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Proyecto Tercer Grado

El proyecto 'Exploradores del Mañana' busca fomentar un aprendizaje significativo en estudiantes de 3er grado a través de la integración de diversas áreas curriculares y el uso de tecnología. Se enfoca en desarrollar habilidades tecnológicas y creativas, aprovechando el interés de los niños en videojuegos y cortometrajes, y promueve un ambiente de aprendizaje colaborativo. Además, incluye visitas educativas y la participación de profesionales del sector para enriquecer la experiencia de aprendizaje y despertar vocaciones futuras.

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Proyecto Tercer Grado

El proyecto 'Exploradores del Mañana' busca fomentar un aprendizaje significativo en estudiantes de 3er grado a través de la integración de diversas áreas curriculares y el uso de tecnología. Se enfoca en desarrollar habilidades tecnológicas y creativas, aprovechando el interés de los niños en videojuegos y cortometrajes, y promueve un ambiente de aprendizaje colaborativo. Además, incluye visitas educativas y la participación de profesionales del sector para enriquecer la experiencia de aprendizaje y despertar vocaciones futuras.

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


COMPLEJO EDUCATIVO “LUISA CACERES DE ARISMENDI”
SANTA ANA DE CORO-EDO. FALCON
CÓDIGO DEA: PD17991114 / RIF. J-50338991-5

PROYECTO DE APRENDIZAJE

Docente: LIC. SAMDYMAR COELLO Grado: 3 ERO Sección: U

Matrícula: 10 Varones: 9 Hembras: 1 Año Escolar: 2024-2025

Tiempo de Ejecución: III MOMENTO PEDAGOGICO Desde: 21 de Abril Hasta: 13 de julio

Título del Proyecto:

Exploradores del mañana


Este proyecto busca ir más allá de la mera transmisión de información, invitando a los estudiantes a convertirse en verdaderos "Exploradores del Mañana". A través de la
integración de diversas áreas curriculares, la aplicación de metodologías activas y el uso significativo de la tecnología, se pretende fomentar un aprendizaje profundo, significativo
y relevante para la vida de los niños. La flexibilidad y la adaptación a los intereses y ritmos de aprendizaje de los estudiantes serán claves para el éxito de esta propuesta. Se
promoverá un ambiente de aprendizaje colaborativo, donde la curiosidad, la experimentación y la creatividad sean los motores del descubrimiento.

SANTA ANA DE CORO, 12 DE ABRIL DE 2025

1
DIAGNÓSTICO

Los estudiantes muestran familiaridad con el uso de dispositivos como teléfonos móviles y tablets, principalmente para el consumo de contenido (videos, juegos sencillos), demuestran una
capacidad intuitiva para navegar por interfaces gráficas simples y utilizar aplicaciones básicas. Reconocen algunos inventos tecnológicos comunes como la televisión, el automóvil y el teléfono,
aunque su comprensión sobre su historia y funcionamiento suele ser [Link] alto porcentaje de estudiantes ha tenido contacto con videojuegos, principalmente en dispositivos móviles.
Suelen identificar los elementos básicos de un juego (personajes, objetivos, controles simples), aunque su comprensión sobre la creación de videojuegos es nula. Algunos estudiantes han
utilizado plataformas de comunicación sencillas (mensajería instantánea con familiares) y reconocen la existencia de internet como una fuente de información y entretenimiento.

Intereses de los niños:

· Alto interés en videojuegos y cortometrajes: Los videojuegos y la producción de cortometrajes, representan una fuente significativa de entretenimiento y motivación para la mayoría de los
estudiantes. Muestran curiosidad por cómo se crean y qué hay "detrás" de ellos.
· Curiosidad por el funcionamiento de los objetos tecnológicos: Los niños expresan interés en saber "cómo funcionan" los aparatos que utilizan en su vida diaria, aunque a menudo sus
explicaciones son basadas en la observación superficial.
· Fascinación por la historia de los inventos: Al presentarles brevemente algunos inventos históricos, se observa una gran curiosidad por conocer cómo surgieron y cómo transformaron la
vida de las personas. Les atraen las historias de los inventores y sus creaciones.
· Entusiasmo por la construcción y la experimentación: Las actividades que involucran la manipulación de objetos, la construcción y la experimentación generan un alto nivel de participación
y motivación en los estudiantes.
· Atracción por el uso creativo de la tecnología: Muestran interés en utilizar herramientas digitales para crear (dibujar, escribir, grabar videos sencillos), aunque sus
habilidades en este ámbito son limitadas.

FINALIDAD

De acuerdo a este diagnóstico pedagógico se evidencia que los estudiantes de 3er grado poseen una base de interés en el ámbito tecnológico y los videojuegos, aunque su
comprensión y habilidades son aún incipientes. El proyecto "Exploradores del Mañana" se presenta como una propuesta pedagógica pertinente y oportuna, ya que capitaliza estos intereses y
capacidades preexistentes para introducir conceptos fundamentales sobre la historia, el funcionamiento y el potencial de la tecnología, al mismo tiempo que desarrolla habilidades cruciales
para su futuro. El enfoque innovador del proyecto, centrado en la exploración activa, la experimentación y la creación, se alinea con las necesidades y características de aprendizaje de los
niños de esta edad, prometiendo un aprendizaje significativo y motivador.

JUSTIFICACION

En un mundo crecientemente digitalizado, el proyecto se alinea con el alto interés de los estudiantes y su curiosidad por el funcionamiento de la tecnología, utilizándolos como punto de
partida para la exploración de conceptos más amplios, toma en cuenta la familiaridad básica de los niños con dispositivos digitales y busca desarrollar habilidades más complejas a partir de esta
base. Promueve el pensamiento crítico a través del análisis de la evolución tecnológica, la creatividad mediante la construcción y creación digital, la colaboración en proyectos grupales y la
comunicación al presentar sus descubrimientos, permite articular de manera natural contenidos de diversas áreas curriculares (lenguaje, matemáticas, ciencias, sociales, artes, informática),

2
enriqueciendo el aprendizaje y mostrando la interconexión del conocimiento. Proporciona a los estudiantes las herramientas y conocimientos necesarios para interactuar de manera segura,
responsable y creativa con la tecnología. Este proyecto sienta las bases para una ciudadanía digital informada. Propone actividades prácticas, experimentación y la creación de sus propios
proyectos, se promueve un aprendizaje más profundo y significativo, donde los estudiantes son protagonistas de su propio proceso. Al exponer a los estudiantes a la historia de la invención, los
principios básicos de la robótica y la programación, se puede despertar su interés por carreras científicas y tecnológicas en el futuro ademas de esto, gracias a la edición y producción de radio y
cortometrajes los niños amplían las oportunidades para el desarrollo de la creatividad, la comunicación multimodal y la alfabetización mediática.

Con el objetivo de enriquecer significativamente la experiencia de aprendizaje y capitalizar el demostrado interés de los estudiantes, el proyecto "Exploradores del Mañana" se propone
complementar las actividades en el aula con visitas educativas a estaciones de radio locales, espacios de estudio audiovisuales y lugares donde se aplican diversas tecnologías en el ámbito
laboral. Asimismo, se gestionarán visitas de profesionales como programadores de videojuegos y expertos en recursos audiovisuales, quienes compartirán sus conocimientos y experiencias de
primera mano. Estas interacciones directas con el mundo real y con profesionales del sector tecnológico y creativo buscan ampliar la perspectiva de los estudiantes, consolidar los aprendizajes
teóricos y prácticos, y despertar vocaciones futuras al conectar el aula con las emocionantes posibilidades del mundo tecnológico.

EJES INTEGRADORES E.T.S. AMBIENTE VALORES TRABAJO LIBERADOR INTERCULTURALIDAD Y CULTURA

INTENCIONALIDAD ÁREAS DE FORMACIÓN ÉNFASIS CURRICULARES TEMAS INDISPENSABLES TEMA GENERADOR


· La evolución de las herramientas y su Descripción, narración,
Comunicación oral y escrita, impacto en la vida del ser humano. explicación, argumentación, lectura
· Lenguaje: Comprensión lectora, Producción de comprensiva de textos informativos,
APRENDER A CREAR textos, comprensión auditiva. vocabulario tecnológico, comunicación
oral y escrita.

· El potencial de la tecnología para resolver Secuencias temporales, magnitudes


problemas y mejorar la calidad de vida. (tiempo, tamaño), formas geométricas,
Resolución de problemas, representación de datos (gráficos,
APRENDER A CONVIVIR
 Matemáticas: Razonamiento lógico, Modelización tablas), resolución de problemas
Y PARTICIPAR
matemática. relacionados con medidas y cantidades.

APRENDER A  Ciencias Naturales:  el funcionamiento y habilidades del Electricidad básica, magnetismo, fuentes
3
Exploración, Resolución de problemas siglo XXI para la integración de de energía, materiales y sus
conocimientos de diversas áreas propiedades, el funcionamiento de
VALORAR curriculares de la vida. máquinas simples.

Interculturalidad, Sostenibilidad,  El uso responsable y ético de la La historia de los inventos y su contexto


Comunicación intercultural. tecnología en la sociedad. social, los grandes inventores y su
 Ciencias Sociales: legado, el impacto de la tecnología en la
vida cotidiana y en diferentes épocas.

· La creatividad y la innovación como Representación visual de inventos y


APRENDER A · Artes Plásticas: motores del desarrollo tecnológico. líneas de tiempo, diseño y construcción
REFLEXIONAR Creatividad, Expresión, Apreciación de prototipos, expresión creativa a través
artística. de diferentes materiales y técnicas.

4
Aprendizaje de vocabulario,  El funcionamiento interno de las Funcionamiento básico del computador,
Investigación, construcción de máquinas y los sistemas tecnológicos. uso de software educativo, navegación
aprendizajes innovadores. segura en internet, herramientas de
 Informática: comunicación digital, introducción a la
programación visual.

 Deporte
 Cultura
 Ingles

5
Semanas Eje Temático Contenidos Propósitos Énfasis Temas Indicadores de Referentes Estrategias
Principal Específicos Curriculares Indispensables Logro Teóricos
Metodológicas
(por áreas)

Semana 1 Introducción al ¿Qué es un Despertar la Pensamiento Lenguaje: Identifica y Constructivismo, Lluvia de ideas, Lluvia de ideas y
Mundo de los invento? curiosidad sobre Crítico, Descripción oral y describe inventos Aprendizaje discusión grupal, categorización.
Inventos Diferencia con la tecnología. Creatividad escrita. Desarrollo comunes. Significativo. observación
descubrimiento. Identificar la de guiones y Diferencia directa, Elaboración de
Inventos presencia de vocabulario invento de un glosario
cotidianos y su inventos en su especifico para descubrimiento inicial.
función. entorno. medios digitales. con ejemplos
sencillos.
Ciencias Sociales:
Reconocimiento de
objetos
tecnológicos en la

6
vida cotidiana.

Semana 2 Los Primeros La rueda: origen y Comprender la Conciencia Lenguaje: Describe el Historia de la Investigación elaboración de
Pasos: Inventos aplicaciones. La importancia de Histórica, Narración de la origen y la Tecnología, guiada, lectura líneas de tiempo
Antiguos imprenta: difusión los primeros Pensamiento historia de los función de la Enfoque Socio- de textos ilustradas,
del conocimiento. inventos en el Crítico inventos. rueda y la Histórico. sencillos, dramatizaciones.
Otros inventos desarrollo Matemáticas: imprenta.
relevantes de la humano. Secuencias Identifica otros
antigüedad (ej: el Reconocer la temporales. inventos antiguos
arado, el ábaco). relación entre Ciencias Sociales: y su utilidad.
necesidades y Contexto histórico Ordena
creaciones. de los primeros cronológicamente
inventos. algunos inventos
iniciales.

Semana 3 La Era de la El descubrimiento Comprender el Indagación, Lenguaje: Explica la función Teoría del Experimentos elaboración de
Electricidad: Una de la electricidad. impacto de la Explicación del básica del Aprendizaje por sencillos (pilas y biografías cortas
7
Nueva Energía El telégrafo: electricidad en la Comunicación funcionamiento telégrafo, la Descubrimiento. bombillas),
comunicación a sociedad. básico de los bombilla y el investigación en
distancia. La Conocer los inventos. Ciencias teléfono. fuentes diversas, de inventores.
bombilla: primeros inventos Naturales: Identifica a sus
iluminando el eléctricos y sus Introducción al principales
mundo. Alexander inventores. concepto de inventores.
Graham Bell y el electricidad. Relaciona la
teléfono. Ciencias Sociales: electricidad con
Impacto social de el funcionamiento
los inventos de estos
eléctricos. inventos.

Semana 4 Grandes Biografías de Reconocer la Creatividad, Lenguaje: Lectura y Identifica los Aprendizaje Investigación juego de roles
Inventores: Leonardo da Vinci, contribución de Conciencia comprensión de principales Basado en biográfica, representando a
Mentes Thomas Edison. grandes Histórica biografías. Artes inventos de Da Modelos. elaboración de los inventores.
Brillantes Sus principales inventores a la Plásticas: Vinci y Edison. murales y
Representacion
8
¡Ondas inventos y su humanidad. Representación Describe sus presentaciones,
en el Aire! [Link]ón Fomentar la visual de los contribuciones a
Introducción a la de la historia de la admiración por la inventos. Ciencias la tecnología. de roles en la
Radio radio y el cine creatividad y la Sociales: El Valora la producción de un
como inventos perseverancia. impacto de los importancia de la programa de
tecnológicos y inventores en la investigación y la radio (locutor,
medios de Creación de un [Link]ño de invención. guionista,
comunicación. programa de escenografía, técnico de
radio corto y vestuario (para sonido).
sencillo (ej: cortometrajes),
noticias elementos visuales
escolares, para radio
entrevistas (imágenes para
imaginarias, promocionar).
cuentos
sonorizados). Elementos básicos

9
de un programa de
radio: voz, música,
efectos de sonido,
silencio.

Semana 5 El Computador: ¿Qué es un Introducir el Alfabetización Informática: Reconoce y Teoría del Exploración Actividades de
Una Máquina computador? concepto de Digital, Identificación de las nombra las Procesamiento física del identificación y
Inteligente Partes principales computador y sus Pensamiento partes del partes principales de la computador emparejamiento,
(monitor, teclado, componentes Crítico computador. del computador. Información. juegos
ratón, CPU). esenciales. Lenguaje: Explica la función interactivos.
Función básica de Comprender la Vocabulario básica de cada
cada parte. función básica de tecnológico. parte. Utiliza
cada parte. Matemáticas: correctamente el
Nociones de vocabulario
tamaño y ubicación
10
(pantalla, teclado). tecnológico.

Semana 6 Periféricos y Otros Ampliar el Alfabetización Informática: Identifica y Teoría de la Presentación de actividades
Almacenamiento componentes: conocimiento Digital Identificación y describe la Conectividad. diferentes prácticas de
impresora, sobre los función de función de periféricos, conexión y
escáner, cámara componentes del periféricos. diferentes demostraciones desconexión
web, altavoces. computador. Lenguaje: periféricos. de uso (simuladas).
Dispositivos de Comprender la Descripción de Reconoce
almacenamiento función de los funciones. dispositivos de
(USB, disco duro). periféricos y el Matemáticas: almacenamiento
almacenamiento Comparación de y su utilidad.
de información. capacidades de
almacenamiento
(noción).

Semana 7 Navegando en el ¿Qué es internet? Introducir el Alfabetización Informática: Explica qué es Teoría del Actividades discusión sobre
Mundo Digital: ¿Para qué se usa? concepto de Digital, Introducción al internet y Aprendizaje guiadas de el uso de
11
Internet El navegador web. internet y sus Comunicación navegador y al menciona sus Social. navegación,
El motor de usos principales. [Link]: usos. Identifica búsqueda de
búsqueda. Conocer las Vocabulario un navegador y información internet.
herramientas relacionado con un motor de sobre los temas
básicas para internet. búsqueda. del proyecto
navegar. Realiza
búsquedas
sencillas guiadas.

Semana 8 Comunicación ¿Qué son las Introducción a Conocer y Informática: Uso Utiliza Telegram Teoría del Creación de actividades de
Digital: Telegram plataformas de Google utilizar básico de Telegram para compartir Aprendizaje en grupos de envío y
y Classroom comunicación? Classroom como herramientas de y Classroom. mensajes e Red. Telegram para el recepción de
Uso básico de entorno de comunicación Lenguaje: información aula (con mensajes y
Telegram para aprendizaje. digital con fines Comunicación básica. Accede a supervisión), archivos.
compartir. educativos. escrita en entornos Google exploración
Familiarizarse digitales. Classroom y guiada de

12
con una reconoce sus Classroom,
plataforma de elementos
aprendizaje principales.
virtual.

Alfabetización
Digital,
Colaboración

Semana 9 Robótica Simple: ¿Qué es un robot? Introducir el Indagación, Ciencias Naturales: Define qué es un Teoría del Actividades de diseño y prueba
¡Construyendo Robots en la vida concepto de Creatividad Electricidad básica robot y menciona Aprendizaje construcción de prototipos.
con Motores! cotidiana. robótica de (circuitos simples). ejemplos. Constructivo. guiada,
Introducción a manera lúdica. Matemáticas: Artes Plásticas: Conecta experimentación
motores pequeños Experimentar con Nociones de Diseño y correctamente un con diferentes
y pilas. la conexión de movimiento y construcción del motor a una pila materiales
Construcción de motores y pilas dirección. robot. para generar

13
un carro simple para generar movimiento.
con motor. movimiento. Construye un
carro simple que
se mueve.

Semana 10 Generando Luz: ¿Qué es la Introducir el Indagación, Ciencias Naturales: Explica qué es la Aprendizaje Experimentación discusión sobre
Explorando la energía? concepto de Ciencias Concepto de energía y Basado en la con la dinamo, la importancia de
Energía Diferentes fuentes energía y sus energía y menciona Indagación. análisis de la energía.
de energía. transformaciones transformación. algunas fuentes. diferentes
Construcción de . Experimentar Matemáticas: Construye un fuentes de
un generador de con la generación Nociones de causa generador de luz energía
luz sencillo de electricidad a y efecto. simple y explica
(dinamo y bombilla través de la su
pequeña). energía funcionamiento
mecánica. básico.

Semana 11 Incubadora ¿Qué es una Comprender la Creatividad, Ciencias Naturales: Diseña y Aprendizaje Planificación y experimentación
14
Casera: Creando incubadora? ¿Para función de una Ciencias Conceptos de construye una Basado en el diseño de la
Vida Artificial qué sirve? Diseño incubadora y los temperatura y incubadora Diseño. incubadora,
y construcción de principios básicos calor. Artes simple utilizando construcción en con fuentes de
una incubadora de control de Plásticas: Diseño y materiales grupos calor (con
simple con temperatura. construcción de la reciclados. seguridad).
materiales Fomentar la incubadora. Describe los
reciclados y una creatividad en la Explica la elementos
fuente de calor construcción con función de una básicos para
controlada (ej: materiales incubadora. mantener la
bombilla). reciclados. temperatura.

Semana 12 ¡A Crear ¿Qué es un Introducir el Alfabetización Informática: Identifica los Aprendizaje Tutoriales creación
Videojuegos! videojuego? concepto de Digital, Introducción a elementos Basado en el guiados de individual y
Introducción a Elementos básicos programación de Creatividad Scratch. básicos de un Juego Scratch, colaborativa de
Scratch (personajes, videojuegos de Matemáticas: videojuego. exploración de videojuegos
escenarios, manera visual y Nociones de Reconoce la ejemplos

15
acciones). divertida. coordenadas y interfaz de
Introducción a la Desarrollar movimiento. Scratch y
plataforma habilidades de Lenguaje: Creación algunos bloques
Scratch: interfaz y pensamiento de narrativas básicos. Crea un
bloques básicos. lógico y sencillas para el videojuego
Creación de un resolución de juego. sencillo con
videojuego problemas. personajes y
sencillo. acciones.

Semana 13 Contando ¿Qué es una Desarrollar Alfabetización Informática: Uso Identifica los Teoría del Tutoriales de práctica de
Historias con presentación habilidades Digital, básico de elementos de Aprendizaje PowerPoint, inserción de
PowerPoint multimedia? básicas en la Comunicación PowerPoint. una diapositiva. Multimedia. planificación y texto e
Elementos de una creación de Lenguaje: Crea una diseño de imágenes.
diapositiva (texto, presentaciones Organización de presentación presentaciones
imágenes, fondos). multimedia. ideas y textos. sencilla con texto
Creación de una Organizar Artes Plásticas: e imágenes.

16
presentación información de Diseño visual de Presenta su
sencilla sobre un manera visual y las diapositivas. trabajo de forma
invento o inventor. atractiva. oral.

Semana 14 ¡Luces, Cámara, ¿Qué es la edición Introducir el Alfabetización Informática: Identifica las Aprendizaje Exploración de práctica de
Acción! Editando de video? concepto de Digital, Introducción a un funciones Basado en la herramientas de edición guiada.
Videos Simples Herramientas edición de video Creatividad editor de video básicas de un Creación. edición,
básicas de edición como forma de sencillo (online o editor de video. grabación de
(cortar, unir, expresión y aplicación). Edita un video videos cortos
agregar texto). comunicación. Lenguaje: Creación corto uniendo
Creación de un Desarrollar de guiones clips y agregando
video corto sobre habilidades sencillos. Artes texto sencillo.
el proyecto o un básicas en el Plásticas: Aspectos Presenta su
invento. manejo de visuales del video. video al grupo.
herramientas de
edición.

17
TÉCNICAS Articulación con las Áreas Curriculares RECURSOS
· Observación Directa: Participación activa en clase, · Lenguaje: Desarrollo de vocabulario tecnológico, lectura y · Humanos: Docente guía, especialistas en
interacción con los materiales, colaboración con los comprensión de textos informativos e instructivos, expresión informática, ciencias, artes, visitas de inventores o
compañeros. oral y escrita para describir procesos, inventos y biografías. profesionales de la tecnología (si es posible).

· Análisis de Producciones: Calidad de las líneas de tiempo, · Matemáticas: Aplicación de conceptos de tiempo, medida, · Materiales: Ampliación de kits de robótica simple, variedad
manuales, prototipos, presentaciones, videojuegos y videos. geometría y representación de datos en la construcción de de materiales reciclados, software educativo específico,
líneas de tiempo, análisis de circuitos y diseño de prototipos. acceso a plataformas online y aplicaciones de creación y
· Portafolio del Estudiante: Recopilación de trabajos edición.
significativos que evidencien el proceso de aprendizaje. · Ciencias Naturales: Exploración de principios de
electricidad, magnetismo, energía y calor a través de la · Espacios: Aula de clases organizada por rincones de
· Autoevaluación y Coevaluación: Reflexión sobre el propio experimentación y la construcción de inventos. aprendizaje, sala de informática equipada, espacios
aprendizaje y valoración del trabajo de los compañeros. exteriores para experimentación y construcción.
· Ciencias Sociales: Comprensión del contexto histórico y
· Presentación de Proyectos: Exposición oral y visual de los social de los inventos, reconocimiento del impacto de la
trabajos realizados. tecnología en la vida cotidiana y en diferentes culturas.

18
· Artes Plásticas: Expresión creativa a través del diseño y
la construcción de prototipos, la ilustración de inventos y la
creación visual de presentaciones y videos.

· Cultura: Valoración del patrimonio científico y tecnológico,


reconocimiento de la diversidad de inventos y sus orígenes.

· Deporte: Exploración de la tecnología aplicada al deporte,


diseño de juegos y actividades físicas que integren
elementos tecnológicos simples.

· Informática: Desarrollo de habilidades en el uso de


software educativo, herramientas de comunicación digital,
plataformas de creación de videojuegos y edición de video.

A continuación, se proponen adaptaciones curriculares específicas para atender las necesidades de niños con Trastorno por Déficit de Atención e
Hiperactividad (TDAH), déficit cognitivo con funcionalidad de 1er grado y niños con barreras en el lenguaje escrito dentro del proyecto "Exploradores del
Mañana".

Principios Generales para las Adaptaciones:

 Individualización: Reconocer y atender las necesidades específicas de cada estudiante.


 Flexibilidad: Ajustar las actividades, los materiales y la evaluación según sea necesario.
 Apoyo Visual: Utilizar recursos visuales para facilitar la comprensión y la organización.
 Fragmentación de Tareas: Dividir las actividades complejas en pasos más pequeños y manejables.
 Retroalimentación Constante e Inmediata: Ofrecer apoyo y corrección de manera oportuna.
 Refuerzo Positivo: Reconocer y valorar el esfuerzo y los logros de los estudiantes.
 Entornos Estructurados: Proporcionar rutinas claras y predecibles.
 Uso de Intereses: Incorporar los intereses individuales de los estudiantes para aumentar la motivación.
 Colaboración: Fomentar el trabajo en parejas o grupos pequeños con roles definidos.

Adaptaciones Específicas por Necesidad Educativa:

19
1. Niños con Adaptaciones en la 2. Niños con Adaptaciones en la 3. Niños con Adaptaciones en la
Trastorno Presentación de la Déficit Cognitivo Presentación de la Barreras en el Presentación de la
por Déficit de Información: con Funcionalidad Información: Lenguaje Escrito: Información:
Atención e de 1er Grado:
Hiperactivida o Sesiones más cortas y o Simplificación del Adaptaciones en la
d (TDAH): variadas: Dividir las lenguaje: Utilizar Presentación de la
actividades en bloques de vocabulario sencillo y Información:
tiempo más breves con frases cortas.
cambios frecuentes de o Información presentada 
tarea. de forma concreta:
o Instrucciones claras y Utilizar objetos reales, o Predominio de
concisas: Utilizar un imágenes y modelos para recursos visuales:
lenguaje directo y evitar la ilustrar los conceptos. Utilizar imágenes,
sobrecarga de información. o Repetición y refuerzo diagramas, videos y
Apoyarse en ayudas constante: Repetir la presentaciones
visuales (listas de pasos, información clave varias multimedia.

20
imágenes). veces y de diferentes o
o Resaltar la información maneras.
clave: Utilizar colores, o Énfasis en la experiencia Información oral clara y
subrayados o negritas para sensorial: Incorporar pausada: Explicar los
destacar los puntos actividades que involucren conceptos de forma
importantes. el tacto, la vista y el oído. verbal, asegurándose de
o Modelado y o Conexiones con la vida la comprensión.
o Uso de organizadores
demostración: Mostrar cotidiana: Relacionar los
claramente cómo realizar conceptos con gráficos con
las tareas antes de que los experiencias familiares y imágenes: Mapas
estudiantes las intenten. objetos conocidos. conceptuales o líneas
o Uso de organizadores de tiempo con dibujos o
gráficos: Proporcionar fotografías en lugar de
esquemas visuales para texto extenso.
o Apoyo de
estructurar la información
(mapas conceptuales, compañeros: Fomentar

21
líneas de tiempo el
simplificadas). trabajo
en parejas donde un
o Integración de compañero pueda
movimiento: Incorporar apoyar en la lectura y
actividades que permitan el escritura.
movimiento (levantarse a o Uso de software de
buscar materiales, trabajar lectura de pantalla (si
en estaciones rotativas). está disponible).

Adaptacione Adaptaciones en Adaptaciones en


s en la la Realización de la Realización de
Realización o Tareas divididas en las Tareas: o Tareas muy las Tareas: o Alternativas a la
de las pasos pequeños: estructuradas y guiadas: escritura: Permitir la
Desglosar las actividades Proporcionar instrucciones expresión oral, la
22
Tareas:
complejas en secuencias paso a paso con apoyo
manejables con objetivos visual constante.
intermedios claros. o Reducción de la creación de dibujos, la
o Tiempos de finalización complejidad de las elaboración de
flexibles: Ofrecer un rango tareas: Enfocarse en un maquetas o la grabación
de tiempo para completar objetivo simple por de audios para
las tareas, permitiendo actividad. demostrar el
descansos breves si es o Apoyo individualizado: aprendizaje.
necesario. Ofrecer ayuda directa y o Reducción de la
o Opciones para la constante durante la cantidad de escritura:
respuesta: Permitir realización de las tareas. Limitar la extensión de
diferentes formas de o Modelado exhaustivo: las respuestas escritas o
demostrar el aprendizaje Mostrar cómo realizar la proporcionar frases
(oral, visual, práctica) en tarea varias veces. incompletas para
lugar de depender o Uso de materiales rellenar.

23
exclusivamente de la manipulativos: Permitir el o Uso de
escritura. uso de objetos físicos para
o Uso de herramientas de representar conceptos (ej: vocabulario clave:
apoyo: Permitir el uso de bloques para contar el Proporcionar listas de
calculadoras simples, tiempo en líneas de palabras clave con
reglas, o software de tiempo). imágenes para apoyar la
organización. escritura.
o Estaciones de trabajo o Apoyo para la
individuales: Proporcionar escritura: Ofrecer
un espacio de trabajo con plantillas con frases de
mínimas distracciones si es inicio, conectores y
necesario. vocabulario específico.
Permitir el uso de
correctores ortográficos
(si es apropiado).

24
Adaptacione Adaptacion Adaptacion
s en la es en la es en la
Evaluación: o Evaluaciones más cortas Evaluación: o Evaluación basada en la Evaluación: o Evaluación oral:
y enfocadas: Reducir la observación directa: Realizar preguntas y
cantidad de preguntas o Valorar la participación y el permitir respuestas
los aspectos a evaluar en esfuerzo en las actividades verbales.
una sola instancia. prácticas. o Presentaciones
o Evaluación basada en el o Evaluaciones muy visuales: Evaluar la
proceso: Valorar el sencillas y concretas: comprensión a través de
esfuerzo y la participación Utilizar preguntas con la explicación de
en las actividades, no solo opciones limitadas o dibujos, maquetas o
el resultado final. actividades de diagramas.
o Retroalimentación emparejamiento de o Demostración
inmediata y específica: imágenes y palabras clave. práctica: Evaluar la
25
Señalar los aciertos y las o Énfasis en el
áreas de mejora de reconocimiento: Evaluar
manera clara y oportuna. la capacidad de reconocer capacidad de aplicar los
o Uso de rúbricas objetos, imágenes o conocimientos
sencillas: Proporcionar conceptos básicos. construyendo o
criterios de evaluación o Retroalimentación manipulando objetos.
claros y visuales. positiva y específica: o Uso de rúbricas con
Celebrar cada pequeño criterios visuales:
logro. Utilizar imágenes para
representar los
diferentes niveles de
logro.

Actividades  Líneas de tiempo: Ofrecer Actividades  Historia de los inventos: Actividades  Líneas de tiempo: Crear líneas
sugeridas. plantillas con espacios limitados sugeridas: Centrarse en uno o dos inventos sugeridas: de tiempo con dibujos o
para completar o utilizar imágenes clave por semana. Utilizar recortes en lugar de texto.

26
prediseñadas para representar los imágenes grandes y cuentos Explicar
inventos. sencillos sobre su invención. oralmente la
 Partes del computador: Utilizar  Partes del computador: secuencia.
modelos físicos desarmables y Enfocarse en el reconocimiento de  Partes del computador:
etiquetas grandes para identificar las partes principales (monitor, Etiquetar las partes con
las partes. Juegos de teclado, ratón) a través de la imágenes o símbolos. Explicar
emparejamiento visual. manipulación y el etiquetado con oralmente la función de cada
 Uso de recursos digitales: imágenes. parte.
Proporcionar tutoriales cortos y  Uso de recursos digitales:  Uso de recursos digitales:
visuales para cada función de Actividades muy guiadas para Seguir instrucciones visuales
Telegram o Classroom. abrir y cerrar aplicaciones para utilizar las plataformas.
Actividades guiadas paso a paso. sencillas. Reconocer iconos Explicar oralmente cómo se
 Construcción de robótica básicos. usan.
simple: Ofrecer kits con  Construcción de robótica  Construcción de robótica
instrucciones visuales detalladas y simple: Ensamblaje de modelos simple: Seguir diagramas o
limitar el número de piezas por muy sencillos con pocas piezas y instrucciones con imágenes.

27
proyecto. Dividir la construcción en encaje fácil. Centrarse en la Explicar
etapas cortas. acción básica (ej: el carro se oralmente el
 Creación de videojuegos en mueve). proceso de construcción.
Scratch: Utilizar bloques pre-  Creación de videojuegos en  Creación de videojuegos en
configurados y tutoriales visuales. Scratch: Utilizar plantillas Scratch: Utilizar bloques con
Limitar el número de elementos prediseñadas con un solo iconos y etiquetas cortas.
interactivos en el juego inicial. personaje y una acción simple. Explicar oralmente la lógica del
 Presentaciones en PowerPoint:  Presentaciones en PowerPoint: juego.
Ofrecer plantillas prediseñadas Utilizar plantillas con una sola  Presentaciones en
con espacios limitados para texto imagen grande y una palabra PowerPoint: Utilizar
e imágenes. Enfocarse en la clave por diapositiva. principalmente imágenes y
comunicación oral apoyada por las  Edición de videos: Ver videos explicar oralmente el contenido
imágenes. cortos y sencillos. Identificar el de cada diapositiva.
 Edición de videos: Utilizar inicio y el final de un clip.  Edición de videos: Centrarse
software de edición simple con en la manipulación visual de los
iconos grandes y funciones clips. Explicar oralmente el

28
básicas. Centrarse en una o dos proceso de
habilidades de edición por edición.
actividad.

Adaptaciones Curriculares Para Niños con Déficit Cognitivo Para Niños con Barreras en el
Específicas para Nuevos Ejes: (Funcionalidad de 1er Grado): Lenguaje Escrito:

Para Niños con TDAH:  Radio: Participación en roles  Radio: Énfasis en la expresión
sencillos y repetitivos (ej: decir una oral y la creación de efectos de
 Radio: Roles rotativos y definidos frase corta, reproducir un sonido). sonido. Guiones gráficos con
en la producción del programa. Guiones muy simples con apoyo imágenes para representar las
Tareas cortas y específicas visual. Edición de audio con solo ideas. Apoyo de compañeros
(grabar una frase, buscar un dos o tres acciones básicas para la lectura de guiones.
efecto de sonido). Uso de (grabar y pegar un sonido).  Cortometraje: Planificación
cronómetros visuales para visual a través de storyboards
gestionar el tiempo. detallados. Roles que no

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 Cortometraje: Asignación de  Cortometraje: Asignación de requieran mucha expresión
roles activos y con movimiento (ej: roles simples y concretos (ej: verbal (ej: camarógrafo,
encargado de la claqueta, sostener un objeto, aparecer en encargado de la utilería). Uso
asistente de cámara). una escena corta). Guiones de subtítulos sencillos en la
Fragmentación del proceso de gráficos con dibujos muy claros. edición (con apoyo).
grabación en tomas cortas. Edición de video uniendo dos o
Guiones gráficos muy visuales y tres clips cortos.
secuenciados.

Evaluación de los Ejes:

Radio: Evaluación basada en la participación en la producción del programa, la creatividad en el uso de los elementos sonoros y la comprensión básica del proceso de edición de audio.

Cortometraje: Evaluación basada en la participación en la planificación y grabación, la creatividad en la narración visual y la comprensión básica del proceso de edición de video. Se priorizará la
expresión creativa y el trabajo en equipo sobre la perfección técnica.

Recursos Adicionales:

Radio: Micrófonos sencillos (de omputadora, teléfonos), software de edición de audio gratuito y fácil de usar (online o aplicaciones), grabaciones de efectos de sonido.

Cortometraje: Cámaras sencillas (de teléfonos, tablets), trípodes improvisados, software de edición de video gratuito y fácil de usar (online o aplicaciones), luces sencillas (linternas).

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