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Black Sword Hack

El documento detalla la creación de personajes para un juego de rol, incluyendo opciones de origen como Bárbaro, Civilizado y Decadente, cada uno con diversas historias de nacimiento y trasfondos que afectan atributos y habilidades. También se describen los puntos de vida, fatalidad, daño con armas, equipamiento inicial y un sistema de precios variable para objetos y suministros en el juego. Además, se incluyen listas de venenos, drogas y armas específicas para cada tipo de origen.

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Black Sword Hack

El documento detalla la creación de personajes para un juego de rol, incluyendo opciones de origen como Bárbaro, Civilizado y Decadente, cada uno con diversas historias de nacimiento y trasfondos que afectan atributos y habilidades. También se describen los puntos de vida, fatalidad, daño con armas, equipamiento inicial y un sistema de precios variable para objetos y suministros en el juego. Además, se incluyen listas de venenos, drogas y armas específicas para cada tipo de origen.

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Black Sword Hack

Creación de Personajes

Origen
Elige uno de los siguientes orígenes para tu personaje: Bárbaro, Civilizado o Decadente. Usamos estas palabras
de manera imprecisa, tal y como se usaban en las novelas pulp: un héroe bárbaro puede valorar el honor y el
coraje, pero también puede sucumbir fácilmente a la violencia y la superstición. Un personaje procedente de
una cultura civilizada puede apreciar el conocimiento y el progreso, pero también puede ser rápido a la hora
de considerar a los demás inferiores o primitivos. Los aventureros decadentes provienen de una sociedad
condenada, lo que puede hacerlos sombríos y miserables o despreocupados, simplemente felices de sobrevivir
un día más.

El origen de un personaje debe servir para estimular tu imaginación, no para convertirlo en un cliché.

NACIMIENTO BÁRBARO
Tu personaje nació (tira un d20)...
1 ...en un campo de esclavos.

2 ...en una isla justo antes de que llegaran los invasores.

3 ...durante la última incursión de tu clan.

4 ...en el campamento de un ejército invasor antes de que te secuestraran.

5 ...bajo el sol abrasador, en el territorio de una tribu del desierto.

6 ... en la cabaña de un druida desterrado.

7 ... en un círculo de piedras rechazado por tu pueblo.

8 ... entre tus hermanos y hermanas Pict después de una sangrienta batalla.

9 ... a bordo de un barco lleno de invasores del Norte.

10 ... nueve meses después de que un mercenario extranjero se casara con tu madre.
11 ...mientras el resto de la Horda de Hierro atacaba una caravana.

12 ...en un reino civilizado, pero fuiste intercambiado como rehén.

13 ...en una red de cuevas gobernada por extrañas criaturas insectoides.

14 ...en un palacio, poco después de ser asaltado por tu tribu adoptiva.

15 ...en la noche en que tu clan incendió la capital del Imperio.

16 ... en un claro del bosque, denunciado por los druidas como un oscuro presagio.

17 ... en el último barco de un clan marinero.

18 ... dentro de una estatua de mimbre a punto de ser quemada.

19 ... en el barco extranjero que traía a tu familia de vuelta a casa.

20 ... en medio de una batalla contra tus conquistadores.

NACIMIENTO CIVILIZADO
Tu personaje nació (tira un d20)...
1 ...en los peores barrios bajos de la ciudad.

2 ...en la sombra de una teocracia.

3 ...a bordo de un barco plagado de pestilencia, siendo de alguna manera el único superviviente.

4 ...en una bulliciosa ciudad minera.

5 ...durante una expedición en busca de una ciudad mítica.

6 ...en la calle, mientras tu familia huía de las fuerzas revolucionarias.

7 ...en una tierra extranjera después de que el barco de tus padres naufragara.

8 ...dentro de un pentáculo de invocación, cerca del cuerpo del hechicero.

9 ...en la isla prisión donde se envía a los opositores políticos del monarca.

10 ...el día en que tu padre decapitó al rey.


11 ...a bordo de un barco enviado a buscar una nueva ruta marítima.

12 ...en una academia militar donde enseñaban tus padres.

13 ...en una fortaleza que más tarde fue incendiada por los enemigos de tu familia.

14 ...en la mansión más grande del barrio mercantil de la ciudad.

15 ...en medio de un campamento de mercenarios.

16 ...en una comunidad religiosa aislada.

17 ...en la mansión en ruinas de tu familia arruinada.

18...en una granja aislada en la frontera.

19 ...en el palacio más rico del Califato.

20 ...en un escondite del gremio de asesinos.

NACIMIENTO DECADENTE
Tu personaje nació (tira un d20)...
1 ...en una torre enjoyada, símbolo de un imperio corrupto.

2 ...en los barracones de los soldados esclavos.

3 ...en un burdel de mala fama de la Ciudad de los Ladrones.

4 ...en los campos de amapolas propiedad del mayor hechicero de la Corte.

5 ...en la necrópolis donde fuiste criado por fantasmas.

6 ...en un museo, como parte de la exhibición permanente.

7 ...en las ruinas de un palacio de cristal.

8 ...dentro de una criatura monstruosa asesinada por tus padres adoptivos.

9 ...como un recipiente para el alma de un noble moribundo. El ritual falló.

10 ...en la última ciudad de una especie extinta.


11 ...cubierto con la sangre de tu propio pueblo tras una invocación fallida.

12 ...en los aposentos del campeón de la arena.

13 ...en los aposentos de los sirvientes de la torre de un vampiro.

14 ...debajo del palacio de la Emperatriz, entre sus esclavos.

15 ...en los jardines secos de una ciudad desértica moribunda.

16 ...en una isla tropical, justo cuando empezaba a hundirse.

17 ...en un manicomio en lo profundo de la Ciudad Prohibida.

18 ...en el laboratorio del alquimista al que llamabas Padre.

19 ...en la cima de una pirámide de obsidiana roja.

20 ...en un huracán invocado por tu madre.

Trasfondos
Elige tres trasfondos: dos relacionados con tu origen y otro de cualquier lista. No puedes elegir dos trasfondos
descritos como únicos. Los trasfondos aumentan uno de tus atributos y tienen efectos mecánicos; también
pueden ayudar a definir las motivaciones de tu personaje, sus posibles aliados y enemigos, etc.

BÁRBARO
• Berserker (único): Cuando te enfureces, suma un d6 al daño que infliges. El daño que recibes se divide por 2.
Tu ira cesa cuando obtienes un 1 en el d6. Necesitas un descanso prolongado para poder enfurecerte de
nuevo. +1 en Fuerza.

• Jefe Tribal: Puedes usar Fuerza en lugar de Carisma cuando intentes intimidar a alguien. +1 en Fuerza.

• Herbolario: Puedes crear d6 dosis de bálsamo curativo (cada una restaura d6 + Nivel de HP), drogas
alucinógenas o veneno (d6 de daño por dosis). Necesitas un descanso largo cerca de la naturaleza para
reponer tus suministros. +1 en Inteligencia.

• Cazador: En combate, tu primera flecha siempre da en el blanco y añades tu nivel al daño que inflige. +1 en
Destreza.

• Asaltante: Cuando consigues un acierto crítico en una tirada de ataque, infliges un daño igual a tu puntuación
de Fuerza (no es necesario hacer una tirada para determinar el daño). +1 en Fuerza.
• Explorador: Obtienes ventaja en tus tiradas de Iniciativa. +1 en Sabiduría.
• Chamán: Has hecho un pacto con dos espíritus (véase la página 29). +1 en Sabiduría.

• Cuentacuentos: Siempre sabes 4 cosas interesantes sobre objetos, lugares o personas (una tirada por sesión).
Mientras cuentas una historia, tu audiencia no se da cuenta de lo que sucede a su Alrededor. +1 en Carisma.

• Superviviente: Tardas d6 minutos en encontrar algo que pueda utilizarse como cuchillo o garrote. +1 en
Constitución.

• Salvaje: Puedes descansar largamente en cualquier lugar, independientemente de la situación. +1 en


Constitución.

CIVILIZADO
• Guardaespaldas: Si utilizas una acción para proteger a un personaje Cercano durante tu turno, absorbes
cualquier daño de los ataques contra él, pero lo divides por dos (redondeado). +1 en Constitución.

• Ratón de Biblioteca: Puedes sustituir cualquier prueba de atributo por una prueba de Inteligencia (explica
cómo y por qué tus conocimientos te ayudan). Se repone tras un descanso largo. +1 en Inteligencia.

• Diplomático: Conoces dos lenguas adicionales (véase la página 25) y puedes hacerte entender por cualquiera
que esté dispuesto a hacerlo. Si lo único que haces es hablar, puedes actuar primero al comienzo de cualquier
Turno de combate. +1 en Carisma.

• Inventor (único): Sabes cómo construir dos maravillas científicas (véase la página 35). +1 en Inteligencia.

• Legionario: Estás acostumbrado a luchar en grupos. Tres veces por sesión, un aliado Cercano puede volver a
tirar una tirada fallida de esquivar, parar o atacar. +1 en Fuerza.

• Sofista: Puedes hacer que alguien crea una mentira descarada si superas una prueba de Carisma. El "efecto"
dura una hora. +1 en Carisma.

• Niño de la Calle: Obtienes ventaja en acciones relacionadas con el sigilo, el hurto, el espionaje y el
conocimiento callejero. +1 en Destreza.

• Cirujano: Realiza una prueba de Inteligencia cuando atiendas a alguien con 0 HP. Si tienes éxito, ellos tiran un
d4 en la tabla de Indefensos en lugar de un d6. +1 en Inteligencia.

• Maestro Espadachín: Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza cuando realices ataques cuerpo a cuerpo con
armas blancas de una mano. +1 en Destreza.

DECADENTE
• Asesino (único): Tu primer ataque contra un objetivo desprevenido es un golpe automático que inflige un
daño igual a tu puntuación de Destreza. +1 en Destreza.

• Cambiante: Fuiste secuestrado cuando eras un bebé y criado por gente muy diferente. Elige dos vínculos con
las hadas (véase la página 42). +1 en Carisma.

• Conocimiento Prohibido: Empiezas el juego con 4 hechizos seleccionados al azar (véase la página 31). +1 en
Inteligencia.

• Luchador de Foso: Tu daño sin armas es igual al daño de tus armas. +1 en Fuerza.

• Sangre de Serpiente: Eres inmune a los venenos y toxinas. +1 en Constitución.

• Vicioso: El dado de daño de tu arma ahora es un d8 (d6 sin armas). +1 en Fuerza.

• Brujo: Tienes un pacto con dos demonios (véase la página 25). +1 en Carisma.

No Te Marches Sin...
PUNTOS DE VIDA
Tu total de puntos de vida (PV) es igual a tu puntuación de Constitución.

FATALIDAD
Todos los personajes comienzan con Ud6 como su dado de Fatalidad.

DAÑO CON ARMAS Y SIN ARMAS


Los personajes comienzan con d6 de daño con armas y d4 de daño sin armas.

EQUIPAMIENTO INICIAL
Los personajes suelen comenzar sus aventuras con un conjunto de ropas, unas pocas monedas dependiendo
de su origen y dos armas.

• Origen Bárbaro: 25 monedas.


• Origen Civilizado: 50 monedas.
• Decadente: 100 monedas.

Para tus dos armas, tira dos dados d10 en las tablas de la página 20. Tira una vez en la tabla relacionada con tu
origen y otra vez en la tabla que elijas. Un resultado de 0 (o 10) significa que no obtienes ninguna arma con esa
tirada.

LENGUAS
Todos los personajes probablemente hablan Thyreniano y otra lengua relacionada con su origen. Discútelo con
el DJ.
- Alashan... un imperio corrupto sumido en la corrupción.

- Amaric... el Califato.

- Askavian... un imperio polvoriento y en ruinas.

- Chalidim... las tribus del desierto

- Duhuang... la Ciudad Prohibida y los Principados Orientales

- Jurka... la Horda de Hierro

- Naruan... el Archipiélago Dorado

- Pictish... los Picts de las tierras altas

- Thyreniano... la Liga Mercante

- Urgic... los asaltantes del Norte

Equipamiento
Coste de Vida

Lista de Precios
¿POR QUÉ UN PRECIO VARIABLE?
Algunos objetos pueden ser escasos o abundantes según el lugar en el que te encuentres o la situación
económica. En lugar de modelar todas estas variables con numerosas mecánicas de juego, nosotros optamos
por una regla más sencilla: ¿quieres comprar algo? Tira el dado para saber cuánto te va a costar. Como
siempre, se anima al DJ a tomar una decisión si un precio no tiene sentido (o mejor aún, ¡proponer una
explicación interesante!).

D6 MONEDAS D6 x 10 MONEDAS D6 x 100 MONEDAS


Una noche en la taberna Botas Carro o carretilla
Una comida abundante Abrojos Gema
Mochila Ropas (noble)* Caballo
Ropas (campesino)* Palanca Armadura mediana
Gancho de agarre Drogas y venenos Armas de metal (espada, hacha de
Espejo Agua bendita combate...)
Frasco de aceite Linterna
Pergamino, tinta y pluma Armadura ligera
Raciones (por día) Instrumento musical
Cuerda Alforjas
Pergaminos Pala, pico, etc.
Odre Armas simples
Silbato Catalejo
Estacas de madera Tienda
Estuche impermeable

* La principal diferencia entre la ropa de los campesinos y la de los nobles son los colores. Los nobles y los
comerciantes ricos pueden permitirse todo tipo de telas, mientras que los campesinos suelen vestir con ropa
blanca, gris o marrón. Llevar ropa de color negro azabache o colores brillantes significa que tienes dinero. ¡Ten
cuidado!

Venenos y Drogas
Aquí hay una lista de venenos, hierbas y drogas ordenados según sus efectos. Los precios pueden variar entre
d6x10 y d6x100 dependiendo del contexto.

• Anestésicos (Superar una prueba de Constitución o caer dormido): Gota de Bruja, Semilla de Nieve.

• Muerte (Supera una prueba de Constitución o muere): Sello Negro, Bayas de la Horca.

• Alucinaciones (Supera una prueba de Constitución o pierde el sentido): Cardo del Profeta, Hierba del Dragón.

• Curación (cura d6 PV): Laurel del Rey, Cola de Ángel.

• Dolor (Superar una prueba de Constitución o tener desventaja en todas las tiradas): Corteza de Troll, Ceniza
Sangrienta.

• Estimulante (obtén los beneficios de un descanso corto): Hoja de Halcón, Semillas de Acero.

• Debilidad (desventaja en todas las tiradas físicas): Berro Araña, Raíz de Plaga.

A discreción del DJ, las drogas de alta o baja calidad pueden afectar la prueba Constitución (Desventaja para las
drogas de alta calidad, ventaja para las baratas). Las de baja calidad cuestan d6x10 monedas, las de alta calidad
cuestan d6x100 monedas.

Armas
ARMAS BÁRBARAS ARMAS CIVILIZADAS ARMAS DECADENTES
1. Arco de hueso* 1. Cestus 1. Hoz de metal sangrienta
2. Chakram 2. Daga 2. Ballesta*
3. Claymore* 3. Arco largo grabado* 3. Espada larga del inquisidor*
4. Cuchillo de caza 4. Cuchilla de ejecutor* 4. Maza
5. Iwisa 5. Mayal 5. Látigo afilado
6. Lanza* 6. Katana 6. Arpón oxidado
7. Cimitarra nómada 7. Gladius de la legión 7. Guadaña*
8. Hacha grande de asaltante* 8. Estoque 8. Navaja
9. Martillo de guerra 9. Bastón de peregrino* 9. Espada dentada

Armaduras y Escudos
Las armaduras tienen un número que indica su grado de protección: este número se resta de la mayor parte
del daño que recibe el personaje en combate.

Ligera Pesada
Protección 1 Protección 3
Piel, cuero, gambesón... Armadura de placas completa
Este tipo de protección se puede encontrar en Normalmente se confecciona a medida para una
cualquier parte a un precio barato. persona específica. Es muy poco probable que los
personajes adquieran este tipo de armadura a
menos que se encuentren en un campo de batalla.
Medio Escudos
Protección 2 Obtienes ventaja al tirar para Bloquear. En caso de
Coraza de pecho, lorica, cuero tachonado, armadura fallo crítico, tu escudo se rompe.
anillada, brigantina, cota de malla...
Por lo general, se entregan a soldados y guerreros,
no las encontrarás en los puestos del mercado. Sin
embargo, puedes quedártelas si pertenecen a
enemigos muertos.

Experiencia

Dones
Cada Don solo se puede elegir una vez. Los Dones pueden provenir de los poderes del Equilibrio, el Caos o la
Ley. Puede llegar un momento en el que estas elecciones afecten a tu personaje... El DJ encontrará más
información al respecto en la sección « Fin del juego (página 70).

DONES DEL EQUILIBRIO DONES DEL CAOS DONES DE LA LEY


Fortaleza de la Mente Armadura de Cicatrices Endurecido en la Batalla
Obtén ventaja en tus pruebas de Reduces el daño que recibís en 1 En combate, obtienes un acierto
atributos cuando resistas cuando no llevas ninguna crítico con una tirada sin modificar
hechizos. armadura. de 1 a 3.
Meditación Sed de Sangre Ingenioso
Tu dado de Doom se repone tras Mejora tu dado de daño en un Repone un dado de Uso (excepto
un descanso corto. nivel. Doom) una vez por sesión sin
necesidad de descansar.
Segundo Aliento Revelación Oscura
Recupera una cantidad de PV igual Realiza tus tiradas de Velo Acertijo de Acero
a tu nivel una vez al día, incluso en Desgarrado con ventaja (véase la Una de tus armas ahora inflige
combate. página 38). d12 de daño, pero si obtienes un 1
en la tirada de daño, se rompe.
Alianza Espiritual Amistades Dudosas
Obtén ventaja al invocar a un Haz las tiradas de venganza de tu Duro como una Roca
espíritu específico (véase la página Demonio con Ventaja (véase Si has sobrevivido tras tirar en la
36). página 34). tabla de Indefensión, suma tu
nivel a los PV que recuperas.
Suerte del Superviviente Paranoico
Una vez por sesión de juego, Tienes Ventaja en tus pruebas de Voluntad de Vivir
ignora todo el daño infligido por iniciativa. Obtienes Ventaja cuando tiras en
un ataque, pero pierde un arma la tabla de Indefensión.
en el proceso.

Pactos Oscuros y Otras Vilezas


¿Firmar un pacto con criaturas inmortales hechas de tortuosidad, ira y odio? Puedes intentarlo si quieres. Este
tipo de acuerdos tienden a difuminar la línea entre maestro y sirviente. Sean cuales sean tus intenciones
originales, trabajar con demonios y practicar magia significa que al final acabarás sirviendo al Caos.

Úsalo con Responsabilidad


El juego te ofrece reglas para la hechicería, los pactos con demonios, las alianzas con espíritus, los vínculos con
las hadas y la ciencia retorcida. ¡Esto no significa que tengas que incluirlos todos! Si eliges solo un par, tu
campaña tendrá una temática más definida. Algunos poderes también pueden ser dominados solo por los PNJ
(la hechicería es un buen ejemplo). Y, por supuesto, ¡pregunta a tus jugadores si tienen alguna preferencia!

Pactos Demoniacos
Los personajes con el trasfondo de Brujo tienen dos demonios a su servicio (elige sus tipos en la página
siguiente). Los demonios están asociados con el Caos, pero no tienen ningún problema en servir a alguien
alineado con la Ley o el Equilibrio.

INVOCANDO UN PODER DEMONÍACO


Tira el dado de Doom, con Desventaja si no es la primera vez que invocas a un demonio hoy (esto se reinicia
después de un descanso largo). Si el dado de Doom Usage se agota mientras invocas a un demonio, haz una
tirada en la tabla de venganza del demonio que se muestra a continuación. Además, si el dado de Doom saca
un 1, hay un efecto secundario (detallado en la descripción del demonio).
VENGANZA DEL DEMONIO (D6)
1. No puedes invocar a este demonio hasta el próximo amanecer.

2. El demonio te roba una de tus posesiones.

3. El demonio destruye un arma que pertenece a uno de tus aliados.

4. El demonio se paga a sí mismo con sangre: pierdes d6 PV.

5. Pacto roto: no puedes invocar a este demonio en particular nunca más

6. El demonio aparece y te inflige 3d6 de daño antes de marcharse. El pacto se rompe (como arriba).

MANIFESTACIÓN DEMONÍACA
Por regla general, los demonios nunca se ven, ya que no necesitan aparecer físicamente para influir en sus
objetivos. La magia demoníaca es insidiosa y obtiene su fuerza de las debilidades de sus víctimas. El brujo debe
pronunciar claramente el nombre del demonio invocado.

CREACIÓN DE UN NUEVO PACTO


Por supuesto, es posible que un personaje forme un pacto con un demonio durante el juego. Siempre debe ser
algo arduo y el resultado de una aventura o misión peligrosa.

Cómo encontrar al demonio que buscas


1. Al matar a su maestro, una figura prominente de esta ciudad.

2. En un pozo, haciéndose pasar por un espíritu adivino, difundiendo rumores horribles.

3. En el joyero secreto de la reina.

4. Escondido dentro de un mapa, en las estanterías de una biblioteca olvidada.

5. Dentro de una pequeña gema propiedad de un noble despistado.

6. En una copa utilizada por una culto para drogar a sus acólitos.

7. En los recuerdos de un sacerdote del Caos amnésico.

8. En la espada rota de un Templario desterrado.

9. Atrapado en el anillo de boda de un rey inmortal.

10. En un tomo críptico, sellado por otro demonio.


11. En la coraza de pecho de un caballero muerto abandonada en un campo de batalla.

12. Dentro de un círculo de piedras, listo para servir a quien pueda vencerlo en un duelo.

13. Atormentando el castillo donde su último maestro fue asesinado

14. Esclavizado por un poderoso oráculo

15. En una reliquia pagana que lo libera una vez por mes.

16. Grabado en la lápida de un emperador.

17. Dentro del único juguete que posee un huérfano.

18. En el hígado del inquisidor al que está poseyendo.

19. Escondido en su castillo, en un plano demoníaco de pesadilla.

20. En la boca de un dragón muerto, custodiado por lugareños supersticiosos.

TIPOS DE DEMONIOS
Abismo - El objetivo se vuelve monstruoso, deforme o desfigurado; un objeto de miedo y disgusto durante las
próximas d6 horas. Con una tirada de 1, el efecto es permanente.

Envidia - El objetivo intenta apoderarse de un objeto específico de tu elección que se encuentre a su alcance,
por la fuerza si es necesario. Con una tirada de 1, el objeto es una pieza de tu equipo.

Miedo - Descubres el miedo más profundo de tu objetivo. Con una tirada de 1, él también descubre tu miedo
más profundo.

Avaricia - Crea 4d6 monedas falsas que volverán a su estado natural (frijoles, piedras, lo que tengas a mano) en
una hora. Con una tirada de 1, el demonio también te roba 4d6 monedas (o a tus aliados).

Odio - Tu objetivo insulta verbalmente a alguien de tu elección durante d6 minutos. Con una tirada de 1, tú
también gritas insultos a tu objetivo.

Aislamiento - Nadie parece preocuparse por el objetivo: no se le puede oír ni ver durante d6 horas. Con una
tirada de 1, tampoco tú puedes verlo.

Gula - Tu objetivo ataca (seleccionadas al azar) a personas e intenta comérselas. Se detiene cuando ha comido
personas por valor de 2d6 PV. Con una tirada de 1, el objetivo quiere comerte a ti.
Pesadilla - El objetivo pierde el sueño durante la noche: todas las pruebas de atributos realizadas contra él
tienen Ventaja al día siguiente. Con una tirada de 1, la ira se apodera de él y las pruebas contra el objetivo se
realizan con Desventaja.

Olvido - El objetivo desaparece de la memoria de todos durante las próximas d6 horas. Con una tirada de 1, el
demonio también te roba un Trasfondo. Lo recuperarás tras un descanso largo.

Ruina - Rompes una pieza de equipamiento que puede tener un tamaño de hasta un carro. Con una tirada de
1, también se rompe una pieza de tu propio equipo.

Pereza - El objetivo cae dormido. Con una tirada de 1, nunca se despierta.

Sospecha - Elige a alguien que esté a la vista como objeto de las sospechas de tu objetivo. Con una tirada de 1,
te conviertes en el centro de atención del objetivo.

Ira - El objetivo se vuelve loco y ataca a todos los que están a la vista, buscando infligir dolor en lugar de matar.
Con una tirada de 1, tú también te ves afectado.

DEMONISMO DE FORMA LIBRE


Los DJ deben estar abiertos a que los jugadores utilicen la invocación de demonios de una forma más abierta,
utilizando los efectos anteriores como meras pautas. Solo deben tener en cuenta los siguientes principios: los
demonios refuerzan o exacerban los peores rasgos de sus objetivos.

La parte complicada es idear una reacción cuando el jugador obtiene un 1 en la tirada de Doom. Como
referencia, los efectos de la influencia del demonio se vuelven permanentes (especialmente para los poderes
inocuos) o también afectan al brujo (muy adecuado para los poderes ofensivos).

Nombres de Demonios (d20)


1. Beleth - 2. Abaddon - 3. Ulshedra - 4. Marduk - 5. Raum - 6. Halphas - 7. Ashurban 8. Ordog - 9. Charun - 10.
Surgat - 11. Ahriman - 12. Wissigo - 13. Furcas - 14. Keldim 15. Gorgo - 16. Rahab - 17. Gaki - 18. Samnu - 19.
Namtar - 20. Baalberith.

Alianzas Espirituales
El mundo espiritual es paralelo al nuestro: allí no existen los demonios. Los espíritus representan el poder
bruto de la naturaleza: animales, tormentas, salvajismo... No están alineados con ningún poder específico. En
la naturaleza se pueden encontrar la Ley, el Equilibrio y el Caos. Los personajes con el trasfondo Chamán tienen
dos espíritus a su servicio. Elígelos de la lista siguiente.

LLAMANDO A UN ESPÍRITU
Tira tu dado de Doom, con Desventaja si no es la primera vez que invocas a un espíritu hoy (esto se reinicia
después de un descanso largo). El uso de espíritus es más abierto que cualquier otro tipo de poderes. Cada
espíritu tiene sus propias pautas; el objetivo es ayudar a los jugadores a hacer un buen uso de sus poderes sin
excederse.

TIPOS DE ESPÍRITUS
Espíritu Ancestral
El sabio consejo de un ancestro te otorga Ventaja en una prueba de atributo. Debes poseer un objeto que
perteneciera al ancestro para poder invocarlo. Con una tirada de 1, el ancestro desaprueba tu acción y te
otorga Desventaja en su lugar.

Espíritu Señor Animal


Todas las especies animales tienen un Señor Animal: un ser que representa todas las cualidades que posee ese
animal. Considéralos como la versión "definitiva" de un animal. Los súbditos del Señor Animal acuden en tu
ayuda (pero no arriesgan sus vidas al hacerlo) o dejan de atacarte. Con una tirada de 1, los animales huyen (o
te atacan si son depredadores).

Espíritu de Enfermedad
El objetivo se ve afectado por una enfermedad no letal pero debilitante, que lo obliga a permanecer postrado
en cama hasta que se encuentre una cura adecuada. Con una tirada de 1, la enfermedad es contagiosa.

Espíritu de Fuego
Se puede manipular un fuego existente: duplicar su tamaño, darle cualquier forma, moverlo alrededor, etc.
Puede infligir daño d6 (y luego daño continuo d6). Una tirada de 20 significa que también te quemarás. Una
tirada de 1 hace que el fuego objetivo muera.

Espíritu del Bosque


Este espíritu puede ayudarte a encontrar el camino, comida, agua o refugio cuando estés en un bosque (o
selva o cualquier entorno salvaje que tengas en tu campaña). También puede invocar plantas que
obstaculizarán a tus enemigos (Ventaja en las pruebas de atributos contra ellos durante un turno). Una tirada
de 1 significa que el espíritu se asegurará de que lo pases mal: no podrás tener descansos cortos ni largos
durante los próximos dos días.

Espíritu del Hambre


El objetivo busca inmediatamente comida y agua y no se detendrá hasta haber comido hasta saciarse. Una
tirada de 1 significa que el chamán también se ve afectado.

Espíritu del Dolor


Causar dolor que impide al objetivo actuar durante un Turno es un uso común de este espíritu. Una tirada de 1
significa que el chamán también se ve afectado al mismo tiempo.

Espíritu del Río


El agua debe estar presente y, al igual que con un espíritu del fuego, puede manipularse de muchas maneras:
duplicar su tamaño, darle forma, moverla alrededor, etc. Con una tirada de 1, el cuerpo de agua objetivo
desaparece.

Espíritu del Viento


Este espíritu puede ser invocado para extinguir llamas, disipar gases tóxicos o incluso derribar a los
humanoides al suelo. Un resultado de 1 tiene el efecto contrario: las llamas se avivan, los gases tóxicos se
desplazan hacia el chamán, etc.

SACRIFICANDO UNA ALIANZA ESPIRITUAL


Un chamán puede optar por sacrificar su relación con un espíritu a cambio de obtener un efecto poderoso:
crear una tormenta de fuego, provocar un huracán o invocar a un señor de las bestias. Como consecuencia, el
chamán será rechazado por los espíritus de este tipo y se le negará cualquier alianza futura.

CREANDO UN NUEVO PACTO


Si te encuentras con un espíritu o lo invocas, puedes intentar atarlo. Siempre habrá un precio que pagar.

¿Qué precio te pide el espíritu?


1. Destruir otro espíritu.

2. Atar el espíritu a tu arma principal.

3. Destruir un edificio específico (molino de viento, presa, aserradero...).

4. Realizar una peregrinación en el mundo espiritual.

5. Llevar el cadáver de un chamán a tierras sagradas.

6. Liberarlo de otra alianza.

7. Perder permanentemente 1 punto de vida para sellar la alianza.

8. Renunciar a una alianza con otro espíritu.

9. Encarcelar a otro espíritu.

10. Usarlo para matar a un líder de una secta.

11. Detener a una criatura que se alimenta de espíritus.

12. Dejar que se alimente de los enemigos que mates.


13. Cerrar una puerta al mundo espiritual.

14. Seguir una regla específica (no comer carne, vestir de rojo, no beber alcohol, etc.).

15. Detener una enfermedad que se propaga por el mundo espiritual.

16. Liberar a un animal utilizado como mascota por el gobernante local.

17. Dejar que posea tu cuerpo durante un día.

18. Sacrificar tu mejor arma para sellar la alianza.

19. Regalar d6x100 monedas para sellar la alianza.

20. Encontrar y matar a un chamán corrupto.

Hechicería
La hechicería es Caos usando a los humanos como conductos y haciéndoles creer que tienen el control. Por
supuesto, doblegar la realidad a tu voluntad tiene un precio, pero estás dispuesto a dejar que otros lo paguen
por ti. Los personajes con el trasfondo de Conocimiento Prohibido comienzan con 4 hechizos seleccionados al
azar. Tira un d100 en la lista siguiente.

Lanzar un Hechizo
Haz una prueba de Inteligencia. Si el hechizo ya se ha lanzado ese mismo día, tira con Desventaja. Un fallo
significa que el hechizo no se puede lanzar hasta que el personaje haya tomado un descanso largo. En caso de
fallo crítico, tira en la tabla del Velo Desgarrado:

Velo Desgarrado (d6):


1. No puedes lanzar hechizos hasta el próximo amanecer.

2. La energía del hechizo daña tu cuerpo: pierdes d6 puntos de salud.

3. Provocas una explosión de energía arcana, causando d6 de daño a cualquiera que se encuentre Cerca.

4. Tu cuerpo paga el precio de tu arrogancia: pierdes 1 punto de vida de forma permanente.

5. Tu mente queda destrozada por las energías mágicas: pierdes 1 punto de Inteligencia de forma permanente.

6. Aparece una monstruosidad con tentáculos y te lleva a otro plano.

ALCANCE Y DURACIÓN
A menos que se indique lo contrario en su descripción, debes poder ver el objetivo del hechizo. Los hechizos
que no tienen una duración indicada en su descripción terminan al amanecer siguiente.

¿CUÁNTOS HECHIZOS PUEDO APRENDER?


Puedes aprender un número de hechizos igual a tu puntuación de Inteligencia.

Lista de Hechizos
1-2. Sangre Ácida: Puedes convertir 3 PV de tu sangre en ácido. Inflige un daño de d6 o disuelve un objeto del
tamaño de un libro pequeño.

3-5. Espejo Animado: Puedes animar tu propio reflejo en un espejo. Atacará a cualquiera que pase cerca de él
(d6 de daño). Dura hasta que se disipa o hasta que se destruye el espejo.

6-7. Marca de Sangre: Puedes marcar una de tus posesiones con tu sangre, perdiendo permanentemente 1
punto de vida. Siempre sabes dónde está el objeto. Si se destruye o se borra la marca, recuperas tu PV.

8-10. Llamar al Id: Invocas a una criatura invisible hecha de ira. Puede eliminar un obstáculo físico o infligir 2d6
de daño antes de desaparecer.

11-12. Maldición del Mudo: El objetivo no puede hablar. Si la tirada para lanzar el hechizo es 1, la aflicción es
permanente.

13-14. Oscuridad: d6 objetivo(s) quedan cegados durante d6 minutos.

15-17. Mapa del Hombre Muerto: La sangre de una criatura muerta dibuja un mapa que indica la ubicación
aproximada del asesino.

18-20. Grito Ensordecedor: Un horrible grito paraliza a todos los que lo oyen durante unos segundos. Los niños
y los animales mueren.

21-22. Aliento de Demonio: Todas las fuentes de luz de la misma habitación que tú se apagan. También se
inicia un incendio en otra habitación del edificio.

23-24. Guardián de los Sueños: Da vida a un muñeco, marioneta o animal peluche que vigila mientras
duermes. Grita si ve a alguien que no hayas designado como amigo. El hechizo no funciona durante el día.

25-27. Mensaje en Sueños: Envía un mensaje a alguien que conoces a través de un sueño. El objetivo tiene
que estar dormido, pero no es necesario que haya línea de visión.

28-29. Desvaneciendo Recuerdos: El objetivo olvida todas las interacciones que ha tenido contigo en las
últimas d6 horas (o años si sale un 1).
30-31. Caída de Pluma: El objetivo sobrevive a una caída que de otro modo habría sido mortal. Todo su
equipamiento es destruido.

32-34. Alimentando el Fuego: Haz que una llama existente estalle alimentándola con tu ira. Inflige d6 de daño
a todos los objetivos Cercanos.

35-36. Luciérnagas: Invoca un enjambre de luciérnagas que iluminan tanto como una antorcha. Desaparecen
ante el más ligero signo de violencia.

37-38. Pulgoso: Adopta la forma de un perro hasta el atardecer o el amanecer (lo que ocurra primero). No
puedes terminar el hechizo antes de tiempo. Tus habilidades y puntos de vida son los mismos y puedes morder
para infligir daño sin armas. No puedes hablar, pero puedes ladrar.

39-41. Dolores Fantasma: La víctima siente que ha perdido algo muy importante y cree que el lanzador puede
devolvérselo.

42-43. Canción de Cuna Sombría: Tu objetivo pierde el conocimiento. Un resultado de 1 en la tirada de


lanzamiento del hechizo significa que el objetivo no despertará.

44-46. Mano Codiciosa: Un objeto que el objetivo sostiene en su mano vuela hacia la tuya. Con una tirada de
1, el objeto se destruye.

47-48. Rata Guiadora: Cuando estés bajo tierra, invoca una rata que te guíe hasta la salida más cercana. Para
ello, debes alimentarla con sangre por valor de d4 puntos de vida.

49-51. Sabueso Infernal: Convierte a un perro normal en una máquina de matar furiosa (Ataque 11, Esquivar
11, daño d6, 10 PV). Muere al final de la batalla pase lo que pase.

52-53. Flechas Impotentes: Todos los proyectiles que alcancen al objetivo del hechizo durante el siguiente
turno no causan daño. Si el resultado del lanzamiento del hechizo es 1, los proyectiles de tus aliados también
son inofensivos.

54-56. Inquisición: El objetivo debe estar atado. Se le somete a un dolor intenso. Responderá a d4 preguntas.
El DJ tira los dados. Si el lanzador hace más preguntas que el número obtenido, la víctima muere.

57-58. Fantasma de Hierro: Hace invisible un arma que no sea más grande que una espada. El hechizo finaliza
cuando se usa el arma. Si el arma no hiere a nadie en el turno en que se desenvaina, pierdes d6 PV.

59-61. Murmullos: El objetivo oye voces extrañas susurrando en sus oídos, revelándole sus secretos más
oscuros.
62-63. Música Interminable: El objetivo oye una melodía repetitiva en su cabeza. Todas las tiradas contra él se
realizan con Ventaja.

64-66. Proyectil Venenoso: Haces que un proyectil o un arma arrojadiza sea mortal. La víctima muere en d6
minuto(s).

67-68. Portal: Creas un portal a un lugar que ya conoces. Terminas totalmente desnudo al otro lado. Otras
personas deben tirar un d6 si te siguen: con un 6, desaparecen...

69-70. Trampa Roja: Crea un pequeño charco con tu propia sangre (perdiendo 2 PV hasta que se cancele el
hechizo). Cualquiera que pise el charco no puede moverse más.

71-72. Humos Putrefactos: Consigues Ventaja en todas las pruebas realizadas contra aquellos que se
encuentran Cerca del objetivo (humano u objeto). El objetivo no se ve afectado. Dura d6 minutos.

73-75. Huesos de Serpiente: El cuerpo del objetivo se vuelve sin huesos, lo que le permite escapar de
cualquier atadura o colarse por pasajes estrechos. Dura d6 minutos.

76-77. Compartir el Dolor: Transfieres una pérdida de PV causada por una herida a un compañero.

78-79. Matasonidos: Todos los sonidos Cercanos se amortiguan. El hechizo dura 2d6 minutos y te sigue a todas
partes.

80-82. Devorador de Almas: Literalmente devoras el alma de tu objetivo. Este pierde el conocimiento o muere
si obtienes un 1 en tu tirada de lanzamiento de hechizo.

83-85. Combustión Espontánea: Tu objetivo estalla en llamas y sufre daño continuo (d4). Si obtienes un 1 en la
tirada de lanzamiento de hechizo, todos los presentes estallan en llamas.

86-87. Robar Vida: Robas d6 PV a un objetivo al que puedas tocar. Tus propios PV no pueden sobrepasar su
máximo.

88-90. Ladrón de Lengua: Puedes decir hasta seis palabras a través de la boca de tu objetivo.

91-92. Velocidad Antinatural: El objetivo puede moverse a una distancia Lejana en su turno. Con un 1, se
destruye una pieza del equipamiento del objetivo seleccionada al azar.

93-95. Tambores de Guerra: El objetivo está experimentando todos los horrores de la guerra. Tira un d6: con
un resultado de 1-4, el objetivo entra en pánico; con un resultado de 5-6, se vuelve loco.
96-97. Vino de Muerte: El hechizo afecta a una jarra o copa de vino que toques. Quienes beben este vino
rápidamente empiezan a buscar pelea. Un resultado de 1 en la tirada de lanzamiento significa que los
bebedores intentan matarse entre sí.

98-100. Marchitamiento: Tu objetivo tiene la fuerza y la vitalidad de una persona de 90 años durante las
próximas d6 horas.

Descubriendo y Aprendiendo Nuevos Hechizos


Los hechizos son herramientas de poder, los hechiceros no los dejan por ahí tirados. Encontrar un nuevo
hechizo es una aventura en sí misma. Una vez que tengas la fórmula del hechizo, el objeto al que está
místicamente vinculado o un mentor que te lo enseñe, haz una tirada de Inteligencia. Un fallo significa que
tienes que encontrar otra versión del hechizo y un fallo crítico significa que nunca podrás aprender este
hechizo específico.

¿Dónde está ese hechizo?


1. En manos de una reina sepultada que espera ser despertada.

2. Escondido en un mapa del tesoro que conduce a una trampa.

3. Grabado en los huesos de una momia inmortal.

4. En un bloque de hielo, dentro de una ciudad olvidada que espera resurgir.

5. En el escondite de una banda sanguinaria.

6. En un templo submarino custodiado por tiburones fantasma.

7. En la bolsa de un aprendiz de brujo que asesinó a su maestro.

8. La mitad del hechizo te fue enviado junto con una invitación a un castillo lejano.

9. En una librería situada en una ciudad asediada.

10. En una espada de sacrificio propiedad de un sacerdote arrepentido.

11. En la bodega de un barco pirata con el resto del botín.

12. En las manos de un esqueleto, la última víctima del Bosque Colmilludo.

13. Una voz en tu cabeza dice: "Derrama la sangre de un amigo sobre una losa de piedra negra".

14. Grabado en la parte superior de un pilar que se dice que llega hasta los cielos.
15. Codificado en el texto de una obra de teatro perdida que convierte a su audiencia en monstruos.

16. Tatuado en la espalda de los tres hijos de su creador.

17. En el sótano de un inquisidor retirado.

18. Oculto en tu mente, revelado cuando tienes 0 PV.

19. Oculto en un pintura que provoca pesadillas a la mayoría de la gente.

20. En una luna, cerca de los restos de un extraña nave.

Vínculos con las Hadas


El trasfondo Cambiante permite a los jugadores elegir dos vínculos con los reinos de las Hadas. Se pueden
crear nuevos vínculos durante el juego a discreción del DJ.

Sabiduría de Barrow
Has aprendido algunos rudimentos de nigromancia. Puedes hablar con los muertos, siempre que su cuerpo o
su alma se encuentren cerca. Los muertos rara vez se muestran cooperativos. Es posible que exijan un precio,
pero también puedes intentar forzarlos a hacer algo o a responder a una pregunta (se requiere una prueba de
Sabiduría, lo que reduce tu dado de Doom)

Caldero de Oro
Posees un bezante mágico de oro (con un valor de 100 monedas) que siempre vuelve a tu bolsa tras 1d8
amaneceres. Forma parte de un tesoro de inmenso valor al que podría conducirte, si tan solo conocieras el
encantamiento correcto...

Conocimiento Cambiante
Como humano adoptado por los feéricos, aprendiste todo sobre (elige dos): caza y rastreo, historia y mitología,
modales cortesanos e intrigas, filosofía y metafísica, estrategia y táctica, metalurgia y minería, o cualquier otro
tema (con la aprobación del DJ). Tira con Ventaja cuando realices una prueba relacionada con tu área de
conocimiento.

Arma de Hierro Frío


Has heredado, robado o conseguido de alguna otra forma una espada legendaria. Tiene un nombre y una
leyenda, y tal vez también una oscura profecía. Inflige un daño adicional de d6 a todos los habitantes del reino
de las hadas.

Condenado a la Grandeza
Una vez al día, puedes tirar tu dado de Doom con Ventaja. Después de hacerlo, se necesitan 1d3 descansos
largos para volver a su máximo.

Engaño Enano
Obtienes Ventaja cuando mientes o te escabulles con la intención de hacer daño.

Secreto Élfico
Has aprendido a (elige): hablar con los pájaros, hacer que las plantas obedezcan una orden con una sola
palabra, volverte invisible para los mortales, cautivar a un amante, adivinar el deseo más secreto de alguien,
hacer que los mortales (no agresivos) tiemblen de miedo. Si usas este secreto más de una vez al día, tira tu
Doom.

Hechicero Platero
Tu maestro te enseñó a tejer hechizos en tus joyas. Tira dos veces para obtener dos hechizos de la página 40.
Sabes cómo vincularlos a una de tus creaciones a un coste de 1d6 x 100 monedas y 3d6 días de trabajo. El
portador de uno de tus objetos puede lanzar el hechizo como si fuera un hechicero.

Cambia Pieles
Conoces los hechizos necesarios para transformarte en un animal mientras llevas puesta una piel
especialmente preparada. Puedes tener dos de estas pieles en cualquier momento.

Robustez de Troll
Añade +1 a la protección de cualquier tipo de armadura que lleves puesta.

Fe Verdadera
Sabes cómo luchar contra los feéricos con fuego, fe y hierro. Tira tu dado de Doom para disipar un efecto
mágico de origen feérico.

Visión de Bruja
Puedes ver a través del velo que oculta los reinos de las hadas. Los elfos, los trolls y otros seres mágicos
siempre son visibles para ti. Es posible que puedas ver auras mágicas y detectar ilusiones con una tirada
exitosa de Sabiduría.

Ciencia Retorcida
El ingenio humano puede crear maravillosos artilugios y armas aterradoras. Un personaje con el trasfondo
Inventor puede hacer del mundo un lugar mejor o reducirlo a cenizas.

Construyendo una Maravilla


Tu personaje crea artilugios y otros dispositivos utilizando puntos de invención. Al comienzo de la semana,
obtienes tantos puntos de invención como tu puntuación de Inteligencia. El coste de cada maravilla se indica
entre paréntesis después de su nombre. Para construir una maravilla, debes tener acceso a un taller bien
equipado. Tus puntos de invención se reinician al comienzo de cada semana.

MANTENIMIENTO
Resta la mitad del coste de tus dispositivos que aún están activos de los puntos de invención que obtienes cada
semana. La buena noticia es que no necesitas un taller para realizar el mantenimiento.

COSTE DE ARTILUGIOS
También necesitarás algunos materiales para construir tus artilugios. Como regla general, cada maravilla
requiere 20 monedas en materiales por cada punto de invención requerido. Lo mismo ocurre con el
mantenimiento...

TIRADA DE USO
A menos que sean objetos de un solo uso, tus creaciones vienen con un dado Ud6. Tíralo después de cada uso
(o después de una pelea con armas).

Maravillas de la Ciencia Retorcida


- Spray Ácido [2]: El daño del arma de un enemigo se reduce automáticamente un nivel.

- Catalejo Teñido de Sangre [4]: El usuario puede ver cualquier ser vivo (con sangre en las venas), incluso
aquellos que se esconden detrás de una cobertura o en la oscuridad.

- Bomba [4] [Un solo uso]: Causa un daño de d8 a cualquiera que se encuentre Cerca. Un fallo crítico significa
que la bomba explota cerca de ti.

- Martillo de Guerra Congelante [6]: Congela cualquier materia no viva que golpee. Los objetos congelados son
fáciles de romper. Con una tirada de 20, al usar el martillo de guerra, el portador sufre d6 de daño por
congelación y el martillo se destruye.

- Máscara de Gas [2]: Nos disculparás si no seguimos las tradiciones de la escritura de juegos de rol y no
sentimos la necesidad de indicar siempre lo obvio: ya sabes para qué sirve una máscara de gas.

- Gas Alucinógeno [4] [Un solo uso]: Sólo en interiores. Tira un d6 por cada persona en la habitación, 1-2:
estado de relajación que hace que el objetivo sea fácil de influenciar, 3-5: sueños vívidos, haciendo que los
usuarios sean ajenos a cualquier cosa que ocurra a su alrededor, 6: visiones de pesadilla, mucho pánico y
gritos.

- Cristal de Imagen [4]: Un pequeño cristal que proyecta una imagen de tamaño humano (o menor) de tu
elección. La imagen debe decidirse cuando construyes el cristal.

- Búho de Metal [4]: Un búho autómata que puede seguir órdenes sencillas (hasta seis palabras). Tiene 4 PV y
puede distraer a un enemigo, pero no puede atacar.
- Miembro Protésico [10]: No necesita tirada de Uso. Funciona como el original. Puede sacrificarse para negar
el daño de un ataque.

- Tiro de Resurrección [4] [Un solo uso]: El objetivo no tiene que tirar en la tabla de Indefenso (página 18) pero
necesita tirar un d20. Con un resultado de 20, muere (probablemente de forma espantosa).

- Caja de Sueño [4]: Una caja de música que sumerge en un trance a toda criatura viviente que escuche su
melodía. La tirada de Uso indica cuánto dura el efecto (en minutos).

- Monóculo de Puntería [4]: Te permite ignorar cualquier penalización en tus tiradas de ataque a distancia
(incluidas las relacionadas con el nivel de tu objetivo).

- Granada de Gas del Terror [2] [Un solo uso]: Tira un d6 por todos los PNJ que la respiren. 1-4: huyen
aterrorizados, 5-6: se vuelven locos y añaden d4 a su daño.

- Suero de la Verdad [4] [Un solo uso]: Una vez inyectados con el suero, cuentan todo lo que saben. Tira un
d20. Con un resultado de 15-20, el PNJ muere antes de poder hablar.

Creación de Nuevos Objetos


Las novelas, películas y animes steampunk son una gran fuente de retorcidos artilugios científicos. Tomamos
objetos del siglo XIX y principios del XX y les añadimos una pizca de locura: Gafas de rayos X, radios
bidireccionales que se comunican con los muertos, pistolas de rayos de trinchera, canicas granadas
aturdidoras, etc.

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