Planificación Matemática
1°A
GEOMETRÍA
Roldán María Laura
Prof. Enseñanza Primaria
Escuela N°25 Ganaderos de San Martin
2025
FUNDAMENTACION
La relevancia de enseñar geometría en el ámbito escolar está íntimamente ligada a su
aplicabilidad en la vida diaria y en el estudio de otras áreas del conocimiento. En su artículo
“¿Por qué es la Geometría una Habilidad Básica?”, Sherard W. destaca varios usos de la
geometría que subrayan su importancia educativa.
La geometría en nuestro lenguaje cotidiano: Aprender vocabulario geométrico nos ayuda a
comunicarnos y a comprender con mayor precisión observaciones sobre nuestro entorno.
Por ejemplo, podemos describir que las calles son paralelas, que debemos girar en un
ángulo recto o que una escalera tiene forma espiral.
Aplicaciones prácticas de la geometría: La geometría juega un papel crucial en resolver
problemas de la vida real, incluyendo mediciones, la interpretación de mapas y planos, así
como en el diseño y construcción de diversas estructuras.
Interconexión con otras ramas de la matemática: Actúa como un recurso visual valioso
para conceptos aritméticos, algebraicos y estadísticos. Se utilizan ejemplos y modelos
geométricos para facilitar la comprensión y el razonamiento sobre conceptos
matemáticos no geométricos, como la línea numérica para operaciones con números, las
figuras geométricas para representar fracciones y bloques multibase para ilustrar el valor
posicional en el sistema numérico.
Fundamento para matemáticas avanzadas y otras ciencias: La geometría proporciona una
base sólida para entender conceptos más complejos en matemáticas y en diversas
disciplinas científicas.
Desarrollo de la percepción espacial y la visualización: Es esencial fomentar la habilidad de
imaginar objetos en el espacio y comprender sus interrelaciones, así como la capacidad de
interpretar representaciones gráficas.
La geometría como modelo de disciplina organizada lógicamente: La geometría estimula y
desarrolla habilidades de pensamiento y estrategias para resolver problemas. Ofrece
oportunidades para observar, comparar, medir, conjeturar, imaginar, crear, generalizar y
deducir, lo que permite a los estudiantes aprender a descubrir relaciones por sí mismos y
convertirse en mejores solucionadores de problemas.
El valor estético y cultural de la geometría: La geometría es, sin duda, una herramienta
para enseñar estética. La encontramos en la danza, el tatuaje, la moda, la escultura, la
naturaleza, el paisajismo, entre otros. Es esencial enseñar a apreciar las formas que nos
rodean para cultivar la capacidad de valorar la belleza del mundo natural y artificial que
nos envuelve.
Explicadas las distintas razones que justifican la importancia de la enseñanza de la geometría
en la escuela debemos agregar que la enseñanza debe orientarse al desarrollo de habilidades
especificas:
1. Habilidades visuales
2. Habilidades verbales o de comunicación
3. Habilidades de dibujo y construcción
4. Habilidades lógicas o de pensamiento
5. Habilidades de aplicación o transferencia
Dichas habilidades es impensado desarrollarlas por separado sino que cualquier actividad
que propongamos y resulte significativa, va a involucrar a varias de ellas.
A
JUGAR!
En esta planificación se incluyen propuestas lúdicas que según el propósito y el sentido,
vamos a encontrarlos:
Al inicio de la secuencia: para evaluar saberes previos, como punto de entrada al estudio de
algún contenido o para servir de modelo para la realización de otra actividad similar.
En el medio de la secuencia: para evaluar el proceso, para construir nuevos saberes y/o para
afianzar conocimientos
Al final de la secuencia: para evaluar los aprendizajes
Para pasar del juego a la enseñanza es muy importante reconstruir la experiencia, primero
compartiendo sentimientos y emociones, anécdotas, conflictos, logros y frustraciones que
fomentan la metacognición, por medio de preguntas ¿Cómo nos fue? ¿Qué nos pasó al jugar?
¿qué pasó durante el juego? ¿Qué dificultades encontraron? ¿qué hicieron para poder jugar mejor?
¿Qué harían diferente si volvieran a jugarlo?
También es fundamental establecer relaciones con el contenido formulando preguntas de
enlace o buenas preguntas que les permita a los niños y niñas relacionar lo sucedido en el
juego, con el contenido que estamos queriendo enseñar por ejemplo si les preguntamos ¿qué
creen que necesitan saber para jugar mejor? demanda por parte de ellos el análisis del propio
desempeño en relacion a los conceptos y habilidades espaciales que requieren (identificar
derecha e izquierda, arriba/abajo, atrás/adelante).
Por ultimo debemos utilizar el juego como fuente de nuevos problemas a partir de jugadas
simuladas y otras actividades que permiten recuperar la experiencia de jugar en escenarios
hipotéticos.
¿Qué proponemos?
Eje Geometría y medida
En relación con el espacio se plantean problemas que ponen en conflicto la referencia
inicial del propio cuerpo y que demuestran la insuficiencia de estructurar el espacio sin
otros referentes, permitiendo avanzar en la construcción de otras nuevas que articulen
tanto la posición de los sujetos como de los objetos. Para resolver los problemas, los
niños tienen que describir e interpretar relaciones que les permitan ubicar posiciones,
realizar recorridos y comenzar a conocer el espacio representado por diferentes croquis y
planos.
En relación con las figuras y cuerpos se propone el estudio de formas de dos y tres
dimensiones (figuras y cuerpos) sin relacionarlos necesariamente con objetos del mundo
sensible. Describir formas, copiar. Dibujar. Construir una figura. O armar un cuerpo.
Son algunos de los problemas que pueden presentarse.
En relación con la medida se apunta a considerar diversas situaciones en las que medir
resulta absolutamente necesario e introducir a los niños en esta problemática.
ACIO
ESP El reconocimiento y la utilización de relaciones espaciales en
espacios explorables o que puedan ser explorados en diversas
situaciones problemáticas
E
ON
usar relaciones espaciales al interpretar, describir y analizar
UP
en forma oral y grafica, trayectos y posiciones de objetos y
personas teniendo en cuenta puntos de referencia del S
entorno TO
ES
Producir e interpretar dibujos, croquis y planos en diferentes
espacios físicos conocidos analizando puntos de vista,
ubicación de objetos y referencias
Fomentar la resolución
de problemas
Resolver diversos tipos
de problemas e
intercambiar ideas
Fomentar el uso de
relaciones espaciales
Usar relaciones espaciales
PROPÓSITOS al ubicar objetos y
personas y/o describir OBJETIVOS
trayectorias
Fomentar el analisis de
la respuesta
interpretar información
presentada en diversas
maneras
Favorecer la interpretacion
de informacion presentada
de diversas maneras
Ubica objetos o personas a
partir de referencias
CRITERIOS
A Interpreta y produce
recorridos
EVALUAR
Interpreta y produce
planos/croquis
Es probable que, al ingresar al aula, los niños ya tengan la capacidad de establecer ciertas
relaciones espaciales gracias a su experiencia con el entorno. Las actividades propuestas en
esta planificación tienen como objetivo profundizar estos conocimientos, permitiendo que
los alumnos amplíen sus recursos para abordar situaciones que requieran interacción con el
espacio sensible. En particular, se busca fomentar su progreso en la resolución de problemas
que exijan una representación de dicho espacio.
PROPUESTAS
CLASE
S
Simon
Simon
dice
dice
Comenzamos con un juego que nos permitirá comprobar el conocimiento de
los niños respecto a términos espaciales.
Un jugador será "Simón" y dará órdenes a los demás, pero solo deben obedecer
si la orden comienza con "Simón dice". Las instrucciones deben incluir
conceptos espaciales, como "Simón dice que te gires a la derecha", "Simón dice
que toques tu pie izquierdo con la mano derecha" “Simón dice que mires hacia
arriba” “Simón dice que mires hacia atrás”.
Aclaramos que la orden sólo se sigue si decimos “Simón dice” y las mismas
serán dichas en lenguaje claro, lentamente y las repetiremos si es necesario.
El jueg
o p erm
ite log
rar lo
s iguien
D esar te:
rollo d
e la la
d el cu teralid
erpo. ad, ay
ud and
Mejora o a dif
d e la erencia
atenció r la do
seguim n y s
iento d c o
e in struccio n c e n t ración
D esar
rollo nes. media
d e la nte e
movim coordin l
ientos ación
esp ec y e q uilibrio
Comp íficos.
rensió a trav
n de c é s de
d e lan t oncep
e, detr t o s esp a
ás, de ciales
Estimu recha, como
lación izquie arriba
d el len rd a , d e n tr , abajo
expres g u a je o y f ,
ión or a l promo u e ra .
al . ver la
compr
ensión
y
METACOGNICION
Planteamos la siguiente actividad a modo de jugada simulada para recuperar lo trabajado
durante el juego
MARCA EN CADA CASO LA OPCION CORRECTA
SIMON DICE LEVANTA LA PIERNA DERECHA
SIMON DICE LEVANTA LOS DOS BRAZOS
BIEN ARRIBA Y LA PIERNA DERECHA
SIMON DICE LEVANTA LOS DOS BRAZOS
HASTA LOS HOMBROS
SIMON DICE DOBLA LAS PIERNAS Y SUBE LOS
BRAZOS HASTA LOS HOMBROS
OBSERVA Y ESCRIBE SOLO/A O CON AYUDA DE LA SEÑO UNA
ORDEN
SIMON DICE...................................................................................
...........................................................................................................
...........................................................................................................
SIMON DICE...................................................................................
...........................................................................................................
...........................................................................................................
SIMON DICE...................................................................................
...........................................................................................................
...........................................................................................................
SIMON DICE...................................................................................
...........................................................................................................
...........................................................................................................
VEO
VEO !
Utilizaremos el clásico VEO VEO para trabajar la habilidad de indicar la
ubicación de objetos utilizando indicaciones que implican el uso de conceptos
espaciales como hicieron en SIMON DICE,
La docente le pedirá a uno de los niños o niñas que observe el aula, los objetos
que hay en ella. Que elija uno y sin decirlo pronuncie la frase VEO VEO!...
¿QUÉ VES? (responde la docente)... UNA COSA (responde el niño)... y en ese
momento la docente comienza a realizar preguntas referidas a la posición del
mismo en el aula para poder averiguar de qué objeto se trata ¿está sobre el
escritorio? ¿está en la pared? ¿está a la izquierda del pizarrón?¿está cerca de la
ventana? ¿es más grande que un lápiz? y el niño/a responde SI o NO.
En el juego primero comienza la docente “adivinando” el objeto para mostrarles cómo
preguntar y aclarando que no se da ni se pide información sobre el color del objeto ni
tampoco se señala.
Una vez jugadas tres instancias, la docente le permite a los niños preguntar. Podemos
jugarlo de forma individual o en grupo. Además, podemos ir escribiendo las preguntas en
el pizarrón para que no se repitan y les sirva para repasar solos o con ayuda, lo que ya
estuvieron diciendo y así pensar de qué objeto se trata.
Una ves terminado el juego, conversaremos sobre cómo se sintieron, cuales fueron las
dificultades, etc.
EN
UN
R E G IS A F IC H
TRAR E
PALAB E M O S
RAS Q LAS
PARA UE NO
U B IC A S S IRVEN
UN ES R OBJ
PACIO E TOS E
, PO R N
DEBAJ E J E MPLO
O, C
ETC ERCA,
Y ENTR
ELLOS E,
ANOT
ARAN LAS
CUAD EN
ERNO SU S
S
METACOGNICION
Para recuperar los conceptos trabajados en el juego, les proponemos las siguientes
actividades
OBSERVEN LA SITUACION ¿QUÉ OBJETO LES PARECE QUE PODRIA
SER EL ELEGIDO POR EL NENE?
OBSERVAMOS CON ATENCION LA IMAGEN Y RESPONDEMOS:
1. MARQUEN EL OBJETO SIGUIENDO LAS
SIGUIENTES PISTAS:
ESTÁ SOBRE LA CAMA
ESTÁ DELANTE DE LA RAQUETA
ESTÁ JUNTO A LA GUITARRA
EL OBJETO ES.................................................
2. SUBRAYA EL O LOS SIGUIENTES OBJETOS
QUE ESTAN EN EL PISO ENTRE LA MOCHILA
Y EL CALEFACTOR: BICICLETA, AVION,
GORRA, CAMION, ZAPATOS, CARTUCHERA.
3. JUAN ELIGIO LA RAQUETA Y DIO PISTAS.
SUBRAYEN LAS INCORRECTAS:
ESTÁ SOBRE LA CAMA
ESTÁ AL LADO DE LA GORRA
ESTÁ AL LADO DE LA PELOTA DE TENIS
ESTÁ DEBAJO DE LA REPISA
4. PIENSO Y ESCRIBO PISTAS PARA UBICAR EL PARAGUAS
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
5. LORENA ELIGIÓ EL VELADOR Y DIJO QUE “ESTÁ SOBRE LA MESA DE LUZ” ¿QUÉ
OTRAS PISTAS PODRÍA AGREGAR?
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................
Aclaramos que las cinco consignas serán entregadas de a una a la vez para que se organicen
en la resolución de las mismas, teniendo en cuenta además que serán leídas y explicadas
todas las veces que sean necesarias.
Por otra parte, la imagen entregada será ofrecida en el pizarrón a modo de poster para que
puedan observar con mayor detalle.
Continuamos con las siguientes actividades
R DONDE
PO
VOY ?
Les proponemos el siguiente juego. En el pizarrón colocamos una cuadricula
donde en el extremo superior izquierdo hay una hormiga y en el extremo
inferior derecho un hormiguero.
Sobre una mesa colocamos una pila de cartas que contienen flechas que marcan
la dirección del recorrido: hacia la derecha (verdes), hacia la izquierda (roja),
hacia arriba (azul) y hacia abajo (amarilla). Les recordaremos la dirección
siempre que lo necesiten.
El juego consiste en, por fila cada uno tomará una carta y realizará el
desplazamiento indicado de modo que gane quien logre que la hormiga llegue al
hormiguero o el que llegue más cerca.
Podrán tomar hasta 10 cartas.
De cada grupo se anotaran las jugadas o movimientos que vayan saliendo dibujando las
flechas y también de forma escrita por ejemplo, “uno a la derecha, uno a la derecha, uno
abajo, uno a la izquierda...”.
Terminado el juego, analizaremos los resultados y reflexionamos sobre posibles recorridos
que pueden llevar a la hormiga a su hormiguero.
METACOGNICION
Les proponemos las siguientes actividades
¿CUAL ES LA COMIDA FAVORITA DE LOLA? ¿CON QUÉ VA A JUGAR PABLO?
¿QUE DEPORTE PRACTICA LUCAS? ¿CUAL ES LA MOCHILA DE ANA?
CON REGLA DIBUJO LOS RECORRIDOS MAS CORTOS:
DE A
DE A
DE A
CORRIDO
REN PLANOS
E
Recibimos al ingresar los niños y niñas al aula con un plano de la misma pegado
en el pizarrón. Mirando el plano, les vamos a indicar dónde va a sentarse cada
uno.
Una vez que estén todos ubicados en sus lugares, les vamos a entregar un plano
donde tendrán que completar con los elementos que faltan comparando con el
del pizarrón y además cada uno va a dibujar el recorrido que hizo para llegar a su
lugar.
Vamos a conversar sobre lo que vemos en el plano, cómo están dibujados los distintos
objetos que hay en el aula (escritorio, Bancos y sillas. puerta, pizarrones. ventanas, etc).
Les proponemos trabajar con las siguientes actividades complementando con las que se
encuentran en las páginas 34 y 35 del libro Matemática para armar 1. Edit. Puerto de Palos.
BR ICA DE
RU
EVA
LUACION
Teniendo en cuenta los criterios de evaluación planteados al inicio de la planificación, la
rubrica a utilizar será la siguiente
CRITERIOS
ME SALE MUY AUN NO ME
DE ME SALE
EVALUACION
BIEN SALE
Ubica objetos o personas
en diversas situaciones
Ubica objetos o personas en Tiene muchas
utilizando los conceptos
Ubica objetos o diversas situaciones utilizando dificultades para ubicar
arriba/debajo, cerca/lejos,
correctamente los conceptos objetos y personas al no
personas a partir adentro/afuera,
arriba/debajo, cerca/lejos, manejar aun los
de referencias izquierda/derecha
adentro/afuera, conceptos espaciales
cometiendo errores
izquierda/derecha necesarios
algunas veces y
solicitando ayuda
Interpreta y produce
Interpreta y Interpreta y produce
recorridos cometiendo en Presenta dificultades para
recorridos correctamente
produce ocasiones errores y interpretar y producir
atendiendo a las referencias a
recorridos solicitando ayuda del recorridos
partir de conceptos espaciales
docente y sus pares
Interpreta y produce
Interpreta y Interpreta y produce planos croquis y planos,
Presenta dificultades para
correctamente atendiendo a cometiendo algunos
produce interpretar y producir
las referencias a partir de errores en ocasiones,
planos/croquis planos y croquis
conceptos espaciales solicitando ayuda del
docente y sus pares
El reconocimiento de figuras y cuerpos
geométricos a partir de características
especificas en diversas situaciones
problemáticas
E
ON
EST SUP
Dibujar y copiar modelos
O
hechos en dos dimensiones
Relacionar características de las
diferentes figuras y cuerpos
geométricos con sus designaciones
orales/escritas especificas
Explorar y relacionar las figuras que
pueden deducirse de las caras de los
cuerpos geométricos
(cuadrados/cubos, etc.)
Fomentar la resolución
de problemas
Propiciar el analisis de
la respuesta (coherencia
y validez)
PROPÓSITOS
Propiciar el análisis
de las características
y propiedades de
cuerpos y figuras
Propiciar el análisis de las
características y
propiedades de cuerpos y
figuras
Reconocer figuras geométricas
básicas (cuadrado, rectángulo,
círculo, triángulo).
Reconocer cuerpos geométricos
OBJETIVOS básicos (cubo, pirámide,
prisma, esfera)
Identificar las
características de las
figuras geométricas (caras,
lados, vértices).