Black Sword Hack
Black Sword Hack
Creación de Personajes
Origen
Elige uno de los siguientes orígenes para tu personaje: Bárbaro, Civilizado o Decadente. Usamos estas palabras
de manera imprecisa, tal y como se usaban en las novelas pulp: un héroe bárbaro puede valorar el honor y el
coraje, pero también puede sucumbir fácilmente a la violencia y la superstición. Un personaje procedente de
una cultura civilizada puede apreciar el conocimiento y el progreso, pero también puede ser rápido a la hora
de considerar a los demás inferiores o primitivos. Los aventureros decadentes provienen de una sociedad
condenada, lo que puede hacerlos sombríos y miserables o despreocupados, simplemente felices de sobrevivir
un día más.
El origen de un personaje debe servir para estimular tu imaginación, no para convertirlo en un cliché.
NACIMIENTO BÁRBARO
Tu personaje nació (tira un d20)...
1 ...en un campo de esclavos.
8 ... entre tus hermanos y hermanas Pict después de una sangrienta batalla.
10 ... nueve meses después de que un mercenario extranjero se casara con tu madre.
11 ...mientras el resto de la Horda de Hierro atacaba una caravana.
16 ... en un claro del bosque, denunciado por los druidas como un oscuro presagio.
NACIMIENTO CIVILIZADO
Tu personaje nació (tira un d20)...
1 ...en los peores barrios bajos de la ciudad.
3 ...a bordo de un barco plagado de pestilencia, siendo de alguna manera el único superviviente.
7 ...en una tierra extranjera después de que el barco de tus padres naufragara.
9 ...en la isla prisión donde se envía a los opositores políticos del monarca.
13 ...en una fortaleza que más tarde fue incendiada por los enemigos de tu familia.
NACIMIENTO DECADENTE
Tu personaje nació (tira un d20)...
1 ...en una torre enjoyada, símbolo de un imperio corrupto.
Trasfondos
Elige tres trasfondos: dos relacionados con tu origen y otro de cualquier lista. No puedes elegir dos trasfondos
descritos como únicos. Los trasfondos aumentan uno de tus atributos y tienen efectos mecánicos; también
pueden ayudar a definir las motivaciones de tu personaje, sus posibles aliados y enemigos, etc.
BÁRBARO
• Berserker (único): Cuando te enfureces, suma un d6 al daño que infliges. El daño que recibes se divide por 2.
Tu ira cesa cuando obtienes un 1 en el d6. Necesitas un descanso prolongado para poder enfurecerte de
nuevo. +1 en Fuerza.
• Jefe Tribal: Puedes usar Fuerza en lugar de Carisma cuando intentes intimidar a alguien. +1 en Fuerza.
• Herbolario: Puedes crear d6 dosis de bálsamo curativo (cada una restaura d6 + Nivel de HP), drogas
alucinógenas o veneno (d6 de daño por dosis). Necesitas un descanso largo cerca de la naturaleza para
reponer tus suministros. +1 en Inteligencia.
• Cazador: En combate, tu primera flecha siempre da en el blanco y añades tu nivel al daño que inflige. +1 en
Destreza.
• Asaltante: Cuando consigues un acierto crítico en una tirada de ataque, infliges un daño igual a tu puntuación
de Fuerza (no es necesario hacer una tirada para determinar el daño). +1 en Fuerza.
• Explorador: Obtienes ventaja en tus tiradas de Iniciativa. +1 en Sabiduría.
• Chamán: Has hecho un pacto con dos espíritus (véase la página 29). +1 en Sabiduría.
• Cuentacuentos: Siempre sabes 4 cosas interesantes sobre objetos, lugares o personas (una tirada por sesión).
Mientras cuentas una historia, tu audiencia no se da cuenta de lo que sucede a su Alrededor. +1 en Carisma.
• Superviviente: Tardas d6 minutos en encontrar algo que pueda utilizarse como cuchillo o garrote. +1 en
Constitución.
CIVILIZADO
• Guardaespaldas: Si utilizas una acción para proteger a un personaje Cercano durante tu turno, absorbes
cualquier daño de los ataques contra él, pero lo divides por dos (redondeado). +1 en Constitución.
• Ratón de Biblioteca: Puedes sustituir cualquier prueba de atributo por una prueba de Inteligencia (explica
cómo y por qué tus conocimientos te ayudan). Se repone tras un descanso largo. +1 en Inteligencia.
• Diplomático: Conoces dos lenguas adicionales (véase la página 25) y puedes hacerte entender por cualquiera
que esté dispuesto a hacerlo. Si lo único que haces es hablar, puedes actuar primero al comienzo de cualquier
Turno de combate. +1 en Carisma.
• Inventor (único): Sabes cómo construir dos maravillas científicas (véase la página 35). +1 en Inteligencia.
• Legionario: Estás acostumbrado a luchar en grupos. Tres veces por sesión, un aliado Cercano puede volver a
tirar una tirada fallida de esquivar, parar o atacar. +1 en Fuerza.
• Sofista: Puedes hacer que alguien crea una mentira descarada si superas una prueba de Carisma. El "efecto"
dura una hora. +1 en Carisma.
• Niño de la Calle: Obtienes ventaja en acciones relacionadas con el sigilo, el hurto, el espionaje y el
conocimiento callejero. +1 en Destreza.
• Cirujano: Realiza una prueba de Inteligencia cuando atiendas a alguien con 0 HP. Si tienes éxito, ellos tiran un
d4 en la tabla de Indefensos en lugar de un d6. +1 en Inteligencia.
• Maestro Espadachín: Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza cuando realices ataques cuerpo a cuerpo con
armas blancas de una mano. +1 en Destreza.
DECADENTE
• Asesino (único): Tu primer ataque contra un objetivo desprevenido es un golpe automático que inflige un
daño igual a tu puntuación de Destreza. +1 en Destreza.
• Cambiante: Fuiste secuestrado cuando eras un bebé y criado por gente muy diferente. Elige dos vínculos con
las hadas (véase la página 42). +1 en Carisma.
• Conocimiento Prohibido: Empiezas el juego con 4 hechizos seleccionados al azar (véase la página 31). +1 en
Inteligencia.
• Luchador de Foso: Tu daño sin armas es igual al daño de tus armas. +1 en Fuerza.
• Brujo: Tienes un pacto con dos demonios (véase la página 25). +1 en Carisma.
No Te Marches Sin...
PUNTOS DE VIDA
Tu total de puntos de vida (PV) es igual a tu puntuación de Constitución.
FATALIDAD
Todos los personajes comienzan con Ud6 como su dado de Fatalidad.
EQUIPAMIENTO INICIAL
Los personajes suelen comenzar sus aventuras con un conjunto de ropas, unas pocas monedas dependiendo
de su origen y dos armas.
Para tus dos armas, tira dos dados d10 en las tablas de la página 20. Tira una vez en la tabla relacionada con tu
origen y otra vez en la tabla que elijas. Un resultado de 0 (o 10) significa que no obtienes ninguna arma con esa
tirada.
LENGUAS
Todos los personajes probablemente hablan Thyreniano y otra lengua relacionada con su origen. Discútelo con
el DJ.
- Alashan... un imperio corrupto sumido en la corrupción.
- Amaric... el Califato.
Equipamiento
Coste de Vida
Lista de Precios
¿POR QUÉ UN PRECIO VARIABLE?
Algunos objetos pueden ser escasos o abundantes según el lugar en el que te encuentres o la situación
económica. En lugar de modelar todas estas variables con numerosas mecánicas de juego, nosotros optamos
por una regla más sencilla: ¿quieres comprar algo? Tira el dado para saber cuánto te va a costar. Como
siempre, se anima al DJ a tomar una decisión si un precio no tiene sentido (o mejor aún, ¡proponer una
explicación interesante!).
* La principal diferencia entre la ropa de los campesinos y la de los nobles son los colores. Los nobles y los
comerciantes ricos pueden permitirse todo tipo de telas, mientras que los campesinos suelen vestir con ropa
blanca, gris o marrón. Llevar ropa de color negro azabache o colores brillantes significa que tienes dinero. ¡Ten
cuidado!
Venenos y Drogas
Aquí hay una lista de venenos, hierbas y drogas ordenados según sus efectos. Los precios pueden variar entre
d6x10 y d6x100 dependiendo del contexto.
• Anestésicos (Superar una prueba de Constitución o caer dormido): Gota de Bruja, Semilla de Nieve.
• Muerte (Supera una prueba de Constitución o muere): Sello Negro, Bayas de la Horca.
• Alucinaciones (Supera una prueba de Constitución o pierde el sentido): Cardo del Profeta, Hierba del Dragón.
• Dolor (Superar una prueba de Constitución o tener desventaja en todas las tiradas): Corteza de Troll, Ceniza
Sangrienta.
• Estimulante (obtén los beneficios de un descanso corto): Hoja de Halcón, Semillas de Acero.
• Debilidad (desventaja en todas las tiradas físicas): Berro Araña, Raíz de Plaga.
A discreción del DJ, las drogas de alta o baja calidad pueden afectar la prueba Constitución (Desventaja para las
drogas de alta calidad, ventaja para las baratas). Las de baja calidad cuestan d6x10 monedas, las de alta calidad
cuestan d6x100 monedas.
Armas
ARMAS BÁRBARAS ARMAS CIVILIZADAS ARMAS DECADENTES
1. Arco de hueso* 1. Cestus 1. Hoz de metal sangrienta
2. Chakram 2. Daga 2. Ballesta*
3. Claymore* 3. Arco largo grabado* 3. Espada larga del inquisidor*
4. Cuchillo de caza 4. Cuchilla de ejecutor* 4. Maza
5. Iwisa 5. Mayal 5. Látigo afilado
6. Lanza* 6. Katana 6. Arpón oxidado
7. Cimitarra nómada 7. Gladius de la legión 7. Guadaña*
8. Hacha grande de asaltante* 8. Estoque 8. Navaja
9. Martillo de guerra 9. Bastón de peregrino* 9. Espada dentada
Armaduras y Escudos
Las armaduras tienen un número que indica su grado de protección: este número se resta de la mayor parte
del daño que recibe el personaje en combate.
Ligera Pesada
Protección 1 Protección 3
Piel, cuero, gambesón... Armadura de placas completa
Este tipo de protección se puede encontrar en Normalmente se confecciona a medida para una
cualquier parte a un precio barato. persona específica. Es muy poco probable que los
personajes adquieran este tipo de armadura a
menos que se encuentren en un campo de batalla.
Medio Escudos
Protección 2 Obtienes ventaja al tirar para Bloquear. En caso de
Coraza de pecho, lorica, cuero tachonado, armadura fallo crítico, tu escudo se rompe.
anillada, brigantina, cota de malla...
Por lo general, se entregan a soldados y guerreros,
no las encontrarás en los puestos del mercado. Sin
embargo, puedes quedártelas si pertenecen a
enemigos muertos.
Experiencia
Dones
Cada Don solo se puede elegir una vez. Los Dones pueden provenir de los poderes del Equilibrio, el Caos o la
Ley. Puede llegar un momento en el que estas elecciones afecten a tu personaje... El DJ encontrará más
información al respecto en la sección « Fin del juego (página 70).
Pactos Demoniacos
Los personajes con el trasfondo de Brujo tienen dos demonios a su servicio (elige sus tipos en la página
siguiente). Los demonios están asociados con el Caos, pero no tienen ningún problema en servir a alguien
alineado con la Ley o el Equilibrio.
6. El demonio aparece y te inflige 3d6 de daño antes de marcharse. El pacto se rompe (como arriba).
MANIFESTACIÓN DEMONÍACA
Por regla general, los demonios nunca se ven, ya que no necesitan aparecer físicamente para influir en sus
objetivos. La magia demoníaca es insidiosa y obtiene su fuerza de las debilidades de sus víctimas. El brujo debe
pronunciar claramente el nombre del demonio invocado.
6. En una copa utilizada por una culto para drogar a sus acólitos.
12. Dentro de un círculo de piedras, listo para servir a quien pueda vencerlo en un duelo.
15. En una reliquia pagana que lo libera una vez por mes.
TIPOS DE DEMONIOS
Abismo - El objetivo se vuelve monstruoso, deforme o desfigurado; un objeto de miedo y disgusto durante las
próximas d6 horas. Con una tirada de 1, el efecto es permanente.
Envidia - El objetivo intenta apoderarse de un objeto específico de tu elección que se encuentre a su alcance,
por la fuerza si es necesario. Con una tirada de 1, el objeto es una pieza de tu equipo.
Miedo - Descubres el miedo más profundo de tu objetivo. Con una tirada de 1, él también descubre tu miedo
más profundo.
Avaricia - Crea 4d6 monedas falsas que volverán a su estado natural (frijoles, piedras, lo que tengas a mano) en
una hora. Con una tirada de 1, el demonio también te roba 4d6 monedas (o a tus aliados).
Odio - Tu objetivo insulta verbalmente a alguien de tu elección durante d6 minutos. Con una tirada de 1, tú
también gritas insultos a tu objetivo.
Aislamiento - Nadie parece preocuparse por el objetivo: no se le puede oír ni ver durante d6 horas. Con una
tirada de 1, tampoco tú puedes verlo.
Gula - Tu objetivo ataca (seleccionadas al azar) a personas e intenta comérselas. Se detiene cuando ha comido
personas por valor de 2d6 PV. Con una tirada de 1, el objetivo quiere comerte a ti.
Pesadilla - El objetivo pierde el sueño durante la noche: todas las pruebas de atributos realizadas contra él
tienen Ventaja al día siguiente. Con una tirada de 1, la ira se apodera de él y las pruebas contra el objetivo se
realizan con Desventaja.
Olvido - El objetivo desaparece de la memoria de todos durante las próximas d6 horas. Con una tirada de 1, el
demonio también te roba un Trasfondo. Lo recuperarás tras un descanso largo.
Ruina - Rompes una pieza de equipamiento que puede tener un tamaño de hasta un carro. Con una tirada de
1, también se rompe una pieza de tu propio equipo.
Sospecha - Elige a alguien que esté a la vista como objeto de las sospechas de tu objetivo. Con una tirada de 1,
te conviertes en el centro de atención del objetivo.
Ira - El objetivo se vuelve loco y ataca a todos los que están a la vista, buscando infligir dolor en lugar de matar.
Con una tirada de 1, tú también te ves afectado.
La parte complicada es idear una reacción cuando el jugador obtiene un 1 en la tirada de Doom. Como
referencia, los efectos de la influencia del demonio se vuelven permanentes (especialmente para los poderes
inocuos) o también afectan al brujo (muy adecuado para los poderes ofensivos).
Alianzas Espirituales
El mundo espiritual es paralelo al nuestro: allí no existen los demonios. Los espíritus representan el poder
bruto de la naturaleza: animales, tormentas, salvajismo... No están alineados con ningún poder específico. En
la naturaleza se pueden encontrar la Ley, el Equilibrio y el Caos. Los personajes con el trasfondo Chamán tienen
dos espíritus a su servicio. Elígelos de la lista siguiente.
LLAMANDO A UN ESPÍRITU
Tira tu dado de Doom, con Desventaja si no es la primera vez que invocas a un espíritu hoy (esto se reinicia
después de un descanso largo). El uso de espíritus es más abierto que cualquier otro tipo de poderes. Cada
espíritu tiene sus propias pautas; el objetivo es ayudar a los jugadores a hacer un buen uso de sus poderes sin
excederse.
TIPOS DE ESPÍRITUS
Espíritu Ancestral
El sabio consejo de un ancestro te otorga Ventaja en una prueba de atributo. Debes poseer un objeto que
perteneciera al ancestro para poder invocarlo. Con una tirada de 1, el ancestro desaprueba tu acción y te
otorga Desventaja en su lugar.
Espíritu de Enfermedad
El objetivo se ve afectado por una enfermedad no letal pero debilitante, que lo obliga a permanecer postrado
en cama hasta que se encuentre una cura adecuada. Con una tirada de 1, la enfermedad es contagiosa.
Espíritu de Fuego
Se puede manipular un fuego existente: duplicar su tamaño, darle cualquier forma, moverlo alrededor, etc.
Puede infligir daño d6 (y luego daño continuo d6). Una tirada de 20 significa que también te quemarás. Una
tirada de 1 hace que el fuego objetivo muera.
14. Seguir una regla específica (no comer carne, vestir de rojo, no beber alcohol, etc.).
Hechicería
La hechicería es Caos usando a los humanos como conductos y haciéndoles creer que tienen el control. Por
supuesto, doblegar la realidad a tu voluntad tiene un precio, pero estás dispuesto a dejar que otros lo paguen
por ti. Los personajes con el trasfondo de Conocimiento Prohibido comienzan con 4 hechizos seleccionados al
azar. Tira un d100 en la lista siguiente.
Lanzar un Hechizo
Haz una prueba de Inteligencia. Si el hechizo ya se ha lanzado ese mismo día, tira con Desventaja. Un fallo
significa que el hechizo no se puede lanzar hasta que el personaje haya tomado un descanso largo. En caso de
fallo crítico, tira en la tabla del Velo Desgarrado:
3. Provocas una explosión de energía arcana, causando d6 de daño a cualquiera que se encuentre Cerca.
5. Tu mente queda destrozada por las energías mágicas: pierdes 1 punto de Inteligencia de forma permanente.
ALCANCE Y DURACIÓN
A menos que se indique lo contrario en su descripción, debes poder ver el objetivo del hechizo. Los hechizos
que no tienen una duración indicada en su descripción terminan al amanecer siguiente.
Lista de Hechizos
1-2. Sangre Ácida: Puedes convertir 3 PV de tu sangre en ácido. Inflige un daño de d6 o disuelve un objeto del
tamaño de un libro pequeño.
3-5. Espejo Animado: Puedes animar tu propio reflejo en un espejo. Atacará a cualquiera que pase cerca de él
(d6 de daño). Dura hasta que se disipa o hasta que se destruye el espejo.
6-7. Marca de Sangre: Puedes marcar una de tus posesiones con tu sangre, perdiendo permanentemente 1
punto de vida. Siempre sabes dónde está el objeto. Si se destruye o se borra la marca, recuperas tu PV.
8-10. Llamar al Id: Invocas a una criatura invisible hecha de ira. Puede eliminar un obstáculo físico o infligir 2d6
de daño antes de desaparecer.
11-12. Maldición del Mudo: El objetivo no puede hablar. Si la tirada para lanzar el hechizo es 1, la aflicción es
permanente.
15-17. Mapa del Hombre Muerto: La sangre de una criatura muerta dibuja un mapa que indica la ubicación
aproximada del asesino.
18-20. Grito Ensordecedor: Un horrible grito paraliza a todos los que lo oyen durante unos segundos. Los niños
y los animales mueren.
21-22. Aliento de Demonio: Todas las fuentes de luz de la misma habitación que tú se apagan. También se
inicia un incendio en otra habitación del edificio.
23-24. Guardián de los Sueños: Da vida a un muñeco, marioneta o animal peluche que vigila mientras
duermes. Grita si ve a alguien que no hayas designado como amigo. El hechizo no funciona durante el día.
25-27. Mensaje en Sueños: Envía un mensaje a alguien que conoces a través de un sueño. El objetivo tiene
que estar dormido, pero no es necesario que haya línea de visión.
28-29. Desvaneciendo Recuerdos: El objetivo olvida todas las interacciones que ha tenido contigo en las
últimas d6 horas (o años si sale un 1).
30-31. Caída de Pluma: El objetivo sobrevive a una caída que de otro modo habría sido mortal. Todo su
equipamiento es destruido.
32-34. Alimentando el Fuego: Haz que una llama existente estalle alimentándola con tu ira. Inflige d6 de daño
a todos los objetivos Cercanos.
35-36. Luciérnagas: Invoca un enjambre de luciérnagas que iluminan tanto como una antorcha. Desaparecen
ante el más ligero signo de violencia.
37-38. Pulgoso: Adopta la forma de un perro hasta el atardecer o el amanecer (lo que ocurra primero). No
puedes terminar el hechizo antes de tiempo. Tus habilidades y puntos de vida son los mismos y puedes morder
para infligir daño sin armas. No puedes hablar, pero puedes ladrar.
39-41. Dolores Fantasma: La víctima siente que ha perdido algo muy importante y cree que el lanzador puede
devolvérselo.
44-46. Mano Codiciosa: Un objeto que el objetivo sostiene en su mano vuela hacia la tuya. Con una tirada de
1, el objeto se destruye.
47-48. Rata Guiadora: Cuando estés bajo tierra, invoca una rata que te guíe hasta la salida más cercana. Para
ello, debes alimentarla con sangre por valor de d4 puntos de vida.
49-51. Sabueso Infernal: Convierte a un perro normal en una máquina de matar furiosa (Ataque 11, Esquivar
11, daño d6, 10 PV). Muere al final de la batalla pase lo que pase.
52-53. Flechas Impotentes: Todos los proyectiles que alcancen al objetivo del hechizo durante el siguiente
turno no causan daño. Si el resultado del lanzamiento del hechizo es 1, los proyectiles de tus aliados también
son inofensivos.
54-56. Inquisición: El objetivo debe estar atado. Se le somete a un dolor intenso. Responderá a d4 preguntas.
El DJ tira los dados. Si el lanzador hace más preguntas que el número obtenido, la víctima muere.
57-58. Fantasma de Hierro: Hace invisible un arma que no sea más grande que una espada. El hechizo finaliza
cuando se usa el arma. Si el arma no hiere a nadie en el turno en que se desenvaina, pierdes d6 PV.
59-61. Murmullos: El objetivo oye voces extrañas susurrando en sus oídos, revelándole sus secretos más
oscuros.
62-63. Música Interminable: El objetivo oye una melodía repetitiva en su cabeza. Todas las tiradas contra él se
realizan con Ventaja.
64-66. Proyectil Venenoso: Haces que un proyectil o un arma arrojadiza sea mortal. La víctima muere en d6
minuto(s).
67-68. Portal: Creas un portal a un lugar que ya conoces. Terminas totalmente desnudo al otro lado. Otras
personas deben tirar un d6 si te siguen: con un 6, desaparecen...
69-70. Trampa Roja: Crea un pequeño charco con tu propia sangre (perdiendo 2 PV hasta que se cancele el
hechizo). Cualquiera que pise el charco no puede moverse más.
71-72. Humos Putrefactos: Consigues Ventaja en todas las pruebas realizadas contra aquellos que se
encuentran Cerca del objetivo (humano u objeto). El objetivo no se ve afectado. Dura d6 minutos.
73-75. Huesos de Serpiente: El cuerpo del objetivo se vuelve sin huesos, lo que le permite escapar de
cualquier atadura o colarse por pasajes estrechos. Dura d6 minutos.
76-77. Compartir el Dolor: Transfieres una pérdida de PV causada por una herida a un compañero.
78-79. Matasonidos: Todos los sonidos Cercanos se amortiguan. El hechizo dura 2d6 minutos y te sigue a todas
partes.
80-82. Devorador de Almas: Literalmente devoras el alma de tu objetivo. Este pierde el conocimiento o muere
si obtienes un 1 en tu tirada de lanzamiento de hechizo.
83-85. Combustión Espontánea: Tu objetivo estalla en llamas y sufre daño continuo (d4). Si obtienes un 1 en la
tirada de lanzamiento de hechizo, todos los presentes estallan en llamas.
86-87. Robar Vida: Robas d6 PV a un objetivo al que puedas tocar. Tus propios PV no pueden sobrepasar su
máximo.
88-90. Ladrón de Lengua: Puedes decir hasta seis palabras a través de la boca de tu objetivo.
91-92. Velocidad Antinatural: El objetivo puede moverse a una distancia Lejana en su turno. Con un 1, se
destruye una pieza del equipamiento del objetivo seleccionada al azar.
93-95. Tambores de Guerra: El objetivo está experimentando todos los horrores de la guerra. Tira un d6: con
un resultado de 1-4, el objetivo entra en pánico; con un resultado de 5-6, se vuelve loco.
96-97. Vino de Muerte: El hechizo afecta a una jarra o copa de vino que toques. Quienes beben este vino
rápidamente empiezan a buscar pelea. Un resultado de 1 en la tirada de lanzamiento significa que los
bebedores intentan matarse entre sí.
98-100. Marchitamiento: Tu objetivo tiene la fuerza y la vitalidad de una persona de 90 años durante las
próximas d6 horas.
8. La mitad del hechizo te fue enviado junto con una invitación a un castillo lejano.
13. Una voz en tu cabeza dice: "Derrama la sangre de un amigo sobre una losa de piedra negra".
14. Grabado en la parte superior de un pilar que se dice que llega hasta los cielos.
15. Codificado en el texto de una obra de teatro perdida que convierte a su audiencia en monstruos.
Sabiduría de Barrow
Has aprendido algunos rudimentos de nigromancia. Puedes hablar con los muertos, siempre que su cuerpo o
su alma se encuentren cerca. Los muertos rara vez se muestran cooperativos. Es posible que exijan un precio,
pero también puedes intentar forzarlos a hacer algo o a responder a una pregunta (se requiere una prueba de
Sabiduría, lo que reduce tu dado de Doom)
Caldero de Oro
Posees un bezante mágico de oro (con un valor de 100 monedas) que siempre vuelve a tu bolsa tras 1d8
amaneceres. Forma parte de un tesoro de inmenso valor al que podría conducirte, si tan solo conocieras el
encantamiento correcto...
Conocimiento Cambiante
Como humano adoptado por los feéricos, aprendiste todo sobre (elige dos): caza y rastreo, historia y mitología,
modales cortesanos e intrigas, filosofía y metafísica, estrategia y táctica, metalurgia y minería, o cualquier otro
tema (con la aprobación del DJ). Tira con Ventaja cuando realices una prueba relacionada con tu área de
conocimiento.
Condenado a la Grandeza
Una vez al día, puedes tirar tu dado de Doom con Ventaja. Después de hacerlo, se necesitan 1d3 descansos
largos para volver a su máximo.
Engaño Enano
Obtienes Ventaja cuando mientes o te escabulles con la intención de hacer daño.
Secreto Élfico
Has aprendido a (elige): hablar con los pájaros, hacer que las plantas obedezcan una orden con una sola
palabra, volverte invisible para los mortales, cautivar a un amante, adivinar el deseo más secreto de alguien,
hacer que los mortales (no agresivos) tiemblen de miedo. Si usas este secreto más de una vez al día, tira tu
Doom.
Hechicero Platero
Tu maestro te enseñó a tejer hechizos en tus joyas. Tira dos veces para obtener dos hechizos de la página 40.
Sabes cómo vincularlos a una de tus creaciones a un coste de 1d6 x 100 monedas y 3d6 días de trabajo. El
portador de uno de tus objetos puede lanzar el hechizo como si fuera un hechicero.
Cambia Pieles
Conoces los hechizos necesarios para transformarte en un animal mientras llevas puesta una piel
especialmente preparada. Puedes tener dos de estas pieles en cualquier momento.
Robustez de Troll
Añade +1 a la protección de cualquier tipo de armadura que lleves puesta.
Fe Verdadera
Sabes cómo luchar contra los feéricos con fuego, fe y hierro. Tira tu dado de Doom para disipar un efecto
mágico de origen feérico.
Visión de Bruja
Puedes ver a través del velo que oculta los reinos de las hadas. Los elfos, los trolls y otros seres mágicos
siempre son visibles para ti. Es posible que puedas ver auras mágicas y detectar ilusiones con una tirada
exitosa de Sabiduría.
Ciencia Retorcida
El ingenio humano puede crear maravillosos artilugios y armas aterradoras. Un personaje con el trasfondo
Inventor puede hacer del mundo un lugar mejor o reducirlo a cenizas.
MANTENIMIENTO
Resta la mitad del coste de tus dispositivos que aún están activos de los puntos de invención que obtienes cada
semana. La buena noticia es que no necesitas un taller para realizar el mantenimiento.
COSTE DE ARTILUGIOS
También necesitarás algunos materiales para construir tus artilugios. Como regla general, cada maravilla
requiere 20 monedas en materiales por cada punto de invención requerido. Lo mismo ocurre con el
mantenimiento...
TIRADA DE USO
A menos que sean objetos de un solo uso, tus creaciones vienen con un dado Ud6. Tíralo después de cada uso
(o después de una pelea con armas).
- Catalejo Teñido de Sangre [4]: El usuario puede ver cualquier ser vivo (con sangre en las venas), incluso
aquellos que se esconden detrás de una cobertura o en la oscuridad.
- Bomba [4] [Un solo uso]: Causa un daño de d8 a cualquiera que se encuentre Cerca. Un fallo crítico significa
que la bomba explota cerca de ti.
- Martillo de Guerra Congelante [6]: Congela cualquier materia no viva que golpee. Los objetos congelados son
fáciles de romper. Con una tirada de 20, al usar el martillo de guerra, el portador sufre d6 de daño por
congelación y el martillo se destruye.
- Máscara de Gas [2]: Nos disculparás si no seguimos las tradiciones de la escritura de juegos de rol y no
sentimos la necesidad de indicar siempre lo obvio: ya sabes para qué sirve una máscara de gas.
- Gas Alucinógeno [4] [Un solo uso]: Sólo en interiores. Tira un d6 por cada persona en la habitación, 1-2:
estado de relajación que hace que el objetivo sea fácil de influenciar, 3-5: sueños vívidos, haciendo que los
usuarios sean ajenos a cualquier cosa que ocurra a su alrededor, 6: visiones de pesadilla, mucho pánico y
gritos.
- Cristal de Imagen [4]: Un pequeño cristal que proyecta una imagen de tamaño humano (o menor) de tu
elección. La imagen debe decidirse cuando construyes el cristal.
- Búho de Metal [4]: Un búho autómata que puede seguir órdenes sencillas (hasta seis palabras). Tiene 4 PV y
puede distraer a un enemigo, pero no puede atacar.
- Miembro Protésico [10]: No necesita tirada de Uso. Funciona como el original. Puede sacrificarse para negar
el daño de un ataque.
- Tiro de Resurrección [4] [Un solo uso]: El objetivo no tiene que tirar en la tabla de Indefenso (página 18) pero
necesita tirar un d20. Con un resultado de 20, muere (probablemente de forma espantosa).
- Caja de Sueño [4]: Una caja de música que sumerge en un trance a toda criatura viviente que escuche su
melodía. La tirada de Uso indica cuánto dura el efecto (en minutos).
- Monóculo de Puntería [4]: Te permite ignorar cualquier penalización en tus tiradas de ataque a distancia
(incluidas las relacionadas con el nivel de tu objetivo).
- Granada de Gas del Terror [2] [Un solo uso]: Tira un d6 por todos los PNJ que la respiren. 1-4: huyen
aterrorizados, 5-6: se vuelven locos y añaden d4 a su daño.
- Suero de la Verdad [4] [Un solo uso]: Una vez inyectados con el suero, cuentan todo lo que saben. Tira un
d20. Con un resultado de 15-20, el PNJ muere antes de poder hablar.