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Dorian

El documento describe un personaje de rol, un pícaro mediano con habilidades en destreza y carisma, que ha tenido una vida criminal en la ciudad de Phandalin. Su historia incluye traiciones dentro de su banda, los Carmesíes, y un deseo de venganza contra aquellos que intentaron matarlo. Además, se detalla su equipo, habilidades, y rasgos de personalidad que reflejan su naturaleza astuta y leal a sus amigos.

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Dorian

El documento describe un personaje de rol, un pícaro mediano con habilidades en destreza y carisma, que ha tenido una vida criminal en la ciudad de Phandalin. Su historia incluye traiciones dentro de su banda, los Carmesíes, y un deseo de venganza contra aquellos que intentaron matarlo. Además, se detalla su equipo, habilidades, y rasgos de personalidad que reflejan su naturaleza astuta y leal a sus amigos.

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Picaro (Ladron) Criminal

CLASE Y NIVEL TRASFONDO NOMBRE DEL JUGADOR

Mediano Piesligeros Neutral


NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE INICIATIVA VELOCIDAD Nunca tengo un plan, pero se me da bien
FUERZA ARMADURA ModDES improvisar sobre la marcha. Además, la mejor
forma de que haga algo es decirme que no puedo
-1 BONIFICADOR POR
14 +3 25 pies hacerlo.
+2 COMPETENCIA

8 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos


-1 Fuerza (8+ModCON) Gente. Soy leal a mis amigos, no a ningún ideal.
DESTREZA Por lo que a mi respecta, los demás pueden hacer
+5 Destreza la travesía del río Estigio

+3 +1 Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
+3 Inteligencia
10
16 0 Sabiduría Qelline Alderleaf, mi tía, tiene una granja en
+3 Carisma
Phandalin. Siempre le doy parte de mis ganancias,
conseguidas ilícitamente.
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
Acrobacias (Des) Total 3d8 ÉXITOS
Mi tía no debe saber jamás lo que hice cuando era
(1d8 x nvl) miembro de los Carmesíes
12 Atletismo (Fue) FALLOS
SALVACIONES
C. Arcano (Int) DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
INTELIGENCIA
Engaño (Car)
Bonificador=BC+ModFUE(mele) ó DES(distancia) Daño= +ModFUE o DES
+1 Historia (Int)
NOMBRE BONIFICADOR DAÑO/TIPO Jerga de Ladrones. Conoces la jerga de ladrones, una mezcla
Interpretación (Car) de dialecto, argot y código secreto que te permite esconder
mensajes en lo que parece una conversación normal y corriente.
13 Intimidación (Car) También entiendes un conjunto de señales y símbolos secretos
que se utilizan para dejar mensajes cortos y sencillos, como el
Investigación (Int) hecho de que una zona sea peligrosa, si hay o no botín cerca, o
si los lugareños de los alrededores son presas fáciles o pueden
SABIDURÍA Juego de Manos (Des) proporcionar un piso franco para ladrones a la fuga.
Afortunado. Cuando saques un 1 en el dado al hacer una tirada
Medicina (Sab) de ataque, prueba de característica o tirada de salvación,
0 Naturaleza (Int)
puedes volver a tirar el dado, pero tendrás que utilizar el
resultado nuevo.
Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar
Percepción (Sab) ser asustado.
10 Agilidad de Mediano. Puedes moverte a través del espacio
Perspicacia (Sab) ocupado por una criatura cuyo tamaño sea, al menos, una
categoría superior al tuyo.
Persuasión (Car) Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte tras una
CARISMA criatura cuyo tamaño sea, al menos, una categoría superior al
Religión (Int) tuyo.

+3 Sigilo (Des)
Ataque Furtivo. Una vez por turno, cuando impactes a una
criatura con un ataque basado en Destreza (como con tu espada
Acción Astuta. Tu agilidad mental y rapidez te permiten
moverte y actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo
una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un
corta y arco corto), si tienes ventaja en la tirada de ataque,
Supervivencia (Sab) puedes hacer 2d6 de daño extra al objetivo. No necesitas tener combate. Solo puedes utilizar esta acción adicional para realizar
16 ventaja si otro enemigo del objetivo, que no esté incapacitado, las acciones Correr, Destrabarse o Esconderse.
T. con Animales (Sab) se encuentra a 5 pies o menos de él. Eso sí, no podrás provocar Balconero. Eres capaz de trepar más rápido de lo normal, por
este daño extra si tienes desventaja en la tirada de ataque lo que trepar ya no te cuesta movimiento adicional. Además,
cuando saltes con carrerilla aumentarás la distancia que
HABILIDADES ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS recorres en tantos pies como tu modificador por Destreza.
Manos Rápidas. Puedes utilizar la acción adicional que
obtuviste de Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza
-Arm.Cuero(10 lb)Ligera CA=11+ModDES (Juego de Manos),llevar a cabo una acción de Usar un Objeto o
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
-Arco corto(2 lb)A dos manos,munición utilizar tus herramientasde ladrón para intentar desarmar una
10+Mod.Percep PC
(Alcance 80/320) 1d6 perforante trampa o forzar una cerradura.
-Espada corta(2 lb)Ligera,sutil 1d6perforante Pericia. Duplica tu bonificador por competencia cuando hagas
-Carcaj una prueba de Destreza(Sigilo) o en la que se utilicen HTA's de
Armas: armas sencillas, estoques, espadas largas, espadas ladrón. Esta ventaja ya está incluida en tu bonificador de la
PP
cortas, habilidad Sigilo
Armaduras: Ligeras, -Frascos de aceite
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y mediano. -Velas
Herramientas: herramientas de ladrón, herramientas de -Pitones
PE
carpintero. -Muda de ropas comunes oscuras con
Juegos: Naipes capucha
Instrumento:
Vehiculos: PO

PPT

-Mochila + Petate
-Hta's de ladron
-Linterna sorda
-Martillo
-Palanqueta
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS C. de CARGA EQUIPO CARGA RASGOS Y ATRIBUTOS
Capacidad de Carga=FUEx15(lb)
TM y ©2014 Wizards of the Coast LLC. Tienes permiso para fotocopiar este documento para uso personal.
EDAD ALTURA PESO

NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO


PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO
Contacto Criminal. Posees un contacto que te sirve de enlace
con una red de otros criminales. Sabes cómo entregar y recibir
mensajes de tu contacto, incluso a grandes distancias; conoces a
mensajeros locales, caravaneros corruptos y marineros sórdidos
que pueden llevarlos. Puedes intercambiar información secreta o
bienes robados con tu contacto a cambio de dinero u otra
información que desees
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Don del ojo arcano.Encantamiento


Puedes lanzar Clarividencia como una acción, sin utilizar un
El pueblo de Phandalin está edificado sobre espacio de conjuro y sin requerir componentes materiales. Una
las ruinas de un asentamiento anterior, vez usado tres veces, el don desaparece
Clarividencia: Adivinacion nivel 3
abandonado durante cinco siglos. Esto cambió T. Lanzamiento: 10 minutos
cuando hace algunos años unos duros colonos Alance: 1 milla
se decidieron a reconstruirlo. Tú también has Duración: Concentracion, hasta 10 minutos
Componentes: V, S, M (una trompetilla enjoyada o un ojo de
venido a Phandalin, atraído por rumores que cristal con un valor de 100 o más po, como foco)
hablaban de oro y platino en las estribaciones Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una localización
cercanas, pero no para ganarte la vida familiar (que hayas visitado o visto antes) o en una ubicación
obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, detrás de una puerta,
minando, sino para aprovecharte de aquellos a la vuelta de una esquina o en una arboleda). El sensor se
que han hecho fortuna. Te uniste a una mantiene en el sitio hasta el final de la duración del conjuro, y no
pequeña banda que se autodenominaba los puede ser atacado ni interactuarse con él. Cuando lances el
conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el sentido escogido a
Carmesíes y obtuviste unas ganancias través del sensor como si estuvieras en su espacio. Utilizando una
decentes como ladrón, sicario y perista. Sin acción puedes cambiar entre vista y oído.
embargo, parece que te forjaste un enemigo Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de un
conjuro de ver invisibilidad o posea visión verdadera, por ejemplo)
entre tus compañeros Carmesíes, porque contempla un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño
alguien te tendió una trampa. Creyendo las
acusaciones de tu enemigo, el líder de los
Carmesíes (un mago llamado Báculo de
Cristal) ordenó tu muerte. Pero escapaste, vivo
de milagro y dando las gracias a Tymora, la
diosa de la suerte, por tu fortuna. Huiste de
Phandalin, sin un céntimo encima y con poco
más que las herramientas de tu profesión. RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
Objetivo personal: vengarte. Hubo alguien en
los Carmesíes que casi consigue que te
maten. Te encantaría saber de quién se trata.
Una vez lo averigües te vengarás, ya sea
sobre esa persona, sobre Báculo de Cristal o
quizá incluso sobre la totalidad de los
Carmesíes. Además, acabas de recibir cierta
información que podría ser útil: una mujer
llamada Halia Thornton también tiene sus
miras puestas en los Carmesíes. Vive en
Phandalin, lo que implica que tendrás que
dejarte ver ante tus antiguos compañeros, que
aún quieren tu cabeza.

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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8+BC+ModApitudMagica BC+ModAptitudMagica

APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE


CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS ATAQUE DE CONJUROS
DE CONJUROS

TRUCOS

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO
CONJUROS CONOCIDOS

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Antorcha. Arde durante 1 hora emitiendo luz brillante en un radio
de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. Si haces un ataque cuerpo
a cuerpo con una antorcha encendida e impactas, causarás 1 de
daño de fuego.
Raciones. Raciones compactas y secas que resisten viajes
largos. Incluyen cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces.
Yesquero. Esta pequeña caja contiene pedernal, chispero y
yescas (normalmente ropa seca untada en aceite); todo lo
necesario para encender fuego. Puedes utilizarla para prender una
antorcha (o alguna otra cosa altamente inflamable) gastando una
acción. Se tarda 1 minuto en encender cualquier otro tipo de
fuego.
Cuerda. La cuerda, ya esté hecha de cáñamo o de seda, tiene 2
puntos de golpe y para romperla es necesaria una prueba de
Fuerza CD 17.
Aceite. El aceite suele venir en frascos de arcilla con capacidad
para 1 pinta (0,45 l). Como acción, puedes esparcir el aceite de
este frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 5
pies o lanzarlo hasta a 20 pies, rompiendo el frasco con el
impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la
criatura o el objeto, tratando el aceite como un arma improvisada:
si tienes éxito, quedará cubierto de aceite. Si el objetivo recibe
daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto),
sufrirá 5 de daño de fuego adicional debido al aceite ardiendo.
También puedes derramar el aceite sobre el suelo, cubriendo un
área de 5 pies cuadrados, siempre y cuando la superficie este
nivelada. Si se prende, el aceite arderá durante dos asaltos y
causará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la
zona
o acabe su turno en ella. Una criatura solo puede recibir daño de
esta forma una vez por turno.
Linterna sorda. Esta linterna emite luz brillante en un radio de 30
pies y luz tenue 30 pies más allá. Puede estar encendida hasta 6
horas con un frasco (1 pinta, 0,45 l) de aceite. Como acción,
puedes cubrir la abertura con una tapa haciendo que la linterna
solo emita luz tenue en un radio de 5 pies.
Palanqueta. Una palanqueta te da ventaja en aquellas pruebas de
Fuerza en las que hacer palanca sea útil.
Vela. Emite luz brillante en un radio de 5 pies y luz tenue 5 pies
más allá durante 1 hora.
Herramientas de ladrón. Este conjunto de herramientas incluye
una pequeña lima, un juego de ganzúas, un espejito montado en
un asa metálica, una serie de tijeras de punta estrecha y unas
tenazas. La competencia con estas herramientas te permite añadir
tu bonificador por competencia a las pruebas de característica
para desarmar trampas o forzar cerraduras.

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