0% encontró este documento útil (0 votos)
35 vistas2 páginas

Combate Hejsvr

El documento detalla un sistema de combate que incluye maniobras defensivas y efectos de pifias al atacar, así como localizaciones de impacto para diferentes tipos de criaturas. Cada acción tiene efectos específicos que pueden beneficiar al atacante o perjudicarlo, dependiendo del resultado de las tiradas. También se presentan tablas para determinar el daño causado y las heridas resultantes según el tipo de criatura involucrada en el combate.

Cargado por

Gustavo Ortiz
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
35 vistas2 páginas

Combate Hejsvr

El documento detalla un sistema de combate que incluye maniobras defensivas y efectos de pifias al atacar, así como localizaciones de impacto para diferentes tipos de criaturas. Cada acción tiene efectos específicos que pueden beneficiar al atacante o perjudicarlo, dependiendo del resultado de las tiradas. También se presentan tablas para determinar el daño causado y las heridas resultantes según el tipo de criatura involucrada en el combate.

Cargado por

Gustavo Ortiz
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

TARJETÓN DE COMBATE

1D10 MANIOBRA DEFENSIVA


1 Ganas +10 a tu siguiente tirada de ataque.
Hasta el �inal del combate reduces en 1 el blindaje del oponente en
2 una localizació n al azar.
3 Tu oponente sufre el estado Hemorragia 1.
Si estabas Caído, Conmocionado, Paralizado o sufrı́as algú n estado
4 similar, automá ticamente te recuperas del mismo. En caso contra-
rio, ganas +10 a tu siguiente tirada de ataque.
5 Tu oponente sufre inmediatamente 1d4 de dañ o, ignorando blindaje.
6 Tu siguiente ataca gana +1d10 de dañ o.
7 Ganas una ventaja en tu siguiente tirada de ataque.
Presionas al oponente, aplicando una penalizació n de -20 a su si-
8 guiente tirada de defensa.
Tras rechazar la embestida enemiga, tomas aire. Recuperas 2 PR
9 perdidos (2 PS si se trata de un PNJ u oponente).
Puedes apuntar a una localizació n especı́�ica durante tu siguiente ataque
10 sin sufrir la penalizació n habitual de -30 por ello. Si se trata de un mons-
truo o un PNJ, estará obligado a realizar un ataque a un punto dé bil.

PIFIAS AL ATACAR

1D10 EFECTOS DE LA PIFIA


Se te cae el arma y debes invertir tu siguiente turno en recuperarla. Si no
1 blandes un arma, tu siguiente ataque sufrirá una penalizació n de -20.
El arma sale volando con tanta fuerza que se clava o incrusta en un
muro o el suelo. Recuperar el arma implica invertir una acció n está n-
2 dar y superar una prueba de Atletismo. Si no blandes un arma, tu si-
guiente ataque sufrirá una penalizació n de -20.
El arma sale volando con tanta fuerza que choca contra una pared o el sue-
3 lo y se rompe a la mitad. Debes repararla para poder usarla de nuevo. Si
no blandes un arma, tu siguiente ataque sufrirá una penalizació n de -20.
Se rompe un objeto al azar que lleves al cinto (haz una tirada de cin-
4 to). Si no tienes cinto, sufrirá s una herida directa.
Te sientes debilitado y pierdes 1d8 puntos de E� ter. Si no tienes E� ter,
5 sufrirá s una herida directa.
Resbalas y caes, desperdiciando por completo la acció n. Está s Caído
6 y debes usar una acció n está ndar para levantarte de nuevo durante
la ronda siguiente.
Al maniobrar para golpear, resbalas y golpeas tu cabeza. Quedas
7 Aturdido durante 2 rondas.
Tu ataque golpea a un aliado al azar en vez del objetivo deseado. Si
8 no hay aliados, te golpeará s a ti mismo.
9 Logras golpearte a ti mismo con tu propia arma.
De algú n modo lo haces tan mal, que te golpeas con tu arma de forma
10 espectacular. Calcula el dañ o como si fuera un impacto crı́tico.
LOCALIZACIONES DE LOCALIZACIONES DE
1D20 1D20
IMPACTO (ARÁCNIDO) IMPACTO (HUMANOIDE)
1-2 Pata trasera derecha 1-3 Pierna derecha
3-4 Pata trasera izquierda 4-6 Pierna izquierda
5-6 Pata intermedia derecha 7-9 Abdomen
7-8 Pata intermedia izquierda 10-12 Pecho
9-10 Pata delantera derecha 13-15 Brazo derecho
11-12 Pata delantera izquierda 16-18 Brazo izquierdo
13-14 Abdomen 19-20 Cabeza
Pinza/pata delantera de-
15-16 recha LOCALIZACIONES DE
Pinza/pata delantera 1D20
17-18 IMPACTO (INSECTO)
izquierda 1 Pata trasera derecha
19-20 Cefalotó rax
2 Pata trasera izquierda
LOCALIZACIONES DE 3 Pata central derecha
1D20 IMPACTO (BÍPEDO ALADO) 4 Pata central izquierda
1 Pierna derecha 5-9 Abdomen
2 Pierna izquierda 10-13 Tó rax
3 Abdomen 14 Pata delantera derecha
4 Pecho 15 Pata delantera izquierda
5-9 Ala derecha 16-20 Cabeza
10-13 Ala izquierda
14 Brazo derecho LOCALIZACIONES DE
1D20 IMPACTO (SERPIENTE)
15 Brazo izquierdo
1-17 Cuerpo
16-20 Cabeza
18-20 Cabeza
LOCALIZACIONES DE
1D20 IMPACTO (CUADRÚPEDO) DAÑO CAUSADO
1-3 Pata trasera derecha
4-6 Pata trasera izquierda RESULTADO HERIDAS CAUSADAS
7-9 Cuartos traseros 1 O MENOS 0
10-12 Cuartos delanteros 2-4 1
13-15 Pata delantera derecha 5-7 2
16-18 Pata delantera izquierda 8-9 3
19-20 Cabeza 10+ 4

También podría gustarte