UD 5.
Non stop games (gamificación)
Esta unidad didáctica aborda el concepto de gamificación y la relevancia de los videojuegos
en diversos contextos, especialmente en el ámbito educativo.
● Percepciones sobre los videojuegos: Existen diversas percepciones sobre los
videojuegos, generadas desde la sociedad, la industria y los propios usuarios. Estas
percepciones pueden ser sociológicas (relaciones humanas), educativas
(experiencias formativas), artísticas y tecnopolíticas.
● Potencial de los videojuegos: Aunque a menudo se ven como mero
entretenimiento, los videojuegos tienen un gran potencial para mejorar nuestro
entorno y a nosotros mismos, brindando experiencias formativas y construyendo
relaciones humanas.
● Impacto y crecimiento de la industria: A pesar de que algunos pueden ver los
videojuegos como un pasatiempo de jóvenes con poco valor educativo, la realidad
es que el amor por los juegos es compartido por jóvenes y mayores, y la industria
no muestra signos de desaceleración. Se estima que para 2023 habrá tres mil
millones de jugadores de videojuegos en el mundo.
5.1. ¿Qué es la gamificación?
La gamificación, o ludificación, se refiere al uso de elementos y diseños de juego en
contextos no lúdicos para motivar y resolver problemas.
● Definiciones de gamificación:
1. Johan Huizinga (2005): La describe como una acción espontánea y libre,
que se produce en un escenario simulado, puede repetirse, se rige por
convenciones claras y es intrínsecamente motivadora, buscando el juego en
sí mismo.
2. Karl Kapp (2012): La define como el uso de mecánicas de juego, estéticas
y pensamiento de juego para captar la atención, motivar la acción,
promover el aprendizaje y resolver problemas.
3. Werbach y Hunter (2012): Señalan que es el uso de elementos y diseño
propios de los juegos en contextos que no son lúdicos.
● Diferencia entre "game" y "play": "Game" se refiere a un juego con objetivos y
normas concretas, mientras que "play" es un juego en formato libre, expresivo y con
conductas improvisadas, sin objetivos específicos. Ambos coinciden únicamente en
la participación voluntaria del usuario.
● Origen de los videojuegos: Los primeros prototipos surgieron alrededor de 1951,
pero su comercialización no comenzó hasta la década de los setenta, primero como
máquinas recreativas y luego para el hogar. A partir de 1980, la tecnología y el
abaratamiento impulsaron su consumo, y en la década de 2010 dieron un salto
cualitativo, extendiéndose a dispositivos móviles.
● Contribuciones clave: Se cree que Nick Pelling acuñó el término "gamificación" en
2003. Shigeru Miyamoto es destacado como el principal artífice de la revolución
del videojuego didáctico, formativo y constructivo, que ejercita la mente en
múltiples facetas y ha logrado que millones de personas interactúen.
● Características de los juegos (según Jane McGonigal, 2015):
1. Objetivo: La meta que los jugadores desean alcanzar.
2. Normas: Establecen los límites para alcanzar el objetivo, fomentando la
creatividad y estrategia.
3. Feedback: Información sobre el progreso hacia el objetivo, a través de
puntos, objetos, clasificaciones, etc..
4. Participación voluntaria: Los jugadores aceptan jugar conociendo el
objetivo, las normas y el sistema de feedback.
● Razones para usar la gamificación: Se utiliza como proceso activo por tres
razones principales:
1. Tratar cuestiones difíciles.
2. Favorecer un cambio de comportamiento o actitud.
3. Fomentar la motivación hacia un producto o contenido.
5.1.1. La gamificación en la educación
La aplicación de la gamificación en la educación puede beneficiar la experiencia
formativa.
● Beneficios destacados:
○ Refuerzo positivo de la motivación e implicación del alumnado.
○ Adecuación o integración de diferentes metodologías activas.
○ Desarrollo hacia un aprendizaje colaborativo.
● Interactividad y personalización: Los videojuegos, al ser interactivos, convierten al
alumno en el protagonista activo de su aprendizaje, haciéndolo divertido. Permiten al
alumno enfrentarse a diferentes caminos para alcanzar la meta, adaptando el
contenido a las particularidades de cada uno y atendiendo al aspecto emocional
para un aprendizaje significativo. Se pueden programar diferentes niveles de
consecución según las habilidades de cada estudiante.
● Impacto en los estudiantes: Estudios recientes indican que los juegos pueden
aumentar la participación y el compromiso del estudiante, la superación de
objetivos académicos y el desarrollo de habilidades, conocimientos y actitudes.
● Simulaciones en el aprendizaje: Las simulaciones con estrategias de juego
ofrecen entornos realistas y libres de riesgos para el aprendizaje, donde los
estudiantes pueden familiarizarse con conceptos y prácticas, tomar decisiones que
en la realidad no podrían, y recibir retroalimentación adecuada.
● Tendencia emergente y desafíos: En el e-learning, hay una tendencia emergente a
usar videojuegos educativos y simulaciones para el "aprender haciendo". Sin
embargo, este campo aún requiere mayor investigación para integrar juegos en
entornos virtuales de aprendizaje, y el bajo nivel de interés por parte de los docentes
representa un desafío para su inclusión curricular.
● Importancia de la motivación: La motivación es clave en el éxito de los juegos y
simulaciones educativas.
● Competencias digitales del alumnado: El alumnado actual posee competencias
digitales avanzadas, lo que facilita su aprendizaje mediante simuladores educativos
interactivos.
● Papel del docente: Los docentes son fundamentales para el adecuado
aprovechamiento de los simuladores, especialmente cuando desarrollan
actividades y evalúan junto a los estudiantes.
5.1.2. La motivación
La motivación, definida como un "impulso", es un factor individual crucial en el aprendizaje
y el cambio de comportamiento, y es un prerrequisito para el logro de tareas en el juego.
● Modelo ARCS de Keller (2010): Propone pilares para motivar:
○ Atención: Captar la atención mediante sorpresa o incertidumbre.
○ Relevancia: Atender a las necesidades de los participantes.
○ Seguridad: Que el usuario se sienta cómodo, con feedback para reforzar
aspectos positivos.
○ Satisfacción: Presentar retos alcanzables, ni muy difíciles ni muy sencillos.
● Teoría de la Autodeterminación (Ryan y Deci): Basada en la idea de que toda
acción es impulsada por la motivación, se conecta con el modelo RAMP (Pink,
2011):
○ Autonomía: Sentirse responsable y capaz de realizar una acción.
○ Competencia: Posibilidad de mejorar y adquirir nuevas capacidades.
○ Conexión social: Vinculación y contacto con los demás en un contexto
común.
● Tipos de motivación:
○ Motivación intrínseca: El sujeto desea realizar algo por sí mismo, sin
recompensas o castigos. Incluye retos que alimentan la autoestima (con
feedback concreto y resultados inciertos), curiosidad (sensorial y cognitiva),
cooperación, competición y reconocimiento.
○ Motivación extrínseca: El sujeto realiza algo por una causa externa, como
recompensas o castigos (puntos, insignias). Karl Kapp (2012) advierte que
una estructura de recompensa mal configurada puede generar resentimiento
si las personas se sienten manipuladas. Según Skinner, las causas externas
determinan nuestra conducta (condicionamiento operante).
● Teoría de flujo (flow) de Csíkszentmihályi (2001): El "flujo" es un estado mental de
completa inmersión en una actividad, con atención focalizada, implicación y
disfrute. El autor señala ocho componentes para lograr el flujo: actividad alcanzable,
concentración, objetivos claros, retroalimentación, participación fluida, control sobre
las acciones, pérdida del sentido del tiempo y desaparición de la consciencia de uno
mismo. Es crucial gestionar ambas motivaciones (intrínseca y extrínseca) para lograr
este efecto en proyectos gamificados.
5.1.3. Tipología de jugadores
Es importante considerar la personalidad de los usuarios y la tipología de jugadores para el
desarrollo y diseño de videojuegos.
● Test de Bartle (1996): Clasifica a los jugadores en:
○ Achiever (conseguidor): Busca la máxima puntuación.
○ Socialiser (sociabilizador): Interesado en interacciones sociales.
○ Explorer (explorador): Desea descubrir el funcionamiento del mundo del
juego.
○ Killer (asesino): Competitivo, busca imponerse a otros jugadores.
● Modelo y test de BrainHex (Nacke et al., 2013): Incluye tipos como:
○ Seeker (buscador): Movido por la curiosidad (inmersión sensorial).
○ Survivor (superviviente): Disfruta de situaciones de terror.
○ Daredevil (temerario): Disfruta de la emoción del riesgo y la velocidad.
○ Mastermind (cerebro): Especializado en decisiones estratégicas.
○ Conqueror (conquistador): Le gusta luchar contra la adversidad u otros
jugadores.
○ Socialiser (socializador): Juega para conectar con otros.
○ Achiever (lore master): Centrado en alcanzar metas o logros.
● Modelo de Andrzej Marczewski (Teixes, 2015):
○ Jugadores por motivación intrínseca:
■ Socialisers (sociabilizadores): Motivados por relaciones sociales.
■ Free spirits (espíritus libres): Amantes de la libertad en el juego.
■ Achievers (conseguidores): Buscan el 100% de los logros
conociendo las mecánicas.
■ Philanthropists (filántropos): Les gusta ayudar a los demás.
○ Jugadores por motivación extrínseca (añadidos posteriormente):
■ Players (jugadores): Motivados principalmente por las recompensas.
■ Disruptors (disruptores): Buscan el cambio, positivo o negativo.
○ Otros tipos relacionados con la motivación extrínseca:
■ Networkers (relacionadores): Buscan contactos influyentes por
recompensas.
■ Explorers (exploradores): Exploran límites del sistema para su
beneficio.
■ Consumers (consumidores): Obtienen recompensas sin importar el
esfuerzo.
■ Self seekers (autobuscadores): Comparten conocimiento por
recompensas.
5.2. Elementos de los juegos
Los elementos del juego se distinguen en tres: mecánicas, dinámicas y estéticas (modelo
MDA).
● 1. Mecánicas: Son los sistemas o elementos que permiten el avance en el
juego, delimitando las acciones y proveyendo feedback positivo al usuario.
Promueven el progreso, la diversión y el compromiso.
○ Las mecánicas más habituales son las PBL (Points, Badges y
Leaderboards).
■ Puntos: Valores numéricos obtenidos por logros, utilizados para
dirigir acciones. Existen diferentes tipos: de experiencia,
compensables, moneda, de habilidad, sociales o de reputación.
■ Medallas (Badges): Representaciones gráficas de logros, a menudo
coleccionables. Es importante que el esfuerzo esté alineado con los
logros para mantener la motivación (concepto de "flow").
■ Clasificaciones (Leaderboards): Ordenan visualmente a los
jugadores según la consecución de metas, mostrando su nivel en
relación con otros.
○ Otros elementos mecánicos incluyen: retos y misiones, avatares, niveles,
bienes virtuales y estatus.
● 2. Dinámicas: Son los patrones, pautas y sistemas que están presentes en los
juegos y que logran conectar con las emociones del jugador para motivarlo y
evitar la rutina. Las dinámicas establecen cuándo se consiguen las recompensas, su
valor, etc., a diferencia de las mecánicas que son los elementos en sí. Ejemplos de
dinámicas son el estatus, los logros, las recompensas, la competición, la diversión y
el feedback.
● 3. Estética: Este componente se relaciona íntimamente con las emociones y
experiencias del jugador. La estética del entorno gamificado influye en la
respuesta emocional del jugador.
5.3. Tipos de juegos
La unidad didáctica clasifica los juegos en multimedia y cooperativos.
5.3.1. Videojuegos multimedia
Estos juegos simulan mundos y situaciones, introduciéndonos en entornos complejos y
motivadores.
● Simuladores: Permiten a los estudiantes aprender haciendo, enfatizando la
práctica y el desarrollo de habilidades en un ambiente realista y seguro, apoyado
por herramientas de e-learning. Esto disminuye el margen de error y las
consecuencias que podrían derivar en un entorno laboral real. Los simuladores
facilitan la familiarización con conceptos, la toma de decisiones en problemas
complejos y la replantación de contenidos.
● Motivación en simuladores: Las fuerzas motivacionales juegan un rol significativo
en el éxito del uso de juegos virtuales y simulaciones con fines educativos.
● Competencias digitales: El alumnado actual, con sus competencias digitales
avanzadas, asimila más fácilmente los aprendizajes a través de simuladores por su
ritmo rápido, visual y estimulado por herramientas interactivas.
● Rol del docente: El aprovechamiento máximo de los simuladores se da cuando los
docentes desarrollan actividades y evalúan junto a los estudiantes.
5.3.2. Videojuegos cooperativos
Los videojuegos cooperativos permiten desarrollar habilidades interpersonales para el
trabajo en equipo, como la comunicación y la cooperación.
● Desarrollo de habilidades: Fomentan la adquisición de habilidades más que
solo conocimientos, especialmente en la resolución de problemas y la toma de
decisiones, a través de la actividad e interactividad del juego.
● Juegos multijugador online: Con Internet, los videojuegos individuales
evolucionaron a juegos multijugador online, cuyo principal atractivo es la interacción
con otras personas globalmente, permitiendo actividades más complejas que
requieren colaboración. Los juegos de rol son un claro ejemplo.
● Familiaridad con la tecnología: Muchos jugadores se familiarizan con la tecnología
desde edades tempranas, desarrollando habilidades en el uso y comprensión de las
TIC.
● Ventaja de bajo coste: Es posible aprovechar software ya existente y gratuito, lo
que ofrece una herramienta de bajo coste en comparación con el desarrollo propio.
● Rol del profesor: Los profesores, al igual que los diseñadores de juegos, deben ser
diseñadores de sistemas de aprendizaje que guíen a los alumnos a procesar
experiencias orientadas a objetivos, facilitando la participación e interacción.
● Fenómeno social: Jugar videojuegos es un fenómeno social que ocurre en grupos
(familia, trabajo, escuela), y los educadores pueden analizar las comunidades de
jugadores para descubrir factores no exclusivos del juego que fomentan la
participación.
● Comunidades virtuales de aprendizaje: Los juegos cooperativos facilitan la
creación y mantenimiento de comunidades virtuales de aprendizaje, el
intercambio de información y conocimientos, y la creación de interacciones sociales,
incluso con herramientas de comunicación específicas como TeamSpeak o Discord.
● Diversidad de juegos cooperativos: Algunos juegos online, como los MMORPGs,
son muy complejos en tareas e interacciones, mientras que otros como los MOBA
tienen una tarea grupal muy clara. Los e-sports, basados en el trabajo cooperativo,
están creciendo en popularidad.
Resumen de la unidad
El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) está revolucionando la
forma de enseñar, aprender y comunicarnos. Se destaca que las personas, en ocasiones,
aprenden más del entorno de aprendizaje (compañeros, interacción) que de los contenidos
o el docente.
Los videojuegos pueden ser una estrategia para crear un entorno de aprendizaje
altamente motivador, divertido y en el que el alumno se sienta acompañado. El ser
humano siempre ha aprendido a través del juego, y los entornos virtuales pueden ofrecer
una motivación y vínculos sociales incluso más efectivos que la realidad.
El e-learning, impulsado por las TIC, nos permite ser los verdaderos protagonistas de
nuestro aprendizaje, llevando a un nuevo modelo educativo más participativo,
interactivo, divertido y colaborativo, donde el videojuego tiene un papel destacado en la
transformación de la educación.