0% encontró este documento útil (0 votos)
28 vistas6 páginas

Apunts Tic Ii

El documento aborda metodologías activas para el aprendizaje con TIC, destacando el aprendizaje basado en proyectos, el aula invertida y el aprendizaje colaborativo, enfatizando la personalización y la diversidad en la educación. Se mencionan corrientes pedagógicas como el conductismo, cognitivismo y constructivismo, así como la importancia de las competencias digitales y el pensamiento crítico. Además, se discuten aspectos normativos relacionados con la protección de datos y el uso responsable de las TIC en el ámbito educativo.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
28 vistas6 páginas

Apunts Tic Ii

El documento aborda metodologías activas para el aprendizaje con TIC, destacando el aprendizaje basado en proyectos, el aula invertida y el aprendizaje colaborativo, enfatizando la personalización y la diversidad en la educación. Se mencionan corrientes pedagógicas como el conductismo, cognitivismo y constructivismo, así como la importancia de las competencias digitales y el pensamiento crítico. Además, se discuten aspectos normativos relacionados con la protección de datos y el uso responsable de las TIC en el ámbito educativo.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

TEMA 1. LAS METODOLOGÍAS ACTIVAS PARA EL APRENDIZAJE CON TIC Ap. Basado en proyectos: desarrollar, crear, diseñar un producto.

ar, diseñar un producto. Proceso: definir,


planificar, investigar, elaborar y difundir.
GLOBALIZACIÓN + DESARROLLO TECNOLÓGICO + DIGITALIZACIÓN
Aprendizaje en casa (Aula invertida)/Aprendizaje en el aula: FLIPPED CLASSROOM.
CAMBIO DE PARADIGMA EDUCATIVO: cambio en todos los aspectos, que 1. Permite al docente dedicar más tiempo a la diversidad, personalizar
debemos encajar des de la educación cambiando el papel del alumno aprendizaje
(metodologías activas) y el papel del profesor (guía, orientador; impartir temario 2. Comunicación más fluida con alumnos, familias y centros
des de la orientación). 3. Posibilidad de acceso continuo a los materiales
4. Creación de ambiente colaborativo en el aula, dinámicas de trabajo
CORRIENTES PEDAGÓGICAS: conjunto
- Conductismo: enseñanza homogénea, repetición y objetividad 5. Seguimiento de las familias des del inicio del proceso.
- Cognitivismo: reflexión y descubrimiento
- Constructivismo: motivación y colaboración INTELIGENCIAS MÚLTIPLES (GARDNER): no solo hay un tipo de inteligencia (CI)
- Conectivismo: aprendizaje conectado y personalizado. sino que existen diferentes habilidades dependiendo de inquietudes.
TAXONOMIA DE BLOOM: los procesos cognitivos tienen diferentes niveles de
APRENDIZAJE PERSONALIZADO: dificultad. LOT: Habilidades de pensamiento de orden inferior: 1. Recordar, 2.
1. Alumnado: metas individuales, evaluaciones fomativas Entender, [Link]. HOTS: habilidades de pensamiento de orden superior. 4.
2. Rutas de aprendizaje personales Analizar. 5. Evaluar. 6. Crear.
3. Progresión basada en competencias PAISAJES DE APRENDIZAJE: MATRIZ. Cuadrícula donde se programa el
4. Ambientes y tiempos flexibles aprendizaje. Parte superior Inteligencias, en vertical Bloom. Es útil para
5. Universidad y preparación profesional programar y para que cada alumno con su potencial pueda trabajar el contenido.
Para generar paisajes: genially, thinglink, symbaloo.
METODOLOGIA PASIVA: alumno pasivo, docente depositario del saber, escuela [Link]/?: conversar con personajes.
igual para todos, repetitivo y memorístico. Conductismo
TEMA 2: APRENDIZAJE COLABORATIVO Y FLIPPED CLASSROOM
METODOLOGIA ACTIVA: alumno protagonista, cognitivismo (aprender haciendo), Soft skills (habilidades blandas): nos permiten motivar, trabajar en equipo…
constructivismo (aprender colaborando, motivación) y conectivismo (aprendizaje
conectado). Dentro de esta: FOMENTAR COMPETENCIAS DIGITALES. Aprendizaje colaborativo: uno de los objetivos es trabajar y desarrollar las soft
skills. Docente como mediador, alumno como protagonista, activo y participativo.
Aprendizaje por descubrimiento: indagación e investigación, autonomía e Colaboración social e individual. Objetivo: desarrollo pesnamiento critico,
implicación del alumnado, fomento del pensamiento crítico, aprender a analizar, comunicar, debatir. Responsabilidad grupal e individual: grupo organiza, reparte
evaluar, poner en cuestión y valorar, desarrollo de competencias digitales roles, tareas, docente mediador, moderador. Maestro: toma de decisiones,
Aprendizaje colaborativo: Creatividad, libertad de resultado y organización resolución de conflictos y apoyo.
interna del grupo
Aprendizaje cooperativo: proceso pautado y normas en la organización del grupo - Estimula la creatividad, objetivos generales se van dibujando,
Ap. Basado en problemas: por indagación, con la finalidad de encontrar - NO necesita mucha preparación, Tecnología no determinante
soluciones con resultades distintos. - Estudiantes pueden dudar de las respuestas, pensamiento critico, organización
propia, alumno dueño del aprendizaje,
Aprendizaje cooperativo: docente intervencionista. Marca objetivo. Alumnado no
elige. Alumno reparte roles, no tienen libertad de organización. Objetivo
instructivo y conseguir un producto final definido. Responsabilidad delimitada,
papel para cumplir.

- Marcan reglas, objetivos definidos, necesita programación y planificación.


- TIC si esta pautado. Alumnos aceptan respuestas y consultan fuentes
- Organizados previamente, reparte roles, memorización y comprensión.
- Aprendizaje dirigido, estructurado, equipo como suma de partes, profe control

LAS TIC MOTIVAN, FLEXIBILIZAN Y ADAPTAN EL PROCESO, TANTO COMPETENCIAL


Y NO COMPETENCIAL, MOTIVACION CONSTANTE Y ACTUALIDAD Y
REFLEXIÓN/PENSAMIENTO CRÍTICO.

Aprendizaje en red: concepto que engloba diferentes metodologías. Todos


Organización:
conectados a todo. Trabajo en comunidad, conectado con pasado y futuro, con
familia y centro, con elementos politivos y otros. - Antes: objetivos, recursos, encargar lecturas o visionados, cuestionarios de
control
Comunidades virtuales:
1. Descubrimiento y acceso de la información: descubrimiento y acceso. - En el aula: 1. Resolver dudas, nuevos conceptos, adaptar, 2. Completar
Scoop, symbaloo actividades, trabajo individual y colectivo. 3. Guiar y supervisar, revisar conceptos.
2. Gestión de la información: gestión de la información. Drigo, Evernote,
symbaloo ACTIVIDAD: PLANIFICAR SESSIO COMPLETA AMB MODEL FLIPPED CLASSROOM,
3. Participación e interacción adecuada: participación y interacción. Blogger, CREAR CONTENIDOS DIGITALES CON FINES EDUCATIVOS, INCORPORAR
padlet HERRAMIENTAS Y APLICACIONES TECNOLOGICAS.
4. Creación de comunidades colaborativas virtuales: creación de 1. Contextualización: nivel, área, tema, objetivos didácticos, competencias a
comunidades. Twitter, Google drive, desarrollar
PADLET: para aprendizaje colaborativo, aunque puede ser cooperativo 2. Diferencia actividades fuera del aula de dentro del aula
dependiendo de la dinámica. 3. En cada parte: recursos, descripción de cada actividad, desarrollo,
objetivos y consecución. Incluir evaluación
Flipped classroom: almacenar documentos, enlaces y materiales para que 4. Selecciona o producen materiales digitales: audios, videos, actividad
trabajen de forma activa y autónoma. Pueden ser de diferente tipología: interactiva, juego, presentación…
estándar, orientada al debate, orientada a la experimentación, como 5. Incluye la forma en la que evaluaras todo, recuerda llevarla a cabo en
aproximación, basada en grupos, virtual, invertir al profesor. diferentes puntos
6. Establecer plataforma de difusión para fuera del aula: Google sites, bloc o
En el sistema tradicional en el aula se trabajaban los niveles de Bloom más
genially.
sencillos cuando en el flipped classroom, en casa hacen lo mas sencillo, en el aula
lo mediano y en grupo lo mas complicado.
Acciones didácticas para programar flipped. La enseñanza como acción conectada con la vida cotidiana. Proceso de
1. Planificar fase de fuera del aula: indagación. Aprendizaje en red. Diferentes métodos: estudios de caso, pequeños
a. Crear o seleccionar los recursos digitales grupos de discusión, brain storming, evaluación formativa.
b. Diseñar las actividades
Beneficios: motivación, mejora, más memoria, autonomía, interés, fijación,
c. Distribuir el material digital
curiosidad…
2. En el aula:
a. Evaluación inicial Desarrollo del aprendizaje productivo: pensamiento crítico: los contenidos +
b. Dudas y dificultades desarrollo y competencias.
c. Respuesta a dudas
d. Actividades de consolidación Aprendizaje productivo: producto final, no tiene que ser físico. Que el aprendizaje
e. Guía y supervisión lleve a algún sitio. Que tenga sentido.
f. Exposición y autoevaluación. ¿Cada vez aprendemos menos? En parte es cierto, pero es porque se desarrollan
Acciones que suceden en el aula invertida: más competencias que contenidos. Contenidos como memorizar palabras no es lo
- Implicar: alumnos, familia, conseguir que tomen consciencia de la importancia único, tenemos que equilibrarlo con el contenido aplicable.
de organizarse, seguir idea… Pensamiento crítico: complementa aprendizaje productivo y la indicación. Supone
- Explorar: conocer contenido, acercarse de diferentes formas. trabajar desde diferentes perspectivas. Se vuelve vital educar en emociones y
- Explicar: para saber qué hemos comprendido y aprender de los compañeros prejuicios.
- Extender: que no solo sea lo que hemos descubierto sino más.
Webquest: aprendizaje guiado con TIC e INTERNET: otro recurso. Plantear el
P.e: el cuerpo humano. Para explorar: videos, mirarse en el espejo, completar acercamiento al conocimiento mediante web.
partes en una actividad, grabación. Explicar: debate, grupos de trabajo…
Extender: crear una canción, visita museo, video clase… Rentabilizar el trabajo de los estudiantes, estratégia didáctica en forma de web.
Hay que orientar correctamente las investigaciones.
Herramientas digitales para crear tu clase invertida
1. Seleccionar/elaborar materiales: youtube, cantasia (editor de vídeo), Tipos: largo plazo, medio plazo, miniquest (temporalización)
edpuzzle, slideshare, drive, forms… Fases de implementación: 1. Interacción; 2. Clarificación; 3. Preguntas de
2. Recopilar los recursos: Blogger, Edmodo, classroom, youtube. investigación. 4. Diseño; 5. Reflexión y difusión.
Experiencias de aula invertida: Diferencias entre infantil y primaria: en infantil, Estructura: 1. Introducción. 2. Tarea. 3. Proceso. 4. Recurso. 5. Evaluación.
cuento, narración, guía, ojo TIC, en primaria, diferente.
Herramientas: Google sites.
TEMA 3: APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO Y TIC:
TEMA 4: ABP CON APOYO DE LAS TIC.
Aprendizaje por descubrimiento: ir caminando, tropezando y aprendiendo.
Ensayo y error. Aprendizaje basado en problemas: problema como punto de partida. A.
colaborativo (generalmente).
Características: alumno con papel activo, aprender haciendo, práctica continua y
diversas formas de acercarse al conocimiento. Aprendizaje basado en proyectos. Hay un proyecto a desarrollar.
Puntos en común de los dos ABP: metodologías activas, no hay una conclusión - Preproducción: Objetivo, Contenidos, aspectos técnicos, definir objetivos
única, el docente es facilitador y el alumno tiene un papel activo, hay una pedagógicos.
búsqueda activa y se usan (generalmente) competencias digitales.
- Producción: practicar y repetir las veces necesarias. Recordar presentarse y
Diferencias ABP: despedirse. Intentar que quede una explicación lo más natural y fluida posible.

- AB problemas: presenta un problema, énfasis en el proceso. Adquisición de - Postproducción: editar y difundir. Recordar tomas para que no sea monótono.
conocimientos. Elemento fundamental: problema definido. Editar video para mejorar audio. Elegimos plataforma adecuada para la difusión.

- AB proyecto: Presentación de un producto final. Énfasis en el producto. Pautas para crear un video educativo: iluminación, orden, corto y conciso, buen
Conexión con la vida real. Elemento fundamental: conocimientos y destrezas audio, lenguaje, llamativo, guion, jugar con motivaciones, adaptar contenido.
adquiridas.
TEMA 5. NORMATIVA Y LEGISLACIÓN APLICABLE A LAS TIC.
Las ABP inician con procesos CREATIVOS Y PARTICIPATIVOS: lluvia de ideas,
Ley protección de datos: derecho al honor, a la intimidad personal y familiar y a la
método scamper (se usa en empresas: sustituir, combinar, adaptar, modificar,
propia imagen. IMAGEN.
poner otro uso, eliminar, reordenar diferentes procesos en la lluvia de ideas),
otras… 1982: Ley de protección de Datos de carácter personal (LOPD): garantizar y
proteger datos personales, libertades públicas, derechos, honor…. HONOR
Diseñar ABP:
IMAGEN
1. Motivar: audacity, skitch…
2. Tema: Google apps 1999: Todo lo que te identifica se debe proteger. TODO LO QUE IDENTIFICA
3. Búsqueda. [Link]. symbaloo, padlet.
4. Gestión y creación: prezzy canva, genially, Blogger… 2007: Desarrollo LOPD: un dato de carácter personal es CUALQUIER COSA QUE
5. Resultado: twitter, Pinterest, Facebook, Instagram… IDENTIFIQUE.

Web 2.0 VS Web 3.0: activa, IA y búsquedas más inteligentes, ubicuidad, Sociedad digital: nuevas oportunidades y problemáticas.
conectividad, acceso y usabilidad con software libre, red basada en los 2018: Protección datos y garantía de derechos digitales. BASES Y HERRAMIENTAS
usuarios/as, espacios tridimensionales, web semántica y evolución de las [Link]. PARA DERECHOS DIGITALES. Recopila anterior + nuevo mundo digital.
Mentimenter: para hacer polls colaborativas. Transferencia internacional, responsable de tratamiento, procedimientos…
Realidad aumentada: capa de realidad y capa de fantasía. garantía…

Aprendizaje informal en medios digitales: En el apartado X: Garantia de los derechos digitales: Artículo 83: Derecho a la
educación digital. Artículo 84: protección del menor en internet.
Influencer: surge del marketing. Referentes en [Link] que marcan tendencia.
Capacidad de generar engagement (compromiso) con las audiencias. AEPD: agencia de protección de datos. Agencia española de protección de datos.

Canalizar la oportunidad de tener educadores influencers. Guía de recomendaciones para la privacidad de los menores en internet:
Femonetar y dar ejemplo de buenos usos de las TIC en el aula, mantener dialogo
Videotutoriales como recurso pedagógico de aula. Aprender a escuchar.
abierto con niños y con familias, enseñar a los niños a no dar datos personales, Realidad virtual (nos ponemos gafas y entramos en un mundo que no existe).
hablar con las familias si se han vulnerado los derechos. Realidad

Copyright: protección de una creación, derechos de autor. Licencia de derechos - Metaverso: contenido rompe el marco y podemos interaccionar con el
de autor. No se puede usar el material porque es de alguien. Limita su uso. contenido digital. Teletransporte o veo mundo real y metaverso por encima. Es
un tipo de realidad virtual.
Creative commons: de atribución: se puede copiar, distribuir, representar cuando
se cite obra, no comercial: sin fines comerciales, no derivadas: únicamente
representar obras literales, compartir igual: perite derivadas cuando sean con
Realidad aumentada: espacio físico real con elementos no reales dentro de este.
licencia idéntica a la obra.
Se sigue viendo entorno real físico pero se incluyen cosas. Se necesita: hardware
Bancos de imágenes: cc serch, photopin, pixabay, Google images. (dispositivo móvil), software (app) y activadores de R.A (elementos que
conectan).
Quickdraw, circulo perfecto.
Hay cuatro niveles en R.A:
TEMA 6. GAMIFICACIÓN: MOTIVACIÓN Y TIC.
0. hiperenlazando el mundo físico; código barras, código QR
Gamificación: no es crear un juego ni un sistema de recompensas o no son serious 1. RA basada en marcadores o realidad aumentada por marcador. Símbolos
games. impresos a los que se les asocia un contenido digital quando son reconocidos por
su software.
Elementos de la gamificación como herramienta pedagógica: sistema de 2. RA sin marcadores (markless) o geolocalizada. Imágenes al ser observadas por
recompensas y reconocimientos + retroalimentación rápida e inmediata. Metas y la cámara crea más imagen.
reglas del juego claras. Creación de un entorno que confiere sentido a las 3. Visión aumentada. Google glass. Se presenta en dispositivos wereables que
actividades. Desafíos alcanzables, desglosados en pasos alcanzables. interactúan con nuestro entorno físico.
Pasos para llevar a cabo una gamificación: Aplicaciones de markless: layar, hp revel, wikitude, junio.
1. Definir objetivos pedagógicos concretos Aplicaciones educativas: augment, interactive anatomy, just a line…
2. Identificar qué quieres que los alumnos hagan
3. Establecer roles: explorador, investigador, piloto… ¿Cómo hacer QR?: crear códigos QR, abrir alguna web. Pones URL, tamaño,
4. Identificar los elementos del juego: redundancia (si el código se deteriora se puede acceder?).
5. Proponer retos específicos. ¿Qué conseguir?
Experiencias de aula: Class of Clans, España express, los sabios de la túnica de
6. Establecer unas normas del juego.
color, la clase de los héroes.
7. Proponer una competición motivante
8. Establecer niveles de dificultad creciente. TEMA 7. LA COMEPTENCIA MEDIÁTICA EN EL AULA CON TIC:

Aprendizaje basado en juegos (dentro de la gamificación GBL): utiliza el juego Fomento de la competencia mediática del profesorado:
como vehículo y herramienta de aprendizaje. Gamificacion: scape room sobre
- Sociedad del conocimiento: globalización, desarrollo tecnológico, digitalización,
algo…; aprendizaje basado en juego: oca de la tilde, videojuego educativo.
nuevos medios digitales.
- Cambios que está viviendo la escuela. acorde al contenido (que den información). Practica del discurso (preparar el que
dirás).
- Multialfabetización: nuevo reto.
Tipo de actividades: para describir imágenes, diseñar imágenes, crear infografías,
CINCO Claves de la alfabetización mediática:
editar imágenes…
1. Entender papel y funciones de los medios en sociedad democrática
Debate: es buena idea compartir materiales en la red:
2. Entender condiciones bajo las cuales los medios cumplen funciones
3. Evaluar contenido de los medios
4. Comprometerse con los medios para la autoexpresión y participación
democráticas.
5. Revisar destrezas para producir contenido generado por usuarios.

UNESCO: 7 COMPETENCIAS EN ALFABETIZACIÓN MEDIATIVA:

1. Entender papel de los medios y de la información en la democracia


2. Comprensión y contenido de los medios y sus usos
3. Acceso a la información de forma eficaz y eficiente
4. Evaluación critica de la información y las fuentes
5. Aplicar formatos nuevos y tradicionales en los medios
6. Situar el contexto sociocultural del contenido de los medios
7. Promover ami entre los estudiantes y el manejo de cambios.

Dominio de la comunicación: hay nuevos entornos, nos debemos adaptar. Cobran


valor los recursos interconectados.

Debate sobre el inicio de los dispositivos.

Formatos visuales para comunicar contenido pedagógico: fotos, noticias,


experimentos, conectados, videos, audios…

La imagen como recurso pedagógico: metodología activa, sociedad digital y


PORQUE APOYA LA LABOR Y LA COMPRENSIÓN. Método de lectura fácil

Imágenes fijas, imágenes en movimiento, presentaciones (piktochart, genially,


canva, prezi,

Claves para una buena presentación: diseño (plantillas con colores neutros
protagonismo el contenido. Menos es mas (equilibrar elementos visuales y otros.
Títulos, numeraciones, epígrafes…) Orden de los contenidos: estructura de
discurso. Nunca transcribir (soporte, contenidos, palabras clave), imágenes

También podría gustarte