Tema 6
Diseño Centrado en el Usuario
Tema 6. Principios
fundamentales del UX
Índice
Esquema
Ideas clave
6.1. Introducción y objetivos
6.2. Los componentes de la experiencia del usuario
6.3. El factor humano: percepción visual, cognición y
modelos mentales
6.4. Affordances y signifiers
6.5. Principios y evaluación heurística: los diez principios
de Jacob Nielsen
6.6. Arquitectura de la información
6.7. Sesgos cognitivos
6.8. UX en procesos ágiles
6.9. Elementos gráficos de una marca
6.10. Diseño accesible para targets específicos
6.11. Referencias bibliográficas
6.12. Bibliografía complementaria
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Esquema
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Tema 6. Esquema
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Ideas clave
6.1. Introducción y objetivos
Los componentes de la experiencia del usuario son fundamentales para entender
qué factores influyen de forma determinante en la percepción de las personas
sobre el producto o servicio. Pero esto está intrínsecamente relacionado con el
factor humano, que es muy importante en el DCU, puesto que nos ayuda a darle
ese toque real a la investigación y a basarnos en datos influenciados por el contexto
y las circunstancias de los usuarios.
En este tema veremos cuáles son los elementos que más influyen en la percepción
de los usuarios, pero también cómo estos aspectos están supeditados a la
percepción visual y la forma que tenemos como humanos de fijarnos en los
elementos. De esta manera, podremos saber cómo funciona nuestro cerebro
para poder crear patrones que llamen la atención en la interfaz.
Veremos también cuáles son los principios básicos del diseño para no perderlos
de vista y aplicarlos en nuestros trabajos, así como los símbolos, los signos y la
importancia de la iconografía.
Y terminaremos con los procesos ágiles, que ya hemos antes de forma general,
pero, en este caso, centrados en el UX.
Los objetivos del tema son los siguientes:
▸ Conocer los componentes de la experiencia del usuario.
▸ Entender el funcionamiento del cerebro y la percepción visual de los humanos.
▸ Definir los principios básicos del diseño visual.
▸ Diferenciar entre símbolo y signo.
▸ Aprender sobre la importancia de la iconografía.
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Ideas clave
▸ Aplicar los procesos ágiles al UX.
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Ideas clave
6.2. Los componentes de la experiencia del usuario
Como hemos podido ver anteriormente, existen multitud de elementos que influyen
en la percepción que tienen los usuarios de nuestros productos o servicios, pero
algunos de ellos son más relevantes que otros.
Para discernir cuáles son los más importantes, podemos centrarnos en el llamado
panal de la experiencia del usuario (honeycomb user experience), creado por
Peter Morville, experto en arquitectura de la información y pionero de la experiencia
del usuario.
Este diagrama aglutina los siete elementos que tienen una mayor influencia en la
experiencia del usuario, representados en forma de panal de abejas: útil, usable,
deseable, encontrable, accesible, creíble y valioso.
Figura 1. Panal de la experiencia del usuario. Fuente: Marketing Actual, 2017.
Útil
Este elemento sirve para saber hasta qué punto es útil la web, plataforma o
aplicación para nuestros usuarios y si cumple sus propósitos.
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Tema 6. Ideas clave
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Ideas clave
Este es uno de los factores más determinantes para los usuarios, ¿me sirve para
algo la web/aplicación/plataforma?
Un ejemplo de utilidad pueden ser las listas personalizadas de Spotify que, gracias a
su algoritmo, satisfacen las expectativas de los usuarios porque les permiten
escuchar canciones según sus gustos y preferencias.
Figura 2. Playlist de recomendaciones personalizadas. Fuente: Developer Spotify.
Usable
Muchas veces se confunde la usabilidad con la experiencia del usuario, pero como
ya se ha explicado en temas anteriores, la usabilidad es un elemento del UX.
Explicado de modo sencillo, la usabilidad es la facilidad con la que los usuarios
pueden hacer uso de un producto o servicio, partiendo de la base de que debe de
ser intuitivo, eficaz y sencillo.
Como ejemplo de usabilidad podemos hablar de la web de alquiler de alojamientos
Airbnb. El sitio permite realizar reservas de forma muy intuitiva y rápida, destacando
la claridad del diseño, la facilidad de completar tareas, la posibilidad de usar filtros y
la sencillez de navegación.
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Ideas clave
Figura 3. UX en la página de Airbnb. Fuente: Salvador, 2016.
Deseable
Aunque la usabilidad y la utilidad deben ser elementos presentes en el UX, la
deseabilidad también es un aspecto para tener en cuenta. Esto se vincula
directamente con el poder y valor de la identidad y la marca, así como otros
elementos emocionales de diseño.
Un claro ejemplo de deseabilidad son los productos y plataformas de Apple, cuya
diferencia radica en la vinculación emocional creada con sus clientes que provoca
esa deseabilidad. Esto está muy relacionado con las percepciones subjetivas de
las personas, influenciadas por el marketing, la cultura, el estatus y la identidad. En
este punto, la emoción se impone a la razón, y con ella, el deseo de diferenciarse del
resto, de tener un producto único que te da cierto nivel.
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Ideas clave
Figura 4. Apple. Fuente: Kubalczyk, 2018.
Encontrable
Este aspecto se refiere a que necesitamos diseñar sitios web fácilmente
navegables, donde las búsquedas de los usuarios sean sencillas y encuentren lo
que están buscando sin dificultad.
En este punto habrá que echar mano de los test de usuarios para saber si, desde
su percepción, hemos organizado la información de una forma sencilla y fácil de
encontrar.
Google Earth es un buen ejemplo de web encontrable, ya que, a través de su
buscador y de su mapa, el usuario puede encontrar fácilmente cualquier lugar del
planeta y explorarlo, incluso de manera tridimensional.
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Figura 5. Google Earth. Fuente: Linares, 2021
Accesible
La accesibilidad hace referencia a que cualquier usuario, independientemente de
sus características, habilidades o dispositivo que esté utilizando, tendría que poder
acceder y usar con éxito nuestro sitio web o aplicación.
Esto es fundamental a la hora de diseñar un producto centrado en el usuario, ya que
este no será eficaz si nos dejamos fuera a una parte de la población. Cada vez
más empresas son conscientes de este tema y, por eso, cada vez son más las que
tienen en cuenta, por ejemplo, a las personas con discapacidades.
Un gran ejemplo de esto es el navegador de Firefox que incluye funcionalidades para
todo tipo de usuarios, incluso para los que tienen problemas visuales o limitaciones
para usar el teclado o el ratón.
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Figura 6. Accesibilidad en Mozilla. Fuente: Teh, 2022.
Creíble
Este aspecto se transmite a través del diseño de la web o aplicación y de la
reputación de la marca. ¿Los usuarios creen lo que comunicamos y tienen
confianza en lo que ofrecemos?
En este caso, un buen ejemplo de credibilidad es el proyecto digital en streaming
MasterClass, que incluye vídeos de más de cien celebridades y expertos que
transmiten su saber y, a la vez, dan prestigio a la página.
Figura 7. MasterClass. Fuente: Adams, 2020.
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Valioso
Este último aspecto se relaciona con el valor de marca que se debe reflejar
directamente en la plataforma digital. Para ello, puede utilizarse un sistema de
reseñas de productos, entre otras técnicas.
Amazon es un ejemplo de prestaciones que aportan valor a la marca, como las
reviews que comentábamos o la función de mostrar lo que las personas suelen
comprar en conjunto.
Figura 8. Amazon. Fuente: Ramos, 2023.
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6.3. El factor humano: percepción visual, cognición
y modelos mentales
La vista es el sentido más utilizado en nuestro día a día y, como no puede ser de
otra forma, en todo lo relacionado con el uso del mundo digital y las aplicaciones
interactivas. Si intentamos definir la interfaz como una superficie en la que se van a
encontrar diseño y usuarios, hemos de entender que el diseño será el que
condicione desde el principio la fluidez interactiva que vaya a haber entre ellos y,
por lo tanto, la usabilidad de la aplicación y su experiencia de uso.
Puesto que el diseño centrado en el usuario debe conocer al usuario (y, por lo tanto,
sus necesidades, contexto, habilidades, objetivos, entorno y motivaciones), el diseño
de interfaces gráficas exige conocer «los ojos del usuario», es decir, cómo las
personas percibimos visualmente (Hassan-Montero, 2007).
Varias de las preguntas que podemos hacernos pueden resultar obvias. Si
analizamos de forma subjetiva la apariencia de la interfaz, podemos intuir su eficacia
visual. Sin embargo, con este método solo podemos llegar a ver el resultado de
nuestra propia percepción, pero no tenemos por qué entender el proceso.
Los humanos hacemos al día miles de búsquedas visuales. Podemos dejar de
hacerlo y cerrar los ojos cuando queramos o fijar la vista en un punto alejado, sin
embargo, a pesar de que mantener este tipo de supresión visual supone un esfuerzo,
biológicamente estamos preparados para no cesar en nuestra búsqueda visual.
Estas búsquedas visuales están sustentadas por el movimiento o la rotación. Esto
ocurre a través de saltos rápidos (que llamamos «sacadas») que intercalan
momentos de calma del ojo con fijaciones en las que podemos enfocar y ver de
forma nítida una determinada zona (Jacob, 1995).
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Para entenderlo mejor, podríamos decir que lo que hacemos con el ojo es como
tomar una fotografía de forma continua y, de la misma forma que con la cámara,
la resolución la determina el lugar en el que fijemos la atención. La zona en la que
nos enfoquemos tendrá una mayor resolución o nitidez, mientras que el resto de
las zonas no enfocadas (pero que estén dentro de nuestro campo de visión) se
capturarán con una resolución inversamente proporcional a la distancia con la zona
central (Ware, 2008). Las zonas más alejadas de lo que llamaríamos el punto focal,
forman lo que llamamos visión periférica.
Figura 9. Visión periférica. Fuente: Tomás Rocha Visión, 2018.
Como curiosidad sobre nuestra forma de ver, cuando hacemos las fijaciones para
capturar esas fotografías de la escena visual y hacemos esos movimientos de
sacada (20 a 120 m), nuestra visión queda totalmente suprimida. Sin embargo,
durante estas interrupciones no somos conscientes y, por lo tanto, lo que realmente
estamos viendo es una especie de reconstrucción mental que hacemos a partir
de las fotografías que hemos percibido. Es decir, vemos realmente menos de lo
que pensamos haber visto.
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A la vez, la información visual que estamos obteniendo es procesada de forma
paralela y masiva (Wolfe et al., 2006; Ware, 2008). Pensemos que, si toda esa
información que estamos recibiendo llegara a nuestra consciencia, tendríamos un
colapso cognitivo total, puesto que (como veremos más adelante) el ser humano
está biológicamente limitado en cuanto a cantidad de información que puede
llegar a procesar de forma consciente.
Para conseguir evitar este colapso que podríamos sufrir, los humanos estamos
asignados con una serie de mecanismos automáticos, como si fueran unos filtros,
que permiten que solo llegue una pequeña parte a nuestra consciencia de la
información que percibimos. El primero de esos filtros y el más importante sería la
atención visual.
Atención visual
¿Qué es lo que permite que, cuando esté viendo una interfaz, me fije en un elemento
y no en otro? Lo que debemos entender para poder responder a esta pregunta es
que lo que primero ocurre durante la percepción visual es que la información fluye
de forma masiva a través de las características básicas de la imagen: el
movimiento, el color, la orientación, el tamaño, etc. (Wolfe et al., 2006).
Cuando hablamos de percepción no nos referimos a un proceso que sea pasivo,
porque las personas somos las encargadas de guiar de forma totalmente voluntaria
nuestra atención, decidiendo en todo momento qué es lo que queremos que supere
de alguna forma el filtro que tiene nuestra atención visual y, de igual manera,
filtramos lo que no queremos que lo supere. Este filtrado se produce especialmente
sobre las características gráficas que nosotros queremos, sobre todo, las que son
relevantes para nosotros (Wolfe et al., 2006). Por ejemplo, cuando estamos leyendo
un texto en una web, son esas cualidades gráficas propias del alfabeto las que
estamos buscando visualmente y a las que les prestamos atención, no a otros
elementos.
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Ideas clave
Otro ejemplo, si estuviéramos en el desierto desesperados por encontrar agua, no
quiere decir que no vayamos a centrar nuestra atención en un escorpión que se
mueve para atacarnos. A pesar de que centramos nuestra atención en lo que
queremos ver, esta se muestra totalmente interferida de forma voluntaria y
automática por una serie de características visuales, incluso cuando estén presentes
en nuestra zona de visión periférica.
Figura 10. Seamless Geometric Pattern Bundle. Fuente: Neo Geometric, s. f.
En las webs y sus interfaces ocurre lo mismo. Como usuario, voy a escanear o
explorar visualmente esa interfaz en búsqueda de las propiedades gráficas que
sean propias de los objetos que estoy buscando en cada momento (ya sean
enlaces, imágenes, texto, controles, etc.). Este tipo de exploración se facilita
especialmente si el diseñador ha enfatizado esos elementos que son
potencialmente necesarios para el usuario, de forma que guíe su atención
estableciendo una serie de «puntos de entrada» (Fidalgo, 2006), o si, por el
contrario, la interfaz se ve de alguna forma entorpecida por una pobre jerarquía
visual (por ejemplo, ilógica). En ocasiones nos encontramos con diseños en los que
no sabríamos decir qué es lo más importante.
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Ideas clave
Como diseñadores de experiencia de usuario debemos ser conscientes
de los mecanismos de los que disponemos para conseguir llamar la
atención del usuario, puesto que se van a encontrar en los usos que
hagamos de lo que serán las distintas características gráficas básicas
dentro de la interfaz.
La teoría psicológica sobre la percepción nos habla de que la capacidad que tiene un
elemento visual de atraer la atención de un usuario es directamente proporcional a la
relación con sus diferencias gráficas respecto a los elementos colindantes (Wolfe et
al., 2006). Es decir, visualmente, nos vemos de forma totalmente involuntaria
atraídos por lo inusual.
Un objeto que sea más grande, con un color distinto, una orientación diferente o
incluso que esté en movimiento (en una página totalmente estática) nos llamará
mucho más la atención (Wolfe y Horowitz, 2004). Como ejemplo, los diseñadores
digitales que crean banners se han dado cuenta que unir movimiento y animación
llama la atención visual del usuario. Aun así, como la mayoría de las veces que
entramos a una web nuestro cerebro sabe que no estamos buscando esa clase de
contenido, no centramos nuestra atención en ellos. El usuario ha ido aprendiendo
que este tipo de contenido no es lo que busca. No centra su atención en ellos e
ignora todo lo que le puede parecer publicidad (lo sea o no).
Esta «ceguera colectiva» que hemos desarrollado como usuarios no significa que
seamos inmunes a este tipo de contenido y que no veamos los banners animados,
sino que ese tipo de información visual, la mayoría de las veces, no consigue
superar ese filtro de atención del que hablábamos antes. Por lo tanto, todo lo que
se dispone a nivel de diseño cerca de esos banners no recibirá nuestra atención
y no quedará «fijado» en nuestra mente.
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Ideas clave
Aquí entran los diseñadores de Google y el desarrollo de la publicidad contextual.
Estos pretenden llamar nuestra atención por el lado contrario. No intentan utilizar las
leyes de la Gestalt y de la diferenciación gráfica en los elementos de diseño de la
página, sino que lo que intentan es que sea igual al diseño que estamos viendo
para que el usuario no desvíe su atención y, de esa forma, tener muchas más
impresiones. Por descontado, para una mejor experiencia de usuario se requieren
más mecanismos automáticos que centren la atención visual y que puedan guiarlo de
forma eficaz hacia lo que él considera más importante.
Figura 11. Publicidad contextual. Fuente: Naveira, 2020.
Organización perceptual
Cuando ya hemos centrado nuestra atención en una zona de la interfaz, mucho
antes de darle sentido a lo que estamos viendo, tiene lugar una de las etapas de la
organización perceptual. Esas características gráficas de las que hablábamos
anteriormente llegan a superar el filtro de nuestra atención y se reconfiguran de
forma perceptual, mostrándonos una serie de patrones, formas, estructuras,
regiones y contornos. ¿Qué quiere decir esto? Que, antes de llegar a interpretar lo
que sería la semántica o incluso el significado de lo que vemos como usuarios,
nuestro cerebro analiza de forma automática la sintaxis gráfica haciéndonos
entender cómo se están ordenando, coordinando y vinculando entre sí todos esos
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Ideas clave
elementos que son centro de nuestra atención visual.
Nuestro cerebro nos da respuesta a las preguntas que se hace sobre ¿qué es lo que
forma parte de qué? ¿Con qué está relacionado? ¿Está siguiendo un orden lógico o
por el contrario es totalmente aleatorio?
Es aquí cuando entran en juego las leyes de la Gestalt, tan importantes para el
diseño. Las más importantes son las de similitud, proximidad y de región común,
y todas ellas se refieren a cómo llegamos a percibir un conjunto de elementos como
parte de un mismo grupo.
La usabilidad se basa en gran medida en el contenido de estas leyes. Por ese
motivo, se recomienda que todos los enlaces tengan las mismas características
gráficas, por ejemplo, la tipografía, el color y los efectos. De esta manera, el usuario,
cuando ya ha sido capaz de encontrar un enlace, podrá diferenciar de forma
totalmente automática y sin esforzarse dónde se encuentran el resto de los links
basándose en la ley de la similitud. Se trata de un aprendizaje lógico y, como
diseñadores, tenemos de facilitárselo.
Por otro lado, la ley de región común o proximidad es también muy usada para
cuando tenemos que, por ejemplo, codificar de forma visual los menús de
navegación y agruparlos dentro de una misma cosa para poder diferenciarlos de
lo que sería el resto de contenido de la interfaz.
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Ideas clave
Figura 12. Leyes de Gestalt. Fuente: Bazen.talks, s. f.a.
Las leyes de la Gestalt son realmente útiles para nosotros si las aplicamos de forma
correcta, ya que permiten que el usuario pueda hacer todo lo que quiera de forma
automática, sin realizar demasiados esfuerzos a la hora de conceder significado al
resto de elementos que conforman la interfaz. Los elementos que estén próximos
entre sí o que se encuentren dentro de un mismo marco (y que sean parecidos
gráficamente) tendrán un sentido similar.
Si, por el contrario, aplicásemos estas leyes de forma que se opongan entre sí, por
ejemplo, que dos elementos que son similares pertenezcan a distintos grupos,
estaremos cometiendo un gran error.
Reconocer no es lo mismo que ver
Dentro de la percepción visual, esta sería la última de las etapas, puesto que en ella
se vincula lo que estamos viendo con lo que conocemos. Es decir, cuando
centramos la atención visual y hemos organizado ya perceptualmente lo que
estamos enfocando, intentamos de alguna forma interpretarlo, asignar un
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significado a lo que estamos viendo para poder comprenderlo. Es aquí donde nos
metemos en el área de la cognición humana: el razonamiento, el lenguaje, la
memoria, etc.
Más adelante hablaremos de la cognición y sus modelos mentales dentro del diseño
visual, para poder asegurarnos de que el tamaño y la forma del objeto lo hagan
totalmente reconocibles, para poder compararlos y que el usuario pueda entenderlos
fácilmente (Hassan-Montero, 2007).
A la hora de usar texto, también va a influir el tamaño de la fuente que se use, los
efectos, la tipografía y, sobre todo, el uso del lenguaje, la claridad empleada y la
precisión. Por el contrario, si utilizamos iconos o elementos de control, el problema
será muy parecido. Como diseñadores debemos prestar mucha atención al uso de
metáforas y si son reconocibles para el usuario, pensar en cómo resolvemos la
ejecución gráfica de los objetos y el grado de estandarización. Cuanto más sencillo,
más claro.
Figura 13. Distintos animales totalmente reconocibles a pesar de ser gráficamente distintos. Fuente:
Lucian Radu, s. f.
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Ideas clave
Las diferencias de mirar distintas escenas visuales
Hasta ahora hemos estado hablando sobre el proceso de percepción visual desde la
perspectiva universal. Sin embargo, debemos tener muy en cuenta que nuestra
actitud y el comportamiento visual que tengamos no son los mismos en todas las
escenas visuales. La experiencia que hemos ido poco a poco adquiriendo durante los
años para enfrentarnos a las interfaces web nos ha dotado de mecanismos para
comportarnos de una forma específica y llegar a optimizar al máximo la exploración
web.
Los diseñadores web se basan en una serie de convenciones implícitas (Hassan-
Montero, 2007). Cuando tenemos que enfrentarnos a la tarea de diseñar una interfaz,
previamente habremos visitado una gran cantidad de webs, habremos identificado al
usuario y, por supuesto, contaremos con nuestra propia experiencia como usuario a
la hora de navegar por Internet. Estas convenciones son a las que, desde el punto de
vista gráfico, nos referimos.
Destacan especialmente las propiedades comunes para los elementos diseñados
para controlar y navegar (botones, enlaces, scroll, menús, etc.) y la ubicación y la
distribución de todos estos elementos en una página. Tal y como decíamos
anteriormente, la publicidad suele ocupar un lugar determinado dentro de la interfaz.
Ocurre exactamente lo mismo con el buscador, los sistemas de navegación, el logo,
el contacto y, por supuesto, lo que será el contenido principal.
Por esta razón, durante la «búsqueda visual» del usuario, este fijará su atención a
e s a s áreas que conoce y donde debería encontrarse el elemento que está
buscando.
Nosotros, como diseñadores, deberíamos colocar estos elementos en
los lugares comunes para poder facilitar una búsqueda eficiente.
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Cognición
Hay que tener en cuenta que diseñar un producto interactivo no es fácil.
Especialmente cuando lo que intentamos es que se satisfagan las necesidades, los
deseos y expectativas de sus destinatarios para poder adaptarlos a su naturaleza y
contexto. Dentro de ese diálogo interactivo entre los usuarios y las aplicaciones de
software existe una complejidad de los primeros que se añade, de forma ineludible, a
la incertidumbre del proceso de diseño de los segundos.
El diseñador dispone de una serie de medios para conseguir reducir al máximo esa
incertidumbre y el principal es el conocimiento empírico que la psicología nos
ofrece sobre la cognición.
Profundizar en la psicología no es fácil, puesto que existen innumerables teorías
sobre distintos modelos y visiones acerca de la mente humana y, por desgracia, no
son siempre compatibles. Lo que sí que es verdad es que cuanto más conozcamos
a las personas y sepamos la forma que tienen de interiorizar y exteriorizar la
información, más certeras serán las decisiones que podamos tomar acerca del
diseño.
La mente como almacén de información
Como seres humanos, estamos constantemente recibiendo información. Esto sería
útil si fuéramos capaces de registrarla y almacenarla para usarla más adelante. Sin
embargo, como explicamos anteriormente, no todo lo que vemos llega a superar el
filtro de la atención visual. Lo mismo ocurre con todo lo que filtramos y que no llega a
ser almacenado.
Nuestra memoria tiene dos sistemas distintos: por un lado, la memoria operativa
(la memoria a corto plazo) y, por otro, la memoria a largo plazo.
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Ideas clave
L a memoria operativa está directamente relacionada con la consciencia y la
usamos para comprender o razonar. Su principal característica es que tiene una
capacidad limitada y temporal.
La memoria a largo plazo, en cambio, es un almacén más perdurable en el tiempo
y tiene una capacidad ilimitada.
Para hacernos una idea de lo que es la memoria a largo plazo, imaginemos una
biblioteca llena de libros para consultar en cualquier momento. La memoria operativa,
en cambio, sería más bien una mesa de trabajo en la que solo podemos tener los
libros necesarios. En esta mesa podríamos tener libros nuevos que acabamos de
adquirir (a través de la percepción) o libros que hemos cogido de la biblioteca (de la
memoria a largo plazo).
Una de las cosas que debemos tener en cuenta como diseñadores es que los
usuarios no pueden procesar a la vez, de forma consciente, una gran cantidad de
elementos. Miller (1956) estimó que el límite de la memoria operativa es de unos
7±2 ítems y estudios posteriores redujeron este número a entre 3 y 5 elementos
(Cowan, 2001).
Además de la capacidad limitada de la memoria operativa, podemos añadir que
registrar la memoria a largo plazo es un proceso que requiere de esfuerzo. Para
que la tarea de almacenar esa información sea más fácil para el usuario, deberíamos
buscar reglas o patrones que compacten los datos percibidos, sintetizando así
los elementos para poder almacenar el conjunto de datos. A su vez, para recuperar
esta información de nuestra memoria a largo plazo, podemos usar reglas
mnemotécnicas para recodificar la información que hemos almacenado y facilitar
así la asociación entre la información que hemos compartimentado en distintos
almacenes de nuestra mente.
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Algo muy típico que hacemos como usuarios es intentar localizar un elemento
dentro de un conjunto, por ejemplo, cuando estamos buscando una subpágina
dentro de un menú de navegación desplegable. Si intentásemos almacenar todas
esas opciones en nuestra mente, no seríamos capaces de realizar comparaciones
razonables para poder escoger qué estamos buscando y será totalmente imposible
encontrarlo. El usuario mira cada uno de los elementos y escoge el que cree que
recogerá lo que busca. Por lo tanto, podemos afirmar que la estrategia del usuario
es ensayo y error.
Como diseñadores, podemos reducir la dificultad de la exploración de la interfaz
por parte del usuario a partir de distintas técnicas. Como vimos en la percepción
visual, deberíamos enfatizar de forma gráfica los elementos más importantes
para guiar la atención del usuario. Así, esa exploración no será de primeras tan
aleatoria y se convertirá en algo eficiente.
Otra técnica sería ordenar los elementos de forma que se pueda reconocer esta
ordenación como si fuera un patrón conocido y aprovechar así para ordenar de la
misma forma su propia exploración. Por ejemplo, ordenar los textos de forma
alfabética. De esta forma, se reduciría el tiempo invertido en buscar. Si estoy
buscando un elemento que empieza por la «h», sé que cuando vaya a analizar uno
que empiece por la «r», no debería seguir explorando los siguientes sino ir a los
anteriores. En este caso, el tiempo de reacción del usuario, tal y como indica la ley
de Hick-Hyman (Hick, 1952 y Hyman, 1953) seguirá una distribución logarítmica en
vez de lineal.
La técnica del orden alfabético sería perfecta en textos si no fuera por dos
problemas: no siempre sabemos verbalizar textualmente lo que estamos buscando y
no siempre va a coincidir con lo que se ha verbalizado en términos de la interfaz. La
forma de expresarse de cada usuario y utilizar el vocabulario puede ser totalmente
distinta y es muy personal.
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La decisión
Decidir dónde clicar es complicado y está influenciado por una gran cantidad de
factores. Los usuarios utilizamos dos sistemas distintos para tomar decisiones:
sistema intuitivo y sistema racional.
E l sistema intuitivo es muy emocional, rápido y puede tener muchos errores.
Cuando tenemos que tomar una decisión se disparan una serie de reglas
automáticas o heurísticas que hemos ido adquiriendo poco a poco a partir de
nuestra experiencia como usuario. Por lo tanto, pueden ofrecernos una solución
rápida que nos posibilite un comportamiento eficiente.
E l sistema racional se identifica como algo lógico, lineal, consciente y que
requiere tiempo y esfuerzo. No tiene tantos errores. Como nos estamos tomando
nuestro tiempo para decidir, podemos cambiar nuestro proceso para llegar a
corregir el resultado.
El ser humano se equivoca
Una conversación habitual dentro del mundo de la experiencia del usuario es que los
diseñadores trabajamos la usabilidad presuponiendo que todos los usuarios son
idiotas. No debemos partir desde esta premisa, sino desde el hecho de que el
usuario tiene cosas mucho más importantes que hacer en los que centrar todo
su esfuerzo cognitivo en lugar de fijarse en nuestro diseño.
Nuestra atención no es capaz de procesar de forma racional todo antes de realizar
cualquier acción, por lo tanto, podemos cometer errores como usuarios. Como
diseñadores, no podemos evitar que esto ocurra, pero sí podemos intentar
prevenirlo ofreciendo distintas herramientas. Estas son algunas opciones para
evitarlo:
▸ Limitar las posibilidades de acción. En la siguiente imagen vemos dos opciones
para introducir la fecha de caducidad de una tarjeta de crédito. Para evitar que lo
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Ideas clave
introduzca mal, es mejor que no le demos la posibilidad de hacerlo mal limitando el
campo de acción y, por lo tanto, reduciendo la probabilidad de error.
Figura 14. Limitar las posibilidades de acción. Fuente: Hassan-Montero y Ortega Santamaría, 2009.
▸ Guiar al usuario ofreciéndole ayuda de forma contextual. Para evitar que haya
demasiada ayuda contextual y que se sobrecargue de información la interfaz, se
pueden usar tooltips.
Figura 15. Guiar al usuario. Fuente: Hassan-Montero y Ortega Santamaría, 2009.
También podemos orientar al usuario a partir de sugerencias interactivas que de
alguna forma respondan a la acción del usuario para guiar su trayecto.
Figura 16. Guiar de forma interactiva. Fuente: Hassan-Montero y Ortega Santamaría, 2009.
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Ideas clave
▸ Pedir una confirmación. A veces, ocurre que el usuario realiza una acción que no
se puede deshacer y que puede llegar a ser perjudicial para él. Por lo tanto, es
importante que le demos la opción de confirmar la acción. Hay que tener en cuenta
que cuanto más pidamos este tipo de confirmaciones, menor va a ser su efectividad
porque el usuario terminará por obviarlas de tanta repetición.
Figura 17. Confirmación. Fuente: Hassan-Montero y Ortega Santamaría, 2009.
▸ Evitar que se pierda la información que ha introducido el usuario. El ejemplo
más típico son los borradores guardados en los gestores de correo electrónico.
Cuando estamos completando un formulario de compra en una web y se borra es
bastante frustrante.
▸ Permitir deshacer una acción. Igual que cuando escribes un texto, puedes borrarlo.
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Ideas clave
6.4. Affordances y signifiers
En el libro de Don Norman, The Design of Everyday Things (2013, la versión
revisada), se habla sobre los conceptos de affordance y signifier. Cuando hablamos
de affordance nos referimos a lo que el ambiente le ofrece al usuario («afford to
do», es decir, lo que se puede permitir hacer), siempre desde su propia perspectiva,
el entendimiento previo y lo que será la primera impresión de un sistema que le va a
decir lo que puede hacer. Por ejemplo, cuando vemos una puerta, asumimos que
podemos abrirla a pesar de que no nos quede muy claro cómo vamos a hacerlo y
hacia qué lado.
E l affordance es más bien una propiedad dentro de lo que sería el sistema o el
objeto, no del usuario. Es un concepto más fácil de entender desde lo que sería la
perspectiva del usuario, de esta forma, lo podemos relacionar con nuestras propias
experiencias pasadas y, sobre todo, con nuestras propias frustraciones cuando un
sistema no nos ha comunicado de forma correcta lo que podríamos hacer.
Por otro lado, un signifier es algo que le informa al usuario de lo que puede hacer
y cómo puede hacerlo. Esto podemos utilizarlo dentro de convenciones de sistemas
parecidos, a partir de textos o incluso con los principios ergonómicos que le hablan al
usuario de una forma específica sobre la manera de interactuar con el sistema.
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Figura 18. Affordance y signifier. Fuente: Solca, 2018.
A la vez, un signifier también genera un affordance, por lo tanto, son conceptos
un poco difíciles de explicar. Otro ejemplo, vemos una puerta que tiene un cartel de
«Abrir» y que, por lo tanto, te está diciendo como usuario qué es lo que puedes hacer
con ella, pero también te está diciendo «cómo hacerlo».
Es importante entender la idea de que los humanos, por naturaleza, intentamos
siempre comprender qué es lo que podemos hacer con algo, vamos a usar siempre
nuestra experiencia previa y, sobre todo, lo que «parece» que podríamos hacer. Es
decir, ya estamos predispuestos a establecer esa expectativa de conseguir algo, a
pesar de que nunca lo hayamos hecho con ese sistema en concreto.
Dentro de este concepto lo importante es que tenemos el control sobre lo que
sería una «buena experiencia». Además, a partir de eso, intentamos evitar tener
una «mala experiencia».
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Hablamos de mala experiencia cuando, como usuarios, creemos que podemos
hacer algo, pero el sistema por algún motivo no nos lo permite (en este caso
sería un falso affordance). En resumen, cualquier elemento que no sea un falso
affordance sería una experiencia positiva o, al menos, neutral.
Existen una gran cantidad de affordances y podemos catalogarlos en: aquellos a
los que el sistema les comunica algo, los de primera mano o de manera oculta y
los que te permiten saber si puedes lograr algo. La mala experiencia vendría con
el falso affordance, por lo tanto, deberíamos siempre comunicarle al usuario, aunque
sea implícitamente, lo que puede y lo que no puede hacer para evitar crear
expectativas que no van a cumplirse.
Figura 19. Esquema de affordance potenciales. Fuente: adaptado de Solca, 2018.
Los falsos affordances también se usan para engañar a los usuarios y aplicar lo
que llamamos «patrones oscuros». Se trata de un sistema que te dice que puedes
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hacer una cosa y realmente hace otra. Como ocurría hace unos años con la
publicidad oculta en las redes sociales: pinchabas en lo que parecía ser parte del
contenido y te redirigía a una web spam.
Figura 20. Patrón oscuro. Fuente: Solca, 2018.
Este es un anuncio que podíamos ver en las historias de Instagram, se
trata de una de esas publicidades que intercala Instagram con el contenido
de tu feed y te dice que si quieres que tu móvil vaya más rápido muevas el
slider hacia arriba. Sin embargo, lo que ocurría es que directamente te
instalaba la aplicación.
El affordance, en este caso, es «como usuario sé que el slider se mueve
hacia arriba y el sistema está indicando que esto hace que mi teléfono
vaya más rápido». Además, estoy acostumbrado a que cuando lo hago en
las historias de Instagram se me redirija a una página de información.
Aquí lo que ocurre es que engañan al usuario porque nunca ha visto esto
como un patrón malo y, por lo tanto, caerá en el engaño.
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6.5. Principios y evaluación heurística: los diez
principios de Jacob Nielsen
Originalmente, los principios heurísticos se presentaron en lo que sería la primera
versión en 1990 del libro escrito por Jakob Nielsen y Rolf Molich, Improving a human-
computer dialogue. Más adelante, Nielsen escribiría otro libro, llamado Usability
Inspection Methods (1994), en el que resumió y revisó los contenidos para crear los
famosos «10 principios heurísticos de Nielsen», que ya hemos visto en otros temas.
Figura 21. Usability heuristic. Fuente: Wong, 2022.
Estos son los principios más conocidos dentro del mundo del diseño centrado en el
usuario y seguramente sean los más utilizados. Sin embargo, existen una gran
cantidad de listas creadas por otros expertos del sector que ahora mismo son
prácticamente igual de útiles y válidas. Simplemente hay que escoger cuál nos
viene mejor para la interfaz, el dispositivo o el contexto que vayamos a analizar.
Algunas de las más destacadas son:
▸ Las ocho reglas de oro de Ben Schneiderman, dentro de su libro Designing the
User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction (1987). Estas
reglas serían la semilla de lo que más adelante escribieron Molich y Nielsen en sus
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diez principios.
▸ La lista de comprobación de ítems de Deniese Pierotti (2004). La empresa Xerox
Corporation utiliza esta lista para evaluar la usabilidad de sus interfaces y se
caracteriza porque le añade tres principios heurísticos más a la lista de Nielsen:
• Habilidades: el sistema tiene que ampliar, apoyar, mejorar o complementar las
habilidades del usuario con conocimientos básicos y experiencia, no debe
sustituirlas.
• Interacción respetuosa y placentera con el usuario: la interacción entre el
sistema y el usuario debe mejorar su calidad de vida. Debemos tratar al usuario con
respeto. El diseño que planteemos tiene que ser visualmente agradable y tendrá que
aportar tanto valor funcional como artístico.
• Privacidad: el sistema está obligado a ayudar al usuario a proteger su información
privada y personal. No solo la del usuario, sino también la de sus clientes. Para cada
uno de ellos tendrá subheurísticas que estarán basadas en preguntas más concretas
que nos van a ayudar a percibir ciertos errores de usabilidad.
▸ Los first principles of interaction design de Bruce Tognazzini (2003).
▸ Los principios heurísticos de D. Mayhew dentro de su libro The Usability
Engineering Lifecycle de 1992.
▸ Los principios heurísticos de Larry Constantine en su libro Software for Use
(1994)
▸ Los principios heurísticos de Keith Instone en su libro Usability engineering for
the web (1996).
▸ Los principios de ingeniería cognitiva de Jill Gerhardt‐Powals (1996).
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Tabla 1. Los principios de ingeniería cognitiva de Jill Gerhardt‐Powals. Fuente: basado en Gerhardt‐
Powals, 2009.
Perfil de los participantes
Según la metodología más tradicional de heurística (la de Nielsen y Molich), se suele
sugerir que se haga con evaluadores que tengan conocimientos mínimos sobre lo
que son los principios de usabilidad. Más adelante, se dieron cuenta de que el
método podría ser mucho más efectivo si los evaluadores eran expertos en
usabilidad.
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A pesar de esto, sigue habiendo algunos autores que dicen que los profesionales de
la usabilidad suelen encontrar problemas que no tienen por qué responder al uso real
de la aplicación. Por ello, prefieren que la evaluación heurística (EH) la lleven a cabo
perfiles distintos de evaluadores, como pueden ser:
▸ Desarrolladores: la desventaja es que suelen centrarse en los problemas más
técnicos, llegando a sugerir cambios que están fuera de la interacción
persona‑ordenador y que tienen más que ver con la funcionalidad y no con la interfaz
del sistema.
▸ Usuarios potenciales: de primeras, los usuarios principiantes suelen estar bastante
perdidos a la hora de hacer una evaluación heurística. Aun así, se ha observado
que, si comprenden la interfaz a evaluar o si han estado de alguna forma
involucrados en el proceso de desarrollo, suelen encontrar problemas de usabilidad
de forma rápida y eficaz.
¿Cómo realizar una evaluación heurística?
Es importante que, para poder hacer una evaluación heurística, seamos conscientes
del alcance que va a tener la evaluación. Lo primero que debemos tener claro es
nuestro público objetivo (es decir, la «persona») y cuáles serán las tareas que
tendrán que llevar a cabo (los casos de uso). Será, a partir de esos casos de uso,
cuando cada evaluador tendrá que meterse en el papel del usuario para pensar
cómo va a realizar la tarea y poder detectar cuáles son los posibles problemas de
usabilidad a partir de su experiencia como evaluador.
Como hemos dicho anteriormente, en la primera pasada intentaremos entender del
todo la tarea que vamos a llevar a cabo. De esta forma, durante la segunda pasada,
podremos realizar un análisis mucho más detallado y reportar cada hipótesis.
Será en esta segunda revisión cuando verificaremos si el sistema a evaluar cumple
una serie de parámetros que suelen estar clasificados dentro de los principios
heurísticos.
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Ahora que ya sabemos quiénes y dónde vamos a realizar la EH, necesitamos saber
cómo los unimos para llevarla a cabo. La metodología más común consta de tres
fases: preparación, ejecución y análisis. A continuación, nos centraremos en las
subtareas de cada una de ellas.
Preparación
▸ Hay que conocer al sector. Previamente tenemos que llevar a cabo un estudio del
ámbito y del contexto del sistema. Cada uno de los sectores, como las finanzas,
e‑commerce, retail, administración, seguros, etc., tiene sus propias convenciones y
normativas. Por fuerza, se van a ver reflejadas en la interfaz que vamos a analizar y
también en la forma que tendrán los usuarios de navegar por ella.
▸ Ahora que ya conocemos cuáles son los principios heurísticos, hay que elegir cuál
creemos que es el que nos va a venir mejor para realizar el análisis. Como
hemos dicho anteriormente, los más utilizados son los de Nielsen, pero la
recomendación es actualizarlos y modificar las directrices que pensemos son
adecuadas para el proyecto.
▸ Definir las subheurísticas. Cada uno de los principios puede ser traducido en
preguntas de evaluación que nos van a ayudar a mapear los problemas de
usabilidad y los principios. Para cada una de las respuestas vamos a establecer una
escala de valores.
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Figura 22. Plantilla Xerox Corporation elaborada por Deniese Pierotti. Fuente: Modroño, 2018.
▸ Selección de los evaluadores. A partir de las directrices que hemos comentado
antes y según sea el volumen de la interfaz que vayamos a analizar, necesitaremos
un equipo más o menos grande.
▸ Formar a los evaluadores. Antes de empezar, debemos hacer una sesión
informativa para que podamos estandarizar el proceso para poder garantizar que los
evaluadores están todos igual de formados. Si no, podemos sesgar los resultados.
Ejecución
Es la etapa de la puesta en marcha y el entrenamiento. Cuando ya hayamos
terminado la fase de planificación, serán los evaluadores los que empezarán con la
inspección de la interfaz de forma individual. Así, se van a asegurar de que los
resultados obtenidos sean independientes e imparciales.
Es importante que los evaluadores, antes de empezar, comprueben la interfaz un par
de veces. De esta forma, podrán familiarizarse con la aplicación y los distintos
perfiles de usuarios.
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Ideas clave
Nielsen recomienda que la sesión dure entre una y dos horas para cada una de las
partes que queremos analizar.
Es importante que todas las partes que analicemos se hagan en las
mismas condiciones.
Evaluación
Los expertos empezarán a evaluar la interfaz para poder detectar los posibles
errores de usabilidad. Tendrán que ir priorizando cuáles son los descubrimientos
que han detectado, dándoles un grado de gravedad a cada uno de ellos. Esto es
una medida totalmente subjetiva, por lo tanto, los grados deberían ser consensuados
previamente. Anteriormente se especificaban las tres medidas de valoración que
recomendaba Nielsen: la frecuencia, el impacto y la persistencia.
Para poder ayudar a lo que sería la jerarquización de la gravedad de la detección
de problemas, Nielsen nos plantea también una escala de calificación adicional.
Tabla 2. Escala de clasificación adicional para la jerarquización de la gravedad de la detección de
problemas según Nielsen. Fuente: elaboración propia.
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El informe
Todos los evaluadores tendrán que hacer una puesta en común sobre los
resultados obtenidos y las puntuaciones que han dado cada uno. Luego
redactaremos un único informe final en el que vamos a ordenar cuáles han sido los
hallazgos, de los más graves a los que menos, y así iremos eliminando los que se
hayan duplicado o sean similares.
Para cada uno de los problemas detectados, tendremos que elaborar una ficha
que esté compuesta por los siguientes elementos:
▸ Una pequeña descripción del problema de usabilidad que hemos detectado.
▸ Una propuesta de mejora del problema.
▸ Pantallazo que ilustre la aplicación y la pantalla.
▸ El lugar de la aplicación en el que ocurre.
▸ El indicador numérico de la gravedad del error.
Cuando ya nos hayamos asegurado de que hemos revisado el listado de hipótesis y
que las hemos priorizado según su frecuencia, impacto y persistencia, hay que
elaborar el informe. Este debe tener los siguientes puntos:
▸ Principios heurísticos que hemos elegido durante la evaluación.
▸ Cuáles han sido las hipótesis extraídas de la evaluación y las agrupamos en
casos de uso con un título, una descripción breve del problema, el principio
heurístico al que hace referencia, la severidad según su frecuencia, impacto,
persistencia, y si es posible, una pequeña imagen para comprenderlo.
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Figura 23. Informe evaluación heurística. Fuente: Appyweb, s. f.
La evaluación heurística solo nos sirve para poder visibilizar cuáles son los
problemas de usabilidad que pueda tener una aplicación o un sitio web. Lo
siguiente que tenemos que hacer, y que es totalmente imprescindible, es ratificar las
hipótesis planteadas en los test de usabilidad con los usuarios reales.
Cuando ya tengamos la certeza de que uno de los hallazgos es un
punto de dolor para los usuarios, procederemos a solventarlo en el
diseño para posteriormente implementarlo en la herramienta.
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6.6. Arquitectura de la información
En este punto nos vamos a basar en la información obtenida del libro Information
architecture for the web and beyond de Louis Rosenfeld (2015).
Cuando hablamos de arquitectura de la información nos referimos a la disciplina que
consiste en aclimatar el contenido, que viene de una serie de tareas y contenidos,
tal y como vimos previamente en las capas de Garrett. Sin embargo, la arquitectura
de la información tiene su propio proceso y definiciones.
Figura 24. Arquitectura de la información. Fuente: UX Booth, 2015.
La arquitectura de la información está compuesta por cuatro sistemas:
▸ Sistemas de clasificación.
▸ Sistemas de navegación.
▸ Sistemas de etiquetado.
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▸ Sistemas de búsqueda.
En este punto del diseño, deberíamos saber cuál es nuestro contenido y qué
funcionalidades va a tener para poder hacer agrupaciones más generales de
cómo vamos a diseñar el sistema. Tenemos claro que va a haber una home y, a lo
mejor, una sección para clientes nuevos y otra para clientes actuales. Esos serían
nuestros «cuartos», la forma que tenemos de distribuir nuestro terreno.
Cuando ya tengamos distribuido el terreno, sepamos qué habitaciones va a tener
nuestra casa y tengamos claro que no nos vamos a exceder, empezaremos a decidir
lo que serían las funcionalidades básicas y diferenciar las secciones.
En el diseño de una casa, la forma que tenemos de diferenciar las distintas
habitaciones es gracias a los muebles: no hay muebles iguales en la cocina que en el
salón. Además, vayamos a la casa que vayamos, tenemos siempre claro que el baño
no es la cocina. De la misma manera, debería existir una diferenciación muy clara
entre lo que es una home y la página de producto; esto se debe al contenido que
tiene y lo que esperamos como diseñadores que el usuario vaya a hacer con la
página.
Es en este punto cuando decidimos que un dormitorio es un dormitorio,
independientemente del tamaño que tenga. Por ejemplo, sabemos que en un
dormitorio tiene que haber una cama y un armario. También nos aseguramos de que
no vaya a haber cosas que no estén relacionadas entre sí, como poner un WC en
la cocina.
Hasta aquí, habríamos comprendido lo que serían los sistemas de categorización y
de jerarquía.
Al hablar de sistema de etiquetado nos referimos a nombrar las cosas de una
forma más fácil para encontrarlas y que sea totalmente autoexplicativo para poder
encontrar la sección o el contenido. Este sistema dependerá de la estructura.
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Primero tenemos que agrupar el contenido y, luego, le daremos un nombre para
identificar claramente lo que es.
Si te digo que te vayas a la habitación de la cama, seguramente no sepas a cuál ir,
pero si te digo que te vayas a la habitación de la cama grande, aunque
semánticamente sea casi igual, te ayuda a distinguir a cuál ir.
E l sistema de navegación, en este caso, hará referencia a la forma que tiene el
usuario de navegar entre los distintos contenidos. ¿Tendría sentido que en la
cocina hubiera un baño? ¿Cuántas entradas debe tener una casa? Ese sistema nos
permite saber a dónde podemos ir desde donde estemos y nos va a ayudar a
conocer la forma más eficiente de acceder al contenido que necesitemos.
El sistema de búsqueda será el encargado de definir los metadatos o las palabras
clave que utiliza el usuario para encontrar un contenido determinado.
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6.7. Sesgos cognitivos
En este punto, nos vamos a basar en la información obtenida en el libro de Alan
Cooper The Inmates Are Running The Asylum (2004).
Al hablar de sesgos cognitivos nos referimos a esos atajos que toma la mente a la
hora de procesar la información que recibimos a diario.
El cerebro es el órgano que consume más calorías para funcionar y, por lo tanto,
pensar nos conlleva una gran quema de energía. Estos sesgos nos ayudan a no
pensar en todo, a todas horas, sino a pensar en las cosas que nuestro cerebro
cree que pueden ser importantes para nosotros o que considera necesarias.
Cada uno cae en su propio sesgo y la forma que tenemos de vivirlos también es
distinta. Dependerá mucho de nuestro aprendizaje, contexto e incluso del entorno
cultural en el que vivamos.
Estos sesgos no son reglas. Son más bien hipótesis o incluso observaciones
generales de comportamientos que existen en la población y que nunca deberíamos
asumir como una especie de explicación objetiva, puesto que son totalmente
subjetivos (cada uno los vive a su manera y por distintos estímulos).
Lo importante aquí es comprender que nuestra percepción de la realidad es la única
forma que tenemos de saber que algo es real. Si hay un sesgo que nos ha evitado
hacer algo es precisamente porque para nosotros no existe, por estar fuera de
nuestro control.
Cooper (2004) habla de que hay dos tipos de «atajos» que toma el cerebro:
▸ Atajos para pensar más rápido (sistema 1).
▸ Atajos para pensar mejor (sistema 2).
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En el sistema 1 nos encontramos las cosas que decidimos por impulso o por
pensar rápido. Suelen ser decisiones poco racionales, puesto que hemos tenido
poco tiempo para asimilar o comprender. Este sistema depende más del instinto y
de aprendizajes previos o apariencias más superficiales.
E l sistema 2 es el que nos hace pensar con más detalle y que nos habla de
consecuencias para poder visualizar lo que sería el impacto de nuestras
decisiones. Obviamente esto nos requiere de más energía que el sistema 1.
Trucos para asimilar mucha información
▸ Somos débiles ante la repetición continua.
▸ Tendemos a crear patrones a pesar de que no existan.
▸ Prestamos más atención a lo que ya sabíamos.
▸ Nos llama más la atención lo diferente que lo normal.
Trucos para recordar
▸ Generalizar.
▸ Reforzar el conocimiento (hay que pensar en la curva de aprendizaje).
▸ Hacer listas o numerar los pasos.
▸ Mapas mentales para categorizar recuerdos.
Trucos para decidir rápido
▸ Evitar esos flujos que nos hagan pensar demasiado.
▸ Indicar de forma muy simple.
▸ Evitar los flujos que tienen un error potencial o que nos den poca seguridad.
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▸ Seguir las «corazonadas».
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6.8. UX en procesos ágiles
Para hablar de procesos ágiles nos basamos en el libro de Jess Gothelf, Sense and
Respond (2017).
Las metodologías de investigación no se llevan especialmente bien con la
metodología agile (o procesos ágiles), puesto que e l agile intenta dar soluciones
que sean productivas en el menor tiempo posible y las metodologías de
investigación nos pueden llevar más tiempo del que nos gustaría.
Jeff Gothelf, autor también de Lean UX (2016), nos explica cuáles son las
herramientas de diseño y en qué momento hay que aplicarlas dentro de las
metodologías ágiles.
Durante lo que sería la primera etapa, Gothelf nos propone aprovechar los sprints
d e l backlog para investigar por qué aún no se ha empezado a trabajar la
implementación. El backlog de producto es donde incluimos las funcionalidades
que queremos que tenga el producto.
Será durante las sesiones de ideación y bocetado cuando el equipo empiece a
visualizar cómo cree que debería ser el flujo de implementación y las pantallas. Lo
ideal es que este proceso sea colaborativo para conseguir que todos participen en
las ideas y haya más compromiso por parte del equipo.
Cuando estamos desarrollando un sprint es cuando entregamos los tangibles de
un proceso de diseño. Es decir, los wireframes, prototipos, maquetas, copies, MVP,
etc. Será durante los sprints cuando haya que agendar sesiones de investigación
cualitativa para poder sacar de ahí entregables de diseño como parte de los
siguientes sprints.
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En esta etapa, es importante saber que, cuando ya ha empezado un sprint, no
debemos hacer ejercicios de ideación o de exploración, puesto que no vamos a
generar entregables tangibles y puede que el scrum master sienta que el UX no
ayuda.
Una vez hayamos cerrado cada sprint, durante las revisiones, haremos una
evaluación más experta por parte del equipo de diseño (podemos utilizar el
análisis heurístico, por ejemplo) a través de test con usuarios en los que consigamos
información sobre los entregables.
Según el ciclo de vida en el que se encuentra el producto, debemos utilizar una
metodología de investigación u otra, para poder decidir qué tarea vamos a
completar dentro de cada sprint.
NNGroup (de Nielsen-Norman) habla de que las metodologías de investigación
están agrupadas en cuatro categorías:
▸ Descubrir. Cuando aún estamos explorando la solución y no está definida la
propuesta de valor, el usuario o el modelo de negocio.
▸ Explorar. Cuando ya tenemos una propuesta de valor definida y lo que queremos es
profundizar en cuál es la mejor manera de cumplirla.
▸ Testar. Probar un producto que ya está en desarrollo y a punto de lanzarse.
▸ Escuchar. Conseguir feedback de un producto que ya está siendo usado para
mejorarlo más allá de introducirle nuevas funcionalidades.
Lo último que debemos hacer, una vez escogido el método de investigación que
vamos a usar según el sprint y según la etapa en la que nos encontremos del
desarrollo del producto, será escoger la metodología que vamos a usar para
recabar toda la información que necesitamos para poder entender lo que será el
comportamiento del producto a nivel poblacional y con valor estadístico (es decir,
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cuantitativo) o, por el contrario, si queremos que se analice algún comportamiento
con un mapa mental, sesgo cognitivo o cualquier término que necesite de
entendimiento cualitativo.
Según qué metodología utilicemos, y si se aplican correctamente, obtendremos
distintos datos. Esto nos ayudará, sobre todo, a evitar obtener resultados como «tres
de cada cinco usuarios están confusos con el uso del producto». No se puede
aplicar un atributo cualitativo (sentir confusión) a un valor estadístico (tres de
cada cinco). Lo correcto sería decir que, durante la entrevista, hubo usuarios que
expresaron confusión (sin explicar cuántos) y que tres de cada cinco no completaron
la tarea (25 % de tasa de éxito dentro de la tarea evaluada).
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6.9. Elementos gráficos de una marca
De forma resumida, podemos afirmar que, a pesar de que en el diseño de una
interfaz influyen una gran cantidad de factores, se recomienda que al diseñar
intentemos que sea lo más usable que se pueda, a través del cumplimiento
sistemático de los siguientes puntos: enfatizar, organizar y hacer reconocible.
Enfatizar
Debemos conseguir hacer visible lo que sea importante, estableciendo así una
jerarquía visual entre los elementos implicados y las zonas de la interfaz, para
poder guiar la atención del usuario de la forma más lógica posible, desde lo más
importante hasta lo que consideramos que es secundario.
Entendemos que el término relevancia es totalmente subjetivo, puesto que no todos
los usuarios creen que es importante lo mismo. Somos nosotros, como diseñadores,
los que debemos decidir qué es lo importante dentro de nuestra interfaz y resolver
así las necesidades del cliente, a pesar de que no siempre van a coincidir con las de
los usuarios.
Por lo tanto, podemos afirmar que nuestra misión es hacer énfasis en los elementos
que sean más importantes para el cliente y la mayoría de los usuarios, para poder
mantener un equilibrio dentro de lo que son los intereses comunes del usuario y el
cliente, incluso cuando no sean compatibles (por ejemplo, equilibrar el contenido con
la publicidad. Se trata de fuente de ingresos para el cliente, pero, en la mayoría de
las ocasiones, se trata de algo irrelevante para el usuario).
Organizar
En este caso, hablamos de establecer una serie de relaciones visuales que sean
lógicas y que puedan facilitar al usuario la relación y diferenciación de
elementos de forma automática. Así, si aplicamos correctamente las leyes de la
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Gestalt, podremos dotar al diseño de un aspecto visual que esté organizado, que
sea claro e intuitivo y podremos repercutir positivamente en la usabilidad, tanto
objetiva como subjetiva.
Es importante organizar la información de tal manera que lo más relevante sea lo
más visible y los temas secundarios tengan una posición complementaria. Para ello,
podemos ayudarnos del color, de los tamaños o incluso del texto.
Pero es necesario que, con un solo vistazo, el usuario sea capaz de
reconocer desde el principio cuál es el tema principal del diseño, cuáles
son los secundarios y que no se pierda nada de la información que
intentamos darle.
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Figura 25. Jerarquía visual en el diseño. Fuente: bazen.talks, s. f. b.
Hacer reconocible
Esto nos fuerza a tener mucho cuidado a la hora de escoger iconos, etiquetas,
enlaces, encabezados, etc. Debemos intentar que el usuario haga el menor
esfuerzo posible para entender y, sobre todo, predecir el funcionamiento interactivo
de la interfaz, para que pueda centrar toda su atención en lo que le interesa, es decir,
en el contenido.
El signo es una realidad apreciable por los sentidos que nos lleva a otra realidad
que no está en este momento aquí. Está formada por un significado, un significante
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y un referente, haciendo que estén estrechamente ligados provocando la
significación.
Significar es lo que conseguimos al expresarnos con signos, lo hacemos para que se
nos entienda. Como diseñadores nuestro objetivo es crear significación.
Según qué circunstancias, el signo puede ser comprendido de diferentes formas:
▸ Según su entorno.
▸ Según su conocimiento.
▸ Según su cultura.
▸ Según sus circunstancias sociales.
▸ Según su combinación con otros signos.
Los signos y su clasificación
Para Charles Sanders Peirce, el signo puede ser clasificado en:
▸ Iconos.
▸ Índices.
▸ Símbolos.
Iconos
Explican el significado a partir de una caracterización o un símbolo de la realidad.
Siempre son ideas palpables.
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Figura 26. Iconos. Fuente: Mariana Sahagún, s. f.
Índices
Son representaciones del significado mediante la asociación de conceptos
relacionados. Por ejemplo, el rayo es el indicador de la tormenta o el humo de que
hay fuego. Podemos decir que los índices son las huellas del concepto.
Figura 27. Rayos y tormenta. Fuente: Rodríguez, 2023.
Símbolos
Los símbolos encarnan un significado por convención social. Su significado se ha
acordado entre varias personas.
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Figura 28. Paloma blanca. Fuente: Macrovector, s. f.
Una imagen de una paloma blanca:
▸ Icono: la imagen representa lo más fehacientemente posible la forma y el color real
de la paloma.
▸ Índice: el haber podido fotografiarla indica que la paloma es real.
▸ Símbolo: la paz.
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6.10. Diseño accesible para targets específicos
Cuando hablamos del diseño de una web o una aplicación móvil debemos tener en
cuenta que no todas las personas serán capaces de procesar la información del
mismo modo, debido a diferentes limitaciones más o menos graves (visuales,
auditivas, de movilidad, daltonismo, dislexia, entre otras).
Partiendo de esta base, el diseño accesible para targets específicos puede tomar
muchas formas, desde infografías hasta diseños de la interfaz del usuario, pero lo
primordial es analizar si la mayoría de las personas pueden entender y acceder a
los diseños, tomando en consideración elementos como las fuentes, colores,
iconos, organización de la información, etc.
Existen muchos aspectos que pueden ayudarnos a que nuestros diseños sean
accesibles, pero para esto habrá que tener en cuenta qué targets específicos podrían
acceder a ellos.
Si nos centramos en el color, podemos pensar en el gran % de daltónicos que
existen, por lo que, aunque un buen diseño suele apoyarse en la teoría del color, si
queremos que nuestro diseño sea accesible para este público, tendremos que
fijarnos en cómo los usamos. Para esto se pueden utilizar patrones o iconos con el
fin de mostrar diferenciación o elegir un color principal y varios tonos de este para
que la información importante resalte.
Si, por otra parte, queremos que los discapacitados visuales puedan acceder a
nuestro producto, lo primero que tendremos que tomar en cuenta es que este
concepto abarca desde una ceguera parcial a una total, por lo que las técnicas que
utilicemos no podrán ser aplicables a todos. En este caso, se puede echar mano de
fuentes de gran tamaño y legibles, colores de fuertes contrastes y fondos
claros.
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Ideas clave
Si lo que buscamos es que la neurodiversidad (personas con diferencias
neurológicas) también tenga cabida en nuestra web, habrá que conocer sus
necesidades específicas, pero se puede optar por iconos o fotos simples, fondos
limpios, fuentes grandes, encabezados fáciles de entender y descripciones
claras.
Para un target que tenga dislexia se deben separar bien las frases (doble espacio),
evitar la letra cursiva, equilibrar los espacios en blanco, elegir una fuente clara,
escribir párrafos cortos y evitar los diseños asimétricos.
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Ideas clave
6.11. Referencias bibliográficas
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Ideas clave
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Ideas clave
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Ideas clave
6.12. Bibliografía complementaria
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Tema 6. Ideas clave
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Test
1. Analiza la web de la compañía de autobuses Alsa (https://www.alsa.es/) desde el
punto de vista de la usabilidad y determina si cumple con los diez principios
heurísticos de Jacob Nielsen que se plantean a continuación. ¿La web muestra el
estado del sistema en todo momento?
A. Lo hace en la búsqueda mostrando que se está cargando la información,
pero no en otros aspectos importantes como el proceso de pago.
B. Lo hace en el proceso de pago, pero no en la búsqueda, dejando al usuario
confuso respecto a si se está buscando lo que quiere.
C. Lo hace en todo momento, tanto en la búsqueda como en el proceso de
pago, indicando en qué paso se encuentra el usuario.
D. No lo hace en ningún momento, por lo que no cumple este principio de
Nielsen.
2. ¿El sitio habla el lenguaje del usuario siguiendo las convenciones del mundo
real?
A. Sí, la web no utiliza lenguaje enfocado en el sistema, sino en el usuario,
incluyendo textos en primera persona, lo que lo hace más personal.
B. En algunas partes utiliza un lenguaje claro, pero en otras utiliza un lenguaje
demasiado centrado en el sistema, incluyendo algún código difícil de
entender.
C. No, utiliza un lenguaje complejo para los usuarios en general, por lo que
dificulta que estos completen sus tareas.
D. Utiliza un lenguaje simple, pero los procesos son complicados respecto a
las explicaciones, por lo que el usuario se pierde.
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Test
3. ¿La página previene los errores que puede cometer el usuario?
A. Sí, la web está totalmente preparada para prevenir los errores que pueda
cometer el usuario.
B. No, cuando el usuario introduce mal sus credenciales, la web le redirige a
la home y este tiene que volver a iniciar sesión.
C. La web previene algunos errores, pero no todos los que puede cometer el
usuario, aunque los principales están cubiertos.
D. La página previene algunos errores, pero no todos y se olvida de algunos
que cometen los usuarios habitualmente.
4. ¿Se alivia la carga de memoria del usuario?
A. Hace visible las acciones que realiza el usuario, pero no las opciones que
tiene.
B. Algunas acciones quedan visibles, pero las instrucciones del sistema no
son accesibles para el usuario en todo momento.
C. No, el usuario tiene que recordar la información cuando pasa de una etapa
a otra.
D. Sí, porque hace visibles las acciones y opciones, por ejemplo, guarda la
información de los viajes y los actualiza.
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Test
5. ¿La web es consistente y sigue estándares?
A. Bastante, en la mayoría de las acciones los usuarios no tienen que
preguntarse si diferentes palabras o acciones significan lo mismo.
B. No, falta consistencia. Hay rectángulos para resaltar una palabra que
parecen botones y generan confusión al usuario al no poder clicar en ellos.
C. Hay consistencia en el diseño, pero falta seguir un estándar en algunas
partes de la plataforma.
D. Sí, es totalmente consistente y sigue estándares, cumpliendo este principio
de Nielsen.
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