súper rápida a cuatro colores
para poder comenzar con el
siguiente juego de Spectrum.

¿Cuál es el mejor título de


¿Qué ventajas tenía el Amstrad al que has jugado?
Amstrad en relación con sus Una pregunta difícil. Tengo
competidores? tres juegos favoritos de
SORCERY 1985 El Amstrad podía colocar Amstrad: Ikari Warriors, Bomb
THE GANG OF FIVE cualquiera de los 16 colores de Jack y Ghosts’n Goblins.
Fue un comienzo difícil para Amstrad, con muchos jugadores una paleta de 27 en cualquier Principalmente porque fueron
satisfechos con sus Spectrums y C64. Sorcery fue uno de los primeros píxel de la pantalla y no tenía desarrollados para el Amstrad,
títulos exclusivos que demostraron que el Amstrad era más que capaz restricciones de atributos como en lugar de ser conversiones de
de destacar en el ámbito del software, y aún hoy, se ve absolutamente en C64 y Spectrum. la entrega de Spectrum.
fenomenal gracias a sus gráficos preciosistas y fluido scroll (al menos
para un juego de Amstrad). La jugabilidad en sí era bastante simple, ya ¿Por qué hubo tantos ports ¿Por qué piensas que el
que sólo requería disponer del objeto adecuado para liberar a los magos para Amstrad similares a los Amstrad CPC 464 fue menos
capturados, pero se jugaba de lujo y su nivel de dificultad era exigente, de Spectrum? famoso que el C64 y el
pero justo. Más tarde se lanzó la actualización Sorcery+ para CPC 6128. Supongo que porque solían ZX Spectrum?
hacerlos la misma persona Yo diría que era caro porque
que desarrollaba la versión venía con un monitor, a
de Spectrum. Además, los diferencia del Spectrum y el
tamaños de los sprites y la C64, que podías usar con tu
codificación eran iguales a los propia televisión.

DONKEY KONG 1986


ARCANA SOFTWARE DESIGN
Hay demasiadas grandes conversiones de arcades para Amstrad como
para incluirlas todas aquí, así que sólo vamos a incluir lo mejor de lo mejor.
Donkey Kong es la guinda del pastel, y sigue siendo quizás la mejor
conversión de la coin-op.
Este port de Ocean es asombrosamente bueno. Mantiene la BACTRON 1986
proporción original del arcade, tiene una estética muy similar e incluso VINCENT BAILLET
posee efectos de sonido decentes. La detección de colisiones es El Amstrad es una mina para los juegos isométricos y este es un gran
perfecta, pero lo más importante es que incluye todos los niveles del ejemplo. Teniendo lugar dentro de un cuerpo humano, debíamos navegar
juego arcade, una hazaña que ni siquiera la propia consola de 8 bits de por las entrañas mientras buscábamos enzimas para evitar que los virus nos
Nintendo logró. Es una conversión verdaderamente sobresaliente. detuviesen. Y todo esto rematado por excelentes animaciones y melodías.

RETRO GAMER | 71
THE SACRED ARMOUR OF ANTIRIAD 1986
PALACE SOFTWARE
Este notable título de Palace Software salió el mismo año que Metroid
de NES y era un juego muy similar (aunque fue creado sin conocimiento
del título de Nintendo). Asumiendo el rol de un guerrero llamado Tal,
de inicio sólo era posible lanzar piedras, pero a medida que ganábamos
aptitudes, el mundo se abría poco a poco. El lanzamiento original venía
con un impresionante cómic de 16 páginas del gran Daniel Malone,
mientras que su nombre fue cambiado a Rad Warrior para su debut en
Estados Unidos, un nombre muy poco atractivo. GET DEXTER 1986
REMI HERBULOT
Este clásico francés comenzó como una exclusiva de Amstrad
antes de ser editado para Atari ST en 1987. Creado por Remi Herbulot
cuando aún era un adolescente, Get Dexter era una divertida aventura
isométrica con un fuerte énfasis en la resolución de puzles. A
diferencia de muchos juegos isométricos de Amstrad, que parecen
versiones ligeramente mejoradas de Spectrum, Get Dexter incluyó
gráficos sensacionales y extraordinarias animaciones. Tampoco se
quedaba atrás en el diseño de dichos puzles, existiendo multitud de
rompecabezas ingeniosos que nunca decepcionaban. Conocido en
Francia como Crafton & Xunk, fue un juego deliciosamente surrealista
que fue seguido por una secuela menos impresionante en 1988.

STARGLIDER 1986
ARGONAUT SOFTWARE
A Jez San le encantaba tanto jugar a la versión arcade de Star Wars EXOLON 1987
que creó su propia versión no oficial. Aunque originalmente fue creada RAFFAELE CECCO
para ordenadores de 16 bits, Starglider también apareció en CPC y El talentoso Raffaele Cecco hizo
mostraba un gran aspecto. En el fondo era un mero shoot’em up, al un trabajo increíble en el Amstrad,
igual que el juego en el que se basaba, pero eso no restaba mérito a su y Exolon es una de sus mejores
jugabilidad frenética y muy excitante. Un portento técnico. obras. Un run’n gun increíblemente
vibrante que nos invitaba a recorrer
25 pantallas de absoluta carnicería
con sólo nuestro ingenio, láseres y
misiles. Una misión irresistible.

SPINDIZZY 1986
PAUL SHIRLEY
Esta joya isométrica de Paul Shirley fue una combinación
perfecta entre acción y habilidad, donde controlábamos un
dispositivo que podía adoptar tres formas distintas. Había que
navegar en un límite de tiempo un extenso mundo, si bien dicho BARBARIAN 1987
tiempo podía ampliarse recogiendo gemas. Spindizzy utilizaba PALACE SOFTWARE
física básica para ayudar a mejorar sus puzles, pero también Estábamos listos para incluir The Way Of The Exploding Fist aquí, hasta
empleaba rampas, saltos y otros obstáculos para mantener que recordamos que en Barbarian podíamos cortar cabezas. Aunque era
siempre fresca la jugabilidad en cada nueva partida. Muy popular extremadamente sangriento y estaba claramente inspirado en las películas
en su lanzamiento, el éxito de Spindizzy dio lugar en 1990 a una de Conan, fue un gran juego de acción por méritos propios, con una sólida
secuela, Spindizzy Worlds... que nunca llegó al Amstrad. gama de movimientos especiales y una animación excepcional. Un título
que fue acompañado de una polémica portada.

72 | RETRO GAMER
AUF WIEDERSEHEN MONTY 1987
GREMLIN GRAPHICS
Varios juegos de Monty aparecieron para CPC, pero este sigue
siendo nuestro favorito. Un clásico de las plataformas en el que
der
Monty debía viajar por Europa recogiendo suficiente dinero para poder
retirarse en la isla de Montos. Algunas de las caricaturas europeas
pueden parecer un poco cuestionables en la actualidad, pero no hay y
s.
nada que achacar a su jugabilidad y a su ingenioso diseño de niveles.

ENTREVISTAMOS
A MIKE LAMB
EL VETERANO PROGRAMADOR DE OCEAN HABLA DEL 464
¿Por qué crees que los juegos
de Ocean Software eran tan
populares entre los usuarios
GUILD OF THIEVES 1987 de este sistema?
MAGNETIC SCROLLS Podían esperar ventas
Simplemente, esta es la mejor aventura gráfica que puedes jugar decentes en la mayoría de sus
en el CPC 464 gracias a su extensión, diálogos cargados de humor y grandes títulos con licencia,
desafiantes acertijos. Ambientado en el mismo mundo encantador que por lo que tenía mucho más
su predecesor, The Pawn, Guild Of Thieves te ponía a prueba para que sentido dedicar más tiempo
pudieras entrar al gremio reuniendo la mayor cantidad de botín posible, al desarrollo para Amstrad.
pudiendo interactuar con personajes extremadamente memorables. ¿Cuáles eran las fortalezas del John Brandwood estableció el
464 en relación con sus estándar en Ocean Software
competidores de 8 bits? para el trabajo en CPC. También
Primero, la capacidad de desarrolló herramientas de
direccionar colores a nivel de gráficos y compresión que el
píxel individual. Segundo, más resto de nosotros utilizábamos.
memoria, aunque es cierto
que la necesitabas porque ¿Cuál fue tu mejor juego para
los gráficos ocupaban mucho Amstrad y por qué?
más espacio que en otros Elegiría Arkanoid porque el
sistemas. Y tercero, tenía un juego no necesitaba scroll y
monitor, teclado y disquetera los gráficos lo hacían mucho
integrados, lo cual facilitaba el más atractivo que las otras
TRANTOR: THE LAST STORMTROOPER 1987 desarrollo de juegos. versiones disponibles.
PROBE SOFTWARE
Antes de hacer una fortuna vendiendo Gaikai, David Perry era un ¿Por qué había tantos ports ¿En qué juego de Amstrad te
excelente programador para sistemas de 8 bits que trabajó en varios de para Amstrad 464 de títulos de hubiera gustado trabajar?
ellos antes de fundar Shiny Entertainment. Este título lo completó en Spectrum de una calidad Fácil, Renegade. John
cuestión de meses y fue una excelente conversión del juego original de muy inferior? Brandwood y Mark Jones lo
Nick Bruty para Spectrum. Un clásico run’n gun con grandes gráficos, Simple: tiempo y dinero. bordaron con este juego.
armas imponentes y muchos monstruos aterradores para fulminar. Es
cierto que andaba justo de contenido, pero era terriblemente divertido.

RETRO GAMER | 73
ROBOCOP 1988
OCEAN SOFTWARE
Ocean no era ajena a las licencias de cine y televisión, pero muchos
de sus primeros intentos fueron horribles. RoboCop no sólo fue una
de sus licencias más exitosas de todos los tiempos, sino que también
HEAD OVER HEELS 1987 ayudó a establecer el modelo para lo que lanzaría después esta
JON RITMAN compañía, con niveles basados en secuencias clave de la película.
La obra de Jon Ritman que creó tras la aventura isométrica de Batman Programado por Mike Lamb, RoboCop era, ante todo, un run’n
sigue siendo uno de sus juegos más queridos. A diferencia de muchos gun, con la gran mayoría de sus niveles presentando numerosos
títulos de la época, había que alternar el control de dos personajes villanos para que RoboCop los eliminara a tiros. De vez en cuando,
distintos, Head y Heels, cada uno con sus habilidades. Un concepto las fases también experimentaban interrupciones a modo de
bastante llamativo e innovador, que además se vio potenciado por un minijuegos o secciones especiales, como la parte en la que
extenso mundo... y algunas fases realmente ingeniosas que requerían de teníamos que salvar a una mujer capturada a punta de cuchillo. Un
una buena dosis de concentración y reflexión para dar con la clave. título impresionante que, además, rindió muy bien comercialmente
dado que se mantuvo meses en la cima de las listas de ventas.

RENEGADE 1987
IMAGINE SOFTWARE
Este sigue siendo uno de los mejores beat’em ups jamás diseñados
para Amstrad. Una sensacional conversión del arcade original de Technos
y otra demostración del talento a la hora de programar para este sistema
por parte de Mike Lamb, quien también trabajó en el sobresaliente
RoboCop. Esta versión de Renegade presentaba la misma configuración
de tres botones de la coin-op, la cual (y una vez dominada) permitía a los
jugadores realizar todo tipo de movimientos brutales, incluyendo un mortal
rodillazo a la entrepierna de los adversarios. Un título que fue seguido por
una secuela igualmente sólida llamada Target: Renegade. NEBULUS 1988
CHRIS WOOD
Una programación inteligente hacía que las torres en Nebulus rotaran
continuamente mientras el personaje principal, Pogo, subía por ellas. Sin
XOR 1987 embargo, Nebulus era mucho más que una impresionante demostración
ASTRAL SOFTWARE técnica, y el gran diseño de las torres pronto demostró que el creador
Este curioso y laberíntico juego original, John M Phillips, había dedicado mucho tiempo a su concepción.
fue lanzado en varios sistemas,
pero la versión de Amstrad es
posiblemente la mejor. El objetivo
del título era relativamente simple: OPERATION WOLF 1988
había que atravesar un laberinto OCEAN SOFTWARE
y capturar todas las máscaras Estamos ante una versión muy
que encontrábamos con Magus pulida del arcade de Taito, que
y Questor. Al principio, sólo presentaba enormes sprites, un
había que lidiar con campos buen scroll y mucha acción que
de fuerza que únicamente se transcurría con fluidez. Al igual
podían atravesar en una dirección que su versión original, este port
determinada. Pero a medida que para Amstrad no era el juego más
avanzaba la aventura, entraban complejo del mundo y, además, pedía a gritos una opción para dos
en juego otros elementos como jugadores. Pero la acción nunca se detenía ni un solo segundo, por lo
pollos, peces y demás. que cada partida siempre era dinámica y emocionante.

74 | RETRO GAMER
GUÍA RETRO GAMER DE AMSTRAD CPC 464

TOTAL ECLIPSE 1988 DALEY THOMPSON’S


INCENTIVE SOFTWARE
Este ambicioso título fue el OLYMPIC CHALLENGE
tercer juego en utilizar el motor 1988
3D Freescape y se ambientaba OCEAN SOFTWARE
en Egipto en los años treinta. El último juego de Daley
Una aventura inteligentemente Thompson sigue siendo nuestro
diseñada que utilizaba mecánicas favorito. Los gráficos eran
como la deshidratación y un excelentes, con unas animaciones
monitor de frecuencia cardíaca para impecables y sprites grandes y bien
asegurarse de que estuviéramos definidos, mientras que las pruebas PRINCE OF PERSIA 1990
lo suficientemente en forma para en sí eran divertidas y variadas: MICROIDS
navegar por las numerosas trampas lanzamiento de disco, salto con El increíble éxito del juego de Jordan Mechner para Apple II permitió
que encontrábamos en la enorme pértiga, 100 metros vallas... Mención que se lanzara en una gran cantidad de sistemas. Amstrad no fue una
pirámide que había que explorar. especial merece el entrenamiento, excepción, y nos complace decir que recibió una conversión realmente
Eso sí, hay que reconocer que el sesiones que determinaban nuestro impresionante por parte de Microids, la cual dejó a los propietarios de
ritmo de juego era realmente lento. nivel de condición física. Spectrum y C64 muy celosos. Esencialmente era el mismo juego que el
original de Apple II, por lo que el protagonista sólo disponía de una hora
para recorrer un enorme calabozo y rescatar a su amada. Una versión muy
mejorada visualmente respecto al título original de Mechner.

SAVAGE 1988
PROBE SOFTWARE
Programado por David Perry, Savage era una especie de tres juegos en
uno, cada uno de los cuales llevaba al CPC a su techo técnico. La primera
sección era un run’n gun con un sprite principal gigantesco y muchas
explosiones de partículas. El segundo nivel cambiaba por completo,
convirtiéndose en un shooter al estilo de Space Harrier, mientras que
el último se planteó a modo de shooter en el que sobrevolábamos el
laberíntico decorado montados en un águila. Un título espectacular.
LOTUS ESPRIT TURBO CHALLENGE 1990
ALI DAVIDSON
CPC no tenía muchos juegos de velocidad llamativos, pero sí albergó
esta excelente conversión del exitoso título de Amiga. Una vez que te
sobreponías a su flojo acabado gráfico, descubrías un excelente juego de
coches con una gran cantidad de circuitos diferentes, muchas opciones de
configuración y un excelente modo para dos jugadores simultáneos.

NORTH & SOUTH 1991


NEW FRONTIER
BATMAN: THE CAPED CRUSADER 1988 Basado en el popular cómic belga
SPECIAL FX SOFTWARE Les Tuniques Bleues, North & South
Esta obra de Jim Bagley llamada The Caped Crusader ofrecía una gran era un maravilloso juego de estrategia
relación calidad-precio, ya que Batman tenía dos casos distintos que en el que intentabas capturar la mayor
resolver. No sólo los gráficos lucían bien y atesoraban un espléndido cantidad de territorio enemigo posible.
estilo de dibujos animados, sino que incluso las pantallas imitaban los Había una gran variedad de batallones
cómics, con cada área abriéndose en un panel de cómic separado. que dominar, y gráficamente era
Batman: The Caped Crusader fue una aventura cautivadora. excepcional, igualando (casi) a las conversiones para sistemas de 16 bits.

RETRO GAMER | 75
BIENVENIDO AL PELIGROSO REINO DE RASTAN, VALIENTE GUERRERO,
LADRÓN Y... ¿ASESINO? ES UN COMIENZO POCO CONVENCIONAL
PARA ESTA HISTORIA ÉPICA DE ESPADA Y BRUJERÍA, DONDE EL
PODEROSO BÁRBARO SE ENFRENTA A UNA HORDA DE MONSTRUOS
CLÁSICOS, VESTIDO SÓLO CON UN TAPARRABOS FORRADO DE PIEL.
TESOROS, GLORIA Y, CON SUERTE, NO DEMASIADO FRÍO TE ESPERAN.

» [Arcade] Estas fosas


de ácido era uno de los
muchos peligros que
había que superar.

76 | RETRO GAMER
LA GUÍA DEFINITIVA DE RASTAN

racias a las películas de Conan monstruos que acechaban en diferentes zonas


de Arnold Schwarzenegger, los y que custodiaban castillos y cavernas que
bárbaros estaban muy de moda a conducían a sus líderes. Y si se las apañaba
mediados de los años ochenta. En para eliminar a los seis jefes de dichas
1987, Tecmo ya había lanzado Rygar guaridas, la fortuna y la fama serían suyas.
(1986), y Palace Software estaba ocupado Rastan se divide en seis áreas, cada una de
con su hack’n slash para ordenadores: las cuales se compone de tres subzonas. El
Barbarian. Estaba claro que los personajes primer segmento de cada una es un peligroso
súper musculados y ataviados con taparrabos viaje a campo abierto hacia la morada del jefe
causaban sensación, y los asiduos a los arcades final, con criaturas atacando al bárbaro sin
gozaron del slash’em up definitivo para saciar descanso. La aventura transcurre bajo un scroll » [Arcade] Un Rastan envejecido se sentaba en su trono, listo para
contar otra historia repleta de aventuras.
su sed de sangre. lateral (con una gran limitación para volver sobre
Rastan contó con dos tramas diferentes nuestros pasos), aunque más tarde dicho scroll
dependiendo de la versión a la que jugásemos. horizontal se convierte en multidireccional.
En la edición japonesa, después de obtener el En la segunda zona, nos adentramos en el
consentimiento de la Princesa de Ceim, Rastan castillo o la cueva que precede a la batalla
aceptaba la misión de recuperar la cabeza contra el jefe de turno, fases que albergan una
decapitada de un dragón. Y si tenía éxito, mayor cantidad de peligros, trampas y rivales.
todos los tesoros del imperio serían suyos. El Y finalmente, nuestro bárbaro se enfrenta al
resto de versiones contaba con una historia principal enemigo de cada nivel, que suele ser
distinta: después de admitir que había pasado una criatura fantástica... y muy poderosa.
su juventud robando y asesinando, Rastan se Para acabar con tanto monstruo, contamos
había convertido en rey y miraba con nostalgia con una espada, una muy grande. Una » [Arcade] ¿Esto significa que somos buenos jugando? ¡Sin duda!
sus días de aventuras. Sentado como Conan
en su trono, Rastan justificaba sus actos
pasados como una forma de sobrevivir en
tiempos difíciles. Y en el juego quería contarnos
todo esto, invitándonos a sentarnos junto a él
mientras nos revelaba una aventura llena
de peligros y maravillas.
Cansado de robar y matar, Rastan
se decidió a eliminar a diversos
despojos de su reino. Una legión de

» [Arcade] Rastan mostraba


decorados muy llamativos.

» [Arcade] Aquí tienes


a Rastan atravesando
el quinto nivel.

RETRO GAMER | 77
poderosa arma que, de potencian sus habilidades. El
un golpe, puede convertir escudo, la capa y la armadura
a los bichejos en vísceras lo protegen de los ataques
sangrientas. Y a pesar de ser rivales, mientras que la oveja
un tipo tan grande, también es dorada (presumiblemente
muy ágil, pudiendo saltar y trepar por cuerdas inspirada en el vellocino de oro de Jasón y los
así como atacar de varias formas distintas a Argonautas) aumenta el poder de sus golpes.
los seres infernales. Para acabar con algunos Además, si recogemos un anillo, los ataques
de ellos, como la quimera (mitad león y mitad del protagonista se vuelven más rápidos,
cabra), hay que realizar ataques bajos; otros, mientras que el bastón proporciona una mayor
como la arpía, sólo pueden ser aniquilados fuerza durante un tiempo limitado y permite
ejecutando un golpe aéreo. Y junto a esto, eliminar a los monstruos más rápidamente.
Rastan también posee en su repertorio dos Además de estos objetos, la poción azul
ataques más tras efectuar un salto, los cuales aumenta la salud del protagonista, mientras
vienen de perlas para eliminar a los adversarios que la roja la reduce. Y por último, algunos
más ágiles y móviles. enemigos también dejan caer gemas tras ser
derrotados que otorgan puntos extra.
» [Arcade] El juego incluyó un listado de objetos muy útil. tros rivales incluyen hombres-reptil Además, Rastan puede aumentar su
bien armados, centauros, esqueletos potencial ofensivo mediante la mejora paulatina
con armaduras, demonios voladores, de su espada y, también, recogiendo otras
serpientes gigantes y hasta seres armas que están diseminadas por los fondos.
humanos bien equipados. Todos ellos Unas armas que suelen encontrarse en lugares
representan una amenaza diferente, y Rastan elevados de los escenarios. ¿Y de qué objetos
debe enfrentarse a cada uno de ellos de manera hablamos? Pues de un hacha, que se halla
distinta. Y como ya imaginarás, el héroe posee
una barra de energía que, como curiosidad,
cuenta con un corazón palpitante que cuanto
más cerca estamos de la muerte, más rápido
late. Un detalle sencillo pero llamativo.
A pesar de su fuerza y poder, Rastan
necesita ayuda extra para superar esta
desafiante misión. Y a lo largo de cada
» [Arcade] Los adversarios aéreos eran especialmente molestos. escenario se encuentran objetos mágicos que

BOSS RUSH CÓMO SUPERAR LOS


ENDIABLADOS JEFES
FINALES DE RASTAN.
» [Arcade] Cada fase incluía una zona
ambientada en un castillo o una cueva.

Q Esta criatura esquelética empuña Q Las serpientes lanzan fuego azul Q Este mortal mago va vestido con Q Este jefe lanza las mismas bolas
una larga alabarda mientras lanza a Rastan mientras el Rey Asesino ropas muy ornamentadas y lanza de fuego que el anterior y posee
sus dagas contra Rastan. Su curioso salta de un lado a otro de la pantalla. fuego. Su poder de teletransporte lo un poderoso ataque con espada. Y,
atuendo real se compone de un También posee un par de alas que convierte en un rival complicado. además, salta para evitar los ataques.
vestido rojo y una capa dorada. utiliza para escapar del peligro.
CÓMO DERROTARLO CÓMO DERROTARLO
CÓMO DERROTARLO CÓMO DERROTARLO Es invencible cuando se teletransporta, Su salto también es su debilidad:
Su alabarda tiene un gran alcance, Los golpes bajos son muy útiles ya que hechizo que emplea cuando nos cuando lo haga, agáchate justo
pero rara vez la usa. Espera hasta evitan sus ataques y van mermando su acercamos. Por lo tanto, el espadazo debajo de él y dale varios golpes con
que salte y ataca con golpes rápidos. energía al mismo tiempo. aéreo es la mejor opción. la espada cuando aterrice.

78 | RETRO GAMER
LA GUÍA DEFINITIVA DE RASTAN

HABLAMOS CON BRIAN BEUKEN SOBRE SU PORT DE RASTAN PARA AMSTRAD CPC

¿Estabas familiarizado con Rastan, el juego cuando tuvimos


original de recreativas? que empezar a
¡No hasta que llegó a mi mesa! Ocean me ahorrar bytes
proporcionó uno de sus kits en un maletín y lo en cada cosa, lo
jugamos hasta el aburrimiento durante unas que nos obligó a
semanas. La música todavía me persigue. eliminar el panel
de puntuación y la
¿Con quién trabajaste en Rastan? espada flamígera.
Trabajaba para Icon Design, una empresa Además, tuvimos
de programación con sede en Prestwich, que ser creativos bastante debido a los problemas de memoria y
Manchester. El artista era Paul Windett y con los sprites y compartir piernas entre velocidad. Además estaba trabajando en otros
recibimos ayuda de otro programador cuyo diferentes monstruos. Si hubiera aparecido sólo proyectos como “especialista” en Amstrad.
nombre no recuerdo. Pero fue él quien en 128K, habría quedado increíble, pero...
descubrió el truco de reiniciar los espacios en ¿Cómo crees que lo hiciste en retrospectiva?
blanco a mitad de la pantalla, lo que permitió El bug que surgió después del desarrollo debió Hice lo mejor que pude dadas las circunstancias.
añadir un panel fijo en la parte inferior. de ser frustrante para ti... Era un proyecto demasiado grande para
Rastan fue probado a fondo por Icon y Ocean ajustarse al Amstrad. Con dos pantallas usadas
Los sprites son muy grandes en la coin-op. y no había errores, pero la memoria estaba para actualizaciones, tienes alrededor de 26K
¿Qué problemas te dio esta característica? absolutamente llena. El sistema Speedlock pudo de RAM para meter todos esos sprites, niveles,
Pues bastantes. Queríamos usar sprites causar que algunos datos se corrompieran. Se personajes y fuentes. Fue un reto. Pedimos
grandes como los del arcade, pero el Amstrad lo mostramos a nuestros superiores en Ocean hacer una versión de 128K, pero se negaron.
era bastante lento para dibujarlos. Usé la para demostrar que no éramos nosotros, pero no
misma rutina de sprites comprimidos que teníamos ni idea de qué había pasado. Nuestro agradecimiento a Brian por su tiempo.
había utilizado en Yie Ar Kung-Fu, pero incluso Para ver su trabajo más reciente, la obra
comprimidos, esos sprites consumían memoria. ¿Estabas bajo mucha presión? espacial para Raspberry Pi Empires: Sins Of
Nuestro entusiasmo inicial se vio afectado Sí, pero Ocean tenía razón: nos retrasamos The Fathers, visita patreon.com/BrianBeuken.

Q Esta criatura de cinco cabezas Q Con su terrible rugido y su aliento


lanza bolas de fuego mientras avanza. de fuego, este dragón rojo es el
Dura pero lenta, se trata de un oponente más temible del juego. ¡Y
enemigo realmente formidable. es bastante ágil para su tamaño!

CÓMO DERROTARLO CÓMO DERROTARLO


Mantén la distancia mientras atacas, Anticiparnos a su aliento de fuego
y no olvides agacharte cuando lance es crucial, ya que es un ataque letal.
las bolas de fuego. Necesitarás cortar Salta cuando pare de lanzar fuego y
todas sus cabezas para derrotarlo. golpea su cola cuando se aleje.

RETRO GAMER | 79
EL TÍTULO FUE LLEVADO A TODOS ESTOS FORMATOS

Q Visualmente atractivo, esta Q Hay atisbos de cierta calidad en Q Esta versión portátil lleva el nombre
entrega presenta serios problemas esta versión, pero le hubiera venido de Rastan Saga y nunca se lanzó
de jugabilidad. La aparición aleatoria bien una mayor optimización. El oficialmente fuera de Japón. Es una
de rivales no ayuda, y el brusco título se dejaba jugar y técnicamente adaptación más o menos directa
scroll junto con la lentitud general mostraba un buen acabado en del juego de Master System (como
lo convierten en una experiencia general, y a eso se sumó una épica otros muchos), aunque peor en temas
tediosa. Es una pena que los melodía compuesta por Martin técnicos y con algunos molestos
desarrolladores no tuvieran acceso a Galway. Pero el control era mejorable, parpadeos de sprites. Pero aun así,
128K de memoria... o más tiempo. sobre todo a la hora de saltar. es un título bastante decente.

ZX SPECTRUM
Q Producido por Taito, esta entrega Q Ocean delegó las tareas de Q Aunque fue lanzado más tarde que
es bastante buena gráficamente, desarrollo del port para Spectrum de la mayoría de las otras versiones
aunque sus sprites se muestran Imagine a Icon Design, y este hizo un (1990), esta conversión para DOS era
especialmente pequeños, un trabajo admirable considerando sus muy buena. Y una de sus mayores
contraste considerable en relación limitaciones. El juego se movía bien, cualidades era la velocidad con la
con la coin-op original. El movimiento los sprites eran grandes y detallados, y que se desplazaba Rastan por los
del protagonista no es tan ágil como Rastan gozaba de un movimiento ágil. escenarios. Los combates eran igual
en dicho juego arcade y se producen Sin embargo, la multi-carga se hacía de satisfactorios, y gráficamente
ralentizaciones, pero sigue siendo un tanto pesada y un bug a veces alcanzó un nivel excelente. Un gran
una de las mejores adaptaciones. afectaba a la carga de los niveles. trabajo de NovaLogic.

Q Esta versión también presentó un Q Otro port de Taito y, al igual que el Q Hasta hace unos años, cuando el ex
sensacional acabado visual (muy juego de Game Gear, fue exclusivo de Ocean Mark Jones recuperó una
detallado y colorido) y además se para el mercado japonés, por lo que demo, no teníamos conocimiento de
movía con fluidez, aunque también se retomó el nombre de Rastan Saga. que existiera esta versión inacabada de
es cierto que contaba con algunos Gráficamente, el protagonista estaba Rastan para Atari ST. Una adaptación
problemas en el manejo de su dotado de un buen aspecto y notables que fue cancelada por motivos que, a
protagonista. Una entrega que animaciones, aunque los rivales no día de hoy, siguen siendo un misterio:
introdujo una narrativa algo distinta. alcanzaban el mismo nivel. problemas técnicos, de tiempo...

80 | RETRO GAMER
LA GUÍA DEFINITIVA DE RASTAN

en una cueva dentro de domésticas un año después


la primera zona de juego, que se promocionaron bajo
la cual otorga al bárbaro su nombre original. Unas
un poder extra. El martillo entregas que integraron una
(aunque su aspecto es nueva narrativa en la que el
más parecido al de una mago Karg abría un portal
maza) aumenta el alcance de sus ataques, por el que llegaban miles de monstruos al reino
mientras que la última arma, la espada de Maranna. Un mundo en el que su rey, Rastan,
fuego, no sólo potencia el poder de Rastan, se proponía liberar su reino de estos monstruos ASÍ SON LAS SECUELAS DEL EXITOSO
sino que también le permite disparar bolas de y acabar con Karg. Y para rizar el rizo, la entrega ARCADE DE TAITO
fuego, muy útiles para eliminar a los monstruos de Master System incluyó otra trama diferente,
desde una distancia prudencial. Unas mejoras esta vez con seis malvados personajes y una
que, eso sí, son temporales (excepto el anillo) princesa secuestrada de por medio a quien
y desaparecen instantáneamente cuando debíamos rescatar.
perdemos una vida. El éxito de Rastan dio lugar a varias Q Taito lanzó esta
secuelas, las cuales fueron bautizadas de secuela muy pronto para
anzado en 1987, Rastan se convirtió manera casi aleatoria. En Japón se denominó aprovechar la popularidad
en un gran éxito, atrapando a los Rastan Saga II, mientras que en Europa y de la serie. ¡Y los sprites
usuarios por su propuesta brutal Estados Unidos en lugar de renombrarlo como eran aún más grandes!
y por su gran acabado visual. Rastan II, se lanzó como Nastar y Nastar Desafortunadamente, aunque incluyó algunos
Cualquiera con la habilidad suficiente Warrior, respectivamente. Y una segunda elementos nuevos como bloques destruibles, modo
como para llegar al sexto nivel se encontraba secuela, Warrior Blade: Rastan Saga Episode cooperativo, potenciadores inéditos y una banda
con todo un espectáculo: allí le esperaba III, añadió aún más desconcierto. sonora fantástica, el juego no terminó de cuajar,
un cielo rojo sangre y una gran tormenta. El A pesar de este lío de nombres, Rastan especialmente por sus jefes ridículamente difíciles y
sonido también era excelente, con fabulosas sigue siendo una maravilla técnica de la poco imaginativos. Rastan Saga II fue convertido a
melodías que complementaban bien la acción. segunda edad dorada de los juegos coin-op. Mega Drive y Turbo Grafx 16 conservando su título
Llamado Rastan Saga en Japón, el juego se Seguramente no hay una mejor aventura para original en lugar de Nastar.
lanzó bajo el mismo nombre en Europa, lo que los fans del personaje de Robert E. Howard,
causó cierta confusión cuando pasó a llamarse aunque Rastan guarda más similitudes con
simplemente Rastan... y más cuando Ocean otra creación del escritor: Kull el Conquistador...
(bajo su sello Imagine) editó múltiples versiones aunque eso depende de la trama que sigas.

» [Arcade] Así de intenso


era el nivel final.

Q Increíblemente, Rastan y sus adversarios se


hicieron aún más grandes en este tercer juego arcade,
que incluyó una llamativa dual screen y adoptó un
estilo inspirado en Golden Axe. Además, se sumaron
dos personajes jugables más: una guerrera llamada
Sofía y el ninja Dewey. Lanzado en 1991, fue un
título visualmente impresionante y tan fluido como el
original. Junto al modo cooperativo, integró objetos
destruibles, poderes mágicos, segmentos de combate
a caballo y algunos jefes extraordinarios.

Q Con su editor europeo,


Titus, al borde del
cierre, Taito adquirió los
derechos de distribución
de Barbarian, un juego
de lucha 3D desarrollado
por Saffire al estilo Soul Edge, el cual renombró
a uno de sus personajes como Rastan y añadió
su nombre al título para el lanzamiento en Japón.
Más allá de los cambios cosméticos, se trató de
un título genérico con pocos elementos “potables”
y prácticamente ninguna conexión con la serie
original, aparte de su nombre (japonés) y poco más.

RETRO GAMER | 81
EL PECULIAR DISEÑO DE NINTENDO DS GENERÓ ALGUNAS CONTROVERSIAS HACE DOS DÉCADAS, PERO LOS GRANDES
TÍTULOS QUE ALBERGÓ ATRAJERON A JUGADORES DE TODAS LAS EDADES. HABLAMOS CON LAS PERSONAS QUE
CREARON Y VENDIERON JUEGOS PARA LA CONSOLA PORTÁTIL MÁS VENDIDA DE LA HISTORIA.
TEXTO DE NICK THORPE

82 | RETRO GAMER
20 AÑOS DE NINTENDO DS

V
amos a plantear una de juego existentes, con el fin
pregunta relacionada de ofrecer a los usuarios una
NINTENDO TIENE EL ofrecía gráficos 3D, con una
pantalla (la inferior) táctil y
con Nintendo y experiencia de entretenimiento TALENTO DE OBLIGAR A un micrófono integrado. Se
una de sus grandes única para el siglo XXI”. LOS DESARROLLADORES mostraron diversos juegos
especialidades: las Nintendo reveló que la consola A PENSAR DE UNA y demostraciones técnicas,
consolas portátiles. Si alguien nos hubiera tendría dos pantallas de tres siendo una versión portátil de
dicho en 2004 que la Gran N estaba a punto pulgadas y dos procesadores, FORMA DIFERENTE Super Mario 64 la que más
de abandonar la marca Game Boy, ¿alguien se y GamesIndustry.biz adelantó PAUL HUGHES atención recibió. Las reacciones
lo hubiera creído? Mientras que cada una de que las pantallas iban a gozar hacia ella fueron diversas. Si
las consolas de sobremesa de Nintendo hasta de retroiluminación y los procesadores serían bien DS representaba un avance indudable
ese momento había vendido menos que su un ARM9 y un ARM7. Nintendo insinuó que respecto a Game Boy Advance, no podía igualar
predecesora, Game Boy había sido la gallina de el anuncio inicial era “sólo un vistazo a las gráficamente a la PSP de Sony, y algunos
los huevos de oro de la compañía: una fuente características adicionales” que serían reveladas temían que Nintendo estuviera apostando por
constante de ingresos y una marca que, a lo por completo en el E3 de ese año, y que características y “trucos” poco interesantes.
largo de sus 15 años de historia, era sinónimo se comercializaría de forma independiente a ¿Y qué pensaban los desarrolladores?
de los videojuegos portátiles. Así que Nintendo GameCube y Game Boy Advance. “Siendo honesto, la primera DS era un poco
arriesgó mucho con su relevo, pero el resultado Cuando Reggie Fils-Aime enseñó la DS tosca y al principio las compañías lucharon por
no pudo ser más satisfactorio. durante la presentación de Nintendo en el E3 aprovechar su hardware”, afirma Paul Hughes,
Nintendo DS fue anunciada por primera de Los Ángeles, la llamó “el sistema de los quien trabajó en varios juegos de LEGO para
vez en un comunicado de prensa en enero desarrolladores” y dijo: “Al crear la DS, hemos DS. “Pero dicho esto, tenía capacidad 3D...
de 2004, donde el presidente de Nintendo, dado a los creadores nuevas herramientas con y era de Nintendo. Nunca subestimas una
Satoru Iwata, declaró: “Hemos desarrollado las que trabajar y nuevas formas de expresar consola de Nintendo, tienen un talento especial
la Nintendo DS basándonos en un concepto su imaginación. DS no sólo va a cambiar a para obligar a los desarrolladores a pensar de
completamente diferente al de los dispositivos Nintendo, sino a toda la industria”. La portátil una forma diferente para que sean capaces

MATHEW CASTLE PAUL HUGHES PAUL MACHACEK SIMON MILLER PAUL MONAGHAN
ANTES Editor, NGamer. ANTES Lego Star Wars: The ANTES Diddy Kong Racing DS, ANTES Editor, nRevolution. ANTES Gamestation, HMV.
AHORA Senior producer, We Complete Saga, Lego Batman: Viva Piñata: Pocket Paradise. AHORA Progress Wrestling AHORA Editor, Pixel Addict.
Are Reach. The Videogame. AHORA Director de calidad, Proteus Championship.
AHORA Líder de tecnología, Rare.
Ripstone.

RETRO GAMER | 83
de diseñar títulos muy originales que de su extraño diseño. Una N64 portátil era una
aprovechen las posibilidades de su hardware”. propuesta atractiva, pero no es cómo veo a la
DS ahora. Fueron sus singulares características

P
aul Machacek, quien lo que realmente dejó huella”.
trabajó en varios ¿Y qué hay de las afirmaciones de que la
juegos de Rare para DS sería un “tercer pilar” en la estrategia de
DS, no consideró que hardware de Nintendo? “Esperaba que fuera
su diseño fuera tan cierto porque me encantaba la GBA,” opina
» Aquí tenemos uno de los primeros diseños de DS, tal como se extraño. “Cuando la vi por primera vez, me Simon Miller, el experto en DS en nRevolution.
muestra en la patente estadounidense de la consola. resultaba familiar. En los años ochenta, cuando “Sin embargo, eso nunca iba a suceder, habría
Nintendo editaba las Game & Watch, algunos sido una locura. ¿Por qué un desarrollador
de esos dispositivos eran de tipo concha y invertiría tiempo en GBA cuando tienes la DS
contaban con dos pantallas, así que pensé y todas sus mejoras? Recuerdo que algunos
que simplemente estaban actualizando ese títulos tuvieron un lanzamiento dual pero, de
formato”, nos cuenta Paul antes de explicar nuevo, eso no significaba que GBA fuera a
los desafíos que planteaban los nuevos permanecer en el mercado. Siempre hay que
controles. “Aunque existían las PDAs con avanzar y dejar atrás lo antiguo. Si algo se ha
pantallas táctiles, la DS estaba centrada en acabado, ¡se ha acabado!”.
los videojuegos, por lo que había un cambio Nintendo DS se lanzó el 21 de noviembre
de mentalidad para los desarrolladores de 2004 en Norteamérica, seguida por Japón
acostumbrados a controles tradicionales al el 2 de diciembre. La demanda en estos dos
adoptar esta nueva interfaz: implicaba pensar territorios fue enorme, y Nintendo ya había
cómo usar una segunda pantalla y que, distribuido 2,8 millones de consolas para finales
además, también era táctil. Al final, todo se de ese año, superando sus propias previsiones
reducía a diseñar experiencias hechas a medida en 800.000 unidades. En 2005, Australia recibió
para esta nueva plataforma o seleccionar la portátil el 24 de febrero y Europa lo hizo
juegos existentes que encajaran bien”. el 11 de marzo. Paul Monaghan, editor de la
Matthew Castle, quien solía revista Pixel Addict, recuerda la
cubrir los juegos de DS en LOS PRIMEROS expectación previa al lanzamiento
NGamer, admite: “No estoy de DS mientras trabajaba en
seguro de que apreciara la DS
TÍTULOS DE DS Gamestation. “Con un fuerte
de primeras. En aquel entonces, INTENTABAN SER catálogo inicial, se esperaba una
a menudo valorabas un nuevo COMERCIALES Y buena promoción de los packs,
hardware en términos de potencia MOSTRAR LO QUE que iban desde los 150 euros
gráfica, y yo estaba demasiado
ansioso por comprobar lo bien que PODÍA HACER LA en adelante, incluyendo fundas
de transporte, stylus extra y, por
» [DS] Ver el revolucionario Super Mario 64 adaptado a una consola se veía Mario 64 en una portátil, CONSOLA supuesto, juegos. Títulos como
portátil y actualizado fue del todo impresionante. en lugar de considerar el potencial SIMON MILLER Super Mario 64 DS y WarioWare:

¿CUÁLES SON LAS DIFERENCIAS


ENTRE LOS CUATRO MODELOS?

DS DS Lite DSi DSi XL


2004 2006 2008 2009
El modelo original de DS no era Con un diseño elegante inspirado Este modelo eliminó la ranura para La Nintendo DSi XL tenía
el más bonito precisamente, pero en los dispositivos de Apple de la Game Boy Advance y agregó una CPU las mismas características que
tampoco tenía defectos importantes época, la DS Lite era más pequeña y más rápida, más memoria RAM y 256 la DSi, pero estaba dirigida a
más allá de eso. La duración de la ligera que su predecesora, con mayor MB de almacenamiento interno para un público más adulto. Era más
batería era estimable y, aunque tenía autonomía y pantallas más brillantes. juegos descargables de DSiWare. grande y pesada que los modelos
las pantallas más pequeñas de la Aparte de los botones laterales más También contaba con dos cámaras anteriores, con pantallas un 93%
gama, no estaban mal. Además era pequeños, la única desventaja era de 0.3 megapíxeles, mientras que su más grandes que las de la DSi
compatible con los cartuchos de que los juegos de Game Boy Advance diseño era más grande que el de la original. Una consola que salió en
Game Boy Advance. sobresalían demasiado. Lite, pero a su vez más ligero. el ciclo final de la vida de DS.

84 | RETRO GAMER
20 AÑOS DE NINTENDO DS

UN VISTAZO A LA PRESENTACIÓN DE DS
EN EL E3 DE 2004
Aunque Nintendo no se
apresuró para lanzar la DS, su
presentación en el E3 de 2004
fue precipitada. Y aunque el
diseño original de la portátil
era muy tosco en relación
al de DS Lite y DSi, sin duda
era mucho menos rudo que
» Nos alegra que
que el horroroso aspecto que Nintendo rediseñara la
mostraba el prototipo inicial. DS, porque esta versión
Un hardware que tenía algunas inicial era un poco fea.
» Clientes ansiosos hacían fila en el Virgin Megastore para el lanzamiento de DS en el Reino Unido. diferencias, siendo las más
evidentes la posición intercambiada del botón de
Touched! gozaron de una gran demanda, afirmaba que “su novedosa jugabilidad se encendido con los botones de Start y Select, las
seguidos de Zoo Keeper y Project Rub. El deja notar, al igual que sucede con su origen bisagras ubicadas en los bordes de la consola en
resto pasaban a ser simplemente opciones como demostración técnica de la consola”. lugar de en el centro y una cruceta más redondeada.
secundarias de compra”. Simon está de acuerdo en que algunos Aunque la consola estaba a sólo seis meses de su
juegos parecían demos, pero con matices. lanzamiento, muy pocos de los juegos que finalmente

E
l día de su lanzamiento “Admito que gastarse el dinero en títulos saldrían junto a ella estaban en exhibición. Super
fue algo frenético. “El que no estaban lo suficientemente Mario 64 DS y WarioWare: Touched! se encontraban
centro Gamestation en trabajados no era lo ideal, pero al mismo en estado avanzado de desarrollo, y Metroid Prime
el que trabajaba estaba tiempo, era algo casi inevitable. Ocurrió lo Hunters terminó teniendo mucho protagonismo.
dentro de una tienda de mismo con Wii unos años después. Los También se dejaron ver otras demostraciones
Blockbuster Video. Cerrábamos a las 10 de la primeros juegos intentaban ser comerciales, técnicas, como Pac-Pix y Pac ’N Roll que acabaron
noche los jueves, y teníamos dos horas para pero también mostrar lo que la máquina siendo juegos completos, al igual que Balloon Trip,
preparar todos los pedidos de los clientes y podía hacer”, recuerda. “Creo que hay una que se rebautizó como Yoshi Touch & Go. Y, por
reabrir las puertas a medianoche”, continúa. razón por la que no hablamos de Yoshi último, las demos de Mario y Pikachu terminaron
“Las consolas se colocaban junto a los juegos Touch & Go hoy en día, y apuesto a que apareciendo en otros títulos.
y accesorios de cada cliente y antes de darnos Nintendo sabía que dicha obra era más una Otros proyectos nunca llegaron a ningún lado,
cuenta, a la 1 de la mañana, todo estaba listo. demo que un juego. De lo contrario, hubiera como una demo en la que frotabas la pantalla para
Una hora en la que fueron desfilando muchos estado protagonizado por Super Mario, pero hacer que Sonic corriera, y otras en las que usabas
clientes emocionados, a los que tratábamos no podían poner en evidencia al fontanero”. el panel táctil para tallar objetos. Lo más interesante
de venderles más productos de DS siempre “De la misma manera en que nos llevó es que la demo de Submarine nunca se convirtió en
que era posible. Algunos no habían hecho una unos años apreciar que las bondades de DS un título de DS, sino que acabó siendo Steel Diver, un
reserva, pero aún así estaban contentos de irse residían en sus particularidades, nos llevó un juego de lanzamiento para 3DS en 2011.
con un juego para la portátil, ya que cualquier tiempo reajustar nuestra forma de pensar
pedido que no se encargara para el final del sobre lo que era un buen título en esta
fin de semana se pasaba al lunes. ¡Era duro, portátil,” señala Matthew. “Evité muchos
lo sé, pero la demanda era enorme!”. Y los de los primeros juegos tipo ‘demo’ porque
números le daban la razón: en el Reino Unido las reviews de la época me desanimaron: no
se adquirieron casi 87.000 DS en sólo dos días, creo que los críticos tuvieran la mentalidad o
rompiendo el récord establecido previamente el lenguaje adecuado para hablar con criterio.
por GameCube en 2002. Los analistas sólo veían experiencias cortas y
Aunque las ventas fueron increíbles, algunos te disuadían basándose en la relación ‘calidad-
de los primeros títulos reflejaban cómo los precio’. Actualmente, creo que la gente aprecia
desarrolladores aún intentaban descubrir un poco más las experiencias únicas o los
la mejor forma de utilizar el hardware. títulos que exprimen una consola en concreto:
Pac-Pix fue descrito como “poco más que me gustan dichas experiencias personalizadas.
» [DS] Es sorprendente que » [DS] No nos sorprende que
una demostración técnica que ha sido Tal vez esa sea una postura más fácil de
Submarine no volviera a ver Table Hockey nunca llegara
dolorosamente estirada” por games™, y la adoptar cuando puedes conseguir títulos muy la luz hasta la llegada de lejos: demostraba bien la
reseña de GameSpot sobre Yoshi Touch & Go curiosos por un par de euros en CEX”. 3DS: era bastante bueno. función táctil, pero nada más.

RETRO GAMER | 85
Afortunadamente, fue evidente EL RETO FUE conectividad inalámbrica de
que se verían cosas más grandes
LA CONEXIÓN ENTRE DS Y OTRAS CONSOLAS en el E3 de 2005. Nintendo PONER EN VALOR LA laafirmando consola en el E3 de 2004,
“es más que online,
DE NINTENDO DE LA ÉPOCA anunció Game Boy Micro, pero PANTALLA TÁCTIL es wireless”, sólo un par de
el modelo final de GBA fue PAUL MACHACEK meses después, en julio de
Game Boy algo secundario: Nintendo ya se 2004, Satoru Iwata comentó
Advance estaba centrando por completo en DS. “Para a la Fundación Económica de Japón que “los
Varios de los primeros mí, ese E3 fue el momento en que se dejó ver usuarios no quieren juegos online”. Aunque
juegos de Nintendo DS a la verdadera DS gracias a la llegada de Mario, no descartó la posibilidad de hacer ese tipo
ofrecían pequeños bonus Metroid, la conexión WiFi y demás”, escribió de títulos, sí expresó su creencia de que “la
si detectaban un cartucho Randy Pan, un lector de la revista Cube. mayoría de los jugadores no desean pagar
insertado en la ranura de Game Boy Advance de Dicho medio estuvo de acuerdo, afirmando dinero extra por la conexión a internet, y para
la consola. Por ejemplo, podías obtener disfraces que “la falta de lanzamientos decentes” ciertos usuarios, la forma de conectarse a
adicionales en Frogger: Helmet Chaos o una nueva estaba lastrando a la consola, pero también Internet es demasiado compleja”.
habilidad en Final Fantasy Tactics A2: Grimoire Of The señalaron que en Japón “La DS superaba A su favor, Nintendo hizo un gran esfuerzo
Rift. El uso más llamativo de esta conectividad se dio constantemente a la máquina de Sony semana para superar los problemas que Iwata había
en los juegos de Pokémon, que permitían transferir tras semana, y todo se debía a juegos muy identificado, comenzando por crear un
los Pokémon a los títulos más nuevos a través del atractivos como Nintendogs, Kirby’s Power servicio online gratuito. El acceso a internet
área Pal Park. Otras aplicaciones de software de DS Paintbrush, Gundam SD y, especialmente, inalámbrico aún era relativamente raro, por
utilizaron la segunda ranura para conectar accesorios, Brain Training”. La revista declaró que esto lo que Nintendo lanzó un dongle USB para
como el Guitar Grip de Guitar Hero: On Tour, un representaba una “buena indicación de lo permitir a los jugadores compartir su conexión
paddle controller para Arkanoid DS y un cartucho de que podría suceder tanto en Europa como en de banda ancha por cable con la DS. También
expansión de RAM para el navegador de Nintendo DS. territorio norteamericano”. firmó acuerdos con McDonald’s en Estados
El Rumble Pak se incluyó con Metroid Prime Pinball y Unidos y The Cloud en el Reino Unido para

E
fue compatible con unos 50 juegos más. Y en 2005 se sto resultó ser algo ofrecer acceso gratuito a WiFi a los usuarios de
lanzó una expansión para Daigasso! Band Brothers en profético en varios Nintendo DS.
un cartucho de GBA. aspectos. Mario Kart DS Y después aterrizó Nintendogs. “Pensé
no sólo era la entrega que Nintendogs era el nuevo Tamagotchi, un
Wii más reciente de una juego que ofrecía una experiencia casual en
Aunque era posible saga muy querida tanto por los jugadores lugar de pruebas de habilidad”, considera Paul
descargar demos de juegos veteranos como casuales, sino que también Machacek. El simulador de mascotas virtuales
de DS desde Wii a través del representaba la primera gran apuesta de fue clave porque se vendió principalmente
Canal Nintendo, en ciertas Nintendo por los juegos online. Esto fue a chicas y mujeres jóvenes, ampliando la
ocasiones ambos sistemas algo sorprendente, ya que la compañía había demografía de la consola. No sólo fue el título
también se conectaban en enviado mensajes contradictorios sobre su más vendido de DS en Europa en 2005, sino
algunos títulos. Algunos visión en este ámbito. Mientras que Reggie que se convirtió en el segundo más vendido
ofrecían pequeños bonus, Fils-Aime había proclamado con orgullo la de todos los tiempos para la consola. Cuando
como el mundo extra que se desbloqueaba al
conectar Geometry Wars: Galaxies en ambas
plataformas, así como funciones estándar como la
transferencia de personajes entre Animal Crossing:
Wild World y Animal Crossing: City Folk. Driver: San
Francisco no gozó de una versión para la portátil,
pero permitía que un segundo jugador viera el mapa
y realizara ciertas acciones en la pantalla táctil de
DS. Algunos juegos fueron más innovadores. Por
ejemplo, Simple 2000 Series Wii Vol 1: The Table
Game permitía usar la DS como un mando, con su
pantalla táctil mostrando las cartas. También estaba
el Action RPG Final Fantasy Crystal Chronicles:
Echoes Of Time, que permitía que hasta cuatro
sistemas Wii y DS se conectaran para disfrutar del
modo multijugador, tanto online como sin conexión.

» [DS] Pac-Pix no era un título especialmente largo, pero demostraba » [DS] Nintendogs fue uno de los mayores éxitos comerciales de
perfectamente las cualidades de la máquina. Nintendo DS: se desató una locura hacia estas mascotas virtuales.

86 | RETRO GAMER
» [DS] El gran parque de máquinas instalado permitió a las compañías
tomar riesgos, como Capcom y su Phoenix Wright: Ace Attorney.

se le preguntó por sus juegos favoritos de DS,


Paul Hughes respondió: “¡Supongo que todos
dijeron Dr Kawashima’s Brain Training! Qué
gran uso de la pantalla táctil, sosteniéndola
como un libro”. Cuando este título salió de
Japón en 2006, su concepto de ejercicios
mentales diarios resultó muy atractivo para los
adultos, y se distribuyó en grandes cantidades
para convertirse en el cuarto juego más vendido
de la consola de todos los tiempos.
» La Nintendo DS Lite

P
aumentó el interés en la
ero, ¿por qué esos consola, generando largas
títulos fueron un colas como esta.
éxito entre los
jugadores más
casuales? “Creo que
fue por el hardware,” contesta Simon. “De
repente, podías casi adaptar tus juegos a una
audiencia más amplia porque poner un stylus
en la mano de alguien es mucho menos
intimidante que un mando. Estoy seguro
de que todos hemos jugado a un FPS con
alguien que no había usado un mando en su
vida y se pasaba el rato mirando hacia arriba y
girando. Con DS, sólo usabas el lápiz”.
Nintendo explotó el nuevo mercado al que
había conseguido llegar con el rediseño de la
máquina (DS Lite) y con la creación de la gama
Touch! Generations destinada sobre todo a
jugadores casuales. En cuanto a la promoción
de la portátil y sus juegos, incluso se llegó
a recurrir a personas y artistas famosos que
no eran gamers, como Girls Aloud (Mario
Kart DS) y Sir Patrick Stewart (Brain Training).
“Fue la primera campaña de videojuegos que
creció tanto que otros editores empezaron
a parodiarla”, recuerda Matthew. “Siempre
me hará gracia ver a Steve Davis imitando el
anuncio de Nicole Kidman para Brain Training
para promocionar un juego de billar de DS”. » [DS] Cooking Mama se convirtió en un éxito inesperado para el » [DS] New Super Mario Bros vendió la impresionante cifra de 30,8
Con la presentación a mediados de año de entonces pequeño editor 505 Games. millones de copias, siendo el juego más popular de la consola.

RETRO GAMER | 87
Wii y su enfoque en el sistema de control
por movimiento, quedó claro que la compañía
ya no se dirigía sólo a los jugadores de toda la
vida, sino a todo el mundo.
Matthew tuvo bastante claro que Nintendo
DS iba a convertirse en una máquina
verdaderamente exitosa. “Cuando algunos
familiares ya mayores me hablaron de DS
a finales de 2006, tuve claro que había
conseguido penetrar en una demografía a
la que jamás había llegado sistema alguno”,
confirma. “Además, este auge no se vio
trasladado a las ventas de nuestras revistas de
Nintendo, las cuales estaban más dirigidas a los
jugadores habituales, por lo que era evidente
» [DS] Los juegos de acción rara vez usaban la opción tipo “libro” de DS, pero Ninja Gaiden: Dragon Sword fue una excepción. que DS había conseguido llamar la atención de
nuevos jugadores. Es un poco desalentador
pensar en DS como el resultado de un
márketing inteligente en lugar de que mi madre
finalmente apreciara el valor de Ace Attorney”.

D
icho título de Capcom
resulta de lo más
interesante, siendo
una de las sagas de
DS más queridas.
“Phoenix Wright: Ace Attorney era encantador,
con personajes grandes y atrevidos: era como
un manga interactivo”, comenta Paul Hughes.
Matthew le da la razón y apunta que “la serie
Ace Attorney fue una de las mejores para mí:
la fusión entre la narrativa de misterio de Shu
Takumi, la fantástica banda sonora y las tramas
que se desarrollaban a lo largo de varios juegos
era lo más parecido a un anime interactivo”.
Sin embargo, la serie ya iba por su tercera
entrega para GBA en Japón, y fue únicamente
el impresionante éxito de DS lo que llevó a
su distribuidora a arriesgarse a localizarla para
Occidente. Un riesgo que se tradujo en unas
ventas muy sólidas. Otros juegos que casi con
» [DS] Juegos como la serie Imagina de Ubisoft gozaron de una gran popularidad para un sector de usuarios de Nintendo DS. toda seguridad nunca habrían salido de Japón,

Mario Animal Tetris DS


Kart DS Crossing: 2006
2005 Wild Tetris DS puede que
El multijugador online World no haya sido el primer
fue una adición natural a 2005 juego de esta serie en
la famosa franquicia de Aunque sólo podías integrar modalidad online.
carreras, aunque era algo visitar las aldeas de Pero al margen de esto,
básico en comparación tus amigos y todos los es justo reconocer a esta
con el multijugador local: residentes desaparecían versión como una de las
las carreras estaban cuando lo hacías, la mejores de los últimos
limitadas a cuatro inclusión del modo online tiempos. Una entrega
jugadores y a 100cc sentó de maravilla a esta con numerosas opciones
de velocidad, 12 de los aventura. Gracias a esta de juego, entre ellas una
circuitos no eran jugables y los objetos funcionaban opción esta secuela vendió muchas más copias que muy llamativa en la que podían participar hasta
de manera diferente. Pero era muy divertido. la original y encaminó a la serie para el futuro. cuatro jugadores con objetos de por medio.

88 | RETRO GAMER
20 AÑOS DE NINTENDO DS

como Cooking Mama, AUNQUE ES CIERTO QUE optamos por un conjunto de


también fueron localizados DS TENÍA MUCHOS JUEGOS piezas estándar de pista que
con diversos grados de
éxito. DS se convirtió en POCO HABITUALES, DESTACÓ pudieran unirse como si
fuera un puzle, y al dibujar
una plataforma con una EN VARIOS GÉNEROS MUY una línea irregular que se
gama de títulos muy diversa. CONCRETOS Y CLAVE conectara consigo misma,
“Creo que las distribuidoras MATTHEW CASTLE que se acabara convirtiendo
estaban navegando en un circuito. Para
en territorio desconocido”, dice Matthew. simplificar la detección de colisiones y no
“Nintendo dominaba las listas con cachorros tener que preocuparnos por el escenario o los
virtuales, ejercicios de matemáticas así como elementos que estaban fuera de la pista, las
con nuevas y excelentes entregas de algunas colocamos en el cielo, de modo que si te
de sus sagas más famosas. Una fórmula salías del circuito, te caías del mismo”.
ganadora que era muy complicada de imitar”.

V
Paul Machacek se encontraba trabajando en iva Piñata: Pocket
Rare en aquel entonces. “Sugerí crear un port Paradise fue una
de Diddy Kong Racing para DS, ya que había conversión más
sido un éxito hacía una década, pero sabía sencilla para Rare.
que era necesario adaptarlo correctamente al “Viva Piñata se
hardware. También había algunos elementos adaptaba de manera natural a la función táctil
del juego original que tenían que ser de DS, ya que podías señalar cosas con
modificados”, comenta Paul. “Analizamos las precisión, hacer clic en ellas y controlar una
características de DS y tratamos de encontrar pala para trabajar en el jardín virtual usando la
funciones que pudieran aprovecharlas. La idea stylus”, explica Paul Machacek. “Inicialmente
de soplar en el micrófono para obtener un turbo íbamos a poner el jardín en una sola pantalla,
fue una ocurrencia rápida y espontánea. Grabar seguramente en la táctil, y diseñamos un HUD
» [DS] Lego Star Wars: The Complete Saga nos permitía hacer uso de
tus propios sonidos con el micrófono era algo con iconos para acceder a las herramientas, las la Fuerza empleando la pantalla táctil.
único y permitía a los jugadores personalizar el semillas y la tienda. Sin embargo, había otra
título, con el añadido de que otros jugadores parte importante del juego: la Enciclopedia.
podían experimentar esos mismos sonidos en Poder tenerla en la pantalla superior para usarla
el modo multijugador”. como referencia directa ayudó a simplificar las
“El gran desafío era qué hacer con la cosas. Permitimos a los usuarios intercambiar
pantalla táctil”, recuerda. “Un miembro del las pantallas para que pudieran tocar las páginas
equipo sugirió añadir más pistas (lo cual de la Enciclopedia, y todo lo que aparecía en ella
hicimos) por aquello de que más es siempre (Piñatas, plantas, semillas, etc.), se mostraba
mejor, pero no era un extra que exprimiera las usando iconos únicos que eran clicables”.
funciones de la consola. Ante esto, planteé lo Paul Hughes recuerda los desafíos de
siguiente: ¿por qué no permitimos que los intentar adaptar títulos multijugador al
jugadores diseñen sus propias pistas?”. La hardware de DS. “Con los primeros juegos
idea de Paul cuajó, y el equipo se puso manos de LEGO hicimos todo lo posible por igualar
a la obra. “Esbozamos lo básico bastante las mecánicas principales con las del resto » [DS] Tanto Matthew como Simon señalan a Hotel Dusk como uno
rápido. Tenía que ser fácil y divertido, así que de entregas, pero al mismo tiempo de sus juegos favoritos de DS.

LOS JUEGOS ONLINE


MÁS FAMOSOS QUE
APARECIERON EN DS

Metroid Pokémon
Prime Perla &
Hunters Diamante ¡JUEGA YA!
2006 2006 El servicio oficial Nintendo WiFi Connection
Un buen shooter en La saga Pokémon cerró en 2014. Sin embargo, algunos de los
primera persona siempre siempre había fomentado títulos más populares de DS aún se pueden
ha sido un elemento clave el carácter social, jugar en línea gracias al proyecto comunitario
en todo lo relacionado y sus seguidores Wiimmfi, incluidos los cinco mencionados aquí.
con el juego online, y finalmente obtuvieron la Para más información, visita kaeru.world y sigue
Metroid Prime Hunters capacidad de competir las instrucciones de Kaeru WFC. Puedes jugar
fue diseñado para cumplir e intercambiar Pokémon online con sólo cambiar la configuración de
dicho papel... pero salió con amigos de todo el las DNS. Eso sí, necesitarás un router que sea
regular. Al menos es justo mundo, en lugar de sólo compatible con la seguridad tipo WEP, ya que es
afirmar que fue uno de los juegos de DS con mejor con aquellos que estaban a su alrededor. Una el único que soporta esta consola. Pero ten en
calidad técnica, pero su control era tosco. innovación que marcó el futuro de la serie. cuenta que el nivel de seguridad es bajo.

RETRO GAMER | 89
sabíamos que, gracias a las dos pantallas,
podíamos añadir minijuegos adicionales
para compensar las partes que estábamos
EL PAPEL QUE DESEMPEÑARON LOS obligados a omitir”, explica. “Por ejemplo,
FAMOSOS CARTUCHOS FLASH
no podíamos tener a todo un grupo de
Nintendo siempre ha personajes en pantalla al mismo tiempo, así
sido muy protectora de que integramos la opción de alternar entre
sus derechos de propiedad » Nintendo pudo producir muchas más unidades de las que había los protagonistas en la pantalla táctil. Y luego,
intelectual, y rara vez tuvo pronosticado, pero aún así tuvo dificultades con la demanda inicial. en Star Wars, tuvimos la sección de AT-AT
más razones para serlo que en Hoth con doble pantalla así como el
con DS. Los cartuchos flash entrenamiento de Luke con el sable”.
se dejaron ver pronto, con la

U
primera generación utilizando n juego del que Paul
generalmente una tarjeta de Hughes se siente
DS para eludir la seguridad particularmente
de la consola y la ranura de » Los cartuchos duales orgulloso es Lego
Game Boy Advance para tipo flash ya se dejaron ver Star Wars: The
desde la llegada de DS.
cargar los juegos. Durante los Complete Saga. “El simple hecho de meter
primeros años de vida de la portátil, la piratería no todo el juego original en 64 MB fue una hazaña,
era un problema grave, pero en octubre de 2006, un especialmente porque incluimos todo el sonido
usuario de un foro de una famosa web de homebrew digital. Tuve la oportunidad de usar la partitura
de Nintendo ya se preguntaba si la piratería de DS de John Williams interpretada por la Orquesta
estaba “volviéndose demasiado generalizada”. Filarmónica de Londres, así que tenía que
Este problema pasó a primer plano a principios incluirla”, recuerda. “La cámara y el control
de 2007 con la introducción del cartucho R4 fueron adaptados para DS, ya que sólo tenía la
Revolution, un dispositivo que sólo requería una cruceta, así que intentamos facilitar las cosas
tarjeta MicroSD para almacenar juegos. Y no era a los usuarios. Además, tuvimos que ser muy
necesario acudir a tienda alguna para adquirirlo, cuidadosos con el encuadre de la cámara para
ya que estaba disponible en webs como eBay y asegurarnos de que la visibilidad fuera suficiente
Amazon. Estos cartuchos se vendían como una vía pero, al mismo tiempo, que no excediera el
para que los desarrolladores homebrew ejecutaran límite de 4.000 vértices, lo que causaría la
sus títulos en hardware real, y había algunos juegos desaparición de polígonos”.
realmente geniales: clásicos como Doom y Quake La DS alcanzó su pico comercial en 2008.
fueron acompañados por una excelente versión de Ese mismo año, Brian Caulfield de Forbes
Lemmings, PuzzleManiak y Warcraft: Tower Defense. señaló que el iPhone de Apple tenía los
Sin embargo, como señaló Mike Jackson de CVG en » [DS] Viva Piñata: Pocket Paradise empleó gráficos prerrenderizados controles táctiles y de movimiento que habían
2008, “Puede que no aparezca en la caja, pero estos porque eran menos exigentes para el hardware.
cartuchos son famosos porque permiten ejecutar
juegos de DS descargados ilegalmente”.
En enero de 2008, la organización ELSPA afirmó
que “en Estados Unidos el 90% de los usuarios de DS
están jugando a títulos pirata”. Era un problema real
y Nintendo intentó persuadir a los minoristas para
que prohibieran estos productos mientras lanzaba
diversas acciones legales, y confiscó más de medio
millón de cartuchos R4 y otros dispositivos similares
entre enero de 2009 y el 31 de julio de 2010, según
MCV. Un tribunal del Reino Unido dictaminó que
dispositivos como el R4 eran ilegales en julio de 2010,
pero para ese momento, ese mismo medio señaló que
“los desarrolladores y editores ya habían reducido su
producción de juegos para Nintendo DS”.

» En el 2008, el cartucho R4 empezaba a ser una verdadera pesadilla » [DS] El lanzamiento de Elite Beat Agents fue una respuesta a la » Las DS Stations podían encontrarse en diversos lugares públicos y
para Nintendo y su lucha contra la piratería. popularidad de la versión importada japonesa Osu Tatakae Ouendan! permitían a los usuarios descargar demos de juegos.

90 | RETRO GAMER
20 AÑOS DE NINTENDO DS

» Pictochat fue
una aplicación de
chat que estaba
integrada en la
consola.

» Las estrellas de Scrubs, Zach Braff y Donald Faison, se lo pasan de maravilla con un juego. ¿Trauma Center, tal vez?

hecho tan exitosas a DS y Wii LA FACILIDAD DE Megami, y había un montón de


de Nintendo, y que “la capacidad
de descargar software único al
JUGAR DE MANERA aventuras y novelas visuales
muy orientados a los fans del
iPhone de forma inalámbrica y RÁPIDA Y SENCILLA anime y la cultura japonesa”.
con sólo presionar un botón a FUE CLAVE EN DS: La consola cubría todos
través de la nueva App Store NINTENDO QUERÍA los gustos, desde la acción
podría causar problemas a frenética de Bangai-O Spirits
Nintendo”. DS recibió su propia LLEGAR A TODOS hasta los tranquilos puzles de
tienda de juegos descargables LOS PÚBLICOS Polarium. De hecho, su juego » [DS] Chrono Trigger apareció de manera oficial en Europa gracias a
ese mismo año, pero sólo estaba PAUL MONAGHAN más vendido fue New Super esta entrega para Nintendo DS... que fue editada en el 2008.
disponible para los poseedores Mario Bros, un revival tradicional
del nuevo modelo DSi. Mientras tanto, Angry de la fórmula de plataformas en 2D que hizo
Birds podría haber sido fácilmente un título famoso al fontanero.
de DS, y en 2011 PCWorld opinó que “DS y “Nintendo logró dominar todo el rango de
PSP siguen vendiéndose, pero estas portátiles edad con DS: tenían esa fórmula mágica”,
parecen reliquias de una era en la que la afirma Paul Monaghan. “Franquicias como
gente usaba los teléfonos móviles sólo para Mario y Zelda satisfacían a los usuarios
realizar llamadas”. Nintendo lanzó la 3DS de toda la vida, mientras que los nuevos
ese año, y aunque el sucesor de DS fue una jugadores o aquellos que regresaban a
consola popular, nunca alcanzó el éxito de este mundillo compraban Brain Training, las
la original, que sigue siendo la portátil más aventuras del Professor Layton o incluso los
vendida de todos los tiempos con un total de muchos títulos shovelware. Nintendo alcanzó
154 millones de unidades vendidas. el mercado mainstream gracias a su apuesta
por crear títulos fáciles de jugar. Poder

A
lgunos jugadores interactuar con los juegos con el lápiz te metía
han criticado esta más de lleno en cada experiencia jugable,
era de Nintendo, y tal como rezaba la campaña publicitaria
lamentando su original: “sólo tenías que tocarlo”.
enfoque “casual” y Y este mensaje sigue vigente en
la llegada de juegos como Russell Grant’s la actualidad. Como demostraron los
Astrology o la serie Imagina de Ubisoft. lanzamientos para la Virtual Console de
“Si bien es cierto que DS tenía muchos títulos Wii U, las características únicas de DS
muy centrados en el público casual, también hacen que sus juegos no se disfruten igual
destacó en varios géneros principales”, señala en otros dispositivos. Así que si tienes
Matthew. “Square-Enix hizo un excelente la oportunidad, hazte con algunos de los
trabajo en lo que a JRPGs se refiere con los mejores títulos de esta consola y ponte a
remakes de Dragon Quest y Final Fantasy, disfrutar una vez más con ellos. Seguro que » [DS] Advance Wars fue una de las muchas sagas que tuvieron
Atlus nos inundó con derivados de Shin no te arrepentirás. continuidad en esta portátil.

RETRO GAMER | 91
a Historia del videojuego en España corporación de Microelectrónica a la Industria) y varios ejemplares dedicados a la microin-
todavía esconde algunos relatos muy que tenía cerca de su casa, impulsados por el formática, editados por Anaya, que lo cambió
poco conocidos entre el gran público. Gobierno Vasco tras la reconversión industrial. todo. Me di cuenta de que el Spectrum era una
Es el caso de la aventura de texto “Contaban con ordenadores BBC Micro con máquina primitiva y muy limitada a la que po-
Espejos, cuyo recorrido comienza en disqueteras 5 ¼ y los primeros IBM PC”, relata días dominar con el lenguaje máquina. Aquello
Donostia-San Sebastián, de la mano de su el donostiarra.Y, aunque estaban dirigidos a la me fascinó”.
creador: Pedro José Rodríguez Larrañaga. Es formación de los profesionales en tecnología Inmerso en su nueva pasión, Pedro José Ro-
probable que a algunos lectores les resulte basada en los microprocesadores, lo cierto es dríguez decidió demostrar sus habilidades con
familiar su nombre. El vasco fue, durante varios que en algunos casos cualquiera podía acudir a el “Gomas” y envió una rutina en ensamblador
años, uno de los colaboradores habituales de ellos. “Pedías horas y te dejaban usar los orde- para caracteres de doble altura a MicroHobby.
las clásicas revistas MicroHobby y Micromanía nadores. Así aprendí un poco de BASIC”. Se publicó en el número 138 (julio de 1987),
por su talento para la redacción y su habilidad Sin embargo, todo cambió cuando llegó el abriéndole las puertas a constantes colabora-
para la programación. ZX Spectrum 48K a su vida, “Dejé de ir al INI ciones con la revista, especialmente a partir del
Rodríguez se inició en el mundo de la y me dediqué en cuerpo y alma al Spectrum. número 155. Un compromiso que tuvo conti-
informática cuando apenas era un adolescente. Además, conseguí unas fotocopias del libro nuidad durante la primera época de la revista
Acudía a uno de los centros formativos IMI (In- ‘The Complete Spectrum ROM Disassembly’ Micromanía. Durante ese tiempo, creó más de
una treintena de rutinas para el Plus 3, diversos
» Ilustración de Raúl ensambladores, cargadores para Spectrum y
López para la carátula Amstrad en la sección Patas Arriba o “La Lupa”,
de Espejos. (Imagen:
Juanjo Muñoz)
e infinidad de noticias, reportajes y artículos.
La contribución del donostiarra le permitió
ganar notoriedad en la comunidad de usuarios,
y su relación con Hobby Press fue tan fructífera
que, en algunos meses, llegó a recibir “hasta
» Estos libros fueron el primer
contacto del programador vasco
con el lenguaje máquina.

92 | RETRO GAMER
ESPEJOS: EL JUEGO QUE DINAMIC Y AVENTURAS AD DEJARON ESCAPAR
» Pedro José
Rodríguez colaboró en
Micromania.

» Rodriguez publicó en MicroHobby y Micromanía todo tipo de utilizades en ensamblador,


cargadores, así como artículos sobre juegos.

» Rodríguez todavía guarda el código fuente en lenguaje


» Espejos introdujo elementos arcade en una aventura de texto: el tiempo y la energía. ensamblador de Espejos.

100.000 pesetas” (601 euros); una cantidad destruirlo. “Pero recuerda, el espejo no puede en pantalla
significativa en la época. “Era un sobresueldo ser mirado directamente pues refleja todo lo reservado
porque, para entonces, había sacado unas opo- que de horrible tiene el alma humana, llena de para ellos
siciones y trabajaba de profesor de piano en el pasiones y miedos”. con la idea de
conservatorio de Pamplona”, relata. Espejos es una aventura conversacional que alguien
Pedro José Rodríguez Larrañaga siempre ha fuera de lo común, ya que está programada pudiera
sido una persona intelectualmente inquieta, completamente en ensamblador y sin recurrir añadirlos más
con una enorme pasión por la música, la litera- a herramientas comoThe Quill (Gilsoft, 1983) o adelante. Ese
tura y la tecnología. Con esos tres pilares, deci- Professional Adventure Writing System (PAW) trabajo llegó
dió dar un paso más y demostrarse a sí mismo (Gilsoft, 1986). Además, el programador guipuz- de la mano de
que era capaz de crear su propio videojuego. coano incluyó algunas innovaciones y mecáni- Raúl López,
“La creación de Espejos fue como escribir un cas atípicas en las aventuras de texto, como el grafista de
relato corto, pero informatizado. Una forma de manejo de tiempo y energía. “Pude incorporar Zeus Softwa-
expresar mi fascinación por los relatos profun- incluso composiciones propias y adaptaciones re y conocido
dos, psicológicos y oscuros de autores como de piezas clásicas de música, todas optimiza- por Hundra
Patrick Süskind (El Perfume) y el realismo mági- das en formato de bytes para que ocuparan (1988), Co-
co de Gabriel García Márquez”. Según explica, el mínimo de memoria”, comenta Pedro José mandoTracer
“lo hice en mis ratos libres y por capricho, sin Rodríguez Larrañaga. “Así, hasta unas veinte (1988) y Risky
una pretensión comercial o profesional, sino melodías que cambiaban constantemente”. Woods (1992).
como una extensión de mi pasión por contar Asimismo, diseñó un sistema con medio “Conocí a
historias y experimentar con la informática”. centenar de verbos predefinidos que el orde- Raúl por Ri-
Ambientada en la época de las Cruzadas, nador podía interpretar e indicó con claridad cardo Puerto,
la historia convierte al jugador en un valeroso los objetos interactuables de cada escenario. programador
caballero que debe destruir un espejo maldito Características que algunos aficionados más de Zeus, y por un amigo en común, Román
en poder de Sergend, un aliado del demonio. puristas criticaron en su momento. “Quise Elgueta.Todos vivíamos en San Sebastián”,
El juego consta de tres fases. En la primera, el buscar el equilibrio entre narrativa profunda y recuerda.
jugador tiene que escapar de la posada; en la una mecánica intuitiva y libre de complejida- En declaraciones a Retro Gamer España,
segunda, debe vagar por bosques y pasadizos des innecesarias”, se justifica. Raúl López comenta que el trabajo fue “bastan-
en su camino hacia el monasterio donde se Inicialmente el juego fue concebido sin te básico” porque, “a la hora de comprimir, los
esconde el espejo; y, en la tercera, localizarlo y gráficos, aunque el donostiarra dejó un espacio gráficos tenían que ocupar lo menos posible”.

RETRO GAMER | 93
» Aquí tenéis un esquema
a mano de la aventura
Espejos.

» Jara de las Heras publicó un completo análisis de Espejos en el número 22 de la revista CAAD.

Después de más de 35 años, el grafista de almacenados en memoria, con lo que podían Amstrad CPC y MSX. “Me dediqué todo el
Zeus Software reconoce algunas limitaciones ser más elaborados y su presentación era casi verano a prepararlas. La versión de Amstrad la
en su trabajo para Espejos. “Evidentemente, instantánea; mientas que el sistema vectorial hice muy rápido. Curiosamente está en Modo
los gráficos podrían haber estado más ela- requería un tiempo -menor según lo depura- 1 y Modo 0 simultáneamente a través de inte-
borados, con mejores perspectivas. Pero nos do que estuviese- para generar y mostrar el rrupciones: la parte alta está en Modo 0 con 16
basamos en lo que habíamos visto en otras gráfico”. De ahí que los gráficos, los textos y colores y, la parte de abajo de texto, en Modo
aventuras, usando bordes negros para evitar la las descripciones aparecieran en pantalla de 1 con 4 colores”, explica. Para la de MSX, Di-
mezcla de colores en la versión de Spectrum”. una manera rápida, limpia y vistosa. namic le proporcionó un kit de desarrollo que
A pesar de las palabras de López, el aspec- operaba sobre Amstrad. “No tenía experiencia
to visual resulta distinto del habitual en el Un camino lleno de obstáculos con MSX pero recuerdo el chiringuito que
género. No porque Espejos esté desarrollado Satisfecho con el resultado del videojuego, monté en casa para hacer esta versión”.
en código máquina, sino por el modo de Pedro José Rodríguez comenzó a barruntar Tanto esfuerzo no tuvo recompensa. Dina-
presentación de los gráficos. “Habitualmen- la posibilidad de publicar el juego. En 1987, mic se echó para atrás y canceló la publicación
te, los parsers solían incorporar un sistema aprovechando uno de sus viajes a la redac- de Espejos bajo su sello debido a que, según
vectorial de líneas elásticas combinado con ción de Hobby Press en Madrid, se reunió con argumentaron los Ruiz, la compañía se encon-
rutinas de relleno de color sólido o con tra- Víctor Ruiz (Dinamic Software) para presentarle traba “en plena fase de cambio”.
mas, que ahorraban mucha memoria, pero Espejos. En palabras del donostiarra, “no Lejos de tirar la toalla, el programador
podían ser en ocasiones demasiado esque- mostró mucho entusiasmo por el juego”.Aun donostiarra siguió intentándolo, esta vez
máticos”, explica Juanjo Muñoz, fundador de así, al final decidieron darle una oportunidad con Aventuras AD. Se reunió en Valencia con
Club de Aventuras AD (CAAD). “Espejos -de- a cambio de que preparara las versiones para Andrés Samudio, quien le ofreció algunas
talla Muñoz- tenía los gráficos mapa de bits sugerencias para mejorar la precisión histó-

» En versión de Amstrad el tamaño de las ilustraciones sufrieron


algunas modificaciones.

» La historia de Espejos esconde un lado simbólico y místico “que surge de tener 20 años y estar enamorado”, afirma el programador.

94 | RETRO GAMER
ESPEJOS: EL JUEGO QUE DINAMIC Y AVENTURAS AD DEJARON ESCAPAR

» Samudio usaba las Adventure Planner de manera interna. (Foto: Juanjo Muñoz)

rica del juego. Parecía que todo estaba bien Aventuras AD y la revista MicroHobby vieron
encaminado. Sin embargo, las bajas ventas insostenible otorgar el premio indicado en las
de los juegos desarrollados por Aventuras bases a un único ganador. “Las opciones eran
AD no acompañaron e impidieron al estudio declarar nulo el concurso o dar un premio
valenciano ampliar su catálogo con obras de general a los siete finalistas”, aclara Muñoz.
terceros. De nuevo, Espejos se quedó sin un De esta manera, el concurso se cerró con
distribuidor oficial. un empate técnico y Pedro José Rodríguez, al » Raúl López (Risky Woods y Biomechanical Toy) cuenta con un
Un año más tarde de aquella decepción, igual que el resto de los nominados, recibió Goya en la categoría de mejor montaje por la película Handia.
surgió de nuevo una nueva posibilidad de como premio de consolación la herramienta
ver Espejos en las tiendas: el concurso de Diseñador de Aventuras AD, en su versión
Aventuras MichoHobby (1989) organizado en para PC. Además, se le ofreció distribuir
colaboración con Aventuras AD. El certa- Espejos a través de La Bolsa del CAAD, una
men prometía un jugoso premio de 200.000 iniciativa que permitía a los socios del Club
pesetas (1.202 euros) en metálico, la publica- de Aventuras AD recibir copias de aventuras
ción de la aventura ganadora bajo el sello de amateur por correo.
Aventuras AD, la posibilidad de trabajar en la De esta manera, Espejos terminó distribu-
compañía en futuros proyectos, así como un yéndose, en su versión de 128K, en marzo de
viaje al Reino Unido, a Madrid y a Valencia. 1992 a un precio de 400 pesetas (2,4 euros);
El anteriormente mencionado Juanjo Muñoz, un coste que cubría “los gastos de la cinta, la
también antiguo miembro del equipo de desa- carátula y el envío, a lo que se sumaba la can-
rrollo de Aventuras AD, fue el responsable de tidad que el autor quisiera recibir por cada co-
preselección del concurso. “Probé 103 títulos. pia”, detalla Muñoz. Preguntado por el número
Fue una tarea complicada, pero recuerdo que de copias del videojuego vasco distribuidas, (SPA2), se encargó de su volcado. Luego, los
Espejos fue una de las aventuras finalistas que el fundador de CAAD asegura no recordarlo. chicos de Amstrad ESP añadieron una panta-
captaron mi atención por su atmósfera y plan- “Evidentemente, en su momento lo supe, lla de carga y le hicieron un diseño de carátu-
teamiento”, relata a Retro Gamer España. pues yo me encargaba de la duplicación y la inspirada en los estuches de los juegos de
El concurso de Aventuras no tuvo el desen- envío, pero ten en cuenta que hablamos de Dinamic de finales de los 80”. Esta versión fue
lace esperado. El mercado de las aventuras algo que pasó hace casi 35 años”. distribuida gratuitamente para su descarga a
conversacionales en el Reino Unido había Como curiosidad, en 2011 fue rescatada la través de la web de la comunidad.
entrado en una fuerte crisis, a lo que se sumó versión de Amstrad CPC de Espejos. “Tenía Preguntado sobre Espejos, Juanjo Muñoz
la caída de popularidad de Spectrum, que se la cinta, junto a un buen montón más”, afirma considera que era “una aventura muy
encontraba al final de su vida comercial, así Juanjo Muñoz. “Juan Pablo López Grao, avanzada técnicamente. Se nota que está rea-
como de otros microordenadores de 8 bits. miembro de SPAnish SPectrum Archive lizada en ensamblador y no es una de las tan
usuales aventuras de la época. Los gráficos
» El programador es profesor en son instantáneos en lugar de dibujarse vecto-
Musikene y ha colaborado con la rialmente. Además, tenemos sonido e incluso
Orquesta Sinfónica de Euskadi.
un cronómetro que nos indica el tiempo
máximo para concluir la aventura. Fue una
lástima que Dinamic no la distribuyese en
su momento”, se lamenta. Hoy en día, Pedro
José Rodríguez Larrañaga, creador de Espe-
jos, desarrolla su trayectoria profesional en
el ámbito musical como profesor de piano
en el Centro Superior de Música del País
Vasco Musikene y ofrece conciertos como
pianista solista y acompañante. Todavía
continúa manteniendo un pequeño vínculo
con la informática participando en diversos
foros, donde intercambia información y
experiencias sobre la escena clásica y las
aventuras conversacionales.

RETRO GAMER | 95
n 1982, la familia Stamper fundó el momento en que apareció su primer
Ultimate Play The Game, una anuncio, la pregunta que más escuchamos
compañía cuyo estreno, Jet Pac, es: ‘¿Ya ha salido?’” lamentó la revista Crash
marcó el camino para el estudio en su reseña de Sabre Wulf. Un título que
durante la segunda mitad del año llegó a su redacción justo antes del cierre
siguiente, consolidando su lugar como el de su número seis, por lo que decidió
principal desarrollador de títulos para ZX no analizar dicha obra. Sin embargo, los
Spectrum. Una posición ganada a pulso comentarios de sus críticos dejaron a sus
gracias a obras como el citado Jet Pac, lectores sin duda alguna sobre la calidad de
Cookie, Pssst, Tranz Am, Lunar Jetman y la primera aventura de Sabreman.
Atic Atac, todos lanzados en un período Un éxito rotundo tanto para la crítica
de siete meses. Dotados de un excelso como comercial, Sabre Wulf fue uno de los
colorido y una jugabilidad títulos más destacados de
cautivadora, los juegos de Spectrum de 1984. Pero
Ultimate estaban muy por no todos se enamoraron
delante de sus rivales, con del juego de Ultimate.
una merecida reputación. “Este sobrevalorado título
En la primera mitad de no es más que un reskin
1984, Ultimate Play The de Atic Atac”, se quejaba
Game vivió un período un lector en una carta
tranquilo. Sin embargo, la enviada a Crash. “Una
realidad era muy diferente aventura laberíntica poco
en sus oficinas, donde los hermanos original creada por una compañía muy
Stamper estaban ocupados perfeccionando querida, proseguía dicha carta”. Más que
su próximo gran título. Sabre Wulf marcó el un comentario, esta carta era una muestra
inicio de la tortuosa travesía de Sabreman, de lo que pensaban algunos usuarios sobre
conocido en ese momento simplemente las obras de Ultimate. Por fortuna para sus
como El Explorador, e introdujo varios seguidores, los hermanos Stamper ya habían
elementos que se convertirían en sinónimos estado trabajando en un estilo de juego
de Ultimate. Instrucciones bizantinas, una completamente nuevo, Underwurlde, título
jugabilidad laberíntica, una caja especial que supuso la segunda aventura de Sabreman
hecha a medida y un precio elevado de 12 y que apareció a finales de 1984... junto a
euros. Todos estos elementos alimentaban Knight Lore.
el aura de misterio de una compañía que En Knight Lore, la tercera aventura de
» Actualmente, Graham Stafford » Terry Lloyd (Gremlin). Hoy parecía estar construyendo algo más Sabreman, el intrépido explorador se puso
es un asesor empresarial en día, Graham está más grande. Y por si fuera poco, sus anuncios nuevamente su casco colonial para recorrer
especializado en los sectores involucrado en el diseño de a una página con intrincadas ilustraciones otro escenario mortal. Tras haber sido
tecnológico y creativo. En los juegos y ha co-creado el
(un título y poco más), reforzaron aún más mordido por un hombre lobo, Sabreman
años 80, programó los juegos shoot’em up 2D Chaos Moon
isométricos de 8 bits NEXOR y junto a su compañero Chris su carácter enigmático. La expectación contraía una maldición y se transformaba en
Nosferatu. Shrigley y Barry Leitch. por Sabre Wulf era tremenda. “Desde un licántropo al caer la noche. Una vez que

96 | RETRO GAMER
EL LEGADO DE KNIGHT LORE

» Mev Dinc, autor de Prodigy


(Electric Dreams).

» Jon Ritman, creador de » Steve Turner, autor de


Batman y Head Over Heels. Quazatron (Graftgold).

RETRO GAMER | 97
¿QUÉ HIZO TAN ESPECIAL A KNIGHT LORE?

Q Aunque no fue Q La atmósfera


el primer juego de estaba muy
Spectrum de vista conseguida, creando
isométrica, los una sensación de
gráficos de Knight inmersión que pocos
Lore parecían de juegos de la época
dibujos animados. lograron plantear.

Q Sabreman
se desplazaba
por el castillo, Q Aunque sus
el cual estaba puzles basados
lleno de objetos y principalmente en
enemigos en sus la física no eran
numerosas salas. originales, la vista
Un personaje que isométrica les daba un
gozaba de geniales toque especial.
animaciones.

Q Cuando llegaba la noche,


Sabreman se convertía en hombre
lobo, modificando totalmente la
jugabilidad.

» [ZX Spectrum] Sabreman también podía explorar los exteriores del castillo. » [ZX Spectrum] Entre otras cosas, Sabreman debía coleccionar diversos objetos.

98 | RETRO GAMER
EL LEGADO DE KNIGHT LORE

pasaran 40 días con sus respectivas noches, adicional, no enteramente 3D, pero lo
la maldición sería irreversible. suficiente como para hacer de Knight Lore
Pero había una solución. El mago una obra excepcional e innovadora.
Melkhior se encontraba dentro de su castillo Todo el mundo se percató de esta
Knight Lore, liderando a sus secuaces hazaña técnica, incluidos muchos de los
mientras elaboraba extrañas pociones en su compañeros (y programadores) de los
enorme caldero. Un mago poderoso pero Stamper como Mev. “Knight Lore fue uno
frágil, Melkhior podía liberar a Sabreman de de los juegos que un amigo de Andrew
su maldición... siempre que el explorador Braybrook trajo a casa”, recuerda Steve
consiguiera los ingredientes necesarios Turner de Graftgold. “Estaba claro que este
para crear el hechizo. Pero los dominios juego era algo diferente, y de inmediato
del castillo suponían una gran amenaza. pensé en cómo estaba superponiendo LA TECNOLOGÍA REVOLUCIONARIA
Además de sus secuaces, que adoptaban cosas en 3D para obtener esa profundidad DE ULTIMATE
la forma de monstruosas criaturas mágicas donde el personaje podía pasar por detrás
y guardias humanos, el castillo de Knight de los objetos. Fue el primer juego en Q Después de editar
Lore estaba lleno de trampas, algunas de mucho tiempo en el que me interesé por lo la secuela de Knight
ellas totalmente letales. Un escenario donde que hacía a nivel técnico”. Lore, Pentagram, y la
se respiraba un ambiente mágico por todas El programador Jon Ritman estaba aventura de ciencia
partes, con paredes levitando alrededor entregando su último título a Ocean ficción Alien 8 entre
de las habitaciones o desintegrándose al Software cuando se encontró por primera medias, los Stamper
tocarlas. Prácticamente cada habitación era vez con Knight Lore, meses antes de su comenzaron a
un intrincado rompecabezas que requería lanzamiento. “Acababa de darle a David refinar su avanzado
mucha habilidad para atravesarlo. Un Ward, el jefe de Ocean, la copia máster de motor Filmation. El
desafío increíble para Sabreman. Match Day, y me dijo que echara un ojo a primero en surgir fue
un juego que estaban distribuyendo para Nightshade, una nueva
unque su jugabilidad era poco Ultimate”, comenta Jon. “Lo llevé a Crystal obra protagonizada
original (se trataba de una Computing, donde iba a pasar la noche. Lo por un caballero sin
aventura plataformera), lo que pusimos y quedamos impresionados: era nombre que debía salvar a su pueblo
propició que Knight Lore tuviera simplemente genial, como una película de de cuatro demonios. Aunque ciertos
tanto éxito en su momento y que Disney con la que podías jugar”. Mientras, elementos (como la temática medieval)
siga siendo considerado Simon Brattel de Crystal, se mantuvieron intactos, el scroll, la
como un clásico hoy en parecía saber cómo capacidad de rotar la pantalla y un mayor
día (40 años después) son funcionaba técnicamente colorido convirtieron a Nightshade y su
sus gráficos, en especial Knight Lore, pero mantenía Filmation II en un gran avance. Ultimate
su apuesta por la vista sus cartas bien guardadas. se diversificó aún más con su siguiente
isométrica. Y no sólo Continúa Jon: “Yo pensaba, produción, Gunfright, que nos sumía
eran los gráficos en sí: las ‘¿cómo demonios han en el Lejano Oeste, con minijuegos de
animaciones, tan divertidas hecho eso?’, ¡pero Simon tiroteos y el entretenido caballito de
como perfectamente no quería decirme nada! madera (ver captura de pantalla abajo),
recreadas, conseguían Así que me fui a casa a y fue el último gran título en usar esta
que cada personaje, sobre tratar de descubrir cómo tecnología. Sí, porque los siguientes
todo el propio Sabreman, destacara por hacerlo”. Graham Stafford, que trabajó en dos juegos de Ultimate, Martianoids y
completo. “Me hice con una copia: fue uno Crystal antes de convertirse en una parte Bubbler, ya utilizaron un motor diferente.
de los pocos títulos que compré e intenté crucial de Design Design y Walking Circles, Curiosamente, el famoso y no publicado
jugar”, afirma Mev Dinc, autor de Prodigy también estaba presente. “Visualmente, Mire Mare también perteneciente a la
de Electric Dreams, que adoptó un estilo nadie había visto algo así: todos se quedaron serie Sabreman, iba a gozar de un estilo
similar. “Quedé realmente impresionado con la boca abierta cuando vieron Knight similar la original Sabre Wulf. En cualquier
con la calidad de los gráficos y todas las Lore. Todos sabíamos que tendríamos que caso, no fue así dado que nunca llegó a
hermosas animaciones. Puede que le mejorar nuestros títulos, y aunque varios lanzarse de manera oficial... pero al menos
faltara colorido, pero lo compensaba con la juegos de Spectrum ya habían utilizado llegó Land of Mire Mare en 2014.
resolución de los píxeles”. Una verdadera sprites con máscara así como la vista
proeza para Spectrum y sus 48K. La clave isométrica (obras como Ant Attack), ninguno
para los Stamper fue cómo ordenar los había combinado ambos elementos”.
sprites de Knight Lore para que pasaran Después de su auge en 1983 y gran parte
sin problemas por delante o por detrás, de 1984, el mercado de Spectrum entró
según su ubicación y los objetos en la en una fase de estancamiento creativo. Al
pantalla. Este solapamiento utilizaba una igual que le sucedía al responsable de la
máscara, un sprite exactamente igual que citada carta enviada a Crash, Steve Turner
el objeto original. Esta máscara definía la pensaba que algo tenía que cambiar. “Estaba
parte del fondo que debía ser eliminada pensando en reescribir mi rutina principal de
(superpuesta) y la parte que el juego tenía gráficos porque era prácticamente la misma
que mostrar. Después sólo quedaba colocar que había usado en mi primer juego: sólo
el sprite real dentro de la máscara y repetir había estado haciendo pequeños cambios”,
el proceso para cada objeto. El resultado afirma Steve. Por geniales que fueran los
fue un juego 2D con una dimensión juegos de Spectrum de ST Software/

RETRO GAMER | 99
Q La genial aventura isométrica Q Jon Ritman ya había demostrado Q Aunque comparte la temática Q Habiendo abandonado la idea de
detectivesca de Dusko Dimitrijevic, su habilidad con la vista isométrica medieval con Knight Lore, Fairlight llevar directamente el Paradroid de
Movie, fue un éxito en 1986, en Batman de 1986 antes de introdujo varios elementos RPG que Andrew Braybrook al Spectrum,
obteniendo varios reconocimientos producir lo que muchos consideran lo colocaban por encima del pionero Steve Turner dominó finalmente la
por parte de la prensa. Con su el mejor juego para Spectrum de Ultimate. Lo más destacado técnica Filmation creando un estilo
lacónico protagonista y una trama de su género. Dos personajes era que su protagonista, Isvar, piramidal inicialmente llamado
“noire”, Movie ya estaba a años intercambiables, cada uno con sus podía recoger y manipular objetos, Ziggurat e introduciendo scroll.
luz de Knight Lore. La capacidad de propias habilidades y debilidades, moverlos entre habitaciones y La adición del divertido minijuego
“hablar” mediante burbujas de texto era la propuesta de un título luchar contra enemigos dentro de Paradroid también agregó otra
fue una excelente innovación. realmente original. un castillo de aspecto realista. dimensión a este fantástico título.

Graftgold, su autor se había dado cuenta porque eso lo corrompería”, explica. “Los
de que era necesario un cambio. “Supongo copiaba en rectángulos y luego colocaba
que lo más importante fue pensar en que los robots sobre ellos antes de mover todo
quería conseguir ese efecto de profundidad eso a la pantalla en el orden correcto, ya
como el integrado en Knight Lore”. fuera desde la copia de la pantalla trasera
o desde los rectángulos de los robots”.
abiendo dibujado a sus Aunque el método de Steve difería del
personajes directamente en de los Stamper, Knight Lore lo animó a
la pantalla para todos sus desarrollar su propia rutina.
juegos hasta ese momento, Y algo similar a lo experimentado por
Steve empezó a usar buffers de Steve le sucedió a Mev Dinc. “Al igual
pantalla, lo que le permitió desarrollar su que Knight Lore, la mayoría de los juegos
motor Ziggurat, con robots deambulando isométricos existentes utilizaban flipped
por delante y por detrás. Al optimizar screens estáticas en las que te movías
al máximo sus rutinas, Steve no sólo por una pantalla fija antes de pasar a
pudo replicar los gráficos de Knight Lore, la siguiente”, explica Mev. “No había
sino también hacerlos más eficientes. desplazamiento de los fondos reales, sólo
“Básicamente creé el fondo, que estaba el protagonista y algunos de los objetos
en la memoria, y luego tracé los robots, controlados por la CPU se movían”.
los cuales no estaban encima del fondo Habiendo trabajado en la conversión para
Commodore 64 de Ant Attack,
Mev estaba lo suficientemente
familiarizado con la proyección
isométrica como para
desarrollar el desplazamiento,
permitiendo niveles mucho más
grandes. “Quería destacar en
lo técnico y ser ambicioso con
mis títulos. Pensé que podría
hacer un juego isométrico, pero
tenía que dar un paso adelante”.
Finalmente, Mev produjo
Prodigy, un título innovador en
el que el jugador guiaba a un
bebé llamado Nejo a través del
peligroso mundo de Wardlock,
un hechicero mecánico
» Esta es la excelente carátula de la versión de Knight Lore para experto en jugar a ser Dios.
Spectrum, una maravilla del grafista de Ocean Mark Jones. » [ZX Spectrum] Muchas salas ponían a prueba nuestra habilidad. Mientras tanto, Jon Ritman ya

100 | RETRO GAMER


EL LEGADO DE KNIGHT LORE

OCHO GRANDES JUEGOS BASADOS EN KNIGHT LORE DE DIFERENTES ESTILOS

Q El talentoso equipo Denton Q Este juego de Electric Dreams, Q Denton Designs dio continuidad Q Para muchos fans de Spectrum,
Designs adaptó la estética de Knight creado por el programador Mev a The Great Escape con esta este título español es el mejor juego
Lore en 1986, trasladando el género Dinc y el artista Gary Thornton, fue extraordinaria aventura isométrica, isométrico de dicho sistema. Basado
a la Segunda Guerra Mundial. Fue otro título que mejoró el modelo de inspirada en películas como La en la novela El Nombre de la Rosa,
otro éxito isométrico con múltiples Knight Lore. El scroll era excelente, Tierra Olvidada por el Tiempo. El era un juego sorprendentemente
rutas de escape, una atmósfera pero fue la adición de las adorables juego comenzaba tras un accidente profundo, lleno de personajes con los
sobresaliente y elementos de crías que seguían al jugador y aéreo, y el jugador debía guiar a los que interactuar, mucha exploración
jugabilidad innovadores, como la requerían de cuidados constantes lo supervivientes fuera de un peligroso libre y diálogos. Y todo envuelto en
medición de la moral para evaluar que realmente marcó la diferencia valle donde deambulaban dinosaurios, una absorbente trama narrativa llena
el fracaso y el éxito. de esta gran producción. caníbales y otros peligros. de misterios y asesinatos.

» Knight Lore fue


alabado en la
había deslumbrado veterano diseñador revista Crash.
con su primer juego Terry Lloyd trabajaba
isométrico, Batman, como asistente de
y trabajaba en lo que ventas en First Byte
muchos consideran Computers. “Muchos
no sólo su mejor obra, clientes estaban
sino también uno de los mejores juegos de emocionados por Knight Lore”, recuerda.
Spectrum de la historia, Head Over Heels. “En ese momento, no había muchos juegos
“Para mí, la aventura definitiva del género que usaran la técnica isométrica, así que
fue Head Over Heels”, proclama Graham generó mucha expectación por parte de los
Stafford. “Pero nada borrará ese inolvidable jugadores. Los clientes venían regularmente
momento que fue contemplar Knight pidiendo el título. Recuerdo haber visto
Lore por primera vez”. La adición de un el anuncio y el arte de la caja y quedarme
personaje extra con sus propias aptitudes impactado: pedimos muchas copias para
fue una “ampliación” de la transformación satisfacer la gran demanda”. El gusto por el
de Sabreman en Knight Lore. detalle de Ultimate se extendió a las cajas
de sus títulos, pasando de las sencillas de
l igual que muchos programadores, Jet Pac o Atic Atac, a las más premium
los periodistas también fueron para Sabre Wulf y Knight Lore. “Creo que
igualmente efusivos con respecto el arte de Ultimate fue un gran motor de
» Ultimate editó
a Knight Lore. Popular Computing ventas: ¿quién contemplaba un anuncio dos juegazos en las
Weekly fue la primera en de un juego de Ultimate y no quería navidades de 1984.
pronunciarse, comentando el último juego
de Ultimate en su número correspondiente.
“Knight Lore es el título más avanzado
técnicamente que he jugado jamás”,
exclamó Gordon Sneddon, otorgando
al juego un 5/5. Dos semanas después,
Knight Lore fue nombrado Juego del Mes
en Personal Computer Games, y obtuvo un
99% en Sinclair Programs. Un mes después,
también gustó mucho a Your Sinclair y
Sinclair User, y este último le otorgó un 9/10,
con Chris Bourne (redactor), concluyendo
su análisis afirmando que “el efecto general
es el de un mundo crepuscular de amenaza
claustrofóbica”. No sólo la prensa estaba » [Amstrad CPC] La conversión para Amstrad de Knight » [Amstrad CPC] Sabreman debía evitar a numerosas
cautivada por Knight Lore. En 1984, el Lore disfrutó de un mayor colorido. amenazas como esta.

RETRO GAMER | 101


» Este es el fantástico mapa de
Knight Lore creado por Oli Frey y
elaborado por Mark Jones.

» [ZX Spectrum] La aventura estaba repleta de puzles.

» [ZX Spectrum] Esta letal habitación representaba un » [ZX Spectrum] Un solo contacto con esas púas » [ZX Spectrum] Al final de cada partida, el título nos
desafío incluso para el hombre lobo y sus grandes saltos. significaba la perdición para Sabreman. marcaba lo bien (o mal) que lo habíamos hecho.

SISTEMA: ZX Spectrum, Amstrad CPC, SISTEMA: ZX Spectrum, Commodore 64 SISTEMA: ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC
Commodore 64, Commodore Plus/4 AÑO: 1984 AÑO: 1984 Micro, Commodore Plus/4, MSX, FCDS AÑO: 1984
Q En su estreno, Sabreman se adentraba en una Q Lanzado simultáneamente con la tercera Q Sabreman estaba en un nuevo aprieto. Un
intrincada jungla repleta de peligrosas bestias entrega, Knight Lore, Underwurlde fue una encuentro con un hombre lobo había maldecido
salvajes. Para escapar, el héroe debía reunir las continuación directa de Sabre Wulf. Sabreman a nuestro héroe con licantropía, y cada noche se
cuatro piezas de un antiguo amuleto ocultas en estaba atrapado nuevamente, esta vez en las transformaba en hombre lobo. Sabreman tenía
un enorme laberinto. Y sólo cuando ensamblara profundidades subterráneas que daban nombre 40 días con sus noches para encontrar al mago
dicho amuleto, Sabreman podía superar al al juego. Tres guardianes custodiaban las salidas, del castillo y reunir los ingredientes mágicos
guardián y adentrarse en el Underwurlde. cada una conduciendo a un final diferente. necesarios para librarse de su maldición.

102 | RETRO GAMER


EL LEGADO DE KNIGHT LORE

salir corriendo a comprarlo?”. Pero esto señala Graham Stafford, Abrió el camino para
tenía un precio, 12 euros, casi el doble del autor de esos últimos obras como Fairlight y
habitual. “Pensé que era un incremento dos títulos. Highway Encounter”. Por
elevado para los niños, que básicamente Tiempo después y de supuesto, también hay
eran los que compraban juegos,” reflexiona manera inevitable, el que aplaudir un aspecto
Steve Turner. “Además, sabía que la mercado de Spectrum muy subestimado
piratería estaba muy extendida en ese se saturó de juegos de Knight Lore: su
momento, y creía que esto iba a empeorar isométricos, y tanto jugabilidad. Era posible
las cosas. Pero lo fundamental era producir los usuarios como los manipular objetos,
un buen producto, ofreciendo algo que críticos se cansaron del mientras que el alter ego
mereciera la pena tener además del juego”. género. Pero eso no fue culpa de Knight nocturno de Sabreman podía saltar más
Lore, y no le resta mérito al hecho de que alto a cambio de atraer una mayor atención
on la tecnología ya establecida, fue el primero en salir al mercado, con de los enemigos. “Knight Lore obligó a los
los Stamper produjeron más su vibrante mundo de magia, licantropía programadores a mejorar”, dice Steve.
juegos Filmation en un tiempo y enormes peligros, inspirando a toda Los años 1984 a 1987 representaron
relativamente corto. La aventura una generación de desarrolladores. “Para una era gloriosa para los juegos de 8 bits.
de ciencia ficción Alien 8 llegó mí, me demostró una técnica que se Mientras los Stamper planeaban su futuro
cuatro meses después, mientras que podía llegar a replicar, sólo necesitabas más allá del Spectrum, Ultimate lanzó sus
Pentagram apareció en la primavera de a alguien con la experiencia técnica y el últimos juegos, Martianoids y Bubbler.
1986. Entre ambos, los Stamper refinaron su valor para hacerlo,” reflexiona Steve. “Sí, Después de haber vendido la marca a US
motor, dando lugar a Filmation II y creando probablemente alguien más lo habría Gold unos meses antes, es poco probable
los fabulosos Nightshade y Gunfright. terminado haciendo, pero fue uno de esos que los hermanos Stamper tuvieran alguna
Sin embargo, no sólo Ultimate estaba momentos históricos en los que la llegada participación en el desarrollo de estas
diseñando títulos isométricos. Aparecieron de un juego nuevo lo cambia todo y sabes producciones. Sin embargo, aunque fue un
grandes cantidades de propuestas similares, que nada volverá a ser lo mismo”. final un tanto descafeinado y vulgar para
muchas de ellas con jugabilidad y gráficos El último apunte de Steve es el más la historia de Ultimate, nada puede restar
mejorados, como el gran The Great Escape, importante. En términos de influencia, pocos mérito a su notable éxito, principalmente
Fairlight de Bo Jangeborg y NEXOR y títulos, especialmente en ZX Spectrum, han ejemplificado por la tercera aventura
Nosferatu de Design Design. “No hay duda sido tan importantes como Knight Lore. de Sabreman. Knight Lore fue una obra
de que contemplar Knight Lore y descubrir “Era excelente visualmente,” afirma Terry, magnífica e imborrable.
cómo lo hicieron me hizo cambiar mi “con unos gráficos muy detallados, una
enfoque técnico para crear juegos. Fue tan perspectiva pseudo-3D y una experiencia Nuestro agradecimiento a Mev Dinc, Steve
revolucionario que requirió un cambio de mucho más inmersiva en comparación Turner, Graham Stafford, Terry Lloyd y
paradigma en la técnica de programación”, con la mayoría de juegos de la época. Jon Ritman por sus aportaciones.

UN VISTAZO A LOS TÍTULOS PROTAGONIZADOS POR EL GRAN HÉROE DE ULTIMATE

SISTEMA: ZX Spectrum, Commodore Plus/4, SISTEMA: - AÑO: - SISTEMA: Game Boy Advance AÑO: 2004
MSX AÑO: 1986 Q Sugerida en la tercera salida de Underwurlde Q Sabreman regresó en 2004, esta vez en
Q La siguiente aventura llevaba a Sabreman al y en el final de Knight Lore y Pentagram, la Game Boy Advance y gracias al remake de
relato mágico de Pentagram. Después de recoger existencia de Mire Mare ha sido objeto de Rare de su obra de 1984. El Sabrewulf estaba
el último libro de conjuros de la Gran Hechicería intenso debate desde mediados de los años suelto nuevamente, y el alcalde de Blackwyche
de una antigua tienda mística, la misión de ochenta. Es probable que el título nunca pasara reclutaba a Sabreman para ayudar al pueblo a
Sabreman era localizar las piezas de un obelisco de una etapa de planificación, aunque inspiró combatir a la criatura. Sólo derrotando al Dr.
y ensamblar el legendario Pentagram. Si tenía el juego del 2014 Land Of Mire Mare de Luca Doolittle-Goode podía librar al mundo de la
éxito, se convertiría en un maestro hechicero. Bordoni y Jarrod Bentley, fans de la saga. amenaza del Sabrewulf para siempre.

RETRO GAMER | 103


omo aquella leyenda, la historia de Koei Tecmo, cambió la deriva de la saga primeras entregas de Dead or Alive, y
de Ninja Gaiden (2004, Xbox) es y de los juegos de acción hasta la fecha. por supuesto, Ninja Gaiden. La obsesión
una fábula de rencor, de lucha No se puede separar a este creador de su del creativo por mostrar la belleza a
entre dos linajes, entre dos obra. Permanentemente oculto por unas través de la exuberancia gráfica, y por
espadas -la Espada del Dragón gafas de sol y pertrechado con una chaque- tratar temas para el “gran público”,
y la Espada del Dragón Oscuro- y también ta de cuero, Itagaki plasmó su personalidad es algo que se aprecia des-
entre dos maneras de hacer videojuegos. en todos sus desarrollos junto a Team Nin- de el primer instante de
Tomonobu Itagaki, al frente del Team Ninja ja: un juego inédito de fútbol americano, las juego. Ryu Hayabusa,
el ninja custodio de
la Espada del Dragón,
aparece en un bosque
bajo una lluvia
de hojas. Es una
Sega se hizo en 1991 con la licencia de Tecmo para del original de NES, con alguno de sus movimientos referencia a uno
desarrollar su propia versión de Ninja Gaiden para característicos, como el salto contra la pared o la de los prodigios
Master System, a cargo de SIMS (Master of Dark- posibilidad de encaramarse a troncos y cornisas. Sin
ness). La versión de Sega conservaba el gameplay embargo, el diseño de niveles y los enemigos finales
eran completamente nuevos. Ninja Gaiden es uno de
los juegos más impresionantes -en cuanto a gráficos y
melodías- de la consola de sobremesa.
La versión de Game Gear es, de nuevo, un juego
diferente. En este caso, un cartucho muy rico en los
apartados visual y sonoro, pero con un desarrollo
corto y un diseño de niveles más horizontal. Esta
adaptación portátil está firmada por Japan System
House (Streets of Rage GG, Ristar GG).
» Los ninjas rivales podían atacarnos desde cualquier rincón de los
escenarios y había que estar siempre alerta.

104 | RETRO GAMER


BACK TO BLACK: NINJA GAIDEN Y LA
REINVENCIÓN DEL HACK’N SLASH

» Fuego y sangre, dos elementos esenciales de esta gran franquicia.

Coincidiendo con el lanzamiento de Ninja Gaiden en


NES, Tecmo lanzó una versión de Ninja Gaiden (o Sha-
dow Warriors) para recreativas, con un desarrollo di-
ferente. En esta ocasión, el juego producido por Strong
Team era un brawler para dos jugadores simultáneos,
gráficos muy cuidados y una dificultad desmedida. El
arcade de 1988 compartía con el juego de NES algunos
elementos, como la posibilidad de trepar y colgarse de
barras y cornisas -lo que añadía verticalidad al desa-
rrollo- e incluso incluía combos que se aprovecharon
en la versión de 2004, como la proyección de un rival
» En espacios más reducidos como este pasillo, agarrándolo por el cuello. Un gran arcade.
era necesario ser más precisos y cautelosos.

que Team Ninja había conseguido Ninja Gaiden es un juego difícil, como corres-
en su obra anterior: poner cinco mil ponde a una precuela del original (NES, 1988)
hojas moviéndose alrededor de Ryu en su pero, al mismo tiempo, es un título tremenda-
presentación en Dead or Alive 3. mente justo. Cualquier enemigo, incluso en el
Sin embargo, la belleza de Ninja Gaiden no tutorial, es capaz de acabar con nosotros de
sólo descansa sobre sus gráficos. Más ade- un tajo si no prestamos atención al “timing”
lante nos detendremos sobre los elementos en paradas, esquivas y contraataques. Es lo
que lo hacen impresionante veinte años que uno esperaría de un auténtico combate
después. Ahora es el momento de centrarse entre shinobis. Incluso cede gran importancia
en el modo en que incorporó una dificultad al ángulo de ataque y la posibilidad de
perfecta, dentro de un género, el hack’n romper la guardia de un rival con ataques
slash, que se había desvirtuado hasta conver- fuertes, tanto por parte del jugador como
tirse en “machacabotones”. de todos los rivales.

» Algunos adversarios
eran realmente
formidables, como este
esqueleto-dinosaurio.

RETRO GAMER | 105


» Los enfrentamientos eran tan exigentes como satisfactorios,
pudiendo efectuar una amplia cuantía de ataques y combos.

Después del lanzamiento de Ninja Gaiden en 2004, La versión Sigma, originalmente desarrollada para Llora en el dojo y ríe en la batalla. Cada
Team Ninja realizó una segunda versión, Ninja Gaiden PS3 en 2007, mostraba un aumento de resolución, ni- partida es un entrenamiento que va puliendo
Black, que mejoraba algunos aspectos del original veles protagonizados por Rachel dentro de la historia las habilidades del jugador. La disciplina y
en Xbox. En el título de 2005 se podían disfrutar de principal y nuevas cinemáticas y movimientos. Pero, a la concentración hacen que poco a poco
nuevos modos de juego y niveles de dificultad, ene- cambio, se eliminaban algunos puzles y se introducían vayamos asimilando los controles hasta tener
migos inéditos y armas jamás vistas. Pero sobre todo, modificaciones en la banda sonora. El juego de PS una respuesta instintiva a cada movimiento.
se añadía la posibilidad de mover la cámara, lo que Vita (2012) adaptó la versión de PS3, con funciones El combate no es sólo desafiante, sino muy
facilitaba notablemente algunos tramos del juego. táctiles y una reducción a 30 FPS. satisfactorio. Y el secreto es una mezcla única
de ingredientes; cada vez que pulsamos el
» Las versiones
botón, Ryu ofrece una respuesta instantánea,
Black y Sigma con unas animaciones muy precisas, a 60
eran ligeramente FPS en la Xbox original, que se ajustan a la
diferentes, pero posición del personaje como un guante. El
igual de buenas.
jugador recibe a la vez el feedback del sonido
y la nube de sangre (o las mutilaciones) de
sus enemigos.
Con tan sólo dos botones, el título despliega
un abanico de posibilidades enorme gracias
a la introducción de combos y golpes con-
textuales, que se activan en carrera o depen-
diendo de nuestra postura. Esta sensación de
control se traslada a las fases de exploración.
Hayabusa es capaz de alternar de un modo
orgánico las carreras, “wallruns”, el salto con-
tra la pared e incluso caminar sobre el agua.
Y por supuesto, cuenta con las herramientas
de un ninja: shuriken, arco y magia ninpo.
¿Deseas abandonar la senda del ninja? Para
la mayor parte de los jugadores, el enfrenta-
miento contra Alma en el monasterio es
lo más duro del juego. Sin embargo

Ninja Gaiden DS (Dragon Sword) fue uno de los


cartuchos que mejor supieron adaptarse a las
particularidades de la consola. Lanzado en 2008,
era un “tour de force” en el que se sacó un gran
partido al hardware, con un control completa-
mente táctil -el stylus se utilizaba tanto en los
desplazamientos como para marcar los ataques
sobre los enemigos- y la necesidad de jugar con la
consola girada, como si fuese un libro.
Con escenarios prerrenderizados, modelos 3D
para los personajes y un inteligente uso de la
pantalla izquierda para desplegar el mapa, Dragon
Sword (cuya historia se situaba entre lo sucedido
en Ninja Gaiden I y II) fue también uno de los
juegos que mejor lucieron en esta consola.

106 | RETRO GAMER


BACK TO BLACK: NINJA GAIDEN Y LA
REINVENCIÓN DEL HACK’N SLASH

Con un lanzamiento previsto para otoño de este regreso del Dragón Oscuro. En este caso, junto
mismo año, Ninja Gaiden 4 reúne en su desarrollo a Ryu -y sus técnicas más conocidas como el
a Koei Tecmo con Platinum Games (responsables Izuna Drop o Flying Swallow- controlaremos a
de otros hack’n slash como Bayonetta o Metal un nuevo shinobi, Yakumo, que contará con el
Gear Rising Revengeance). La próxima epopeya poder de manipular la sangre para crear armas
del ninja transcurrirá en una versión futurista especiales, una habilidad que ha sido bautizada
de Tokio, sumida en una lluvia de miasma tras el como “Bloodraven Form”.

hay algunos elementos de


diseño que le ponen las
cosas bastante difíciles a
Ryu. El primero de ellos es
la cámara. El juego introdu- Ninja Gaiden Ragebound, anunciado para todas las
ce una serie de enfoques plataformas actuales, será una y sorprendente nueva
dinámicos que cambian en entrega dentro de esta serie. Desarrollado por el equipo
cada estancia; es bastante sevillano The Game Kitchen (Blasphemous), este juego de
común que el plano inicial acción 2D establecerá un puente entre las historias de la
nos impida ver la localiza- trilogía original de NES y la saga que comenzó con Xbox.
ción de los enemigos y, por En el momento en que Ryu Hayabusa viaje a los Estados
tanto, nos llevemos un gol- Unidos para cumplir con los designios de su padre, noso-
pe “por la cara”. Estamos tros tomaremos el control de un segundo shinobi, Kenji
obligados constantemente Mozu, que deberá utilizar las artes ninja para hacer frente
a reposicionarnos y jugar a un ejército de demonios que invadirá la aldea Hayabusa.
con el ángulo de visión en una obra que Ryu penetra en el inframundo. Paradóji- El gameplay ofrecerá una versión depurada de los movi-
requiere respuestas casi inmediatas. camente, cuanto más descendemos, más mientos y combos que descubrimos en el juego de 1988,
Por otra parte, ha pasado mucho tiempo se eleva la experiencia de juego. Cuanto con cuidadas animaciones y un pixel art impecable.
desde que empuñamos la Espada del Dra- mayor es nuestro dominio de las artes
gón y el sistema de “puertas” para dividir el ninja, más com-
mapa, la colocación de puntos de guardado plejo es el desafío.
o la estructura de “backtracking” en algunas Ninja Gaiden se
localizaciones se han quedado anticuados. mantiene siempre
Lo que sí se mantiene fresco es la variedad en el filo, como
y belleza de cada nivel, cuya capacidad de corresponde a una
sorprender va escalando a medida que obra maestra.

Microsof t Studios y Koei Tecmo anunciaron el “shadow-


drop” de Ninja Gaiden II Black durante un Developers
Direct. Esta versión es una remasterización del juego
que apareció hace 15 años, realizada con el motor Unreal
Engine 5. Una revisión que incluye tres personajes
jugables que acompañan a Ryu Hayabusa: Ayane,
Momijy y Rachel, además de nueva iluminación,
escenarios rediseñados y efectos de gore » El apartado visual de
y desmembramiento más elaborados. Los esta remasterización
jugadores menos exper tos también pueden lucía así de bien gracias
activar el modo Hero Play St yle, que al empleo del motor
Unreal Engine 5.
ofrece ayuda en las situaciones más com-
plicadas. Un lanzamiento multiplataforma
(Xbox Series, PC y PS5) que sorprendió a
muchos usuarios.

RETRO GAMER | 107


Os sorprenderá saber que una compañía española como Alcachofa Soft vendió cientos
de miles de juegos durante su recorrido profesional en la década de los 90 y los 2000.
Un éxito movido por el entusiasmo y el buen humor que nunca se ha reivindicado al
nivel de otras compañías de software español. ¿La culpa fue del humor? ¿Del cha-cha-
chá? Su juego final fue una gran producción internacional, The Abbey, que tuvo su
inspiración no sólo en la obra de Umberto Eco, sino también en un clásico español de
los 80, La Abadía del Crimen. Emilio de Paz nos cuenta su apasionante historia.

eguramente recordaréis el libro acompañante de Fray Leonardo de Toledo más su estudio de desarrollo frente a nom-
de Umberto Eco, El Nombre de la en The Abbey: “Me llamo Bruno y soy bres como Pyro, Rebel Act o Péndulo. “Los
Rosa, con las pesquisas medievales copista. Bueno, al menos eso intento. Esta cómicos lo dicen mucho. Si hablas con gurús
de Guillermo de Baskerville y su es mi primera copia. ¡Uau, mi primera copia! como Javier Cansado, te dirán que el público
novicio Adso en una abadía ficticia La regla de oro del copista, según Fray Mar- tiene la noción de que como el humor es
del norte de Italia. E Y también el título de celo, el bibliotecario, es que para hacer una ligero, parece que se hace solo y sin trabajo,
Paco Menéndez y Juan Delcán, La Abadía copia siempre hay que tener el original. Yo cuando hay mucho trabajo detrás. Se quema
del Crimen (1987), con las palabras iniciales me la tendré que saltar porque he perdido muy pronto y la gente le da poca importan-
de Adso. “Ya al final de mi vida de pecador, el manuscrito”. En Alcachofa Soft, el humor cia. El humor es de segunda fila”. La labor de
mientras espero el momento de perderme siempre estaba en primera línea. Alcachofa, con parodias de juegos de terror,
en el abismo sin fondo de la divinidad Emilio de Paz, la cara más mediática de de aventuras o con su saga de juegos de
desierta y silenciosa”. Sólo hay que com- Alcachofa Soft (Woody Aragón en el mundo Mortadelo y Filemón, siempre ha orbitado
pararlas con las que escribe el desastroso de la magia) analiza por qué no se reivindica en torno a la carcajada. “No salimos en listas

108 | RETRO GAMER


THE ABBEY, LA OTRA ABADÍA DEL CRIMEN

» Alcachofa Soft les hizo justicia a Mortadelo y Filemón con su saga


de aventuras gráficas para PC.

serias de grandes empresas del soft español,


pero creo que todo el mundo que nos recuer-
da, nos recuerda con cariño, pensando ‘qué
bien nos lo pasamos con aquellos juegos’. Y » Leonardo de Toledo tenía pinta de tipo al que no
se le pasaba una. Un detective del siglo XVII.
a nosotros nos vale”. Emilio quedó fascinado
desde niño por la magia, desde que se cele- Las Tortugas Pijas, eran todo
bró en Toledo el congreso anual de magos. parodias. Lo hacíamos para
Juan Tamariz le dejó una huella imborrable, nosotros. Hasta que un día
y hoy día es profesor de la Gran Escuela de hicimos uno ya pensando que
Magia Ana Tamariz. Pero existía otra magia podríamos hacer una demo » La deslumbrante producción de Opera Soft La Abadía del Crimen fue la inspiración de Emilio de Paz y su
que le seducía de joven: la proveniente de de las aventuras gráficas, que equipo para llegar a alumbrar The Abbey.
la tecnología. “Aparece el Spectrum, donde se llamó Paco el Hare Tras
se podía interactuar y contar una historia, los Invasores Siderales del Espacio Exterior parodia”. En aquellos momentos no existían
y jugabas a juegos. En aquella época no de Afuera. Era un Hari Krishna que iba a apenas aventuras gráficas españolas para
existían las aventuras gráficas, pero existían una nave espacial, una marcianada total, y PC. Unos meses antes debutó Péndulo, con
las videoaventuras. Yo jugaba mucho a los ese juego fue lo que empezamos a llevar a el juego Igor: Objetivo Uikokahonia. Cuando
juegos de Wally, como Three Weeks in Para- empresas para decir: ‘sabemos poner acción Dráscula finalmente apareció en el mercado
dise, y entonces ya hubo una atracción hacia en un ordenador, en un juego, danos un poco en 1996, resultó un soplo de frescura con
hacer videojuegos. Cuando descubrimos la de dinero para hacer uno de verdad’. Ten- golpes muy divertidos, y con un doblaje que
aventura gráfica con 14 o 15 años, y caen en dríamos unos 20 años”. Los estándares que sorprendió en la época. “Los primeros que
nuestras manos los clásicos de Lucasarts, (y sentó este título fueron los que luego Emilio, hicimos doblaje bien hecho en condiciones
digo caen en nuestras manos, no compra- junto a compañeros como Santiago Lancha, en España fuimos nosotros, y los que marca-
mos) nos quedamos fascinados”. Con su gru- Fernando Lancha o Miguel Angel Manrique, mos el método de trabajo en los estudios de
po de amigos, comenzó a explorar la forma aplicaron a Dráscula, el auténtico primer lan- doblaje españoles para doblar videojuegos,
de hacer videojuegos sin más pretensión que zamiento comercial de Alcachofa Soft. “Era porque los actores no sabían lo que era eso”.
la de pasarlo bien. “Hicimos grandes juegos humor un poco Chiquito de la Calzada: una Sin embargo, existió una obra que marcó el
como… Moonvater, un Michael Jackson sucesión de gags y aventura, pura y dura. devenir de la compañía casi diez años antes.
que tenía que rescatar un váter. El Equipo Ñ, Lo de Dráscula fue una excusa más que una

Para Emilio y sus amigos, encontrar juegos


que ofrecieran a finales de los 80 experien-
cias novedosas o atmosféricas, era compli-
cado por una mera cuestión tecnológica. Por
eso les resultó tan impactante toparse con La
Abadía del Crimen. “Allí se hacía de noche,
tenías que investigar, sin que te pillaran, y
te encontrabas con un encapuchado al que
seguías, y esas sensaciones no se habían ex-
perimentado casi en los juegos de Spectrum,
y era un título hecho por dos tíos en España”,
recuerda Emilio. A pesar de que The Abbey
» Durante las escenas aparece en 2008, se convierte en un proyecto
cinemáticas, The Abbey mucho antes. “Fue cuando empezamos a
parecía una película de jugar Indiana Jones y la Última Cruzada.
animación de la época.
También teníamos uno de los Larry de Sierra.
Dijimos: ‘este es el tipo de videojuegos que
nos gusta’, porque no es de mata-mata ni
de rapidez, sino de contar una historia, y
nos apasionaba resolver puzles”. Comienzan
a idear situaciones paródicas en torno al
universo de El Nombre de la Rosa, a diseñar
pantallas y chistes gamberros, y cuando se
» La Abadía era un les presenta la oportunidad de su primer
personaje más. Uno juego profesional, aquello les parece un
tremendamente cartucho demasiado ambicioso para gastarlo.
amenazante.
“Los monjes, el ambiente, estaban saliendo
chistes muy buenos que no queríamos

RETRO GAMER | 109


» La Abadía fue
recreada en tres
dimensiones y
texturizada con
mimo.

» Desde los bocetos conceptuales queda patente la


voluntad de crear un juego atmosférico.

quemar. Nos dijimos:


si queremos hacer
este juego siendo
unos novatos, no va
a quedar tan bien
como podría quedar.
¿Por qué no hacemos y Filemón: Una Aventura de Cine (Edición tan añorado. “Estamos en un país de tradi-
uno ahora desde cero, Especial), aparecido en 2003. Se trataba de ción fundamentalmente católica —apostilla
nos lo inventamos un compendio de anteriores aventuras, con Emilio—, donde tenemos los monasterios,
y dejamos el de un nuevo grafismo y contenido adicional, mucha relación con ese mundo. Qué te voy
los monjes para comercializado con mucho éxito en Alemania a decir yo, que vivo en Toledo: aquí hay se-
hacerlo bien? Y fue un poco trampa, porque en el año 2004. La distribuidora Crimson Cow minario, iglesias, catedrales… Un monaste-
tardamos como 15 años en hacerlo”. Tras decidió confiar en Alcachofa para desarrollar rio donde hay asesinatos tiene un ambiente
Dráscula, consiguieron un acuerdo con el un nuevo producto. “En aquella época, las brutal para una historia de este estilo. No
Grupo Zeta que les tuvo hasta 2003 desa- aventuras gráficas empezaban a flojear en pensamos en que nuestro juego se parecie-
rrollando aventuras gráficas de Mortadelo y el mercado del PC a nivel mundial, excepto ra a El Nombre de la Rosa, porque es una
Filemón. The Abbey quedó en el trasfondo, en Alemania, donde siguen vendiendo muy parodia, queríamos hacer una cosa de ca-
aunque nunca abandonado. Los primeros bien. Y nos dice esta gente, ‘venga, vamos chondeo, y por eso los personajes son otros,
diseños de los personajes tenían una línea a poner dinero y vamos a hacerlo’. Nosotros aunque parecidos”. Guillermo de Baskerville
humorística muy marcada: ”Hicimos una pri- estábamos ya muy cansados tras muchos acaba convirtiéndose en Fray Leonardo de
mera versión tipo dibujo animado en el año años de hacer proyectos por debajo del Toledo, un personaje de expresión severa y
91 o 92, cuando en Disney lo estaba petando dinero que hacía falta, y dijimos: si queréis nariz aguileña que remite, con su inquisitiva
La Sirenita, La Bella y La Bestia o Aladdin, y que hagamos The Abbey, necesitamos esto. personalidad, al detective Sherlock Holmes.
cogimos ese estilo tipo Astérix. Con el paso Tantos fondos, tantos personajes, que sean Bruno, el novicio, pone el toque cómico con
del tiempo, en el año 2006 o 2007, ese estilo 3D, pero que tengan esta técnica, queremos su torpeza, aunque ninguno de los monjes
de dibujo ya estaba asociado a cosas muy grabar la música con una orquesta sinfónica resulta ser el lápiz más afilado del estuche.
infantiles. Seguimos durante todos esos de verdad, y nos dicen: sí, sí, mola, mola El Abad, el cocinero Martín, Eladio el médico
años creando personajes, haciendo fondos, mucho. Igual que en España, ¿eh? Allí, cuanto y herbolario, Marcelo el bibliotecario, o el
desarrollando la historia, bocetos de todo más caro era, más les convencía. Y entonces venerable y anciano Arcadio, son todos ellos
tipo, pensando que un día podríamos hacer lo produjeron”. reconocibles tanto en la obra de Umberto
nuestro juego, tipo La Abadía del Crimen, Es verdaderamente curioso el impacto que Eco como en la versión de Paco, que tiene
que era lo que queríamos”. La oportunidad tuvo El Nombre de la Rosa en España, y que sus homenajes dentro de The Abbey. “Había
llegaría con un juego llamado Mortadelo un juego como La Abadía del Crimen sea un momento en que hacíamos que el Abad

» El tono de The Abbey basculó de un tono infantil (muy Disney de principio de los 90) a otro más serio y acorde a los tiempos.

110 | RETRO GAMER


THE ABBEY, LA OTRA ABADÍA DEL CRIMEN

» La Abadía combinaba
modelos 3D para exteriores
con escenas pintadas en
interiores.
» El trabajo de los fondistas fue espectacular, enriquecido con efectos
de luces y partículas.
dijera: os ordeno que vengáis. Y nos mori-
mos de la risa con eso”. togramas definitivos a color. “Dijimos, vamos y por qué vive este tío tan de p... madre,
a hacer nosotros eso desde el principio y así para enfatizar que Abad retoza y los monjes
podremos jugar, poner, quitar,... Lo que no estaban ahí pasándolas canutas. Aparte
nos dimos cuenta es que el doblaje lo mató de eso, sí, era muy toledano el diseño: de
Asesinatos, sangre, monjes siniestros… un poco, porque cuando tú lo leías en panta- hecho, El Nombre de la Rosa es el medievo,
Lo primero que les pidieron los alemanes lla con subtítulos y jugabas con los bocetos, y aquí estaríamos hablando del siglo XVII”.
fue adaptar aquellos diseños cartoon para ibas a un ritmo, y cuando le metías esas La historia, argumentalmente, sigue de forma
hacerlos menos infantiles. Los personajes animaciones y tenía que decir todo ese texto bastante fiel el esquema general de la novela:
ganaron en consistencia y mantuvieron un actor que lo había grabado, y encima en asesinatos, pistas que nos darán falsas orien-
aquello que los hacía únicos, pero lo que se alemán (que dura todo el doble), el ritmo de taciones sobre la culpabilidad de algún monje,
fue perdiendo por el camino fue el tono de juego no era tan dinámico como antes”. Sin y por supuesto los obligados plot-twist. Todo
humor desenfadado del proyecto. “Cuando embargo, la herramienta permitió una planifi- ello aderezado por una extraordinaria música
llegamos a Alemania —nos cuenta Emilio— cación completa, donde cada movimiento de sinfónica compuesta por el propio Emilio de
la parodia burda no les hacía tanta gracia, y cámara estaba pensado de antemano al más Paz. “Yo era muy fan de las bandas sonoras,
entonces empezó a volverse seria, y al final puro estilo cinematográfico. Se realizaron e iba a conciertos de música de cine, y tuve la
no era tan de risa. Había mucha broma muy enormes dibujos de interiores pintados a suerte de conocer a Elmer Bernstein, a Jerry
exagerada, pero lo tuvimos que cortar todo. mano de más de un metro de ancho sobre Goldsmith,... Yo quería ser Alan Menkel o
Había un narrador en ‘off’ que estaba ha- los cuales podía ejecutarse un zoom o un John Williams. Que era lo que yo escuchaba
ciendo coñas todo el rato. Quizá es el juego movimiento de cámara. “Había un trabajo y me flipaba. Y me lo curré mucho, estudié
que menos se siente de Alcachofa Soft, si lo intenso de integración para que pareciera muchos libros de orquestación y bandas
comparas con la trayectoria de la compañía, y se viese como una película de dibujos sonoras, y en El Tesoro de Isla Alcachofa ya
porque lo pararon unos señores alemanes, animados, pero integrando 3D. Quedó muy tengo una orquesta de 12 músicos”. Pero en
y todos sabemos que en Alemania no tienen bien gracias a los fondistas, especialmen- The Abbey estuvo la Filarmónica de Praga,
sentido del humor”—concluye riendo. te Javier Mota, el director de fondos, que con 70 músicos experimentados, todo bajo
Para el desarrollo, utilizaron una técnica era un artistazo. Tuvimos mucha suerte de la dirección de Mario Klemens. Se trató de
llamada la Tira Leica, que consistía en plan- rodearnos de gente muy potente, eran muy un proceso compositivo que empezó en
tear la totalidad de las secciones animadas buenos”. A los fondos de los interiores se 1994, con anotaciones e ideas que Emilio
mediante un story board que se filma y se les añadían además efectos de iluminación y iba desarrollando pacientemente a la espera
reproduce en vídeo, sustituyendo progre- atmosféricos, obra de Daniel Iborra. “Ahora de la gran oportunidad. Tenía además claro
sivamente los bocetos por esbozos, por la mismo coges un juego de 3D de la época y que el sonido debía ser especial, con un coro
animación en línea y ya finalmente por los fo- se nota que tiene menos polígonos, o se nota de hombres y niños para las notas altas (en
que la evolución del nivel sustitución de voces femeninas, dado que no
gráfico es patente. Pero había mujeres en el monasterio), añadiendo
aquí era una decisión un órgano de iglesia, y prescindiendo de las
artística, sobrevive muy trompetas. “Cuando fui a la orquesta a Praga
bien hoy día si pones The con Santi, y la orquesta toca por primera
Abbey”. Para las escenas vez... ostras, es que suena a una cosa que no
exteriores se recreó toda suenan otras bandas sonoras. Y que tenga ca-
la abadía en tres dimen- risma y personalidad es lo mejor que le puede
siones, y los mismos pasar a una obra (...) En ese momento pensé:
fondistas pintaron sus si no se vende el juego, me da igual. Yo ya he
texturas piedra a piedra, pagado el concierto privado”. Un doblaje de
literalmente. “Es un lujo con Ramón Langa, Nacho Aldeguer, Juan
poco Toledo, de alguna Luis Rovira y Miguel Ángel Jenner, completó
manera. Teníamos la idea el celebrado apartado sonoro.
de la Abadía en el monte The Abbey marcó prácticamente el comienzo
escarpado ahí encima, y el final de Alcachofa Soft, aunque quién
que también es un poco sabe si en algún momento pudiese ver la
Toledo eso, pero hicimos luz un nuevo juego. “Santi y yo dijimos que
que todo fuera árido es muy complicado con el trabajo, la vida…
menos la casa de Abad, pero cuando nos jubilemos… Seguro que
que tiene un jardincito, y entonces nos juntaremos y haremos algún
un pozo, y árboles, para videojuego más”. Y esperemos que sea uno
» Cada elemento que chocara aquello. Que que esté repleto de humor y magia. Una
estaba trabajado y la gente pensara: bueno, combinación que no puede fallar.
diseñado a mano.
Muy artesanal.
RETRO GAMER | 111
» [Mega Drive]
Además de
poder deslizarse, » [Mega Drive] El HUD de pantalla de
Tinhead podía este título era especialmente completo y
saltar así como aportaba mucha información.
llevar a cabo
otras muchas
acciones.

LA
FICHA
̮ EDITOR:
SPECTRUM
HOLOBYTE
̮ DESARROLLO:
MICROPROSE UK
̮ LANZAMIENTO:
1994
̮ FORMATO:
MEGA DRIVE
̮ GÉNERO:
PLATAFORMAS

DATOS DE
INTERÉS
JUEGO: F15 STRIKE
EAGLE IMAGEN
LANZAMIENTO: 1993
FORMATO: GAME GEAR
PIRATES! GOLD
LANZAMIENTO: 1993
FORMATO: AMIGA CD32
XCOM: TERROR
FROM THE DEEP
LANZAMIENTO: 1995
FORMATO: DOS

Q Stuart Whyte ha tenido Q Richard Lemarchand


una gran carrera en el trabajó en Naughty Dog como
mundo de los videojuegos y diseñador principal en la serie
ha trabajado para Bullfrog, Uncharted, y anteriormente
Lionhead y PlayStation ayudó a crear las sagas Gex
London Studio. También es y Soul Reaver en Crystal
miembro de la directiva de Dynamics. Ahora es profesor
TEXTO DE DAVID CROOKES la asociación TIGA. en el programa USC Games.

112 | RETRO GAMER


ASÍ SE HIZO TINHEAD

C
uando Sonic The Hedgehog
fue lanzado para Mega Drive
en junio de 1991, fue un soplo
de aire fresco para el género
de las plataformas. Además de
presentar a un personaje que se convirtió
en un ícono cultural, el juego, rápido como
un rayo y visualmente impactante, introdujo
nuevas mecánicas y llevó la estética a un
nivel completamente nuevo.
También dio lugar a un auge de títulos de
plataformas basados en mascotas, y una
de ellas fue Tinhead, un robot adorable que » [Mega Drive] Como era habitual en este género (y en otros » [Mega Drive] ¿Recordáis la época en la que los personajes tenían
podía desplazarse rápidamente por varios muchos), al final de cada fase nos esperaba el jefazo de turno. una animación especial cuando estaban al borde de una plataforma?
mundos mientras disparaba balas desde la
parte superior de su cabeza. Desarrollado por La idea de “ÉRAMOS UN EQUIPO mostraban sus ojos y una
MicroProse UK, fue publicado por Spectrum MicroProse era crear INEXPERTO QUE QUERÍA cúpula roja brillante en
HoloByte y, durante mucho tiempo, fue un título para jugadores CREAR UN TÍTULO la parte superior”. Esto
exclusivo de Mega Drive. convencionales REALMENTE BUENO” hacía que el personaje
Tinhead fue diseñado por Richard que tuviera buen fuera mucho menos
Lemarchand, quien ya había dado sus rendimiento comercial,
STUART WHYTE antropomórfico que
primeros pasos ayudando a convertir F-15 pero el equipo también quería mostrar la versión final. “Se parecía más a Dusty
Strike Eagle II a Mega Drive. “A nuestro su talento artístico. “Éramos un equipo Bin”, dice Stuart. Sin embargo, el diseño
equipo se le encargó la tarea de crear un inexperto que quería crear un título permitió algunos experimentos interesantes.
juego de plataformas de calidad para dicha realmente bueno”, dice Stuart Whyte, el “Estábamos trabajando en una mecánica
consola”, afirma Richard. “La jugabilidad productor del juego. Otras inspiraciones de juego donde Waldo, tras correr, podía
sónica del erizo fue una gran inspiración”. vinieron de juegos como Mario y Jetpac. saltar, retraer sus piernas en su cuerpo
Desde el inicio del desarrollo en 1992, el en forma de lata y luego caer con fuerza
juego estaba programado para ser lanzado deslizándose como un disco de hockey
para Navidad de 1993, pero, aunque el sobre hielo, lanzando a los enemigos por
desarrollo fue bien, se realizaron cambios los aires”, dice Richard. También permitió
importantes a lo largo del proceso. La al equipo experimentar con el diseño run’n
decisión de usar un robot como personaje gun de Blaster Master de Sunsoft de 1988.
principal, por ejemplo, se tomó muy tarde. “La idea era que, en cualquier momento del
“Tinhead originalmente se llamaba Waldo juego, podrías presionar un botón y Waldo se
y no era un robot”, explica Richard. “Era apagaría y se asentaría en el suelo”, continúa
un traje especial, como el Power Loader de Richard. “Su cabeza se abriría y una persona
Aliens o los mechas de Evangelion”. diminuta saltaría fuera. Tendría habilidades
El diseño original del personaje era muy muy limitadas y sin capacidad ofensiva, pero
diferente al que ves en el juego hoy en día. podría entrar en espacios pequeños para
Tenía, como añade Richard, “un cuerpo activar interruptores y recoger cosas”.
» [Mega Drive] Richard estudió física y filosofía en la Universidad
cilíndrico con piernas saliendo de la parte Pero a medida que el proceso de
de Oxford, así que muchas de sus contraseñas eran nombres de
científicos, filósofos y demás. Una de ellas era Balrog, el nombre de inferior, pequeños brazos con manos tipo desarrollo avanzaba, la lista de elementos
la columna de aventuras de Stuart Whyte en Amstrad Action. pinzas robóticas, una pantalla donde se jugables que se querían incluir se

PORTS DE TINHEAD
SNES ATARI JAGUAR SISTEMAS AMIGA
Q A Gordon Fong se le asignó la tarea de liderar la Q Se llegó a plantear una versión para Jaguar, Q Además de las versiones para Game Gear,
programación de la versión para Super Nintendo pero no pasó de la etapa inicial aunque se llegó Master System y Game Boy que no llegaron
de Tinhead, juego que completó su desarrollo pero a crear una demo. “La Mega Drive y la Jaguar siquiera a superar la fase inicial, también se
que nunca se llegó a editar, aunque poco después tenían procesadores 68000 en su núcleo, así que estaban desarrollando ports para Amiga 500,
apareció una ROM circulando por Internet. cuando Nick Thompson estaba trabajando en un Amiga 1200 y Amiga CD32. Una vez más, Gordon
Finalmente y ya en 2019, Piko Interactive se animó port de Gunship 2000 para Jaguar, por diversión Fong fue asignado para su programación, pero
a lanzar oficialmente el cartucho físico para esta (y para mostrar el poder de esta nueva consola) los ports fueron cancelados durante el desarrollo.
consola, juego que entre otras cosas se benefició logró que una versión de Tinhead funcionara en el “Ojalá Tinhead hubiera tenido un lanzamiento más
del mando de control de SNES y sus cuatro panel de instrumentos del helicóptero en Gunship amplio”, lamenta Richard Lemarchand. “El juego
botones frontales. 2000,” comenta Whyte. es un homenaje a todos
Imágenes de Evan Amos

nuestros colegas”.

RETRO GAMER | 113


» [Mega Drive] En cada uno de los cuatro mundos diferentes era » [Mega Drive] “Los excelentes gráficos que mostró Tinhead fueron » [Mega Drive] Había muchos monstruos que debíamos eliminar,
necesario resolver puzles sencillos, además de manejar vehículos y gracias especialmente al trabajo realizado por Trevor Slater”, como el Orbus volador, el Krystal giratorio, el saltarín Rokk, el veloz
encontrar zonas ocultas con diversas recompensas. comenta Richard. Spike, el lento Gunky y el volador Saw-sir.

iba reduciendo y el protagonista unieron al equipo, al igual que más artistas televisor CRT para aprovechar al máximo
pasó a ser un robot más convencional. gráficos. Stuart apoyó al equipo principal la disipación de luz y el desenfoque, lo
Además, a MicroProse no le convencía alrededor de un año después de comenzar que transformaba una cuadrícula tosca
el nombre de Waldo. “La oficina central el desarrollo, y solían compartir ideas con en píxeles en una imagen suavizada y
en Estados Unidos estaba preocupada otros colegas de MicroProse, “Mike Brunton, redondeada, con una resolución aparente
por la posibilidad de entrar en conflicto Peter Moreland, Andy Hieke y Paul Hibbard- mucho mayor”, dice Richard. “Trevor era un
con Where’s Waldo? (¿Dónde está Wally? Teal, por mencionar sólo algunos,” añade verdadero artista con un marcado estilo y
en español), dice Richard. El juego fue Richard. Pero no había duda de que, sin que podía adaptar en muchas direcciones
rebautizado como Electronic Kid y luego Trevor, el juego no habría sido el mismo. diferentes. Adoraba la dirección artística
Tinhead “a falta de encontrar un mejor Sus gráficos hicieron que destacara de que adoptamos, con un aspecto muy
nombre”, continúa Stuart. El diseño muchos otros plataformas con mascotas estilizado de dibujos animados de principios
también cambió, con como protagonistas, y de los años noventa. A menudo tenía el
el enfoque centrado “¡NI SABÍA QUE ESTABA EN Richard cree que gran glamur de los gráficos 3D prerrenderizados,
en el bláster montado
en la cabeza del robot.
LA CALLE HASTA QUE STU parte de culpa de que aunque todo era arte en píxeles”.
el título fuera bien Los diseñadores lograron captar los
Durante todo
ME DIJO QUE LO HABÍA recibido se debió al “terribles garabatos de los rivales que dibujé
este tiempo, Jim
VISTO EN UNA TIENDA!” talento de este artista. en mi cuaderno y darles vida de manera
Gardner había estado RICHARD LEMARCHAND “Inicialmente, increíble”, afirma Richard. También se
trabajando en el código Trevor iba a crearon algunas cinemáticas para ayudar a
y el motor, mientras Trevor Slater hacía encargarse de todos los gráficos y la contar la historia de Tinhead: el Guardián
su magia con los gráficos. La idea original animación del juego, desde el protagonista Metálico del Borde del Universo, que busca
era tener seis mundos, pero, debido a los (con todos los poderes diferentes) hasta los rescatar las estrellas del cielo de un malvado
recursos limitados y para evitar retrasos, se fondos, enemigos y objetos coleccionables”, duende llamado Grim Squidge, quien las
redujeron a cuatro, dejando a los jugadores continúa Richard. “Pero cuando quedó había dispersado por la galaxia.
navegar por Crystal World, Space Port, Star claro que Trevor no podía asumir tal carga La historia era, como Richard admite,
Hulk e Inctec Planet, cada uno con su propia de trabajo, recibimos mucha ayuda de “muy elemental”. Pero era un toque de
identidad y particularidades. la propia MicroProse, incluyendo a Allan fantasía que encajaba bien con la cultura

T
Holloway, John Reitze, Mark Wilson, Paul post-acid house, los cómics indie y el
odo este trabajo se debía en Ayliffe y Theo Pantazi”. anime y los videojuegos japoneses en los
buena parte al trío formado por Trevor y el resto de artistas crearon que todos estábamos inmersos”, añade.
Jim, Trevor y Richard, pero el los gráficos usando DPaint para Amiga, “Creo que el ambiente colorido de la
programador Nick Thompson con Richard afirmando que Trevor era música electrónica de la época combinaba
se unió más tarde para liderar un maestro absoluto, con un asombroso perfectamente con los gráficos”.
la parte de programación, y Richard dice sentido del color. “Se autoproclamaba A principios de 1993, el desarrollo del
que los cuatro merecen el mismo crédito un ‘decorador de píxeles’, y elaboraba juego avanzaba bien. “Gracias al fantástico
por el concepto y diseño del juego. Paul con cariño cada pequeño cuadrado motor teníamos niveles con scroll parallax
Dunning y Chris Newcombe también se colorido, estudiando los resultados en un y una gran variedad visual para su época”,

» [Mega Drive] El objetivo era romper globos de cristal para liberar » [Mega Drive] La forma más fácil de disfrutar Tinhead hoy en día es » [Mega Drive] Mundos antiguos y tiempos pasados. Stuart recuerda
estrellas y encontrar una gran Estrella de la Suerte giratoria para salir buscar la versión digital en Steam o GOG, o conseguir el cartucho subir las versiones a través de módem, grabar los cartuchos en
de un sector... y sin explotar, por supuesto. Piko Interactive Collection 1 para Evercade. EPROM y recibir los informes de errores por fax.

114 | RETRO GAMER


ASÍ SE HIZO TINHEAD

LA BSO DEL JUEGO


Juega a Tinhead hoy en día y te quedarás con una
cosa: con la cabeza llena de melodías pegadizas. Y
eso que Paul Tonge tuvo que componer la música
del juego a cien por hora, puesto que según afirma
Stuart Whyte “Estábamos bastante avanzados
en el desarrollo antes de comenzar a pensar en
el sonido”, pero no hay duda de que Paul hizo un
» [Mega Drive] Stuart dice que el equipo no iba a superar
trabajo increíble.
a Sonic en velocidad, pero la mecánica de disparo lo
compensaba: permitía a Tinhead matar a los rivales desde la Contactaron con Paul después de que Alistair
distancia, así que no era necesario saltar sobre sus cabezas. Brimble, David Whittaker, Tony Williams y el propio
equipo interno de MicroProse rechazaran el trabajo. » [Mega Drive] Aunque la música se podía
comenta Stuart. Como se mencionó “Todos estaban demasiado ocupados o no podían desactivar, era un crimen hacerlo.
anteriormente, se estaba poniendo mucho dar soporte a Mega Drive,” dice Stuart. Richard
énfasis en el bláster montado en la cabeza Lemarchand, el diseñador del juego, recuerda estar nervioso por trabajar con Paul. “Nunca
del robot. En lugar de simplemente permitir había tenido que idear música para un juego y Paul ya era una leyenda en la música creada
que Tinhead disparara desde la parte específicamente para videojuegos,” comenta Richard.
superior de su cabeza, se decidió que los Paul se basó en los propios gustos de los miembros del estudio. “El equipo de MicroProse
jugadores pudieran alterar la trayectoria salía mucho de fiesta en esos tiempos a clubes de Chippenham y de West Country, y nos
de las balas. “Tinhead tenía tres tipos de encantaba todo lo que surgía del acid house y el techno – desde los sonidos de Detroit de The
disparo: horizontal, diagonal y rebotante. Belleville Three hasta los cruces pop de Adamski, Opus III y Rozalla”, explica Richard. “Recuerdo
El mando de la Mega Drive no tenía hablar con Paul sobre nuestras influencias de una manera bastante incoherente y luego, en
suficientes botones para asignar cada un tiempo increíblemente corto, volvió con todas estas melodías fantásticas. Había canciones
disparo a un control diferente, por lo que pegadizas de estilo pop, pero con bases de house-techno que resonaban por debajo”.
tenías que alternar entre ellos”, explica Los efectos de sonido que creó Paul también complementaban bien la acción. “Las tasas de
Stuart. Los disparos horizontal y diagonal muestreo de esa generación de máquinas y los sonidos que los diseñadores de sonido podían
fueron los más fáciles de implementar, extraer de ellas (y usando poca memoria), marcaron un gran avance en el diseño de juegos,
pero, como señala Stuart, “el disparo tanto como todos esos gráficos tan increíbles”, añade Richard.
rebotante requirió un poco más de esfuerzo
porque las balas rebotaban por el entorno”.
El enfoque de Nick fue extraordinario,
añade Richard. “En esa generación de otra parte”, dice. “Si los niveles hubieran
consolas, no tenías la potencia para tenido más espacio para ganar velocidad
simular físicas en tiempo real, así que los y un diseño más sencillo, el juego habría
disparos rebotantes eran ‘controlados por resultado menos claustrofóbico, los
tablas’: utilizaban una tabla de consulta controles habrían parecido más precisos,
para determinar su movimiento. Esa fue y el juego habría sido más divertido y
la parte más difícil de implementar. Las rejugable. Deberíamos haber trabajado más
matemáticas para los disparos horizontales en el conjunto de reglas que determinaba
y diagonales eran relativamente sencillas, cómo se desplazaba la cámara cuando el
pero fue el tremendo talento de Nick lo que personaje se movía de un lado a otro, y
hizo posible que programara esas tablas podríamos haber incorporado fases en plan
para que los disparos rebotaran de una shooter como Scramble o Gradius. Así que
manera realista”. es culpa mía, pero de todo se aprende”.

E
Para hacer el juego un poco más fácil,
l equipo de desarrollo cuando Tinhead recibía un golpe, perdía » [SNES] Aunque comenzó siendo un juego exclusivo de Mega Drive,
Tinhead llegó a SNES en 2019.
descubrió que a muchos una batería en lugar de una vida. “El
jugadores les costaba dominar medidor de baterías actuaba como un
esta mecánica de triple disparo, escudo, ya que se estas se agotaban antes dejó notar en las ventas, ya que el juego no
pero aun así siguieron adelante de perder una vida”, explica Stuart. vendió muy bien cuando finalmente llegó a
con ella. “Sabíamos que al principio a la Por desgracia, el lanzamiento de Tinhead las tiendas. “Se desinfló un poco”, lamenta
gente le costaba hacerse con esta mecánica fue bastante accidentado. Aunque el Richard. “¡Ni sabía que estaba en la calle
de triple disparo, pero con el tiempo se juego fue terminado en abril de 1994, su hasta que Stu me dijo que lo había visto
acostumbraban a ella”, dice Stuart. salida quedó paralizada durante meses. en una tienda! Pero a lo largo de los años
De hecho, Richard atribuye cualquier “La fabricación de cartuchos era una vimos que la gente empezó a hablar de él,
problema al diseño de los niveles más tarea costosa y de alto riesgo, y nuestra ¡y parece que se ha convertido en un clásico
que a la jugabilidad. “Creo que esta es empresa matriz, Spectrum HoloByte, de culto! Como alguien cercano a la cultura
una de esas ocasiones en las que los estaba pasando por dificultades”, dice underground e indie y que cree que el buen
jugadores señalan algo como un problema, Stuart. “Por eso el título se lanzó mucho trabajo puede dar sus frutos, el desenlace ha
pero el verdadero inconveniente está en más tarde y con poco apoyo”. Eso se sido increíblemente satisfactorio”.

RETRO GAMER | 115


» [PlayStation] En la versión descartada Resident Evil 1.5, el lugar
ara los seguidores del primer como sucede en la actualidad, eran las estrellas de Claire fue ocupado por un personaje diferente: Elza Walker.
Resident Evil, la versión Director’s del espectáculo y se les dio la atención que
Cut de 1997 era un lanzamiento merecían. Ya no eran las torpes criaturas del
muy esperado. Y no especialmente original, sino que eran bastante más agresivos
por el título en sí (extras incluidos), y variados al incorporarse zombis femeninas,
sino porque incorporaba una demo jugable de y todos deambulaban con una mayor fluidez.
Resident Evil 2. ¡Incluso eran capaces de girar lentamente
Este primer vistazo permitió a los jugadores sus cabezas para seguirnos con los brazos
conocer qué iba a suceder tras los “incidentes” extendidos! La forma en que retrocedían
vividos en la primera parte de esta saga. ante los disparos también era más realista, y
Una demo en la que controlábamos a un lo mejor es que en esta ocasión era posible
nuevo personaje, Leon S. hacerlos volar en pedazos
Kennedy, un policía novato cuando usábamos las
que llegaba a Raccoon City armas más poderosas.
en pleno frenesí zombi. Las animaciones también
Mientras el original era mejoraron enormemente, » [PlayStation] La mayor parte del juego tenía lugar en la
más pausado, la secuela te y los escenarios espeluznante RPD, la sede de la policía de la ciudad.
lanzaba directamente a la prerrenderizados alcanzaron
acción en una calle repleta un nuevo nivel de calidad.
de zombies hambrientos... Esto quedaba patente
¡y en llamas! Una huida desde que poníamos un pie
desesperada a través de en las calles y llegábamos
oscuros callejones y en la que íbamos a parar al edificio gótico de la comisaría. Pero tal vez el
a una tienda de armas donde conocíamos aspecto más sorprendente de esta demo era
(brevemente) a su pobre dueño, quien nos que gráficamente mostraba un aspecto distinto
llevaba a la Comisaría de Policía de Raccoon al exhibido en las páginas de las revistas de
City y a su reconfortante refugio. la época. Como se supo tiempo después,
La demo sólo duraba unos 20 minutos, pero la versión original de la secuela (conocida
estaba claro que el productor Shinji Mikami, el oficialmente como Biohazard 2 Prototype, y de
director Hideki Kamiya y el resto del equipo de forma coloquial como Resident Evil 1.5), fue
Capcom habían optimizado al máximo todos descartada debido a su baja calidad, y el juego
los aspectos del juego. Los zombis, que en esa fue rehecho totalmente. Esta decisión retrasó » [PlayStation] Muchas de las salas y dependencias de la
época todavía no habían sido sobreexplotados la fecha de lanzamiento hasta principios de comisaría estaban repletas de muertos vivientes.

116 | RETRO GAMER


Q Basándose en el original, tanto técnica como Q La versión de PC incluyó todo el contenido extra Q Casi idéntica a la versión para PC (mismo
temáticamente esta secuela retuvo la clásica de la versión DualShock de PS1 y añadió una nueva contenido, calidad gráfica comparable...), pero con
experiencia de Resident Evil. Los ports posteriores Galería, que era una biblioteca con las cinemáticas, dos adiciones notables: las FMV se mostraban a
mejoraron los gráficos e introdujeron algunos ilustraciones y otros materiales del juego. Lo más pantalla completa en lugar de con barras negras, y
extras, lo que hace que sea difícil recomendar esta importante es que doblaba la resolución de la la VMU se utilizaba para mostrar las estadísticas
versión, pero sigue siendo una gran aventura. versión de PS1 y mostraba mejores modelados. básicas de los personajes, algo bastante útil.

Q Y el premio al port más ambicioso va para esta Q Una versión bastante particular, la cual fue Q Si quieres jugar a Resident Evil 2 en el autobús,
obra de arte de la optimización que consiguió ofrecer editada después del aclamado remake de Resident pasa de esta versión e intenta jugar en un PC
la misma experiencia del original en un cartucho de Evil para esta misma consola... pero que en este consolizado, por ejemplo. Hablando en serio, esta
64 MB. Incluso añadió novedades como los EX Files, caso fue un port directo de la versión DualShock de edición para la consola portátil de Tiger era casi
que profundizaban en la historia de la serie. Una PS1. Incluso la galería incluida en las versiones de injugable debido a la extraña perspectiva elegida y a
versión que tiene todo el mérito del mundo. PC y Dreamcast fue omitida inexplicablemente. unos controles realmente desastrosos.

RETRO GAMER | 117


» [PlayStation] El título
gozaba de claras influencias
procedentes del cine de terror.

1998, y Resident Evil: Director’s Cut fue


creado para compensar el retraso. Está claro
que Capcom quería crear una gran franquicia y
era consciente de que Resident Evil 2 tenía que
ser un título perfecto.

uando finalmente llegó la secuela,


se pudo constatar que el título era
todavía más grande y mejor que lo
que la demo parecía indicar. Como
en el original, había dos personajes
jugables. Leon se unió a Claire Redfield, la
hermana de Chris del primer juego, pero sus
aventuras ahora se desarrollaban en dos discos.
Además, cada personaje tenía dos escenarios,
por lo que era posible jugar la aventura cuatro
veces y cada partida era diferente. Capcom
puso mucho hincapié en lo que llamó el sistema
“zapping”, donde las acciones tomadas en
el primer escenario afectaban a los eventos
del segundo. Pero esta característica fue algo
irrelevante. De hecho, puede que el cambio
más importante involucraba al enorme cocodrilo
al que nos enfrentábamos en las alcantarillas.
Si lo derrotábamos siguiendo el método
predeterminado (usando un cilindro de gas), este
reptil no hacía acto de presencia en el segundo
escenario. Pero si lo dejábamos inconsciente
a base de plomo, este monstruo regresaba
nuevamente en la segunda partida.
El encuentro con el cocodrilo fue uno de
muchos momentos clave que llevó a algunos
críticos a comparar el juego con las mejores
películas. Al analizarlo para GameSpot, Ryan
» [PlayStation] Sustituyendo a los Hunters del primer juego, los Lickers eran más desagradables y aterradores. MacDonald otorgó al juego un 8,9/10 y escribió:
“Con sus ángulos de cámara únicos, su historia,
gráficos, efectos de sonido y música, Resident
Evil 2 se parece más a un producto salido de
Hollywood que a un videojuego. Supera a su

Q Disponible en todas Q Este modo se Q Incluido en la versión de


las versiones y, normalmente, se desbloqueaba al habilitaba completando ambos escenarios tres PS1 para DualShock, este modo se desbloqueaba al
completar ambos escenarios (y obtener un rango veces y obteniendo un rango A en cada uno. Un completar ambos escenarios en dificultad Normal.
A en al menos uno de ellos). Una misión suicida desafío que era una versión de The 4th Survivor Con tres niveles de dificultad y cuatro personajes
en la que había que guiar a Hunk a través de 24 donde jugábamos con un trozo de Tofu armado jugables (incluyendo la presencia de Chris Redfield),
habitaciones llenas de monstruos. únicamente con un cuchillo. Sólo para valientes. había que localizar bombas en zonas semi-aleatorias.

118 | RETRO GAMER


Q Los fans llevaban
pidiendo a Capcom que
rehiciera Resident Evil
2 desde el imponente
remake del primer
juego que apareció en
GameCube. Y estas
súplicas se hicieron
» [PlayStation] Aunque la secuela estaba más orientada a la acción, incluyó varios puzles interesantes. realidad en 2019, cuando
se lanzó la nueva versión
predecesor en casi todos los aspectos”. En IGN, ánchez puntuó al título con un para PS4, Xbox One y PC. Y la espera mereció
Rick Sánchez también quedó impresionado con 9,3/10, pero también dejó caer la pena. Esta versión mantuvo la narrativa, el
las cualidades cinematográficas del título. “Un alguna crítica. “Apuntar sigue enfoque y los elementos clave del original, pero
área donde Capcom acierta de lleno es en la siendo difícil, especialmente si te fue agraciado con un impactante nivel técnico.
atmósfera,” escribió. “Los gráficos, los efectos quedas atrapado en el borde del Su mayor cualidad fue abrazar la fórmula
de sonido, la música y el diseño de niveles se campo de visión de una cámara. Los puzles clásica y trasladarla a una odisea realmente
unen para mantenerte pegado al mando. De son menos interesantes que en el original, aterradora. Por ejemplo, mientras en el original el
hecho, Resident Evil 2 puede tener el mejor lo que supone un desafío menor para los pasillo este de la comisaría era un corredor bien
diseño de sonido que se ha hecho hasta ahora expertos en este tipo de títulos. Y la gestión iluminado, en el remake era un agujero negro
en un juego de consola”. Este comentario del inventario sigue siendo un dolor”. Los lleno de zombies. Cada situación (exceptuando
seguramente será secundado por muchos problemas ligados al apuntado e inventario al cocodrilo gigante, que era un decepcionante
usuarios, ya que la banda sonora (supervisada eran una herencia de RE1, pero lo de los QTE) fue optimizada, se incrementó la tensión,
por el compositor principal puzles era otra cuestión. etc. Y otro elemento fundamental se dejaba ver
Masami Ueda) estaba Tal vez en respuesta a las en la segunda vuelta con la llegada del renovado
repleta de grandes piezas, críticas surgidas alrededor Mr. X, un adversario formidable que merecía
como los temas a piano que del original relacionadas todos los elogios que acaparó. Y a todo este
sonaban en el vestíbulo de con lo difíciles que eran material original totalmente renovado se unieron
la entrada de la comisaría y de resolver ciertos puzles, ciertas innovaciones jugables, haciendo de este
en las salas de guardado. RE2 dejó un tanto de remake uno de los mejores de la historia. La
única pega que se podía echar en cara a este
juegazo fue el hecho de no incluir el título original
de 1998. Por lo demás, fue un remake impecable.

Q Esta opción fue Q Este modo aparecía en la


incluida en la versión de Dreamcast y se activaba versión de Nintendo 64 en lugar de Extreme Battle.
al completar la dificultad Experto. Una modalidad Básicamente era el juego normal, pero los objetos no
increíblemente desafiante con rivales muy esenciales eran dispuestos de manera aleatoria en
resistentes, apuntado manual, sólo un tercio de los los fondos. Una manera muy simple e inteligente de
objetos disponibles... Un infierno total. aumentar la rejugabilidad de esta aventura.

RETRO GAMER | 119


Q El pequeño y viscoso parásito del Q Este reptil desbocado aparecía en
Virus-G se transforma en una criatura todos los avances que se publicaban
de cuatro patas que vomita a su del juego, pero aun así asustaba de lo
descendencia antes de atacarte. lindo cuando te encontrabas con él.
CÓMO VENCERLO: Los renacuajos CÓMO VENCERLO: Presiona el
son peligrosos, así que elimínalos botón de la pared del túnel para
cuanto antes. Y no subestimes al jefe liberar el contenedor de gas. Cuando
principal: utiliza la ametralladora o el bichejo lo engulla, dispara al
algo igual de contundente. contenedor para volarle la cabeza.

Q William Birkin era un adversario Q Este monstruo era uno de los jefes Q Tras activar el ascensor, Birkin se Q La continuación de la pelea anterior:
muy pesado. En la primera batalla, te más fáciles de vencer, ya que lo único unía a la fiesta. En esta ocasión era Birkin se transformaba una vez más,
perseguía por el tranvía tratando de que hacía era aletear torpemente y más agresivo, y podía causar mucho dejando ver varias extremidades
ensartarte con sus garras. tratar de envenenarte a mordiscos. daño con sus zarpazos. adicionales y saltando por el
CÓMO VENCERLO: Avanzaba CÓMO VENCERLO: Controlando CÓMO VENCERLO: Retroceder laboratorio como un loco.
lentamente, así que lo mejor era a Leon, lo más efectivo era usar el mientras disparábamos con la CÓMO VENCERLO: El
separarse de él para después lanzallamas. Y con Claire, las granadas magnum (Leon) o con el lanzagranadas procedimiento era igual que en el
dispararle con la escopeta (Leon) o incendiarias y la ametralladora (Claire) era la mejor fórmula para combate anterior, sólo que esta vez se
con granadas incendiarias (Claire). funcionaban de maravilla. derrotarlo con relativa facilidad. desplazaba con mayor velocidad.

Q Ya en el Escenario B, te volvías a Q Este combate era una repetición Q El señor X regresaba (sin abrigo esta Q Birkin regresaba por última vez en
topar con la forma inicial de Birkin, casi del primero, pero en este Escenario B vez), mostrándose como otro Tyrant, forma de masa devoradora de trenes
humana, en lugar del G-Type. Un ser Birkin tenía un par de brazos alargados aunque uno mutado. Además, era con dientes y tentáculos que hacía las
que intentaba golpearte en la cabeza adicionales para causar más daño. menos corpulento, pero más rápido. veces de jefe final.
con una tubería de metal. CÓMO VENCERLO: En esta ocasión CÓMO VENCERLO: Al estar al CÓMO VENCERLO: Pegando la
CÓMO VENCERLO: Era lento y era más fuerte y podía saltar encima final de la aventura, no era necesario espalda contra la puerta del vagón,
torpe, pero resistente, así que había del tranvía, pero la táctica era la ahorrar munición: Leon tenía que usar había que disparar toda la munición
que utilizar el magnum (Leon) y el misma que en la batalla anterior y su magnum, Claire las granadas de que tuviéramos. Después ya podíamos
lanzagranadas (Claire). había que usar las mismas armas. ácido... y luego el lanzacohetes. contemplar el verdadero final.

120 | RETRO GAMER


LA GUÍA DEFINITIVA DE RESIDENT EVIL 2

» [PC] El temido Tyrant Mr X era un


ser indestructible y una auténtica
pesadilla: la antesala de Némesis.

» [PC] Los aracnofóbicos lo debieron de pasar realmente


mal cuando llegaron a las alcantarillas.

» [PC] Leon se encontraba con la misteriosa Ada Wong


mientras exploraba el laberíntico edificio de la comisaría.

lado este aspecto con munición ilimitada,


en concreto. Otro caso mientras que el segundo
fue la reseña aparecida era justo lo contrario:
en Computer & Video los personajes tenían
Games, donde Steve menos salud, los rivales
Key calificó el juego eran más fuertes, el
como “increíble”, autoapuntado no estaba
pero dejó caer ciertos activado por defecto, etc.
comentarios menos favorables por parte Sin embargo, la versión americana no integró
de los lectores: “Nuestro foro contiene ambas opciones, sólo el Rookie Mode.
opiniones diferentes sobre RE2, y muchos
se quejan de que es demasiado corto”. a versión DualShock no se lanzó en
Siendo honestos, es cierto que el primer Europa, pero sirvió como base para
escenario de Leon podía superarse en las ediciones de PC, Dreamcast y
menos de cinco horas, y aunque estaba la GameCube que se lanzaron en todo
historia de Claire y los segundos escenarios el mundo. Estas conversiones fueron
disponibles, gran parte de lo que ofrecía sólidas pero no espectaculares, y en este
RE2 a los jugadores podía disfrutarse en punto es necesario hacer una mención especial
la primera partida. Entonces, a menos que a la versión para Nintendo 64, que comprimió
quisieras verlo todo y desbloquear las armas 1,2 GB de contenido en un cartucho de 64
especiales y los modos adicionales, ¿se MB. Fue un port tan impresionante que le
convirtió por ello en el típico juego que todo hemos dedicado la doble página siguiente.
el mundo alquilaba? Resident Evil 2 recibió un remake en 2019,
En absoluto. El título fue un éxito enorme, una forma inmejorable de revivir la historia de
y la versión para PlayStation vendió cinco Leon y Claire. Pero si añoras la experiencia
millones de copias. Al igual que con el original, la manera más fácil es conseguir la
original, Capcom aprovechó su éxito y editó versión para PC en GOG. Como alternativa,
la versión DualShock, que añadía controles siempre están los emuladores, pudiendo
analógicos y soporte para vibración además elegir la versión que más te satisfaga. ¿Y qué
de un nuevo modo, el Extreme Battle. pasa si queremos jugar a la entrega original
Curiosamente, la versión japonesa incluyó de la primera PlayStation? Pues que no es un
dos modos extra: Rookie Mode y USA título especialmente caro, ya que se puede
Version. El primero era un modo súper fácil encontrar por unos 35 o 40 euros. Eso sí, la
donde comenzábamos con una ametralladora edición de N64 es bastante más cara...

RETRO GAMER | 121


» [Nintendo 64] La mezcla entre fantásticos modelados 3D de » [Nintendo 64] Esta versión era capaz de mostrar a » [Nintendo 64] Para los más sensibles, era posible modificar el
personajes y fondos low-res daba una sensación algo extraña. numerosos zombis en pantalla simultáneamente. color de la sangre y optar por un tono verde... zombi.

EL PORT IMPOSIBLE DE

EL DIRECTOR DEL PROYECTO, CHRIS FODOR, REVELA CÓMO EL EQUIPO DE


ANGEL STUDIOS DESAFIÓ TODA LÓGICA POSIBLE Y CONSIGUIÓ CONVERTIR
ESTE GRAN SURVIVAL HORROR PARA NINTENDO 64.

¿Cómo consiguió Angel Studios “CAPCOM NO ESPERABA Cada par de semanas surgía
el trabajo de convertir Resident un nuevo desafío. Código con
Evil 2 para Nintendo 64? QUE ESTE PROYECTO comentarios en japonés que no
Ya habíamos trabajado en Ken Griffey ALCANZARA TAL CALIDAD” seguía los protocolos no escritos de
Jr. para N64, que fue el primer juego CHRIS FODOR codificación occidentales, entender
que llevó el sello de Angel Studios, cómo funcionaba el sistema de
por lo que ya teníamos la tecnología Pero aun así, eran dos CDs llenos renderizado, averiguar cuánto espacio había que
lista y habíamos aprendido mucho de datos y sólo disponíais de un asignar a cada área (sonido, fondos, modelos o
con ese proyecto. Al equipo se le » Chris Fodor lideró a un equipo cartucho de 64 MB... FMV), los plazos de tiempo... Incluso problemas
dio la opción de portear Resident de nueve personas para Tuvimos una ventaja en un aspecto. internos en Angel Studios. Obviamente, el
Evil 2 o trabajar en Spider-Man 64. convertir el excelso Resident Muchos de los recursos se FMV fue un gran desafío, pero surgieron otros
Evil 2 a Nintendo 64.
Analizamos ambas opciones, y duplicaban entre los dos discos así problemas a medida que avanzaba el proyecto.
pensamos que nuestro pequeño que, aunque había 1,2 GB de datos, Recuerdo que teníamos reuniones diarias y
estudio no estaba listo para asumir Spider-Man muchas de las escenas cinemáticas se repetían. alguien preguntó: “¿Deberíamos preocuparnos?”,
64 porque requería mucho diseño de jugabilidad Por ejemplo, Leon muchas veces hacía y decía y respondí: “Sí, preocupémonos... pero ahora
y podía correr la misma suerte que Superman 64. exactamente lo mismo en su aventura que en el vamos a ponernos a trabajar”.
Un port nos parecía más adecuado para poder disco de Claire. Pero esto no significa que fuera
aprovechar nuestras habilidades técnicas con un fácil, ya que la versión de PlayStation duplicaba ¿Y eso ayudó a tranquilizarlos? (risas)
diseño de juego ya elaborado. De hecho, fuimos el vídeo aunque sólo mostraba una sola Suena cruel en retrospectiva: quería decir que
a Japón para hablar directamente con Capcom, secuencia. Así que identificamos las escenas nos centráramos en lo que podíamos controlar.
que no esperaba que este proyecto llegara al nivel repetidas y pusimos sólo una en la ROM, la
de calidad que logramos alcanzar con él. cual aparecía en el momento adecuado. Hubo Hablando de factores externos, sufristeis
que desarmar e identificar la superposición, y alguna interferencia de Capcom o Nintendo?
¿Plantearon alguna inquietud inicial a también usar una ROM que pudiera reproducir Capcom no tenía mucho que decir aparte de
Capcom sobre la viabilidad del port? una escena de inmediato en un orden diferente. “Hagámoslo”. Al principio, Capcom no esperaba
No planteamos ninguna. Este fue el típico caso Esto no habría sido posible sin el increíble trabajo mucho más que un mero intento, creo que no
en el que fuimos demasiado ingenuos y no en FMV de Todd Meynink, aunque no quiero nos consideraban un equipo top. Nintendo nos
caímos en que era casi imposible hacerlo, así restar importancia al trabajo realizado por el resto pidió que hubiera una opción para cambiar el
que lo aceptamos. Pensamos en reemplazar las del equipo: todos lo hicieron muy bien. color de la sangre, ya que era bastante estricta
cinemáticas por imágenes fijas: era una opción, sobre cómo debían mostrarse los juegos en sus
pero no convencía a nadie del equipo. Gracias a ¿Cuál dirías que fue el aspecto más plataformas, como todo el mundo sabe. Pero
Dios por los cartuchos de 64 MB. desafiante que tuvisteis que superar? Nintendo fue realmente útil cuando nos dijeron

122 | RETRO GAMER


LA GUÍA DEFINITIVA DE RESIDENT EVIL 2

» [Nintendo 64] Los muertos vivientes eran bastante más


agresivos en esta secuela: había que estar siempre alerta.

que era posible pasar de un “ESTE PORT NOS


cartucho de 32 MB a otro PERMITIÓ DEMOSTRAR
de 64 MB, con memoria NUESTRA HABILIDAD”
interna integrada para
guardar la partida. Con CHRIS FODOR
32 MB, se habrían tenido
que sacrificar las cinemáticas. Capcom asumió más. Cuando eres joven puedes tolerar el
el riesgo de autorizar el empleo de un cartucho riesgo al fracaso sin que eso afecte a tu
más grande y caro, pero funcionó. Recuerdo lo familia. Fue una buena decisión. Siempre
“denso” que era el producto final. lo vi como una oportunidad para demostrar » [Nintendo 64] Al revisar el maletín que había en el autobús
nuestras habilidades técnicas, y lo hicimos. dábamos con uno de los 16 archivos EX exclusivos.
Esta versión además añadió contenido
exclusivo para N64. ¿Esto fue a petición de Reformulando un tanto la pregunta,
Capcom o lo añadisteis vosotros? ¿habrías aceptado el port de Resident Evil 3
Fue solicitado por Capcom, que tenía el control si Capcom os lo hubiera pedido?
creativo total. Creo que los controles analógicos Resident Evil 3 no tenía sentido comercial,
fueron idea nuestra, pero en cuanto a cosas ya que la PlayStation 2 estaba a la vuelta de
como los EX Files, eso vino completamente la esquina. Angel Studios habló con Capcom
de Capcom. El modo Randomizer también fue sobre un juego en concreto que terminó siendo
único y un encargo de Capcom. Es genial ver Dino Crisis, pero no lo terminamos realizando.
que la gente valoró ese contenido adicional. Se Creamos algo de la tecnología ligada a dicho
invirtió tiempo en ello y me encanta que haya proyecto, y la terminamos plasmando en el
diferenciado a nuestra versión de la original. arcade Savage Quest.

Mirando atrás, ¿te arrepientes de haber Gracias por tu tiempo, Chris.


» [Nintendo 64] Los archivos EX abarcaban la historia
asumido el trabajo? Me encanta contar estas historias, y el hecho global de la serie, haciendo referencia incluso a eventos del
¿Arrepentimiento? No, lo haría cien veces de que la gente siga hablando de este juego 25 entonces inédito RE: Code Veronica y Resident Evil Zero.
años después es algo realmente increíble.

RETRO GAMER | 123


UN TRIBUTO A

FORMADO TRAS UNA FUSIÓN ENTRE EL DESARROLLADOR SUECO TEAM 7 Y EL EDITOR BRITÁNICO
17-BIT SOFTWARE, TEAM17 DEFINIÓ LOS JUEGOS DE AMIGA CON ALIEN BREED, SUPERFROG Y
kES?WʼnŇ9Ň!_@ESŇ@SWŇ]*ŇSPWŇW_WŇ?qESWŇ9@v?*@]EWŇPSŇ?*"ʼn
TEXTO DE RORY MILNE

U#t'w}#A
Q Miembro de la
demoscene sueca de
Amiga, Andreas comenzó
a trabajar en Miami Chase
para Codemasters como
parte de Team 7. Luego fue
el programador principal
de Team17, donde sus
éxitos en Amiga incluyeron
Project-X o Alien Breed.
Actualmente es ingeniero
de software senior en Unity
Technologies en Estocolmo.

124 | RETRO GAMER


UN TRIBUTO A TEAM17

E
l resultado de
la unión entre
el publisher
británico 17-Bit
Software y el
desarrollador sueco Team
7, Team17 aprovechó los
éxitos de los dos equipos
centrados en Amiga. El
estudio se estrenó en este
sistema en 1991 con su
juego de lucha Full Contact FULL
AMIGA • 1991
CONTACT
y, en el mismo año, recibió
elogios por su shooter Q Tan rápido y pulido como un juego
Alien Breed, que obtuvo de lucha arcade de los años 80, con
una edición especial que movimientos geniales y rondas de bonus inspiradas en
encabezó las listas de
ventas. En 1992, Team17
los juegos de lucha de esa época, Full Contact llamaba la
atención por las animaciones de sus luchadores y fondos ALIEN BREED
también rindió homenaje exuberantes. Una pantalla de título con rotoscoping y un AMIGA • 1991
a R-Type en Commodore gran elenco de rivales pusieron la guinda a este juego. Q Amiga destacó en shooters de vista
con su shooter Project-X, y cenital, y el título de acción alienígena de
homenajeó a Strider en el MEMORIAS DE ANDREAS Team17 fue uno de los mejores. La munición y la salud
sistema de 16 bits con su Full Contact fue influenciado por grandes clásicos de se recogía o se compraba en terminales, mientras que
juego de acción Assassin. la lucha de Commodore 64 como Yie Ar Kung-Fu e International las llaves debían usarse de manera inteligente.
La empresa recibió aún Karate. Me encantaban, y al artista Rico Holmes también. En
más elogios al año siguiente comparación con lo que hicimos después, no fue tan complicado. MEMORIAS DE ANDREAS
tanto por su mezcla de Usé gráficos de nuestro primer juego, Miami Chase, y algo de su La munición limitada y el dinero eran aspectos clave
Sonic y Mario, Superfrog, código, pero pudimos eliminar muchas de las cosas que afectaban de la jugabilidad, porque tenías que correr y buscar munición para
como por la intensa secuela al rendimiento porque no tenía desplazamiento vertical”. avanzar. Hubo discusiones internas acerca de estos elementos,
Alien Breed II, obras que pero creo que esta decisión ayudó a crear un gran ritmo de juego.

PROJECT-X
se originaron en Amiga. Aún así el título era generoso con la munición, pero podíamos
En 1994, la compañía fue quedarnos sin ella y era algo que había que tener en cuenta”.
más allá de los proyectos
internos al volver a lanzar el
shooter exclusivo de Amiga AMIGA • 1992
de Kaiko, Apidya, y publicar Q Famoso por su desafío implacable,
el homenaje a Asteroids de Project-X te recompensaba con mejoras
Bloodhouse, Super Stardust. por destruir ejércitos enteros de enemigos. Si no te
A pesar de la popularidad hacías con ellas, lidiar con las oleadas posteriores
de estos dos lanzamientos, se volvía complicado. Y si ya perdías una vida (y las
el título de estrategia de mejoras correspondientes), podías decir adiós.
Team17 de 1995, Worms,
eclipsó por completo MEMORIAS DE ANDREAS
sus títulos anteriores y Si te fijabas en otros juegos, los patrones de
conquistó los corazones de ataque de los rivales estaban bastante calculados: solían seguir
los jugadores de Amiga. ondas sinusoidales o círculos. Nosotros queríamos alejarnos
Ese mismo año, Alien de eso e intentar hacer algo un poco diferente. Los ataques
Breed 3D impresionó a estaban pensados para sorprender al jugador, ¡y creo que lo
ese mismo público cuando conseguimos! En cuanto a los niveles más dinámicos, creo que
reimaginó el original como simplemente queríamos integrar fases de bonus que permitieran
un shooter en primera a los jugadores salir mejor equipados para el siguiente nivel”.
persona. Para 1996, la
estrella de Amiga se estaba
apagando rápidamente, TÁCTICAS TOP TRUQUILLOS PARA SALIR CON VIDA
pero Team17 pudo darla
una gran despedida con la ARMAS POTENTES ELEGIR LAS ARMAS j€·ΐ¥€è/§ɆË¥· ËvΐîË(Và ESTRATEGIAS TOP
descomunal secuela Alien Q Las armas de Q El armamento Q Para hacer que Q Las primeras fases Q Los jefes de Project-X
Breed 3D 2. Project-X pueden ser coleccionable de tu misión sea de Project-X te dan un requieren de muchos
En los años posteriores, potenciadas bastante Project-X incluye un poco menos poco de respiro, ya que disparos para ser
el estudio ha apostado por rápido al recoger mejoras de Plasma, desafiante, Project-X si pierdes todas tus derrotados, pero son
otras plataformas, pero mejoras, lo que las Magma y Láser para te proporciona vidas en ellas, puedes lentos y predecibles, así
sus lanzamientos para ellas hace muy valiosas las frontales, además mejoras para tu reanudar la partida que evita sus ataques y
han incluido secuelas de dada la gran dificultad de disparos laterales, nave y otorgarla desde el nivel en el que bombardéalos con todo
originales de Amiga como que presenta el juego. misiles teledirigidos... invulnerabilidad. fuiste destruido. tipo de munición.
Alien Breed o Worms.

RETRO GAMER | 125


ASSASSIN
F17 CHALLENGE
AMIGA • 1992
Q Aparte del estilo de su héroe y sus
habilidades acrobáticas, Assassin tenía
poco en común con el arcade Strider de Capcom, AMIGA • 1993
a pesar de las frecuentes comparaciones entre Q El primer juego de carreras de corte tradicional jamás editado
ambos. El asesino que da nombre al título era capaz por Team17, F17 Challenge seguía el camino marcado por los
de escalar superficies verticales e incluso efectuar arcades de carreras en lugar de intentar ser un simulador de corte más realista.
saltos desde ellas. Pero aparte de estas cualidades, Eso no significa que no reflejara la realidad en absoluto, puesto que por ejemplo
el protagonista carecía de la gama de habilidades si chocabas contra otro monoplaza, perdías el control del coche, por lo que el
que sí poseía Strider Hiryu. En cuanto al diseño clásico truco de usar a otros vehículos como apoyo improvisado para tomar las
y disposición de los niveles de Assassin, el juego curvas no funcionaba en este título. Por otro lado, el coche acumulaba daños
compartía más similitudes con el colosal Turrican que que más tarde podrían traducirse en tener que realizar una parada en boxes,
con el mencionado título de Capcom. Sin embargo, y en el modo de juego principal acumulabas puntos como pasa en el deporte
los parecidos con la obra de Manfred Trenz se real. Aparte de estas concesiones, F17 Challenge ofrecía una experiencia arcade
quedaban sólo en eso, ya que el protagonista de divertida y con suficiente profundidad como para ser muy rejugable.
Assassin usaba un boomerang como arma principal,
por lo que no se trataba de un run’n gun. Y es que
esta producción era difícilmente catalogable, puesto
que fusionaba elementos tan distintos como el sigilo,
las plataformas clásicas y toques de acción. Una
aventura realmente única y formidable.

¿FÓRMULA 1? LO MEJOR DE F17 CHALLENGE


CARDIAXX
AMIGA • 1993 MODOS INTERESANTES DIFICULTAD VARIABLE
Q Estrenado en 1991, esta elegante Q En el modo estándar, Q Hay tres niveles de
reedición está lejos de carecer de compites en una dificultad disponibles,
sustancia. Cardiaxx se podría describir como temporada y obtienes y algunos modos te
una mezcla entre Defender y R-Type, ya que puntos en cada carrera permiten elegir cuántas
pilotábamos nuestra nave bajo un scroll horizontal dependiendo de tu posición. En el modo arcade, vueltas quieres correr: cuantas más intentes,
mientras acabábamos con ejércitos de enemigos, hay que terminar en las tres primeras plazas. más probabilidades tendrás de destruir tu coche.
atravesábamos lluvias de asteroides y encarábamos
enfrentamientos contra final bosses. Un título que, LOS MONOPLAZAS DAÑOS “REALES”
pese a sus convencionalismos, también incluyó Q En cada carrera de F17 Q Usar los pianos y chocar
alguna propuesta original, como tener un límite de Challenge se dan cita contra las barreras del
tiempo para superar cada fase (incluyendo las curiosas 22 vehículos, pudiendo circuito o contra otros
pruebas de puntería y maniobrabilidad). Un juego pilotar los coches de los coches ocasiona daños,
dotado de un buen apartado audiovisual y que también principales fabricantes de la época como Ferrari, y si no haces una parada en boxes cuando el
estaba programado para que apareciera en Atari ST... Williams, McLaren y Benetton. medidor se acerca al 100%, puedes acabar mal.
pero jamás llegó a ser editado en ese sistema.

126 | RETRO GAMER


UN TRIBUTO A TEAM17

BODY
AMIGA • 1993
BLOWS
Q La respuesta de Team17 a Street Fighter
II adaptó de manera inteligente los controles
de seis botones del arcade para que funcionaran con
un joystick de un solo botón. El variado elenco de Body
Blows incluía a un pandillero, un ninja, un luchador, etc.

MEMORIAS DE ANDREAS
Solo apoyé al programador de Body Blows. En

SUPERFROG
realidad, ese fue nuestro primer juego propiamente dicho que
no hicimos ni Rico ni yo. Danny Burke vino con la idea y le
ayudé un poco con el código. Era su primer título, y creo que
tuvo bastante éxito. Quiero decir, era todo lo que se podía
AMIGA, CD32 • 1993 hacer con un joystick de un solo botón. Era típico de Martyn
Q Aunque eliminabas a los enemigos saltando sobre ellos como involucrarse y ver qué podíamos hacer para que el proyecto
Mario y corrías a toda velocidad como Sonic, Superfrog era, por funcionara. No sé de dónde salió la idea de tener un luchador
lo demás, un juego de plataformas tradicional donde completabas que fuera un hombre de negocios llamado Mike, pero el hecho
cada nivel recogiendo un número determinado de monedas. es que la persona que fundó Team17 fue Mick Robinson. Así
que Mick/Mike... no sé, puede que fuera sólo una coincidencia.
MEMORIAS DE ANDREAS
Rico y yo amábamos Sonic porque era muy rápido y fluido, y pensamos que debido a que
teníamos ya hechas estas rutinas de desplazamiento, podría comprobar hasta qué punto se podían
“estirar”. Así que las optimicé usando la CPU junto con el blitter de formas extrañas y maravillosas,
y creamos algo con desplazamiento rápido. No queríamos hacer nada que fuera siquiera ligeramente
similar a Sonic, ¡porque Sega habría puesto el grito en el cielo! Pero también jugábamos a Super Mario y
pensábamos que era muy divertido, así que intentamos alcanzar algo intermedio”.

GRANDES FONDOS LOS FABULOSOS ENTORNOS DE SUPERFROG


BOSQUE INVIERNO
Q El escenario más parecido Q Superficies de hielo
a Sonic de Superfrog te resbaladizas y pingüinos
lleva a correr por colinas
y valles, mientras evitas
agresivos te esperan en
esta fase. Otros peligros QWAK
criaturas mortales y plataformeas en las incluyen bloques de hielo que caen desde la AMIGA • 1993
ramas de los árboles. zona superior y témpanos letales. Q Qwak de Jamie Woodhouse fue una
secuela de su anterior título para BBC
CASTILLO ESPACIO Micro con el mismo nombre, aunque la versión de
Q El nivel del castillo de Q ¡En el espacio, nadie Team17 para Amiga tenía muchas más características.
Superfrog está lleno de puede escucharte croar! Los niveles a pantalla única de la secuela requerían que
trampas y peligros como lava, Afortunadamente, obtienes recopiláramos todas las llaves doradas para desbloquear
bolas metálicas con pinchos mejoras al eliminar a los la salida hacia el siguiente nivel. Y había que hacerlo
y plataformas que desaparecen. rivales en esta fase de estilo shooter. en plan contrarreloj, pero una vez que el temporizador
llegaba a cero, podíamos seguir recogiendo llaves,
CIRCO aunque con la amenaza adicional de que cayeran picos
Q ¡El nivel de circo de mortales desde la parte superior de la pantalla. Otros
Superfrog tiene toda la objetos como frutas y gemas también nos permitían
diversión de una feria mortal! sumar más puntos, mientras que las llaves plateadas
Entre otras cosas raras, te desbloqueaban puertas que daban acceso a mejoras.
atacan unos peces dorados asesinos. Un juego cuya mayor gracia consistía en acabar con los
adversarios a huevazo limpio.

RETRO GAMER | 127


OVERDRIVE
AMIGA • 1993
Q Con sólo echar un vistazo a Overdrive,
sabes que se basa en Micro Machines.
Pero dado lo divertido que era este juego de carreras
de vista cenital, eso no es algo negativo. Al igual
que sucedía con la obra de Codemasters, Overdrive
presentaba a diversos personajes que pilotaban
diferentes tipos de vehículos, desde 4x4 o buggies
hasta coches de F1. Pero en Overdrive no había ni
rastro de entornos domésticos ni nada similar. En su
lugar, competíamos en ciudades, circuitos de invierno,
pistas de tierra, etc. El énfasis estaba en recoger
potenciadores mientras corríamos, y conseguirlos
marcaba la diferencia entre llegar en primer o segundo
lugar: neumáticos antideslizantes, combustible extra,
turbos... También era posible conseguir dinero para
aumentar nuestras ganancias en cada carrera, el cual
era necesario para pagar las tarifas de inscripción para
los eventos posteriores. Y por último, también merece
la pena destacar que las diferentes superficies en las

ALIEN BREED II:


que tenían lugar las carreras (tierra, barro, asfalto...)
afectaban al rendimiento de los vehículos.

THE HORROR CONTINUES


AMIGA • 1993
Q En lugar de moverse sigilosamente eliminando extraterrestres
como en el original, Alien Breed II te hacía participar en intensos
tiroteos, algunos de los cuales implicaban a aliens bien armados.
Otra novedad es que podías elegir entre cuatro personajes.

MEMORIAS DE ANDREAS APIDYA


AMIGA • 1994
Pensábamos que habíamos terminado con Alien Breed y creamos Superfrog para hacer algo
diferente, pero después quisimos recuperar la saga e hicimos Alien Breed II. Alien Breed estuvo totalmente Q Si cambias al protagonista, los adversarios y
inspirado en la película Alien puesto que Rico y yo éramos grandes fans. También nos encantaba Gauntlet, así los entornos de temática silvestre de Apidya
que usar ese arcade como base para crear un juego de la película Alien fue algo increíble. Hicimos muchas por naves espaciales, alienígenas y el espacio exterior, es
cosas nuevas con Alien Breed y eso requirió mucho código. Aprendí mucho al programar Superfrog, y Alien bastante evidente que el relanzamiento del shooter de
Breed II se construyó básicamente sobre ese código en lugar de utilizar el de Alien Breed porque técnicamente 1992 por parte de Team17 bebía muchísimo del arcade
era mucho más avanzado: podíamos tener más objetos en pantalla y sprites más llamativos”. Gradius. Sin embargo y en términos de diseño visual,
Apidya era único. El personaje principal era una avispa
que tenía que cumplir una misión que la llevaba a recorrer
LOS ELEMENTOS CLAVE LAS HIGHLIGHTS DE LA SECUELA escenarios como un jardín, un estanque y una alcantarilla.

MEMORIAS DE ANDREAS
INFLUENCIAS OBJETOS PERSONAJES GRAN DUROS El estilo artístico y los personajes de Apidya eran
DE LUJO LLAMATIVOS DIFERENTES ARMAMENTO RIVALES completamente diferentes a los de Project-X. Optamos por
Q Aunque Alien Q La secuela Q Los personajes Q Los héroes de Q No sólo Alien algo más tipo arcade y obviamente tomamos algunas ideas
Breed II refleja la de Alien Breed controlables Alien Breed II Breed II tiene de R-Type. Jugué a Apidya para probar algunas cosas, pero
acción frenética lleva los objetos entre los que comienzan con más alienígenas realmente no puedo compararlo con Project-X porque no lo
de Aliens, la coleccionables podíamos elegir objetos muy que el original, jugué lo suficiente. Fue uno de los muchos productos externos
inspiración en a un nuevo en Alien Breed II útiles como sino que sus que no desarrollamos internamente. Martyn estaba ampliando
realidad vino del nivel: nos gozaban de ametralladoras, enemigos se el rango de juegos publicados por Team17. En lugar de intentar
hecho de que era esperan grandes sus propias láseres triples, esconden, hacerlo todo de forma interna, podíamos comprar títulos
técnicamente cantidades de características y escáneres, llaves planean ataques a un precio razonablemente bajo. Creo que salió bien esta
posible. salud y munición. armamento. y demás ítems. por sorpresa, etc. estrategia de publicar juegos de desarrolladores externos”.

128 | RETRO GAMER


UN TRIBUTO A TEAM17

ALIEN BREED:
TOWER ASSAULT
AMIGA, CD32 • 1994
Q En lugar de reinventar la rueda, Alien
Breed: Tower Assault ofrecía más de los
disparos cenitales contra alienígenas que fueron tan
populares en los primeros juegos de la serie. Sin
embargo, esto no significa que no incorporara nada

SUPER STARDUST
nuevo, ya que también se dejaron ver mejoras en la
fórmula de la serie que hicieron de él un título superior
a sus predecesores. De esta forma, Tower Assault
introdujo una mecánica muy útil que nos permitía
AMIGA, CD32 • 1994 disparar el arma en la dirección contraria a la que
Q Para entender qué era Super Stardust, bastaba con imaginar estábamos encarando. Además, el juego presentaba
Asteroids pero con rocas que requerían más o menos disparos una estructura de niveles innovadora, con múltiples
para destruirse según su color, multitud de naves alienígenas, jefes salidas hacia otras áreas en cada una de sus fases, lo
al final de cada fase e impresionantes niveles en 3D. que provocaba que cada partida fuera muy diferente.
Y en cuanto a su nivel de dificultad, este se situó
MEMORIAS DE ANDREAS a medio camino entre los plasmados en las dos
Jugué bastante a Super Stardust. Me gustaba porque era técnicamente muy impresionante. primeras entregas, algo que muchos usuarios de este
Fue un equipo finlandés quien lo desarrolló, y nos llevamos muy bien con ellos: creo que la colaboración sistema celebraron porque estaba muy bien medido.
fue excelente. Lo jugué cuando salió y también unas cuantas veces antes, porque Martyn quería saber
qué opinaba al respecto. Me gustó, aunque, honestamente, no tengo un recuerdo muy profundo de él.
Pero sin duda, hay que destacar que consiguió hacerse un nombre. El equipo que lo creó hizo cosas
realmente buenas hasta el punto de que, en esa época, ya había creado algunos juegos y de primeras me
preguntaba cómo habían logrado algunas cosas: pero más tarde caí en cómo lo habían hecho”.

PUNTOS DIFERENTES LAS DIFERENCIAS MÁS NOTABLES CON ASTEROIDS

BONITOS DECORADOS JEFAZOS INCREÍBLES ARCADE POOL


Q Las técnicas de ray Q En Super Stardust, AMIGA, CD32 • 1994
tracing utilizadas para los jefes son enormes Q Para aquellos que nunca han jugado
renderizar los fondos de construcciones metálicas al billar, las reglas son simples: hay que
Super Stardust otorgan alienígenas con artillería embocar todas las bolas del color correspondiente y
al juego un aspecto pesada y una armadura luego la número 8 antes que tu oponente. Con Arcade
impresionante de ambientación espacial, con resistente. Se desplazan hacia ti para luego Pool de Team17, al igual que pasa en el juego real, la
vastas ciudades flotando en el espacio. deternerse, lo que te permite atacarles. gracia radica en calcular el ángulo y la fuerza necesarios
para golpear la bola blanca de manera que pueda
OBJETOS INTERESANTES MINIJUEGOS CURIOSOS embocar la bola deseada, evitando beneficiar al rival si
Q Para acceder a armas Q Además de fases fallamos. En este sentido, Arcade Pool puede que no
de fuego más avanzadas, recreadas en gloriosas reflejara la física del mundo real al 100%, pero lo más
primero debes recolectar (para la época) 3D, hay importante es que permitía a un principiante divertirse
fichas. Una vez niveles que evocan a sin necesidad de mucha práctica. Dicho esto, si eras
conseguidas, puedes juegos de gravedad un experto en billar, agradecías que el título simulara de
activar un disparo triple, hacerte con un tipo Thrust donde recolectas potenciadores forma satisfactoria cada una de las jugadas. Un título
lanzallamas, explosivos o misiles tradicionales. mientras intentas no destruir la nave. que, por supuesto, permitía tanto jugar en solitario a
diferentes modalidades como a dobles.

RETRO GAMER | 129


ALIEN BREED 3D
AMIGA, CD32 • 1995
Q El simple hecho de lograr un FPS en Amiga
ya es digno de elogio, pero es que Alien Breed
3D era muy similar a Doom. Además, respetaba a los
títulos previos de la serie Alien Breed con sus enemigos
alienígenas y robóticos, la gestión de recursos, etc.

MEMORIAS DE ANDREAS
Cuando salió Alien Breed 3D, algunos usuarios
(como yo) sólo jugaban a coin-ops o juegos que se movían a 50
Hz. Al principio nunca me interesaron obras como Doom ni nada
por el estilo. Fue más tarde, cuando los gráficos mejoraron lo
suficiente, cuando esos títulos se convirtieron en algo llamativo
para mí. Lo que consiguió alcanzar Alien Breed 3D en esa época
era algo que, simplemente, no existía en Amiga. Hizo falta un
genio de lo técnico para lograr lo que Andy Clitheroe hizo con
esta maravilla. No podría sentirme más feliz de que hiciera algo
así de increíble: Alien Breed 3D fue impresionante”.

WORMS
AMIGA, CD32 • 1995
Q El éxito de la estrategia por turnos de Andy Davidson garantizó
el futuro de Team17 gracias a su jugabilidad y su premisa absurda.
Tomando el control de un equipo de cuatro gusanos, nuestra tarea
era usar armas muy locas para destruir a un cuarteto de enemigos. ATR:
AMIGA • 1995
ALL TERRAIN RACING
MEMORIAS DE ANDREAS Q Aunque se considera un sucesor
No creo que hubiera mucha suerte en el diseño de Worms, todo fue muy bien pensado. Donde espiritual de Overdrive, ATR: All Terrain
tuvimos suerte fue con el timing, ya que en esa época las personas que jugaban a ese tipo de títulos tenían Racing fue desarrollado internamente
un Amiga. Además, a los usuarios de entonces les gustaban los juegos con sentido del humor, y Worms por Team17, a diferencia de Overdrive,
estaba lleno de él. Luego estaba el hecho de que funcionaba muy bien con dos o más jugadores. La idea que fue obra de Psionic Systems. Lo que
completa era maravillosamente simple, y las obras con esa simplicidad son las que terminan siendo las más ambos títulos tenían en común es que ambos eran
innovadoras. La primera versión era como un juego de batallas navales, ¡pero con gusanos!” juegos de carreras al estilo de Micro Machines, pero
ATR se diferenciaba en varios aspectos. Por un lado,

¡ES LA GUERRA! LAS MEJORES ARMAS DISPONIBLES EN WORMS se ganaba dinero al hacerlo bien en las carreras (al
igual que en Overdrive), pero en lugar de gastar este
dinero en tarifas de inscripción para las siguientes
BAZOOKA GRANADA PUÑO DE FUEGO DINAMITA OJO DE LA carreras, en este caso se podía invertir en mejoras
Q Esta popular Q Causaban Q Una opción Q Capaz de TORMENTA para el vehículo. En ATR también se podían recoger
arma gozaba de 50 puntos de versátil que infligir un gran Q Devastadora si potenciadores durante las carreras, y en su modo
un gran poder, daño (como permitía golpear daño a los se utilizaba con Batalla para dos jugadores, estos podían incluir minas
pero había que el bazooka) y a los oponentes y enemigos, la habilidad, esta y misiles. Independientemente de si las armas estaban
tener en cuenta no se veían lanzarlos el agua, dinamita debía lluvia de misiles disponibles o no en este modo, obteníamos puntos
la gravedad, la afectadas por el interactuar con ser evitada una era el arma por dejar a nuestro único oponente tan atrás que
velocidad y la viento, pero eran ciertos elementos vez encendida definitiva para la desapareciera de la pantalla, y ganaba el jugador que
dirección del imprecisas y que había en los para escapar de aniquilación de conseguía más puntos al final de la carrera. ATR no fue
viento. rebotaban. escenarios, etc. su alcance. gusanos. un título especialmente original, de eso no hay duda,
pero a pesar de eso resultaba muy entretenido.

130 | RETRO GAMER


KINGPIN: ARCADE
SPORTS
AMIGA, CD32 • 1995
BOWLING
Q Para cualquiera que tenga un interés

ALIEN BREED 3D 2:
en los bolos, Kingpin: Arcade Sports
Bowling fue lo más cercano a una adaptación

THE KILLING GROUNDS


decente de esa disciplina que se programó para
Amiga. Su jugabilidad, especialmente en el modo
multijugador, también era lo suficientemente
sugerente como para atraer a aquellos que hacían
cualquier cosa para evitar ir a una bolera en la vida AMIGA, CD32 • 1996
real. Para los no iniciados, derribar todos los bolos Q Siempre que tuvieras un Amiga lo suficientemente potente,
en el primer intento se llama strike, y derribarlos Alien Breed 3D 2: The Killing Grounds superaba a su predecesor.
todos en dos intentos se denomina spare, siendo La secuela mostraba gráficos de mayor resolución con unos
lógicamente los strikes los que suman más puntos. fantásticos efectos de iluminación que le otorgaban una atmósfera
En Kingpin, escogíamos el peso de la bola que que nunca podría haberse logrado dentro de las limitaciones
deseábamos lanzar, posicionábamos al jugador técnicas del original. La inmersión creada por la vertiente técnica
virtual, marcábamos la fuerza de su tiro y luego de The Killing Grounds se amplificaba con los sonidos inquietantes
decidíamos hacia dónde queríamos lanzar la bola. La de los alienígenas y otras criaturas que acechaban en cada uno de los niveles. El
habilidad requerida para apuntar era realmente lo que estilo ambiental de la banda sonora de esta secuela reforzaba el miedo primitivo
constituía el mayor atractivo de Kingpin. generado por la presencia de monstruos, y, por supuesto, al ser un juego de
disparos en primera persona, había que acabar con cientos de ellos. Desde
escopetas hasta lanzacohetes, el arsenal era muy completo, y a diferencia de lo
sucedido en algunos FPS donde sólo usábamos nuestra arma favorita, en Killing
Grounds era necesario cambiar de unas a otras en función de cada situación. Una
gestión de armamento inteligente que proporcionaba unas pinceladas de estrategia
que sentaban fenomenal al desarrollo global de este título.

THE SPERIS LEGACY


AMIGA, CD32 • 1996
DATOS
CURIOSOS
Q Se debe dar el debido crédito a Binary
Emotions por desarrollar The Speris
Legacy y a Team17 por publicarlo, ya que antes de

Y JUEGOS
su lanzamiento no había nada similar a Zelda para
Amiga. Dado que el Amiga 1200 y el CD32 eran

RAROS
claramente superiores técnicamente a Super Nintendo,
era lo suyo que los jugadores de ambas plataformas
pudieran experimentar algo similar a las aventuras
de Link en sus sistemas. En Speris, el viaje era al
menos tan importante como el destino. Hablar con EDICIONES ESPECIALES Y DEMÁS
NPC amigables te daba pistas sobre qué hacer a Q Los nuevos niveles de Alien Breed: Special Edition 92 le permitieron estar 33
continuación y cómo hacerlo, mientras que interactuar semanas en el top de los más vendidos, mientras que el shooter Apache venía de
con NPC hostiles daba lugar a un combate. Podías forma gratuita con los principales lanzamientos de Team17. Body Blows Galactic
reclamar gemas de los adversarios derrotados, y era el original con algunos nuevos luchadores y decorados; y Ultimate Body Blows
podíamos usar estas para comprar armas y otros fue una compilación de la saga. Assassin: Special Edition cambiaba el boomerang
objetos útiles en las tiendas. Cómo utilizar estos ítems del héroe por un láser, Arcade Snooker era Arcade Pool con reglas diferentes, y
era algo que debíamos descubrir, y lo mismo ocurría Worms: The Director’s Cut añadió nuevas armas y un editor de niveles. Finalmente,
con la manera de interactuar con los elementos del la versión de Amiga Nightlong: Union City Consp. fue publicada por otra compañía.
entorno. Un título muy interesante.

RETRO GAMER | 131


>> Nuevos desarrollos para sistemas clásicos

Sigue
pareciéndonos
increíble que,
en pleno
año 2025, se
sigan creando
nuevos
videojuegos
para Amstrad
CPC, un micro
ordenador
de 8 bits que
vio la luz por
primera vez
en 1984. Para
rizar el rizo,
ahora aparecen
juegos que en
aquel entonces
creíamos que
solo eran
posibles en
sistemas más
potentes, como

ASÍ DE HIZO THE KEY


este The Key
de Pakete Soft
publicado en
2024.

El desarrollo homebrew español de CPC lleva ya muchos años en


auge, pero nadie se había atrevido a crear una aventura gráfica como
las que reinaron en el mundo del PC durante gran parte de los años
ochenta y noventa hasta que llegó Pakete Soft a revolucionar la
escena. Es hora de saber cómo lograron crear este clásico moderno.
Texto de Atila Merino ‘blackmores’

F
ormado por dos amigos de Llo- grandes compañías estadounidenses. hasta la línea del suelo. Así que Jordi em-
ret de Mar (Girona) que se cono- The Key es una aventura point and click pezó a crear ideas sobre si era un mensaje
cen desde primero de EGB, Pake- formada por tres partes diferentes debido de socorro o un macabro testimonio de al-
te Soft es uno de los grupos más a su complejidad y de la cual de momento gún tipo de crimen no resuelto”, recuerda
prometedores del panorama home- solo se han publicado dos, pero todo em- Santi. “Esa fue la semilla que engendró el
brew español para Amstrad CPC. Tras pezó un buen día del año 2019 en el hogar argumento principal, la historia de un hecho
Phantomas 2.0 (que vio la luz en 2019), el de uno de los implicados. “Jordi encontró terrible que se ocultó durante años, en una
fantástico remake del juego que Dinamic en casa de sus padres una vieja cinta con vieja cinta de Amstrad olvidada en un cajón
publicó en 1986, Jordi Sureda y Santiago algunos programas que tecleó su hermano hasta que fue encontrada y sacada a la luz
Ontañón se embarcaron en una tarea que cuando tenía unos doce años. Entre esos hace apenas un año”, confirma Jordi.
muchos creían imposible en el ordenador programas había un pequeño juego incom- Como grandes fans de la obra de Lucas-
de Alan Sugar: crear una aventura gráfica pleto en BASIC que consistía en ayudar a film y Sierra de finales de los años ochen-
al más puro estilo Lucasfilm Games o Sie- un hombre a llegar a su casa. Si fracasabas, ta y principios de los noventa, Jordi y Santi
rra y que contara con la mayoría de los ele- aparecía una animación del hombre cayen- decidieron crear su propia aventura gráfica
mentos habituales en los juegos de las dos do desde lo alto de la pantalla boca abajo en un limitado ordenador de 8 bits. Aunque

132 | RETRO GAMER


HOMEBREW: ASÍ SE HIZO THE KEY
Os contamos cómo se hizo el segundo juego
para Amstrad CPC de Pakete Soft, el grupo
formado por Jordi Sureda y Santiago Ontañón.

» Una de las estancias del


juego con los dieciséis
colores seleccionados de
la paleta del Amstrad CPC.

la inspiración surgió también de juegos de


puzles y acertijos como Tunic, Safecracker
o la saga del Profesor Layton de Level-5.
“Seleccionamos solo lo que nos gustaba
de cada uno de ellos para no caer en las
mecánicas tediosas y largas encalladas típi-
cas del género”, explica Santi. “Santi había
desarrollado con anterioridad multitud de tí-
tulos de diferentes géneros para diferentes
plataformas y siempre tuvo la curiosidad de
saber si se podía crear un SCUMM para or- » La portada es una composición creada por
denadores de 8 bits y que cupiese en 64kb, Jordi Sureda para la edición física.
así que The Key es el resultado de esa cu-
riosidad.”, añade Jordi. tir al usuario del tipo de obra que se iban a
El nombre del juego, como comentan encontrar mediante este ‘sencillo’ acertijo”,
sus autores, “tiene un triple significado: la explica Santi al respecto.
tecla del ordenador que usas para jugarlo, Una vez establecida la idea del juego que
la llave que te entregan al principio del jue- querían, llegó la hora de repartirse las ta-
go y la clave o pista que necesitas para re- reas más técnicas, asumiendo Santi la pro-
solver cada uno de los puzles que te vas gramación y Jordi la labor gráfica. “La idea
encontrando”. Esto ya nos da una idea de inicial era portar SCUMM al CPC y realizar
lo bien pensados que están algunos de los una aventura con él. Sin embargo, tras es-
puzles del título, aunque se permitieron el tudiar los detalles de SCUMM, nos dimos
lujo de crear un acertijo para poder descar- cuenta de que no sería lo más adecuado
gar el archivo jugable desde una web. “En- para títulos de una carga de 64kb en cinta.
tendemos que es un juego muy de nicho, Así que Santi se puso a diseñar un mo-
no apto para todos los jugadores, muy di- tor mucho más limitado y sencillo que de-
ferente de lo que esperas de una produc- jase el máximo de espacio de memoria pa- » Bocetos a lápiz de algunas de las escaleras que encontraremos en el
ción homebrew; así que decidimos adver- ra poder llenarlo con contenido de juego interior de la gran mansión.

RETRO GAMER | 133


HOMEBREW
>> Nuevos desarrollos para sistemas clásicos

» El exterior de la mansión muestra la tétrica ambientación del juego.

y no con el motor en sí mismo. El resulta- que para la segunda se dirigieron a unos


do es el PAKET engine, un motor genérico expertos en la materia. “Jordi concibió pri-
desarrollado en ensamblador que sirve pa- mero el boceto sobre papel y después bus-
ra crear aventuras point and click en orde- có referencias de estilo y composición en
nadores de 8 bits. Es muy limitado, ocupa Internet para acabar montando un collage
muy poco espacio y hay que usar mucha con todo ello sobre Photoshop y así realizar
» Arriba: puzle de la reliquia en una de las estancias. Abajo: un cajón lleno imaginación para montar las cosas de ma- la ilustración encima con el mismo progra-
de objetos misteriosos. nera que el jugador no se dé cuenta de las ma.”, explica Santi. “Matra se ha encargado
limitaciones del motor. Pero esa es la gracia de toda la producción. Nosotros le hicimos
de programar para ordenadores de 8 bits”, llegar las artes originales para su impresión
comenta Santi. y los ficheros con el juego”, finaliza Jordi.
La parte gráfica fue realizada al completo Una edición física que por una cara muestra
en Photoshop y, como explica Jordi, no es- la portada de un título nuevo, mientras que
tuvo exenta de complicaciones debido a la por la otra simula una edición pirata escrita
escasa capacidad del Amstrad CPC: “Tra- con rotulador negro y bolígrafo azul. Sin du-
bajar con las limitaciones gráficas del CPC da, una idea muy original y acertada.
puede ser realmente frustrante, sobre todo Otro de los grandes aciertos de la pareja
porque su paleta de color es muy peculiar. catalana fue hacer que la mencionada edi-
Son tintas muy luminosas, con mucha satu- ción física únicamente se pudiera conseguir
ración y muy contrastadas entre sí. Intentar si se encontraba mientras se jugaba la par-
crear degradados suaves de colores oscu- tida, un detalle que nadie había introduci-
ros desaturados (lo que le habría venido ge- do hasta ahora en ningún otro videojuego.
nial al juego debido a su ambientación) es “Preferimos que la gente juegue a los jue-
totalmente imposible.”, a lo que Santi aña- gos por encima de que los coleccione. Si
de que “cada pantalla se diseñó dos o tres realmente amas a tu sistema, juega con él.
veces hasta conseguir el resultado que veis Juega con sus títulos más allá de colgar la
en el título. Muchas de ellas se han queda- foto de tu caja en las redes. Por eso, si tie-
do fuera o se han recortado, así que la ex- nes una copia física de The Key es que real-
periencia de diseño ha sido todo un reto, mente has jugado a The Key, has jugado
lo que hace que ver el resultado final en el con tu Amstrad CPC (o con un emulador) y
monitor del CPC sea aún más gratificante”. has perpetuado el legado de tu máquina”,
Respecto a la parte sonora, para la cual afirma Santi.
se utilizaron herramientas como Arkos Tras casi cinco años de desarrollo (con
Tracker o Garage Band al hacer las pruebas muchos periodos de pausa entre medio)
pertinentes, no fue así en la versión final desde la concepción del motor con la demo
del juego, ya que éstas “están creadas en técnica “Escape the Room” hasta la publi-
un Google Sheets (en serio) y luego el com- cación final del primer episodio de The Key,
pilador las traduce a los bytes que necesita Pakete Soft logró publicar por fin en el año
el motor para hacerlas sonar”, según expli- 2024 una obra no exenta de dificultades, tal
ca Santi. “La mayoría de los efectos de so- y como recuerda el propio Jordi: “La mayor
nidos los creé yo con el ayfxedit. La parte dificultad ha sido hacer caber el juego en
musical, sin embargo, ha sido más un tra- tan solo 64kb, sobre todo a nivel de guión,
bajo en conjunto de ambos: Santi compuso pues hemos tenido que recortar muchísimo
la pieza en piano y yo la monté para el chip los textos, que es la parte que más ocu-
» Bocetos de la AY con un tracker”, matiza Jordi. pa del juego”. De hecho, como Santi indi-
mansión con
Como en todo buen juego homebrew ca, el juego sufrió muchos cambios duran-
cada una de las
habitaciones que la que se precie, había que crear una porta- te casi el lustro que duró su desarrollo: “La
componen. da y una edición física a la altura, por lo que idea original de 2019 era muy distinta a la
la primera corrió a cargo de Jordi, mientras versión final. Era una aventura mucho más

134 | RETRO GAMER


HOMEBREW: ASÍ SE HIZO THE KEY
Os contamos cómo se hizo el segundo juego
para Amstrad CPC de Pakete Soft, el grupo
formado por Jordi Sureda y Santiago Ontañón.

amplia, con mucho más peso en el guión y condensar una aventura gráfica con todas
menos en los puzles. Cuando empezamos las de la ley en un archivo de 64kb parecía
a ver que eso no sería posible dadas las li- una tarea casi imposible. “Los que pensa-
mitaciones de espacio que nos impusimos, ban que un juego de este tipo no era posi-
trabajamos en una idea mucho más sencilla ble en un CPC tenían razón: no era posible.
y realista, más parecida a lo que realmen- Pero ahora lo es (risas). El problema es el
te ha sido”. de siempre: limitaciones de espacio. Si nos
Aún así, ambos desarrolladores están dan igual las restricciones originales y no
muy orgullosos del resultado obtenido a pe- nos importa requerir ampliaciones de me-
sar de que algunos pequeños detalles se moria, pues solo es ponerse. Una point and
hayan tenido que quedar fuera por las limi- click tampoco requiere de mucha CPU, y si
taciones obvias de un sistema de 8 bits co- quitamos la limitación de espacio, sería in-
mo el CPC. “Estamos bastante contentos, cluso sencillo. El reto ha sido hacerlo respe-
aunque siempre queda la espinita de algún tando cómo hubiese sido en la época, con
aspecto que hubieras querido mejorar an- una única carga de cinta en 64kb. Que na-
tes de publicar, pero lo tenemos en cuenta die se espere un Monkey Island, eso no lo » Arriba: boceto del acertijo que hay que resolver para acceder a la web y
para el siguiente capítulo”, reflexiona Jordi. vemos posible, pero diseñar un juego des- descargar el juego. Abajo: boceto de uno de los puzles de la aventura.
“Al no tener ninguna presión de entrega, no de cero teniendo en cuenta las limitaciones
hemos dejado nada fuera en este sentido. y hecho específicamente para ellas, sí que
Por falta de espacio, muchísimo (pantallas es perfectamente viable”.
eliminadas, puzles, objetos, pistas, gráficos, En referencia a la segunda parte del jue-
diálogos, escenas animadas, etc), pero creo go, ambos autores coinciden en que “pare-
que este factor también ha jugado a nues- ce increíble, pero hemos podido meter más
tro favor: sin limitación de espacio ni tiem- puzles y más complejos, con un nivel de
po, no creo que este juego hubiera salido exigencia un poco superior y acertijos más
nunca, porque siempre entras en la espiral variados. Seguiremos explorando la man-
de ‘añadir una pequeña cosa más’ y los jue- sión hasta nuevas zonas y avanzaremos en
gos no se acaban nunca”, añade Santi. la historia hasta un momento clave, que se-
Jordi y Santi tienen muy claro que lo que rá el punto de partida del episodio final”. La
han hecho con The Key (aunque sea en tres estaremos esperando con ganas para vol-
partes distintas) es casi una proeza, ya que ver a disfrutar como antaño.

» Mapa completo con todas las estancias de la mansión en esta primera parte del juego.

RETRO GAMER | 135


HOMEBREW
>> Desarrollos caseros para sistemas retro.

Aunque en los primeros


meses del presente año
2025 ya ha sido publicada
una gran cantidad de
juegos homebrew para la
mayoría de sistemas retro,

THE KEY: EPISODIO 1


no queríamos dejar pasar
la oportunidad de analizar
algunos de los trabajos
que vieron la luz el pasado

C
año, como la obra maestra omo hemos comentado de misterios que se desarrolla en con los que podremos conversar
de Pakete Soft, así como en las páginas anteriores, el interior de la mansión Carfax, para recibir ayuda e información,
mostraros el avance de The Key es un juego poco lugar donde se llevó a cabo un siempre con la seriedad que impone
próximos lanzamientos para común para los usuarios de experimento que quedó incompleto el argumento, pero sin dejar de
Amstrad CPC, y es que no es y que ahora nosotros debemos lado el clásico humor tan típico de
consolas y ordenadores.
frecuente (por no decir que es la ayudar a completar. El sistema de las aventuras de Lucas y Sierra.
primera vez) que una aventura juego es como cualquier aventura Gráficamente es muy atractivo, pues
gráfica inspirada en las obras de de las dos compañías mencionadas los colores están bien escogidos
LucasFilm Games (posteriormente anteriormente, controlando un y los escenarios cuentan con
LucasArts) y Sierra On-line puntero que podremos desplazar bastantes elementos perfectamente
aterrice en los circuitos del por cualquier lugar de la habitación reconocibles. En el apartado sonoro,
ordenador británico de 8 bits. El o sala de la mansión en la que nos la obra tampoco desentona, ya
dúo formado por Santiago Ontañón y encontremos para interactuar con que cuenta con sonidos decentes
Jordi Sureda (programador y grafista, objetos (hay una enorme cantidad y una música ambiental más que
respectivamente) es un equipo muy de ellos por recoger), muebles correcta. Donde The Key arrasa
experimentado, ya que el primero o personas. Además, contamos es en el excelente argumento, en
ha desarrollado una gran cantidad de con varias acciones que podemos su magnífica ambientación y en la
videojuegos de excelente calidad para realizar como Examinar, Usar, extensa duración, lo que provoca
¤SISTEMA: CPC el MSX, y el segundo demostró su Coger o Hablar, gracias a las cuales que la jugabilidad sea tan alta que
enorme talento en Phantomas 2.0, el avanzaremos a lo largo de la aventura deseemos completar el juego con
DESARROLLADOR:
¤ primer trabajo de Pakete Soft para el si las usamos correctamente. The todas nuestras ganas. Un juego
CPC. The Key es una aventura que Key contiene, además, diversos recomendado para todo tipo de
PAKETE SOFT se divide en tres partes relacionadas puzles y acertijos que tenemos que usuarios, especialmente para todos

96%
de las cuales solo se han publicado resolver utilizando la cabeza, pues aquellos que gusten de hacer uso de
¤AÑO: 2024 las dos primeras hasta el momento. alguno nos hará pensar durante un la materia
En este análisis nos centraremos buen rato. Por fortuna, en la mansión gris y
únicamente en la primera parte, la no estamos solos, y es que varias dejarse llevar
cual lleva por título La luz de la noche personas reales del mundo retro por una gran
y narra una aterradora historia repleta se han convertido en personajes historia.

136 | RETRO GAMER


REVIEWS Y PREVIEWS DEL HOMEBREW
MÁS ACTUAL
Analizamos algunos de los juegos más
recientes del homebrew y, además, os
hablamos de futuros lanzamientos.

EN DESARROLLO
BABALIBA
¤SISTEMA: AMSTRAD CPC
DESARROLLADOR: ESP SOFT
¤
¤AÑO: 2024

C
uarenta años han tenido que pasar para que
uno de los primeros trabajos de Dinamic viera
la luz en Amstrad CPC, y es que la obra de
Víctor Ruiz tan solo fue publicada para ZX Spectrum
en el año 1984. Ahora, el equipo de ESP Soft, tras
muchos años de desarrollo y bajo la batuta de Jesús
Mayoral, su programador, ha hecho una genial adaptación
con gráficos en modo 0 obra de David “6128” y música
de McKlain. Controlamos a Johny Jones en la misión de
infiltrarse en el palacio del sultán de Turquía, rescatar a METAL MIRACLE
nuestro compañero, raptar a la princesa y recuperar un Tras el notable Hermano, el Pat Morita
colgante mágico. Para ello debemos recorrer varias zonas Team vuelve a trabajar en Game Boy con

80%
del palacio, cada una ambientada de manera diferente, un run ’n gun de acción para un jugador
recoger los tesoros, varias llaves y que lucirá un excelente apartado gráfico
enfrentarnos a los guardianes a base a todo color y que nos permitirá escoger
de bombas. Y, además, nos espera un entre dos protagonistas distintos.
nivel secreto…

POWERBALL
¤SISTEMA: GAME BOY COLOR
DESARROLLADOR: RUBENRETRO
¤
¤AÑO: 2024

MALDITA CASTILLA: REQUIEM


Play on Retro trabaja en un port del genial
juego de Locomalito para Mega Drive

SORCERER KID y Dreamcast con jugosas novedades


respecto al original de PC (2012), como la

ADVENTURE posibilidad de un modo multijugador (solo


en Dreamcast) que lo hará más divertido.
¤SISTEMA: ZX SPECTRUM
DESARROLLADOR: VIDAEXTRARETRO
¤
¤AÑO: 2024

I
nspirado en arcades clásicos como Breakout

E
o Arkanoid, RubenRetro se sacó de la manga l estreno de José Luis Rodríguez (más conocido
PowerBall: Monster’s Quest, un simpático como VidaExtraRetro) en el desarrollo de
rompeladrillos con elementos de rol para la Game videojuegos no podía haber salido de mejor
Boy Color. Visualmente muy agradable y colorido manera. Y es que el almeriense afincado en
gracias al trabajo de AinaSGE y con una fantástica Murcia desde hace unos años ha hecho uso de la
banda sonora compuesta por Beatscribe, tomamos el herramienta MPAGD de Jonathan Cauldwell para
control de un joven convertido en dragón por un Rey al crear una carismática aventura de plataformas en la que
no aceptar la relación con su hija. A lo largo de cuatro tomamos el control de Argos. Un aprendiz de hechicero
mundos diferentes divididos en treinta y tres niveles que debe encontrar tres libros mágicos que le otorgan ZORRICO
(cada uno con un jefe final), debemos ir mejorando tres habilidades nuevas con las que poder superar la aventura y El juego original apareció en MSX en
habilidades y derrotar al Rey jugando al PowerBall para derrotar al Maestro Ghraul. El juego cuenta con música de el año 2020, pero ahora José Luis

76%
demostrar nuestra valía y tomar la mano de la princesa. Antonio Pérez “Greenweb” y muestra escenarios variados, Salguero, alma mater de Physical Dreams,

82%
Hay un total de doce power-up tanto en el bosque como en las ha portado su simpática aventura de
distintos, dos modos de juego estancias del castillo. Aunque es plataformas al ZX Spectrum con muchas
Arcade y un multijugador para muy jugable, se puede completar novedades y de la mano de topo sigloXXI.
dos personas. en menos de quince minutos.

RETRO GAMER | 137


RETROHOMEBREW
>> Analizamos los clásicos del Homebrew

No es fácil seleccionar
únicamente cuatro clásicos
homebrew de entre los
centenares de videojuegos
españoles que se han
publicado en cualquiera
de los ordenadores y
consolas retro que cesaron
su producción comercial
hace ya muchos años,
pero esperamos que
los aquí presentes os
hagan recordar buenos
momentos o que incluso
os hagan descubrirlos por
primera vez.

SOULS REMASTER
¤SISTEMA: ZX SPECTRUM
DESARROLLADOR:
¤
RETROBYTES PRODUCTIONS

H
ubo una época en la que campaña de crowdfunding. Entre punto de guardado y para rellenar la
¤AÑO: 2015 Retrobytes Productions las mejoras incluidas, lo primero barra de energía), puertas normales,
únicamente desarrollaba que llama la atención es un aparta- puertas mágicas y escaleras, muchas
para ZX Spectrum y estaba com- do gráfico más bonito y reluciente, escaleras. Por cada enemigo que
puesto por un único integrante: con muchos más detalles. Además, derrotemos conseguiremos su alma, y
el barcelonés Alex Layunta. El se añadió una pantalla de carga y se acumulando las suficientes subiremos
desarrollador conocido como alxin- mejoró el código, haciendo que to- de nivel, lo que hará que nuestro per-
ho tan solo había publicado un jue- do fuera más fluido. Programado en sonaje camine más rápido, sea más
go para el ordenador de Sinclair con BASIC compilado, Souls Remaster ágil en combate y aumenten las barras
anterioridad (The World War Simula- es una aventura de acción con algu- de energía (tendremos más vida) y
tor: Part I, 2012). Pero fue en 2013, nas dosis de rol y una dificultad casi estamina (nos cansaremos menos al
con la salida de Souls, cuando se a la altura del juego al que homena- realizar acciones). Existe una tercera
situó en boca de todos, no sólo por jea. La acción transcurre en un cas- barra, la de magia, que sólo consegui-
la indudable calidad de su nueva tillo y sus alrededores, y debemos remos utilizar si encontramos primero
obra, sino también porque se trata- tomar el control de un caballero al hechicero. Aunque no es un título
ba de un demake del, por entonces, armado con una espada y un escu- muy largo, sí que es muy inmersivo.
exitoso Dark Souls publicado por do con tal de llegar hasta la guarida Recorrer el castillo entero mientras va-
From Software para PlayStation 3 y del enemigo final y acabar con él de mos eliminando a todos los enemigos
Xbox 360 en 2011. Un par de años una vez por todas. Debemos tener es altamente jugable y divertido, con-
después del lanzamiento original, en cuenta que en los combates que tando además con un apartado gráfico
Layunta, aprovechando el anuncio entablamos contra esqueletos y muy llamativo. Sin embargo, entre las
del primer volumen de la Enciclo- otros malignos seres del castillo es pegas de Souls Remaster se encuen-
pedia Homebrew (libro escrito por muy importante el uso del escudo tran la ausencia total de música y de

95%
Iván Sánchez, Ignacio Prini y Atila en alternancia con la espada, pues una escena introductoria o final que
Merino), creó una versión mejorada de lo contrario seremos abatidos habría sido
con el fin de apoyar el proyecto con facilidad. Durante la travesía la guinda del
cuya edición física con portada de nos toparemos también con barriles pastel a un
Alfonso Azpiri se convirtió en una (pueden contener llaves o frascos juego mara-
de las recompensas de la exitosa de magia), hogueras (sirven como villoso.

138 | RETRO GAMER


REVIEWS DEL HOMEBREW CLÁSICO,
AQUEL QUE YA TIENE UNOS AÑOS
Analizamos algunos de los clásicos del
homebrew español, muchos de los cuales
fueron pioneros en sus respectivos sistemas.

GRIEL’S QUEST
¤SISTEMA: MSX
DESARROLLADOR: KAROSHI CORPORATION
¤
¤AÑO: 2005

D
urante la primera década del siglo XXI, Sir Griel, un caballero de noble corazón que tendrá
Karoshi Corporation fue uno de los grupos que superar una gran cantidad mazmorras de pantalla
homebrew de MSX más productivos de toda estática y vista cenital recogiendo la llave de cada una
la escena española. Griel’s Quest for the Sangraal es de ellas. En nuestro camino se interpondrán tres tipos
un demake para el estándar japonés del original Gu- de enemigos que sólo pueden ser derrotados con
rieru no Seihai publicado por Momonoki House para el arma correcta: el slime con el bastón mágico, el
MSX2 en 1990. La versión creda por Eduardo Robsy fantasma con la cruz sagrada y el ogro con la espada
y Jon Cortázar fue presentada a la MSXDev de 2005 sagrada. Lo complicado viene al tener que utilizar ca-
ocupando únicamente 32kb de memoria, aunque a fi- da arma con cada enemigo siguiendo una estrategia
nales del mismo año se publicó una versión extendida que, de equivocarnos, nos obligará a perder una vida.
que incorporaba pequeñas mejoras y añadía veintio- De gráficos simpáticos y música pegadiza, Griel’s

85%
cho niveles nuevos a los originales, conformando un Quest for the Sangraal es un título tremendamente
enormemente adictivo juego de puzles e inteligencia adictivo que nos hará estrujarnos
con ambientación medieval. El objetivo es conseguir los sesos para superar cada uno
el Santo Grial para acabar con el mal que aparece una de sus niveles, sobre todo los
vez cada mil años, y para ello tomamos el control de más avanzados y complejos.

MAGICAL DROP CPC


¤SISTEMA: AMSTRAD CPC
DESARROLLADOR: MOCHILOTE
¤
¤AÑO: 2007

C
uando el homebrew español para CPC estaba prácticamente en
pañales, Óscar Sánchez, alias Mochilote, se sacó de la manga un
demake del clásico puzle publicado originalmente para recreativa

BUBBLE RAIN por Data East en 1995. En cuestiones jugables es prácticamente idéntico al ar-
cade del que procede, aunque en esta versión tan solo podremos seleccionar un
único protagonista. Por lo demás, debemos recoger todas las bolas del mismo
¤SISTEMA: MSX2 color que podamos en nuestra ventana compuesta por siete columnas y volver-
DESARROLLADOR: IMANOK
¤ las a lanzar para que exploten y
desaparezcan al hacer contacto
¤AÑO: 2001 tres o más de ellas. Con grá-
ficos sencillos, pero efectivos,

U
no de los desarrolladores españoles más antiguos de cualquier es- Magical Drop para Amstrad
cena homebrew es Imanok, cuyo primer videojuego data de 1997. CPC es un trabajo muy adic-
El autor catalán lleva desde finales de los años noventa creando tivo y jugable, sobre todo si
nuevas obras, tanto para MSX2 como para su primera generación. Con contamos con un amigo al que

80%
Bubble Rain se propuso replicar en los circuitos del potente microordenador ja- podremos desafiar en el modo
ponés de 8 bits la recreativa original Puzzle Bobble que Taito desarrolló en 1994. multijuga-
Y, por supuesto, lo consiguió con dor simul-
creces, pues Bubble Rain mantie- táneo a
ne idéntica mecánica y personajes dobles.
que la obra original, con un nota-
ble apartado gráfico y una música
excelente. Hacer desaparecer de
la pantalla las bolas del mismo
color es el objetivo del juego,
aunque en la conversión se perdió

89%
el modo para dos jugadores simul-
táneos que
lo habrí con-
vertido en
insuperable.

RETRO GAMER | 139


UN PIONERO DE LOS
ARCADES ‘’CUTE’’
7(;72'($/%(572025$/

140 | RETRO GAMER


FANTASY ZONE, UN PIONERO DE
LOS ARCADES ‘’CUTE’’

La jugabilidad de Fantasy Zone dependía en su mayor medida de cómo queríamos


encarar sus niveles gracias a las mejoras que podíamos comprar con parte del dinero
que habíamos recuperado de los enemigos. Aquí te mostramos algunas de las más
populares entre las 12 que Opa-Opa podía conseguir.

» Era difícil encontrar algún elemento oscuro en este juego, pero sus
colores estridentes no dificultaban su jugabilidad.

ay una serie de nombres que son


icónicos dentro de sus géneros,
ya sea porque fueron los prime-
ros dentro de su campo, porque
destacaron por su originalidad o,
simplemente, porque gustaron al público
en general y se ganaron un puesto como
clásicos. Uno de esos nombres, precisa- La mejora básica de movilidad para Opa-Opa, Aunque no era la mejora más potente para su motor,
mente, es Fantasy Zone, uno de los pri- aunque no era imprescindible, aumentaban de aumentaba la movilidad a unos niveles en los que
meros arcades domésticos del mundo de manera considerable su agilidad y maniobrabilidad. Opa-Opa alcanzaba su mayor eficiencia de movili-
los videojuegos -nació como recreativa-, Y por eso mismo, eran perfectas para esquivar los dad. El Motor Turbo era más rápido, pero hacía que
y alcanzó una popularidad que ha hecho disparos de los rivales con mayor facilidad. nuestro protagonista fuese más difícil de controlar.
que su recuerdo perviva en las mentes de
miles de jugadores casi 40 años después
de su lanzamiento original en 1986.
¿Y qué tenía esta saga y, en con-
creto, este primer capítulo? Pues
mucho carisma, color y persona-
lidad, hasta el punto de que fue
la ‘’killer app’’ de la consola de
sobremesa de 8 bits de Sega,
al menos durante sus primeros
meses de vida.
Fantasy Zone es la saga precurso-
ra -entre otras, siendo justos- de
muchos arcades pertenecientes al
subgénero de los cute’em ups. Una
variedad del clásico matamarcianos de
toda la vida, pero que a diferencia de la
mayoría de sus coetáneos (ambientados
principalmente en escenarios bélicos de La mejor arma para limpiar la pantalla de enemigos. El arma más potente del juego, la cual era capaz de
mediados del siglo XX o en la ciencia Básicamente, funcionaba como una escopeta, y matar de un toque incluso a algún que otro jefe del
ficción), busca ofrecer una atmósfera había que usarla muy cerca de los enemigos más juego. Eso sí, era tan pesada que teníamos que po-
humorística, algo infantil a veces, pero duros para maximizar el daño ya que su disparo se nernos justo encima de nuestra víctima y calcular
muy llamativa con sus colores chillones y propagaba en forma de cono. muy bien sus movimientos.
graciosos personajes. Pero eso no quiere
decir que fueran títulos fáciles, ya que eran
tan desafiantes como los que más.
Su argumento no dejaba de ser un habían robado las divisas del resto mas, siendo la más destacada y la que
pretexto para disparar a toda adversario de planetas de la Fantasy Zone con se recuerda con más cariño la versión
que apareciera en pantalla. En un lejano la intención de construir una súper de Master System. La jugabilidad era
lugar, existía la región de Fantasy Zone. Y fortaleza para adueñarse de todo. Y ante simple, pero muy adictiva. Opa-Opa debía
en ella se encontraba Opa-Opa, una nave esta situación, Opa-Opa se las tendría que recorrer las distintas zonas de Fantasy Zone
que tenía como cometido defender este apañar para recuperar las divisas de los derrotando a los esbirros del planeta Menon
paraíso de amenazas externas. Un día, la secuaces del líder de este pérfido plan. y destruyendo las bases que debían recaudar
economía de toda la Fantasy Zone empezó Así daba comienzo la historia del colorido las divisas robadas. Una vez hecho esto, le
a fluctuar sobremanera. ¿Y por qué? Pues título que corría sobre la placa Sega System tocaba enfrentarse a uno de los tenientes del
porque el planeta Menon y sus habitantes 16 y que sería convertido a muchas platafor- líder de la invasión para recuperar la mayor

RETRO GAMER | 141


Se podría decir que Parodius es a Fantasy Zone lo que Konami se marcó un doblete con este otro título Esta vez de la mano de Natsume, se buscó realizar
Duke Nukem 3D era al primer Doom. Con una jugabili- también de corte cute’em up, pero que dejaba de un cute’em up distinto a la ambientación tradicional
dad similar y que buscaba potenciar el aspecto cómico lado el scroll lateral para adoptar una perspectiva de fantasía espacial. Pocky & Rocky nos permitía
con su diseño, Konami fue la encargada de producir cenital y desplazamiento vertical. Un cartucho que elegir entre dos personajes, pero su mayor seña de
este desternillante arcade, pensado para un público fue tremendamente popular en tierras niponas, hasta identidad era la jugabilidad que mezclaba la perspec-
más adulto por lo “picante” de algunos enemigos princi- el punto que inspiró un radio drama e incluso una tiva cenital con una gran libertad de movimiento y un
pales a los que Tako debía enfrentarse. serie de anime. gameplay de estilo arcade.

parte del dinero y proceder desde la perspectiva jugable), Fantasy Zone nal de izquierda a derecha. Un elemento que
hasta la siguiente zona. A diferencia no obligaba al jugador a avanzar en una se hacía raro al principio pero que aportaba
de muchos arcades de un estilo dirección establecida, sino que podíamos personalidad al título. Pero además de este
relativamente similar (al menos avanzar en dirección opuesta a la tradicio- componente de exploración para encontrar las
bases que era necesario destruir, uno de los
factores por los que más destacaba el juego
era por su sistema de subida de nivel.
Con el dinero que Opa-Opa recuperaba
de sus enemigos, podía encontrar algunas
tiendas que le permitían gastar parte de estas
ganacias recuperadas en mejorar sus habili-
dades de manera paulatina. Así, era posible
desde hacer más daño a los enemigos con
nuevos tipos de armas o disparos, hasta
mejorar de forma considerable su movilidad
al hacernos con mejores motores... o unas
alitas de lo más graciosas para evitar con
más facilidad los ataques de los adversarios.
Además, cada jefe final presentaba su propia
estrategia y patrones de movimientos, y en
no pocas ocasiones había que anticiparse
a sus embestidas con una configuración de

» Eliminar fortalezas y enemigos era la forma de hacer que Opa-Opa subiese de nivel consiguiendo dinero.

» La tienda del
juego nos permitía
reabastecernos, y
también tenía una
versión de venta de
nuestras habilidades
si queríamos hacer
“reroll” con nuestra
build para Opa-Opa.

142 | RETRO GAMER


FANTASY ZONE, UN PIONERO DE
LOS ARCADES ‘’CUTE’’

» La relación entre Opa-Opa y su padre estaba muy presente en todos los títulos de la saga.

armas distinta a la que habíamos usado la Fantasy Zone para pa-


hasta llegar a él. sarse al bando “oscuro”.
» Muchos jefes obligaban a usar armas y habilidades
Al final del título, tocaba enfrentarse a la La influencia de Fantasy básicas debido a sus patrones de ataque: el arsenal
mente maligna detrás del turbio complot Zone, aunque no sea del más poderoso no siempre era el mejor.
que había sumido en el caos financiero a calibre de otros juegos o
la Fantasy Zone (sí, suena menos épico géneros también clásicos,
cuando lo decimos en voz alta o lo lee- sirvió para demostrar que los ports
mos). Y dicho ser malvado (cuidado, que de recreativas tenían cabida dentro del
viene un spoiler) no era otro que O-Papa, mercado de consolas domésticas. No
el padre de Opa-Opa. A medio camino pocos serían los títulos que posterior-
entre un homenaje y una exquisita parodia mente emulasen su jugabilidad, o se
al famoso ‘’Yo soy tu padre’’ de Darth inspiraran en aquel primer capítulo de
Vader en Star Wars, el padre de Opa-Opa las aventuras de Opa-Opa. Sin ir más
se alzaría como uno de los principales an- lejos, en nuestro número anterior, este
tagonistas de toda la saga, y haría acto de simpático personaje ya hacía un cameo
presencia en muchas de las secuelas que en Zillion. Y en tiempos algo más recien-
fueron apareciendo de esta producción. tes, hasta una de las obras magnas de
Tanto es así, que se convirtió en un tema Hideki Kamiya lo mencionaba y hacía
recurrente en entregas venideras y que referencia indirecta a su jugabili-
culminaría con una explicación de los mo- dad en el mega-clásico de Pla- » La versión de Master System de Fantasy Zone es sin
tivos del padre de Opa-Opa y protector de tinum Games, Bayonetta. duda la más querida y recordada. Sigue siendo muy
bueno a día de hoy.

LA SAGA OPA-OPA
Fantasy Zone no fue el final de la saga, como la conclusión del primer juego demuestra. Le siguieron hasta 3
juegos repartidos en otras plataformas y que conforman la historia del protagonista.

La secuela directa del juego volvía a poner a Opa- La tercera parte de la saga cambió de plataforma, Esta entrega sirvió como conclusión de la saga de
Opa contra las fuerzas de Menon y aquí se esclare- ya que fue a parar a la portátil Game Gear. En esta Opa-Opa. Tras la pérdida de su padre en la última
cía por qué su padre se pasó al lado de los invasores. edición, Opa-Opa tenía que rescatar a su padre y batalla contra las fuerzas de Menon, nuestro héroe
El jefe final de este juego era un reflejo oscuro de varios de sus amigos de las fuerzas de Menon, las tenía que aplastar a dichos adversarios de manera
Opa-Opa creado por traumas de su pasado, y su cuales pretendían transformar la Fantasy Zone. Una definitiva y organizó un contraataque contra su mun-
padre lo confundió con el auténtico. entrega bastante notable. do. A pesar de su nombre, apareció en Mega Drive.

RETRO GAMER | 143


UN ARIA PARA EL ALMA

EN 1996, ATLUS LANZABA


LA PRIMERA ENTREGA
DE PERSONA PARA
PLAYSTATION, INAUGURANDO
UNA NUEVA SUBSAGA EN
EL UNIVERSO MEGAMI
TENSEI. EL EQUIPO QUE LO
DESARROLLÓ NO SÓLO TUVO
AL ATLUS SOUND TEAM
ENTRE SUS FILAS, SINO
QUE PROMOCIONARÍA AL
QUE ACABARÍA SIENDO SU
MIEMBRO MÁS IMPORTANTE,
EL COMPOSITOR SHOJI
MEGURO.
Texto de Edgar S. Fuentes

A
tlus estrenaba un nuevo spin-off de es una colección
Shin Megami Tensei para PlayStation legendaria de
el 20 de septiembre de 1996, conocido temas como «Deva-
meses más tarde como Revelations: Yuga», «Kama Palace»
Persona en Norteamérica. Sega Saturn «Police Station»,
había recibido ya su propia entrega con Devil «SEBEC Above Ground»,
Summoner, así que la compañía decidió «Pandora’s Battle» o el
apostar por la nueva consola de Sony con un elegante «Persona» a piano.
título inspirado en el éxito de Shin Megami Meguro apenas compuso, pero
Tensei If... que comenzaron a desarrollar dejó la pieza más importante de toda la
en 1994. En aquella época, la saga de Atlus saga, «Aria of the Soul», el tema de la Velvet
solamente era conocida en Japón debido a Room. La banda sonora fue publicada por Pony Tsuchiya,
su escasa distribución occidental, pero poco Canyon en 1997 bajo el título Megami Ibunroku que repetía
a poco iría ganando adeptos gracias a los ~PERSONA~ Original Soundtrack & Arrange de nuevo. Shoji
esfuerzos que fue haciendo la división de Album, un disco doble que si bien no tenía Meguro no participó
videojuegos de Atlus USA. En 1995, durante toda la música del título, incorporaba varias en esta entrega porque
el desarrollo de Revelations: Persona, el versiones arregladas muy interesantes. había estado trabajando
equipo interno del Atlus Sound Team fichó El equipo original del juego se pondría a en Devil Summoners: Soul
a un nuevo compositor tras recibir una cinta trabajar en una secuela que no tendría lista Hackers y Maken X.
y hacerle varias entrevistas; su nombre era hasta 1999. Atlus tuvo además la idea de Persona 2: Innocent Sin presenta una
Shoji Meguro. Justo nada más incorporarse vender dos ediciones, Persona 2: Innocent Sin banda sonora más melódica y emotiva,
a la empresa le pondrían a trabajar en este y Persona 2: Eternal Punishment, esta última como muestra su magnífico opening coral o
nuevo juego, completando así un equipo lanzada en el 2000 y la única de las dos que temas maravillosos como «Seven Sisters High
formado por el veterano Hidehito Aoki y otros llegaría a Norteamérica. La banda sonora fue A», «Hero’s Theme», «Philemon’s Theme»,
dos músicos recién llegados: Kenichi Tsuchiya liderada por la compositora Toshiko Tasaki, «Blooming Flower», el jazz de «Time Castle»,
y la compositora Misaki Okibe. El repertorio acompañada de Masaki Kurokawa y de Kenichi «Joker’s Theme», el tema de los jefes o la

144 | RETRO GAMER


» Hidehito
Aoki hacia
1998, la época
de Legend of
Kartia.

Nada más lanzarse la cuarta parte, Atlus


comenzó a hacer remakes de los originales
» Persona Original Soundtracks, para PSP, llevando el primer Persona bajo
uno de los mejores álbumes de el título Shin Megami Tensei: Persona y el
King Record, acompañado por el
fabuloso arte de Kazuma Kaneko. segundo como remake de Innocent Sin,
titulado Shin Megami Tensei: Persona 2 –
Innocent Sin. Shoji Meguro fue el encargado
inmortal «Sumaru City». Persona 2: Eternal Soundtrack, el CD dedicado a la versión de regrabar las banda sonoras, que salieron
Punishment por contra tiene una banda expandida del juego con 17 temas adicionales. también en CD de la mano de King Record.
sonora radicalmente opuesta, con temas Persona 4 llegaría en 2008 para convertirse Existen muchos otros álbumes de la saga
más oscuros y electrónicos, destacando en todo un clásico del JRPG. Shoji Meguro, Persona, como aquellos que recogen los
clásicos como «Map I», «Parabellum II», Atsushi Kitajoh y Ryota Kozuka volverían eventos musicales que se han realizado, siendo
«Maya’s Theme», «Kasugayama High para componer una BSO antológica con un el directo Persona Super Live 2015 –in Nippon
School», «Sumaru TV», «Monado Mandala» estilo más pop rock, acid jazz y nu-disco. Son Budokan –Night of the Phantom- editado
o la espectacular armonía de «The Round muchos los temas vocales archiconocidos por el sello Mastard Records uno de los más
Sun». El sello King Record editó junto a que nos dejó la voz de Shihoko Hirata como importantes.
Atlus ese mismo año —coincidiendo con el «Pursuing My True Self», «Signs of Love», Tristemente, el veterano compositor Hidehito
lanzamiento en Japón del primer Persona para «Heartbreak, Heartbreak», «Heaven» o «Never Aoki nos dejaba en 2002 tras sufrir un
PC, publicado por ASCII— el álbum de 4 CD More», y temas instrumentales de la talla accidente de tráfico, justo al año de haber
Persona Original Soundtracks, que incluía 2 CD de «I’ll Face Myself», «Music of Dream» o abandonado el Atlus Sound Team para unirse
de Revelations: Persona y 2 CD de Innocent «Specialist». La banda sonora fue editada a Sony Computer Entertainment. Sirva este
Sin. Más tarde ese mismo año lanzarían el por Aniplex en 2 CD como Persona 4 Original artículo como homenaje permanente a su
doble álbum Persona 2 Innocent Sin. Original Soundtrack, y el juego incluía un CD con una memoria, y sigamos escuchando ese «Police
Soundtracks con la BSO completa. Al año selección de 24 pistas. Station» en su honor.
siguiente harían lo propio con Persona 2
Eternal Punishment Original Soundtracks en
un doble CD. PERSONA 2 SOUND PERSONA SUPER
COLLECTION LIVE 2015

L
a saga no volvería hasta el año 2006 ATLUS | 2018 MASTARD RECORDS | ATLUS | 2015
con el lanzamiento de Persona 3 para
PlayStation 2. Shoji Meguro tomaría
el mando por completo, encargándose
de toda la banda sonora a excepción de unos
pocos temas firmados por Yosuke Uda. Aquí
todo se tornaría más hacia el dance pop
japonés y el hip hop, con una gran presencia
de temas vocales, en su mayoría cantados por
Yumi Kawamura. En esta entrega es donde
escucharemos ese icónico «Burn My Dread»,
así como «When the Moon’s Reaching Out
Stars», «Iwatodai Station», «Unavoidable
Battle», «Mass Destruction», «Master of
Tartarus» o «Memories of You», entre otras
canciones memorables. El álbum Persona 3
Original Soundtrack fue lanzado por el sello
Aniplex en 2 CD ese mismo año, seguido
un año más tarde de Persona 3 FES Original

RETRO GAMER | 145


THE SIMPSONS:
ROAD RAGE
» El Sr. Burns ha comprado todos los
autobuses de Springfield y los ha hecho
radiactivos. ¿Y para qué? Para dar a los
ciudadanos de este pueblo una débil
excusa para trabajar como taxistas en
un juego que toma mucha inspiración de
Crazy Taxi. ¿Y cómo termina esta gran y
alocada aventura de Los Simpsons?

01 02 03

» Los ciudadanos de Springfield » Así que el Sr. Burns está » Kang y Kodos, desde su nave
siguen quejándose de los molesto: los simples proletarios espacial, declaran que The
aterradores autobuses brillantes, no saben cuál es su lugar. Simpsons: Road Rage se ha
pero el sucio millonario afirma que Así, reinstaura el sistema de vuelto aburrido, y sugieren jugar
todo es una desobediencia civil de transporte, pero antes activa una con el (inexistente) disco de
proporciones casi bíblicas. trampa que nos hace caer al vacío. juego alternativo.

04 05

» Luego los aliens se ponen a jugar a título que, » Por último, la pareja alienígena se aleja de la Tierra,
por razones legales de peso, es como Pong pero... presumiblemente para comprar una copia de Galaga-a. Y
“diferente”. Lo cual es gracioso, porque The Simpsons: mientras se dejan ver los créditos, el dependiente de la
Road Rage es un juego que, según EA, es como Crazy tienda declara que es el “Peor videojuego de la historia”.
Taxi pero sin ser Crazy Taxi. En fin... ¿Peor que The Simpsons: Wrestling? ¡No puede ser!

146 | RETRO GAMER


REDACCIÓN
Redactor Jefe Sergio Martín
Colaboradores Jesús Martínez del Vas, Manuel Sagra, Enrique Luque, Bruno Sol, José Luis Sanz,
Marcos García, David Alonso, Edgar S. Fuentes, Atila Merino, Julen Zaballa
Director de arte Abel Vaquero
Maquetación Irene Rincón
CONTACTO REDACCIÓN
[email protected]

EDITA

HENNEO MAGAZINES S.A.


Presidente Fernando de Yarza López-Madrazo
Consejero Delegado Íñigo de Yarza López-Madrazo
EQUIPO DIRECTIVO EJECUTIVO
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Director de Desarrollo de Producto Miguel Castillo
Directora Editorial Yovanna Blanco
EQUIPO COMERCIAL
Directora de Ventas Valle Santos
Sales Manager del Área de Entretenimiento Javier Abad
Equipo Comercial Estel Peris, Sergio Fernández
Directora Operaciones y Programática Aitana Núñez
Sales controller Jessica Jaime
ACCIONES ESPECIALES
Directora de Acciones Especiales Susana Pardo
Business Solutions Susana Herreros y Marina Cobo
MARKETING
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VÍDEO
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DESARROLLO
Director de Desarrollo Javier Domingo
SISTEMAS / IT
Director de Sistemas José Ángel González
ADMINISTRACIÓN Y CONTABILIDAD
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DIRECCIONES Y CONTACTO
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