Retro Gamer 51
Retro Gamer 51
VIE
TM
MARIO
Y SUS
AMIGOS
SUS MEJORES TÍTULOS
DISPONIBLES EN SWITCH
No 51
20 AÑOS DE
34Í6CLM@J?BCÍ!FPMLGAJCQÍ6Í"C˒LGRGTCÍ
Edition aterrizará pronto en Switch.
SOUND TEST
20 AÑOS JUNTO
A NINTENDO DS
140 Shoji Meguro
38 Commodore 16 y algunas de sus
mejores joyas ocultas. PANTALLA FINAL
42 Deep Fear: ¡el terror
o de Saturn! 146 The Simpsons: Road Rage ia portátil de
La maravillosa y revolucionaria
Nintendo cumple 20 años en nuestro
ra repasar
territorio y aprovechamos para
16 Tekke una lucha
Tekken: su gran legado y las razones por las
que dominó el mercado.
3D le
legendaria
Profundiza
Profundizamos en la saga
de lucha tri
tridimensional más
famosa, influyente
infl y aclamada 96 Knight Lore y su
de todos los tiempos.
impacto en los
videojuegoss
62 Factor 5
Fac Descubre el calado
De la mano de Julian que tuvo la obra
Eggebrecht,
Eggeb comentamos los maestra de Ultimate en
juegoos más
o
juegos multitud de los mejores
desta
aacados de
destacados programadores y
esta ssensacional diseñadores de la época.
comp ppañía.
compañía.
SUPERSTATION ONE
UNA PS1 EN FPGA
T
aki Udon, conocido es capaz de ejecutar discos originales Además, dispone de múltiples salidas rior. Se espera que salga a finales
por crear la asequi- con un accesorio (que también permi- de vídeo (incluyendo HDMI), y como de este año 2025, y lo mejor es que
ble MiSTer Pi, ha sido te instalar un disco SSD), está pensa- extras de conectividad tiene puertos no solo implementa una PlayStation,
noticia recientemente da para jugar cómodamente con imá- USB, Bluetooth, WiFi e incluso NFC. sino que el corazón de SuperStation
después de que anunciase la genes de los mismos en una tarjeta A principios de este año se abrieron One es una MiSTer, así que se
consola SuperStation One: una MicroSD. Lo que sí soporta de serie las reservas a un precio de 149 dóla- podrán instalar decenas de cores
reimplementación en FPGA de son las tarjetas de memoria clásicas res para el modelo básico, aunque para recrear otras consolas y siste-
la PlayStation original. Aunque y los mandos originales de la consola. ahora el precio es ligeramente supe- mas clásicos.
S
hine Star ha comenzado a Blade o Samurai Shodown. El
distribuir recientemente
dist catálogo se complementa con
MVSX Arcade Home de
la M beat’em ups como Sengoku,
Unico, una versión bar-
Unic el trepidante Shock Troopers:
top del mueble
mue clásico de SNK. 2nd Squad, el divertido Soccer er
Dispone de unau pantalla LCD de 17 Brawl o el clásico Magician
pulgadas con relación de aspecto 4:3 Lord. En todos los juegos
(es decir, la de las teles CRT de toda se puede jugar a la versión
la vida), mandos
mand para dos jugadores arcade o doméstica, que en
con joysticks y botones de recreativa y ocasiones incluía algún modo o
cincuenta jue
juegos instalados. Se puede extra frente a la de recreativas.
as.
jugar a todos los King of
ju Está disponible a un precio
FFighters de Neo Geo, así recomendado de 499,99€ y
ccomo todos los Metal Slug, se puede complementar con n
y también otras sagas una base para convertirla en n un
típicas
t del sistema como mueble arcade de tamaño com-
A of Fighting, Fatal Fury,
Art pleto. Un auténtico lujo para
ra los
W
World Heroes, The Last que puedan pagarlo.
4 | R
RETRO
ET
E TR
TR
RO
OGGA
GAMER
AM
AMER
RETRORADAR: ECOS DE SOCIEDAD
RETRO GAMER | 5
REPLAY
LA PRIMERA NOVELA GRÁFICA ESCRITA Y DIBUJADA POR
JORDAN MECHNER, CREADOR DE PRINCE OF PERSIA
T
ras algunos trabajos y trata su legado familiar y su en cierto sentido de que todo lo que veraz, como sus memorias. Y el reto
en el mundo del cine y propia vida entremezclando dife- he hecho en mi vida, hacer cómics y de dibujar tantas escenas nocturnas,
guionizando novelas grá- rentes líneas temporales. Editada películas y videojuegos, es relativa- con explosiones y artillería y a veces
ficas como Monte Cristo por Garbuix Books, Jordan rescata a lo mente trivial o menos importante en cientos o miles de soldados, me
o Liberty, la carrera de Jordan largo de más de 300 páginas la historia comparación con lo que vivió la gene- llevaría al límite de lo que me sentía
Mechner ha basculado del video- de su abuelo y su padre, marcada ración anterior. Pero, de hecho, crear capaz de dibujar como artista gráfico
juego al cómic de manera bri- por la huida del fascismo durante la entretenimiento, crear arte, también es relativamente novato. Me sentía tan
llante. La primera novela gráfica Segunda Guerra mundial, mientras una forma digna de pasar el tiempo. intimidado por este capítulo 5 que, de
totalmente guionizada y dibuja- reflexiona sobre claves de su propia La conexión humana y el valor del arte, hecho, me lo salté y dibujé primero el
da por él se llama Replay, vida como el desarraigo, las relaciones la música y la cultura europea con la capítulo 6, para luego volver al capítulo
filiales y de pareja, y su devenir que crecieron formaban parte de su de la Primera Guerra Mundial habiendo
en el mundo del videojuego. “Es identidad”. Algunas de las escenas adquirido un poco más de experiencia
un proyecto muy importante y reflejan la cercanía de la muerte, y el (especialmente con las escenas noc-
significativo para mí —reconoce desamparo ante la destrucción de la turnas)”. Es un viaje al pasado pero
Mechner—, no sólo porque es muy guerra. Hay pasajes preservados de sobre el que el presente nos envía
personal y contiene muchas cosas las memorias de su abuelo que fueron señales preocupantes. “Como sugiere
que quiero expresar al mundo, difíciles de plasmar. “El mayor reto el título Replay, tengo la sensación de
sino también porque el deseo de para mí y el que más me intimidaba déjà vu, de que ya hemos estado aquí
escribir y dibujar una novela gráfica era dibujar el capítulo sobre sus expe- antes. Mi padre tiene ahora 93 años, y
se remonta a mi infancia”. Se trata riencias como soldado adolescente durante los últimos diez me ha estado
de un viaje intenso y emocional de en la Primera Guerra Mundial, en diciendo que reconoce estos pasos: en
reconstrucción de una historia fami- las trincheras de los frentes ruso e Estados Unidos y en Europa, lo que ve
liar compleja. “Al crecer como hijo y italiano. La descripción que hace en que está ocurriendo ahora le recuerda
nieto de personas que sobrevivieron sus memorias es muy objetiva, pero a la atmósfera política de Alemania y
a guerras mundiales, al fascismo y al representarla y dibujarla es otra cosa. Austria en los años treinta”. Jordan
ggenocidio, siempre me sentí increí- Había que investigar mucho. No soy concluye con un deseo: “Espero que
bblemente bendecido por vivir como ni mucho menos un experto militar, la gente recuerde y aprenda de las
vviví, en paz y seguridad, y también y el tema exigía que fuera correcto y duras lecciones del siglo XX”.
6 | RETRO
OGGAMER
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AME
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JUNO!
¡VIE
4
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NOVEDADES
DE GAME PRESS
MATAMARCIANOS
Y AVENTURAS
GRÁFICAS
D
espués de algo más de y los textos están
seis años, la editorial complementados con
Game Press ha publicado multitud de capturas.
el segundo volumen de En cada una de las
La Guía de los Matamarcianos. fichas se describe el
Los fans del género ya habían leído juego en cuestión, se
sobre clásicos de compañías como comentan curiosidades
Compile, Irem, Technosoft, Hudson sobre su desarrollo y
o SNK en el primero, y ahora le toca las diferentes versiones
el turno a gigantes como Konami, domésticas en caso de
Taito, Namco, Toaplan, Raizing o que llegara a ese mer-
Psikyo. Desde luego, para entender cado, con una compa-
los shoot’em ups hay que conocer rativa visual para ver el » La ilustración de portada de
sagas como Gradius, Darius, Xevious grado de fidelidad con el original. La Michael Brennan es espectacular.
o TwinBee, y también otros títulos Guía de los Matamarcianos: Volumen » A ver cuántas sagas clásicas
menos conocidos que definieron a un 2 está disponible desde principios de fichas de los juegos, incorporando eres capaz de identificar en la portada.
tipo de juegos que eran sinónimo de este año, aunque algunos afortuna- nuevos lanzamientos o remakes para
diversión en los salones recreativos. dos lo consiguieron en una fase de plataformas actuales en caso de que calidad. Debería estar disponible en
Está ampliado con respecto al original prelanzamiento a finales del 2024. se hayan producido en los últimos el momento que leas estas líneas,
en inglés publicado por Kurt Kalata, y Por otro lado, la editorial también ha años. Si todavía no te habías hecho tanto en edición estándar como en la
en total se repasan más de cien clási- reeditado un libro que llevaba bastan- con este libro, es el momento ideal, Grog & Click con numerosos extras,
cos a lo largo de 192 páginas. te tiempo descatalogado: El Libro de porque también se han corregido aunque debes tener en cuenta que
Como todos los libros de Hardcore las Aventuras Gráficas. Han aprove- algunas erratas y se han actualizado esta última sólo se puede adquirir en
Gaming 101, es una obra muy visual, chado la ocasión para actualizar las algunas imágenes por otras de más la web de Game Press.
» En el libro de
las aventuras
no sólo se
repasan juegos,
sino también
compañías.
» Juegos importantes como Parodius Da se cubren en varias páginas.
8 | RETRO GAMER
RETRORADAR: ECOS DE SOCIEDAD
» Murtop, una creación de Xavi Gómez, es uno de los muchos títulos que han sido
incluidos en la cuarta entrega de la serie Indie Heroes Collection.
» La colección de
cartuchos que
están disponibles en
Evercade es cada vez
más impresionante.
Una juegoteca que
se nutre tanto de
clásicos como de
recopilaciones e
incluso novedades.
RETRO GAMER | 9
HyperScan
C
̮Í!-+.Ûփ Mattel ̮ÍÛ-Í2006 ̮Í.0#!'- 69,99 dólares (lanzamiento), 120€ (hoy en día con caja), 60€ (sin caja)
ombinar dos cosas que les encantan a los niños en algo nuevo
y mejor es una estrategia comercial sólida... pero no infalible.
Cualquiera que busque un buen ejemplo de esto debería ehcar
un vistazo a lo sucedido con la HyperScan de Mattel, consola
que intentó atraer a los adolescentes con su mix de videojuegos y cartas
coleccionables. Cada juego de HyperScan tenía asociadas las Intellicards,
cartas que podían comprarse aparte y que la máquina reconocía
mediante la misma tecnología RFID (identificación por radiofrecuencia)
utilizada posteriormente por Skylanders y los Amiibos de Nintendo. Una
vez escaneadas, las cartas habilitaban personajes adicionales, etc.
A pesar de contar con licencias famosas como X-Men, Ben 10 y Marvel
Heroes, HyperScan fue un rotundo fracaso. El hardware era económico,
pero mostraba gráficos poco llamativos incluso en comparación con las
consolas portátiles de la época. Aunque los juegos se vendían por 19,99
dólares, hacerse con las colecciones de cartas encarecía mucho dicho rango
de precios. Sólo se publicaron cinco juegos antes de que Mattel abandonara
el sistema en 2007, con otros dos títulos más que fueron cancelados y dos
conjuntos de expansión de Intellicards para juegos lanzados sin publicar.
CEDIDA POR
EVAN
AMOS
HARDWARE HEAVEN: HYPERSCAN
HyperScan
Specs
QEl único juego de HyperScan que no está
basado en una licencia es Interstellar Wrestling
League, un juego de lucha 2D desarrollado por
Digital Eclipse.
PROCESADOR: 32BIT SUNPLUS SPG290 SOC 108 MHZ
MEMORIA: RFID CARD HASTA 96 BYTES POR TARJETA
SU MEJOR JUEGO
GRÁFICOS: 640X480 DE RESOLUCIÓN, HASTA 65.535
COLORES, MODOS DE PERSONAJES Y BITMAP,
HARDWARE MPEG4/JPEG CODEC
MEDIA: CDROM HASTA 650 MB
SONIDO: 24 CANALES PCM
Spider-Man
RAM: 16 MB SDRAM
Siendo honestos, nada de lo
relacionado con la biblioteca de
HyperScan merece demasiado
reconocimiento. Por lo menos
este juego basado en el héroe
de Marvel era bastante potable
y ofrecía algo de variedad dentro
de su género: plataformas y
acción. Además de impedir robos,
enfrentarse a jefes como el Duende
Verde y rescatar a Mary Jane,
Spider-Man también debía repartir
pizzas y efectuar tareas así de
insulsas. Era necesario tener una
tarjeta de Spider-Man para guardar
la partida, mientras que el resto
se usaban para habilitar misiones
adicionales y demás extras.
RETRO GAMER | 11
Los mejores juegos
retro te esperan en
Nintendo Switch Online,
la suscripción que da
acceso a un creciente
catálogo de más de cien
juegos clásicos de NES,
SNES, N64, Mega Drive,
Game Boy y Game Boy
Advance. Inicia ya tu La amistad a primera vista también existe, pero aun así Mario y sus amigos
prueba gratuita de siete
días para redescubrir tus llevan décadas cultivando su coleguismo. Por suerte, en Nintendo Switch Online
juegos favoritos como podemos repasar el viaje completo de estas historias. Algunas empezaron con
nunca antes: con modo
TV y portátil, guardado grandes rivalidades, pero todas nos han regalado mucha diversión.
de partida instantáneo,
¤ GBA ¤ NINTENDO ¤ 2001-2003 ¤ PLATAFORMAS ¤ N64 ¤ NINTENDO ¤ 1997 ¤ PLATAFORMAS
opción de rebobinado y
juego en línea.
SUPER MARIO SUPER MARIO 64
¡SACA TODO ADVANCE SAGA ¿Qué podemos decir que no se haya dicho mil
veces sobre uno de los mejores videojuegos
EL PARTIDO
A TU SWITCH ¿Qué mejor forma de repasar cuatro de los de todos los tiempos? Pues que es uno de los
mejores juegos de plataformas de la historia títulos más influyentes que hemos jugado nunca,
CON NINTENDO
que con estas versiones mejoradas que el amplio set de movimientos de Mario nos
SWITCH ONLINE!
aparecidas en Game Boy Advance? El dejó alucinados en su día y que no entendemos
primero, Super Mario Advance, era una cómo todo esto cabía en un cartucho de Nintendo 64.
SUSCRIPCIÓN remasterización de Pero quizás lo más loco
ESTÁNDAR Super Mario Bros. 2. es que han pasado
Acceso instantáneo La saga continuó casi 30 años desde su
a más de cien juegos de con Super Mario lanzamiento y sigue
NES, SNES y GB World, Yoshi’s Island siendo tan divertido
por 19,99 € al año y Super Mario Bros. como el primer día. Si
(¡1,67 € al mes!) 3. Todos incluían una nunca lo has jugado,
versión actualizada ya tienes la excusa
Un catálogo en con multijugador del perfecta para pillar NS
constante expansión arcade Mario Bros. Online.
con sagas como Mario,
Zelda o Kirby. ¤ SNES ¤ NINTENDO ¤ 1992-1995 ¤ PLATAFORMAS ¤ NES ¤ NINTENDO ¤ 1987-1991 ¤ PLATAFORMAS
Guardado de partida
instantáneo y SUPER MARIO SUPER MARIO
rebobinado en todos los WORLD 1 Y 2 BROS. SAGA
títulos.
El buque insignia de La serie que revolucionó
Juego online en una Super Nintendo nos los plataformas en 2D
amplia selección de dejó alucinados con sentando las bases del
juegos retro (hasta un mundo gigantesco género hasta nuestros
cuatro jugadores en N64). repleto de niveles días se puede disfrutar
geniales, un apartado al completo en Nintendo
Juego online en todos
técnico que explotaba las características de Switch Online. Además de Super Mario
los títulos de Switch
la nueva consola de Nintendo y un dinosaurio Bros. 1, 2 y 3, también puedes disfrutar
compatibles.
monísimo, Yoshi. Aquel simpático reptil se del Super Mario Bros. 2 nipón, que aquí
¡Cientos de horas de convertiría en el protagonista de Super Mario se rebautizó como Super Mario Bros: The
diversión al instante! World 2: Yoshi’s Island, en donde debía Lost Levels para su lanzamiento en el
proteger a Baby Mario de multitud de peligros recopilatorio Super Mario All-Stars de Super
SUSCRIPCIÓN NSO devorando enemigos a lo largo de 48 niveles. NES.
+ PAQUETE DE
¤ SNES ¤ NINTENDO ¤ 1994-1996 ¤ PLATAFORMAS
EXPANSIÓN
Por solo 39,99 € al año, DONKEY KONG
obtienes todo lo anterior
y además… COUNTRY SAGA
Si querías impresionar a tus amigos con
Acceso instantáneo a
la potencia de tu flamante SNES, siempre
un catálogo creciente
les mostrabas alguna entrega de la trilogía
de títulos de N64, Mega Donkey Kong Country. Pero las aventuras
Drive y GBA. de estos monetes eran mucho más que un
Ofertas exclusivas y una conjunto de espectaculares gráficos pre-
selección de contenido renderizados. También eran plataformas
descargable de pago de sobresalientes y muy variados en lo jugable.
juegos de Switch.
12 | RETRO GAMER
CONTENIDO PATROCINADO
¤ N64 ¤ NINTENDO ¤ 2001 ¤ ROL ¤ GAME BOY ADVANCE ¤ NINTENDO ¤ 2003 ¤ ROL
RETRO GAMER | 13
Por JMV
14 | RETRO GAMER
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TREINTA AÑOS DESPUÉS DE QUE LOS JUGADORES SE ENFRENTARAN POR PRIMERA VEZ A KAZUYA
Y COMPAÑÍA, TEKKEN ES EL CAMPEÓN DE LA LUCHA EN 3D. HABLAMOS CON KATSUHIRO HARADA
Y MICHAEL MURRAY PARA DESCUBRIR POR QUÉ ESTA SERIE SIGUE EN PLENA FORMA.
16 | RETRO GAMER
TEKKEN: EL REY DE LA LUCHA
RETRO GAMER | 17
» [PlayStation 5] Tekken 8 posee un
grado de detalle gráfico imponente
manteniendo la fluidez de la acción.
18 | RETRO GAMER
TEKKEN: EL REY DE LA LUCHA
y torsos, los personajes de Tekken 3 tenían de Tekken 4, sino que también dio lugar
los brazos y las piernas unidos. Y a esto se a nuevos efectos especiales como agua,
sumó la inclusión de nuevos estilos de lucha destellos y partículas. También se utilizaron
más complejos para los personajes, como placas basadas en PlayStation 3 para Tekken
comentó Hajime Nakatani a CVG en 1998: 6 y Tekken Tag Tournament 2, por lo que
“La captura de movimiento de capoeira, el Tekken 7 fue una rareza al utilizar una placa
arte marcial brasileño, fue considerada para arcade personalizada basada en PC.
Tekken 2, pero no se materializó. Así que Tekken 8 ha seguido evolucionando,
queríamos incluirla en Tekken 3”. título lanzado exclusivamente para PS5,
En los arcades, Tekken Tag Tournament Xbox Series y PC. Y para Harada, hay claros
también utilizó el System 12 y se veía beneficios en usar un hardware tan potente.
similar a Tekken 3, pero Namco vio la “Aumentando la resolución, es mucho más
conversión a PS2 como un proyecto ideal fácil recrear no sólo los efectos especiales y
para familiarizarse con esta nueva máquina. de partículas, sino otros aspectos visuales
El resultado fue un gran salto en calidad adicionales”, dice. “Además de eso, incluso
gráfica, y la placa arcade System 246, hay animaciones, como en qué dirección
basada en PS2, alojó las dos siguientes está el personaje cuando bloquea un
entregas de Tekken, estableciendo de ataque determinado y cómo eso afecta a la
nuevo la paridad entre consola y arcade. retroalimentación que los jugadores reciben » [PSP] Tekken: Dark Resurrection fue algo milagroso, no parecía
un juego creado para una consola portátil.
La capacidad de renderizar entornos más sobre en qué estado se encuentran dentro
realistas no sólo influyó en la jugabilidad del combate”, agrega Harada.
RETRO GAMER | 19
YA DESDE SUS INICIOS, LA HISTORIA DE TEKKEN ERA ÚNICA EN SU GÉNERO
a historia de Tekken de su padre y busca destruir a la familia dicho personaje vengándose de Heihachi
involucra a una extensa Mishima para acabar con el desastre que arrojándole por un acantilado, en Tekken 2
familia en constantes ha causado, un caos que va más allá de los era Heihachi el que lanzaba a su hijo a un
disputas, con abundantes negocios sucios y entra en el ámbito de la volcán. Y ya en Tekken 3, las relaciones entre
peleas y personajes guerra global. los personajes eran tan complejas que hasta
resucitados. Una trama Mientras que la jugabilidad impulsó la costaba seguirlas.
muy centrada en la línea de sangre Mishima popularidad de Tekken en los arcades, es La trama comenzó a tener más empaque
en la que el famoso Gen del Diablo acapara esta historia la que ha sido clave para la si cabe a partir de Tekken 4, con un prólogo
un papel primordial. longevidad de la saga en sus versiones que mostraba la historia de cada personaje, y
Aunque la serie cuenta con un elenco domésticas. El port para PlayStation del Tekken 5 añadió escenas entre los combates
de docenas de personajes, la trama primer juego otorgó a cada luchador en circunstancias específicas. Sin embargo,
central siempre ha girado en torno a principal sus propias escenas en FMV, Tekken 6 cambió radicalmente la forma en
Heihachi Mishima, un hombre de negocios algo que ya no sólo le desmarcaron de la que se narraba la trama: en lugar de elegir
despiadado y astuto que controla el Mishima títulos como Virtua Fighter y Battle Arena un personaje y seguir su camino a través
Zaibatsu, una corporación increíblemente Toshinden, sino que también animó a los de combates uno contra uno, la campaña
poderosa con su propio ejército privado. usuarios a completar el juego con varios individual permitía a los jugadores seguir una
Cuando su hijo Kazuya tenía solo cinco años, personajes para ver cómo terminaban sus única trama principal protagonizada por el
lo arrojó por un acantilado para ver si era lo historias. La segunda entrega añadió finales recién llegado Lars a través de un beat’em
suficientemente fuerte como para levantarse, incluso para los personajes desbloqueables, up al estilo de Tekken Force. La historia de
lo que dio inicio a una épica lucha de poder y comenzó a mostrar la interminable Tekken 7, La Saga Mishima, volvió a centrarse
entre padre e hijo. Jin Kazama, presentado escalada de los intentos de la familia en las peleas con algunas “desviaciones”
en Tekken 3 como el hijo de Kazuya y de Mishima de matarse entre sí. Así como puntuales, y los personajes jugables los iba
Jun Kazama, ha heredado el Gen del Diablo el final de Kazuya en Tekken mostraba a marcando la propia la trama. La historia
20 | RETRO GAMER
TEKKEN: EL REY DE LA LUCHA
» [PlayStation] Yoshimitsu, el Robin Hood de Tekken, repartía sus » [PS2] Las cosas comenzaban así de tensas nada más » [Xbox 360] La secuencia introductoria de Tekken 6 sigue siendo
ganancias en un distrito pobre de la ciudad. conectar Tekken 4 a la consola... una de las más espectaculares de toda la saga.
RETRO GAMER | 21
» [Arcade] Un buen diseño de
personajes es vital en estos títulos y
Heihachi es un ejemplo perfecto.
22 | RETRO GAMER
TEKKEN: EL REY DE LA LUCHA
» [Arcade] Las hermanas rivales Nina y Anna han ido » [Arcade] Alisa es uno de los personajes más
volviéndose menos parecidas con el paso del tiempo. particulares de toda la franquicia.
RETRO GAMER | 23
UNA JUGABILIDAD CUIDADOSAMENTE DISEÑADA HA HECHO GRANDE A TEKKEN
uede parecer una locura, combinación de puñetazos, necesitabas 3D”. El feedback de los propios fans fue
pero la jugabilidad fue un presionar primero el botón de puñetazo clave para la paulatina mejora del título, y
aspecto secundario en los izquierdo y luego el derecho. Queríamos Namco recabó información directamente
primeros compases de la hacer un juego más técnico.” Otra desde los propios salones recreativos de
serie Tekken. Puede que característica distintiva fue el combo de diez multitud de zonas distintas.
algunos recuerden lo que golpes que podía ejecutar cada personaje, “En los viejos tiempos, podíamos lanzar
Harada afirmó hace una década: “Tekken pero su verdadera seña de identidad era el primero la coin-op y luego, durante unos dos
fue un proyecto para desarrollar tecnología combo aéreo (o air juggle). La idea era usar años, podíamos seguir puliendo el aspecto
para usarla en animación de personajes 3D un movimiento que lanzara al oponente por competitivo del juego”, afirma Harada.
en lugar de ser un juego de lucha”. Es cierto los aires para golpearlo durante su caída. “Incluso las opiniones así como la propia
que el primer Tekken fue más “áspero” que Tekken 3 cambió las cosas de manera base de jugadores de la que obtuvimos
sus sucesores, pero si lo probaste en su día, sutil pero significativa al añadir los dicho feedback era bastante diferente.
seguro que piensas que estaba por encima desplazamientos laterales, dando a Los jugadores acudían a los arcades para
de la mayoría de arcades de lucha 3D de su los jugadores más oportunidades para jugar contra otras personas, pero también
época. aprovechar el espacio 3D. En esa entrevista estaban pagando 100 yenes por partida y se
La clave del éxito de Tekken fue un de 1998 con CVG, Nakatani explicó que centraban únicamente en ese aspecto. No
intuitivo sistema de control de cuatro el objetivo del equipo de Tekken 3 “era era como el modo historia o cualquier otro
botones que asignaba una extremidad a hacer que fuera más divertido que Tekken contenido, por lo que sus opiniones eran
cada botón. Hablando con CVG en 1998, 2, y dedicar más tiempo a equilibrar a los muy diferentes a las de los usuarios actuales
Hajime Nakatani explicó que “En otros personajes y la jugabilidad general”. De que te comentan todo de una vez”, continúa,
títulos, a veces los jugadores pueden ganar hecho, Harada recordó algo similar en 2014: contrastando la era de los arcades con los
machacando un botón. No queríamos “Rehicimos el juego drásticamente para lanzamientos en consola actuales. “Era un
hacerlo tan fácil. Así que, para realizar una convertirlo en un verdadero juego de lucha nivel de “pureza informativa” elevado, por así
» [Wii U] No podemos olvidar la mecánica Tag, la cual en general fue bien acogida por los jugadores.
24 | RETRO GAMER
TEKKEN: EL REY DE LA LUCHA
» [PlayStation 5] Modos como Salón de Pelea en Tekken 8 han tratado de atraer a nuevos jugadores.
ESTOS SON LOS MEJORES MODOS DE JUEGO QUE NOS HA DEPARADO ESTA SAGA
Q Así como la conversión de Ridge Q Introducido por primera vez en Tekken Q Tekken Tag Tournament nos dejó Q Dispensado por vez primera en Tekken
Racer para PlayStation incluyó 3, este modo era un breve beat’em esta opción: ¡una bolera! Un modo 3 y más recientemente integrado en
Galaxian (aparecía durante la pantalla up en el que nos enfrentábamos a los muy llamativo que gustó mucho a la Tekken 8 (con modo online incluido),
de carga), el port de Tekken también secuaces de la corporación Mishima mayoría de los jugadores y que regresó Tekken Ball era un fantástico minijuego
integró su secuela. Pero no era sólo un Zaibatsu. Y si lo superábamos, en Tekken: Dark Resurrection así como en plan volley playa. Una opción muy
pasatiempo: si derrotábamos a todos habilitábamos al Dr. Bosconovitch. Este contenido descargable en Tekken 7. bien diseñada y que, a poco que se le
los enemigos, desbloqueábamos el concepto se amplió posteriormente en ¡Incluso llegó a los sistemas móviles dedicara tiempo, resultaba de lo más
tercer traje de Kazuya. la quinta y sexta entrega de Tekken. como un juego independiente! amena y hasta adictiva.
RETRO GAMER | 25
Texto de Marcos García
finales de los 80, en plena rreras y lucha. Su sueño era desarrollar los ordenadores de la época me parecía
ebullición de los ordenado- un título no violento, que fuera divertido un desafío interesante, ya que tenían mu-
res de 16 bits, Bubble Ghost pero que, al mismo tiempo, requiriera chas limitaciones técnicas: procesadores
estaba a punto de presentar destreza. Con esta idea en mente, co- lentos y pocos colores en pantalla, 16 en
al mundo un concepto no- menzó su particular brainstorming en el caso de Atari ST”, añade el creador . El
vedoso. No se inspiraba en ningún otro busca de ese concepto innovador. Tal y siguiente paso fue dar vida a la burbuja
juego; su creador, Christophe Andréani, como nos cuenta Christophe, primero en pantalla, dedicando mucho tiempo a
quería hacer algo diferente. Hasta en- imaginó una burbuja, y lo hizo por varias encontrar la animación adecuada, ya que
tonces, salvo excepciones como Tetris razones. En primer lugar, porque le pare- quería conservar la ligereza y fragilidad
y otros títulos de puzles, la mayoría de cía un objeto hermoso. “Además, repre- de una burbuja real. Más adelante, se
los juegos se centraban en disparos, ca- sentar y animar una burbuja de jabón en le ocurrió que el jugador podría soplar
26 | RETRO GAMER
BUBBLE GHOST: UN SOPLO DE
NOSTALGIA E INMORTALIDAD
RETRO GAMER | 27
» Inicialmente, el protagonista no iba a ser un fantasma, sino un secador de pelo, pero su “solidez” no convenció al creador.
» La editora original de Bubble Ghost, ERE Informatique, y después
Infogrames, se encargaron de gestionar los ports.
» Más GDD de Bubble Ghost, en este caso el correspondiente al nivel nueve del juego. Por cierto, la voz
» Aquí tenemos parte del GDD original, los gráficos se realizaron con Degas Elite. digitalizada que suena al cargar el juego es del propio Christophe.
28 | RETRO GAMER
BUBBLE GHOST: UN SOPLO DE
NOSTALGIA E INMORTALIDAD
os integrantes de Nakama dor, Christophe Andréani, quien le dio luz coleccionables y una remasterización
Game Studio, Pedro Seco verde para hacer un remake sin ánimo del clásico de Atari ST. Christophe ha
de Herrera y Rafa Carneros, de lucro. Todo cambió al descubrir que asesorado en aspectos clave, como las
recordaban los juegos de su la versión japonesa de Game Boy era físicas, mientras que la jugabilidad se ha
infancia. Entre ellos surgió una auténtica joya en el mercado retro. refinado al estilo de Celeste o Cuphead.
Bubble Ghost, la versión de Game Boy, Si tenía tanto valor, ¿por qué no hacer El remake añade una historia en formato
donde un pequeño fantasma guiaba una un remake? Así nació la idea de llevar cómic, niveles que varían según la
burbuja a través de una mansión llena Bubble Ghost a otro nivel, respetando dificultad y el regreso del mítico “Salón
de trampas. Lo curioso es que Rafa, ya su esencia pero actualizándolo con más de la fama”. El 27 de marzo debutará en
había contactado años atrás con su crea- de 40 niveles, ranking online, speedrun, Steam, Epic, Switch y PS5.
» El remake cuenta con el modo Original, que incluye los 35 niveles de Atari ST.
RETRO GAMER | 29
Déjate de hombres araña, doctores rarunos y capitanes de reluciente escudo.
El verdadero multiverso de la diversión es el de Mario y sus amigos, que nos
han regalado multitud de juegos sobresalientes en Nintendo Switch.
HISTORIA
Muchos lo tildan de eterno
segundón porque al
principio era un simple
cambio de color a verde en
el modelo de Mario, pero
Luigi ha ido construyendo su
identidad con el paso de los
LUIGI’S MANSION 3 LUIGI’S MANSION 2 HD
años e incluso ha protagonizado
LANZAMIENTO EN SWITCH: 31-10-2019 LANZAMIENTO EN SWITCH: 27-06-2024
sus propios juegos.
uigi ha aparecido en casi todos los
PERSONALIDAD
Si hay algo que define al bueno de Luigi
L juegos protagonizados por Mario. Al
principio, sólo podía controlarlo un segundo
es que es tímido y que casi todo le da
miedo, pero siempre es capaz de superar jugador que se unía a las aventuras de su
sus temores para ayudar a los que más lo hermano, pero desde sus inicios se convirtió en
necesitan como Mario, Daisy, Peach... un personaje muy querido precisamente por
no ser tan perfecto como Mario, el clásico
HABILIDADES héroe sin defectos. Su carácter miedoso
Es más más alto, delgado y, desde Super ha sido representado con brillantez en la
Mario Bros. 2, también puede saltar más saga Luigi’s Mansion, en la que se dedica a cazar
alto y correr más que su querido herma-
fantasmas con su aspiradora mientras nos divierte
no, pero es más difícil de controlar. Ojo MARIO & LUIGI CONEXION FRATERNAL con los sustos que se lleva. Y en la saga Mario & Luigi,
con su mirada mortífera en Mario Kart . LANZAMIENTO EN SWITCH: 07-11-2024
une fuerzas con Mario en combates por turnos.
30 | RETRO GAMER
MARIO Y SUS AMIGOS:
EL MULTIVERSO DE LA DIVERSIÓN
HISTORIA
Nuestro adorado fontanero en rea-
lidad era carpintero y se llamaba
Jumpman cuando debutó en
la recreativa Donkey Kong de
1981. Dos años después, con el
lanzamiento de Mario Bros., el
personaje se convirtió en fontanero y se rebauti- SUPER MARIO ODYSSEY NEW SUPER MARIO BROS. U DELUXE
zó como Mario para homenajear a Mario Segale, LANZAMIENTO EN SWITCH: 27-10-2017 LANZAMIENTO EN SWITCH: 11-01-2019
el promotor que alquilaba las oficinas de Ninten-
do América por aquellos años. Desde entonces,
Mario ha protagonizado decenas de juegos.
PERSONALIDAD
Nuestro héroe siempre está alegre, es muy posi-
tivo y no hay aventura o reto que se le ponga por
delante si tiene que echar un cable a sus amigos.
HABILIDADES
Correr y saltar para romper cubos o aplastar
enemigos. Esas son las básicas, pero también
utiliza decenas de power-ups para lanzar bolas SUPER MARIO MAKER 2 PAPER MARIO SAGA
de fuego, hacerse grande, volar y mucho más. LANZAMIENTO EN SWITCH: 28-06-2019 LANZAMIENTO EN SWITCH: 2020-2024
SUPER MARIO 3D ALL-STARS SUPER MARIO BROS. WONDER SUPER MARIO RPG
LANZAMIENTO EN SWITCH: 18-09-2020 LANZAMIENTO EN SWITCH: 20-10-2023 LANZAMIENTO EN SWITCH: 17-11-2023
ario ha aparecido en más de 200 juegos, lugar dieron saltos de alegría con el lanzamiento de
M la mayoría de ellos como protagonista y,
aunque le gusta mucho lo de saltar de plataforma
Super Mario Maker 2 , que nos permite crear nues-
tros propios niveles de Super Mario con más
en plataforma, también se ha dedicado a todo tipo opciones que nunca. La saga Paper Mario ha
de deportes y profesiones. Ha sido carpintero, aparecido por partida doble, primero en 2020
fontanero, tenista, golfista, crack del fútbol, doctor, con una nueva entrega llamada Paper Mario:
jugador de baloncesto, beisbolista, esquiador, pin- The Origami King; y en 2024 con el remake de
tor, arqueólogo y hasta árbitro de boxeo, por citar Paper Mario: La Puerta Milenaria. Dos juegazos
algunos ejemplos. El catálogo de Nintendo Switch indispensables para los amantes del rol. Super Ma-
está plagado de aventuras de Mario y muchas de rio 3D All-Stars aterrizó en 2020 para celebrar el 35
ellas son verdaderas obras maestras. Empezamos aniversario de Super Mario con una recopilación
nuestro repaso con Super Mario Odyssey, una joya HD que incluye Super Mario 64, Super Mario
que vuelve al estilo de aventura no lineal que vimos Sunshine y Super Mario Galaxy. Continua-
en Super Mario 64 o Super Mario Sunshine. La mos con Super Mario Bros. Wonder,
gran novedad es Cappy, una gorra que nos permite un nuevo plataformas 2D en el
capturar y controlar a todo tipo de personajes y que nunca sabes qué va a pasar
objetos para utilizar sus habilidades únicas. ya que cada nivel nos ofrece me-
A principios de 2019 llegó New Super Mario Bros. cánicas únicas. Cerramos con el
U Deluxe, una versión mejorada del juego original último en unirse a la fiesta: Super
que, además, también incluye New Super Luigi Mario RPG, remake del clásico de
U y la posibilidad de controlar a Toadette y Caco Super NES desarrollado en su día
Gazapo. Dos juegos en uno que nos ofrecen una por Square, que nos recordó que
tonelada de plataformas en 2D. Sólo unos meses tenemos muchas ganas de una
después, en junio de 2019, los más creativos del nueva entrega de la saga.
RETRO GAMER | 31
HISTORIA
Nuestro monete favorito debutó en el
mítico Donkey Kong de 1981 y sí, era el
malo. Desde la llegada de Donkey Kong
Country, se rediseñó al personaje y se
confirmó que era el nieto del gorila de la MARIO VS. DONKEY KONG
recreativa de 1981. Es uno de los perso- LANZAMIENTO EN SWITCH: 16-02-2024
najes más queridos de Nintendo, por lo
que se deja caer en muchas otras aven- onkey Kong se ha dejado caer en montones de
turas de deportes, party games, etc...
DONKEY KONG COUNTRY: TROPICAL FREEZE D juegos de Nintendo Switch. Donkey Kong Country:
Tropical Freeze es una versión mejorada del título de
PERSONALIDAD LANZAMIENTO EN SWITCH: 04-05-2018
Desde Donkey Kong Country, se aban- Wii U. Un plataformas 2D realmente bueno en el que
dona casi por completo su papel como recorremos cinco islas acabando con los malvados
villano. Hablamos de un gorila poderoso, frigómadas que lo han congelado todo. Mario vs. Donkey
relajado y de carácter rebelde que sólo Kong es un remake del clásico de Game Boy
parece preocuparse por acumular platá- Advance. Una combinación de puzles y
nos a modo de tesoro, pero que siempre plataformas en el que Donkey vuelve a
quiere disfrutar de una buena aventura. ejercer de villano. Finalmente, Donkey
Kong Country Returns HD es una
HABILIDADES remasterización del juego
Destaca por su fuerza bruta, que lo mis- de Wii que nos vuelve a em-
mo utiliza para lanzar barriles como un barcar en un viaje
poseso como para derrotar a sus rivales plataformero
en juegos como Mario Kart, Mario Tennis DONKEY KONG COUNTRY RETURNS HD lleno de plátanos
o Super Smash Bros., entre otros. LANZAMIENTO EN SWITCH: 16-01-2025 y vagonetas.
MARIO KART 8 DELUXE MARIO + RABBIDS SAGA MARIO & SONIC EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS
LANZAMIENTO EN SWITCH: 28-04-2017 LANZAMIENTO EN SWITCH: 2017-2022 LANZAMIENTO EN SWITCH: 08-11-2019
Sus números son apabullantes. Se lanzó Durante la conferencia del E3 2017 de Ubisoft, la La edición de Tokio 2020 es la úl-
con todos los contenidos de Wii U, inclui- compañía gala anunció un crossover que no esperá- tima entrega de esta saga de juegos
dos los DLCs de pago, pero también se bamos entre sus Raving Rabbids y el universo Mario. deportivos que hizo realidad uno
han lanzado nuevos DLCs exclusivos de Fruto de esta inesperada colaboración nos de los sueños más improbables
Switch. Así, tenemos 96 circuitos y 42 llegaron Mario + Rabbids Kingdom Battle y para los chavales de los 80 y los 90:
personajes para construir el Mario Kart Mario + Rabbids Sparks of Hope. Los dos juntar en un juego a las mascotas
más completo y divertido de la historia. Por eso son juegos de rol táctico por turnos que de Sega y Nintendo. Esta última
es el juego más exitoso de Switch con más destilan calidad por los cuatro costados. Si entrega añade deportes como el skate, el
de 67 millones de copias vendidas. te gusta XCOM, esto te encantará. kárate, el surf y la escalada deportiva.
32 | RETRO GAMER
MARIO Y SUS AMIGOS:
EL MULTIVERSO DE LA DIVERSIÓN
MARIO TENNIS ACES MARIO PARTY SAGA SUPER SMASH BROS. ULTIMATE
LANZAMIENTO EN SWITCH: 22-06-2018 LANZAMIENTO EN SWITCH: 2018-2024 LANZAMIENTO EN SWITCH: 07-12-2018
Esta nueva entrega Casi todos los juegos de Mario y sus amigos Masahiro Sakurai y su equipo han
introduce nuevos golpes, están diseñados para jugar con amigos, ya sea diseñado uno de los juegos de lucha más
bloqueos y carreras que cooperando o compitiendo contra tus colegas, pero no completos de la historia gracias a su
consiguen que los partidos hay una saga que se adapte mejor a las fiestas caseras plantel de 89 luchadores, 116 escenarios
sean aún más impredecibles y reñidos. con tus amigos que, por supuesto. Mario Party. En de combate y más de 900 temas mu-
Podemos escoger entre 30 personajes Nintendo Switch hemos disfrutado de tres entregas: sicales de todas las franquicias que
diferentes y tiene modos de juego de todo Super Mario Party, Mario Party Superstars y el recien- se dan cita en este multiverso de
tipo como el modo libre, los torneos o el te Super Mario Party Jamboree, que sin duda es la tortas. Y luego está su impecable
modo historia, nuestro favorito. entrega más completa y divertida de todas. control, claro.
RETRO GAMER | 33
Nintendo Switch no sólo es una de las consolas de Nintendo con mejor catálogo de la histo-
ria, sino que su tremendo éxito también está sirviendo para hacer justicia con algunos juegos
o sagas que no tuvieron tanta suerte. Es el caso de Xenoblade Chronicles X Definitive Edition,
que rescata uno de los títulos más memorables de Wii U añadiendo novedades muy jugosas.
NINTENDO SWITCH - 20 DE MAR ZO
Tetsuya Takahashi fundo la compañía en 1999 para continuar con la saga Xenogears, que fue rebautizada como Xenosaga para evitar problemas legales
con Square. Después de algunos títulos interesantes bajo la batuta de Namco, Nintendo adquirió el estudio en 2007 viendo el tremendo potencial que
destilaban para la creación de grandes RPGs. Apostaron por darles libertad creativa total y de ahí surgió su juego más ambicioso: Xenoblade Chronicles.
El control de movimientos de
Wii sirvió como excusa ideal
para retomar los shooters con
pistola de luz, que aquí también
se combinaba con minijuegos,
supervivencia y una historia
plagada de catástrofes.
34 | RETRO GAMER
CONTENIDO PATROCINADO
LA ODISEA ESPACIAL DEFINITIVA
RETRO GAMER | 35
» Cada continente tiene un
bioma distinto, con flora y fauna
completamente diferente.
» La mejora de los
modelos de los
Hay que recordar que el juego original personajes será uno
salió hace diez años en Wii U, así que la de los puntos fuertes.
versión de Nintendo Switch incluirá una
gran cantidad de mejoras visuales. Qui-
zás las más notables sean los modelos
de los personajes y sus animaciones, la
calidad y definición de las texturas o la
mayor distancia de dibujado, pero tam-
bién habrá mejoras muy prometedoras
en la iluminación de los escenarios.
36 | RETRO GAMER
CONTENIDO PATROCINADO
LA ODISEA ESPACIAL DEFINITIVA
» Además de
mejoras visuales
también habrá
novedades
jugables.
» La exploración a pie es
una pasada, pero a bordo
de los Skells ya es brutal.
» Esta nueva edición
añadirá más argumento
para cerrar mejor la trama.
» El universo de
Xenoblade Chronicles
X nos lleva a un mundo
alien de ciencia ficción.
RETRO GAMER | 37
GRANDES JUEGOS
POCO CONOCIDOS
O D O RE 16
COMM
modesto de
l
El primo ommodore 64 no
popular Cgrandes alegrías a
permitía AMÍWÍQMLMPM ÍNCPMÍ
LGTCJÍEPĉ˒lgunos talentosos
aún así aadores lograron Í
desarroll PčJCMÍBCÍQSQÍRPGN?Q
Q?A?PÍNCR
tyn Carroll
Texto de Mar
TOM THUMB
■ DESARROLLADOR: UDO GERTZ ■ AÑO: 1985
38 | RETRO GAMER
MINORITY REPORT: COMMODORE 16
RETRO GAMER | 39
ACE
» [C16] Ponte detrás del
enemigo y dispara un misil a
su cola. Blanco y en botella.
40 | RETRO GAMER
MINORITY REPORT: COMMODORE 16
VOIDRUNNER
» [C16] Voidrunner es un
auténtico festín para los
sentidos.
■ Su autor estudió, sin disimulo, ■ Los run’n gun no brillaron en ■ Si lo que buscas es un ■ Esta otra creación de Udo
qué juegos funcionaban bien en el el C16. La conversión oficial de matamarcianos clásico al estilo Gertz fue la respuesta de Kingsoft
Spectrum 16K y decidió reproducir Commando era terrible y su clon de Galaxian y Galaga, Kingsoft al Summer Games de Epyx, y
el espectacular Deathchase en el Who Dares Wins II tampoco era vuelve a ser tu opción. A pesar es quizás el juego más pulido de
C16. Es un clon descarado, pero mucho mejor. Sin embargo, este de que el C16 carecía de sprites los que se lanzaron para el C16
clava la sensación de conducir lanzamiento de Kingsoft demostró por hardware, este juego te arroja durante su vida comercial. Con
a toda pastilla en 3D entre los que el C16 era perfectamente oleadas de coloridos enemigos a siete eventos, es un multi-carga
árboles, expandiendo el original capaz de ejecutar shooters de un ritmo frenético, especialmente por lo que es mejor jugarlo en
con más objetivos. En la misma scroll vertical y, con sus siete si optas por la opción Fast Game. disco que en cinta. Pero sea cual
línea está Leaper, una copia de fases, ofrecía diversión y retos Uno de los mejores retos de sea el formato, es imprescindible
Jumping Jack, también publicada para largo. Posteriormente llegaría puntuación disponibles para el para un coleccionista de C16. El
por el sello Bug-Byte. una secuela igual de potente. ordenador de Commodore. Winter Events es igual de notable.
RETRO GAMER | 41
Durante los últimos coletazos de Saturn,
la propia Sega se inspiró en Resident
Evil para ofrecer una digna despedida
a sus usuarios del viejo continente.
Coge la bombona de aire y la pistola, y
acompáñanos a recordar una aventura que
seguramente mereció más repercusión de
la que obtuvo en su momento.
P
or mucho que Resident Evil no Si eres aficionado al género, probablemen-
fuese el primer survival horror te te vengan a la cabeza clásicos como Silent QTeniendo en cuenta que Deep
de la historia (un honor que Hill (aunque este tenía sus propias caracte- Fear salió a la venta en Occidente
puede recaer en Alone in the rísticas, es cierto), Project Zero, Kuon o Dino sobre la bocina, y en un sistema
Dark, Sweet Home o incluso Crisis, este último desarrollado también por con ya los días contados como era
en el vetusto Haunted House de Atari, la propia Capcom. Quizá aquí los japoneses Sega Saturn, no es de extrañar que
todo depende de a quién le preguntes), tiraran más por la acción en sus secuelas, con el paso de los años no tardara
su influencia resulta indudable. El pero su primera entrega era claramente un en convertirse en una auténtica joya
“Resident Evil con dinosaurios”. Incluso en para los coleccionistas del sistema.
enorme éxito de Capcom no solo supuso el
tiempos modernos, juegos como Tormented
pistoletazo de salida para una saga que con- Si quieres tenerlo también en tu es-
Souls se esmeran por conservar prácticamen-
tinúa con paso firme en nuestros días, sino tantería, prepara una pequeña for-
te intacta la propuesta que el survival horror
que también cimentó del todo las bases de de Capcom ofreciera ya en 1996. tuna (en Ebay su versión PAL puede
este tipo de títulos de terror. Por supuesto, Sin embargo, existen otros interesantes alcanzar fácilmente los 500 euros, a
las aventuras descaradamente influidas por exponentes del género que, por diversas poco cuidada que esté una copia).
él no tardaron en inundar las tiendas, y razones, han quedado algo relegados al olvi- Eso sí, si eres menos exigente y te
durante al menos un par de generaciones, do, muchas veces de forma un tanto injusta. conformas con la versión japonesa,
muchos fueron los lanzamientos que bebie- Algunos casos, eso sí, resultan más sencillos resulta mucho más económica.
ron claramente de su esencia. de explicar que otros. Deep Fear, desarrolla-
42 | RETRO GAMER
LA HISTORIA DE DEEP FEAR
RETRO GAMER | 43
» El juego comenzaba con una inocentada por parte de tus amigos. Así era el humor a finales de los 90.
» El sistema de inventario de Deep Fear era un calco del plasmado en el survival horror de Capcom, » Por suerte, la munición (que se podía recargar), la medicina y los puntos de guardado no
con la diferencia de que no limitaba la cantidad de objetos. escaseaban a lo largo del juego.
44 | RETRO GAMER
LA HISTORIA DE DEEP FEAR
» Las secuencias de
vídeo no estaban
mal para le época:
aunque John Mayor
nunca fue el tipo más
expresivo del mundo.
ningún momento resultaba tan angustioso si ya tenías un poco de experiencia en este claro, ya que, por alguna razón, Sega ha sido
como el de Resident Evil, principalmente por- tipo de aventuras). la primera en olvidarse por completo de él.
que Sega eliminó de un plumazo las limitacio- Aún así, no es descabellado puntualizar Y no será precisamente porque a la compa-
nes de inventario propias de los clásicos de que Deep Fear ha envejecido mejor que ñía nipona no le gusten los recopilatorios y
Capcom, y los puntos de guardado resultaban muchos de sus contemporáneos, y que a día explotar el factor nostálgico de los usuarios.
también mucho más generosos. De hecho, y de hoy tiene todos los elementos para ser Tal vez las modestas ventas del título fueran
exceptuando algún enfrentamiento puntual, prácticamente considerado un juego de culto. las culpables de ello, pero es cierto que Deep
no puede decirse que fuese una experiencia Por eso, si eres fan del género y no pudiste Fear tuvo que enfrentarse en su momento a
realmente desafiante, ni que contara con los disfrutarlo en su momento, seguramente enemigos mucho más duros que los amorfos
puzles más complejos del mundo (sobre todo deberías darle una oportunidad. Si puedes, mutantes que pululaban dentro de él.
Para algunos, Cold Fear fue prácticamente Puede que la extraordinaria aventura Los creadores de obras tan reconocidas
una especie de sucesor espiritual de Deep submarina de Irrational Games no pueda como Penumbra y Amnesia: The Dark
Fear, solo que en este caso corrió a cargo considerarse puramente como un juego Descend, volvieron a la carga en el año
de Ubisoft y el estudio Darkworks. Ade- de terror puro, y mucho menos un 2015 para hacer lo que mejor saben:
más, abandonó el fondo del océano para survival horror. Pero desde luego pocos meter el miedo en el cuerpo a los juga-
ambientarse en un lúgubre ballenero. escenarios de videojuegos causaron dores. Solo que en esta ocasión también
Al igual que el título de Sega Saturn, no tanto impacto en su momento como la decidieron ambientar el asunto en las
fue ningún éxito comercial, aunque en sombría y distópica ciudad de Rapture. En profundidades. Está claro que su con-
este caso la culpa seguramente fuera de su secuela, los jugadores regresaron al cepto del miedo tiene poco que ver con
Resident Evil 4, aparecido solo un par de mismo lugar, convertidos para la ocasión los del mucho más convencional Deep
meses antes. Aunque Cold Fear era una en un Big Daddy, pero a pesar de que el Fear, pero solo por su cuidada narrativa
buena aventura, ya se sabe que las com- juego sabía mantener el tipo, ya se había o la espléndida banda sonora merecía
paraciones suelen resultar odiosas… perdido el factor sorpresa del original. bastante la pena el viaje.
RETRO GAMER | 45
los 80. Brøderbund acertó al intuir el cambio
tecnológico que se avecinaba, que relegaría
plataformas como el Apple II en favor de
No es fácil abordar la creación de una los PC con tarjetas VGA. Jordan Mechner
continuación cuando el éxito de un jue- recuerda con nosotros el germen de PoP2.
go es arrollador. Portado a prácticamente “Los editores siempre prefieren una secuela
todas las plataformas del momento (desde a algo original. Cuando propuse por primera
la versión original para Apple II hasta MS- vez Prince of Persia a Brøderbund en 1985,
DOS, NES, Mega Drive, Super Nintendo) les decepcionó que no fuese una secuela
superó ampliamente los dos millones de de Karateka”. Así que la idea de una secuela
copias vendidas. Pero más relevante fue de un éxito como PoP era tan natural como
su influencia, ya que concibió la fusión de atractiva para la compañía norteamericana
la narrativa con las plataformas, y otorgó afincada en California. “Mi productor, Brian
a su protagonista gran variedad de Eheler, y mucha gente de Brøderbund esta-
acciones físicas, base de muchos títulos ban entusiasmados con la idea de que hicie-
actuales. El perfeccionamiento de las ra una secuela incluso antes de terminar el
técnicas de captura de movimiento de primero. Pero la dirección no dio luz verde
Karateka hacían de Prince of Persia un hasta que el primer juego demostró su valía
hito único sin comparación a finales de y se convirtió en un éxito. Esto llevó un
tiempo: fue a finales de 1990,
un año después del primer
lanzamiento, cuando aproba-
ron la secuela”. Los usuarios
estaban deseosos de ver una
nueva entrega más grande
y con mejores gráficos, que
aprovechara las nuevas capa-
cidades de los PC de la época.
Sin embargo, PoP2 se puso
en marcha con
» Las imágenes una filosofía
narrativas muy distinta a
estáticas sacan la que Jordan
pleno provecho
de las VGA. estaba habitua-
» Si tienes esta caja, felicidades: es una joya de coleccionista. do, ya que se
46 | RETRO GAMER
PRINCE OF PERSIA 2: THE SHADOW AND THE FLAME, REGRESANDO AL MITO
» Los interludios
contienen elementos
fantásticos como la
alfombra voladora.
RETRO GAMER | 47
» Harás bien en saber interpretar las pistas que veas en el escenario. » La variedad de decorados y situaciones es destacable respecto a su antecesor.
se trata de Jaffar, que ha usurpado su aspecto alfombra mágica o una estatua de un caballo por adelantado una ‘biblia’ completa en la que
gracias a un siniestro poder. Los guardias que se transforma en un animal capaz de volar se detallaran todos los pormenores del juego.
se lanzan en pos del Príncipe, que inicia una son ejemplos de ello. “Creo que mi momen- Me llevó varios meses, la mayor parte del tiem-
frenética huida para acabar exiliándose en un to favorito del juego —confiesa Jordan— es po trabajando en mi apartamento de Nueva
barco. Privado de su identidad y transformado saltar sobre la estatua de mármol del caballo York. La biblia llenaba una gruesa carpeta de
en un paria, el Príncipe se ve obligado a recu- y que cobre vida, salga galopando, y salte por 3 anillas repleta de folios”. Fue un documento
perar su legado y enfrentarse nuevamente a el abismo infranqueable que no podías cruzar nacido más de la necesidad externa que de la
su némesis. Toda la secuencia inicial es una a pie, llevándote al siguiente nivel. Es una conveniencia estrictamente técnica o creativa.
declaración de intenciones: máxima exigencia recompensa tan enorme y satisfactoria… Me “Era una necesidad, porque sabía que no
en la articulación de saltos y movimientos, recuerda a un sueño que tuve al principio de mi estaría allí en persona para el desarrollo, salvo
acción más notoria que en la primera parte vida como jugador, cuando jugaba al Choplifter para visitas ocasionales. Vivía a 4.000 km (más
(sólo en esa secuencia arrojamos al vacío a un en el Apple II siendo adolescente”.No faltan las tarde a 9.000 km; en un momento del desarro-
buen número de enemigos) y narrativa cine- conexiones con Indiana Jones, con el extraño llo, pasé un invierno en Salamanca, España,
matográfica que alterna momentos reposados culto en palacio y la recuperación de la llama estudiando español preparándome para dirigir
con persecuciones agotadoras. Por supuesto, sagrada, que sólo puede obtenerse siguiendo un cortometraje en Cuba). De hecho, recomien-
la brillante animación seguía siendo un eje literalmente una pista escrita en la pared unas do no hacer una biblia de diseño de este tipo.
fundamental, y se construyó sobre las bases pantallas antes (y que recuerda los “actos de fe” La mejor forma de desarrollar un título es por
existentes, como Jordan aclara. “El proceso de la Última Cruzada).Todo ello le otorgó una iteración, haciendo prototipos y jugándolos:
de animación de PoP1 (incluida la rotoscopia atmósfera más mágica que PoP1, pero también hay que encontrar la diversión antes de enre-
de mi hermano David) había sido tan laborio- más opresiva y amenazante. “Estoy seguro de darse demasiado en detalles como la historia,
so y había implicado tanta experimentación y que fue inconsciente —asegura Jordan—. Sin los personajes y los entornos. En mis memo-
ajustes, que pensé que tenía sentido reutilizar duda, Indiana Jones también sirvió de modelo rias gráficas Replay, incluyo diez consejos para
las mismas animaciones en lugar de reinven- para el PoP1 original. Es interesante que comen- desarrolladores de juegos (hay una lista más
tar la rueda, sobre todo porque yo no estaría tes que el segundo juego de PoP parecía más larga de 20 consejos en la biblioteca de mi sitio
disponible in situ para involucrarme en los oscuro y violento. A mí me pasó lo mismo con web, jordanmechner.com). Mi consejo número
detalles. El equipo artístico de Brøderbund la segunda película de Indiana Jones, ElTemplo 2 es: “construye el juego en pasos incrementa-
creó las animaciones adicionales necesarias Maldito (la original, En Busca del Arca Perdida, les. No hagas grandes documentos de diseño”.
como gatear, montar a caballo, etc., pero no es con diferencia mi favorita de la serie)”.
quise saturarlos con demasiadas cosas ni con La distancia con el equipo de desarrollo llevó
nada demasiado diferente”. a Mechner a estimar conveniente desarrollar
Las influencias cinematográficas son una una ‘biblia de desarrollo’, una suerte de GDD
constante, desde la vibrante huida inicial, hasta que está disponible en PDF en la web del autor. Uno de los principales motores narrativos
las apelaciones al sentido del descubrimiento y “Yo estaba en NuevaYork y el equipo en Cali- para el juego es la Sombra, ese misterioso
la maravilla al permitirnos viajar de una locali- fornia. Así que hice algo que no suelo recomen- desdoblamiento del personaje con el que
zación a otra usando recursos narrativos. Una dar a los desarrolladores de juegos: redactar tuvimos que enfrentarnos en Prince of Persia
y que imitaba todos nuestros
movimientos. La Sombra en
PoP2 tiene sus propias reglas, y
puede utilizarse como elemen-
to jugable a cambio de res-
tricciones en energía y de ser
separado de su cierto durante
un tiempo limitado. A cambio,
resulta un ser casi indestructi-
ble. En la fase final del juego,
cuenta con su propio puzle en
el momento del enfrentamien-
» Lo que no varía mucho respecto a la
primera parte es la gran cantidad de
» Afortunadamente, el Príncipe no se olvidó en casa el secciones plataformeras.
Abono Transporte y pudo usar la Alfombra Voladora.
48 | RETRO GAMER
PRINCE OF PERSIA 2: THE SHADOW AND THE FLAME, REGRESANDO AL MITO
» Comprobaremos que
el caballo es mucho
más que una simple
estatua.
» Hay escenarios en el
último tramo del juego
verdaderamente surrealistas.
RETRO GAMER | 49
CON UNA COMPETENCIA EN LOS ARCADES
CADA VEZ MÁS FEROZ, CAPCOM DECIDIÓ DAR
UN PASO AL FRENTE CON UNA NUEVA PLACA
ARCADE: LA TODOPODEROSA CPS-1.
TEXTO DE DARRAN JONES
50 | RETRO GAMER
UN REPASO A LOS ARCADES CAPCOM CPS-1
RETRO GAMER | 51
MEGA TWINS 1990
PLATAFORMAS
Conocido como Chiki Chiki Boys en Japón, Mega Twins era un encantador
(aunque bastante básico) juego de plataformas que presentaba niveles
coloridos, jefes adorables y algunas características interesantes, como
bombas mágicas y sombreros de pájaro que permitían volar en ciertas fases.
Los gemelos eran muy ágiles y podían agarrarse y saltar desde las paredes, y
STRIDER 1989 además el ritmo del juego era muy dinámico. Como muchos arcades de CPS
ACCIÓN de la época, recibió numerosas adaptaciones para sistemas domésticos.
Espectacular es quizás la mejor forma de describir a esta
obra de Kouichi Yotsui. El diseño de niveles era ejemplar, con
escenarios muy diversos: las nevadas laderas de Siberia, selvas
infestadas de dinosaurios del Amazonas, etc. Los jefes eran un
deleite, cada uno más extravagante y desmesurado que el anterior, MERCS 1990
incluyendo un gigantesco gorila metálico y un pirata volador. Sin RUN’N GUN
embargo, la verdadera estrella era Strider, un increíble ejército de Capcom tardó cinco años
un solo hombre que usaba su espada láser para destrozar a sus en crear una secuela de
oponentes. Tuvo una excelente conversión para Mega Drive. Commando, pero Mercs no
decepcionó. Ambientado en
un período más moderno,
Mercs permitía jugar con hasta
tres jugadores (algo que no
se replicó en los ports para
sistemas domésticos), los
cuales podían equiparse con
un armamento increíblemente
poderoso, incluyendo un rifle
de asalto, un lanzallamas... o
el MegaCrush, que actuaba
FINAL FIGHT 1989 como una bomba inteligente
BEAT’EM UP que causaba un daño masivo.
Originalmente planeado como una secuela del primer Street Fighter, Final Un título que ponían en liza
Fight se convirtió en uno de los beat’em ups más populares de su época. Era jefes muy difíciles, lo que hacía de Mercs un verdadero devorador
una recreativa del todo impactante en la que debíamos avanzar por niveles de monedas. Aunque se adaptó a numerosos sistemas en su
muy variados acabando con la escoria de Metro City mientras buscábamos a momento, la versión de Mega Drive fue quizá la mejor de todas,
la hija desaparecida del alcalde, Mike Haggar. Cada uno de los tres personajes ya que presentaba un conjunto completamente nuevo de niveles
(Cody, Guy y el propio Haggar) gozaban de su propio estilo de lucha, tipos en su denominado modo Original. Un juegazo.
que además podían usar armas como katanas o tubos de acero.
52 | RETRO GAMER
UN REPASO A LOS ARCADES CAPCOM CPS-1
CREANDO
STRIDER
KOUICHI YOTSUI Y SU
ESPECTACULAR COIN-OP
Strider fue una colaboración Tolkien. La idea de Ouroboros
entre Capcom y Moto la saqué de un antiguo
Kikaku. ¿Cómo estuviste libro infantil que solía leer,
involucrado en el proyecto? mientras que Mecha Pon fue
En esa época estaba trabajando simplemente mi homenaje
para Capcom cuando surgió un al personaje de la película de
proyecto de colaboración entre Toho, Mechani-Kong. Por otro
CARRIER AIR WING 1990 manga, Famicom y arcade. Tokuro lado, Lago Mechanic fue un
SHOOTER Fujiwara, que era mi jefe en poco más complicado. Lo vi
Este sucesor espiritual de UN Squadron era bastante particular, ya que aquel entonces, me puso a cargo como una evolución de los
fue uno de los pocos juegos de CPS que no recibió conversión alguna para de la versión arcade. Cuando dinosaurios del nivel de la
sistemas domésticos. Y la razón de esto podría estar en que fue un título le pregunté por qué me había Amazonia, pero le di la forma
demasiado “simple” y continuista. De hecho, algunos de los niveles parecían elegido, su respuesta fue simple: de un ave. El ataque en el que
copias exactas de UN Squadron, lo que provocaba que Carrier Air Wing se “tienes muy buenas habilidades extiende su garra representa
asemejara a una especie de versión de negociación”. Supongo que a un pollo buscando comida.
mejorada del original. Pero también esperaba muchas reuniones con Finalmente, basé su cabeza en
tenía sus cualidades, como su gran personas ajenas a Capcom. la parte frontal de un caza F-16.
variedad de naves (incluyendo el F-14
Tomcat y el A-6E Intruder), y también, ¿Por qué las escenas de ¿Por qué se exprimió tanto el
que el oficial que nos daba los Strider son multilenguaje? poder de la placa CPS-1?
informes de cada misión se pareciera Principalmente, porque quería Para mí, un juego para
sospechosamente a Sean Connery. darle un ambiente exótico. Cuando recreativas tenía que representar
era joven no había redes como las el drama y la historia de lo que
que tenemos hoy en día, y sólo la estaba sucediendo en pantalla
televisión podía mostrarte lugares de la manera más efectiva
interesantes alrededor del mundo. posible. De hecho, a menudo
Mi impresión era que las películas no había otra vía de escape
extranjeras eran más “ligeras” y a para el personal que estaba
menudo presentaban aventuras en trabajando en él, por lo que la
las que los personajes exploraban mejor manera de expresarnos
selvas o se embarcaban en era a través de la faceta visual.
aventuras oceánicas. Pensaba: Siempre quería capturar el lado
“¡Hay un mundo ahí fuera con el dramático de las cosas al crear
que no podemos comunicarnos juegos, y la nueva placa CPS me
en el idioma que conocemos!” permitió hacerlo. Sabía que mis
Quería que Strider pudiera opciones eran limitadas y que,
recorrer un mundo inmenso lleno si quería sacar lo mejor tanto
de maravillas, y lo basé en esos del título como del sistema,
primeros shows televisivos. tenía que ser lo más minucioso
posible. No hay nada más con
STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR 1991 ¿De dónde salieron las ideas los que puedas comparar los
LUCHA para recrear los jefes finales? juegos, por eso me gustaba que
La primera secuela de Street Fighter resultó ser tan popular que la Grandmaster Meio fue inspirado fueran visualmente impactantes,
compañía tuvo que reutilizar muchas de sus antiguas placas CPS para por una imagen que vi en El algo que conseguimos con
poder satisfacer la demanda. Este innovador juego de lucha presentó Señor de los Anillos de J.R.R. Strider.
algunos de los personajes más icónicos del género como Blanka, Chun-
Li o Guile, y mejoró drásticamente al juego original al añadir combos
(creados accidentalmente). Un juego cuyo desarrollo se prolongó durante
dos años y que, aunque hoy en día puede resultar algo lento, no se
puede negar que sigue siendo un
arcade de lucha tremendamente
jugable. Para contrarrestar la
descomunal demanda del juego
(se lanzaron muchas versiones
hackeadas), Capcom editó la versión
Champion Edition en 1991 y la Hyper
Fighting en 1992.
RETRO GAMER | 53
PORTEANDO
GHOSTS ’N GOBLINS
STE RUDDY NOS CUENTA CÓMO
TRASLADÓ ESTA COIN-OP A C64
¿Cómo acabaste trabajando con un multiplexor de sprites
en esta conversión? optimizado que soportaba THE KING OF DRAGONS 1991
Software Creations estaba algunos de los enormes sprites BEAT’EM UP
haciendo bastantes cosas que usaba el juego. Pero, para Este beat’em up fue claramente un ensayo para los excelentes juegos de
para US Gold y fue el ser honesto, meter todo en la Dungeons & Dragons de Capcom que aparecerían en el sistema CPS-2.
siguiente juego que hice memoria del C64 fue la parte Hasta tres personas podían jugar al mismo tiempo y había cinco personajes
después de LED Storm. Fue mi más difícil. jugables disponibles, incluyendo un enano y un elfo. Cada héroe tenía
último juego para C64, ya que atributos diferentes, por lo que el enano poseía un poder de ataque excelente
estaba haciendo cada vez más ¿De qué aspectos de este pero un alcance limitado, mientras que el elfo era todo lo contrario. Los 16
títulos para NES. port estás más satisfecho? niveles disponibles representaban prácticamente todos los entornos de
Tener una conversión del fantasía que se pudieran imaginar, y generalmente terminaban con una feroz
¿Habías jugado al título antes arcade Ghouls‘n Ghosts batalla contra jefes como dragones y orcos blindados. Sólo SNES recibió un
de trabajar en el port? usando sólo un joystick. port que, aunque sólo admitía opción para dos jugadores, era muy decente.
Lamentablemente, no. Jugué
Ghosts’n Goblins hasta ¿Y qué partes te hubiera
hartarme, pero no había visto gustado mejorar?
Ghouls‘n Ghosts en su versión Lo más molesto fue el hecho
original hasta bien entrada la de que nos apresuraron al
fase de desarrollo del juego, final para sacarlo. Esto hizo
momento en el que ya era que se nos colaran algunos
bastante bueno en él, aunque errores tontos. Me habría
no me gusta pagar para jugar. encantado tener sólo un
par de semanas más para
¿Cuánta ayuda recibiste por solucionarlos.
parte de Capcom? THREE WONDERS 1991
Ninguna. Recibimos una ¿Cómo crees que le ha VARIOS
placa de US Gold y eso fue afectado el paso del tiempo? Esta interesante propuesta de Capcom consistía en tres juegos
todo. Por suerte, era una con Creo que es una conversión completamente diferentes. Midnight Wanderers: Quest For The Chariot era
modo debug, así que recuerdo bastante notable del arcade. un divertido (pero algo difícil) run’n gun en el que controlabas al hobbit Lou
que Andy Threlfall (el artista Los gráficos son buenos, es (y a su amigo Silva en el modo cooperativo) mientras buscaba a otro de
gráfico) pasó bastante tiempo jugable y tiene una música sus amigos. Las animaciones eran excepcionales, y además había una gran
mirando las páginas de gráficos increíble. Dicho esto, siendo cantidad de potenciadores por descubrir.
de prueba. Aparte de eso, sólo programador, lo miro y pienso Luego estaba Chariot: Adventure Through The Sky, que continuaba las
se trataba de jugar una y otra en todas las cosas que podría aventuras de Lou y Silva pero que se transformaba en un shooter al estilo
vez. Fue un trabajo duro, ¡pero hacer mejor ahora. Gradius bastante bonito, pero que no aportaba nada nuevo a dicho género.
alguien tenía que hacerlo! La última propuesta era Don’t Pull, un rompecabezas al estilo de Pengo
que no tenía nada en común con los otros dos juegos de esta misma
¿Cuáles fueron las partes recreativa. Aunque la música resultaba demasiado cursi para ciertos
más difíciles de trasladar? usuarios, el juego en sí era muy divertido, con una gran cantidad de niveles
Bueno, técnicamente era un de una sola pantalla que debíamos superar.
juego de scroll lateral en color.
Seguir el rastro para actualizar
el color siempre fue divertido,
54 | RETRO GAMER
UN REPASO A LOS ARCADES CAPCOM CPS-1
RETRO GAMER | 55
"?ôGES?JôOSCôQCN?QôMôLMôJMôOSCôQGELGǫA?ô*CCPMWô(CLIGLQ ô S@@JCô&C?PRFGLEôWôBCKěQôLMK@PCQôWô
R¹PKGLMQôR?LôN?PRGASJ?PCQôQCESP?KCLRCôF?QôCQASAF?BMôN?J?@P?QôQGKGJ?PCQôJGE?B?Qô?ô5-5ô?ôJMôJ?PEMô
BCôJMQô?ĠMQ ô.?P?ôACJC@P?PôQSôPCAGCLRCôϏô?LGTCPQ?PGM ôFCKMQôOSCPGBMôCAF?PôSLôTGQR?XMô?ôRMBMôJMôOSCô
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56 | RETRO GAMER
WORLD OF WARCRAFT: SU GRAN LEGADO
RETRO GAMER | 57
también estaba trabajando en Warcraft Ese fue un momento “mágico”, asegura Bo. Eso no significa que fuera un juego
III en esa época. Pero este era un proyecto “Poco después, los cuatro cruzamos el puente perfecto, ya que tenía fallos que se abordarían
con el que era fácil lograr que todos se y recibimos nuestras monturas y pasamos 15 en las actualizaciones y expansiones
comprometieran, y ese entusiasmo se minutos cabalgando por mera diversión. Fue posteriores. Sin embargo, su accesible
reflejó en el producto final. “Esto no entonces cuando supimos que estábamos jugabilidad, su cautivador mundo y sus
puede subestimarse: cuando un equipo de haciendo algo especial”. Para Kevin, el punto icónicos gráficos compatibles con PCs
desarrollo realmente ama el trabajo que está de inflexión fue cuando se dio cuenta de que modestos siguieron atrayendo a las masas.
haciendo y cree en él, pueden ocurrir cosas prefería jugar a WOW durante su desarrollo La pregunta era: ¿y ahora qué? “Muchos de
increíbles”, explica Bo. “La pasión y el amor que a EverQuest. “Entrábamos y hacíamos nosotros estábamos súper emocionados”,
que se invirtieron en crear el juego original es la raid semanal o lo que fuera en EverQuest, dice Kevin. “Creamos las raids y había cosas
difícil de replicar”. pero luego volvíamos y jugábamos a WOW aún en progreso que tuvimos que lanzar”. El
toda la noche en su versión alfa”. problema era que el estudio había soportado
o había dudas sobre el “Incluso hablábamos de cuánto dinero dos años de trabajo intensivo para cumplir
potencial de World of Warcraft, podría generar al mes”, comenta Bo. “En ese con la fecha de lanzamiento, y la perspectiva
especialmente atendiendo al momento, EverQuest generaba unos 500.000 de repetir esa experiencia no era alentadora.
número cada vez más nutrido dólares al mes. Pensábamos que podíamos “Nos tomamos un respiro y dejamos de
de suscriptores a EverQuest. Bo lograr que WOW alcanzara esa cifra o incluso trabajar a contrarreloj. Pero para
recuerda el momento en el que supo que un millón de dólares. Nos reíamos mucho febrero ya estábamos a tope
WOW iba a ser un éxito, y fue justo después con esa idea, pero pensábamos que podría
de que se agregaran monturas en la versión lograrse de verdad”. Pero esas estimaciones
alfa del juego. “Había unas misiones iniciales se quedaron en nada en comparación con lo
que te llevaban a Westfall alrededor del conseguido por WOW. A los pocos meses “#,20Ą +-1ô7ô&!č+-1ô*ô
nivel 9. Sin embargo, la gran misión que te
guiaba justo al cruzar el puente de Elwynn
de su lanzamiento en noviembre de 2004, ya
había alcanzado 1,5 millones de suscriptores.
0'"ô1#+,*ô-ô*-ô/3#ô$3#0ô
hacia Westfall te daba una montura como Multiplica eso por los 15 dólares de la cuota #,ô#4#0/3#12 ô.#0-ô*3#%-ô
recompensa. Recuerdo perfectamente estar mensual de suscripción y entenderás lo que (3%Ą +-1ôô5-5ô2-"ô*ô
jugando con los otros diseñadores de niveles, WOW ha significado para Blizzard desde su
terminando esas últimas misiones, cuando estreno: ¡en un solo año ya contaba con 6 ,-!&#ô#,ô13ô4#01'Ē,ô*$ ”
alguien apareció cabalgando en un caballo. millones de suscriptores!
Q Había muchas opciones Q Enfrentarse a uno de los Q Un par de años después Q Quizás una de las Q En un intento por recuperar
para recrear el escenario personajes más icónicos de de su lanzamiento, WOW expansiones más divisivas, a algunos de los jugadores
que sirviera para acoger Warcraft III fue una decisión comenzaba a parecer la introducción de la raza debido a la expansión anterior,
a la primera expansión de inteligente, pero la calidad de anticuado. Esta expansión trajo Pandaren y la estética Warlords of Draenor estaba
WOW. Pero al final Blizzard la expansión, su contenido consigo una destrucción que inspirada en Asia alejó llena de nostalgia y lore clásico
decidió enviar a los jugadores global y todas las mejoras que desgarró el mundo a manos a muchos jugadores. Sin de Warcraft. Sin embargo,
a través de ese imponente trajo al juego hacen que se de Deathwing. Esto dio pie a embargo, si preguntas a falló en varios aspectos, con
portal en el fondo de los considere a esta como una de un Azeroth renovado, mejores ciertos usuarios, te dirán que una historia confusa y un
Reinos del Este de regreso al las mejores expansiones que gráficos... y el comienzo de la esta fue una de las mejores intento mediocre de integrar
mundo natal de los orcos. Blizzard haya creado. “simplificación” de WOW. que creó Blizzard. “hogares” para los jugadores.
58 | RETRO GAMER
WORLD OF WARCRAFT: SU GRAN LEGADO
y era como, ‘Hay que sacar esta expansión para qué servía. “Finalmente, se decidió que
para Navidad. ¡Y nosotros ni tan siquiera Terrallende, a través de ese portal, sería el
sabíamos qué es lo que había que hacer!”. próximo destino para los jugadores cuando
The Burning Crusade se lanzara en enero de
omo ocurre con cualquier MMO, era 2007. Para entonces, World of Warcraft ya era
esencial que se dedicara suficiente muy famoso, adentrándose en la cultura pop
trabajo al título para mantener a la y atrayendo a jugadores de todo el mundo.
base de jugadores, ya fuera mediante The Burning Crusade vendió 2,4 millones de
» [PC] Cada posada parches, actualizaciones de contenido copias en un día y fue muy bien recibida por
significaba una o paquetes de expansión. “Comenzamos a una audiencia ansiosa de obtener un poco
oportunidad para
superar nuevas misiones pensar hacia dónde deberíamos ir después, más del WOW original”.
y hacer amigos. y recuerdo que consideramos hacer algo con En este punto, WOW ya se había
pandas puesto que China era un mercado consolidado como el MMO de referencia, y
muy grande: incluso alguien había creado muchos títulos que intentaban adentrarse en
un personaje panda. También estábamos este género fracasaron. EverQuest, que había
mirando Nazjatar; se habló de ello como sido la plataforma desde la cual WOW pudo
una posible primera expansión y cómo sería dar el salto, alcanzó su pico de suscriptores
estar en una zona submarina. Recuerdo activos en 2004 con “sólo” 550.000. Aunque
que estábamos considerando adentrarnos este número se redujo en parte con el
en el Sueño Esmeralda. Teníamos este lanzamiento de EverQuest II tan sólo dos
portal en Badlands, y los semanas antes del lanzamiento original de
jugadores querían saber WOW, para cuando salió la tercera
» [PC] Cada
vez que
mejorábamos el
nivel de nuestro
personaje, nos
invadía una
sensación de
satisfacción
total.
Q La mejor expansión de Q Tras Legion, la base de Q Blizzard necesitaba Q Las cosas dieron un giro Q La última expansión ha
WOW en su versión moderna, jugadores de WOW se vio hacer algo grandioso para con Dragonflight, y muchos dejado a la base de jugadores
Legion estuvo llena de lore reforzada. Sin embargo, recuperarse de Battle for jugadores la consideran emocionada por el futuro
de Warcraft y nostalgia, Battle for Azeroth fue un paso Azeroth, pero Shadowlands como un regreso a la esencia de WOW. Una especie
poniendo a The Burning atrás. Carecía de una historia no fue suficiente. Su historia del juego. Introdujo una raza de “reseteo” o de nuevo
Crusade en primer plano. mínimamente llamativa y no tenía la coherencia y clase jugable inédita, una comienzo para este título que
Pero también agregó muchos las nuevas zonas integradas necesaria, las zonas de la divertida nueva mecánica de promete dejar a trás el sabor
cambios en la jugabilidad: no estaban a la altura de Tierra de los Muertos fueron vuelo y algunas de las zonas de boca tan amargo que
Armas de Artefacto, lo que se esperaba de una decepcionantes... Una más hermosas jamás vistas dejaron las anteriores dos
Cazadores de Demonios... expansión de WOW. expansión poco afortunada. en WOW. Un gran cambio. expansiones de WOW.
RETRO GAMER | 59
» [PC] Ese “pinnn” se podía escuchar cada vez que » [PC] Algunas mazmorras eran más populares que otras, y en » [PC] Mientras que los jugadores de la Alianza recordarán los
pasabas cerca de uno de estos personajes. muchos casos esto estaba relacionado con su dificultad. bosques, los jugadores de la Horda tendrán cariño a los desiertos.
expansión en 2008, Wrath of the Lich King, parte del aspecto social del “*%3,-1ô$3#0-,ô “Más grande, mejor y
EverQuest y EverQuest II tenían un total título, haciendo que ya no más refinado con cada
combinado de 200.000 suscriptores, mientras fuera necesario trabajar en 1'+.*#+#,2#ô4'(#1ô actualización. Por supuesto,
que WOW se mantenía con 11,5 millones. Este equipo para completar las ASOMBROSOS Y ESTOY hubo algunas expansiones
fue el impacto que tuvo la obra de Blizzard tareas. Y aunque es cierto que no fueron tan exitosas,
dentro del género, pero no sólo EverQuest que el World of Warcraft
$#*'8ô"#ô& #0ô.-"'"-ô pero algunas de ellas
experimentó esta tendencia a la baja. Star de 2024 es una experiencia 4'4'0*-1 ” fueron viajes asombrosos y
Wars Galaxies, Dark Age of Camelot, Ultima considerablemente estoy feliz de haber podido
Online, así como los MMOs posteriores a más permisiva que vivirlos”.
WOW como Warhammer Online y Rift, todos su equivalente en el pasado, se puede Y para muchos jugadores, aunque
lucharon por competir contra el coloso que argumentar que aquellos jugadores que quizás no para los más hardcore de las
absorbía a todos los jugadores. en su momento podían dedicar tiempo a hermandades de raids ni los profesionales
interminables muertes en Blackrock Depths del PvP, hay algo en WOW que pocos otros
uego llegó Cataclysm en 2010, o tenían la energía para jugar sin dormir juegos, ya sean del pasado o actuales, han
que reformó por completo los durante días para alcanzar el nuevo límite de podido ofrecer. Los números también hablan
dos continentes de Azeroth tras nivel con cada expansión, probablemente ya por sí mismos, porque aunque Blizzard no
la destrucción causada por la no puedan hacerlo 20 años después. ha confirmado la cantidad de suscriptores
aparición de un dragón que había El tiempo llega para todos: crecemos,
estado dormido con el pintoresco nombre de construimos una carrera, nos casamos,
Deathwing. A partir de este momento, con formamos una familia, etc. Si WOW hubiera
el pico histórico de 12 millones de usuarios, seguido demandando la misma dedicación
World of Warcraft ha visto una disminución que en 2004, lo más probable es que ya
constante en su número de suscriptores. hubiera cerrado su último servidor, ya que
Muchos señalarán Cataclysm como el su base de jugadores envejeció y, con ello,
comienzo de la excesiva “simplificación” el tiempo libre para dedicarlo a una segunda
de WOW, donde las mazmorras y las raids vida en Azeroth. “El éxito del original permitió
eran casi como un juego de estadísticas, y el a Blizzard hacer cada vez más”, opina Bo
sistema LookingForGroup eliminó una gran sobre el atractivo a largo plazo de WOW.
Q Probablemente, el momento Q WOW suele dar mucho Q Muchos jugadores Q Como ocurre con Q Ha sido un claro indicador
más icónico en la historia de de qué hablar cuando la recordarán los anuncios cualquier IP popular, WOW de ubicuidad cultural el
WOW fue cuando South Park gente se entera de que una de WOW protagonizados se ha transformado en hecho de llegar a aparecer
dedicó un episodio al juego, celebridad también es adicta por famosos, desde Ozzy varios juegos de mesa en el programa americano
incluyendo caracterizaciones al título. Jamie Lee Curtis Osbourne hasta William personalizados, cómics e Jeopardy. Y cuando WOW
de Stan, Cartman, Kenny es un caso muy conocido, Shatner. El de Mr. T es incluso una versión de Trivial se dejó ver en él, no sólo
y los demás personajes. ya que apareció disfrazada quizás el más popular, en el Pursuit. Pero los jugadores se utilizó a Azeroth como
Trabajando junto a Blizzard, de orco en el estreno de la que el icónico personaje/ de cierta edad recordarán pista, sino que también se
este episodio fue tanto una película de Warcraft. Incluso actor afirmaba: “¿Es posible acercarse a cualquier tienda mencionó a Leeroy Jenkins,
carta de amor a WOW como ofició la boda de su hija que Mr. T sea bastante de videojuegos o relacionada quien ya se había hecho un
una sátira mordaz dirigida a vestida como la famosa maga bueno jugando a títulos para con el gaming y ver los personaje viral de WOW en
los nerds que lo juegan. de la Alianza, Jaina Valiente. ordenadores?”. sobres del juego de cartas. esa época (2005).
60 | RETRO GAMER
WORLD OF WARCRAFT: SU GRAN LEGADO
que hay desde que cayeron a 5,5 millones » [PC] Ese popular icono de misión ha
sido rediseñado en el WOW moderno,
en 2015, se estima que este fluctúa entre pero sigue siendo muy querido por los
4 y 7 millones, alcanzando su pico con el jugadores de todo el mundo.
lanzamiento de World of Warcraft Classic en
2019, con una estimación de 8,2 millones.
RETRO GAMER | 61
DESPUÉS DE CREARSE EN 1987, FACTOR 5 CONQUISTÓ EL AMIGA CON TURRICAN Y
SORPRENDIÓ A LOS USUARIOS DE CONSOLAS CON LA SERIE ROGUE SQUADRON. EL
COFUNDADOR JULIAN EGGEBRECHT RECUERDA LOS JUEGOS CON LOS QUE EL ESTUDIO
CONSTRUYÓ SU REPUTACIÓN.
TEXTO DE RORY MILNE
undada en Colonia en 1987, Factor 5 lanzó For Naboo, también tuvieron un buen desempeño.
su exitoso clon de R-Type para Amiga, Tras el lanzamiento en 2003 de Rogue Squadron III:
Katakis, ¡antes de abordar la conversión Rebel Strike, Factor 5 sufrió la cancelación de varios
oficial de R-Type para ese mismo sistema! proyectos, incluidos dos títulos de Rogue Squadron,
Le siguió una adaptación para Amiga Porco Rosso, Animal Wars y un juego de Superman. En
de Turrican, el intenso juego de acción y 2007, el estudio publicó su shooter de dragones Lair,
JULIAN
disparos de Manfred Trenz para C64, que recibió elogios aunque sus resultados fueron decepcionantes.
y dio lugar a una popular serie que más tarde pasó de Tras cerrar sus puertas en 2009, Factor 5 regresó en
Amiga a SNES y Mega Drive a principios y mediados 2017 y, desde entonces, el renombrado estudio se ha EGGEBRECHT
de los noventa. Antes de eso, Factor 5 llevó al límite centrado en producir versiones remasterizadas de sus Q Poco después de
al ordenador de 16 bits de Commodore con la secuela juegos de Turrican para plataformas actuales. comenzar su primer
de Ballblazer, Masterblazer, y la conversión de Bonk’s proyecto con Internal
Adventure – BC Kid. Byte Systems en 1989,
A medida que avanzaban los 90, la compañía Julian dejó la empresa
sorprendió con Indiana Jones’ Greatest Adventures para para unirse al editor
SNES y las adaptaciones para Game Boy de Animaniacs Rainbow Arts, donde
y Contra: The Alien Wars. Luego, pasó a desarrollar permaneció hasta
para PlayStation con el éxito de ventas Star Wars: Rebel 1991 antes de unirse
Assault II y el subestimado Ballblazer Champions. al famoso estudio
En 1998, Factor 5 retomó la franquicia de Star Wars alemán Factor 5. Y
con su shooter Rogue Squadron, que recibió dos actualmente, Julian
exitosas secuelas en la década siguiente. Sus juegos es el director de
para N64 lanzados en el año 2000, Indiana Jones And » [Wii] Esta es una imagen del juego cancelado de Star Wars Technology Research
The Infernal Machine y Star Wars: Episode I: Battle para Wii de Factor 5. Tenía buena pinta... Group de Netflix.
62 | RETRO GAMER
UN TRIBUTO A FACTOR 5
KATAKIS
AMIGA, VARIOS • 1988
Q Desarrollado por Factor 5 para
MASTERBLAZER
Amiga mientras Manfred Trenz
trabajaba en la versión para C64,
Katakis es un homenaje sin tapujos
al exitoso arcade R-Type de Irem. A AMIGA, VARIOS • 1990
pesar de las similitudes, el shooter Q Originalmente, el juego de Internal Byte Systems,
de Amiga se distingue por sus magníficos jefes Masterblazer, cuenta con la programación de
finales y diseños de niveles originales. Achim Möller y la música de Chris Hülsbeck,
ambos de Factor 5, por lo que técnicamente es
una colaboración. Basado en el título de deportes
MEMORIAS DE JULIAN futuristas para Atari de 8 bits Ballblazer, Masterblazer
Lutz Osterkorn vio R-Type en las recreativas y se mejora la jugabilidad del título original.
enamoró de él. Básicamente les dijo a los demás
en Factor 5 que tenían que hacer algo parecido. Así nació
Katakis. Estaban tan obsesionados con R-Type que Achim MEMORIAS DE JULIAN
Möller incluso compró una placa arcade del juego, lo que Tenía amigos que eran programadores y artistas, y queríamos hacer
explica claramente por qué en las primeras versiones de videojuegos. Se me daba bien el inglés, así que llamé directamente
Katakis, la nave era píxel por píxel idéntica a la a Lucasfilm Games (Estados Unidos). Les dije que nos encantaría hacer una
recreada para el famoso arcade. actualización de Ballblazer para Amiga, pero acababan de ceder los derechos
a Rainbow Arts, sus socios de distribución en Alemania. Así que conduje hasta
Düsseldorf para hablar con ellos y les expliqué que queríamos hacer una
secuela llamada Masterblazer, y nos dijeron que adelante.
MUCHAS MEJORAS
CÓMO MASTERBLAZER MEJORÓ A BALLBLAZER
MODO TORNEO biografía de algunos de los
R-TYPE
Q Esta modalidad permite pilotos de Rotofoil a los que
que uno o dos jugadores y te enfrentarás.
bots controlados por la CPU
AMIGA, VARIOS • 1989 compitan entre sí en una ESTADÍSTICAS DE LA NAVE
Q Teniendo en cuenta que Factor 5 sólo tuvo serie de partidos para decidir Q Además de información
tres meses para desarrollar R-Type para quién gana dicho torneo. útil sobre tus rivales, el
Amiga, es una conversión increíblemente museo de Masterblazer te
fidedigna, hasta el punto de que su CARRERAS ROTOFOIL ofrece detalles sobre las
majestuosa banda sonora marcó la primera colaboración del Q En lugar de llevar la pelota naves Rotofoil con las que
talentoso Chris Hülsbeck con el estudio alemán. hasta la red de tu rival, esta compites en el juego.
opción consiste en pruebas
MEMORIAS DE JULIAN de velocidad puras y duras. TUTORIAL
Activision UK compró los derechos de las conversiones de R-Type Q Las reglas de Masterblazer
para consolas domésticas, y cuando vio que Katakis se estaba BIOS DE LOS RIVALES no son tan obvias, por lo
publicitando en Alemania, amenazó a Rainbow Arts con una demanda. Q Puedes investigar a tus que vale la pena revisar su
Nintendo ya había demandado a Rainbow Arts por Giana Sisters, por lo adversarios de Masterblazer Demo Mode, ya que ofrece
que no podían permitirse no lanzar Katakis, ya que Giana Sisters había en el museo del juego, instrucciones ilustradas paso
sido retirado. Así que aceptaron cambiarle el nombre a Katakis y lanzarlo donde encontrarás la a paso sobre cómo se juega.
un año después. Luego, Trenz y Factor 5 tuvieron que hacer las
conversiones de R-Type para C64 y Amiga de forma gratuita.
RETRO GAMER | 63
TURRICAN
AMIGA, VARIOS • 1990
Q La versión para Amiga de Factor 5 del juego
de acción y disparos de Manfred Trenz para
C64 merece la pena sólo por la adición de
la banda sonora de Chris Hülsbeck. También
presenta un scroll más suave, gráficos más
atractivos y efectos técnicos geniales.
MEMORIAS DE JULIAN
A los dos meses de empezar Masterblazer, me fui a Rainbow
BC KID
Arts. Manfred tenía un nuevo proyecto para C64 con un pequeño
personaje que se desplazaba en todas direcciones. Necesitaba un
productor, así que Rainbow Arts me eligió porque Manfred y yo nos
llevábamos bien, y ese proyecto se convirtió en Turrican. Tuve que AMIGA, VARIOS • 1992
averiguar cómo podía conseguir una versión para Amiga, así que me reuní Q Casi idéntico al original de PC Engine, Bonk’s
con Factor 5. Holger Schmidt había hecho una demo de un juego Adventure (BC Kid en Europa) fue una conversión
similar para Amiga, así que fue él quien se encargó del port. realizada por Factor 5 que gozaba de un pequeño
héroe muy carismático deambulando por niveles
muy variados, acabando con muchos rivales y
adaptando formas de lo más particulares.
MEMORIAS DE JULIAN
Hudson Soft pensó que había un mercado sin explotar en Europa, así que
nos invitó a Japón. Nos sugirió que convirtiéramos uno de sus juegos
para Amiga, ya que lo conocíamos bien. Nos preguntó qué juego queríamos
hacer, y yo inmediatamente dije Bomberman, pero desafortunadamente ya
estaba asignado a otro desarrollador alemán. Así que mi segundo juego favorito
de Hudson Soft era Bonk’s Adventure, que se convirtió en BC Kid. Nos lo
pasamos genial haciéndolo, y creo que salió realmente bien.
64 | RETRO GAMER
SUPER TURRICAN
SNES • 1993
Q Con sólo cuatro mundos,
Super Turrican es corto pero
entretenido, aunque puede
que su nivel de dificultad
fuera mayor por contar con un
arsenal menos poderoso. Sus niveles son versiones
alternativas de los dos primeros Turrican.
MEMORIAS DE JULIAN
MEGA TURRICAN
La razón por la que Super Turrican fue una mezcla de
Turrican I y II se debió a que Accolade había hecho
conversiones muy malas de Turrican para Mega Drive. Así
MEGA DRIVE, AMIGA • 1993 que queríamos hacer algo similar a los juegos de Amiga,
Q Desarrollado por Factor 5 para Mega Drive como pero utilizando el modo 7 de SNES. En principio iba a usar
Mega Turrican y co-desarrollado por el estudio un cartucho de ocho megabits, porque necesitábamos ese
para Amiga como Turrican III, el juego se diferencia espacio. Si lo piensas, ocho megabits son aproximadamente el
de los títulos anteriores por la introducción de un tamaño combinado de Turrican I y II en Amiga. Pero cuando
gancho de agarre multifuncional, el cual añade el juego tenía apenas seis megabits, y aún quedaba mucho
mecánicas más plataformeras. por desarrollar, Rainbow Arts dijo que no podía encontrar
un editor y que teníamos que reducirlo a cuatro megabits.
Desafortunadamente, tuvimos que realizar dicha
MEMORIAS DE JULIAN “adaptación” megabits y descartar el resto.
Mega Turrican comenzó siendo Turrican III para Amiga, pero Rainbow
Arts decidió pasarlo a Mega Drive. En una etapa tardía de su desarrollo,
uno de los grupos de programación alrededor de Chris Hülsbeck, Keiko, nos
preguntó si nos parecía bien que hicieran una conversión de Mega Turrican para
Amiga, y aceptamos. Mientras tanto, el editor de Mega Turrican, Konami, dijo
que estaba trabajando en un Contra para Mega Drive y no quería tener otro
shooter similar en la misma línea. Así que de repente ya no teníamos un editor.
Al mismo tiempo, el Turrican III de Keiko para Amiga fue completado, así que
les dijimos que lo publicaran porque el Amiga estaba en declive. Por eso todo
el mundo piensa que Mega Turrican fue un juego más moderno que
Turrican III, pero en realidad se terminó mucho antes.
CONTRA:
IMPONENTE ARSENAL
LAS MEJORES ARMAS PARA EL COMBATE
THE ALIEN WARS
GAME BOY • 1994
LÁSERES LETALES DISPAROS CON REBOTE Q Contra: The Alien Wars es tan bueno que
Q Estas bolas láser verdes Q Mejor descritos como parece la versión original de SNES pero en
concentradas eran perfectas bombas rebotadoras, blanco y negro. En términos de jugabilidad,
para arrasar a los rivales que rebotaban en las superficies el run’n gun portátil de Factor 5 está lleno de
tuviéramos justo delante. planas hasta que jefazos, grandes niveles y potenciadores.
encontraban su objetivo.
BALAS DE DISPERSIÓN MEMORIAS DE JULIAN
Q Este arma disparaba balas BOMBAS INTELIGENTES Holger terminó Super Turrican y luego trabajó en Contra: The
en múltiples direcciones, y Q Similar a las Power Lines Alien Wars, y se divirtió mucho. Con cualquier hardware que
cuanto más se potenciaba, de los juegos anteriores, teníamos, pensábamos en lo que podía dar de sí, y siempre construíamos
mayor era la dispersión. estas bombas limpiaban la nuestros propios kits de desarrollo. Uno de nuestros mejores amigos
pantalla. estaba en el servicio secreto alemán, en la división de hardware, y
MISILES TELEDIRIGIDOS tenía dispositivos para hacer ingeniería inversa de cosas. Lo que hizo
Q Como su nombre indica, inicialmente fue construir nuestros kits de desarrollo para Amiga, y
los misiles teledirigidos se luego, cuando llegó Game Boy, hizo lo mismo para ella. La ventaja de eso
fijaban en los enemigos es que conocíamos el hardware al detalle. Era muy diferente a comprar
cercanos y los destruía. un kit de desarrollo y la documentación oficial de Nintendo. Conocíamos
los tiempos de cada chip, y sabíamos hasta el último detalle de lo
que se podía hacer. Contra: The Alien Wars se benefició de eso.
RETRO GAMER | 65
INDIANA JONES’ ANIMANIACS
GREATEST ADVENTURES
SNES • 1994
GAME BOY • 1995
Otra de las conversiones para Game Boy
Q Para diferenciarse de Super Star Wars, Indiana realizadas por Factor 5 para Konami fue
Jones’ Greatest Adventures añadió un toque Animaniacs, adaptado del juego de Mega
extra a la fórmula establecida con impresionantes Drive en lugar del título completamente
desafíos en modo 7. En lugar de centrarse en una diferente de SNES con el mismo nombre. Por
sola película, Greatest Adventures nos permitía limitaciones de espacio, la versión de Game Boy carecía de
disfrutar de diversos momentos extraídos de la trilogía original. un nivel y partes de otros cuatro del original de Mega Drive.
Dicho esto, la versión de Game Boy era muy similar gráfica y
jugablemente al título en el que se basaba.
MEMORIAS DE JULIAN La grandeza de Animaniacs radicaba en que podías alternar
Cuando asistimos al CES por primera vez, conocimos al equipo de entre tres personajes jugables con habilidades diferentes.
LucasArts y nos dijeron que querían trabajar con nosotros. Nos pareció Yakko podía aturdir a los rivales con su pelota y empujar
genial y nos preguntaron en qué queríamos trabajar. Yo respondí que en Star o tirar de ciertos objetos; Wakko tenía un martillo que le
Wars, pero dijeron que no estaba disponible. Entonces propuse hacer algo con permitía activar interruptores, encender mechas y romper
Indiana Jones. Quería usar un sistema de físicas para simular el látigo, pero cosas; y Dot podía lanzar besos para convencer a ciertos
LucasArts se negó porque pensaron que no quedaría bien. Gracias a este personajes de que la ayudaran. Y al final de cada fase, nos
título pudimos construir una relación sólida con LucasArts. esperaba el enfrentamiento contra el jefe correspondiente.
SUPERVIENCIA INDY
CÓMO SUPERAR LAS FASES MÁS ICÓNICAS
LA GRAN ROCA RODANTE
Q Extraído de El Arca Perdida, en esta fase
había que huir de una enorme roca rodante,
y, a diferencia de la película, aquí había
obstáculos que teníamos que esquivar.
SUPER
HACIENDO RAFTING
Q Basado en la escena de El Templo Maldito TURRICAN 2
SNES • 1995
en la que Indiana descendía por una montaña
nevada en una balsa salvavidas, en este nivel Q Un verdadero despliegue
también había otros peligros. del diseño de juegos de 16
bits, Super Turrican 2 combinó
RECORRIENDO LAS MINAS los mejores potenciadores
Q Esta fase se inspiraba en la escena de la y mecánicas de los títulos
vagoneta del Templo Maldito. Debíamos anteriores de Turrican en una propuesta más
disparar para destruir los obstáculos y evitar lineal. Un título que también destacó por sus
las vías que estaban dañadas. impresionantes niveles en modo 7.
66 | RETRO GAMER
UN TRIBUTO A FACTOR 5
INTERNATIONAL
SUPERSTAR
SOCCER DELUXE
STAR WARS:
MEGA DRIVE, VARIOS • 1996
Q Convertido desde SNES, la adaptación
EXPERIENCIAS ÉPICAS
LOS MEJORES DESAFÍOS DE STAR WARS
BATALLAS A PIE
PILOTANDO EL BALLBLAZER
CHAMPIONS
Q Estos
tiroteos contra X-WING
un par de Q Como piloto
Stormtroopers de un X-Wing, PLAYSTATION • 1997
del Imperio tenías que Q Lo impresionante de Ballblazer Champions es
permitían ser disfrutados enfrentarte a toda una flota que esta secuela mantenía la esencia del original
usando la pistola de luz de de TIE Fighters en un nivel de Lucasfilm Games, a pesar de que añadió una
Konami: la Hyper Blaster. shoot’em up totalmente gran variedad de armas y ciertas mejoras de
impresionante. Rotofoil entre los partidos.
COMBATES MILENARIOS
Q Si sobrevivías a una PERSECUCIÓN EN 3D MEMORIAS DE JULIAN
prueba de Q Otra prueba Lo triste fue que LucasArts no sabía cómo comercializar
obstáculos de obstáculos, Ballblazer Champions en absoluto: era un juego bastante
que tenía lugar pero aquí bueno, pero fue un total fracaso. LucasArts no tenía dinero
en túneles ibas montado para promocionarlo, porque los fondos de marketing siempre se
laberínticos, en una destinaban a los títulos de Star Wars. Una palabra explica las nuevas
este desafío te animaba speeder bike atravesando características en Ballblazer Champions: WipeOut. Cuando estábamos
a sobrevolar en ciertos los frondosos bosques de trabajando en cómo hacer un Ballblazer moderno, decidimos tomar la
escenarios que estaban Endor. Una fase frenética y estética de WipeOut pero con estadios en 3D y muchos niveles. Y a
llenos de naves imperiales. bastante impactante. la hora de ver cómo podíamos mejorar aún más la jugabilidad, se nos
ocurrió la posibilidad de usar armas. Así que esa fue la idea, si
bien las armas también provenían de WipeOut.
RETRO GAMER | 67
INDIANA
JONES AND
THE INFERNAL
MACHINE
NINTENDO 64, PC • 2000
Q Basado en El Arca Perdida,
Infernal Machine fue una
ambiciosa y notable aventura que pretendía
llevar al famoso personaje a una odisea recreada
completamente en 3D. Imperfecto pero meritorio.
MEMORIAS DE JULIAN
LucasArts pidió a Hal Barwood que programara
ROGUE SQUADRON
tecnología obsoleta. N64 no tenía ningún juego de Indiana
Jones, y Ocarina of Time acababa de salir. Así que pensé que
si rehacíamos Infernal Machine con nuestra tecnología y los
NINTENDO 64, PC • 1998 controles de Ocarina, podría ser un buen juego. Sugerí que
Q Este exitoso título se diferenció de los anteriores LucasArts pidiera a Nintendo que lo publicara como un título
juegos de Star Wars al tener que llevar a cabo las First Party, pero cuando estábamos cerca de terminarlo, N64
misiones en planetas en lugar de en el espacio. estaba muriendo. Así que LucasArts llegó a un acuerdo con
Además, el título nos invitaba a superar objetivos Blockbuster para alquilarlo en sus locales en exclusiva, pero
muy variados y, en algunos casos, dinámicos. había una fecha límite muy estricta y no había forma de
cumplirla. Por eso el juego estaba tan lleno de bugs.
MEMORIAS DE JULIAN
Finalmente convencimos a LucasArts para que nos diera luz verde para
Return to Fractalus, pero rápidamente se transformó en Rogue Squadron
porque necesitaban que hiciéramos un tercer juego de Star Wars por un acuerdo
con Nintendo. No queríamos que el título sufriera los problemas típicos de los
simuladores de vuelo, así que tuvimos que encontrar la forma de que los X-Wings e
Y-Wings se controlaran de manera similar a un coche. Quería lograr la sensación que
me proporcionó el Star Wars de Atari, un título divertido e intuitivo. Eso, combinado
STAR WARS:
con la estructura de misiones de X-Wing Vs TIE Fighter y la sensación de
vuelo de Rescue on Fractalus, acabó siendo Rogue Squadron.
EPISODE I – BATTLE
DESAFÍOS REBELDES
LAS CINCO PRIMERAS MISIONES DE ESTE SHOOTER
FOR NABOO
N64, PC • 2000
AMBUSH AT MOS EISLEY te enfrentas a TIE Fighters que Q Considerando que Battle For Naboo
Q Una patrulla rutinaria se van tras la misma nave rebelde fue el siguiente shooter 3D de Factor 5
complica cuando se detectan derribada que perseguíamos. tras Rogue Squadron, no fue ninguna
droides imperiales atacando sorpresa que tomara como referencia a su
una granja. Destrúyelos, y DEFECTION AT CORELLIA predecesor. Sin embargo, esto no significa
luego a los TIE Bombers. Q En esta misión bajo la luz que Battle for Naboo no innovara, ya que introdujo niveles en
de la luna defendemos una los que volábamos a nivel del suelo e incorporaba misiones en
RENDEZVOUS ON BARKHESH ciudad de los TIE Bombers las que los rivales se desplazaban sobre el agua. Por supuesto,
Q Las misiones de defensa de y un AT-AT desde el asiento visualmente era distinto al estar basado en el Episodio I en
un territorio ocupado nunca de un Snow Speeder, y luego lugar de la trilogía original, y además era posible pilotar el Jedi
son fáciles, y en esta debes escoltamos a un desertor. Starfighter y otras naves de la película más reciente.
proteger a un convoy de torres
de armas y AT-STs. LIBERATION OF GERRARD V MEMORIAS DE JULIAN
Q Mientras un par de Y-Wings Comenzamos Battle for Naboo justo después de terminar Rogue
THE SEARCH FOR THE intentan deshabilitar los yates Squadron en enero de 1999. Ya teníamos el Naboo Starfighter,
NONNAH imperiales, debes destruir la porque era una nave oculta en Rogue Squadron. También había visto
Q En esta misión de búsqueda artillería pesada en tu X-Wing mucho arte conceptual de La Amenaza Fantasma años antes, y vimos las
y rescate, pilotas un A-Wing y para darles una oportunidad. últimas tres versiones justo antes de que la película estuviera terminada.
Había material mucho más elaborado en Battle for Naboo que no
entró en el juego, y eso nos ayudó en su diseño.
68 | RETRO GAMER
UN TRIBUTO A FACTOR 5
LAIR
A-Wing, Y-Wing, Snow Speeder y otros más. Y una vez que
superábamos cada nivel con la nave asignada, podíamos jugarlo
con cualquier otra, lo cual aumentaba su rejugabilidad. Un título
que fue de los más imponentes de la consola y que estuvo PLAYSTATION 3 • 2007
disponible desde su lanzamiento en USA y Europa. Q Los combates aéreos de Lair son divertidos si
usas el stick analógico en lugar de los frustrantes
MEMORIAS DE JULIAN controles de movimiento. Sin embargo, las peleas
El sistema de medallas de Rogue Squadron fue bien recibido, cuerpo a cuerpo eran un desastre.
por lo que lo mantuvimos en la continuación, un sistema que se
basó en el mismo instaurado en Blast Corps de Rare: una joya oculta de
la biblioteca de N64. Lo habitual en este tipo de títulos era que integraran MEMORIAS DE JULIAN
varios niveles de dificultad como Fácil, Normal y Difícil, pero no queríamos Mi propuesta original era tomar la estética de El Señor de los Anillos y crear
hacer algo así, de ahí que nos decantáramos por incorporar dicho una aventura con un protagonista que fuera un mercenario. Íbamos a incluir
sistema de medallas: aportaba frescura y nuevos desafíos. algo de combate aéreo, pero también se podría avanzar a pie, bajándonos del dragón
para entablar enfrentamientos cuerpo a cuerpo. El problema es que nos metimos
en un desarollo infernal y luego el presupuesto se descontroló. La única manera
de reducir el riesgo de arruinarnos fue incluir dragones que se comportaran como
X-Wings y tener una estructura de niveles similar a la incluida en Rogue Squadron.
Pero como era posible desplazarse a la velocidad de un X-Wing, la jugabilidad se
volvió menos interesante, y finalmente Sony nos comentó que íbamos a ser el
escaparate para los controles de movimiento de PS3. Cuando se editó, hubo
muchas críticas negativas. Lair debería haber sido un juego muy diferente.
RETRO GAMER | 69
70 | RETRO GAMER
GUÍA RETRO GAMER DE AMSTRAD CPC 464
E ENTREVISTA
l éxito del Commodore 64 y Spectrum alentó a otras
compañías a meterse en el terreno de los ordenadores,
y Amstrad entró en el mercado con su propia línea de
RETRO GAMER | 71
THE SACRED ARMOUR OF ANTIRIAD 1986
PALACE SOFTWARE
Este notable título de Palace Software salió el mismo año que Metroid
de NES y era un juego muy similar (aunque fue creado sin conocimiento
del título de Nintendo). Asumiendo el rol de un guerrero llamado Tal,
de inicio sólo era posible lanzar piedras, pero a medida que ganábamos
aptitudes, el mundo se abría poco a poco. El lanzamiento original venía
con un impresionante cómic de 16 páginas del gran Daniel Malone,
mientras que su nombre fue cambiado a Rad Warrior para su debut en
Estados Unidos, un nombre muy poco atractivo. GET DEXTER 1986
REMI HERBULOT
Este clásico francés comenzó como una exclusiva de Amstrad
antes de ser editado para Atari ST en 1987. Creado por Remi Herbulot
cuando aún era un adolescente, Get Dexter era una divertida aventura
isométrica con un fuerte énfasis en la resolución de puzles. A
diferencia de muchos juegos isométricos de Amstrad, que parecen
versiones ligeramente mejoradas de Spectrum, Get Dexter incluyó
gráficos sensacionales y extraordinarias animaciones. Tampoco se
quedaba atrás en el diseño de dichos puzles, existiendo multitud de
rompecabezas ingeniosos que nunca decepcionaban. Conocido en
Francia como Crafton & Xunk, fue un juego deliciosamente surrealista
que fue seguido por una secuela menos impresionante en 1988.
STARGLIDER 1986
ARGONAUT SOFTWARE
A Jez San le encantaba tanto jugar a la versión arcade de Star Wars EXOLON 1987
que creó su propia versión no oficial. Aunque originalmente fue creada RAFFAELE CECCO
para ordenadores de 16 bits, Starglider también apareció en CPC y El talentoso Raffaele Cecco hizo
mostraba un gran aspecto. En el fondo era un mero shoot’em up, al un trabajo increíble en el Amstrad,
igual que el juego en el que se basaba, pero eso no restaba mérito a su y Exolon es una de sus mejores
jugabilidad frenética y muy excitante. Un portento técnico. obras. Un run’n gun increíblemente
vibrante que nos invitaba a recorrer
25 pantallas de absoluta carnicería
con sólo nuestro ingenio, láseres y
misiles. Una misión irresistible.
SPINDIZZY 1986
PAUL SHIRLEY
Esta joya isométrica de Paul Shirley fue una combinación
perfecta entre acción y habilidad, donde controlábamos un
dispositivo que podía adoptar tres formas distintas. Había que
navegar en un límite de tiempo un extenso mundo, si bien dicho BARBARIAN 1987
tiempo podía ampliarse recogiendo gemas. Spindizzy utilizaba PALACE SOFTWARE
física básica para ayudar a mejorar sus puzles, pero también Estábamos listos para incluir The Way Of The Exploding Fist aquí, hasta
empleaba rampas, saltos y otros obstáculos para mantener que recordamos que en Barbarian podíamos cortar cabezas. Aunque era
siempre fresca la jugabilidad en cada nueva partida. Muy popular extremadamente sangriento y estaba claramente inspirado en las películas
en su lanzamiento, el éxito de Spindizzy dio lugar en 1990 a una de Conan, fue un gran juego de acción por méritos propios, con una sólida
secuela, Spindizzy Worlds... que nunca llegó al Amstrad. gama de movimientos especiales y una animación excepcional. Un título
que fue acompañado de una polémica portada.
72 | RETRO GAMER
AUF WIEDERSEHEN MONTY 1987
GREMLIN GRAPHICS
Varios juegos de Monty aparecieron para CPC, pero este sigue
siendo nuestro favorito. Un clásico de las plataformas en el que
der
Monty debía viajar por Europa recogiendo suficiente dinero para poder
retirarse en la isla de Montos. Algunas de las caricaturas europeas
pueden parecer un poco cuestionables en la actualidad, pero no hay y
s.
nada que achacar a su jugabilidad y a su ingenioso diseño de niveles.
ENTREVISTAMOS
A MIKE LAMB
EL VETERANO PROGRAMADOR DE OCEAN HABLA DEL 464
¿Por qué crees que los juegos
de Ocean Software eran tan
populares entre los usuarios
GUILD OF THIEVES 1987 de este sistema?
MAGNETIC SCROLLS Podían esperar ventas
Simplemente, esta es la mejor aventura gráfica que puedes jugar decentes en la mayoría de sus
en el CPC 464 gracias a su extensión, diálogos cargados de humor y grandes títulos con licencia,
desafiantes acertijos. Ambientado en el mismo mundo encantador que por lo que tenía mucho más
su predecesor, The Pawn, Guild Of Thieves te ponía a prueba para que sentido dedicar más tiempo
pudieras entrar al gremio reuniendo la mayor cantidad de botín posible, al desarrollo para Amstrad.
pudiendo interactuar con personajes extremadamente memorables. ¿Cuáles eran las fortalezas del John Brandwood estableció el
464 en relación con sus estándar en Ocean Software
competidores de 8 bits? para el trabajo en CPC. También
Primero, la capacidad de desarrolló herramientas de
direccionar colores a nivel de gráficos y compresión que el
píxel individual. Segundo, más resto de nosotros utilizábamos.
memoria, aunque es cierto
que la necesitabas porque ¿Cuál fue tu mejor juego para
los gráficos ocupaban mucho Amstrad y por qué?
más espacio que en otros Elegiría Arkanoid porque el
sistemas. Y tercero, tenía un juego no necesitaba scroll y
monitor, teclado y disquetera los gráficos lo hacían mucho
integrados, lo cual facilitaba el más atractivo que las otras
TRANTOR: THE LAST STORMTROOPER 1987 desarrollo de juegos. versiones disponibles.
PROBE SOFTWARE
Antes de hacer una fortuna vendiendo Gaikai, David Perry era un ¿Por qué había tantos ports ¿En qué juego de Amstrad te
excelente programador para sistemas de 8 bits que trabajó en varios de para Amstrad 464 de títulos de hubiera gustado trabajar?
ellos antes de fundar Shiny Entertainment. Este título lo completó en Spectrum de una calidad Fácil, Renegade. John
cuestión de meses y fue una excelente conversión del juego original de muy inferior? Brandwood y Mark Jones lo
Nick Bruty para Spectrum. Un clásico run’n gun con grandes gráficos, Simple: tiempo y dinero. bordaron con este juego.
armas imponentes y muchos monstruos aterradores para fulminar. Es
cierto que andaba justo de contenido, pero era terriblemente divertido.
RETRO GAMER | 73
ROBOCOP 1988
OCEAN SOFTWARE
Ocean no era ajena a las licencias de cine y televisión, pero muchos
de sus primeros intentos fueron horribles. RoboCop no sólo fue una
de sus licencias más exitosas de todos los tiempos, sino que también
HEAD OVER HEELS 1987 ayudó a establecer el modelo para lo que lanzaría después esta
JON RITMAN compañía, con niveles basados en secuencias clave de la película.
La obra de Jon Ritman que creó tras la aventura isométrica de Batman Programado por Mike Lamb, RoboCop era, ante todo, un run’n
sigue siendo uno de sus juegos más queridos. A diferencia de muchos gun, con la gran mayoría de sus niveles presentando numerosos
títulos de la época, había que alternar el control de dos personajes villanos para que RoboCop los eliminara a tiros. De vez en cuando,
distintos, Head y Heels, cada uno con sus habilidades. Un concepto las fases también experimentaban interrupciones a modo de
bastante llamativo e innovador, que además se vio potenciado por un minijuegos o secciones especiales, como la parte en la que
extenso mundo... y algunas fases realmente ingeniosas que requerían de teníamos que salvar a una mujer capturada a punta de cuchillo. Un
una buena dosis de concentración y reflexión para dar con la clave. título impresionante que, además, rindió muy bien comercialmente
dado que se mantuvo meses en la cima de las listas de ventas.
RENEGADE 1987
IMAGINE SOFTWARE
Este sigue siendo uno de los mejores beat’em ups jamás diseñados
para Amstrad. Una sensacional conversión del arcade original de Technos
y otra demostración del talento a la hora de programar para este sistema
por parte de Mike Lamb, quien también trabajó en el sobresaliente
RoboCop. Esta versión de Renegade presentaba la misma configuración
de tres botones de la coin-op, la cual (y una vez dominada) permitía a los
jugadores realizar todo tipo de movimientos brutales, incluyendo un mortal
rodillazo a la entrepierna de los adversarios. Un título que fue seguido por
una secuela igualmente sólida llamada Target: Renegade. NEBULUS 1988
CHRIS WOOD
Una programación inteligente hacía que las torres en Nebulus rotaran
continuamente mientras el personaje principal, Pogo, subía por ellas. Sin
XOR 1987 embargo, Nebulus era mucho más que una impresionante demostración
ASTRAL SOFTWARE técnica, y el gran diseño de las torres pronto demostró que el creador
Este curioso y laberíntico juego original, John M Phillips, había dedicado mucho tiempo a su concepción.
fue lanzado en varios sistemas,
pero la versión de Amstrad es
posiblemente la mejor. El objetivo
del título era relativamente simple: OPERATION WOLF 1988
había que atravesar un laberinto OCEAN SOFTWARE
y capturar todas las máscaras Estamos ante una versión muy
que encontrábamos con Magus pulida del arcade de Taito, que
y Questor. Al principio, sólo presentaba enormes sprites, un
había que lidiar con campos buen scroll y mucha acción que
de fuerza que únicamente se transcurría con fluidez. Al igual
podían atravesar en una dirección que su versión original, este port
determinada. Pero a medida que para Amstrad no era el juego más
avanzaba la aventura, entraban complejo del mundo y, además, pedía a gritos una opción para dos
en juego otros elementos como jugadores. Pero la acción nunca se detenía ni un solo segundo, por lo
pollos, peces y demás. que cada partida siempre era dinámica y emocionante.
74 | RETRO GAMER
GUÍA RETRO GAMER DE AMSTRAD CPC 464
SAVAGE 1988
PROBE SOFTWARE
Programado por David Perry, Savage era una especie de tres juegos en
uno, cada uno de los cuales llevaba al CPC a su techo técnico. La primera
sección era un run’n gun con un sprite principal gigantesco y muchas
explosiones de partículas. El segundo nivel cambiaba por completo,
convirtiéndose en un shooter al estilo de Space Harrier, mientras que
el último se planteó a modo de shooter en el que sobrevolábamos el
laberíntico decorado montados en un águila. Un título espectacular.
LOTUS ESPRIT TURBO CHALLENGE 1990
ALI DAVIDSON
CPC no tenía muchos juegos de velocidad llamativos, pero sí albergó
esta excelente conversión del exitoso título de Amiga. Una vez que te
sobreponías a su flojo acabado gráfico, descubrías un excelente juego de
coches con una gran cantidad de circuitos diferentes, muchas opciones de
configuración y un excelente modo para dos jugadores simultáneos.
RETRO GAMER | 75
BIENVENIDO AL PELIGROSO REINO DE RASTAN, VALIENTE GUERRERO,
LADRÓN Y... ¿ASESINO? ES UN COMIENZO POCO CONVENCIONAL
PARA ESTA HISTORIA ÉPICA DE ESPADA Y BRUJERÍA, DONDE EL
PODEROSO BÁRBARO SE ENFRENTA A UNA HORDA DE MONSTRUOS
CLÁSICOS, VESTIDO SÓLO CON UN TAPARRABOS FORRADO DE PIEL.
TESOROS, GLORIA Y, CON SUERTE, NO DEMASIADO FRÍO TE ESPERAN.
76 | RETRO GAMER
LA GUÍA DEFINITIVA DE RASTAN
RETRO GAMER | 77
poderosa arma que, de potencian sus habilidades. El
un golpe, puede convertir escudo, la capa y la armadura
a los bichejos en vísceras lo protegen de los ataques
sangrientas. Y a pesar de ser rivales, mientras que la oveja
un tipo tan grande, también es dorada (presumiblemente
muy ágil, pudiendo saltar y trepar por cuerdas inspirada en el vellocino de oro de Jasón y los
así como atacar de varias formas distintas a Argonautas) aumenta el poder de sus golpes.
los seres infernales. Para acabar con algunos Además, si recogemos un anillo, los ataques
de ellos, como la quimera (mitad león y mitad del protagonista se vuelven más rápidos,
cabra), hay que realizar ataques bajos; otros, mientras que el bastón proporciona una mayor
como la arpía, sólo pueden ser aniquilados fuerza durante un tiempo limitado y permite
ejecutando un golpe aéreo. Y junto a esto, eliminar a los monstruos más rápidamente.
Rastan también posee en su repertorio dos Además de estos objetos, la poción azul
ataques más tras efectuar un salto, los cuales aumenta la salud del protagonista, mientras
vienen de perlas para eliminar a los adversarios que la roja la reduce. Y por último, algunos
más ágiles y móviles. enemigos también dejan caer gemas tras ser
derrotados que otorgan puntos extra.
» [Arcade] El juego incluyó un listado de objetos muy útil. tros rivales incluyen hombres-reptil Además, Rastan puede aumentar su
bien armados, centauros, esqueletos potencial ofensivo mediante la mejora paulatina
con armaduras, demonios voladores, de su espada y, también, recogiendo otras
serpientes gigantes y hasta seres armas que están diseminadas por los fondos.
humanos bien equipados. Todos ellos Unas armas que suelen encontrarse en lugares
representan una amenaza diferente, y Rastan elevados de los escenarios. ¿Y de qué objetos
debe enfrentarse a cada uno de ellos de manera hablamos? Pues de un hacha, que se halla
distinta. Y como ya imaginarás, el héroe posee
una barra de energía que, como curiosidad,
cuenta con un corazón palpitante que cuanto
más cerca estamos de la muerte, más rápido
late. Un detalle sencillo pero llamativo.
A pesar de su fuerza y poder, Rastan
necesita ayuda extra para superar esta
desafiante misión. Y a lo largo de cada
» [Arcade] Los adversarios aéreos eran especialmente molestos. escenario se encuentran objetos mágicos que
Q Esta criatura esquelética empuña Q Las serpientes lanzan fuego azul Q Este mortal mago va vestido con Q Este jefe lanza las mismas bolas
una larga alabarda mientras lanza a Rastan mientras el Rey Asesino ropas muy ornamentadas y lanza de fuego que el anterior y posee
sus dagas contra Rastan. Su curioso salta de un lado a otro de la pantalla. fuego. Su poder de teletransporte lo un poderoso ataque con espada. Y,
atuendo real se compone de un También posee un par de alas que convierte en un rival complicado. además, salta para evitar los ataques.
vestido rojo y una capa dorada. utiliza para escapar del peligro.
CÓMO DERROTARLO CÓMO DERROTARLO
CÓMO DERROTARLO CÓMO DERROTARLO Es invencible cuando se teletransporta, Su salto también es su debilidad:
Su alabarda tiene un gran alcance, Los golpes bajos son muy útiles ya que hechizo que emplea cuando nos cuando lo haga, agáchate justo
pero rara vez la usa. Espera hasta evitan sus ataques y van mermando su acercamos. Por lo tanto, el espadazo debajo de él y dale varios golpes con
que salte y ataca con golpes rápidos. energía al mismo tiempo. aéreo es la mejor opción. la espada cuando aterrice.
78 | RETRO GAMER
LA GUÍA DEFINITIVA DE RASTAN
HABLAMOS CON BRIAN BEUKEN SOBRE SU PORT DE RASTAN PARA AMSTRAD CPC
RETRO GAMER | 79
EL TÍTULO FUE LLEVADO A TODOS ESTOS FORMATOS
Q Visualmente atractivo, esta Q Hay atisbos de cierta calidad en Q Esta versión portátil lleva el nombre
entrega presenta serios problemas esta versión, pero le hubiera venido de Rastan Saga y nunca se lanzó
de jugabilidad. La aparición aleatoria bien una mayor optimización. El oficialmente fuera de Japón. Es una
de rivales no ayuda, y el brusco título se dejaba jugar y técnicamente adaptación más o menos directa
scroll junto con la lentitud general mostraba un buen acabado en del juego de Master System (como
lo convierten en una experiencia general, y a eso se sumó una épica otros muchos), aunque peor en temas
tediosa. Es una pena que los melodía compuesta por Martin técnicos y con algunos molestos
desarrolladores no tuvieran acceso a Galway. Pero el control era mejorable, parpadeos de sprites. Pero aun así,
128K de memoria... o más tiempo. sobre todo a la hora de saltar. es un título bastante decente.
ZX SPECTRUM
Q Producido por Taito, esta entrega Q Ocean delegó las tareas de Q Aunque fue lanzado más tarde que
es bastante buena gráficamente, desarrollo del port para Spectrum de la mayoría de las otras versiones
aunque sus sprites se muestran Imagine a Icon Design, y este hizo un (1990), esta conversión para DOS era
especialmente pequeños, un trabajo admirable considerando sus muy buena. Y una de sus mayores
contraste considerable en relación limitaciones. El juego se movía bien, cualidades era la velocidad con la
con la coin-op original. El movimiento los sprites eran grandes y detallados, y que se desplazaba Rastan por los
del protagonista no es tan ágil como Rastan gozaba de un movimiento ágil. escenarios. Los combates eran igual
en dicho juego arcade y se producen Sin embargo, la multi-carga se hacía de satisfactorios, y gráficamente
ralentizaciones, pero sigue siendo un tanto pesada y un bug a veces alcanzó un nivel excelente. Un gran
una de las mejores adaptaciones. afectaba a la carga de los niveles. trabajo de NovaLogic.
Q Esta versión también presentó un Q Otro port de Taito y, al igual que el Q Hasta hace unos años, cuando el ex
sensacional acabado visual (muy juego de Game Gear, fue exclusivo de Ocean Mark Jones recuperó una
detallado y colorido) y además se para el mercado japonés, por lo que demo, no teníamos conocimiento de
movía con fluidez, aunque también se retomó el nombre de Rastan Saga. que existiera esta versión inacabada de
es cierto que contaba con algunos Gráficamente, el protagonista estaba Rastan para Atari ST. Una adaptación
problemas en el manejo de su dotado de un buen aspecto y notables que fue cancelada por motivos que, a
protagonista. Una entrega que animaciones, aunque los rivales no día de hoy, siguen siendo un misterio:
introdujo una narrativa algo distinta. alcanzaban el mismo nivel. problemas técnicos, de tiempo...
80 | RETRO GAMER
LA GUÍA DEFINITIVA DE RASTAN
RETRO GAMER | 81
EL PECULIAR DISEÑO DE NINTENDO DS GENERÓ ALGUNAS CONTROVERSIAS HACE DOS DÉCADAS, PERO LOS GRANDES
TÍTULOS QUE ALBERGÓ ATRAJERON A JUGADORES DE TODAS LAS EDADES. HABLAMOS CON LAS PERSONAS QUE
CREARON Y VENDIERON JUEGOS PARA LA CONSOLA PORTÁTIL MÁS VENDIDA DE LA HISTORIA.
TEXTO DE NICK THORPE
82 | RETRO GAMER
20 AÑOS DE NINTENDO DS
V
amos a plantear una de juego existentes, con el fin
pregunta relacionada de ofrecer a los usuarios una
NINTENDO TIENE EL ofrecía gráficos 3D, con una
pantalla (la inferior) táctil y
con Nintendo y experiencia de entretenimiento TALENTO DE OBLIGAR A un micrófono integrado. Se
una de sus grandes única para el siglo XXI”. LOS DESARROLLADORES mostraron diversos juegos
especialidades: las Nintendo reveló que la consola A PENSAR DE UNA y demostraciones técnicas,
consolas portátiles. Si alguien nos hubiera tendría dos pantallas de tres siendo una versión portátil de
dicho en 2004 que la Gran N estaba a punto pulgadas y dos procesadores, FORMA DIFERENTE Super Mario 64 la que más
de abandonar la marca Game Boy, ¿alguien se y GamesIndustry.biz adelantó PAUL HUGHES atención recibió. Las reacciones
lo hubiera creído? Mientras que cada una de que las pantallas iban a gozar hacia ella fueron diversas. Si
las consolas de sobremesa de Nintendo hasta de retroiluminación y los procesadores serían bien DS representaba un avance indudable
ese momento había vendido menos que su un ARM9 y un ARM7. Nintendo insinuó que respecto a Game Boy Advance, no podía igualar
predecesora, Game Boy había sido la gallina de el anuncio inicial era “sólo un vistazo a las gráficamente a la PSP de Sony, y algunos
los huevos de oro de la compañía: una fuente características adicionales” que serían reveladas temían que Nintendo estuviera apostando por
constante de ingresos y una marca que, a lo por completo en el E3 de ese año, y que características y “trucos” poco interesantes.
largo de sus 15 años de historia, era sinónimo se comercializaría de forma independiente a ¿Y qué pensaban los desarrolladores?
de los videojuegos portátiles. Así que Nintendo GameCube y Game Boy Advance. “Siendo honesto, la primera DS era un poco
arriesgó mucho con su relevo, pero el resultado Cuando Reggie Fils-Aime enseñó la DS tosca y al principio las compañías lucharon por
no pudo ser más satisfactorio. durante la presentación de Nintendo en el E3 aprovechar su hardware”, afirma Paul Hughes,
Nintendo DS fue anunciada por primera de Los Ángeles, la llamó “el sistema de los quien trabajó en varios juegos de LEGO para
vez en un comunicado de prensa en enero desarrolladores” y dijo: “Al crear la DS, hemos DS. “Pero dicho esto, tenía capacidad 3D...
de 2004, donde el presidente de Nintendo, dado a los creadores nuevas herramientas con y era de Nintendo. Nunca subestimas una
Satoru Iwata, declaró: “Hemos desarrollado las que trabajar y nuevas formas de expresar consola de Nintendo, tienen un talento especial
la Nintendo DS basándonos en un concepto su imaginación. DS no sólo va a cambiar a para obligar a los desarrolladores a pensar de
completamente diferente al de los dispositivos Nintendo, sino a toda la industria”. La portátil una forma diferente para que sean capaces
MATHEW CASTLE PAUL HUGHES PAUL MACHACEK SIMON MILLER PAUL MONAGHAN
ANTES Editor, NGamer. ANTES Lego Star Wars: The ANTES Diddy Kong Racing DS, ANTES Editor, nRevolution. ANTES Gamestation, HMV.
AHORA Senior producer, We Complete Saga, Lego Batman: Viva Piñata: Pocket Paradise. AHORA Progress Wrestling AHORA Editor, Pixel Addict.
Are Reach. The Videogame. AHORA Director de calidad, Proteus Championship.
AHORA Líder de tecnología, Rare.
Ripstone.
RETRO GAMER | 83
de diseñar títulos muy originales que de su extraño diseño. Una N64 portátil era una
aprovechen las posibilidades de su hardware”. propuesta atractiva, pero no es cómo veo a la
DS ahora. Fueron sus singulares características
P
aul Machacek, quien lo que realmente dejó huella”.
trabajó en varios ¿Y qué hay de las afirmaciones de que la
juegos de Rare para DS sería un “tercer pilar” en la estrategia de
DS, no consideró que hardware de Nintendo? “Esperaba que fuera
su diseño fuera tan cierto porque me encantaba la GBA,” opina
» Aquí tenemos uno de los primeros diseños de DS, tal como se extraño. “Cuando la vi por primera vez, me Simon Miller, el experto en DS en nRevolution.
muestra en la patente estadounidense de la consola. resultaba familiar. En los años ochenta, cuando “Sin embargo, eso nunca iba a suceder, habría
Nintendo editaba las Game & Watch, algunos sido una locura. ¿Por qué un desarrollador
de esos dispositivos eran de tipo concha y invertiría tiempo en GBA cuando tienes la DS
contaban con dos pantallas, así que pensé y todas sus mejoras? Recuerdo que algunos
que simplemente estaban actualizando ese títulos tuvieron un lanzamiento dual pero, de
formato”, nos cuenta Paul antes de explicar nuevo, eso no significaba que GBA fuera a
los desafíos que planteaban los nuevos permanecer en el mercado. Siempre hay que
controles. “Aunque existían las PDAs con avanzar y dejar atrás lo antiguo. Si algo se ha
pantallas táctiles, la DS estaba centrada en acabado, ¡se ha acabado!”.
los videojuegos, por lo que había un cambio Nintendo DS se lanzó el 21 de noviembre
de mentalidad para los desarrolladores de 2004 en Norteamérica, seguida por Japón
acostumbrados a controles tradicionales al el 2 de diciembre. La demanda en estos dos
adoptar esta nueva interfaz: implicaba pensar territorios fue enorme, y Nintendo ya había
cómo usar una segunda pantalla y que, distribuido 2,8 millones de consolas para finales
además, también era táctil. Al final, todo se de ese año, superando sus propias previsiones
reducía a diseñar experiencias hechas a medida en 800.000 unidades. En 2005, Australia recibió
para esta nueva plataforma o seleccionar la portátil el 24 de febrero y Europa lo hizo
juegos existentes que encajaran bien”. el 11 de marzo. Paul Monaghan, editor de la
Matthew Castle, quien solía revista Pixel Addict, recuerda la
cubrir los juegos de DS en LOS PRIMEROS expectación previa al lanzamiento
NGamer, admite: “No estoy de DS mientras trabajaba en
seguro de que apreciara la DS
TÍTULOS DE DS Gamestation. “Con un fuerte
de primeras. En aquel entonces, INTENTABAN SER catálogo inicial, se esperaba una
a menudo valorabas un nuevo COMERCIALES Y buena promoción de los packs,
hardware en términos de potencia MOSTRAR LO QUE que iban desde los 150 euros
gráfica, y yo estaba demasiado
ansioso por comprobar lo bien que PODÍA HACER LA en adelante, incluyendo fundas
de transporte, stylus extra y, por
» [DS] Ver el revolucionario Super Mario 64 adaptado a una consola se veía Mario 64 en una portátil, CONSOLA supuesto, juegos. Títulos como
portátil y actualizado fue del todo impresionante. en lugar de considerar el potencial SIMON MILLER Super Mario 64 DS y WarioWare:
84 | RETRO GAMER
20 AÑOS DE NINTENDO DS
UN VISTAZO A LA PRESENTACIÓN DE DS
EN EL E3 DE 2004
Aunque Nintendo no se
apresuró para lanzar la DS, su
presentación en el E3 de 2004
fue precipitada. Y aunque el
diseño original de la portátil
era muy tosco en relación
al de DS Lite y DSi, sin duda
era mucho menos rudo que
» Nos alegra que
que el horroroso aspecto que Nintendo rediseñara la
mostraba el prototipo inicial. DS, porque esta versión
Un hardware que tenía algunas inicial era un poco fea.
» Clientes ansiosos hacían fila en el Virgin Megastore para el lanzamiento de DS en el Reino Unido. diferencias, siendo las más
evidentes la posición intercambiada del botón de
Touched! gozaron de una gran demanda, afirmaba que “su novedosa jugabilidad se encendido con los botones de Start y Select, las
seguidos de Zoo Keeper y Project Rub. El deja notar, al igual que sucede con su origen bisagras ubicadas en los bordes de la consola en
resto pasaban a ser simplemente opciones como demostración técnica de la consola”. lugar de en el centro y una cruceta más redondeada.
secundarias de compra”. Simon está de acuerdo en que algunos Aunque la consola estaba a sólo seis meses de su
juegos parecían demos, pero con matices. lanzamiento, muy pocos de los juegos que finalmente
E
l día de su lanzamiento “Admito que gastarse el dinero en títulos saldrían junto a ella estaban en exhibición. Super
fue algo frenético. “El que no estaban lo suficientemente Mario 64 DS y WarioWare: Touched! se encontraban
centro Gamestation en trabajados no era lo ideal, pero al mismo en estado avanzado de desarrollo, y Metroid Prime
el que trabajaba estaba tiempo, era algo casi inevitable. Ocurrió lo Hunters terminó teniendo mucho protagonismo.
dentro de una tienda de mismo con Wii unos años después. Los También se dejaron ver otras demostraciones
Blockbuster Video. Cerrábamos a las 10 de la primeros juegos intentaban ser comerciales, técnicas, como Pac-Pix y Pac ’N Roll que acabaron
noche los jueves, y teníamos dos horas para pero también mostrar lo que la máquina siendo juegos completos, al igual que Balloon Trip,
preparar todos los pedidos de los clientes y podía hacer”, recuerda. “Creo que hay una que se rebautizó como Yoshi Touch & Go. Y, por
reabrir las puertas a medianoche”, continúa. razón por la que no hablamos de Yoshi último, las demos de Mario y Pikachu terminaron
“Las consolas se colocaban junto a los juegos Touch & Go hoy en día, y apuesto a que apareciendo en otros títulos.
y accesorios de cada cliente y antes de darnos Nintendo sabía que dicha obra era más una Otros proyectos nunca llegaron a ningún lado,
cuenta, a la 1 de la mañana, todo estaba listo. demo que un juego. De lo contrario, hubiera como una demo en la que frotabas la pantalla para
Una hora en la que fueron desfilando muchos estado protagonizado por Super Mario, pero hacer que Sonic corriera, y otras en las que usabas
clientes emocionados, a los que tratábamos no podían poner en evidencia al fontanero”. el panel táctil para tallar objetos. Lo más interesante
de venderles más productos de DS siempre “De la misma manera en que nos llevó es que la demo de Submarine nunca se convirtió en
que era posible. Algunos no habían hecho una unos años apreciar que las bondades de DS un título de DS, sino que acabó siendo Steel Diver, un
reserva, pero aún así estaban contentos de irse residían en sus particularidades, nos llevó un juego de lanzamiento para 3DS en 2011.
con un juego para la portátil, ya que cualquier tiempo reajustar nuestra forma de pensar
pedido que no se encargara para el final del sobre lo que era un buen título en esta
fin de semana se pasaba al lunes. ¡Era duro, portátil,” señala Matthew. “Evité muchos
lo sé, pero la demanda era enorme!”. Y los de los primeros juegos tipo ‘demo’ porque
números le daban la razón: en el Reino Unido las reviews de la época me desanimaron: no
se adquirieron casi 87.000 DS en sólo dos días, creo que los críticos tuvieran la mentalidad o
rompiendo el récord establecido previamente el lenguaje adecuado para hablar con criterio.
por GameCube en 2002. Los analistas sólo veían experiencias cortas y
Aunque las ventas fueron increíbles, algunos te disuadían basándose en la relación ‘calidad-
de los primeros títulos reflejaban cómo los precio’. Actualmente, creo que la gente aprecia
desarrolladores aún intentaban descubrir un poco más las experiencias únicas o los
la mejor forma de utilizar el hardware. títulos que exprimen una consola en concreto:
Pac-Pix fue descrito como “poco más que me gustan dichas experiencias personalizadas.
» [DS] Es sorprendente que » [DS] No nos sorprende que
una demostración técnica que ha sido Tal vez esa sea una postura más fácil de
Submarine no volviera a ver Table Hockey nunca llegara
dolorosamente estirada” por games™, y la adoptar cuando puedes conseguir títulos muy la luz hasta la llegada de lejos: demostraba bien la
reseña de GameSpot sobre Yoshi Touch & Go curiosos por un par de euros en CEX”. 3DS: era bastante bueno. función táctil, pero nada más.
RETRO GAMER | 85
Afortunadamente, fue evidente EL RETO FUE conectividad inalámbrica de
que se verían cosas más grandes
LA CONEXIÓN ENTRE DS Y OTRAS CONSOLAS en el E3 de 2005. Nintendo PONER EN VALOR LA laafirmando consola en el E3 de 2004,
“es más que online,
DE NINTENDO DE LA ÉPOCA anunció Game Boy Micro, pero PANTALLA TÁCTIL es wireless”, sólo un par de
el modelo final de GBA fue PAUL MACHACEK meses después, en julio de
Game Boy algo secundario: Nintendo ya se 2004, Satoru Iwata comentó
Advance estaba centrando por completo en DS. “Para a la Fundación Económica de Japón que “los
Varios de los primeros mí, ese E3 fue el momento en que se dejó ver usuarios no quieren juegos online”. Aunque
juegos de Nintendo DS a la verdadera DS gracias a la llegada de Mario, no descartó la posibilidad de hacer ese tipo
ofrecían pequeños bonus Metroid, la conexión WiFi y demás”, escribió de títulos, sí expresó su creencia de que “la
si detectaban un cartucho Randy Pan, un lector de la revista Cube. mayoría de los jugadores no desean pagar
insertado en la ranura de Game Boy Advance de Dicho medio estuvo de acuerdo, afirmando dinero extra por la conexión a internet, y para
la consola. Por ejemplo, podías obtener disfraces que “la falta de lanzamientos decentes” ciertos usuarios, la forma de conectarse a
adicionales en Frogger: Helmet Chaos o una nueva estaba lastrando a la consola, pero también Internet es demasiado compleja”.
habilidad en Final Fantasy Tactics A2: Grimoire Of The señalaron que en Japón “La DS superaba A su favor, Nintendo hizo un gran esfuerzo
Rift. El uso más llamativo de esta conectividad se dio constantemente a la máquina de Sony semana para superar los problemas que Iwata había
en los juegos de Pokémon, que permitían transferir tras semana, y todo se debía a juegos muy identificado, comenzando por crear un
los Pokémon a los títulos más nuevos a través del atractivos como Nintendogs, Kirby’s Power servicio online gratuito. El acceso a internet
área Pal Park. Otras aplicaciones de software de DS Paintbrush, Gundam SD y, especialmente, inalámbrico aún era relativamente raro, por
utilizaron la segunda ranura para conectar accesorios, Brain Training”. La revista declaró que esto lo que Nintendo lanzó un dongle USB para
como el Guitar Grip de Guitar Hero: On Tour, un representaba una “buena indicación de lo permitir a los jugadores compartir su conexión
paddle controller para Arkanoid DS y un cartucho de que podría suceder tanto en Europa como en de banda ancha por cable con la DS. También
expansión de RAM para el navegador de Nintendo DS. territorio norteamericano”. firmó acuerdos con McDonald’s en Estados
El Rumble Pak se incluyó con Metroid Prime Pinball y Unidos y The Cloud en el Reino Unido para
E
fue compatible con unos 50 juegos más. Y en 2005 se sto resultó ser algo ofrecer acceso gratuito a WiFi a los usuarios de
lanzó una expansión para Daigasso! Band Brothers en profético en varios Nintendo DS.
un cartucho de GBA. aspectos. Mario Kart DS Y después aterrizó Nintendogs. “Pensé
no sólo era la entrega que Nintendogs era el nuevo Tamagotchi, un
Wii más reciente de una juego que ofrecía una experiencia casual en
Aunque era posible saga muy querida tanto por los jugadores lugar de pruebas de habilidad”, considera Paul
descargar demos de juegos veteranos como casuales, sino que también Machacek. El simulador de mascotas virtuales
de DS desde Wii a través del representaba la primera gran apuesta de fue clave porque se vendió principalmente
Canal Nintendo, en ciertas Nintendo por los juegos online. Esto fue a chicas y mujeres jóvenes, ampliando la
ocasiones ambos sistemas algo sorprendente, ya que la compañía había demografía de la consola. No sólo fue el título
también se conectaban en enviado mensajes contradictorios sobre su más vendido de DS en Europa en 2005, sino
algunos títulos. Algunos visión en este ámbito. Mientras que Reggie que se convirtió en el segundo más vendido
ofrecían pequeños bonus, Fils-Aime había proclamado con orgullo la de todos los tiempos para la consola. Cuando
como el mundo extra que se desbloqueaba al
conectar Geometry Wars: Galaxies en ambas
plataformas, así como funciones estándar como la
transferencia de personajes entre Animal Crossing:
Wild World y Animal Crossing: City Folk. Driver: San
Francisco no gozó de una versión para la portátil,
pero permitía que un segundo jugador viera el mapa
y realizara ciertas acciones en la pantalla táctil de
DS. Algunos juegos fueron más innovadores. Por
ejemplo, Simple 2000 Series Wii Vol 1: The Table
Game permitía usar la DS como un mando, con su
pantalla táctil mostrando las cartas. También estaba
el Action RPG Final Fantasy Crystal Chronicles:
Echoes Of Time, que permitía que hasta cuatro
sistemas Wii y DS se conectaran para disfrutar del
modo multijugador, tanto online como sin conexión.
» [DS] Pac-Pix no era un título especialmente largo, pero demostraba » [DS] Nintendogs fue uno de los mayores éxitos comerciales de
perfectamente las cualidades de la máquina. Nintendo DS: se desató una locura hacia estas mascotas virtuales.
86 | RETRO GAMER
» [DS] El gran parque de máquinas instalado permitió a las compañías
tomar riesgos, como Capcom y su Phoenix Wright: Ace Attorney.
P
aumentó el interés en la
ero, ¿por qué esos consola, generando largas
títulos fueron un colas como esta.
éxito entre los
jugadores más
casuales? “Creo que
fue por el hardware,” contesta Simon. “De
repente, podías casi adaptar tus juegos a una
audiencia más amplia porque poner un stylus
en la mano de alguien es mucho menos
intimidante que un mando. Estoy seguro
de que todos hemos jugado a un FPS con
alguien que no había usado un mando en su
vida y se pasaba el rato mirando hacia arriba y
girando. Con DS, sólo usabas el lápiz”.
Nintendo explotó el nuevo mercado al que
había conseguido llegar con el rediseño de la
máquina (DS Lite) y con la creación de la gama
Touch! Generations destinada sobre todo a
jugadores casuales. En cuanto a la promoción
de la portátil y sus juegos, incluso se llegó
a recurrir a personas y artistas famosos que
no eran gamers, como Girls Aloud (Mario
Kart DS) y Sir Patrick Stewart (Brain Training).
“Fue la primera campaña de videojuegos que
creció tanto que otros editores empezaron
a parodiarla”, recuerda Matthew. “Siempre
me hará gracia ver a Steve Davis imitando el
anuncio de Nicole Kidman para Brain Training
para promocionar un juego de billar de DS”. » [DS] Cooking Mama se convirtió en un éxito inesperado para el » [DS] New Super Mario Bros vendió la impresionante cifra de 30,8
Con la presentación a mediados de año de entonces pequeño editor 505 Games. millones de copias, siendo el juego más popular de la consola.
RETRO GAMER | 87
Wii y su enfoque en el sistema de control
por movimiento, quedó claro que la compañía
ya no se dirigía sólo a los jugadores de toda la
vida, sino a todo el mundo.
Matthew tuvo bastante claro que Nintendo
DS iba a convertirse en una máquina
verdaderamente exitosa. “Cuando algunos
familiares ya mayores me hablaron de DS
a finales de 2006, tuve claro que había
conseguido penetrar en una demografía a
la que jamás había llegado sistema alguno”,
confirma. “Además, este auge no se vio
trasladado a las ventas de nuestras revistas de
Nintendo, las cuales estaban más dirigidas a los
jugadores habituales, por lo que era evidente
» [DS] Los juegos de acción rara vez usaban la opción tipo “libro” de DS, pero Ninja Gaiden: Dragon Sword fue una excepción. que DS había conseguido llamar la atención de
nuevos jugadores. Es un poco desalentador
pensar en DS como el resultado de un
márketing inteligente en lugar de que mi madre
finalmente apreciara el valor de Ace Attorney”.
D
icho título de Capcom
resulta de lo más
interesante, siendo
una de las sagas de
DS más queridas.
“Phoenix Wright: Ace Attorney era encantador,
con personajes grandes y atrevidos: era como
un manga interactivo”, comenta Paul Hughes.
Matthew le da la razón y apunta que “la serie
Ace Attorney fue una de las mejores para mí:
la fusión entre la narrativa de misterio de Shu
Takumi, la fantástica banda sonora y las tramas
que se desarrollaban a lo largo de varios juegos
era lo más parecido a un anime interactivo”.
Sin embargo, la serie ya iba por su tercera
entrega para GBA en Japón, y fue únicamente
el impresionante éxito de DS lo que llevó a
su distribuidora a arriesgarse a localizarla para
Occidente. Un riesgo que se tradujo en unas
ventas muy sólidas. Otros juegos que casi con
» [DS] Juegos como la serie Imagina de Ubisoft gozaron de una gran popularidad para un sector de usuarios de Nintendo DS. toda seguridad nunca habrían salido de Japón,
88 | RETRO GAMER
20 AÑOS DE NINTENDO DS
V
Paul Machacek se encontraba trabajando en iva Piñata: Pocket
Rare en aquel entonces. “Sugerí crear un port Paradise fue una
de Diddy Kong Racing para DS, ya que había conversión más
sido un éxito hacía una década, pero sabía sencilla para Rare.
que era necesario adaptarlo correctamente al “Viva Piñata se
hardware. También había algunos elementos adaptaba de manera natural a la función táctil
del juego original que tenían que ser de DS, ya que podías señalar cosas con
modificados”, comenta Paul. “Analizamos las precisión, hacer clic en ellas y controlar una
características de DS y tratamos de encontrar pala para trabajar en el jardín virtual usando la
funciones que pudieran aprovecharlas. La idea stylus”, explica Paul Machacek. “Inicialmente
de soplar en el micrófono para obtener un turbo íbamos a poner el jardín en una sola pantalla,
fue una ocurrencia rápida y espontánea. Grabar seguramente en la táctil, y diseñamos un HUD
» [DS] Lego Star Wars: The Complete Saga nos permitía hacer uso de
tus propios sonidos con el micrófono era algo con iconos para acceder a las herramientas, las la Fuerza empleando la pantalla táctil.
único y permitía a los jugadores personalizar el semillas y la tienda. Sin embargo, había otra
título, con el añadido de que otros jugadores parte importante del juego: la Enciclopedia.
podían experimentar esos mismos sonidos en Poder tenerla en la pantalla superior para usarla
el modo multijugador”. como referencia directa ayudó a simplificar las
“El gran desafío era qué hacer con la cosas. Permitimos a los usuarios intercambiar
pantalla táctil”, recuerda. “Un miembro del las pantallas para que pudieran tocar las páginas
equipo sugirió añadir más pistas (lo cual de la Enciclopedia, y todo lo que aparecía en ella
hicimos) por aquello de que más es siempre (Piñatas, plantas, semillas, etc.), se mostraba
mejor, pero no era un extra que exprimiera las usando iconos únicos que eran clicables”.
funciones de la consola. Ante esto, planteé lo Paul Hughes recuerda los desafíos de
siguiente: ¿por qué no permitimos que los intentar adaptar títulos multijugador al
jugadores diseñen sus propias pistas?”. La hardware de DS. “Con los primeros juegos
idea de Paul cuajó, y el equipo se puso manos de LEGO hicimos todo lo posible por igualar
a la obra. “Esbozamos lo básico bastante las mecánicas principales con las del resto » [DS] Tanto Matthew como Simon señalan a Hotel Dusk como uno
rápido. Tenía que ser fácil y divertido, así que de entregas, pero al mismo tiempo de sus juegos favoritos de DS.
Metroid Pokémon
Prime Perla &
Hunters Diamante ¡JUEGA YA!
2006 2006 El servicio oficial Nintendo WiFi Connection
Un buen shooter en La saga Pokémon cerró en 2014. Sin embargo, algunos de los
primera persona siempre siempre había fomentado títulos más populares de DS aún se pueden
ha sido un elemento clave el carácter social, jugar en línea gracias al proyecto comunitario
en todo lo relacionado y sus seguidores Wiimmfi, incluidos los cinco mencionados aquí.
con el juego online, y finalmente obtuvieron la Para más información, visita kaeru.world y sigue
Metroid Prime Hunters capacidad de competir las instrucciones de Kaeru WFC. Puedes jugar
fue diseñado para cumplir e intercambiar Pokémon online con sólo cambiar la configuración de
dicho papel... pero salió con amigos de todo el las DNS. Eso sí, necesitarás un router que sea
regular. Al menos es justo mundo, en lugar de sólo compatible con la seguridad tipo WEP, ya que es
afirmar que fue uno de los juegos de DS con mejor con aquellos que estaban a su alrededor. Una el único que soporta esta consola. Pero ten en
calidad técnica, pero su control era tosco. innovación que marcó el futuro de la serie. cuenta que el nivel de seguridad es bajo.
RETRO GAMER | 89
sabíamos que, gracias a las dos pantallas,
podíamos añadir minijuegos adicionales
para compensar las partes que estábamos
EL PAPEL QUE DESEMPEÑARON LOS obligados a omitir”, explica. “Por ejemplo,
FAMOSOS CARTUCHOS FLASH
no podíamos tener a todo un grupo de
Nintendo siempre ha personajes en pantalla al mismo tiempo, así
sido muy protectora de que integramos la opción de alternar entre
sus derechos de propiedad » Nintendo pudo producir muchas más unidades de las que había los protagonistas en la pantalla táctil. Y luego,
intelectual, y rara vez tuvo pronosticado, pero aún así tuvo dificultades con la demanda inicial. en Star Wars, tuvimos la sección de AT-AT
más razones para serlo que en Hoth con doble pantalla así como el
con DS. Los cartuchos flash entrenamiento de Luke con el sable”.
se dejaron ver pronto, con la
U
primera generación utilizando n juego del que Paul
generalmente una tarjeta de Hughes se siente
DS para eludir la seguridad particularmente
de la consola y la ranura de » Los cartuchos duales orgulloso es Lego
Game Boy Advance para tipo flash ya se dejaron ver Star Wars: The
desde la llegada de DS.
cargar los juegos. Durante los Complete Saga. “El simple hecho de meter
primeros años de vida de la portátil, la piratería no todo el juego original en 64 MB fue una hazaña,
era un problema grave, pero en octubre de 2006, un especialmente porque incluimos todo el sonido
usuario de un foro de una famosa web de homebrew digital. Tuve la oportunidad de usar la partitura
de Nintendo ya se preguntaba si la piratería de DS de John Williams interpretada por la Orquesta
estaba “volviéndose demasiado generalizada”. Filarmónica de Londres, así que tenía que
Este problema pasó a primer plano a principios incluirla”, recuerda. “La cámara y el control
de 2007 con la introducción del cartucho R4 fueron adaptados para DS, ya que sólo tenía la
Revolution, un dispositivo que sólo requería una cruceta, así que intentamos facilitar las cosas
tarjeta MicroSD para almacenar juegos. Y no era a los usuarios. Además, tuvimos que ser muy
necesario acudir a tienda alguna para adquirirlo, cuidadosos con el encuadre de la cámara para
ya que estaba disponible en webs como eBay y asegurarnos de que la visibilidad fuera suficiente
Amazon. Estos cartuchos se vendían como una vía pero, al mismo tiempo, que no excediera el
para que los desarrolladores homebrew ejecutaran límite de 4.000 vértices, lo que causaría la
sus títulos en hardware real, y había algunos juegos desaparición de polígonos”.
realmente geniales: clásicos como Doom y Quake La DS alcanzó su pico comercial en 2008.
fueron acompañados por una excelente versión de Ese mismo año, Brian Caulfield de Forbes
Lemmings, PuzzleManiak y Warcraft: Tower Defense. señaló que el iPhone de Apple tenía los
Sin embargo, como señaló Mike Jackson de CVG en » [DS] Viva Piñata: Pocket Paradise empleó gráficos prerrenderizados controles táctiles y de movimiento que habían
2008, “Puede que no aparezca en la caja, pero estos porque eran menos exigentes para el hardware.
cartuchos son famosos porque permiten ejecutar
juegos de DS descargados ilegalmente”.
En enero de 2008, la organización ELSPA afirmó
que “en Estados Unidos el 90% de los usuarios de DS
están jugando a títulos pirata”. Era un problema real
y Nintendo intentó persuadir a los minoristas para
que prohibieran estos productos mientras lanzaba
diversas acciones legales, y confiscó más de medio
millón de cartuchos R4 y otros dispositivos similares
entre enero de 2009 y el 31 de julio de 2010, según
MCV. Un tribunal del Reino Unido dictaminó que
dispositivos como el R4 eran ilegales en julio de 2010,
pero para ese momento, ese mismo medio señaló que
“los desarrolladores y editores ya habían reducido su
producción de juegos para Nintendo DS”.
» En el 2008, el cartucho R4 empezaba a ser una verdadera pesadilla » [DS] El lanzamiento de Elite Beat Agents fue una respuesta a la » Las DS Stations podían encontrarse en diversos lugares públicos y
para Nintendo y su lucha contra la piratería. popularidad de la versión importada japonesa Osu Tatakae Ouendan! permitían a los usuarios descargar demos de juegos.
90 | RETRO GAMER
20 AÑOS DE NINTENDO DS
» Pictochat fue
una aplicación de
chat que estaba
integrada en la
consola.
» Las estrellas de Scrubs, Zach Braff y Donald Faison, se lo pasan de maravilla con un juego. ¿Trauma Center, tal vez?
A
lgunos jugadores interactuar con los juegos con el lápiz te metía
han criticado esta más de lleno en cada experiencia jugable,
era de Nintendo, y tal como rezaba la campaña publicitaria
lamentando su original: “sólo tenías que tocarlo”.
enfoque “casual” y Y este mensaje sigue vigente en
la llegada de juegos como Russell Grant’s la actualidad. Como demostraron los
Astrology o la serie Imagina de Ubisoft. lanzamientos para la Virtual Console de
“Si bien es cierto que DS tenía muchos títulos Wii U, las características únicas de DS
muy centrados en el público casual, también hacen que sus juegos no se disfruten igual
destacó en varios géneros principales”, señala en otros dispositivos. Así que si tienes
Matthew. “Square-Enix hizo un excelente la oportunidad, hazte con algunos de los
trabajo en lo que a JRPGs se refiere con los mejores títulos de esta consola y ponte a
remakes de Dragon Quest y Final Fantasy, disfrutar una vez más con ellos. Seguro que » [DS] Advance Wars fue una de las muchas sagas que tuvieron
Atlus nos inundó con derivados de Shin no te arrepentirás. continuidad en esta portátil.
RETRO GAMER | 91
a Historia del videojuego en España corporación de Microelectrónica a la Industria) y varios ejemplares dedicados a la microin-
todavía esconde algunos relatos muy que tenía cerca de su casa, impulsados por el formática, editados por Anaya, que lo cambió
poco conocidos entre el gran público. Gobierno Vasco tras la reconversión industrial. todo. Me di cuenta de que el Spectrum era una
Es el caso de la aventura de texto “Contaban con ordenadores BBC Micro con máquina primitiva y muy limitada a la que po-
Espejos, cuyo recorrido comienza en disqueteras 5 ¼ y los primeros IBM PC”, relata días dominar con el lenguaje máquina. Aquello
Donostia-San Sebastián, de la mano de su el donostiarra.Y, aunque estaban dirigidos a la me fascinó”.
creador: Pedro José Rodríguez Larrañaga. Es formación de los profesionales en tecnología Inmerso en su nueva pasión, Pedro José Ro-
probable que a algunos lectores les resulte basada en los microprocesadores, lo cierto es dríguez decidió demostrar sus habilidades con
familiar su nombre. El vasco fue, durante varios que en algunos casos cualquiera podía acudir a el “Gomas” y envió una rutina en ensamblador
años, uno de los colaboradores habituales de ellos. “Pedías horas y te dejaban usar los orde- para caracteres de doble altura a MicroHobby.
las clásicas revistas MicroHobby y Micromanía nadores. Así aprendí un poco de BASIC”. Se publicó en el número 138 (julio de 1987),
por su talento para la redacción y su habilidad Sin embargo, todo cambió cuando llegó el abriéndole las puertas a constantes colabora-
para la programación. ZX Spectrum 48K a su vida, “Dejé de ir al INI ciones con la revista, especialmente a partir del
Rodríguez se inició en el mundo de la y me dediqué en cuerpo y alma al Spectrum. número 155. Un compromiso que tuvo conti-
informática cuando apenas era un adolescente. Además, conseguí unas fotocopias del libro nuidad durante la primera época de la revista
Acudía a uno de los centros formativos IMI (In- ‘The Complete Spectrum ROM Disassembly’ Micromanía. Durante ese tiempo, creó más de
una treintena de rutinas para el Plus 3, diversos
» Ilustración de Raúl ensambladores, cargadores para Spectrum y
López para la carátula Amstrad en la sección Patas Arriba o “La Lupa”,
de Espejos. (Imagen:
Juanjo Muñoz)
e infinidad de noticias, reportajes y artículos.
La contribución del donostiarra le permitió
ganar notoriedad en la comunidad de usuarios,
y su relación con Hobby Press fue tan fructífera
que, en algunos meses, llegó a recibir “hasta
» Estos libros fueron el primer
contacto del programador vasco
con el lenguaje máquina.
92 | RETRO GAMER
ESPEJOS: EL JUEGO QUE DINAMIC Y AVENTURAS AD DEJARON ESCAPAR
» Pedro José
Rodríguez colaboró en
Micromania.
100.000 pesetas” (601 euros); una cantidad destruirlo. “Pero recuerda, el espejo no puede en pantalla
significativa en la época. “Era un sobresueldo ser mirado directamente pues refleja todo lo reservado
porque, para entonces, había sacado unas opo- que de horrible tiene el alma humana, llena de para ellos
siciones y trabajaba de profesor de piano en el pasiones y miedos”. con la idea de
conservatorio de Pamplona”, relata. Espejos es una aventura conversacional que alguien
Pedro José Rodríguez Larrañaga siempre ha fuera de lo común, ya que está programada pudiera
sido una persona intelectualmente inquieta, completamente en ensamblador y sin recurrir añadirlos más
con una enorme pasión por la música, la litera- a herramientas comoThe Quill (Gilsoft, 1983) o adelante. Ese
tura y la tecnología. Con esos tres pilares, deci- Professional Adventure Writing System (PAW) trabajo llegó
dió dar un paso más y demostrarse a sí mismo (Gilsoft, 1986). Además, el programador guipuz- de la mano de
que era capaz de crear su propio videojuego. coano incluyó algunas innovaciones y mecáni- Raúl López,
“La creación de Espejos fue como escribir un cas atípicas en las aventuras de texto, como el grafista de
relato corto, pero informatizado. Una forma de manejo de tiempo y energía. “Pude incorporar Zeus Softwa-
expresar mi fascinación por los relatos profun- incluso composiciones propias y adaptaciones re y conocido
dos, psicológicos y oscuros de autores como de piezas clásicas de música, todas optimiza- por Hundra
Patrick Süskind (El Perfume) y el realismo mági- das en formato de bytes para que ocuparan (1988), Co-
co de Gabriel García Márquez”. Según explica, el mínimo de memoria”, comenta Pedro José mandoTracer
“lo hice en mis ratos libres y por capricho, sin Rodríguez Larrañaga. “Así, hasta unas veinte (1988) y Risky
una pretensión comercial o profesional, sino melodías que cambiaban constantemente”. Woods (1992).
como una extensión de mi pasión por contar Asimismo, diseñó un sistema con medio “Conocí a
historias y experimentar con la informática”. centenar de verbos predefinidos que el orde- Raúl por Ri-
Ambientada en la época de las Cruzadas, nador podía interpretar e indicó con claridad cardo Puerto,
la historia convierte al jugador en un valeroso los objetos interactuables de cada escenario. programador
caballero que debe destruir un espejo maldito Características que algunos aficionados más de Zeus, y por un amigo en común, Román
en poder de Sergend, un aliado del demonio. puristas criticaron en su momento. “Quise Elgueta.Todos vivíamos en San Sebastián”,
El juego consta de tres fases. En la primera, el buscar el equilibrio entre narrativa profunda y recuerda.
jugador tiene que escapar de la posada; en la una mecánica intuitiva y libre de complejida- En declaraciones a Retro Gamer España,
segunda, debe vagar por bosques y pasadizos des innecesarias”, se justifica. Raúl López comenta que el trabajo fue “bastan-
en su camino hacia el monasterio donde se Inicialmente el juego fue concebido sin te básico” porque, “a la hora de comprimir, los
esconde el espejo; y, en la tercera, localizarlo y gráficos, aunque el donostiarra dejó un espacio gráficos tenían que ocupar lo menos posible”.
RETRO GAMER | 93
» Aquí tenéis un esquema
a mano de la aventura
Espejos.
» Jara de las Heras publicó un completo análisis de Espejos en el número 22 de la revista CAAD.
Después de más de 35 años, el grafista de almacenados en memoria, con lo que podían Amstrad CPC y MSX. “Me dediqué todo el
Zeus Software reconoce algunas limitaciones ser más elaborados y su presentación era casi verano a prepararlas. La versión de Amstrad la
en su trabajo para Espejos. “Evidentemente, instantánea; mientas que el sistema vectorial hice muy rápido. Curiosamente está en Modo
los gráficos podrían haber estado más ela- requería un tiempo -menor según lo depura- 1 y Modo 0 simultáneamente a través de inte-
borados, con mejores perspectivas. Pero nos do que estuviese- para generar y mostrar el rrupciones: la parte alta está en Modo 0 con 16
basamos en lo que habíamos visto en otras gráfico”. De ahí que los gráficos, los textos y colores y, la parte de abajo de texto, en Modo
aventuras, usando bordes negros para evitar la las descripciones aparecieran en pantalla de 1 con 4 colores”, explica. Para la de MSX, Di-
mezcla de colores en la versión de Spectrum”. una manera rápida, limpia y vistosa. namic le proporcionó un kit de desarrollo que
A pesar de las palabras de López, el aspec- operaba sobre Amstrad. “No tenía experiencia
to visual resulta distinto del habitual en el Un camino lleno de obstáculos con MSX pero recuerdo el chiringuito que
género. No porque Espejos esté desarrollado Satisfecho con el resultado del videojuego, monté en casa para hacer esta versión”.
en código máquina, sino por el modo de Pedro José Rodríguez comenzó a barruntar Tanto esfuerzo no tuvo recompensa. Dina-
presentación de los gráficos. “Habitualmen- la posibilidad de publicar el juego. En 1987, mic se echó para atrás y canceló la publicación
te, los parsers solían incorporar un sistema aprovechando uno de sus viajes a la redac- de Espejos bajo su sello debido a que, según
vectorial de líneas elásticas combinado con ción de Hobby Press en Madrid, se reunió con argumentaron los Ruiz, la compañía se encon-
rutinas de relleno de color sólido o con tra- Víctor Ruiz (Dinamic Software) para presentarle traba “en plena fase de cambio”.
mas, que ahorraban mucha memoria, pero Espejos. En palabras del donostiarra, “no Lejos de tirar la toalla, el programador
podían ser en ocasiones demasiado esque- mostró mucho entusiasmo por el juego”.Aun donostiarra siguió intentándolo, esta vez
máticos”, explica Juanjo Muñoz, fundador de así, al final decidieron darle una oportunidad con Aventuras AD. Se reunió en Valencia con
Club de Aventuras AD (CAAD). “Espejos -de- a cambio de que preparara las versiones para Andrés Samudio, quien le ofreció algunas
talla Muñoz- tenía los gráficos mapa de bits sugerencias para mejorar la precisión histó-
» La historia de Espejos esconde un lado simbólico y místico “que surge de tener 20 años y estar enamorado”, afirma el programador.
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ESPEJOS: EL JUEGO QUE DINAMIC Y AVENTURAS AD DEJARON ESCAPAR
» Samudio usaba las Adventure Planner de manera interna. (Foto: Juanjo Muñoz)
rica del juego. Parecía que todo estaba bien Aventuras AD y la revista MicroHobby vieron
encaminado. Sin embargo, las bajas ventas insostenible otorgar el premio indicado en las
de los juegos desarrollados por Aventuras bases a un único ganador. “Las opciones eran
AD no acompañaron e impidieron al estudio declarar nulo el concurso o dar un premio
valenciano ampliar su catálogo con obras de general a los siete finalistas”, aclara Muñoz.
terceros. De nuevo, Espejos se quedó sin un De esta manera, el concurso se cerró con
distribuidor oficial. un empate técnico y Pedro José Rodríguez, al » Raúl López (Risky Woods y Biomechanical Toy) cuenta con un
Un año más tarde de aquella decepción, igual que el resto de los nominados, recibió Goya en la categoría de mejor montaje por la película Handia.
surgió de nuevo una nueva posibilidad de como premio de consolación la herramienta
ver Espejos en las tiendas: el concurso de Diseñador de Aventuras AD, en su versión
Aventuras MichoHobby (1989) organizado en para PC. Además, se le ofreció distribuir
colaboración con Aventuras AD. El certa- Espejos a través de La Bolsa del CAAD, una
men prometía un jugoso premio de 200.000 iniciativa que permitía a los socios del Club
pesetas (1.202 euros) en metálico, la publica- de Aventuras AD recibir copias de aventuras
ción de la aventura ganadora bajo el sello de amateur por correo.
Aventuras AD, la posibilidad de trabajar en la De esta manera, Espejos terminó distribu-
compañía en futuros proyectos, así como un yéndose, en su versión de 128K, en marzo de
viaje al Reino Unido, a Madrid y a Valencia. 1992 a un precio de 400 pesetas (2,4 euros);
El anteriormente mencionado Juanjo Muñoz, un coste que cubría “los gastos de la cinta, la
también antiguo miembro del equipo de desa- carátula y el envío, a lo que se sumaba la can-
rrollo de Aventuras AD, fue el responsable de tidad que el autor quisiera recibir por cada co-
preselección del concurso. “Probé 103 títulos. pia”, detalla Muñoz. Preguntado por el número
Fue una tarea complicada, pero recuerdo que de copias del videojuego vasco distribuidas, (SPA2), se encargó de su volcado. Luego, los
Espejos fue una de las aventuras finalistas que el fundador de CAAD asegura no recordarlo. chicos de Amstrad ESP añadieron una panta-
captaron mi atención por su atmósfera y plan- “Evidentemente, en su momento lo supe, lla de carga y le hicieron un diseño de carátu-
teamiento”, relata a Retro Gamer España. pues yo me encargaba de la duplicación y la inspirada en los estuches de los juegos de
El concurso de Aventuras no tuvo el desen- envío, pero ten en cuenta que hablamos de Dinamic de finales de los 80”. Esta versión fue
lace esperado. El mercado de las aventuras algo que pasó hace casi 35 años”. distribuida gratuitamente para su descarga a
conversacionales en el Reino Unido había Como curiosidad, en 2011 fue rescatada la través de la web de la comunidad.
entrado en una fuerte crisis, a lo que se sumó versión de Amstrad CPC de Espejos. “Tenía Preguntado sobre Espejos, Juanjo Muñoz
la caída de popularidad de Spectrum, que se la cinta, junto a un buen montón más”, afirma considera que era “una aventura muy
encontraba al final de su vida comercial, así Juanjo Muñoz. “Juan Pablo López Grao, avanzada técnicamente. Se nota que está rea-
como de otros microordenadores de 8 bits. miembro de SPAnish SPectrum Archive lizada en ensamblador y no es una de las tan
usuales aventuras de la época. Los gráficos
» El programador es profesor en son instantáneos en lugar de dibujarse vecto-
Musikene y ha colaborado con la rialmente. Además, tenemos sonido e incluso
Orquesta Sinfónica de Euskadi.
un cronómetro que nos indica el tiempo
máximo para concluir la aventura. Fue una
lástima que Dinamic no la distribuyese en
su momento”, se lamenta. Hoy en día, Pedro
José Rodríguez Larrañaga, creador de Espe-
jos, desarrolla su trayectoria profesional en
el ámbito musical como profesor de piano
en el Centro Superior de Música del País
Vasco Musikene y ofrece conciertos como
pianista solista y acompañante. Todavía
continúa manteniendo un pequeño vínculo
con la informática participando en diversos
foros, donde intercambia información y
experiencias sobre la escena clásica y las
aventuras conversacionales.
RETRO GAMER | 95
n 1982, la familia Stamper fundó el momento en que apareció su primer
Ultimate Play The Game, una anuncio, la pregunta que más escuchamos
compañía cuyo estreno, Jet Pac, es: ‘¿Ya ha salido?’” lamentó la revista Crash
marcó el camino para el estudio en su reseña de Sabre Wulf. Un título que
durante la segunda mitad del año llegó a su redacción justo antes del cierre
siguiente, consolidando su lugar como el de su número seis, por lo que decidió
principal desarrollador de títulos para ZX no analizar dicha obra. Sin embargo, los
Spectrum. Una posición ganada a pulso comentarios de sus críticos dejaron a sus
gracias a obras como el citado Jet Pac, lectores sin duda alguna sobre la calidad de
Cookie, Pssst, Tranz Am, Lunar Jetman y la primera aventura de Sabreman.
Atic Atac, todos lanzados en un período Un éxito rotundo tanto para la crítica
de siete meses. Dotados de un excelso como comercial, Sabre Wulf fue uno de los
colorido y una jugabilidad títulos más destacados de
cautivadora, los juegos de Spectrum de 1984. Pero
Ultimate estaban muy por no todos se enamoraron
delante de sus rivales, con del juego de Ultimate.
una merecida reputación. “Este sobrevalorado título
En la primera mitad de no es más que un reskin
1984, Ultimate Play The de Atic Atac”, se quejaba
Game vivió un período un lector en una carta
tranquilo. Sin embargo, la enviada a Crash. “Una
realidad era muy diferente aventura laberíntica poco
en sus oficinas, donde los hermanos original creada por una compañía muy
Stamper estaban ocupados perfeccionando querida, proseguía dicha carta”. Más que
su próximo gran título. Sabre Wulf marcó el un comentario, esta carta era una muestra
inicio de la tortuosa travesía de Sabreman, de lo que pensaban algunos usuarios sobre
conocido en ese momento simplemente las obras de Ultimate. Por fortuna para sus
como El Explorador, e introdujo varios seguidores, los hermanos Stamper ya habían
elementos que se convertirían en sinónimos estado trabajando en un estilo de juego
de Ultimate. Instrucciones bizantinas, una completamente nuevo, Underwurlde, título
jugabilidad laberíntica, una caja especial que supuso la segunda aventura de Sabreman
hecha a medida y un precio elevado de 12 y que apareció a finales de 1984... junto a
euros. Todos estos elementos alimentaban Knight Lore.
el aura de misterio de una compañía que En Knight Lore, la tercera aventura de
» Actualmente, Graham Stafford » Terry Lloyd (Gremlin). Hoy parecía estar construyendo algo más Sabreman, el intrépido explorador se puso
es un asesor empresarial en día, Graham está más grande. Y por si fuera poco, sus anuncios nuevamente su casco colonial para recorrer
especializado en los sectores involucrado en el diseño de a una página con intrincadas ilustraciones otro escenario mortal. Tras haber sido
tecnológico y creativo. En los juegos y ha co-creado el
(un título y poco más), reforzaron aún más mordido por un hombre lobo, Sabreman
años 80, programó los juegos shoot’em up 2D Chaos Moon
isométricos de 8 bits NEXOR y junto a su compañero Chris su carácter enigmático. La expectación contraía una maldición y se transformaba en
Nosferatu. Shrigley y Barry Leitch. por Sabre Wulf era tremenda. “Desde un licántropo al caer la noche. Una vez que
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EL LEGADO DE KNIGHT LORE
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¿QUÉ HIZO TAN ESPECIAL A KNIGHT LORE?
Q Sabreman
se desplazaba
por el castillo, Q Aunque sus
el cual estaba puzles basados
lleno de objetos y principalmente en
enemigos en sus la física no eran
numerosas salas. originales, la vista
Un personaje que isométrica les daba un
gozaba de geniales toque especial.
animaciones.
» [ZX Spectrum] Sabreman también podía explorar los exteriores del castillo. » [ZX Spectrum] Entre otras cosas, Sabreman debía coleccionar diversos objetos.
98 | RETRO GAMER
EL LEGADO DE KNIGHT LORE
pasaran 40 días con sus respectivas noches, adicional, no enteramente 3D, pero lo
la maldición sería irreversible. suficiente como para hacer de Knight Lore
Pero había una solución. El mago una obra excepcional e innovadora.
Melkhior se encontraba dentro de su castillo Todo el mundo se percató de esta
Knight Lore, liderando a sus secuaces hazaña técnica, incluidos muchos de los
mientras elaboraba extrañas pociones en su compañeros (y programadores) de los
enorme caldero. Un mago poderoso pero Stamper como Mev. “Knight Lore fue uno
frágil, Melkhior podía liberar a Sabreman de de los juegos que un amigo de Andrew
su maldición... siempre que el explorador Braybrook trajo a casa”, recuerda Steve
consiguiera los ingredientes necesarios Turner de Graftgold. “Estaba claro que este
para crear el hechizo. Pero los dominios juego era algo diferente, y de inmediato
del castillo suponían una gran amenaza. pensé en cómo estaba superponiendo LA TECNOLOGÍA REVOLUCIONARIA
Además de sus secuaces, que adoptaban cosas en 3D para obtener esa profundidad DE ULTIMATE
la forma de monstruosas criaturas mágicas donde el personaje podía pasar por detrás
y guardias humanos, el castillo de Knight de los objetos. Fue el primer juego en Q Después de editar
Lore estaba lleno de trampas, algunas de mucho tiempo en el que me interesé por lo la secuela de Knight
ellas totalmente letales. Un escenario donde que hacía a nivel técnico”. Lore, Pentagram, y la
se respiraba un ambiente mágico por todas El programador Jon Ritman estaba aventura de ciencia
partes, con paredes levitando alrededor entregando su último título a Ocean ficción Alien 8 entre
de las habitaciones o desintegrándose al Software cuando se encontró por primera medias, los Stamper
tocarlas. Prácticamente cada habitación era vez con Knight Lore, meses antes de su comenzaron a
un intrincado rompecabezas que requería lanzamiento. “Acababa de darle a David refinar su avanzado
mucha habilidad para atravesarlo. Un Ward, el jefe de Ocean, la copia máster de motor Filmation. El
desafío increíble para Sabreman. Match Day, y me dijo que echara un ojo a primero en surgir fue
un juego que estaban distribuyendo para Nightshade, una nueva
unque su jugabilidad era poco Ultimate”, comenta Jon. “Lo llevé a Crystal obra protagonizada
original (se trataba de una Computing, donde iba a pasar la noche. Lo por un caballero sin
aventura plataformera), lo que pusimos y quedamos impresionados: era nombre que debía salvar a su pueblo
propició que Knight Lore tuviera simplemente genial, como una película de de cuatro demonios. Aunque ciertos
tanto éxito en su momento y que Disney con la que podías jugar”. Mientras, elementos (como la temática medieval)
siga siendo considerado Simon Brattel de Crystal, se mantuvieron intactos, el scroll, la
como un clásico hoy en parecía saber cómo capacidad de rotar la pantalla y un mayor
día (40 años después) son funcionaba técnicamente colorido convirtieron a Nightshade y su
sus gráficos, en especial Knight Lore, pero mantenía Filmation II en un gran avance. Ultimate
su apuesta por la vista sus cartas bien guardadas. se diversificó aún más con su siguiente
isométrica. Y no sólo Continúa Jon: “Yo pensaba, produción, Gunfright, que nos sumía
eran los gráficos en sí: las ‘¿cómo demonios han en el Lejano Oeste, con minijuegos de
animaciones, tan divertidas hecho eso?’, ¡pero Simon tiroteos y el entretenido caballito de
como perfectamente no quería decirme nada! madera (ver captura de pantalla abajo),
recreadas, conseguían Así que me fui a casa a y fue el último gran título en usar esta
que cada personaje, sobre tratar de descubrir cómo tecnología. Sí, porque los siguientes
todo el propio Sabreman, destacara por hacerlo”. Graham Stafford, que trabajó en dos juegos de Ultimate, Martianoids y
completo. “Me hice con una copia: fue uno Crystal antes de convertirse en una parte Bubbler, ya utilizaron un motor diferente.
de los pocos títulos que compré e intenté crucial de Design Design y Walking Circles, Curiosamente, el famoso y no publicado
jugar”, afirma Mev Dinc, autor de Prodigy también estaba presente. “Visualmente, Mire Mare también perteneciente a la
de Electric Dreams, que adoptó un estilo nadie había visto algo así: todos se quedaron serie Sabreman, iba a gozar de un estilo
similar. “Quedé realmente impresionado con la boca abierta cuando vieron Knight similar la original Sabre Wulf. En cualquier
con la calidad de los gráficos y todas las Lore. Todos sabíamos que tendríamos que caso, no fue así dado que nunca llegó a
hermosas animaciones. Puede que le mejorar nuestros títulos, y aunque varios lanzarse de manera oficial... pero al menos
faltara colorido, pero lo compensaba con la juegos de Spectrum ya habían utilizado llegó Land of Mire Mare en 2014.
resolución de los píxeles”. Una verdadera sprites con máscara así como la vista
proeza para Spectrum y sus 48K. La clave isométrica (obras como Ant Attack), ninguno
para los Stamper fue cómo ordenar los había combinado ambos elementos”.
sprites de Knight Lore para que pasaran Después de su auge en 1983 y gran parte
sin problemas por delante o por detrás, de 1984, el mercado de Spectrum entró
según su ubicación y los objetos en la en una fase de estancamiento creativo. Al
pantalla. Este solapamiento utilizaba una igual que le sucedía al responsable de la
máscara, un sprite exactamente igual que citada carta enviada a Crash, Steve Turner
el objeto original. Esta máscara definía la pensaba que algo tenía que cambiar. “Estaba
parte del fondo que debía ser eliminada pensando en reescribir mi rutina principal de
(superpuesta) y la parte que el juego tenía gráficos porque era prácticamente la misma
que mostrar. Después sólo quedaba colocar que había usado en mi primer juego: sólo
el sprite real dentro de la máscara y repetir había estado haciendo pequeños cambios”,
el proceso para cada objeto. El resultado afirma Steve. Por geniales que fueran los
fue un juego 2D con una dimensión juegos de Spectrum de ST Software/
RETRO GAMER | 99
Q La genial aventura isométrica Q Jon Ritman ya había demostrado Q Aunque comparte la temática Q Habiendo abandonado la idea de
detectivesca de Dusko Dimitrijevic, su habilidad con la vista isométrica medieval con Knight Lore, Fairlight llevar directamente el Paradroid de
Movie, fue un éxito en 1986, en Batman de 1986 antes de introdujo varios elementos RPG que Andrew Braybrook al Spectrum,
obteniendo varios reconocimientos producir lo que muchos consideran lo colocaban por encima del pionero Steve Turner dominó finalmente la
por parte de la prensa. Con su el mejor juego para Spectrum de Ultimate. Lo más destacado técnica Filmation creando un estilo
lacónico protagonista y una trama de su género. Dos personajes era que su protagonista, Isvar, piramidal inicialmente llamado
“noire”, Movie ya estaba a años intercambiables, cada uno con sus podía recoger y manipular objetos, Ziggurat e introduciendo scroll.
luz de Knight Lore. La capacidad de propias habilidades y debilidades, moverlos entre habitaciones y La adición del divertido minijuego
“hablar” mediante burbujas de texto era la propuesta de un título luchar contra enemigos dentro de Paradroid también agregó otra
fue una excelente innovación. realmente original. un castillo de aspecto realista. dimensión a este fantástico título.
Graftgold, su autor se había dado cuenta porque eso lo corrompería”, explica. “Los
de que era necesario un cambio. “Supongo copiaba en rectángulos y luego colocaba
que lo más importante fue pensar en que los robots sobre ellos antes de mover todo
quería conseguir ese efecto de profundidad eso a la pantalla en el orden correcto, ya
como el integrado en Knight Lore”. fuera desde la copia de la pantalla trasera
o desde los rectángulos de los robots”.
abiendo dibujado a sus Aunque el método de Steve difería del
personajes directamente en de los Stamper, Knight Lore lo animó a
la pantalla para todos sus desarrollar su propia rutina.
juegos hasta ese momento, Y algo similar a lo experimentado por
Steve empezó a usar buffers de Steve le sucedió a Mev Dinc. “Al igual
pantalla, lo que le permitió desarrollar su que Knight Lore, la mayoría de los juegos
motor Ziggurat, con robots deambulando isométricos existentes utilizaban flipped
por delante y por detrás. Al optimizar screens estáticas en las que te movías
al máximo sus rutinas, Steve no sólo por una pantalla fija antes de pasar a
pudo replicar los gráficos de Knight Lore, la siguiente”, explica Mev. “No había
sino también hacerlos más eficientes. desplazamiento de los fondos reales, sólo
“Básicamente creé el fondo, que estaba el protagonista y algunos de los objetos
en la memoria, y luego tracé los robots, controlados por la CPU se movían”.
los cuales no estaban encima del fondo Habiendo trabajado en la conversión para
Commodore 64 de Ant Attack,
Mev estaba lo suficientemente
familiarizado con la proyección
isométrica como para
desarrollar el desplazamiento,
permitiendo niveles mucho más
grandes. “Quería destacar en
lo técnico y ser ambicioso con
mis títulos. Pensé que podría
hacer un juego isométrico, pero
tenía que dar un paso adelante”.
Finalmente, Mev produjo
Prodigy, un título innovador en
el que el jugador guiaba a un
bebé llamado Nejo a través del
peligroso mundo de Wardlock,
un hechicero mecánico
» Esta es la excelente carátula de la versión de Knight Lore para experto en jugar a ser Dios.
Spectrum, una maravilla del grafista de Ocean Mark Jones. » [ZX Spectrum] Muchas salas ponían a prueba nuestra habilidad. Mientras tanto, Jon Ritman ya
Q El talentoso equipo Denton Q Este juego de Electric Dreams, Q Denton Designs dio continuidad Q Para muchos fans de Spectrum,
Designs adaptó la estética de Knight creado por el programador Mev a The Great Escape con esta este título español es el mejor juego
Lore en 1986, trasladando el género Dinc y el artista Gary Thornton, fue extraordinaria aventura isométrica, isométrico de dicho sistema. Basado
a la Segunda Guerra Mundial. Fue otro título que mejoró el modelo de inspirada en películas como La en la novela El Nombre de la Rosa,
otro éxito isométrico con múltiples Knight Lore. El scroll era excelente, Tierra Olvidada por el Tiempo. El era un juego sorprendentemente
rutas de escape, una atmósfera pero fue la adición de las adorables juego comenzaba tras un accidente profundo, lleno de personajes con los
sobresaliente y elementos de crías que seguían al jugador y aéreo, y el jugador debía guiar a los que interactuar, mucha exploración
jugabilidad innovadores, como la requerían de cuidados constantes lo supervivientes fuera de un peligroso libre y diálogos. Y todo envuelto en
medición de la moral para evaluar que realmente marcó la diferencia valle donde deambulaban dinosaurios, una absorbente trama narrativa llena
el fracaso y el éxito. de esta gran producción. caníbales y otros peligros. de misterios y asesinatos.
» [ZX Spectrum] Esta letal habitación representaba un » [ZX Spectrum] Un solo contacto con esas púas » [ZX Spectrum] Al final de cada partida, el título nos
desafío incluso para el hombre lobo y sus grandes saltos. significaba la perdición para Sabreman. marcaba lo bien (o mal) que lo habíamos hecho.
SISTEMA: ZX Spectrum, Amstrad CPC, SISTEMA: ZX Spectrum, Commodore 64 SISTEMA: ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC
Commodore 64, Commodore Plus/4 AÑO: 1984 AÑO: 1984 Micro, Commodore Plus/4, MSX, FCDS AÑO: 1984
Q En su estreno, Sabreman se adentraba en una Q Lanzado simultáneamente con la tercera Q Sabreman estaba en un nuevo aprieto. Un
intrincada jungla repleta de peligrosas bestias entrega, Knight Lore, Underwurlde fue una encuentro con un hombre lobo había maldecido
salvajes. Para escapar, el héroe debía reunir las continuación directa de Sabre Wulf. Sabreman a nuestro héroe con licantropía, y cada noche se
cuatro piezas de un antiguo amuleto ocultas en estaba atrapado nuevamente, esta vez en las transformaba en hombre lobo. Sabreman tenía
un enorme laberinto. Y sólo cuando ensamblara profundidades subterráneas que daban nombre 40 días con sus noches para encontrar al mago
dicho amuleto, Sabreman podía superar al al juego. Tres guardianes custodiaban las salidas, del castillo y reunir los ingredientes mágicos
guardián y adentrarse en el Underwurlde. cada una conduciendo a un final diferente. necesarios para librarse de su maldición.
salir corriendo a comprarlo?”. Pero esto señala Graham Stafford, Abrió el camino para
tenía un precio, 12 euros, casi el doble del autor de esos últimos obras como Fairlight y
habitual. “Pensé que era un incremento dos títulos. Highway Encounter”. Por
elevado para los niños, que básicamente Tiempo después y de supuesto, también hay
eran los que compraban juegos,” reflexiona manera inevitable, el que aplaudir un aspecto
Steve Turner. “Además, sabía que la mercado de Spectrum muy subestimado
piratería estaba muy extendida en ese se saturó de juegos de Knight Lore: su
momento, y creía que esto iba a empeorar isométricos, y tanto jugabilidad. Era posible
las cosas. Pero lo fundamental era producir los usuarios como los manipular objetos,
un buen producto, ofreciendo algo que críticos se cansaron del mientras que el alter ego
mereciera la pena tener además del juego”. género. Pero eso no fue culpa de Knight nocturno de Sabreman podía saltar más
Lore, y no le resta mérito al hecho de que alto a cambio de atraer una mayor atención
on la tecnología ya establecida, fue el primero en salir al mercado, con de los enemigos. “Knight Lore obligó a los
los Stamper produjeron más su vibrante mundo de magia, licantropía programadores a mejorar”, dice Steve.
juegos Filmation en un tiempo y enormes peligros, inspirando a toda Los años 1984 a 1987 representaron
relativamente corto. La aventura una generación de desarrolladores. “Para una era gloriosa para los juegos de 8 bits.
de ciencia ficción Alien 8 llegó mí, me demostró una técnica que se Mientras los Stamper planeaban su futuro
cuatro meses después, mientras que podía llegar a replicar, sólo necesitabas más allá del Spectrum, Ultimate lanzó sus
Pentagram apareció en la primavera de a alguien con la experiencia técnica y el últimos juegos, Martianoids y Bubbler.
1986. Entre ambos, los Stamper refinaron su valor para hacerlo,” reflexiona Steve. “Sí, Después de haber vendido la marca a US
motor, dando lugar a Filmation II y creando probablemente alguien más lo habría Gold unos meses antes, es poco probable
los fabulosos Nightshade y Gunfright. terminado haciendo, pero fue uno de esos que los hermanos Stamper tuvieran alguna
Sin embargo, no sólo Ultimate estaba momentos históricos en los que la llegada participación en el desarrollo de estas
diseñando títulos isométricos. Aparecieron de un juego nuevo lo cambia todo y sabes producciones. Sin embargo, aunque fue un
grandes cantidades de propuestas similares, que nada volverá a ser lo mismo”. final un tanto descafeinado y vulgar para
muchas de ellas con jugabilidad y gráficos El último apunte de Steve es el más la historia de Ultimate, nada puede restar
mejorados, como el gran The Great Escape, importante. En términos de influencia, pocos mérito a su notable éxito, principalmente
Fairlight de Bo Jangeborg y NEXOR y títulos, especialmente en ZX Spectrum, han ejemplificado por la tercera aventura
Nosferatu de Design Design. “No hay duda sido tan importantes como Knight Lore. de Sabreman. Knight Lore fue una obra
de que contemplar Knight Lore y descubrir “Era excelente visualmente,” afirma Terry, magnífica e imborrable.
cómo lo hicieron me hizo cambiar mi “con unos gráficos muy detallados, una
enfoque técnico para crear juegos. Fue tan perspectiva pseudo-3D y una experiencia Nuestro agradecimiento a Mev Dinc, Steve
revolucionario que requirió un cambio de mucho más inmersiva en comparación Turner, Graham Stafford, Terry Lloyd y
paradigma en la técnica de programación”, con la mayoría de juegos de la época. Jon Ritman por sus aportaciones.
SISTEMA: ZX Spectrum, Commodore Plus/4, SISTEMA: - AÑO: - SISTEMA: Game Boy Advance AÑO: 2004
MSX AÑO: 1986 Q Sugerida en la tercera salida de Underwurlde Q Sabreman regresó en 2004, esta vez en
Q La siguiente aventura llevaba a Sabreman al y en el final de Knight Lore y Pentagram, la Game Boy Advance y gracias al remake de
relato mágico de Pentagram. Después de recoger existencia de Mire Mare ha sido objeto de Rare de su obra de 1984. El Sabrewulf estaba
el último libro de conjuros de la Gran Hechicería intenso debate desde mediados de los años suelto nuevamente, y el alcalde de Blackwyche
de una antigua tienda mística, la misión de ochenta. Es probable que el título nunca pasara reclutaba a Sabreman para ayudar al pueblo a
Sabreman era localizar las piezas de un obelisco de una etapa de planificación, aunque inspiró combatir a la criatura. Sólo derrotando al Dr.
y ensamblar el legendario Pentagram. Si tenía el juego del 2014 Land Of Mire Mare de Luca Doolittle-Goode podía librar al mundo de la
éxito, se convertiría en un maestro hechicero. Bordoni y Jarrod Bentley, fans de la saga. amenaza del Sabrewulf para siempre.
que Team Ninja había conseguido Ninja Gaiden es un juego difícil, como corres-
en su obra anterior: poner cinco mil ponde a una precuela del original (NES, 1988)
hojas moviéndose alrededor de Ryu en su pero, al mismo tiempo, es un título tremenda-
presentación en Dead or Alive 3. mente justo. Cualquier enemigo, incluso en el
Sin embargo, la belleza de Ninja Gaiden no tutorial, es capaz de acabar con nosotros de
sólo descansa sobre sus gráficos. Más ade- un tajo si no prestamos atención al “timing”
lante nos detendremos sobre los elementos en paradas, esquivas y contraataques. Es lo
que lo hacen impresionante veinte años que uno esperaría de un auténtico combate
después. Ahora es el momento de centrarse entre shinobis. Incluso cede gran importancia
en el modo en que incorporó una dificultad al ángulo de ataque y la posibilidad de
perfecta, dentro de un género, el hack’n romper la guardia de un rival con ataques
slash, que se había desvirtuado hasta conver- fuertes, tanto por parte del jugador como
tirse en “machacabotones”. de todos los rivales.
» Algunos adversarios
eran realmente
formidables, como este
esqueleto-dinosaurio.
Después del lanzamiento de Ninja Gaiden en 2004, La versión Sigma, originalmente desarrollada para Llora en el dojo y ríe en la batalla. Cada
Team Ninja realizó una segunda versión, Ninja Gaiden PS3 en 2007, mostraba un aumento de resolución, ni- partida es un entrenamiento que va puliendo
Black, que mejoraba algunos aspectos del original veles protagonizados por Rachel dentro de la historia las habilidades del jugador. La disciplina y
en Xbox. En el título de 2005 se podían disfrutar de principal y nuevas cinemáticas y movimientos. Pero, a la concentración hacen que poco a poco
nuevos modos de juego y niveles de dificultad, ene- cambio, se eliminaban algunos puzles y se introducían vayamos asimilando los controles hasta tener
migos inéditos y armas jamás vistas. Pero sobre todo, modificaciones en la banda sonora. El juego de PS una respuesta instintiva a cada movimiento.
se añadía la posibilidad de mover la cámara, lo que Vita (2012) adaptó la versión de PS3, con funciones El combate no es sólo desafiante, sino muy
facilitaba notablemente algunos tramos del juego. táctiles y una reducción a 30 FPS. satisfactorio. Y el secreto es una mezcla única
de ingredientes; cada vez que pulsamos el
» Las versiones
botón, Ryu ofrece una respuesta instantánea,
Black y Sigma con unas animaciones muy precisas, a 60
eran ligeramente FPS en la Xbox original, que se ajustan a la
diferentes, pero posición del personaje como un guante. El
igual de buenas.
jugador recibe a la vez el feedback del sonido
y la nube de sangre (o las mutilaciones) de
sus enemigos.
Con tan sólo dos botones, el título despliega
un abanico de posibilidades enorme gracias
a la introducción de combos y golpes con-
textuales, que se activan en carrera o depen-
diendo de nuestra postura. Esta sensación de
control se traslada a las fases de exploración.
Hayabusa es capaz de alternar de un modo
orgánico las carreras, “wallruns”, el salto con-
tra la pared e incluso caminar sobre el agua.
Y por supuesto, cuenta con las herramientas
de un ninja: shuriken, arco y magia ninpo.
¿Deseas abandonar la senda del ninja? Para
la mayor parte de los jugadores, el enfrenta-
miento contra Alma en el monasterio es
lo más duro del juego. Sin embargo
Con un lanzamiento previsto para otoño de este regreso del Dragón Oscuro. En este caso, junto
mismo año, Ninja Gaiden 4 reúne en su desarrollo a Ryu -y sus técnicas más conocidas como el
a Koei Tecmo con Platinum Games (responsables Izuna Drop o Flying Swallow- controlaremos a
de otros hack’n slash como Bayonetta o Metal un nuevo shinobi, Yakumo, que contará con el
Gear Rising Revengeance). La próxima epopeya poder de manipular la sangre para crear armas
del ninja transcurrirá en una versión futurista especiales, una habilidad que ha sido bautizada
de Tokio, sumida en una lluvia de miasma tras el como “Bloodraven Form”.
eguramente recordaréis el libro acompañante de Fray Leonardo de Toledo más su estudio de desarrollo frente a nom-
de Umberto Eco, El Nombre de la en The Abbey: “Me llamo Bruno y soy bres como Pyro, Rebel Act o Péndulo. “Los
Rosa, con las pesquisas medievales copista. Bueno, al menos eso intento. Esta cómicos lo dicen mucho. Si hablas con gurús
de Guillermo de Baskerville y su es mi primera copia. ¡Uau, mi primera copia! como Javier Cansado, te dirán que el público
novicio Adso en una abadía ficticia La regla de oro del copista, según Fray Mar- tiene la noción de que como el humor es
del norte de Italia. E Y también el título de celo, el bibliotecario, es que para hacer una ligero, parece que se hace solo y sin trabajo,
Paco Menéndez y Juan Delcán, La Abadía copia siempre hay que tener el original. Yo cuando hay mucho trabajo detrás. Se quema
del Crimen (1987), con las palabras iniciales me la tendré que saltar porque he perdido muy pronto y la gente le da poca importan-
de Adso. “Ya al final de mi vida de pecador, el manuscrito”. En Alcachofa Soft, el humor cia. El humor es de segunda fila”. La labor de
mientras espero el momento de perderme siempre estaba en primera línea. Alcachofa, con parodias de juegos de terror,
en el abismo sin fondo de la divinidad Emilio de Paz, la cara más mediática de de aventuras o con su saga de juegos de
desierta y silenciosa”. Sólo hay que com- Alcachofa Soft (Woody Aragón en el mundo Mortadelo y Filemón, siempre ha orbitado
pararlas con las que escribe el desastroso de la magia) analiza por qué no se reivindica en torno a la carcajada. “No salimos en listas
» El tono de The Abbey basculó de un tono infantil (muy Disney de principio de los 90) a otro más serio y acorde a los tiempos.
» La Abadía combinaba
modelos 3D para exteriores
con escenas pintadas en
interiores.
» El trabajo de los fondistas fue espectacular, enriquecido con efectos
de luces y partículas.
dijera: os ordeno que vengáis. Y nos mori-
mos de la risa con eso”. togramas definitivos a color. “Dijimos, vamos y por qué vive este tío tan de p... madre,
a hacer nosotros eso desde el principio y así para enfatizar que Abad retoza y los monjes
podremos jugar, poner, quitar,... Lo que no estaban ahí pasándolas canutas. Aparte
nos dimos cuenta es que el doblaje lo mató de eso, sí, era muy toledano el diseño: de
Asesinatos, sangre, monjes siniestros… un poco, porque cuando tú lo leías en panta- hecho, El Nombre de la Rosa es el medievo,
Lo primero que les pidieron los alemanes lla con subtítulos y jugabas con los bocetos, y aquí estaríamos hablando del siglo XVII”.
fue adaptar aquellos diseños cartoon para ibas a un ritmo, y cuando le metías esas La historia, argumentalmente, sigue de forma
hacerlos menos infantiles. Los personajes animaciones y tenía que decir todo ese texto bastante fiel el esquema general de la novela:
ganaron en consistencia y mantuvieron un actor que lo había grabado, y encima en asesinatos, pistas que nos darán falsas orien-
aquello que los hacía únicos, pero lo que se alemán (que dura todo el doble), el ritmo de taciones sobre la culpabilidad de algún monje,
fue perdiendo por el camino fue el tono de juego no era tan dinámico como antes”. Sin y por supuesto los obligados plot-twist. Todo
humor desenfadado del proyecto. “Cuando embargo, la herramienta permitió una planifi- ello aderezado por una extraordinaria música
llegamos a Alemania —nos cuenta Emilio— cación completa, donde cada movimiento de sinfónica compuesta por el propio Emilio de
la parodia burda no les hacía tanta gracia, y cámara estaba pensado de antemano al más Paz. “Yo era muy fan de las bandas sonoras,
entonces empezó a volverse seria, y al final puro estilo cinematográfico. Se realizaron e iba a conciertos de música de cine, y tuve la
no era tan de risa. Había mucha broma muy enormes dibujos de interiores pintados a suerte de conocer a Elmer Bernstein, a Jerry
exagerada, pero lo tuvimos que cortar todo. mano de más de un metro de ancho sobre Goldsmith,... Yo quería ser Alan Menkel o
Había un narrador en ‘off’ que estaba ha- los cuales podía ejecutarse un zoom o un John Williams. Que era lo que yo escuchaba
ciendo coñas todo el rato. Quizá es el juego movimiento de cámara. “Había un trabajo y me flipaba. Y me lo curré mucho, estudié
que menos se siente de Alcachofa Soft, si lo intenso de integración para que pareciera muchos libros de orquestación y bandas
comparas con la trayectoria de la compañía, y se viese como una película de dibujos sonoras, y en El Tesoro de Isla Alcachofa ya
porque lo pararon unos señores alemanes, animados, pero integrando 3D. Quedó muy tengo una orquesta de 12 músicos”. Pero en
y todos sabemos que en Alemania no tienen bien gracias a los fondistas, especialmen- The Abbey estuvo la Filarmónica de Praga,
sentido del humor”—concluye riendo. te Javier Mota, el director de fondos, que con 70 músicos experimentados, todo bajo
Para el desarrollo, utilizaron una técnica era un artistazo. Tuvimos mucha suerte de la dirección de Mario Klemens. Se trató de
llamada la Tira Leica, que consistía en plan- rodearnos de gente muy potente, eran muy un proceso compositivo que empezó en
tear la totalidad de las secciones animadas buenos”. A los fondos de los interiores se 1994, con anotaciones e ideas que Emilio
mediante un story board que se filma y se les añadían además efectos de iluminación y iba desarrollando pacientemente a la espera
reproduce en vídeo, sustituyendo progre- atmosféricos, obra de Daniel Iborra. “Ahora de la gran oportunidad. Tenía además claro
sivamente los bocetos por esbozos, por la mismo coges un juego de 3D de la época y que el sonido debía ser especial, con un coro
animación en línea y ya finalmente por los fo- se nota que tiene menos polígonos, o se nota de hombres y niños para las notas altas (en
que la evolución del nivel sustitución de voces femeninas, dado que no
gráfico es patente. Pero había mujeres en el monasterio), añadiendo
aquí era una decisión un órgano de iglesia, y prescindiendo de las
artística, sobrevive muy trompetas. “Cuando fui a la orquesta a Praga
bien hoy día si pones The con Santi, y la orquesta toca por primera
Abbey”. Para las escenas vez... ostras, es que suena a una cosa que no
exteriores se recreó toda suenan otras bandas sonoras. Y que tenga ca-
la abadía en tres dimen- risma y personalidad es lo mejor que le puede
siones, y los mismos pasar a una obra (...) En ese momento pensé:
fondistas pintaron sus si no se vende el juego, me da igual. Yo ya he
texturas piedra a piedra, pagado el concierto privado”. Un doblaje de
literalmente. “Es un lujo con Ramón Langa, Nacho Aldeguer, Juan
poco Toledo, de alguna Luis Rovira y Miguel Ángel Jenner, completó
manera. Teníamos la idea el celebrado apartado sonoro.
de la Abadía en el monte The Abbey marcó prácticamente el comienzo
escarpado ahí encima, y el final de Alcachofa Soft, aunque quién
que también es un poco sabe si en algún momento pudiese ver la
Toledo eso, pero hicimos luz un nuevo juego. “Santi y yo dijimos que
que todo fuera árido es muy complicado con el trabajo, la vida…
menos la casa de Abad, pero cuando nos jubilemos… Seguro que
que tiene un jardincito, y entonces nos juntaremos y haremos algún
un pozo, y árboles, para videojuego más”. Y esperemos que sea uno
» Cada elemento que chocara aquello. Que que esté repleto de humor y magia. Una
estaba trabajado y la gente pensara: bueno, combinación que no puede fallar.
diseñado a mano.
Muy artesanal.
RETRO GAMER | 111
» [Mega Drive]
Además de
poder deslizarse, » [Mega Drive] El HUD de pantalla de
Tinhead podía este título era especialmente completo y
saltar así como aportaba mucha información.
llevar a cabo
otras muchas
acciones.
LA
FICHA
̮ EDITOR:
SPECTRUM
HOLOBYTE
̮ DESARROLLO:
MICROPROSE UK
̮ LANZAMIENTO:
1994
̮ FORMATO:
MEGA DRIVE
̮ GÉNERO:
PLATAFORMAS
DATOS DE
INTERÉS
JUEGO: F15 STRIKE
EAGLE IMAGEN
LANZAMIENTO: 1993
FORMATO: GAME GEAR
PIRATES! GOLD
LANZAMIENTO: 1993
FORMATO: AMIGA CD32
XCOM: TERROR
FROM THE DEEP
LANZAMIENTO: 1995
FORMATO: DOS
C
uando Sonic The Hedgehog
fue lanzado para Mega Drive
en junio de 1991, fue un soplo
de aire fresco para el género
de las plataformas. Además de
presentar a un personaje que se convirtió
en un ícono cultural, el juego, rápido como
un rayo y visualmente impactante, introdujo
nuevas mecánicas y llevó la estética a un
nivel completamente nuevo.
También dio lugar a un auge de títulos de
plataformas basados en mascotas, y una
de ellas fue Tinhead, un robot adorable que » [Mega Drive] Como era habitual en este género (y en otros » [Mega Drive] ¿Recordáis la época en la que los personajes tenían
podía desplazarse rápidamente por varios muchos), al final de cada fase nos esperaba el jefazo de turno. una animación especial cuando estaban al borde de una plataforma?
mundos mientras disparaba balas desde la
parte superior de su cabeza. Desarrollado por La idea de “ÉRAMOS UN EQUIPO mostraban sus ojos y una
MicroProse UK, fue publicado por Spectrum MicroProse era crear INEXPERTO QUE QUERÍA cúpula roja brillante en
HoloByte y, durante mucho tiempo, fue un título para jugadores CREAR UN TÍTULO la parte superior”. Esto
exclusivo de Mega Drive. convencionales REALMENTE BUENO” hacía que el personaje
Tinhead fue diseñado por Richard que tuviera buen fuera mucho menos
Lemarchand, quien ya había dado sus rendimiento comercial,
STUART WHYTE antropomórfico que
primeros pasos ayudando a convertir F-15 pero el equipo también quería mostrar la versión final. “Se parecía más a Dusty
Strike Eagle II a Mega Drive. “A nuestro su talento artístico. “Éramos un equipo Bin”, dice Stuart. Sin embargo, el diseño
equipo se le encargó la tarea de crear un inexperto que quería crear un título permitió algunos experimentos interesantes.
juego de plataformas de calidad para dicha realmente bueno”, dice Stuart Whyte, el “Estábamos trabajando en una mecánica
consola”, afirma Richard. “La jugabilidad productor del juego. Otras inspiraciones de juego donde Waldo, tras correr, podía
sónica del erizo fue una gran inspiración”. vinieron de juegos como Mario y Jetpac. saltar, retraer sus piernas en su cuerpo
Desde el inicio del desarrollo en 1992, el en forma de lata y luego caer con fuerza
juego estaba programado para ser lanzado deslizándose como un disco de hockey
para Navidad de 1993, pero, aunque el sobre hielo, lanzando a los enemigos por
desarrollo fue bien, se realizaron cambios los aires”, dice Richard. También permitió
importantes a lo largo del proceso. La al equipo experimentar con el diseño run’n
decisión de usar un robot como personaje gun de Blaster Master de Sunsoft de 1988.
principal, por ejemplo, se tomó muy tarde. “La idea era que, en cualquier momento del
“Tinhead originalmente se llamaba Waldo juego, podrías presionar un botón y Waldo se
y no era un robot”, explica Richard. “Era apagaría y se asentaría en el suelo”, continúa
un traje especial, como el Power Loader de Richard. “Su cabeza se abriría y una persona
Aliens o los mechas de Evangelion”. diminuta saltaría fuera. Tendría habilidades
El diseño original del personaje era muy muy limitadas y sin capacidad ofensiva, pero
diferente al que ves en el juego hoy en día. podría entrar en espacios pequeños para
Tenía, como añade Richard, “un cuerpo activar interruptores y recoger cosas”.
» [Mega Drive] Richard estudió física y filosofía en la Universidad
cilíndrico con piernas saliendo de la parte Pero a medida que el proceso de
de Oxford, así que muchas de sus contraseñas eran nombres de
científicos, filósofos y demás. Una de ellas era Balrog, el nombre de inferior, pequeños brazos con manos tipo desarrollo avanzaba, la lista de elementos
la columna de aventuras de Stuart Whyte en Amstrad Action. pinzas robóticas, una pantalla donde se jugables que se querían incluir se
PORTS DE TINHEAD
SNES ATARI JAGUAR SISTEMAS AMIGA
Q A Gordon Fong se le asignó la tarea de liderar la Q Se llegó a plantear una versión para Jaguar, Q Además de las versiones para Game Gear,
programación de la versión para Super Nintendo pero no pasó de la etapa inicial aunque se llegó Master System y Game Boy que no llegaron
de Tinhead, juego que completó su desarrollo pero a crear una demo. “La Mega Drive y la Jaguar siquiera a superar la fase inicial, también se
que nunca se llegó a editar, aunque poco después tenían procesadores 68000 en su núcleo, así que estaban desarrollando ports para Amiga 500,
apareció una ROM circulando por Internet. cuando Nick Thompson estaba trabajando en un Amiga 1200 y Amiga CD32. Una vez más, Gordon
Finalmente y ya en 2019, Piko Interactive se animó port de Gunship 2000 para Jaguar, por diversión Fong fue asignado para su programación, pero
a lanzar oficialmente el cartucho físico para esta (y para mostrar el poder de esta nueva consola) los ports fueron cancelados durante el desarrollo.
consola, juego que entre otras cosas se benefició logró que una versión de Tinhead funcionara en el “Ojalá Tinhead hubiera tenido un lanzamiento más
del mando de control de SNES y sus cuatro panel de instrumentos del helicóptero en Gunship amplio”, lamenta Richard Lemarchand. “El juego
botones frontales. 2000,” comenta Whyte. es un homenaje a todos
Imágenes de Evan Amos
nuestros colegas”.
iba reduciendo y el protagonista unieron al equipo, al igual que más artistas televisor CRT para aprovechar al máximo
pasó a ser un robot más convencional. gráficos. Stuart apoyó al equipo principal la disipación de luz y el desenfoque, lo
Además, a MicroProse no le convencía alrededor de un año después de comenzar que transformaba una cuadrícula tosca
el nombre de Waldo. “La oficina central el desarrollo, y solían compartir ideas con en píxeles en una imagen suavizada y
en Estados Unidos estaba preocupada otros colegas de MicroProse, “Mike Brunton, redondeada, con una resolución aparente
por la posibilidad de entrar en conflicto Peter Moreland, Andy Hieke y Paul Hibbard- mucho mayor”, dice Richard. “Trevor era un
con Where’s Waldo? (¿Dónde está Wally? Teal, por mencionar sólo algunos,” añade verdadero artista con un marcado estilo y
en español), dice Richard. El juego fue Richard. Pero no había duda de que, sin que podía adaptar en muchas direcciones
rebautizado como Electronic Kid y luego Trevor, el juego no habría sido el mismo. diferentes. Adoraba la dirección artística
Tinhead “a falta de encontrar un mejor Sus gráficos hicieron que destacara de que adoptamos, con un aspecto muy
nombre”, continúa Stuart. El diseño muchos otros plataformas con mascotas estilizado de dibujos animados de principios
también cambió, con como protagonistas, y de los años noventa. A menudo tenía el
el enfoque centrado “¡NI SABÍA QUE ESTABA EN Richard cree que gran glamur de los gráficos 3D prerrenderizados,
en el bláster montado
en la cabeza del robot.
LA CALLE HASTA QUE STU parte de culpa de que aunque todo era arte en píxeles”.
el título fuera bien Los diseñadores lograron captar los
Durante todo
ME DIJO QUE LO HABÍA recibido se debió al “terribles garabatos de los rivales que dibujé
este tiempo, Jim
VISTO EN UNA TIENDA!” talento de este artista. en mi cuaderno y darles vida de manera
Gardner había estado RICHARD LEMARCHAND “Inicialmente, increíble”, afirma Richard. También se
trabajando en el código Trevor iba a crearon algunas cinemáticas para ayudar a
y el motor, mientras Trevor Slater hacía encargarse de todos los gráficos y la contar la historia de Tinhead: el Guardián
su magia con los gráficos. La idea original animación del juego, desde el protagonista Metálico del Borde del Universo, que busca
era tener seis mundos, pero, debido a los (con todos los poderes diferentes) hasta los rescatar las estrellas del cielo de un malvado
recursos limitados y para evitar retrasos, se fondos, enemigos y objetos coleccionables”, duende llamado Grim Squidge, quien las
redujeron a cuatro, dejando a los jugadores continúa Richard. “Pero cuando quedó había dispersado por la galaxia.
navegar por Crystal World, Space Port, Star claro que Trevor no podía asumir tal carga La historia era, como Richard admite,
Hulk e Inctec Planet, cada uno con su propia de trabajo, recibimos mucha ayuda de “muy elemental”. Pero era un toque de
identidad y particularidades. la propia MicroProse, incluyendo a Allan fantasía que encajaba bien con la cultura
T
Holloway, John Reitze, Mark Wilson, Paul post-acid house, los cómics indie y el
odo este trabajo se debía en Ayliffe y Theo Pantazi”. anime y los videojuegos japoneses en los
buena parte al trío formado por Trevor y el resto de artistas crearon que todos estábamos inmersos”, añade.
Jim, Trevor y Richard, pero el los gráficos usando DPaint para Amiga, “Creo que el ambiente colorido de la
programador Nick Thompson con Richard afirmando que Trevor era música electrónica de la época combinaba
se unió más tarde para liderar un maestro absoluto, con un asombroso perfectamente con los gráficos”.
la parte de programación, y Richard dice sentido del color. “Se autoproclamaba A principios de 1993, el desarrollo del
que los cuatro merecen el mismo crédito un ‘decorador de píxeles’, y elaboraba juego avanzaba bien. “Gracias al fantástico
por el concepto y diseño del juego. Paul con cariño cada pequeño cuadrado motor teníamos niveles con scroll parallax
Dunning y Chris Newcombe también se colorido, estudiando los resultados en un y una gran variedad visual para su época”,
» [Mega Drive] El objetivo era romper globos de cristal para liberar » [Mega Drive] La forma más fácil de disfrutar Tinhead hoy en día es » [Mega Drive] Mundos antiguos y tiempos pasados. Stuart recuerda
estrellas y encontrar una gran Estrella de la Suerte giratoria para salir buscar la versión digital en Steam o GOG, o conseguir el cartucho subir las versiones a través de módem, grabar los cartuchos en
de un sector... y sin explotar, por supuesto. Piko Interactive Collection 1 para Evercade. EPROM y recibir los informes de errores por fax.
E
Para hacer el juego un poco más fácil,
l equipo de desarrollo cuando Tinhead recibía un golpe, perdía » [SNES] Aunque comenzó siendo un juego exclusivo de Mega Drive,
Tinhead llegó a SNES en 2019.
descubrió que a muchos una batería en lugar de una vida. “El
jugadores les costaba dominar medidor de baterías actuaba como un
esta mecánica de triple disparo, escudo, ya que se estas se agotaban antes dejó notar en las ventas, ya que el juego no
pero aun así siguieron adelante de perder una vida”, explica Stuart. vendió muy bien cuando finalmente llegó a
con ella. “Sabíamos que al principio a la Por desgracia, el lanzamiento de Tinhead las tiendas. “Se desinfló un poco”, lamenta
gente le costaba hacerse con esta mecánica fue bastante accidentado. Aunque el Richard. “¡Ni sabía que estaba en la calle
de triple disparo, pero con el tiempo se juego fue terminado en abril de 1994, su hasta que Stu me dijo que lo había visto
acostumbraban a ella”, dice Stuart. salida quedó paralizada durante meses. en una tienda! Pero a lo largo de los años
De hecho, Richard atribuye cualquier “La fabricación de cartuchos era una vimos que la gente empezó a hablar de él,
problema al diseño de los niveles más tarea costosa y de alto riesgo, y nuestra ¡y parece que se ha convertido en un clásico
que a la jugabilidad. “Creo que esta es empresa matriz, Spectrum HoloByte, de culto! Como alguien cercano a la cultura
una de esas ocasiones en las que los estaba pasando por dificultades”, dice underground e indie y que cree que el buen
jugadores señalan algo como un problema, Stuart. “Por eso el título se lanzó mucho trabajo puede dar sus frutos, el desenlace ha
pero el verdadero inconveniente está en más tarde y con poco apoyo”. Eso se sido increíblemente satisfactorio”.
Q Y el premio al port más ambicioso va para esta Q Una versión bastante particular, la cual fue Q Si quieres jugar a Resident Evil 2 en el autobús,
obra de arte de la optimización que consiguió ofrecer editada después del aclamado remake de Resident pasa de esta versión e intenta jugar en un PC
la misma experiencia del original en un cartucho de Evil para esta misma consola... pero que en este consolizado, por ejemplo. Hablando en serio, esta
64 MB. Incluso añadió novedades como los EX Files, caso fue un port directo de la versión DualShock de edición para la consola portátil de Tiger era casi
que profundizaban en la historia de la serie. Una PS1. Incluso la galería incluida en las versiones de injugable debido a la extraña perspectiva elegida y a
versión que tiene todo el mérito del mundo. PC y Dreamcast fue omitida inexplicablemente. unos controles realmente desastrosos.
Q William Birkin era un adversario Q Este monstruo era uno de los jefes Q Tras activar el ascensor, Birkin se Q La continuación de la pelea anterior:
muy pesado. En la primera batalla, te más fáciles de vencer, ya que lo único unía a la fiesta. En esta ocasión era Birkin se transformaba una vez más,
perseguía por el tranvía tratando de que hacía era aletear torpemente y más agresivo, y podía causar mucho dejando ver varias extremidades
ensartarte con sus garras. tratar de envenenarte a mordiscos. daño con sus zarpazos. adicionales y saltando por el
CÓMO VENCERLO: Avanzaba CÓMO VENCERLO: Controlando CÓMO VENCERLO: Retroceder laboratorio como un loco.
lentamente, así que lo mejor era a Leon, lo más efectivo era usar el mientras disparábamos con la CÓMO VENCERLO: El
separarse de él para después lanzallamas. Y con Claire, las granadas magnum (Leon) o con el lanzagranadas procedimiento era igual que en el
dispararle con la escopeta (Leon) o incendiarias y la ametralladora (Claire) era la mejor fórmula para combate anterior, sólo que esta vez se
con granadas incendiarias (Claire). funcionaban de maravilla. derrotarlo con relativa facilidad. desplazaba con mayor velocidad.
Q Ya en el Escenario B, te volvías a Q Este combate era una repetición Q El señor X regresaba (sin abrigo esta Q Birkin regresaba por última vez en
topar con la forma inicial de Birkin, casi del primero, pero en este Escenario B vez), mostrándose como otro Tyrant, forma de masa devoradora de trenes
humana, en lugar del G-Type. Un ser Birkin tenía un par de brazos alargados aunque uno mutado. Además, era con dientes y tentáculos que hacía las
que intentaba golpearte en la cabeza adicionales para causar más daño. menos corpulento, pero más rápido. veces de jefe final.
con una tubería de metal. CÓMO VENCERLO: En esta ocasión CÓMO VENCERLO: Al estar al CÓMO VENCERLO: Pegando la
CÓMO VENCERLO: Era lento y era más fuerte y podía saltar encima final de la aventura, no era necesario espalda contra la puerta del vagón,
torpe, pero resistente, así que había del tranvía, pero la táctica era la ahorrar munición: Leon tenía que usar había que disparar toda la munición
que utilizar el magnum (Leon) y el misma que en la batalla anterior y su magnum, Claire las granadas de que tuviéramos. Después ya podíamos
lanzagranadas (Claire). había que usar las mismas armas. ácido... y luego el lanzacohetes. contemplar el verdadero final.
EL PORT IMPOSIBLE DE
¿Cómo consiguió Angel Studios “CAPCOM NO ESPERABA Cada par de semanas surgía
el trabajo de convertir Resident un nuevo desafío. Código con
Evil 2 para Nintendo 64? QUE ESTE PROYECTO comentarios en japonés que no
Ya habíamos trabajado en Ken Griffey ALCANZARA TAL CALIDAD” seguía los protocolos no escritos de
Jr. para N64, que fue el primer juego CHRIS FODOR codificación occidentales, entender
que llevó el sello de Angel Studios, cómo funcionaba el sistema de
por lo que ya teníamos la tecnología Pero aun así, eran dos CDs llenos renderizado, averiguar cuánto espacio había que
lista y habíamos aprendido mucho de datos y sólo disponíais de un asignar a cada área (sonido, fondos, modelos o
con ese proyecto. Al equipo se le » Chris Fodor lideró a un equipo cartucho de 64 MB... FMV), los plazos de tiempo... Incluso problemas
dio la opción de portear Resident de nueve personas para Tuvimos una ventaja en un aspecto. internos en Angel Studios. Obviamente, el
Evil 2 o trabajar en Spider-Man 64. convertir el excelso Resident Muchos de los recursos se FMV fue un gran desafío, pero surgieron otros
Evil 2 a Nintendo 64.
Analizamos ambas opciones, y duplicaban entre los dos discos así problemas a medida que avanzaba el proyecto.
pensamos que nuestro pequeño que, aunque había 1,2 GB de datos, Recuerdo que teníamos reuniones diarias y
estudio no estaba listo para asumir Spider-Man muchas de las escenas cinemáticas se repetían. alguien preguntó: “¿Deberíamos preocuparnos?”,
64 porque requería mucho diseño de jugabilidad Por ejemplo, Leon muchas veces hacía y decía y respondí: “Sí, preocupémonos... pero ahora
y podía correr la misma suerte que Superman 64. exactamente lo mismo en su aventura que en el vamos a ponernos a trabajar”.
Un port nos parecía más adecuado para poder disco de Claire. Pero esto no significa que fuera
aprovechar nuestras habilidades técnicas con un fácil, ya que la versión de PlayStation duplicaba ¿Y eso ayudó a tranquilizarlos? (risas)
diseño de juego ya elaborado. De hecho, fuimos el vídeo aunque sólo mostraba una sola Suena cruel en retrospectiva: quería decir que
a Japón para hablar directamente con Capcom, secuencia. Así que identificamos las escenas nos centráramos en lo que podíamos controlar.
que no esperaba que este proyecto llegara al nivel repetidas y pusimos sólo una en la ROM, la
de calidad que logramos alcanzar con él. cual aparecía en el momento adecuado. Hubo Hablando de factores externos, sufristeis
que desarmar e identificar la superposición, y alguna interferencia de Capcom o Nintendo?
¿Plantearon alguna inquietud inicial a también usar una ROM que pudiera reproducir Capcom no tenía mucho que decir aparte de
Capcom sobre la viabilidad del port? una escena de inmediato en un orden diferente. “Hagámoslo”. Al principio, Capcom no esperaba
No planteamos ninguna. Este fue el típico caso Esto no habría sido posible sin el increíble trabajo mucho más que un mero intento, creo que no
en el que fuimos demasiado ingenuos y no en FMV de Todd Meynink, aunque no quiero nos consideraban un equipo top. Nintendo nos
caímos en que era casi imposible hacerlo, así restar importancia al trabajo realizado por el resto pidió que hubiera una opción para cambiar el
que lo aceptamos. Pensamos en reemplazar las del equipo: todos lo hicieron muy bien. color de la sangre, ya que era bastante estricta
cinemáticas por imágenes fijas: era una opción, sobre cómo debían mostrarse los juegos en sus
pero no convencía a nadie del equipo. Gracias a ¿Cuál dirías que fue el aspecto más plataformas, como todo el mundo sabe. Pero
Dios por los cartuchos de 64 MB. desafiante que tuvisteis que superar? Nintendo fue realmente útil cuando nos dijeron
FORMADO TRAS UNA FUSIÓN ENTRE EL DESARROLLADOR SUECO TEAM 7 Y EL EDITOR BRITÁNICO
17-BIT SOFTWARE, TEAM17 DEFINIÓ LOS JUEGOS DE AMIGA CON ALIEN BREED, SUPERFROG Y
kES?WʼnŇ9Ň!_@ESŇ@SWŇ]*ŇSPWŇW_WŇ?qESWŇ9@v?*@]EWŇPSŇ?*"ʼn
TEXTO DE RORY MILNE
U#t'w}#A
Q Miembro de la
demoscene sueca de
Amiga, Andreas comenzó
a trabajar en Miami Chase
para Codemasters como
parte de Team 7. Luego fue
el programador principal
de Team17, donde sus
éxitos en Amiga incluyeron
Project-X o Alien Breed.
Actualmente es ingeniero
de software senior en Unity
Technologies en Estocolmo.
E
l resultado de
la unión entre
el publisher
británico 17-Bit
Software y el
desarrollador sueco Team
7, Team17 aprovechó los
éxitos de los dos equipos
centrados en Amiga. El
estudio se estrenó en este
sistema en 1991 con su
juego de lucha Full Contact FULL
AMIGA • 1991
CONTACT
y, en el mismo año, recibió
elogios por su shooter Q Tan rápido y pulido como un juego
Alien Breed, que obtuvo de lucha arcade de los años 80, con
una edición especial que movimientos geniales y rondas de bonus inspiradas en
encabezó las listas de
ventas. En 1992, Team17
los juegos de lucha de esa época, Full Contact llamaba la
atención por las animaciones de sus luchadores y fondos ALIEN BREED
también rindió homenaje exuberantes. Una pantalla de título con rotoscoping y un AMIGA • 1991
a R-Type en Commodore gran elenco de rivales pusieron la guinda a este juego. Q Amiga destacó en shooters de vista
con su shooter Project-X, y cenital, y el título de acción alienígena de
homenajeó a Strider en el MEMORIAS DE ANDREAS Team17 fue uno de los mejores. La munición y la salud
sistema de 16 bits con su Full Contact fue influenciado por grandes clásicos de se recogía o se compraba en terminales, mientras que
juego de acción Assassin. la lucha de Commodore 64 como Yie Ar Kung-Fu e International las llaves debían usarse de manera inteligente.
La empresa recibió aún Karate. Me encantaban, y al artista Rico Holmes también. En
más elogios al año siguiente comparación con lo que hicimos después, no fue tan complicado. MEMORIAS DE ANDREAS
tanto por su mezcla de Usé gráficos de nuestro primer juego, Miami Chase, y algo de su La munición limitada y el dinero eran aspectos clave
Sonic y Mario, Superfrog, código, pero pudimos eliminar muchas de las cosas que afectaban de la jugabilidad, porque tenías que correr y buscar munición para
como por la intensa secuela al rendimiento porque no tenía desplazamiento vertical”. avanzar. Hubo discusiones internas acerca de estos elementos,
Alien Breed II, obras que pero creo que esta decisión ayudó a crear un gran ritmo de juego.
PROJECT-X
se originaron en Amiga. Aún así el título era generoso con la munición, pero podíamos
En 1994, la compañía fue quedarnos sin ella y era algo que había que tener en cuenta”.
más allá de los proyectos
internos al volver a lanzar el
shooter exclusivo de Amiga AMIGA • 1992
de Kaiko, Apidya, y publicar Q Famoso por su desafío implacable,
el homenaje a Asteroids de Project-X te recompensaba con mejoras
Bloodhouse, Super Stardust. por destruir ejércitos enteros de enemigos. Si no te
A pesar de la popularidad hacías con ellas, lidiar con las oleadas posteriores
de estos dos lanzamientos, se volvía complicado. Y si ya perdías una vida (y las
el título de estrategia de mejoras correspondientes), podías decir adiós.
Team17 de 1995, Worms,
eclipsó por completo MEMORIAS DE ANDREAS
sus títulos anteriores y Si te fijabas en otros juegos, los patrones de
conquistó los corazones de ataque de los rivales estaban bastante calculados: solían seguir
los jugadores de Amiga. ondas sinusoidales o círculos. Nosotros queríamos alejarnos
Ese mismo año, Alien de eso e intentar hacer algo un poco diferente. Los ataques
Breed 3D impresionó a estaban pensados para sorprender al jugador, ¡y creo que lo
ese mismo público cuando conseguimos! En cuanto a los niveles más dinámicos, creo que
reimaginó el original como simplemente queríamos integrar fases de bonus que permitieran
un shooter en primera a los jugadores salir mejor equipados para el siguiente nivel”.
persona. Para 1996, la
estrella de Amiga se estaba
apagando rápidamente, TÁCTICAS TOP TRUQUILLOS PARA SALIR CON VIDA
pero Team17 pudo darla
una gran despedida con la ARMAS POTENTES ELEGIR LAS ARMAS j·ΐ¥è/§ɆË¥· ËvΐîË(Và ESTRATEGIAS TOP
descomunal secuela Alien Q Las armas de Q El armamento Q Para hacer que Q Las primeras fases Q Los jefes de Project-X
Breed 3D 2. Project-X pueden ser coleccionable de tu misión sea de Project-X te dan un requieren de muchos
En los años posteriores, potenciadas bastante Project-X incluye un poco menos poco de respiro, ya que disparos para ser
el estudio ha apostado por rápido al recoger mejoras de Plasma, desafiante, Project-X si pierdes todas tus derrotados, pero son
otras plataformas, pero mejoras, lo que las Magma y Láser para te proporciona vidas en ellas, puedes lentos y predecibles, así
sus lanzamientos para ellas hace muy valiosas las frontales, además mejoras para tu reanudar la partida que evita sus ataques y
han incluido secuelas de dada la gran dificultad de disparos laterales, nave y otorgarla desde el nivel en el que bombardéalos con todo
originales de Amiga como que presenta el juego. misiles teledirigidos... invulnerabilidad. fuiste destruido. tipo de munición.
Alien Breed o Worms.
BODY
AMIGA • 1993
BLOWS
Q La respuesta de Team17 a Street Fighter
II adaptó de manera inteligente los controles
de seis botones del arcade para que funcionaran con
un joystick de un solo botón. El variado elenco de Body
Blows incluía a un pandillero, un ninja, un luchador, etc.
MEMORIAS DE ANDREAS
Solo apoyé al programador de Body Blows. En
SUPERFROG
realidad, ese fue nuestro primer juego propiamente dicho que
no hicimos ni Rico ni yo. Danny Burke vino con la idea y le
ayudé un poco con el código. Era su primer título, y creo que
tuvo bastante éxito. Quiero decir, era todo lo que se podía
AMIGA, CD32 • 1993 hacer con un joystick de un solo botón. Era típico de Martyn
Q Aunque eliminabas a los enemigos saltando sobre ellos como involucrarse y ver qué podíamos hacer para que el proyecto
Mario y corrías a toda velocidad como Sonic, Superfrog era, por funcionara. No sé de dónde salió la idea de tener un luchador
lo demás, un juego de plataformas tradicional donde completabas que fuera un hombre de negocios llamado Mike, pero el hecho
cada nivel recogiendo un número determinado de monedas. es que la persona que fundó Team17 fue Mick Robinson. Así
que Mick/Mike... no sé, puede que fuera sólo una coincidencia.
MEMORIAS DE ANDREAS
Rico y yo amábamos Sonic porque era muy rápido y fluido, y pensamos que debido a que
teníamos ya hechas estas rutinas de desplazamiento, podría comprobar hasta qué punto se podían
“estirar”. Así que las optimicé usando la CPU junto con el blitter de formas extrañas y maravillosas,
y creamos algo con desplazamiento rápido. No queríamos hacer nada que fuera siquiera ligeramente
similar a Sonic, ¡porque Sega habría puesto el grito en el cielo! Pero también jugábamos a Super Mario y
pensábamos que era muy divertido, así que intentamos alcanzar algo intermedio”.
MEMORIAS DE ANDREAS
INFLUENCIAS OBJETOS PERSONAJES GRAN DUROS El estilo artístico y los personajes de Apidya eran
DE LUJO LLAMATIVOS DIFERENTES ARMAMENTO RIVALES completamente diferentes a los de Project-X. Optamos por
Q Aunque Alien Q La secuela Q Los personajes Q Los héroes de Q No sólo Alien algo más tipo arcade y obviamente tomamos algunas ideas
Breed II refleja la de Alien Breed controlables Alien Breed II Breed II tiene de R-Type. Jugué a Apidya para probar algunas cosas, pero
acción frenética lleva los objetos entre los que comienzan con más alienígenas realmente no puedo compararlo con Project-X porque no lo
de Aliens, la coleccionables podíamos elegir objetos muy que el original, jugué lo suficiente. Fue uno de los muchos productos externos
inspiración en a un nuevo en Alien Breed II útiles como sino que sus que no desarrollamos internamente. Martyn estaba ampliando
realidad vino del nivel: nos gozaban de ametralladoras, enemigos se el rango de juegos publicados por Team17. En lugar de intentar
hecho de que era esperan grandes sus propias láseres triples, esconden, hacerlo todo de forma interna, podíamos comprar títulos
técnicamente cantidades de características y escáneres, llaves planean ataques a un precio razonablemente bajo. Creo que salió bien esta
posible. salud y munición. armamento. y demás ítems. por sorpresa, etc. estrategia de publicar juegos de desarrolladores externos”.
ALIEN BREED:
TOWER ASSAULT
AMIGA, CD32 • 1994
Q En lugar de reinventar la rueda, Alien
Breed: Tower Assault ofrecía más de los
disparos cenitales contra alienígenas que fueron tan
populares en los primeros juegos de la serie. Sin
embargo, esto no significa que no incorporara nada
SUPER STARDUST
nuevo, ya que también se dejaron ver mejoras en la
fórmula de la serie que hicieron de él un título superior
a sus predecesores. De esta forma, Tower Assault
introdujo una mecánica muy útil que nos permitía
AMIGA, CD32 • 1994 disparar el arma en la dirección contraria a la que
Q Para entender qué era Super Stardust, bastaba con imaginar estábamos encarando. Además, el juego presentaba
Asteroids pero con rocas que requerían más o menos disparos una estructura de niveles innovadora, con múltiples
para destruirse según su color, multitud de naves alienígenas, jefes salidas hacia otras áreas en cada una de sus fases, lo
al final de cada fase e impresionantes niveles en 3D. que provocaba que cada partida fuera muy diferente.
Y en cuanto a su nivel de dificultad, este se situó
MEMORIAS DE ANDREAS a medio camino entre los plasmados en las dos
Jugué bastante a Super Stardust. Me gustaba porque era técnicamente muy impresionante. primeras entregas, algo que muchos usuarios de este
Fue un equipo finlandés quien lo desarrolló, y nos llevamos muy bien con ellos: creo que la colaboración sistema celebraron porque estaba muy bien medido.
fue excelente. Lo jugué cuando salió y también unas cuantas veces antes, porque Martyn quería saber
qué opinaba al respecto. Me gustó, aunque, honestamente, no tengo un recuerdo muy profundo de él.
Pero sin duda, hay que destacar que consiguió hacerse un nombre. El equipo que lo creó hizo cosas
realmente buenas hasta el punto de que, en esa época, ya había creado algunos juegos y de primeras me
preguntaba cómo habían logrado algunas cosas: pero más tarde caí en cómo lo habían hecho”.
MEMORIAS DE ANDREAS
Cuando salió Alien Breed 3D, algunos usuarios
(como yo) sólo jugaban a coin-ops o juegos que se movían a 50
Hz. Al principio nunca me interesaron obras como Doom ni nada
por el estilo. Fue más tarde, cuando los gráficos mejoraron lo
suficiente, cuando esos títulos se convirtieron en algo llamativo
para mí. Lo que consiguió alcanzar Alien Breed 3D en esa época
era algo que, simplemente, no existía en Amiga. Hizo falta un
genio de lo técnico para lograr lo que Andy Clitheroe hizo con
esta maravilla. No podría sentirme más feliz de que hiciera algo
así de increíble: Alien Breed 3D fue impresionante”.
WORMS
AMIGA, CD32 • 1995
Q El éxito de la estrategia por turnos de Andy Davidson garantizó
el futuro de Team17 gracias a su jugabilidad y su premisa absurda.
Tomando el control de un equipo de cuatro gusanos, nuestra tarea
era usar armas muy locas para destruir a un cuarteto de enemigos. ATR:
AMIGA • 1995
ALL TERRAIN RACING
MEMORIAS DE ANDREAS Q Aunque se considera un sucesor
No creo que hubiera mucha suerte en el diseño de Worms, todo fue muy bien pensado. Donde espiritual de Overdrive, ATR: All Terrain
tuvimos suerte fue con el timing, ya que en esa época las personas que jugaban a ese tipo de títulos tenían Racing fue desarrollado internamente
un Amiga. Además, a los usuarios de entonces les gustaban los juegos con sentido del humor, y Worms por Team17, a diferencia de Overdrive,
estaba lleno de él. Luego estaba el hecho de que funcionaba muy bien con dos o más jugadores. La idea que fue obra de Psionic Systems. Lo que
completa era maravillosamente simple, y las obras con esa simplicidad son las que terminan siendo las más ambos títulos tenían en común es que ambos eran
innovadoras. La primera versión era como un juego de batallas navales, ¡pero con gusanos!” juegos de carreras al estilo de Micro Machines, pero
ATR se diferenciaba en varios aspectos. Por un lado,
¡ES LA GUERRA! LAS MEJORES ARMAS DISPONIBLES EN WORMS se ganaba dinero al hacerlo bien en las carreras (al
igual que en Overdrive), pero en lugar de gastar este
dinero en tarifas de inscripción para las siguientes
BAZOOKA GRANADA PUÑO DE FUEGO DINAMITA OJO DE LA carreras, en este caso se podía invertir en mejoras
Q Esta popular Q Causaban Q Una opción Q Capaz de TORMENTA para el vehículo. En ATR también se podían recoger
arma gozaba de 50 puntos de versátil que infligir un gran Q Devastadora si potenciadores durante las carreras, y en su modo
un gran poder, daño (como permitía golpear daño a los se utilizaba con Batalla para dos jugadores, estos podían incluir minas
pero había que el bazooka) y a los oponentes y enemigos, la habilidad, esta y misiles. Independientemente de si las armas estaban
tener en cuenta no se veían lanzarlos el agua, dinamita debía lluvia de misiles disponibles o no en este modo, obteníamos puntos
la gravedad, la afectadas por el interactuar con ser evitada una era el arma por dejar a nuestro único oponente tan atrás que
velocidad y la viento, pero eran ciertos elementos vez encendida definitiva para la desapareciera de la pantalla, y ganaba el jugador que
dirección del imprecisas y que había en los para escapar de aniquilación de conseguía más puntos al final de la carrera. ATR no fue
viento. rebotaban. escenarios, etc. su alcance. gusanos. un título especialmente original, de eso no hay duda,
pero a pesar de eso resultaba muy entretenido.
ALIEN BREED 3D 2:
en los bolos, Kingpin: Arcade Sports
Bowling fue lo más cercano a una adaptación
Y JUEGOS
su lanzamiento no había nada similar a Zelda para
Amiga. Dado que el Amiga 1200 y el CD32 eran
RAROS
claramente superiores técnicamente a Super Nintendo,
era lo suyo que los jugadores de ambas plataformas
pudieran experimentar algo similar a las aventuras
de Link en sus sistemas. En Speris, el viaje era al
menos tan importante como el destino. Hablar con EDICIONES ESPECIALES Y DEMÁS
NPC amigables te daba pistas sobre qué hacer a Q Los nuevos niveles de Alien Breed: Special Edition 92 le permitieron estar 33
continuación y cómo hacerlo, mientras que interactuar semanas en el top de los más vendidos, mientras que el shooter Apache venía de
con NPC hostiles daba lugar a un combate. Podías forma gratuita con los principales lanzamientos de Team17. Body Blows Galactic
reclamar gemas de los adversarios derrotados, y era el original con algunos nuevos luchadores y decorados; y Ultimate Body Blows
podíamos usar estas para comprar armas y otros fue una compilación de la saga. Assassin: Special Edition cambiaba el boomerang
objetos útiles en las tiendas. Cómo utilizar estos ítems del héroe por un láser, Arcade Snooker era Arcade Pool con reglas diferentes, y
era algo que debíamos descubrir, y lo mismo ocurría Worms: The Director’s Cut añadió nuevas armas y un editor de niveles. Finalmente,
con la manera de interactuar con los elementos del la versión de Amiga Nightlong: Union City Consp. fue publicada por otra compañía.
entorno. Un título muy interesante.
Sigue
pareciéndonos
increíble que,
en pleno
año 2025, se
sigan creando
nuevos
videojuegos
para Amstrad
CPC, un micro
ordenador
de 8 bits que
vio la luz por
primera vez
en 1984. Para
rizar el rizo,
ahora aparecen
juegos que en
aquel entonces
creíamos que
solo eran
posibles en
sistemas más
potentes, como
F
ormado por dos amigos de Llo- grandes compañías estadounidenses. hasta la línea del suelo. Así que Jordi em-
ret de Mar (Girona) que se cono- The Key es una aventura point and click pezó a crear ideas sobre si era un mensaje
cen desde primero de EGB, Pake- formada por tres partes diferentes debido de socorro o un macabro testimonio de al-
te Soft es uno de los grupos más a su complejidad y de la cual de momento gún tipo de crimen no resuelto”, recuerda
prometedores del panorama home- solo se han publicado dos, pero todo em- Santi. “Esa fue la semilla que engendró el
brew español para Amstrad CPC. Tras pezó un buen día del año 2019 en el hogar argumento principal, la historia de un hecho
Phantomas 2.0 (que vio la luz en 2019), el de uno de los implicados. “Jordi encontró terrible que se ocultó durante años, en una
fantástico remake del juego que Dinamic en casa de sus padres una vieja cinta con vieja cinta de Amstrad olvidada en un cajón
publicó en 1986, Jordi Sureda y Santiago algunos programas que tecleó su hermano hasta que fue encontrada y sacada a la luz
Ontañón se embarcaron en una tarea que cuando tenía unos doce años. Entre esos hace apenas un año”, confirma Jordi.
muchos creían imposible en el ordenador programas había un pequeño juego incom- Como grandes fans de la obra de Lucas-
de Alan Sugar: crear una aventura gráfica pleto en BASIC que consistía en ayudar a film y Sierra de finales de los años ochen-
al más puro estilo Lucasfilm Games o Sie- un hombre a llegar a su casa. Si fracasabas, ta y principios de los noventa, Jordi y Santi
rra y que contara con la mayoría de los ele- aparecía una animación del hombre cayen- decidieron crear su propia aventura gráfica
mentos habituales en los juegos de las dos do desde lo alto de la pantalla boca abajo en un limitado ordenador de 8 bits. Aunque
amplia, con mucho más peso en el guión y condensar una aventura gráfica con todas
menos en los puzles. Cuando empezamos las de la ley en un archivo de 64kb parecía
a ver que eso no sería posible dadas las li- una tarea casi imposible. “Los que pensa-
mitaciones de espacio que nos impusimos, ban que un juego de este tipo no era posi-
trabajamos en una idea mucho más sencilla ble en un CPC tenían razón: no era posible.
y realista, más parecida a lo que realmen- Pero ahora lo es (risas). El problema es el
te ha sido”. de siempre: limitaciones de espacio. Si nos
Aún así, ambos desarrolladores están dan igual las restricciones originales y no
muy orgullosos del resultado obtenido a pe- nos importa requerir ampliaciones de me-
sar de que algunos pequeños detalles se moria, pues solo es ponerse. Una point and
hayan tenido que quedar fuera por las limi- click tampoco requiere de mucha CPU, y si
taciones obvias de un sistema de 8 bits co- quitamos la limitación de espacio, sería in-
mo el CPC. “Estamos bastante contentos, cluso sencillo. El reto ha sido hacerlo respe-
aunque siempre queda la espinita de algún tando cómo hubiese sido en la época, con
aspecto que hubieras querido mejorar an- una única carga de cinta en 64kb. Que na-
tes de publicar, pero lo tenemos en cuenta die se espere un Monkey Island, eso no lo » Arriba: boceto del acertijo que hay que resolver para acceder a la web y
para el siguiente capítulo”, reflexiona Jordi. vemos posible, pero diseñar un juego des- descargar el juego. Abajo: boceto de uno de los puzles de la aventura.
“Al no tener ninguna presión de entrega, no de cero teniendo en cuenta las limitaciones
hemos dejado nada fuera en este sentido. y hecho específicamente para ellas, sí que
Por falta de espacio, muchísimo (pantallas es perfectamente viable”.
eliminadas, puzles, objetos, pistas, gráficos, En referencia a la segunda parte del jue-
diálogos, escenas animadas, etc), pero creo go, ambos autores coinciden en que “pare-
que este factor también ha jugado a nues- ce increíble, pero hemos podido meter más
tro favor: sin limitación de espacio ni tiem- puzles y más complejos, con un nivel de
po, no creo que este juego hubiera salido exigencia un poco superior y acertijos más
nunca, porque siempre entras en la espiral variados. Seguiremos explorando la man-
de ‘añadir una pequeña cosa más’ y los jue- sión hasta nuevas zonas y avanzaremos en
gos no se acaban nunca”, añade Santi. la historia hasta un momento clave, que se-
Jordi y Santi tienen muy claro que lo que rá el punto de partida del episodio final”. La
han hecho con The Key (aunque sea en tres estaremos esperando con ganas para vol-
partes distintas) es casi una proeza, ya que ver a disfrutar como antaño.
» Mapa completo con todas las estancias de la mansión en esta primera parte del juego.
C
año, como la obra maestra omo hemos comentado de misterios que se desarrolla en con los que podremos conversar
de Pakete Soft, así como en las páginas anteriores, el interior de la mansión Carfax, para recibir ayuda e información,
mostraros el avance de The Key es un juego poco lugar donde se llevó a cabo un siempre con la seriedad que impone
próximos lanzamientos para común para los usuarios de experimento que quedó incompleto el argumento, pero sin dejar de
Amstrad CPC, y es que no es y que ahora nosotros debemos lado el clásico humor tan típico de
consolas y ordenadores.
frecuente (por no decir que es la ayudar a completar. El sistema de las aventuras de Lucas y Sierra.
primera vez) que una aventura juego es como cualquier aventura Gráficamente es muy atractivo, pues
gráfica inspirada en las obras de de las dos compañías mencionadas los colores están bien escogidos
LucasFilm Games (posteriormente anteriormente, controlando un y los escenarios cuentan con
LucasArts) y Sierra On-line puntero que podremos desplazar bastantes elementos perfectamente
aterrice en los circuitos del por cualquier lugar de la habitación reconocibles. En el apartado sonoro,
ordenador británico de 8 bits. El o sala de la mansión en la que nos la obra tampoco desentona, ya
dúo formado por Santiago Ontañón y encontremos para interactuar con que cuenta con sonidos decentes
Jordi Sureda (programador y grafista, objetos (hay una enorme cantidad y una música ambiental más que
respectivamente) es un equipo muy de ellos por recoger), muebles correcta. Donde The Key arrasa
experimentado, ya que el primero o personas. Además, contamos es en el excelente argumento, en
ha desarrollado una gran cantidad de con varias acciones que podemos su magnífica ambientación y en la
videojuegos de excelente calidad para realizar como Examinar, Usar, extensa duración, lo que provoca
¤SISTEMA: CPC el MSX, y el segundo demostró su Coger o Hablar, gracias a las cuales que la jugabilidad sea tan alta que
enorme talento en Phantomas 2.0, el avanzaremos a lo largo de la aventura deseemos completar el juego con
DESARROLLADOR:
¤ primer trabajo de Pakete Soft para el si las usamos correctamente. The todas nuestras ganas. Un juego
CPC. The Key es una aventura que Key contiene, además, diversos recomendado para todo tipo de
PAKETE SOFT se divide en tres partes relacionadas puzles y acertijos que tenemos que usuarios, especialmente para todos
96%
de las cuales solo se han publicado resolver utilizando la cabeza, pues aquellos que gusten de hacer uso de
¤AÑO: 2024 las dos primeras hasta el momento. alguno nos hará pensar durante un la materia
En este análisis nos centraremos buen rato. Por fortuna, en la mansión gris y
únicamente en la primera parte, la no estamos solos, y es que varias dejarse llevar
cual lleva por título La luz de la noche personas reales del mundo retro por una gran
y narra una aterradora historia repleta se han convertido en personajes historia.
EN DESARROLLO
BABALIBA
¤SISTEMA: AMSTRAD CPC
DESARROLLADOR: ESP SOFT
¤
¤AÑO: 2024
C
uarenta años han tenido que pasar para que
uno de los primeros trabajos de Dinamic viera
la luz en Amstrad CPC, y es que la obra de
Víctor Ruiz tan solo fue publicada para ZX Spectrum
en el año 1984. Ahora, el equipo de ESP Soft, tras
muchos años de desarrollo y bajo la batuta de Jesús
Mayoral, su programador, ha hecho una genial adaptación
con gráficos en modo 0 obra de David “6128” y música
de McKlain. Controlamos a Johny Jones en la misión de
infiltrarse en el palacio del sultán de Turquía, rescatar a METAL MIRACLE
nuestro compañero, raptar a la princesa y recuperar un Tras el notable Hermano, el Pat Morita
colgante mágico. Para ello debemos recorrer varias zonas Team vuelve a trabajar en Game Boy con
80%
del palacio, cada una ambientada de manera diferente, un run ’n gun de acción para un jugador
recoger los tesoros, varias llaves y que lucirá un excelente apartado gráfico
enfrentarnos a los guardianes a base a todo color y que nos permitirá escoger
de bombas. Y, además, nos espera un entre dos protagonistas distintos.
nivel secreto…
POWERBALL
¤SISTEMA: GAME BOY COLOR
DESARROLLADOR: RUBENRETRO
¤
¤AÑO: 2024
I
nspirado en arcades clásicos como Breakout
E
o Arkanoid, RubenRetro se sacó de la manga l estreno de José Luis Rodríguez (más conocido
PowerBall: Monster’s Quest, un simpático como VidaExtraRetro) en el desarrollo de
rompeladrillos con elementos de rol para la Game videojuegos no podía haber salido de mejor
Boy Color. Visualmente muy agradable y colorido manera. Y es que el almeriense afincado en
gracias al trabajo de AinaSGE y con una fantástica Murcia desde hace unos años ha hecho uso de la
banda sonora compuesta por Beatscribe, tomamos el herramienta MPAGD de Jonathan Cauldwell para
control de un joven convertido en dragón por un Rey al crear una carismática aventura de plataformas en la que
no aceptar la relación con su hija. A lo largo de cuatro tomamos el control de Argos. Un aprendiz de hechicero
mundos diferentes divididos en treinta y tres niveles que debe encontrar tres libros mágicos que le otorgan ZORRICO
(cada uno con un jefe final), debemos ir mejorando tres habilidades nuevas con las que poder superar la aventura y El juego original apareció en MSX en
habilidades y derrotar al Rey jugando al PowerBall para derrotar al Maestro Ghraul. El juego cuenta con música de el año 2020, pero ahora José Luis
76%
demostrar nuestra valía y tomar la mano de la princesa. Antonio Pérez “Greenweb” y muestra escenarios variados, Salguero, alma mater de Physical Dreams,
82%
Hay un total de doce power-up tanto en el bosque como en las ha portado su simpática aventura de
distintos, dos modos de juego estancias del castillo. Aunque es plataformas al ZX Spectrum con muchas
Arcade y un multijugador para muy jugable, se puede completar novedades y de la mano de topo sigloXXI.
dos personas. en menos de quince minutos.
No es fácil seleccionar
únicamente cuatro clásicos
homebrew de entre los
centenares de videojuegos
españoles que se han
publicado en cualquiera
de los ordenadores y
consolas retro que cesaron
su producción comercial
hace ya muchos años,
pero esperamos que
los aquí presentes os
hagan recordar buenos
momentos o que incluso
os hagan descubrirlos por
primera vez.
SOULS REMASTER
¤SISTEMA: ZX SPECTRUM
DESARROLLADOR:
¤
RETROBYTES PRODUCTIONS
H
ubo una época en la que campaña de crowdfunding. Entre punto de guardado y para rellenar la
¤AÑO: 2015 Retrobytes Productions las mejoras incluidas, lo primero barra de energía), puertas normales,
únicamente desarrollaba que llama la atención es un aparta- puertas mágicas y escaleras, muchas
para ZX Spectrum y estaba com- do gráfico más bonito y reluciente, escaleras. Por cada enemigo que
puesto por un único integrante: con muchos más detalles. Además, derrotemos conseguiremos su alma, y
el barcelonés Alex Layunta. El se añadió una pantalla de carga y se acumulando las suficientes subiremos
desarrollador conocido como alxin- mejoró el código, haciendo que to- de nivel, lo que hará que nuestro per-
ho tan solo había publicado un jue- do fuera más fluido. Programado en sonaje camine más rápido, sea más
go para el ordenador de Sinclair con BASIC compilado, Souls Remaster ágil en combate y aumenten las barras
anterioridad (The World War Simula- es una aventura de acción con algu- de energía (tendremos más vida) y
tor: Part I, 2012). Pero fue en 2013, nas dosis de rol y una dificultad casi estamina (nos cansaremos menos al
con la salida de Souls, cuando se a la altura del juego al que homena- realizar acciones). Existe una tercera
situó en boca de todos, no sólo por jea. La acción transcurre en un cas- barra, la de magia, que sólo consegui-
la indudable calidad de su nueva tillo y sus alrededores, y debemos remos utilizar si encontramos primero
obra, sino también porque se trata- tomar el control de un caballero al hechicero. Aunque no es un título
ba de un demake del, por entonces, armado con una espada y un escu- muy largo, sí que es muy inmersivo.
exitoso Dark Souls publicado por do con tal de llegar hasta la guarida Recorrer el castillo entero mientras va-
From Software para PlayStation 3 y del enemigo final y acabar con él de mos eliminando a todos los enemigos
Xbox 360 en 2011. Un par de años una vez por todas. Debemos tener es altamente jugable y divertido, con-
después del lanzamiento original, en cuenta que en los combates que tando además con un apartado gráfico
Layunta, aprovechando el anuncio entablamos contra esqueletos y muy llamativo. Sin embargo, entre las
del primer volumen de la Enciclo- otros malignos seres del castillo es pegas de Souls Remaster se encuen-
pedia Homebrew (libro escrito por muy importante el uso del escudo tran la ausencia total de música y de
95%
Iván Sánchez, Ignacio Prini y Atila en alternancia con la espada, pues una escena introductoria o final que
Merino), creó una versión mejorada de lo contrario seremos abatidos habría sido
con el fin de apoyar el proyecto con facilidad. Durante la travesía la guinda del
cuya edición física con portada de nos toparemos también con barriles pastel a un
Alfonso Azpiri se convirtió en una (pueden contener llaves o frascos juego mara-
de las recompensas de la exitosa de magia), hogueras (sirven como villoso.
GRIEL’S QUEST
¤SISTEMA: MSX
DESARROLLADOR: KAROSHI CORPORATION
¤
¤AÑO: 2005
D
urante la primera década del siglo XXI, Sir Griel, un caballero de noble corazón que tendrá
Karoshi Corporation fue uno de los grupos que superar una gran cantidad mazmorras de pantalla
homebrew de MSX más productivos de toda estática y vista cenital recogiendo la llave de cada una
la escena española. Griel’s Quest for the Sangraal es de ellas. En nuestro camino se interpondrán tres tipos
un demake para el estándar japonés del original Gu- de enemigos que sólo pueden ser derrotados con
rieru no Seihai publicado por Momonoki House para el arma correcta: el slime con el bastón mágico, el
MSX2 en 1990. La versión creda por Eduardo Robsy fantasma con la cruz sagrada y el ogro con la espada
y Jon Cortázar fue presentada a la MSXDev de 2005 sagrada. Lo complicado viene al tener que utilizar ca-
ocupando únicamente 32kb de memoria, aunque a fi- da arma con cada enemigo siguiendo una estrategia
nales del mismo año se publicó una versión extendida que, de equivocarnos, nos obligará a perder una vida.
que incorporaba pequeñas mejoras y añadía veintio- De gráficos simpáticos y música pegadiza, Griel’s
85%
cho niveles nuevos a los originales, conformando un Quest for the Sangraal es un título tremendamente
enormemente adictivo juego de puzles e inteligencia adictivo que nos hará estrujarnos
con ambientación medieval. El objetivo es conseguir los sesos para superar cada uno
el Santo Grial para acabar con el mal que aparece una de sus niveles, sobre todo los
vez cada mil años, y para ello tomamos el control de más avanzados y complejos.
C
uando el homebrew español para CPC estaba prácticamente en
pañales, Óscar Sánchez, alias Mochilote, se sacó de la manga un
demake del clásico puzle publicado originalmente para recreativa
BUBBLE RAIN por Data East en 1995. En cuestiones jugables es prácticamente idéntico al ar-
cade del que procede, aunque en esta versión tan solo podremos seleccionar un
único protagonista. Por lo demás, debemos recoger todas las bolas del mismo
¤SISTEMA: MSX2 color que podamos en nuestra ventana compuesta por siete columnas y volver-
DESARROLLADOR: IMANOK
¤ las a lanzar para que exploten y
desaparezcan al hacer contacto
¤AÑO: 2001 tres o más de ellas. Con grá-
ficos sencillos, pero efectivos,
U
no de los desarrolladores españoles más antiguos de cualquier es- Magical Drop para Amstrad
cena homebrew es Imanok, cuyo primer videojuego data de 1997. CPC es un trabajo muy adic-
El autor catalán lleva desde finales de los años noventa creando tivo y jugable, sobre todo si
nuevas obras, tanto para MSX2 como para su primera generación. Con contamos con un amigo al que
80%
Bubble Rain se propuso replicar en los circuitos del potente microordenador ja- podremos desafiar en el modo
ponés de 8 bits la recreativa original Puzzle Bobble que Taito desarrolló en 1994. multijuga-
Y, por supuesto, lo consiguió con dor simul-
creces, pues Bubble Rain mantie- táneo a
ne idéntica mecánica y personajes dobles.
que la obra original, con un nota-
ble apartado gráfico y una música
excelente. Hacer desaparecer de
la pantalla las bolas del mismo
color es el objetivo del juego,
aunque en la conversión se perdió
89%
el modo para dos jugadores simul-
táneos que
lo habrí con-
vertido en
insuperable.
» Era difícil encontrar algún elemento oscuro en este juego, pero sus
colores estridentes no dificultaban su jugabilidad.
parte del dinero y proceder desde la perspectiva jugable), Fantasy Zone nal de izquierda a derecha. Un elemento que
hasta la siguiente zona. A diferencia no obligaba al jugador a avanzar en una se hacía raro al principio pero que aportaba
de muchos arcades de un estilo dirección establecida, sino que podíamos personalidad al título. Pero además de este
relativamente similar (al menos avanzar en dirección opuesta a la tradicio- componente de exploración para encontrar las
bases que era necesario destruir, uno de los
factores por los que más destacaba el juego
era por su sistema de subida de nivel.
Con el dinero que Opa-Opa recuperaba
de sus enemigos, podía encontrar algunas
tiendas que le permitían gastar parte de estas
ganacias recuperadas en mejorar sus habili-
dades de manera paulatina. Así, era posible
desde hacer más daño a los enemigos con
nuevos tipos de armas o disparos, hasta
mejorar de forma considerable su movilidad
al hacernos con mejores motores... o unas
alitas de lo más graciosas para evitar con
más facilidad los ataques de los adversarios.
Además, cada jefe final presentaba su propia
estrategia y patrones de movimientos, y en
no pocas ocasiones había que anticiparse
a sus embestidas con una configuración de
» Eliminar fortalezas y enemigos era la forma de hacer que Opa-Opa subiese de nivel consiguiendo dinero.
» La tienda del
juego nos permitía
reabastecernos, y
también tenía una
versión de venta de
nuestras habilidades
si queríamos hacer
“reroll” con nuestra
build para Opa-Opa.
» La relación entre Opa-Opa y su padre estaba muy presente en todos los títulos de la saga.
LA SAGA OPA-OPA
Fantasy Zone no fue el final de la saga, como la conclusión del primer juego demuestra. Le siguieron hasta 3
juegos repartidos en otras plataformas y que conforman la historia del protagonista.
La secuela directa del juego volvía a poner a Opa- La tercera parte de la saga cambió de plataforma, Esta entrega sirvió como conclusión de la saga de
Opa contra las fuerzas de Menon y aquí se esclare- ya que fue a parar a la portátil Game Gear. En esta Opa-Opa. Tras la pérdida de su padre en la última
cía por qué su padre se pasó al lado de los invasores. edición, Opa-Opa tenía que rescatar a su padre y batalla contra las fuerzas de Menon, nuestro héroe
El jefe final de este juego era un reflejo oscuro de varios de sus amigos de las fuerzas de Menon, las tenía que aplastar a dichos adversarios de manera
Opa-Opa creado por traumas de su pasado, y su cuales pretendían transformar la Fantasy Zone. Una definitiva y organizó un contraataque contra su mun-
padre lo confundió con el auténtico. entrega bastante notable. do. A pesar de su nombre, apareció en Mega Drive.
A
tlus estrenaba un nuevo spin-off de es una colección
Shin Megami Tensei para PlayStation legendaria de
el 20 de septiembre de 1996, conocido temas como «Deva-
meses más tarde como Revelations: Yuga», «Kama Palace»
Persona en Norteamérica. Sega Saturn «Police Station»,
había recibido ya su propia entrega con Devil «SEBEC Above Ground»,
Summoner, así que la compañía decidió «Pandora’s Battle» o el
apostar por la nueva consola de Sony con un elegante «Persona» a piano.
título inspirado en el éxito de Shin Megami Meguro apenas compuso, pero
Tensei If... que comenzaron a desarrollar dejó la pieza más importante de toda la
en 1994. En aquella época, la saga de Atlus saga, «Aria of the Soul», el tema de la Velvet
solamente era conocida en Japón debido a Room. La banda sonora fue publicada por Pony Tsuchiya,
su escasa distribución occidental, pero poco Canyon en 1997 bajo el título Megami Ibunroku que repetía
a poco iría ganando adeptos gracias a los ~PERSONA~ Original Soundtrack & Arrange de nuevo. Shoji
esfuerzos que fue haciendo la división de Album, un disco doble que si bien no tenía Meguro no participó
videojuegos de Atlus USA. En 1995, durante toda la música del título, incorporaba varias en esta entrega porque
el desarrollo de Revelations: Persona, el versiones arregladas muy interesantes. había estado trabajando
equipo interno del Atlus Sound Team fichó El equipo original del juego se pondría a en Devil Summoners: Soul
a un nuevo compositor tras recibir una cinta trabajar en una secuela que no tendría lista Hackers y Maken X.
y hacerle varias entrevistas; su nombre era hasta 1999. Atlus tuvo además la idea de Persona 2: Innocent Sin presenta una
Shoji Meguro. Justo nada más incorporarse vender dos ediciones, Persona 2: Innocent Sin banda sonora más melódica y emotiva,
a la empresa le pondrían a trabajar en este y Persona 2: Eternal Punishment, esta última como muestra su magnífico opening coral o
nuevo juego, completando así un equipo lanzada en el 2000 y la única de las dos que temas maravillosos como «Seven Sisters High
formado por el veterano Hidehito Aoki y otros llegaría a Norteamérica. La banda sonora fue A», «Hero’s Theme», «Philemon’s Theme»,
dos músicos recién llegados: Kenichi Tsuchiya liderada por la compositora Toshiko Tasaki, «Blooming Flower», el jazz de «Time Castle»,
y la compositora Misaki Okibe. El repertorio acompañada de Masaki Kurokawa y de Kenichi «Joker’s Theme», el tema de los jefes o la
L
a saga no volvería hasta el año 2006 ATLUS | 2018 MASTARD RECORDS | ATLUS | 2015
con el lanzamiento de Persona 3 para
PlayStation 2. Shoji Meguro tomaría
el mando por completo, encargándose
de toda la banda sonora a excepción de unos
pocos temas firmados por Yosuke Uda. Aquí
todo se tornaría más hacia el dance pop
japonés y el hip hop, con una gran presencia
de temas vocales, en su mayoría cantados por
Yumi Kawamura. En esta entrega es donde
escucharemos ese icónico «Burn My Dread»,
así como «When the Moon’s Reaching Out
Stars», «Iwatodai Station», «Unavoidable
Battle», «Mass Destruction», «Master of
Tartarus» o «Memories of You», entre otras
canciones memorables. El álbum Persona 3
Original Soundtrack fue lanzado por el sello
Aniplex en 2 CD ese mismo año, seguido
un año más tarde de Persona 3 FES Original
01 02 03
» Los ciudadanos de Springfield » Así que el Sr. Burns está » Kang y Kodos, desde su nave
siguen quejándose de los molesto: los simples proletarios espacial, declaran que The
aterradores autobuses brillantes, no saben cuál es su lugar. Simpsons: Road Rage se ha
pero el sucio millonario afirma que Así, reinstaura el sistema de vuelto aburrido, y sugieren jugar
todo es una desobediencia civil de transporte, pero antes activa una con el (inexistente) disco de
proporciones casi bíblicas. trampa que nos hace caer al vacío. juego alternativo.
04 05
» Luego los aliens se ponen a jugar a título que, » Por último, la pareja alienígena se aleja de la Tierra,
por razones legales de peso, es como Pong pero... presumiblemente para comprar una copia de Galaga-a. Y
“diferente”. Lo cual es gracioso, porque The Simpsons: mientras se dejan ver los créditos, el dependiente de la
Road Rage es un juego que, según EA, es como Crazy tienda declara que es el “Peor videojuego de la historia”.
Taxi pero sin ser Crazy Taxi. En fin... ¿Peor que The Simpsons: Wrestling? ¡No puede ser!
EDITA
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