0% encontró este documento útil (0 votos)
2K vistas72 páginas

CNX Mundo Digital 2 - Blo1 Promot

El documento es un índice de un libro de texto titulado 'Mundo Digital 2. Informática', que aborda temas de informática y su relación con la comunicación, responsabilidad social, bienestar y ética digital. Incluye secciones sobre redes sociales, juegos en línea, música y videos, así como el uso de tecnología en la salud y sostenibilidad. Está destinado a estudiantes de secundaria y enfatiza la importancia de la informática en la vida cotidiana y el bienestar social.

Cargado por

Ivette Zamudio
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
2K vistas72 páginas

CNX Mundo Digital 2 - Blo1 Promot

El documento es un índice de un libro de texto titulado 'Mundo Digital 2. Informática', que aborda temas de informática y su relación con la comunicación, responsabilidad social, bienestar y ética digital. Incluye secciones sobre redes sociales, juegos en línea, música y videos, así como el uso de tecnología en la salud y sostenibilidad. Está destinado a estudiantes de secundaria y enfatiza la importancia de la informática en la vida cotidiana y el bienestar social.

Cargado por

Ivette Zamudio
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 72

Ed m n ó c o E i

Pr ic oc E n P ión mo dic
o i ó
Ed m n ó ic ro E ci ió i d
n i ó m d i ó n
Pr ic oc E
i d
om ón ió ic ro E ci ió P P n o c
n i ó m d ó n n
P i E

lo comunitario
n c

De lo humano y
o
2
ic oc E

conexión
Secundaria
d c i P d

www.conexioneditorial.mx
ió ió i r
o E ó i
Informática
n c i r
digital
n
Mundo

n i ó m d ó o

Patricia Martínez Navarro


oc Ed P n o ic n E m

María de Lourdes Pérez Famoso


ió ic ro E ci ió Pr dic o
n i ó
Ed P n o ic n E m iónm d ó n o
r
ic o E ió ón r dic oc c i P
n ió m di n
E o m ió ió
Pr n oc ci P d o n n
o E d i ó ó n r i c c
ió m i n E m ió ió o
n oc ci P d o n n
ó
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
n

ó
o
n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
Pr

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
n
ó

c
ó
© Conecta Editores S. A. de C. V.

i
o

m
Jesús Ortiz N.o 1884, c
Col. Guadalupana Sur,
m

i
C. P. 44220, Guadalajara, Jalisco.
d

o
conexión

n
ó

c
Desarrollo editorial: Frenessí Diseño
Secundaria
i

i
Edición: Elizabeth Cuenca Rendón
c

P
Diseño de colección: Frenessí Diseño
n
o
Diseño de portada: Frenessí Diseño

E
m
ó

Mundo digital 2. Informática


d

o
ó
© Patricia Martínez Navarro,
i

María de Lourdes Pérez Famoso

r
E

© Conecta Editores S. A. de C. V.

i
d

n
P

ISBN: 978-970-96581-3-2
Primera edición 2025

n ió m di n
m
ó
n

n
i
o

Se prohíbe la reproducción, el registro o la transmisión parcial o total

ó
de esta obra por cualquier sistema de recuperación de información,
c
ió ió i r
i

existente o por existir, sin el permiso previo por escrito del titular de los
d
P

derechos correspondientes.
Pr ic oc E

m
ó

Hecho e impreso en México / Printed and made in Mexico


n

ó
c i

i
ó
ó

Comercialización e informes sobre nuestros materiales educativos:


d
i

Tel.: 312 300 0052


© Conecta Editores S. A. de C. V.
ic oc E

Jesús Ortiz N.o 1884,


n

d
Col. Guadalupana Sur, C. P. 44220,
i

Guadalajara, Jalisco.
E

[email protected]
o

Visita nuestra página:


i

www.conexioneditorial.mx
n

Conexión es una marca registrada de Conecta Editores S. A. de C. V.


n

o
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
oc Ed P n o ic n E m
Índice
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
n

ó
o
n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
Pr

n oc ci P d o n n
c
Presentación � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 5

ó
n

ió m i n E m ió ió
Desglose del programa sintético de Mundo digital 2.o grado.............................................. 7
i

i
d

o
n
ó
BLOQUE 1 COMUNICACIÓN, RESPONSABILIDAD SOCIAL Y BIENESTAR

c
SECUENCIA 1. Informática para la comunicación y el entretenimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

ó
Un viaje a la informática para la comunicación y el entretenimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

i
Las herramientas amplían nuestras capacidades para satisfacer necesidades sociales
o

m
c
y fomentar el bienestar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
La comunicación y la responsabilidad social guían el uso de las herramientas para el
m

i
bienestar común. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
d

o
n
ó
¿Qué relación existe entre ellos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

c
Redes sociales: mensajería instantánea, creación de contenido, interacción con amigos y
i

i
comunidades en línea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
c

P
El universo conectado: un viaje por las redes sociales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
n
o
Juegos en línea: tipos de juegos, seguridad y responsabilidad en el juego digital. . . . . . . . . . . . . . . 24

E
¡A jugar se ha dicho! Un viaje por el mundo de los juegos en línea. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
m
ó

Música y videos en línea: plataformas de streaming, descargas legales y consumo


d

o
responsable de contenido digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
ó
i

Música y videos en línea: plataformas, descargas legales y consumo responsable. . . . . . . . . . . . . . 31

r
E

¿Qué son las plataformas de streaming?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31


Descargas legales de contenido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

i
d

SECUENCIA 2. Conceptos básicos de ética y ciudadanía digital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36


n
P

¡La informática al servicio de la comunidad!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

n ió m di n
m

Conceptos básicos de ética y ciudadanía digital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41


ó

Navegando con conciencia: el mapa de la ética digital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41


n

n
i

Lucha contra el ciberacoso y el ciberbullying . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45


o

SECUENCIA 3. Tecnología en la salud: innovación al servicio del bienestar, dispositivos

ó
médicos inteligentes ................................................................................................................................ 53
c
ió ió i r
i

¿Qué son los dispositivos médicos inteligentes?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54


d
P

¿Cómo se relacionan estos dos temas?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54


Pr ic oc E

Aplicaciones de salud y bienestar: registro de actividad física, control de la alimentación y


m
ó

monitoreo del sueño. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59


n

ó
Aplicaciones de salud y bienestar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
i

Recursos en línea para la salud mental y el bienestar emocional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63


c

i
ó
El superhéroe digital. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
ó

d
i

BLOQUE 2 LA INFORMÁTICA EN ACCIÓN: CREATIVIDAD, MULTIMEDIA Y SOSTENIBILIDAD


ic oc E

SECUENCIA 4. Diseño de presentaciones digitales creativas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74


n

d
Pensamiento estratégico y creativo en la resolución de problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
i

Diseño de presentaciones digitales creativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77


E

Uso de plantillas y temas: personalización y adaptación a diferentes propósitos. . . . . . . . . . . . . . . 80


o

Elementos visuales, uso de imágenes, colores, fuentes y diagramas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85


Uso de hipervínculos, multimedia y presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
i

Pasos para crear una presentación en PowerPoint con hipervínculos y multimedia . . . . . . . . . . 92


SECUENCIA 5. Energía y sostenibilidad en la tecnología informática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
n

Uso e implicaciones de la energía en los procesos técnicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97


Energía y sostenibilidad en la tecnología informática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
n

¿Y qué relación tienen estos dos temas?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98


Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
Índice

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
n

ó
o
n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
Pr
Consumo energético de los dispositivos tecnológicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Impacto ambiental de la basura electrónica y soluciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

n oc ci P d o n n
c
El consumo invisible, energía que usamos sin darnos cuenta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112

ó
n

ió m i n E m ió ió
SECUENCIA 6. Edición multimedia básica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
i

i
Procesos técnicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
d

o
n
ó
Edición multimedia básica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

c
Conexión entre procesos técnicos y edición multimedia básica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118

ó
Edición de audio y creación de podcasts. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121

i
Pasos para crear un podcast. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
o

m
c
Herramientas de edición de video: cortar, pegar, añadir transiciones, texto y música. . . . . . . . . . .
¿Para qué sirven los efectos especiales?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
126
128
m

i
Producción de audios y videos cortos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
d

o
n
ó

c
i

i
BLOQUE 3 PROYECTOS INTEGRADORES Y HABILIDADES PARA EL FUTURO
c

P
SECUENCIA 7. Creación de prototipos tecnológicos sustentables.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
n
o
Materiales, procesos técnicos y comunidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

E
¿Que relación existe entre ellos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
m
ó

Diseño de prototipos con materiales simples y uso de elementos reciclados . . . . . . . . . . . . . . . . . 143


d

o
Análisis de diferentes materiales reciclados: cartón, papel, plástico, botellas, latas . . . . . . . . . . . . 148
ó
i

Creación, evaluación y mejora de prototipos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153

r
E

SECUENCIA 8. Desarrollando habilidades de programación............................................................159


¿Qué relación existe entre ellos?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160

i
d

Animación interactiva con sprites (Lab de Juegos-Code.org). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164


n
P

Introducción a lenguajes de programación, sintaxis básica, variables, tipos de datos y

n ió m di n
m

estructuras de control. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166


ó

Creación de programas sencillos para resolver problemas y automatizar tareas. . . . . . . . . . . . . . . 170


n

n
i

Importancia de la programación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172


o

Elementos clave de la programación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172

ó
Secuencias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
c
ió ió i r
i

Pensamiento computacional aplicado a proyectos de programación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177


d
P

SECUENCIA 9. Robótica educativa........................................................................................................181


Pr ic oc E

Evaluación de sistemas tecnológicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182


m
ó

Robótica educativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182


n

ó ¿Qué relación existe entre ellos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183


i

Conceptos básicos de robótica: partes de un robot, sensores, actuadores y movimiento . . . . . . . 186


c

i
ó
Diseño y construcción de un robot. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
ó

Introducción a la programación de robots. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193


d
i

ic oc E

Bibliografía. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
n

d
i

E
o

r
i

n
n

o
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Presentación
n

ó
o
n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
Pr

n oc ci P d o n n
c

ó
n
¡Bienvenido de nuevo a tu viaje por el mundo digital!

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
n
ó
Con Mundo digital 2. Informática descubrirás cómo la informática transforma la comunicación, la so-

c
ciedad, la salud, el medio ambiente y hasta la forma en la que diseñamos y creamos tecnología.


o
Seguirás desarrollando habilidades digitales esenciales, pero ahora con un enfoque más amplio. Verás cómo

m
c
la informática impulsa la innovación y el cambio en el mundo, alineándose con los principios de la Nueva
m

i
Escuela Mexicana (NEM), que promueve el aprendizaje significativo, la colaboración y el pensamiento crítico.
d

o
n
ó

c
A lo largo de este libro aprenderás a:
i

i
• Utilizar la informática para comunicarte y entretenerte de manera responsable.
c

P
• Contribuir a tu comunidad y desarrollar una ciudadanía digital consciente.
n
o

E
• Aplicar herramientas digitales para el bienestar y la salud.
m
ó

• Diseñar presentaciones digitales creativas para comunicar ideas con impacto.


d

o
• Explorar la relación entre la tecnología y la sostenibilidad.
ó
i

• Editar contenido multimedia y crear proyectos innovadores.

r
E

• Desarrollar habilidades de programación y aprender sobre robótica educativa.

i
d

n
P

Organizado en bloques que siguen los contenidos del Plan de Estudios 2022 de la NEM, cada uno di-

n ió m di n
m

señado para que avances de forma gradual, este libro de texto te invita a explorar conceptos clave me-
ó
n

d
diante actividades y proyectos que te ayudarán a conocer, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.

n
i
o

ó
Este libro te ayudará a potenciar tu creatividad, a desarrollar un pensamiento estratégico y a compren-
c
ió ió i r
i

der cómo la informática mejora nuestra calidad de vida y entorno. Está diseñado para que aprendas
d
P

con propósito, experimentes con tecnología y descubras todo lo que eres capaz de lograr.
Pr ic oc E

m
ó

¡Prepárate para desafiar tu mente, crear soluciones innovadoras y seguir explorando el emocionante
n

ó
i

universo de la informática!
c

i
ó
ó

¡Comencemos juntos esta nueva aventura digital!


d
i

ic oc E

ó
n

d
i

E
o

r
i

n
n

5
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Presentación

ó
o
n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
Pr

n oc ci P d o n n
c
Cómo aprendenderemos juntos

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
n
ó
Encontrarás diversos apartados que te guiarán en el aprendizaje:

c

o

m
c
m
d i

o
n
ó

c
i

i
c

P
n
o

E
m
ó

Historias que inspiran


d

o
ó
i

Relatos que conectan a la informática


info con la vida cotidiana e invitan a reflexionar sobre su impacto.

r
E

Actividades dinámicas

i
d

n
P

Diseñadas con la metodología de aprendizaje de servicio, te ayudarán a aprender de foma diver-


diver-
tida y significativa. Sigue una secuencia estructurada que da sentido a cada uno de los temas en

n ió m di n
m
ó

p
el proceso p j
de aprendizaje.
n

n
i

Proyectos
P t colaborativos
l b ti
o

ó
c
Te desafiarán a trabajar en equipo para que resuelvas problemas reales y desarrolles las habi-
ió ió i r
i
d

lidades de cooperación, creatividad y responsabilidad social.


P
Pr ic oc E

Vinculación con tu entorno


ó
n

ó
i

Cada actividad está diseñada para que apliques lo aprendido en tu vida diaria al conectar
c

p
la informática con tu contexto personal y comunitario.
i
ó
ó

Momento eureka
d
i

Un espacio para reflexionar y autoevaluar tus logros mediante listas de cotejo,


ic oc E

rúbricas y proyectos finales.


n

d
i

¡Comencemos juntos esta nueva aventura digital!


E
o

r
i

n
n

6
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Presentación

ó
o
n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
r
DESGLOSE DEL PROGRAMA SINTÉTICO DE MUNDO DIGITAL 2.° GRADO

P
VINCULACIÓN
CONTENIDO VINCULACIÓN PROYECTOS Y

n oc ci P d o n n
TEMA DEc CON OTROS
PROGRAMA PDA CON OTRAS MINIPROYECTO
INFORMÁTICA CAMPOS

ó
SINTÉTICO DISCIPLINAS VINCULADO

n
FORMATIVOS

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
Proyecto bloque 1

n
ó

c
Elabora

ó
representaciones
gráficas de sus

i
o
ideas con respecto

m
Comunicación y
a la operación,
c
m

i
funcionamiento
representación
d
y diseño de las

o
n
técnica
ó

c
producciones
técnicas, para
i

i
ampliar las
c

P
posibilidades
n
o
de comunicación.

E
Analiza las
m
ó

implicaciones
d

o
ó
de los procesos,
i

productos o

r
E

servicios en
la naturaleza

i
d

y la sociedad,
n
P

para desarrollar

n ió m di n
sistemas técnicos
m
ó

Ética, naturaleza
sustentables Comunicación, Formación
n

d
y sociedades Conectando

n
responsabili- cívica y ética,
i

comunidades
dad social Español, Artes
o

Lenguajes

ó
y bienestar
c
ió ió i r
i
d
P

Evaluación
Pr ic oc E

Analiza factores
m

de sistemas
ó

tecnológicos sociales,
n

ó
i

económicos,
culturales y
c

i
ó
naturales a tomar
ó

en cuenta en
d

la definición de
i

criterios para
ic oc E

el desarrollo
ó

de soluciones
n

d
técnicas que
i

mejoran la calidad
E

de vida.
o

r
i

n
n

7
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Presentación

ó
o
n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
r
DESGLOSE DEL PROGRAMA SINTÉTICO DE MUNDO DIGITAL 2.° GRADO

P
VINCULACIÓN
CONTENIDO VINCULACIÓN PROYECTOS Y

n oc ci P d o n n
TEMA DE
c CON OTROS
PROGRAMA PDA CON OTRAS MINIPROYECTO
INFORMÁTICA CAMPOS

ó
SINTÉTICO DISCIPLINAS VINCULADO

n
FORMATIVOS

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
n
ó Miniproyecto secuencia 1

c
Analiza las herra-

ó
Herramientas,
mientas, máqui-
máquinas e
nas, instrumentos
instrumentos

i
o
y formas de or-

m
como extensión
corporal, en la
ganización, como
c
m

i
una extensión de
satisfacción
d
las posibilidades

o
n
continua de
ó

c
corporales para
intereses y
solucionar proble-
necesidades
i

i
mas en diversos Informática Juego
c

P
humanas para la comu- Español, de mesa
contextos. Lenguajes
n

nicación y el Inglés, Artes interactivo:


o

E
Elabora represen- entretenimiento sentir digital
taciones gráficas
m
ó

de sus ideas con


d

o
ó
respecto a la
i

Comunicación y
operación, funcio-

r
E

representación
namiento y diseño
técnica
de las produc-

i
d

ciones técnicas,
n
P

para ampliar las

n ió m di n
posibilidades de
m
ó

comunicación.
n

n
i

Miniproyecto secuencia 2
o

ó
Elabora represen-
c
ió ió i r
i

taciones gráficas
d

de sus ideas con


P

respecto a la ope-
Pr ic oc E

m
ó

Comunicación y ración, funciona-


representación miento y diseño de
n

ó
i

técnica las producciones


c

técnicas, para
i
ó
ampliar las Informáti- Geografía, His-
ó

Ética, naturaleza
posibilidades ca para la toria, Formación
y sociedades Reporteros
d

de comunicación. ciudadanía y cívica y ética


i

digitales
la responsabi-
Lenguajes
ic oc E

Analiza factores lidad social Español


ó

sociales, econó-
n

d
micos, culturales y
i

Factores que naturales a tomar


E

inciden en en cuenta en la de-


o

los procesos finición de criterios


técnicos para el desarrollo
i

de soluciones téc-
nicas que mejoran
la calidad de vida.
n
n

8
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Presentación

ó
o
n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
r
DESGLOSE DEL PROGRAMA SINTÉTICO DE MUNDO DIGITAL 2.° GRADO

P
VINCULACIÓN
CONTENIDO VINCULACIÓN PROYECTOS Y

n oc ci P d o n n
TEMA DE
c CON OTROS
PROGRAMA PDA CON OTRAS MINIPROYECTO
INFORMÁTICA CAMPOS

ó
SINTÉTICO DISCIPLINAS VINCULADO

n
FORMATIVOS

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
n
ó
Miniproyecto secuencia 3

c
Analiza factores

ó
sociales, econó-
micos, culturales y

i
o
Factores que naturales a tomar

m
inciden en en cuenta en la de-
c
m

i
los procesos finición de criterios
d
técnicos para el desarrollo

o
n
ó

c
de soluciones téc-
nicas que mejoran
i Saberes y Matemáticas,

i
la calidad de vida.
c
pensamiento Biología

P
Informática Blog de las
Analiza los dife- científico
n

para la salud y redes sociales y


o
Educación Física

E
rentes sistemas el bienestar la salud mental
técnicos: artesa- De lo humano y
m
ó

nales, industriales lo comunitario Tutoría


d

o
ó
y automatizados
i

Procesos para reconocer sus

r
E

técnicos características y
procesos, además

i
d

de su vínculo con la
n
P

ciencia, la socie-

n ió m di n
dad, la cultura, la
m
ó

economía y
n

n
la naturaleza.
i
o

Proyecto bloque 2

ó
c
ió ió i r
i
d

Elabora represen-
P

taciones gráficas Saberes y


Pr ic oc E

de sus ideas con


m
ó

pensamiento
respecto a la ope- científico
n

ó
Comunicación y ración, funciona-
i

Lenguajes
representación miento y diseño de
c

i
ó
técnica las producciones Ética, naturaleza
ó

técnicas, para La informática Ciencias,


y sociedades, Eco tech:
d

ampliar las en acción: Formación


innovando
i

posibilidades creatividad, cívica y ética,


De lo humano y con informática
ic oc E

de comunicación. multimedia y
ó

lo comunitario sostenible
sostenibilidad Lenguajes
n

d
i

Planifica y organiza
Pensamiento acciones, medios
E

estratégico y técnicos e insumos,


o

creativo en la para el desarrollo


resolución de alternativas de
i

de problemas solución a diversos


problemas
identificados.
n
n

9
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Presentación

ó
o
n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
r
DESGLOSE DEL PROGRAMA SINTÉTICO DE MUNDO DIGITAL 2.° GRADO

P
VINCULACIÓN
CONTENIDO VINCULACIÓN PROYECTOS Y

n oc ci P d o n n
TEMA DE
c CON OTROS
PROGRAMA PDA CON OTRAS MINIPROYECTO
INFORMÁTICA CAMPOS

ó
SINTÉTICO DISCIPLINAS VINCULADO

n
FORMATIVOS

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
Saberes y

n
Analiza las impli-
ó pensamiento

c
caciones de los científico

ó
procesos, produc- La informática Ciencias,
Eco tech:

i
Evaluación tos o servicios en en acción: Lenguajes Formación cívica
innovando
o

m
de sistemas la naturaleza y la
c creatividad, y ética
con informática
tecnológicos sociedad, para multimedia y De lo humano y
m

sostenible
i
desarrollar sis- sostenibilidad lo comunitario Lenguajes
d

o
temas técnicos

n
ó

c
sustentables. Ética, naturaleza
i y sociedades

i
c

P
Miniproyecto secuencia 4
n
o

E
Planifica y organiza
acciones, medios
m
ó

Pensamiento
técnicos e insumos,
d

o
estratégico y
ó
para el desarrollo
i

creativo en
de alternativas de

r
E

la resolución
solución a diversos
de problemas
problemas

i
d

identificados.
n

Diseño de
P

Elabora represen- presentacio- Español, Presenta

n ió m di n
Lenguajes
m
ó

taciones gráficas nes digitales Inglés, Artes tu mundo


creativas
n

d
de sus ideas con

n
i

respecto a la ope-
o

Comunicación y
ración, funciona-

ó
representación
miento y diseño de
c
ió ió i r

técnica
i

las producciones
d
P

técnicas, para
ampliar las
Pr ic oc E

m
ó

posibilidades
n

de comunicación.
ó
c i

Miniproyecto secuencia 5
i
ó
ó

Explora las prin-


i

cipales fuentes
ic oc E

Geografía,
de energía en los Ética, naturaleza
ó

Historia,
Uso e procesos técnicos Energía y y sociedades
n

d
Formación
i

implicaciones para su uso sostenibilidad Un respiro


cívica y ética
de la energía óptimo, así como en la tecnolo- Saberes y para el planeta
E

en los procesos las alternativas gía informática pensamiento


o

Matemáticas,
r

técnicos de prevención científico


Física
de riesgos perso-
i

nales, sociales
y naturales.
n
n

10
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Presentación

ó
o
n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
r
DESGLOSE DEL PROGRAMA SINTÉTICO DE MUNDO DIGITAL 2.° GRADO

P
VINCULACIÓN
CONTENIDO VINCULACIÓN PROYECTOS Y

n oc ci P d o n n
TEMA DE
c CON OTROS
PROGRAMA PDA CON OTRAS MINIPROYECTO
INFORMÁTICA CAMPOS

ó
SINTÉTICO DISCIPLINAS VINCULADO

n
FORMATIVOS

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
n
ó
Miniproyecto secuencia 6

c
Analiza los dife-

ó
rentes sistemas
técnicos: artesa-

i
o
nales, industriales

m
y automatizados
c
m

i
para reconocer sus
Procesos
d
características y

o
n
técnicos
ó

c
procesos, además
de su vínculo con la
i

i
ciencia, la socie- Lenguajes
c
Español, Inglés

P
dad, la cultura, la Edición y Artes
n

Ética, Naturaleza Mi historia


o
economía y multimedia

E
la naturaleza. y Sociedades sonora
básica Formación
m
ó

Elabora represen- cívica y ética


d

o
ó
taciones gráficas
i

de sus ideas con

r
E

respecto a la ope-
Comunicación y
ración, funciona-
representación

i
d

miento y diseño de
n
P

técnica
las producciones

n ió m di n
técnicas, para
m
ó

ampliar las
n

n
posibilidades
i

de comunicación.
o

ó
Proyecto bloque 6
c
ió ió i r
i
d

Planifica y organiza
P

acciones, medios Saberes y Feria de


Pr ic oc E

Pensamiento Proyectos
m
ó

técnicos e insumos, pensamiento Ciencias, innovaciones


estratégico y integradores
para el desarrollo científico Artes, Economía, para el futuro
n

creativo en la y habilidades
ó
i

de alternativas de Español y Artes


resolución para el futuro
c

solución a Lenguajes Agenda digital


i
de problemas

ó
diversos problemas comunitaria
ó

identificados.
d
i

Miniproyecto secuencia 7
ic oc E

Explora el uso y
n

d
transformación de
i

los materiales de
E

Materiales, acuerdo con las Creación de


Saberes y
procesos características de prototipos Matemáticas, El jardín vertical
o

pensamiento
técnicos los procesos téc- tecnológicos Biología comunitario
científico
i

y comunidad nicos de distintas sustentables


comunidades para
prevenir daños
n

sociales o a
la naturaleza.
n

11
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Presentación

ó
o
n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
r
DESGLOSE DEL PROGRAMA SINTÉTICO DE MUNDO DIGITAL 2.° GRADO

P
VINCULACIÓN
CONTENIDO VINCULACIÓN PROYECTOS Y

n oc ci P d o n n
TEMA DE
c CON OTROS
PROGRAMA PDA CON OTRAS MINIPROYECTO
INFORMÁTICA CAMPOS

ó
SINTÉTICO DISCIPLINAS VINCULADO

n
FORMATIVOS

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
n
ó Miniproyecto secuencia 8

c
Planifica y organiza

ó
Pensamiento acciones, medios
estratégico y técnicos e insumos, Desarrollando Saberes y

i Matemáticas, El maratón
o
creativo en la para el desarrollo habilidades de pensamiento

m
resolución de alternativas de
c programación científico
Biología, Física del algoritmo
m

i
de problemas solución a
d
diversos problemas

o
n
ó

c
identificados.
i

i
Miniproyecto secuencia 9
c

P
Analiza las implica-
n
o
ciones de los pro-

E
El festival de
cesos, productos o
m
ó

Evaluación Saberes y la robótica


servicios en Robótica Matemáticas,
de sistemas pensamiento
d

o
la naturaleza y educativa Biología, Física
ó
i

tecnológicos científico Crea tu propio


la sociedad,
videojuego

r
E

para desarrollar
sistemas técnicos

i
sustentables.
d

n
P

n ió m di n
m
ó
n

n
i
o

ó
c
ió ió i r
i
d
P
Pr ic oc E

m
ó
n

ó
c i

i
ó
ó

d
i

ic oc E

ó
n

d
i

E
o

r
i

n
n

12
Ed m n ó c o E i
Pr ic oc E n P ión mo dic
o i ó
Ed m n ó ic ro E ci ió i d
n i ó m d i ó n
Pr ic oc E
i d
om ón ió ic ro E ci ió P P n o c
n i ó m d ó n n
ic oc E
d P n o i c E
ió ió i r
n c o E c i ió Pr d i
n
oc Ed P n o ic n E m i ó m d ó n o
ió ic ro E ci ió Pr dic o
n i ó
Ed P n o ic n E m iónm d ó n o
r
ic o E ió ón r dic oc c i P
n ió m di n
E o m ió ió
Pr n oc ci P d o n n
E ó
Comunicación,
o i ó n r i c c

responsabilidad
d
ió m i n E m ió ió o

social y bienestar
n oc ci P d o n n
ó
BLOQUE 1
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Informática para la comunicación y el entretenimiento

ó
1

o
n
ó
SECUENCIA 1. Informática para la comunicación

i
ic o E ió ón r dic oc
r
y el entretenimiento

n oc ci P d o n n
c CONTENIDO

ó
n
Herramientas, máquinas e instrumentos como extensión corporal, en la satisfacción continua de

ió m i n E m ió ió
i
intereses y necesidades humanas.

i
d

o
n
PDA
ó EJES ARTICULADORES

c
ó
Analiza las herramientas,
máquinas, instrumentos y
Pensamiento crítico Igualdad de género
formas de organización,

i
o

m
como una extensión de las
posibilidades corporales
c
m

i
Interculturalidad crítica
para solucionar problemas
d

o
n
en diversos contextos.
ó

c
OBJETIVO A TRABAJAR
i

i
c
Utilizar la informática para la comunicación y el entretenimiento.

P
n
o
Duración: 3 semanas

E
m
ó

¡COMENZAMOS LA AVENTURA!
d

o
ó
i

r
E

Un via je a la informática para la comunicación


y el entretenimiento

i
d

n
P

n ió m di n
m
ó

EL MISTERIO DEL MENSAJE PERDIDO


n

d
(Y CÓMO LA INFORMÁTICA LO RESCATÓ)

n
i
o

ó
En el pequeño pueblo de Pixelandia vivía un joven llamado Bitín, un apasionado de los vi-
c
ió ió i r
i

deojuegos. Un día, mientras jugaba su partida favorita en línea con su amiga Ada, ¡pum!,
d
P

la conexión se cortó. El mensaje que Ada le había enviado justo antes de la desconexión,
un mensaje crucial para ganar la partida, ¡se había esfumado en el ciberespacio!
Pr ic oc E

m
ó
n

Bitín, desesperado, intentó todo. Reinició


ó
i

su computadora, revisó los cables, ¡has-


c

i
ó
ta le sopló al módem como si fuera un
ó

cartucho de videojuego antiguo! Pero


d

nada, el mensaje seguía perdido.


i

ic oc E

Justo cuando estaba a punto de ren-


ó

dirse, recordó una clase de informática


n

d
i

donde habían hablado de cómo viajan


E

los datos a través de internet. Imaginó


a su mensaje como una pequeña boli-
o

ta de luz, viajando por cables invisibles


i

a la velocidad del rayo. ¡Pero algo la


había detenido!
n
n

14
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
r
Entonces, Bitín tuvo una idea brillante. Recordó que la información se almacena en ser-

P
vidores, como grandes bibliotecas digitales. Con la ayuda de su hermana, una experta

n oc ci P d o n n
en redes sociales, logró contactar al soporte técnico del videojuego. ¡Y ahí estaba! El
c
mensaje de Ada, sano y salvo, esperando a ser entregado.

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
Resultó que un pequeño duende cibernético (un error de conexión, para ser precisos)

n
ó
había interceptado el mensaje, pero gracias a la informática y al ingenio de Bitín, ¡todo vol-

c
vió a la normalidad! Bitín y Ada pudieron continuar su partida y, por supuesto, ¡ganaron!


Desde ese día, Bitín entendió el poder de la informática. No solo era para jugar videojue-
o

m
c
gos, sino también para conectar personas, resolver problemas y, sobre todo, ¡rescatar
mensajes perdidos en el mundo digital!
m
d i

o
n
ó

c
i
• ¿De qué maneras utilizas la informática en tu vida diaria para comunicarte

i
c

P
y entretenerte?
n
o

E
m
ó

o
ó
i

r
E

• Con la guía de su profesor, anoten en el pizarrón las respuestas y clasifíquenlas en


categorías como “Comunicación” (redes sociales, correo electrónico) y “Entreteni-

i
d

miento” (videojuegos, música, videos).


P

n ió m di n
m
ó

DESPEGAMOS HACIA EL CONOCIMIENTO


n

n
i
o

ó
1. ¿Cuál era el problema principal que enfrentaba Bitín al principio del cuento?
c
ió ió i r
i
d
P

Datos geek
Pr ic oc E

m
ó
n

ó ¿Sabías que el primer


i

2. ¿Qué acciones intentó Bitín para solucionar el problema antes de pedir ayuda? correo electrónico se
c

i
ó
envió en el año 1971?
ó

¿Sabías que el primer


i

videojuego comercial fue


Pong, lanzado en 1972?
ic oc E

ó
n

d
3. ¿Cómo se representa en el cuento la idea de que los datos viajan a través de
i

internet? ¿Qué imagen se utiliza?


E
o

r
i

n
n

15
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Informática para la comunicación y el entretenimiento

ó
1

o
n
ó
4. ¿Qué papel juega la hermana de Bitín en la resolución del problema? ¿Qué nos

i
ic o E ió ón r dic oc
dice esto sobre la importancia de la colaboración?

Pr

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
n
ó
5. ¿Qué representa el “duende cibernético” en el cuento? ¿A qué tipo de problemas

c
reales de la informática podría estar haciendo referencia?

ó
En conexión

i
o

m
Artículo sobre la
c
m

i
evolución de los
videojuegos y las
d

o
n
redes sociales.
ó
6. ¿Alguna vez te has enfrentado a un problema similar de conexión o pérdida de

c
información? ¿Cómo lo resolviste?
bit.ly/3FvQVwo
i

i
c

P
n
o

E
m
ó

o
7. ¿De qué manera el cuento nos muestra la importancia de la informática en la
ó
i

comunicación y el entretenimiento?

r
E

i
d

n
P

n ió m di n
m
ó
n

d
8. ¿Crees que el cuento exagera o simplifica la realidad de cómo funciona internet?

n
i
o

Justifica tu respuesta.

ó
c
ió ió i r
i
d
P
Pr ic oc E

m
ó
n

9. ¿Qué otros usos de la informática, además de la comunicación y el entreteni-


ó
i

miento, conoces?
c

i
ó
ó

d
i

ic oc E

ó
n

d
10. ¿Qué mensaje principal crees que el autor intenta transmitir con este cuento?
i

E
o

r
i

n
n

16
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó
Después de esta gran aventura es hora de entender mejor los conceptos:

i
ic o E ió ón r dic oc
r
Las herramientas amplían nuestras

P
capacidades para satisfacer necesidades sociales

n oc ci P d o n n
y fomentar el bienestar c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
d
Las herramientas no solo sirven para resolver problemas

o
n
ó
prácticos, como construir una casa o cocinar, sino

c
ó
también para mejorar la comunicación y el entendi-
miento entre las personas. Por ejemplo, un teléfono

i
o

m
móvil o una computadora son herramientas que per-
c
miten mantenernos conectados, compartir información
m

i
y colaborar en proyectos que beneficien a la sociedad.
d

o
n
ó

c
La comunicación y la responsabilidad social guían el
i

i
uso de las herramientas para el bienestar común
c

P
n
o

E
Crear y usar herramientas requiere comunicación efectiva: compartir ideas, enseñar
m
ó

a otros cómo usarlas y trabajar juntos para diseñar soluciones que beneficien no solo
d

o
ó
a individuos, sino también a comunidades enteras. Si usamos herramientas con res-
i

ponsabilidad social, evitamos causar daño al medio ambiente o a otras personas, y


Tecnodiccionario

r
E

aseguramos que su impacto sea positivo y sostenible.


Algoritmo: conjunto de

i
d

instrucciones ordenadas
n
P

¿Qué relación existe entre ellos? que se siguen para

n ió m di n
resolver un problema o
m
ó

realizar una tarea.


n

d
Ambos contenidos muestran cómo la tecnología está al servicio de la humanidad. Des-

n
i

de una máquina simple, como una rueda, hasta dispositivos complejos, como un robot,
o

Interfaz: medio a

ó
todas las herramientas se crean con el propósito de satisfacer necesidades humanas.
c
través del cual un
ió ió i r
i

Sin embargo, para que estas creaciones contribuyan al bienestar es fundamental que usuario interactúa con
d
P

las personas que las diseñan, producen y usan lo hagan con un enfoque ético, conside- un sistema informático.
Pr ic oc E

rando sus efectos en la sociedad y el planeta.


m
ó
n

ó
i

DESBLOQUEAMOS HABILIDADES
c

i
ó
ó

1. Punto de partida.
d
i

• Lo que sé: realicen una encuesta rápida a su compañeros de clase sobre los
ic oc E

dispositivos que utilizan (celulares, computadoras, tabletas) y las aplicaciones Consejos cool
n

d
que más usan.
i

• Lo que quiero saber: en el siguiente espacio escriban preguntas sobre los temas Utiliza contraseñas
E

seguras y diferentes
que les gustaría aprender sobre la informática y la comunicación/entretenimiento. para cada cuenta.
o

Sé crítico con la
i

información que
encuentras en internet.
n
n

17
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Informática para la comunicación y el entretenimiento

ó
1

o
n
ó
2. Organicemos las actividades.

i
ic o E ió ón r dic oc
Creación de un “periódico digital”: organicen equipos de 4 integrantes para

r
crear un periódico digital utilizando herramientas en línea gratuitas, con ayuda de

P
su profesor elijan alguna de ellas, puede ser Canva, Lucidpress y Joomag. Cada

n oc ci P d o n n
c
equipo deberá enfocarse en una temática relacionada con la informática y la co-

ó
n

ió m i n E m ió ió
municación/entretenimiento (por ejemplo: noticias sobre videojuegos, entrevistas
i

i
d

o
a youtubers, reseñas de aplicaciones).

n
ó

c
ó
3. Creatividad en marcha.
En conexión Diseño de un meme educativo:

i
o

m
en equipos, diseñen un meme que
c
Code Combat
explique un concepto básico de la in-
m

i
(plataforma en línea
para aprender a formática (por ejemplo: ¿qué es un algo-
d

o
n
programar jugando).
ó

c
ritmo?, ¿qué es internet?).
bit.ly/4iMRHDu
i

i
c

P
4. Compartimos y evaluamos lo aprendido.
n

Presentación de los periódicos digita-


o

E
les: cada equipo presenta en plenaria su
m
ó

periódico y explica el proceso de creación.


d

o
ó
i

Al término de las exposiciones se abre un

r
E

espacio para preguntas y comentarios.


Debate sobre el impacto de la informática en

i
d

la sociedad: dividan al grupo en dos partes y organicen junto a su profesor un


n

La historia de internet.
P

debate sobre los beneficios y riesgos del uso de la informática en la comunica-

n ió m di n
m
ó

bit.ly/4hZpEjy ción y el entretenimiento.


n

n
i
o

MOMENTO EUREKA

ó
c
ió ió i r
i
d
P

CRITERIOS SÍ CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIONES


Pr ic oc E

m
ó

¿La información presentada es


n

precisa y está respaldada por


ó
i

fuentes confiables?
c

i
ó
¿Se abordan temas de
ó

actualidad en el campo
d

de la informática?
i

ic oc E

¿Es fácil navegar por el


ó

periódico digital?
n

d
i

¿El diseño es atractivo


E

y utiliza una paleta de


colores coherente?
o

¿Se utilizan formatos y


i

herramientas innovadoras
para presentar la
información?
n
n

18
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó

i
COMPILAMOS Y COMPARTIMOS

ic o E ió ón r dic oc
Pr
• En el siguiente espacio redacta un breve texto que responda a las siguientes preguntas:

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i
¿Qué aprendí en esta sesión? ¿Qué fue lo q ue más me gustó?

i
d

o
n
ó

c

o

m
c
m
d i

o
n
ó

c
i

i
c

P
n
o

E
m
ó

¿Qué me gustaría aprender más?


d

o
ó
i

r
E

i
d

n
P

n ió m di n
m
ó
n

n
i
o

ó
c
ió ió i r
i
d
P

MOMENTO EUREKA
Pr ic oc E

m
ó
n

ó
i

COMUNICACIÓN, RESPONSABILIDAD SOCIAL Y BIENESTAR


c

• Reflexiona y completa lo que lograste en cada aspecto.


i
ó
ó

ASPECTO POR EVALUAR


d
i

¿Qué habilidades
ic oc E

informáticas
ó

nuevas desarrollé?
n

d
i

¿Cómo apliqué
E

mi creatividad en
las actividades?
o

¿Qué estrategias utilicé


i

para trabajar en equipo?


¿Qué dificultades encontré
n

y cómo las superé?


n

19
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Informática para la comunicación y el entretenimiento

ó
1

o
n
ó
Redes sociales: mensa jería instantánea, creación de contenido,

i
ic o E ió ón r dic oc
r
interacción con amigos y comunidades en línea

P
El universo conectado: un via je por las redes sociales

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i
Imagina un lugar donde puedes hablar con amigos que

i
d

o
n
ó
están al otro lado del mundo, compartir tus creaciones con

c
miles de personas y descubrir comunidades con tus

ó
mismos intereses. ¡Ese lugar existe! Se llama el mundo
En conexión

i
de las redes sociales.
o

m
Artículo sobre la
c
m

i
historia de las redes Antes, para comunicarnos a larga distancia, teníamos
sociales y su impacto
d

o
que escribir cartas que tardaban días o incluso sema-

n
en la sociedad.
ó

c
nas en llegar. ¡Ahora, con un solo clic, podemos enviar
bit.ly/3DL1UBA
i

i
mensajes instantáneos, fotos y videos en segundos!
c

P
Las redes sociales han revolucionado la forma en que
n
o
nos comunicamos, nos entretenemos y nos conectamos

E
con el mundo.
m
ó

o
ó
i

Pero, ¿cómo funcionan realmente estas plataformas? ¿Cómo podemos usarlas de for-

r
E

ma segura y responsable? Exploraremos el fascinante universo de las redes sociales,


desde la mensajería instantánea hasta la creación de contenido y la interacción con

i
d

Seguridad en internet
n

comunidades en línea.
P

y ciberacoso.

n ió m di n
m
ó

bit.ly/42iwniB ¡BIENVENIDOS A LA AVENTURA!


n

n
i
o

ó
LA AVENTURA DE CONECTINA EN LA RED SOCIAL ESTELAR
c
ió ió i r
i
d
P

Conectina era una pequeña astronauta digital que vivía en la Nebulosa de los Bits. Su
Pr ic oc E

nave espacial, la “Comuni-K”, era su principal herramienta para explorar las redes socia-
m
ó

les interestelares. Un día, Conectina recibió una señal de auxilio desde el Planeta Creati-
n

ó
i

vo. ¡Los habitantes habían perdido la inspiración para crear!


c

i
ó
Conectina, decidida a ayudar, emprendió un viaje a través de la Vía Láctea Di-
ó

gital. En su camino, se encontró con el Mensajero Veloz, una estrella fugaz que
d

transportaba mensajes instantáneos a la velocidad de la luz. También visitó la


i

Galaxia de los Creadores, donde conoció a artistas digitales que compartían


ic oc E

sus obras a través de agujeros negros convertidos en portales virtuales.


n

d
i

Finalmente, Conectina llegó al Planeta Creativo y organizó un gran festival in-


E

tergaláctico donde todos pudieron compartir sus ideas y creaciones. Gracias


o

a la conexión que brindaban las redes sociales, la inspiración volvió a florecer


en el planeta. Conectina aprendió que las redes sociales son mucho más que
i

simples plataformas; son espacios para conectar, crear, aprender y compar-


tir con personas de todo el universo digital.
n
n

20
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó

i
DESPEGAMOS HACIA EL CONOCIMIENTO

ic o E ió ón r dic oc
Pr
1. ¿Cuáles son las redes sociales que más utilizas y para qué las usas?

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
d
En conexión

o
n
ó

c
ó
Juegos interactivos
2. Crea un mapa mental en el siguiente espacio, clasificándolas en categorías como sobre seguridad en línea.

i
“Comunicación”, “Entretenimiento”, “Aprendizaje”, etcétera.
o

m
c bit.ly/4bDMRpR
m
d i

o
n
ó

c
i

i
c

P
n
o

E
m
ó

o
ó
i

r
E

i
d

n
P

MENSAJERÍA INSTANTÁNEA
Es básicamente enviar mensajes a otra persona o gru-

n ió m di n
m
ó

po de personas de manera rápida, como cuando usan


n

n
i

WhatsApp, Telegram o Messenger. Lo genial es que no


o

solo se trata de texto, también pueden mandar emojis,

ó
fotos, videos, notas de voz y hasta hacer videollamadas. Datos geek
c
ió ió i r
i
d
P

Pero hay algo muy importante que deben recordar: El primer sitio de redes
Pr ic oc E

sociales reconocido
m
ó

• Respeto: lo que escriben puede tener un gran impacto en la fue SixDegrees.com,


n

otra persona. Piensen siempre antes de enviar algo.


ó lanzado en 1997.
i

• Privacidad: no compartan información personal o mensajes privados sin permiso.


c

i
ó
La mensajería es como una conversación y merece respeto.
ó

Se estima que más


• Seguridad: no abran enlaces raros o descarguen archivos que no esperan; po- de la mitad de la
d
i

drían ser virus o intentos de hackeo. población mundial


utiliza redes sociales.
ic oc E

ó
n

d
CREACIÓN DE CONTENIDO
i

Ahora, ¿qué es esto? Es cuando ustedes hacen algo para compartir con los demás en
E

internet. Por ejemplo:


o

• Subir una foto en Instagram.


i

• Hacer un video para TikTok.


• Crear un meme para compartir con sus amigos.
• Diseñar algo en Canva o escribir un blog.
n
n

21
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Informática para la comunicación y el entretenimiento

ó
1

o
La creación de contenido es una forma de expresarse y compartir ideas con el mun-

n
ó

i
do, pero también tiene reglas:

ic o E ió ón r dic oc
Pr
1. Originalidad: hagan cosas propias. Si usan algo de otra persona, denle crédito.

n oc ci P d o n n
c
2. Responsabilidad: lo que publican puede quedarse en internet para siempre, así

ó
n
que piensen antes de compartir algo.

ió m i n E m ió ió
i

i
d
3. Impacto positivo: usen sus ideas para inspirar, enseñar o divertir de manera sana.

o
n
ó

c
ó
DESBLOQUEAMOS HABILIDADES
En conexión

i
o

m
Las 10 claves para usar
c
1. Punto de partida.
m

i
internet con seguridad. • Lo que sé: realizar una encuesta a 10 personas de manera anónima sobre
d

o
n
óel uso que hacen de las redes sociales (tiempo de uso, tipo de contenido que

c
bit.ly/42antUb
consumen, precauciones que toman, riesgos que conocen).
i

i
• Lo que quiero saber: escribe en el siguiente espacio preguntas sobre temas
c

P
que te interesan sobre las redes sociales (seguridad, privacidad, impacto en
n
o

E
la sociedad).
m
ó

o
ó
i

r
E

2. Organicemos las actividades.

i
d

n
P

Creación de un “decálogo del buen uso de las redes sociales”: organicen equi-

n ió m di n
m

pos de 4 integrantes para que elaboren un decálogo con normas para un uso res-
ó
n

d
ponsable y seguro de las redes sociales. Utilicen Canva para el diseño de su decálogo.

n
i
o

Consejos cool

ó
3. Creatividad en marcha.
c
ió ió i r
i

Protege tu privacidad • Diseño de una campaña de concientización sobre el ciberacoso: cada


d
P

configurando equipo crea una campaña creativa (carteles, videos cortos, memes) para con-
adecuadamente las
Pr ic oc E

cientizar sobre el ciberacoso y promover el respeto en línea.


m
ó

opciones de privacidad
• Anoten en el siguiente espacio una lluvia de ideas para incluir su campaña.
n

de tus redes sociales.

ó
c i

Sé respetuoso con los


i
ó
demás en línea y evita
ó

participar en situaciones
d

de ciberacoso.
i

ic oc E

ó
n

d
i

E
o

r
i

4. Compartimos y evaluamos lo aprendido.


n

• Presentación de los decálogos y campañas: cada equipo presenta su traba-


n

jo a la clase y se abre un espacio para la reflexión y el debate.


o

22
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó
• Debate guiado por su profesor sobre el impacto positivo y negativo de las

i
ic o E ió ón r dic oc
redes sociales: fomentar una discusión sobre los beneficios y riesgos del uso

r
de las redes sociales, enfocándose en temas como la comunicación, la identi-

P
dad digital y la salud mental.

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i
MOMENTO EUREKA

i
d
Tecnodiccionario

o
n
ó

c
ó
CRITERIOS SÍ CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIONES Algoritmo: conjunto
de reglas que utilizan
¿Se abordan temas de

i las redes sociales


o

m
actualidad en el campo de
las redes sociales, como
c para mostrar contenido
a los usuarios.
m

i
privacidad, seguridad,
d

o
desinformación, etcétera? Hashtag : etiqueta que

n
ó

c
se utiliza en las redes
¿Los consejos y
i sociales para categorizar

i
recomendaciones profundizan contenido y facilitar
c

P
en los temas tratados o se su búsqueda.
n
o
quedan en la superficie?

E
¿La información se presenta
m
ó

de manera organizada y
d

o
jerarquizada?
ó
i

r
E

¿El decálogo digital ofrece


contenido original y único?

i
d

¿Se cuida la ortografía


P

y la gramática? En conexión

n ió m di n
m
ó
n

d
Conceptos

n
i

COMPILAMOS Y COMPARTIMOS básicos sobre


o

seguridad informática.

ó
c
ió ió i r
i

• Diario de reflexión: bit.ly/3Y5Pjjx


d
P

Escribe en un diario personal lo que aprendiste en la sesión, y cómo te sientes con


Pr ic oc E

respecto al uso de las redes sociales y qué cambios podrías implementar en su


m
ó

propio comportamiento en línea.


n

ó
c i

i
ó
ó

d
i

ic oc E

ó
n

d
i

E
o

r
i

n
n

23
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Informática para la comunicación y el entretenimiento

ó
1

o
n
ó

i
MOMENTO EUREKA

ic o E ió ón r dic oc
Pr
REDES SOCIALES

n oc ci P d o n n
c
• Reflexiona y completa lo que lograste en cada aspecto.

ó
n

ió m i n E m ió ió
i
ASPECTO POR EVALUAR

i
d

o
n
ó
¿Qué nuevas habilidades

c
digitales desarrollé?

ó
Tecnodiccionario ¿Cómo puedo aplicar lo

i
aprendido para usar las
o

m
Avatar: representación
c
redes sociales de forma más
m

segura y responsable?
i
gráfica de un usuario en
d

o
un mundo virtual.

n
¿Qué estrategias utilicé
ó

c
para trabajar en equipo y
Ciberacoso
i
expresar mis ideas?

i
(cyberbullying): acoso
c

P
o intimidación que se ¿Qué dificultades encontré y
n

realiza a través de
o
cómo las superé?

E
medios digitales.
m
ó

¡BIENVENIDOS A LA AVENTURA!
d

o
ó
i

r
E

Juegos en línea: tipos de juegos, seguridad y responsabilidad


en el juego digital

i
d

n
P

¡A jugar se ha dicho! Un via je por el mundo de los juegos en línea

n ió m di n
m
ó
n

n
i

Desde los videojuegos más sencillos hasta los mundos virtuales más complejos, los
o

En conexión juegos en línea nos ofrecen experiencias emocionantes, nos permiten conectar con

ó
c
amigos y poner a prueba nuestras habilidades. ¿Quién no ha sentido la adrenalina de
ió ió i r
i

Consulta el siguiente
d

una carrera virtual o la satisfacción de resolver un acertijo en un juego de estrategia?


P

video educativo
sobre seguridad en Pero, ¿alguna vez te has preguntado qué tipos de juegos existen? ¿Cómo podemos
Pr ic oc E

m
ó

línea para gamers. jugar de forma segura y responsable en línea? En este libro, exploraremos el fascinante
n

ó mundo de los juegos en línea, desde los diferentes géneros hasta las precauciones
i

bit.ly/3Rm3pZW que debemos tomar para disfrutar al máximo de esta forma de entretenimiento. ¡Pre-
c

i
ó
párense para subir de nivel!
ó

d
i

EL MISTERIO DEL AVATAR PERDIDO


ic oc E

ó
n

d
i

En el vibrante mundo virtual de “Pixelverse”, vivía un joven jugador llamado Alex,


cuyo avatar, “NightHunter”, era famoso por su destreza en los juegos de rol. Un día,
E

mientras Alex exploraba un nuevo territorio, ¡su avatar desapareció sin dejar rastro!
o

r
i

Desconcertado, Alex buscó ayuda en el foro del juego. Allí conoció a “CodeMaster”,
un jugador veterano que le explicó que un virus informático, conocido como el “De-
vorador de Pixels”, estaba atacando a los jugadores. Para recuperar a NightHunter,
n

Alex debía emprender una búsqueda a través de diferentes mundos virtuales, reco-
n

lectando “antídotos digitales” y aprendiendo sobre seguridad en línea.


o

24
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó

i
En su aventura, Alex se encontró con diferentes tipos de juegos: de estrategia, de aven-

ic o E ió ón r dic oc
r
tura, de plataformas, ¡incluso juegos educativos! Cada juego le enseñaba una lección

P
importante sobre cómo proteger su información personal, evitar el ciberacoso y jugar de

n oc ci P d o n n
forma responsable. c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i
Finalmente, Alex logró reunir todos los antídotos y derrotar al Devorador de Pixels. Ni-

i
d

o
ghtHunter regresó sano y salvo, y Alex se convirtió en un defensor de la seguridad en el

n
ó
mundo de los videojuegos. Aprendió que jugar en línea es divertido, pero también requie-

c
re responsabilidad y conocimiento.


o

m
DESPEGAMOS HACIA EL CONOCIMIENTO
c
m
d i

o
n
ó

c
• ¿Qué tipos de juegos en línea conoces y cuáles has jugado?
i

i
c

P
n
o

E
m
ó

o
• Con apoyo de su profesor dibujen la siguiente tabla en el pizarrón para
ó
i

completar de manera participativa los juegos que conocen según su

r
E

género (por ejemplo: acción, aventura, estrategia, deportes, etcétera).

i
d

n
P

GÉNERO
NOMBRE DEL JUEGO (ACCIÓN, AVENTURA, ESTRATEGIA, DEPORTES)

n ió m di n
m
ó
n

n
i
o

ó
c
ió ió i r
i
d
P

Datos geek
Pr ic oc E

m
ó
n

ó El primer videojuego
i

comercial fue Computer


c

i Space, lanzado en 1971.

ó
ó

Se estima que hay


más de 3 mil millones
d
i

de jugadores en todo
el mundo.
ic oc E

ó
n

d
i

JUEGOS EN LÍNEA: TIPOS DE JUEGOS, SEGURIDAD Y RESPONSABILIDAD


o

Hay muchísimos tipos de juegos, pero los siguientes son algunos de los más comunes:
i

a) Juegos de estrategia: como Clash of Clans o Age of Empires. Aquí necesitas


pensar, planear y tomar decisiones para ganar.
b) Juegos de rol (RPG): como Minecraft o Fortnite. En ellos creas un personaje y
n

te metes en un mundo virtual para explorar, construir o competir.


n

25
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Informática para la comunicación y el entretenimiento

ó
1

o
n
ó
c) Juegos de deportes y carreras: como FIFA o Mario Kart, donde puedes jugar

i
ic o E ió ón r dic oc
fútbol, básquetbol o competir en autos con amigos.

r
d) Juegos de aprendizaje: como Kahoot o juegos de lógica. Son divertidos y te

P
ayudan a aprender algo nuevo.

n oc ci P d o n n
c
e) Juegos casuales: como Among Us o Candy Crush. Son rápidos y no necesitas

ó
n

ió m i n E m ió ió
dedicarles mucho tiempo.
i

i
d

o
n
ó
SEGURIDAD EN LOS JUEGOS EN LÍNEA

c
ó
Los juegos en línea son muy divertidos, pero hay cosas importantes que debes saber
Consejos cool para mantenerte seguro:

i
o

m
a) Protege tu información personal: nunca des tu nombre completo, dirección,
c
Establece límites de
número de teléfono o contraseñas.
m

tiempo para jugar


i
y respétalos. b) Elige nombres de usuario seguros: no uses nada que revele datos tuyos. Usa
d

o
n
ó

c
algo creativo como “JugadorLoco123”.
Comunícate con tus
i
c) Desconfía de desconocidos: si alguien te pide cosas raras o te dice que hagas

i
padres o un adulto de
c

P
confianza si te sientes algo que te hace sentir incómodo, repórtalo.
incómodo o inseguro
n

d) Evita clics sospechosos: en los juegos a veces aparecen enlaces o mensajes


o
mientras juegas en línea.

E
extraños. No los abras, podrían ser virus.
m
ó

e) Controla el tiempo: jugar está bien, pero también hay que dedicar tiempo a la
d

o
ó
i

escuela, la familia y otras actividades.

r
E

RESPONSABILIDAD AL JUGAR

i
d

Jugar no solo es ganar, también se trata de ser un buen compañero.


n
P

a) Respeta a los demás: no uses el chat para insultar o molestar.

n ió m di n
m
ó

b) Sé justo: no uses trucos o hacks para ganar. ¡Eso no está bien!


n

d
c) Ayuda a tu equipo: los juegos en línea suelen ser de trabajo en equipo, así que

n
i

colabora y apoya a tus compañeros.


o

ó
c
ió ió i r
i
d

DESBLOQUEAMOS HABILIDADES
P
Pr ic oc E

m
ó

1. Punto de partida.
n

ó
i

• Lo que sé: anota una lista sobre las ventajas y desventajas de los juegos en línea.
c

i JUEGOS EN LÍNEA

ó
ó

Ventajas Desventajas
d
i

ic oc E

ó
n

d
i

E
o

r
i

n
n

26
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó
• Lo que quiero saber: escriban preguntas sobre temas que les interesan sobre los

i
ic o E ió ón r dic oc
juegos en línea (por ejemplo: adicción a los videojuegos, compras dentro de los

r
juegos, interacción con otros jugadores).

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
En conexión

n
ó

c
ó
Artículo sobre la historia
de los videojuegos y su

i impacto cultural.
o

m
2. Organicemos las actividades.
c
m

i
Investigación sobre diferentes tipos de juegos en línea: con apoyo de su bit.ly/41WgQ7R
d

o
n
ó
profesor organicen equipos de 4 integrantes, cada equipo deberá investigar so-

c
bre un tipo específico de juego (por ejemplo: MMORPG, MOBA, juegos de si-
i

i
mulación). Además, cada equipo deberá presentar a la clase las características
c

P
principales del género, algunos ejemplos de juegos populares, y los beneficios y
n
o

E
riesgos asociados.
m
ó

o
ó
i

r
E

i
d

n
P

n ió m di n
m
ó
n

n
i
o

ó
c
ió ió i r
i
d
P
Pr ic oc E

m
ó
n

ó
c i

i
ó
ó

d
i

ic oc E

ó
n

d
i

E
o

3. Creatividad en marcha.
i

Creación de un folleto informativo sobre seguridad en los juegos en línea:


diseñen un folleto con consejos prácticos para jugar de forma segura y respon-
sable, que incluya temas como la protección de contraseñas, la prevención del
n
n

ciberacoso y el manejo del tiempo de juego.


o

27
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Informática para la comunicación y el entretenimiento

ó
1

o
n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
Pr

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
n
ó

c

o

m
c
m
d i

o
n
ó

c
i

i
c

P
n
o

E
m
ó

o
ó
i

r
E

i
d

n
P

n ió m di n
m
ó
n

n
i

4. Compartimos y evaluamos lo aprendido.


o

ó
• Presentación de las investigaciones y los folletos: cada equipo presenta su
c
ió ió i r
i

trabajo a la clase y se abre un espacio para preguntas y comentarios.


d
P

• Debate sobre los efectos de los videojuegos en el cerebro: con apoyo de su


Pr ic oc E

profesor organicen un debate en clase sobre los posibles efectos positivos y nega-
ó
n

tivos de los videojuegos en el desarrollo cognitivo y emocional de los adolescentes.


ó
c i

i
ó
MOMENTO EUREKA
ó

d
i

ic oc E

CRITERIOS SÍ CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIONES


ó
n

d
¿La información es actual
i

y relevante?
E

¿La tipografía es legible


o

y adecuada?
i

¿El folleto informativo ofrece


contenido original y único?
n

¿El folleto informativo tiene


un estilo propio y distintivo?
n

28
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ACTIVIDAD DE AUTOEVALUACIÓN
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
• Escala de autoevaluación: completen la escala de autoevaluación sobre sus hábi-

r
tos de juego en línea, identificando fortalezas y áreas de mejora.

P
ASPECTO POR PREGUNTA PARA ÁREAS DE

n oc ci P d o n n
c FORTALEZAS
AUTOEVALUAR REFLEXIONAR MEJORA

ó
n

ió m i n E m ió ió
i
¿Logro dedicar tiempo

i
d

o
En conexión

n
Equilibrio
entre juego y ó
suficiente a mis estudios,
tareas y otras actividades

c
ó
responsabilidades importantes sin dejar que los Juegos educativos sobre
juegos interfieran? seguridad en internet.

i
o

m
¿Llevo un control adecuado
c bit.ly/3DMJHDK
Tiempo de juego del tiempo que paso jugando
m

i
en línea?
d

o
n
ó
¿Mantengo una comunica-

c
Interacción con ción respetuosa y positiva
i

i
otros jugadores con los demás jugadores
c

P
durante las partidas?
n
o
¿Evito compartir información

E
personal mientras juego y
m
ó

Seguridad en línea
utilizo contraseñas seguras
d

o
ó
en mis cuentas?
i

r
E

¿Elijo juegos apropiados


Selección para mi edad y que no pro-
de juegos muevan contenidos violentos

i
d

n
P

o inadecuados?

n ió m di n
m
ó

• En este apartado reflexionaremos sobre juegos en línea: tipos


n

n
i

de juegos, seguridad y responsabilidad en el juego digital.


o

ó
c
1. ¿Qué aprendí sobre los diferentes tipos de juegos en línea?
ió ió i r
i
d
P
Pr ic oc E

m
ó
n

ó
c i

2. ¿Cómo puedo aplicar lo aprendido para jugar de forma más segura y responsable?
i
ó
ó

d
i

ic oc E

ó
n

d
i

3. Qué estrategias utilicé para trabajar en equipo y compartir mis ideas?


E
o

r
i

n
n

29
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Informática para la comunicación y el entretenimiento

ó
1

o
n
ó
Música y videos en línea: plataformas de streaming, descargas

i
ic o E ió ón r dic oc
r
legales y consumo responsable de contenido digital

n oc ci P d o n n
c

ó
MÚSICA Y VIDEOS EN LÍNEA

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
n
ó En un pequeño pueblo llamado Tecno Pueblo vivía Valeria, una ado-

c
lescente apasionada por la música y los videos. Cada tarde, después

ó
de terminar sus tareas escolares, Valeria se conectaba a StreamWorld,
una plataforma en línea que ofrecía millones de canciones y videos

i
o

m
c para explorar. Aunque le encantaba descubrir nuevos artistas, a veces
se preguntaba si todas las descargas y reproducciones que hacía eran
m

i
correctas o seguras.
d

o
n
ó

c
Un día, mientras exploraba una lista de reproducción, su computado-
i

i
ra mostró un mensaje extraño: “¡Hola, Valeria! Soy Byte, un pequeño
c

P
asistente virtual programado para proteger tus hábitos digitales. Hoy
n

vamos a aprender sobre el consumo responsable de contenido.” Intri-


o

E
gada, Valeria accedió.
m
ó

o
Byte le explicó que, aunque las plataformas de streaming eran una
ó
i

excelente manera de disfrutar música y videos, existían reglas para pro-

r
E

teger a los artistas, su trabajo y su propio dispositivo. Le mostró cómo


identificar descargas legales, evitar sitios inseguros y elegir plataformas

i
d

confiables. Valeria quedó fascinada al aprender que cada clic que hacía
n
P

podía impactar a las personas detrás de la música y los videos.

n ió m di n
m
ó

Desde ese día, Valeria no solo disfrutaba su contenido favorito, sino también compartía
n

n
i

con sus amigos los secretos que Byte le enseñó. “¡Ser responsable en línea me protege
o

a mí, pero también ayuda a que los artistas sigan creando!”, solía decir.

ó
c
ió ió i r
i
d
P

Datos geek
Pr ic oc E

DESPEGAMOS HACIA EL CONOCIMIENTO


m
ó
n

La primera canción

ó
i

descargada legalmente
• Completa estas preguntas para recuperar lo que sabes sobre plataformas de mú-
c

en línea fue Electric


i
ó
Barbarella de Duran sica y videos:
ó

Duran en 1997.
d
i

1. ¿Qué plataformas conoces para escuchar música o ver videos en línea?


ic oc E

Cada minuto se suben


ó

más de 500 horas de


n

d
video a YouTube.
i

E
o

2. ¿Has escuchado hablar de “descargas legales”? ¿Qué crees que significa?


i

n
n

30
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó
3. ¿Cómo cuidas tu dispositivo cuando descargas algo de internet?

i
ic o E ió ón r dic oc
Pr

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i
4. ¿Por qué crees que es importante consumir contenido de forma responsable?

i
d

o
En conexión

n
ó

c
ó
Juego: “Protege
tus datos”.

i
o

m
c
Música y videos en línea: plataformas, descargas legales bit.ly/4ikhLpK
m

i
y consumo responsable
d

o
n
ó

c
¿Qué son las plataformas de streaming?
i

i
c

P
Las plataformas de streaming son aplicaciones o páginas donde puedes escuchar
n
o

E
música, ver videos o hasta películas sin necesidad de descargarlas en tu dispositivo.
m
ó

Solo necesitas internet.


d

o
ó
i

Algunas plataformas populares son:

r
E

• Para música: Spotify, Apple Music, YouTube Music.


• Para videos: YouTube, Netflix, Disney+, TikTok.

i
d

n
P

n ió m di n
m

¿Por qué son tan geniales? Porque puedes acceder a una gran
ó
n

cantidad de contenido sin ocupar espacio en tu dispositivo.


d

n
i
o

Descargas legales de contenido

ó
c
ió ió i r
i
d

¿Qué significa “descarga legal”? Es cuando obtienes


P
Pr ic oc E

música, videos o películas de manera autorizada,


m
ó

respetando los derechos de los creadores.


n

ó
c i

Esto es importante porque:


i
ó
ó

1. Apoyas a los artistas: al pagar por su conte-


i

nido o verlo en plataformas oficiales, les ayu-


ic oc E

das a seguir creando.


n

d
2. Evitas problemas legales: descargar conteni-
i

do de forma ilegal puede meterte en problemas.


E

3. Proteges tu dispositivo: las descargas ilegales a


o

menudo vienen con virus o programas dañinos.


i

Maneras de descargar contenido legalmente:


n

• Comprar canciones o álbumes en plataformas como iTunes.


n

• Usar opciones de descarga en Spotify o YouTube Premium.


o

31
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Informática para la comunicación y el entretenimiento

ó
1

o
n
ó
CONSUMO RESPONSABLE DE CONTENIDO DIGITAL

i
ic o E ió ón r dic oc
Aquí viene la parte importante: ¿cómo usamos toda esta música y videos de mane-

r
ra responsable?

P
a) Cuidado con el tiempo: escuchar música o ver videos está bien, pero no debe

n oc ci P d o n n
c
afectar tus estudios, sueño o tiempo con la familia.

ó
n

ió m i n E m ió ió
b) Evita contenido inapropiado: asegúrate de que lo que consumes sea adecua-
i

i
d

o
do para tu edad.

n
ó
c) Usa datos y Wi-Fi con cuidado: ver videos consume muchos datos, así que

c
ó
procura conectarte a Wi-Fi cuando sea posible.
d) Respeta los derechos de autor: si usas música o videos para tus tareas o
Consejos cool
i
o

m
proyectos, da crédito al creador.
c
m

Antes de descargar
i
algo, verifica que el
d
DESBLOQUEAMOS HABILIDADES

o
n
sitio tenga un candado
ó

c
en su URL (https://).
i

i
Usa listas de
1. Punto de partida. Lo que sé y lo que quiero saber.
c

P
reproducción oficiales
para apoyar directamente • Completa esta tabla:
n
o
a los artistas.

E
LO QUE QUIERO SABER
LO QUE SÉ SOBRE PLATAFORMAS
m
ó

SOBRE DESCARGAS LEGALES Y


DE STREAMING CONSUMO RESPONSABLE
d

o
ó
i

r
E

i
d

n
P

n ió m di n
m
ó
n

n
i
o

ó
c
ió ió i r
i
d
P
Pr ic oc E

m
ó
n

ó
c i

i
ó
ó

d
i

ic oc E

ó
n

d
i

E
o

r
i

n
n

32
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó
2. Organicemos las actividades. Un mapa de plataformas.

i
ic o E ió ón r dic oc
• Diseña un mapa conceptual en equipo de 4 a 5 integrantes donde clasifiques

r
las plataformas que conoces. Agrega:

P
a) Tipo de contenido (música, videos, ambos).

n oc ci P d o n n
b) ¿Son gratuitas o de paga?
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
c) ¿Qué medidas de seguridad ofrecen?
i

i
d

o
En conexión

n
ó

c
ó
Museo virtual: recorrido
por el Museo de la

i Música Digital.
o

m
c bit.ly/4iGI75g
m
d i

o
n
ó

c
i

i
c

P
n
o

E
m
ó

o
ó
i

r
E

i
d

3. Creatividad en marcha. Un póster digital.


n
P

• Crea un póster usando una herramienta como Canva para invitar a otros estu-

n ió m di n
m
ó

diantes a usar plataformas legales. Incluye:


n

d
a) Tres razones para consumir responsablemente.

n
i

b) Dos ejemplos de plataformas legales.


o

ó
c) Un consejo para proteger tus dispositivos.
c
ió ió i r
i
d
P
Pr ic oc E

m
ó
n

Ideas:
ó
c i

i
ó
ó

d
i

ic oc E

ó
n

d
i

E
o

r
i

n
n

33
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Informática para la comunicación y el entretenimiento

ó
1

o
n
ó
4. Compartimos y evaluamos lo aprendido.

i
ic o E ió ón r dic oc
• Presenta tu póster al grupo y explica por qué elegiste ese diseño y contenido.

r
Responde preguntas de tus compañeros y toma nota de lo que te sugieran para

P
mejorarlo. Anota una conclusión de lo que te pareció esta actividad.

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
n
ó

c

o

m
c
m
d i

o
n
ó

c
i

i
c

P
n
o

E
m
ó

o
ó
i

r
E

i
d

MOMENTO EUREKA
n
P

n ió m di n
m
ó
n

d
CRITERIOS SÍ CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIONES

n
i
o

¿La información presentada es

ó
precisa y está respaldada por
c
ió ió i r

Tecnodiccionario
i

fuentes confiables?
d
P

¿Es fácil navegar por el póster digital?


Pr ic oc E

Streaming: transmisión
m
ó

en tiempo real de
n

contenido digital, como ¿Se utilizan palabras clave relevantes


ó
i

música o videos. en los títulos y contenidos?


c

i
ó
¿El póster digital tiene un estilo
ó

Derechos
de autor: protección propio y distintivo?
d

legal que tienen los


i

creadores sobre su obra.


ic oc E

COMPILAMOS Y COMPARTIMOS
n

d
i

1. ¿Qué aprendiste sobre las plataformas de streaming?


o

r
i

n
n

34
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó
2. ¿Qué prácticas cambiarás al descargar contenido en línea?

i
ic o E ió ón r dic oc
Pr

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i
3. ¿Qué fue lo más interesante que descubriste?

i
d

o
En conexión

n
ó

c
ó
Yo aprovecho la
tecnología – Uso

i responsable de
o

m
c
4. ¿Qué consejo compartirías con un amigo sobre este tema?
nuevas tecnologías.
m

i
bit.ly/3EqVh7H
d

o
n
ó

c
i

i
c

P
5. Dibuja un ícono que represente tu aprendizaje de hoy.
n
o

E
m
ó

o
ó
i

r
E

i
d

n
P

n ió m di n
m
ó
n

n
i
o

ó
c
ió ió i r
i
d
P
Pr ic oc E

MOMENTO EUREKA
m
ó

Miniproyecto
n

ó
c i

MÚSICA Y VIDEOS EN LÍNEA Juego de


i
ó
mesa interactivo:
ó

MARCA DE 1 (POCO) sentir digital.


EVALÚA CÓMO TRABAJASTE EN ESTA SESIÓN A 5 (EXCELENTE):
d
i

shre.ink/xEV6
Aprendí algo nuevo sobre plataformas y contenido digital.
ic oc E

ó
n

d
Participé activamente en las actividades.
i

Colaboré con mis compañeros.


o

Reflexioné sobre mis hábitos digitales.


i

Puedo explicar lo aprendido a otra persona.


n
n

35
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Conceptos básicos de ética y ciudadanía digital

ó
2

o
n
ó
SECUENCIA 2. Conceptos básicos de ética y ciudadanía digital

i
ic o E ió ón r dic oc
Pr
CONTENIDO

n oc ci P d o n n
Comunicación y representación técnica.
c

ó
n
PDA EJES ARTICULADORES

ió m i n E m ió ió
i

i
d
Elabora representaciones

o
n
gráficas de sus ideas con
ó Pensamiento crítico Igualdad de género

c
respecto a la operación,

ó
funcionamiento y diseño
de las producciones

i Interculturalidad crítica Vida saludable


o
técnicas, para ampliar

m
las posibilidades
c
m

i
de comunicación.
Artes y experiencias estéticas
d

o
n
ó

c
i

i
OBJETIVO A TRABAJAR
c

P
Usar la tecnología de manera ética y responsable, aplicando los principios básicos de ciudadanía digital.
n
o
Duración: 3 semanas

E
m
ó

¡COMENZAMOS LA AVENTURA!
d

o
ó
i

r
E

LA CIBER-BRIGADA DEL BARRIO DIGITAL

i
d

En el Barrio Digital, los habitantes vivían conectados, pero no comunicados. Cada


P

quien estaba en su propia burbuja digital, sin preocuparse por los demás. Hasta que

n ió m di n
m
ó

un día, un misterioso "apagón informativo" dejó a todos sin acceso a noticias impor-
n

d
tantes sobre un proyecto que afectaría al barrio.

n
i
o

Fue entonces cuando un grupo de jóvenes, autodenominados la Ciber-brigada, de-

ó
c
cidió actuar. Liderados por Sofía, una experta en redes sociales, y Mateo, un mago
ió ió i r
i
d

de la programación, la Ciber-brigada usó sus habilidades informáticas para crear


P

una plataforma digital donde los vecinos podían informarse, debatir y organizarse.
Pr ic oc E

m
ó

Sofía usó sus redes para difundir la información y conectar a los vecinos. Mateo
n

ó
i

programó una herramienta para recolectar firmas digitales y presentar una pro-
c

puesta al gobierno local. Gracias a la Ciber-brigada, los vecinos se unieron, hicie-


i
ó
ron oír su voz y lograron que se tomaran en cuenta sus opiniones.
ó

d
i

La Ciber-brigada demostró que la informática no solo es para entretenerse, sino


también para construir una ciudadanía activa y responsable.
ic oc E

ó
n

d
i

DESPEGAMOS HACIA EL CONOCIMIENTO


E
o

1. ¿De qué manera crees que la tecnología puede ayudar a mejorar tu comunidad?
i

n
n

36
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó
• Lee la siguiente información y anota las ideas principales en un mapa conceptual

i
ic o E ió ón r dic oc
en tu cuaderno.

Pr
Después de esta gran aventura es hora de entender mejor los conceptos:

n oc ci P d o n n
c

ó
n
¡La informática al servicio de la comunidad!

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
En conexión

n
ó
La “Informática para la ciudadanía y la responsabilidad social” se refiere al uso cons-

c
ó
ciente, ético y responsable de las tecnologías de la información y la comunicación Artículo sobre la historia
del internet y su impacto
(TIC) para participar activamente en la sociedad, contribuir al bienestar común y ejer-

i en la sociedad civil.
o

m
c
cer nuestros derechos y responsabilidades como ciudadanos en el entorno digital.
m

i
bit.ly/4iMy3aR
En otras palabras, no se trata solo de saber usar una computadora o un celular, sino
d

o
n
ó

c
de entender cómo la tecnología puede
ser una herramienta para:
i

i
c

P
• Informarnos y formarnos: acceder
n
o
a información veraz y diversa, desa-

E
rrollar habilidades de pensamiento
m
ó

crítico para evaluar la información y


d

o
ó
i

participar en debates informados.

r
E

• Comunicarnos y colaborar: uti-


lizar las plataformas digitales para

i
d

expresar nuestras ideas, conectar


n
P

con otras personas, organizarnos

n ió m di n
m
ó

y trabajar en proyectos que benefi-


n

n
cien a la comunidad.
i
o

• Participar en la vida pública: uti-

ó
lizar las herramientas digitales para
c
ió ió i r

Datos geek
i

interactuar con las instituciones,


d
P

proponer iniciativas, ejercer el dere-


Pr ic oc E

El primer mensaje de texto


m
ó

cho al voto electrónico y participar en la toma de decisiones. (SMS) se envió en 1992.


n

• Defender nuestros derechos y los de los demás: conocer y ejercer nuestros


ó
i

derechos en el entorno digital, como la privacidad, la libertad de expresión y el


c

El término ciberespacio
i
ó
acceso a la información, y denunciar situaciones de ciberacoso, discriminación o fue acuñado por el escritor
ó

vulneración de derechos. William Gibson en su


d

novela Neuromante (1984).


i

• Promover la inclusión digital: trabajar para que todas las personas tengan ac-
ic oc E

ceso a las tecnologías y las habilidades necesarias para utilizarlas, reduciendo la


ó

brecha digital y garantizando la igualdad de oportunidades.


n

d
i

• Cuidar el medio ambiente: utilizar las TIC de forma sostenible, reduciendo el con-
E

sumo de energía y promoviendo el reciclaje de dispositivos electrónicos.


o

Además, está la manera en la que se relacionan estos temas: la Informática para la ciu-
i

dadanía y la responsabilidad social se relaciona con la comunicación y representación


técnica porque la informática proporciona:
n
n

37
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Conceptos básicos de ética y ciudadanía digital

ó
2

o
n
ó
• Herramientas: software de diseño, plataformas digitales y herramientas de cola-

i
ic o E ió ón r dic oc
boración para crear y compartir información técnica.

r
• Canales: sitios web, redes sociales y plataformas de video para difundir informa-

P
ción técnica a la ciudadanía.

n oc ci P d o n n
c
• Acceso: bases de datos, bibliotecas digitales y motores de búsqueda para acceder

ó
n

ió m i n E m ió ió
a información técnica.
i

i
d

o
• Participación: plataformas de participación ciudadana, foros y comunidades en

n
ó
línea para debatir y tomar decisiones sobre temas técnicos.

c
ó
En pocas palabras, la informática facilita la comunicación y representación técnica, lo
Consejos cool
i
o

m
que es esencial para que la ciudadanía se informe, participe y actúe responsablemente
c
en temas técnicos que le afectan.
m

Sé crítico con la
i
información que
d

o
n
encuentras en internet.
ó

c
No todo lo que se DESBLOQUEAMOS HABILIDADES
i

i
publica es cierto,
c

P
aprende a identificar
fuentes confiables. 1. Punto de partida.
n
o

E
• Lo que sé: realiza una encuesta rápida sobre cómo tus compañeros y amigos
Utiliza la tecnología para
m
ó

conectar con personas se informan sobre lo que sucede en su comunidad.


d

o
que comparten tus
ó
i

intereses y trabajar juntos

r
E

por un mundo mejor.

i
d

n
P

n ió m di n
m
ó
n

n
i
o

ó
c
ió ió i r
i
d
P
Pr ic oc E

m
ó

En conexión
n

ó
c i

Sitios web: de
i
ó
organizaciones que
ó

promueven la ciudadanía • Lo que quiero saber: con apoyo de su profesor escriban preguntas sobre
d

digital y el uso cómo pueden usar la informática para participar activamente en su comunidad.
i

responsable de –Anota las 5 ideas principales:


ic oc E

la tecnología
ó
n

d
1.
i

bit.ly/4kGujcH
E

2.
o

3.
i

4.
n

5.
n

38
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
2. Organicemos las actividades.
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
Investigación sobre problemáticas locales: organicen equipos de acuerdo a

r
las indicaciones de su profesor para investigar una problemática que afecte a su

P
comunidad y cómo la tecnología podría ayudar a solucionarla.

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
3. Creatividad en marcha.
i

i
d

o
Diseño de una campaña digital para concientizar sobre la problemática

n
ó
investigada: una vez que tengan la investigación realizarán una campaña digital

c
ó
utilizando diferentes formatos (por ejemplo: videos, infografías, publicaciones en
redes sociales) para dar a conocer la problemática y proponer soluciones.

i
o

m
4. Compartimos y evaluamos lo aprendido.
c
m

i
• Presentación de las campañas: cada equipo presen-
d

o
n
ó

c
tará su campaña a la clase generando un
i
espacio para la retroalimentación.

i
c

P
• Debate sobre la importancia de la
n

ciudadanía digital: se promueve un


o

E
debate sobre el papel de la informá-
m
ó

tica en la participación ciudadana y


d

o
ó
i

la responsabilidad social.

r
E

Ser un ciudadano digital implica:

i
d

• Usar la tecnología de manera res-


n
P

ponsable y segura.

n ió m di n
m
ó

• Respetar a los demás en el entorno digital.


n

d
• Participar activamente en la sociedad a través de las

n
i

herramientas digitales.
o

ó
• Proteger nuestra privacidad y seguridad en línea.
c
ió ió i r
i

• Ser críticos con la información que encontramos en internet.


d
P
Pr ic oc E

m
ó

MOMENTO EUREKA
n

ó
c i

i
ó
CRITERIOS SÍ CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIONES
ó

En conexión
¿Se abordan temas de
d
i

actualidad en el campo
de la informática, como la Tecnología para el
ic oc E

cambio social.
ó

privacidad, la seguridad, la
n

d
desinformación, etcétera?
i

bit.ly/4iZ9LuO
¿La calidad de la imagen y el
E

sonido del video es buena?


o

¿El video ofrece contenido


i

original y único?
¿La duración del video
n

es adecuada para el público


objetivo y el tema tratado?
n

39
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Conceptos básicos de ética y ciudadanía digital

ó
2

o
n
ó

i
COMPILAMOS Y COMPARTIMOS

ic o E ió ón r dic oc
Pr
• En el siguiente espacio redacta un escrito sobre lo que aprendiste, cómo te sientes

n oc ci P d o n n
c
al saber que puedes usar la tecnología para el bien común y qué acciones concre-

ó
n

ió m i n E m ió ió
tas podrían tomar en su comunidad. Por último, redacta un compromiso personal
i

i
d

o
sobre cómo aplicarás lo aprendido.

n
ó

c
ó
Tecnodiccionario

i
o

m
Ciberactivismo: el
c
m

i
uso de internet y otras
d

o
tecnologías digitales para

n
ó

c
promover causas sociales
o políticas.
i

i
c

P
Huella digital: es el
n

rastro que dejamos


o

E
en internet a través
de nuestras actividades
m
ó

en línea.
d

o
ó
i

r
E

i
d

n
P

MOMENTO EUREKA

n ió m di n
m
ó
n

n
i

INFORMÁTICA PARA LA CIUDADANÍA Y LA RESPONSABILIDAD SOCIAL


o

• Reflexiona y responde:

ó
c
ió ió i r
i
d

1. ¿Cómo puedo utilizar mis habilidades informáticas para generar un impacto po-
P

sitivo en mi comunidad?
Pr ic oc E

m
ó
n

ó
c i

i
ó
ó

d
i

2. ¿Qué aprendí sobre la importancia de la responsabilidad social en el mundo digital?


ic oc E

ó
n

d
i

E
o

3. ¿Cómo trabajé en equipo para lograr un objetivo común?


i

n
n

40
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó
4. ¿Qué herramientas digitales aprendí a usar o a manejar mejor?

i
ic o E ió ón r dic oc
Pr

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i
5. ¿Qué emociones sentí al trabajar en este proyecto?

i
d

o
n
ó

c

o

m
¡COMENZAMOS LA AVENTURA!
c
m
d i

o
Conceptos básicos de ética y ciudadanía digital

n
ó

c
i

i
Navegando con conciencia: el mapa de la ética digital
c

P
En conexión
n
o

E
Imagina que internet es un inmenso océano digital. Puedes navegar por él, descubrir
m
ó

islas llenas de información, comunicarte con personas de todo el mundo y explorar te- Tecnologías sociales
d

o
rritorios inexplorados. Pero, como en cualquier viaje, necesitas un mapa y una brújula. para mejorar el mundo:

ó
i

10 ejemplos útiles.
En el mundo digital, ese mapa es la ética y la ciudadanía digital.

r
E

bit.ly/4iQdJ8z
La ética digital nos guía sobre cómo comportarnos en línea, qué es correcto y qué no.

i
d

n
P

La ciudadanía digital nos recuerda que, al igual que en nuestra comunidad, tenemos

n ió m di n
derechos y responsabilidades en el mundo virtual.
m
ó
n

n
i
o

EL MISTERIO DEL COMENTARIO ANÓNIMO

ó
c
ió ió i r
i
d

En la Ciber-Escuela, todos estaban emocionados con el nuevo foro en línea. Era un espa-
P

cio para compartir ideas, debatir y aprender juntos. Pero un día, comenzaron a aparecer
Pr ic oc E

m
ó

comentarios anónimos que insultaban y ofendían a algunos compañeros. El ambiente se


puso tenso y muchos dejaron de participar.
n

ó
c i

Sofía, una estudiante muy observadora, decidió


i
ó
investigar. Con la ayuda de su amigo Mateo, un
ó

experto en seguridad informática, descubrieron


d
i

que los comentarios anónimos provenían de


ic oc E

una cuenta falsa creada por alguien que quería


ó

generar problemas.
n

d
i

Sofía y Mateo explicaron a sus compañeros la


E

importancia del respeto en línea y las conse-


o

cuencias del ciberacoso. Juntos, crearon un


código de conducta para el foro y promo-
i

vieron el uso responsable de la tecnología.


Gracias a su iniciativa, el foro volvió a ser un
n

espacio seguro y productivo para todos.


n

41
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Conceptos básicos de ética y ciudadanía digital

ó
2

o
n
ó

i
DESPEGAMOS HACIA EL CONOCIMIENTO

ic o E ió ón r dic oc
Pr
• Pregunta detonadora: ¿qué significa para ti ser un buen ciudadano en la vida real?

n oc ci P d o n n
c
¿Cómo crees que se aplica eso al mundo digital?

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
n
ó

c
ó
• Tormenta de ideas: generen un decálogo de uso responsable de la tecnología

i
o

m
c
basado en “respeto”, “responsabilidad”, “seguridad” y “comunicación”.
m
d i

o
DESBLOQUEAMOS HABILIDADES

n
ó

c
i

i
1. Punto de partida.
c

P
• Lo que sé: anota en el siguiente espacio por lo menos 3 situaciones que consi-
n
o

E
deres son éticas o no son éticas en el mundo digital (por ejemplo: copiar y pegar
m
ó

información sin citar la fuente, compartir información privada de otros).


d

o
ó
i

1.

r
E

2.

i
d

n
P

3.

n ió m di n
m
ó
n

d
• Lo que quiero saber: escribe al menos 3 preguntas sobre temas relacionados

n
Datos geek
i

con la ética y la ciudadanía digital.


o

ó
Cada segundo, se envían
c
ió ió i r
i

aproximadamente 127 1.
d
P

mensajes en WhatsApp
en todo el mundo, muchos 2.
Pr ic oc E

m
ó

de ellos para coordinar


acciones sociales.
n

3.
ó
c i

i
ó
Hay drones diseñados 2. Organicemos las actividades.
ó

para plantar árboles


Creación de un “decálogo del ciberciudadano”: organicen equipos de trabajo de
d

en áreas deforestadas,
i

capaces de sembrar hasta acuerdo a las indicaciones de su profesor, después generen una lluvia de ideas
ic oc E

100 000 árboles al día. sobre normas para un comportamiento ético y responsable en línea.
ó
n

d
i

E
o

r
i

n
n

42
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
3. Creatividad en marcha.
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
Diseño de una campaña gráfica contra el ciberacoso: con la información

r
obtenida crearán carteles, infografías o memes para concientizar

P
sobre el ciberacoso y promover el respeto en línea.

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
4. Compartimos y evaluamos lo aprendido.
i

i
d

o
• Presentación de los decálogos y campañas:

n
ó
cada grupo presenta su trabajo y se abre un espa-

c
ó
cio para la reflexión y el debate.
• Dramatización de situaciones cotidianas en línea:

i
o

m
se representan diferentes situaciones que pueden ocu-
c
rrir en internet (por ejemplo: un comentario ofensivo en
m

i
una red social, la difusión de información falsa) y se
d

o
n
ó

c
analizan desde el punto de vista ético.
i

i
c

P
MOMENTO EUREKA
n
o

E
m
ó

CRITERIOS SÍ CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIONES


d

o
ó
i

¿La información presentada

r
E

en el cartel es precisa y
está respaldada por
fuentes confiables?

i
d

n
P

¿Se abordan temas de Consejos cool

n ió m di n
m

actualidad en el campo del


ó

ciberacoso, como las nuevas Usa apps para monitorear


n

n
tu consumo de agua o
i

formas de acoso en línea,


energía en casa y aprende
o

los riesgos para la salud

ó
mental, etcétera? cómo reducirlo.
c
ió ió i r
i

¿Los consejos y
d

Sé creativo: a veces,
P

recomendaciones una idea sencilla puede


convertirse en un gran
Pr ic oc E

profundizan en los temas


m
ó

tratados o se quedan en impacto social.


n

la superficie?
ó
c i

¿Se abordan diferentes


i
ó
aspectos del ciberacoso,
ó

como las consecuencias para


d

las víctimas, los agresores y


i

los observadores, las formas


ic oc E

de prevenir y denunciar el
ciberacoso, etcétera?
n

d
i

COMPILAMOS Y COMPARTIMOS
o

r
i

• Elaboración de un portafolio digital: recopi-


larán sus trabajos (decálogo, campaña gráfica,
n

reflexiones) en un portafolio digital que podrán


n

compartir con sus compañeros y familiares.

43
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Conceptos básicos de ética y ciudadanía digital

ó
2

o
n
ó

i
MOMENTO EUREKA

ic o E ió ón r dic oc
Pr
• Reflexiona y completa lo que lograste en cada aspecto.

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
1. ¿Qué aprendí sobre la importancia de la ética en el mundo digital?
i

i
d

o
n
ó

c
ó
Tecnodiccionario

i
o

m
Desarrollo sostenible:
uso responsable de los
c
2. ¿Cómo puedo aplicar lo aprendido para ser un mejor ciber-ciudadano?
m

i
recursos para satisfacer
d

o
las necesidades actuales

n
ó

c
sin comprometer las de
futuras generaciones.
i

i
c

P
Prototipo: modelo
inicial de un producto o
3. ¿Cómo puedo ayudar a otros a ser más conscientes sobre la ética y la ciuda-
n
o

E
solución, diseñado para danía digital?
probar ideas y funciones.
m
ó

o
ó
i

r
E

i 4. ¿Qué estrategias utilicé para trabajar en equipo y expresar mis ideas de forma creativa?
d

n
P

n ió m di n
m
ó

En conexión
n

n
i
o

Corto Sexting - Semana

ó
de la ESI en el #CNLP. 5. ¿Qué emociones experimenté al reflexionar sobre estos temas?
c
ió ió i r
i
d
P

bit.ly/3QYhoFr
Pr ic oc E

m
ó
n

ó
c i

i
ó
ó

d
i

ic oc E

¿Qué es el
grooming ?¿Qué
n

d
i

es el ciberacoso?
E

bit.ly/3XLvyNX
o

r
i

n
n

44
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
Lucha contra el ciberacoso y el ciberbullying
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
Pr
EL ESCUDO INVISIBLE DE SOFÍA

n oc ci P d o n n
c

ó
n
Sofía era una chica de trece años a la que le encantaba explorar el mundo digital. Con

ió m i n E m ió ió
i

i
sus auriculares puestos y su laptop en el escritorio, navegaba por sus redes sociales
d

o
n
ó
favoritas y compartía sus dibujos en línea. Todo parecía perfecto hasta que un

c
día algo cambió.

ó
Alguien comenzó a dejar comentarios desagradables en sus publicacio-

i
o

m
nes. Primero fueron bromas, pero luego se convirtieron en insultos y
c
burlas. Sofía se sentía confundida y herida. ¿Por qué alguien haría eso?
m

i
Decidió no decírselo a nadie y simplemente ignorar los mensajes. Pero
d

o
n
ó
cada día, las palabras se volvían más crueles, y pronto otros usuarios

c
comenzaron a unirse al ataque.
i

i
c

P
Un día, su mejor amigo Diego notó que Sofía estaba más callada de
n
o
lo habitual. “¿Qué pasa?”, le preguntó preocupado. Al principio, ella

E
dudó, pero terminó por contarle todo. Diego escuchó con atención y
m
ó

luego le dijo: “¡No estás sola en esto! Vamos a buscar ayuda”.


d

o
ó
i

Juntos hablaron con su maestra de tecnología, la señora Morales,

r
E

quien les explicó qué era el ciberbullying y cómo enfrentarlo. Les mos-
tró cómo podían bloquear a los agresores, guardar evidencia de los

i
d

mensajes y denunciar el comportamiento en las plataformas. También les


n
P

recordó algo muy importante: siempre contarle a un adulto de confianza.

n ió m di n
m
ó

Sofía empezó a sentir que tenía un escudo invisible: el conocimiento y el apoyo de


n

n
i

las personas a su alrededor. Con el tiempo, recuperó su confianza y decidió compar-


o

tir su experiencia para ayudar a otros a protegerse en el mundo digital.

ó
c
ió ió i r
i
d
P

DESPEGAMOS HACIA EL CONOCIMIENTO


Pr ic oc E

m
ó
n

ó
i

• Responde en tu cuaderno:
c

i
ó
–¿Qué entiendes por ciberbullying?
ó

–¿Has escuchado o conocido a alguien que haya sido víctima de ciberacoso? En conexión
d
i

ic oc E

• Comparte tus respuestas con tus compañeros en un círculo de reflexión. Juegos educativos:
ó
n

d
i

bit.ly/4iEPpqj
DESBLOQUEAMOS HABILIDADES
E
o

1. Punto de partida. Lo que sé y lo que quiero saber.


i

• Completa un cuadro K-W-L (Qué sé, Qué quiero saber, Qué aprendí)
sobre el ciberbullying.
n
n

45
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Conceptos básicos de ética y ciudadanía digital

ó
2

o
n
ó

i
LO QUE SÉ LO QUE QUIERO SABER LO QUE APRENDÍ

ic o E ió ón r dic oc
Pr

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
n
ó

c
ó
Tecnodiccionario

i
o

m
Ciberacoso: uso de
c
m

medios digitales para


i
intimidar, acosar o
d

o
n
humillar a alguien.
ó

c
i

i
Denuncia en línea:
c

P
proceso de reportar
contenido inapropiado en
n
o
una plataforma digital.

E
m
ó

o
ó
i

r
E

i
d

n
P

2. Organicemos las actividades.

n ió m di n
m
ó

• En equipos, investiguen las políticas de seguridad de diferentes redes sociales.


n

n
• Elijan una red social y elaboren un póster digital explicando cómo denunciar
i
o

Datos geek contenido inapropiado.

ó
c
ió ió i r
i
d

El 71 % de los jóvenes
P

usa más de una red


Pr ic oc E

social, lo que aumenta


m
ó

la probabilidad de
Ideas:
n

ó
exposición al ciberacoso.
c i

i
ó
ó

Existen bots en línea


diseñados para detectar y
d
i

reportar contenido dañino


automáticamente.
ic oc E

ó
n

d
i

E
o

r
i

n
n

46
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
3. Creatividad en marcha.
ó

i
Diseña un “escudo invisible” que simbolice la protección contra el ciberacoso.

ic o E ió ón r dic oc
r
Puede ser un dibujo, un collage o una animación.

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
Consejos cool

n
ó

c
Bloquea y reporta, no

ó
alimentes al troll.

i
o

m
c Usa contraseñas
m

i
fuertes y no las
d
compartas con nadie.

o
n
ó

c
i

i
c

P
n
o

E
m
ó

o
ó
i

En conexión

r
E

4. Compartimos y evaluamos lo aprendido.

i Ciberbullying:
d

• Presenta tu escudo al grupo y explica su significado.


n
P

ciberacoso en redes
• Reflexionen juntos: ¿qué aprendimos hoy sobre cuidarnos en internet? sociales, videogames,

n ió m di n
m
ó

smartphones...
n

d
y su prevención

n
MOMENTO EUREKA
i
o

bit.ly/3YgiNLj

ó
c
ió ió i r
i

CRITERIOS SÍ CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIONES


d
P

¿Las imágenes y símbolos


Pr ic oc E

utilizados en el collage son


ó

actuales y relevantes?
n

ó
i

¿Se utilizan los elementos


c

i
ó
visuales (imágenes, símbolos,
ó

texto) de manera efectiva


d

para crear un diseño atractivo


i

y coherente?
ic oc E

¿El collage ofrece una


n

d
visión original y única
i

sobre la protección contra


E

el ciberacoso?
o

¿El collage genera emociones


y conciencia en el espectador?
i

¿El mensaje es relevante


para el público objetivo y
n

la campaña contra
n

el ciberacoso?
o

47
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Conceptos básicos de ética y ciudadanía digital

ó
2

o
n
ó

i
COMPILAMOS Y COMPARTIMOS

ic o E ió ón r dic oc
Pr
AUTOEVALUACIÓN

n oc ci P d o n n
CRITERIOS
c SÍ NO

ó
n

ió m i n E m ió ió
i
¿Entendí qué es el ciberbullying y cómo prevenirlo?

i
d

o
n
ó
¿Pude expresar mis ideas sobre el tema?

c
ó
¿Aprendí a usar las herramientas para denunciar
contenido inapropiado?

i
o

m
c
¿Colaboré con mi equipo en las actividades?
m

i
¿Disfruté las actividades creativas?
d

o
n
ó

c
i

i
MOMENTO EUREKA
c

P
n
o

E
LUCHANDO CONTRA EL CIBERACOSO Y EL CIBERBULLYING
m
ó

• Evalúa con una palomita  los aspectos que lograste trabajar:


d

o
ó
i

ASPECTOS POR EVALUAR 

r
E

Identifiqué qué es el ciberbullying.

i
d

Reflexioné sobre mi experiencia en redes sociales.


n
P

Colaboré activamente con mi equipo.

n ió m di n
m
ó

Aprendí a usar herramientas digitales para mi protección.


n

n
i

Me expresé de forma creativa al diseñar mi escudo.


o

ó
Promoción del uso positivo de la tecnología para el bien social
c
ió ió i r
i

y el desarrollo sostenible.
d
P
Pr ic oc E

m
ó

¡COMENZAMOS LA AVENTURA!
n

ó
c i

i LOS GUARDIANES DIGITALES DEL CAMBIO

ó
ó

En un pueblo no muy lejos de aquí, un grupo de estudiantes lide-


i

raba una misión especial. Sofía, Javier y Paula formaban parte del
ic oc E

“Club Tech Impacto”. Su objetivo era usar la tecnología para resol-


n

d
ver problemas que afectaban a su comunidad.
i

Un día, mientras exploraban su laboratorio de tecnología en la


o

escuela, Sofía propuso un reto: ¿cómo podrían reducir el des-


perdicio de agua en el pueblo? Javier, siempre creativo, sugirió:
i

“¡Podemos crear un sistema de sensores que avisen cuando un


grifo esté goteando!” Paula añadió: “Y podríamos hacer una app
que enseñe a las familias a ahorrar agua con consejos diarios”.
n
n

48
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
r
Con entusiasmo comenzaron a trabajar. Investigaron sobre sensores de agua, aprendie-
ron a programar la app y diseñaron materiales digitales para promover su proyecto. Al

P
cabo de unas semanas, su sistema de sensores estaba instalado en varias casas, y la

n oc ci P d o n n
app fue descargada por decenas de familias. c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i
Pronto, las personas notaron una gran diferencia: el consumo de agua había disminuido,

i
d
En conexión

o
y todos hablaban sobre cómo cuidar el medio ambiente usando tecnología. El “Club Tech

n
ó
Impacto” se convirtió en un ejemplo de cómo la tecnología puede cambiar el mundo, no

c
ó
solo para ellos, sino también para las generaciones futuras. Tecnología para un
futuro más sostenible.

i
o

m
c bit.ly/3G4hfxK
m

DESPEGAMOS HACIA EL CONOCIMIENTO


d i

o
n
ó

c
• Reflexiona y responde:
i

i
c

P
1. ¿Cómo crees que la tecnología puede ayudar a resolver problemas de tu comunidad?
n
o

E
m
ó

o
ó
i

r
E

2. ¿Conoces algún invento tecnológico que haya mejorado la vida de las personas?

i
d

n
P

n ió m di n
m
ó
n

n
i
o

• Comparte tus respuestas con tu equipo y discutan: ¿qué problemas podrían solu-

ó
cionarse con tecnología en su entorno?
c
ió ió i r
i
d
P

La promoción del uso positivo de la tecnología para el bien social y el desarrollo sos-
Pr ic oc E

m
ó

tenible implica aprovechar las herramientas digitales e innovaciones tecnológicas para


n

mejorar la calidad de vida de las personas y proteger el medio ambiente. Este enfoque
ó
i

busca resolver problemas como la desigualdad, el acceso limitado a la educación o la


c

i
ó
salud, y la sobreexplotación de recursos naturales. Por ejemplo, aplicaciones y plata-
ó

formas digitales pueden facilitar la educación a distancia, la teleme-


d
i

dicina o el monitoreo de cultivos para reducir desperdicios.


ic oc E

Además, tecnologías como los paneles solares, los sen-


ó

sores de eficiencia energética y los sistemas de recicla-


n

d
i

je automatizado contribuyen a un desarrollo sosteni-


E

ble, minimizando el impacto ambiental. Al fomentar la


o

creatividad y la colaboración, especialmente entre


jóvenes, se impulsa el uso ético e innovador de la
i

tecnología para construir un mundo más equitativo


y sostenible para futuras generaciones.
n
n

49
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Conceptos básicos de ética y ciudadanía digital

ó
2

o
n
ó

i
DESBLOQUEAMOS HABILIDADES

ic o E ió ón r dic oc
Pr
1. Punto de partida. Lo que sé y lo que quiero saber

n oc ci P d o n n
• Completa un cuadro K-W-L (Qué sé, Qué quiero saber, Qué aprendí) sobre el
c

ó
n
uso positivo de la tecnología para el desarrollo sostenible.

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
LO QUE SÉ LO QUE QUIERO SABER LO QUE APRENDÍ

n
ó

c

o

m
c
m
d i

o
n
ó

c
i

i
c

P
n
o

E
m
ó

o
ó
i

r
E

i
2. Organicemos las actividades.
d

n
P

• En equipos organizados de acuerdo a las indicaciones de su profesor, identifi-

n ió m di n
m
ó

quen un problema de su entorno (por ejemplo: ahorro de energía, reducción de


n

d
residuos o cuidado del agua). Escriban una lluvia de ideas en el siguiente espacio.

n
i
o

ó
c
ió ió i r
i
d
P
Pr ic oc E

Ideas:
m
ó
n

ó
c i

i
ó
ó

d
i

ic oc E

ó
n

d
i

E
o

r
i

• Investiga qué herramientas tecnológicas podrían utilizarse para abordarlo.


n

50
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
3. Creatividad en marcha.
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
Diseña un prototipo de solución tecnológica. Puede ser un dibujo, un modelo 3D

r
o un plan detallado. Por ejemplo, un sistema de reciclaje inteligente o una app

P
para promover hábitos sostenibles.

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
n
ó

c
Boceto:


o

m
c
m
d i

o
n
ó

c
i

i
c

P
n
o

E
m
ó

o
ó
i

r
E

i
d

n
P

n ió m di n
m
ó
n

d
4. Compartimos y evaluamos lo aprendido.

n
i

• Presenta tu prototipo al grupo. Explica cómo funcionaría y qué impacto ten-


o

ó
dría en la comunidad.
c
ió ió i r
i

• Reflexiona con tu equipo: ¿qué aprendimos sobre el uso positivo de la tecnología?


d
P
Pr ic oc E

m
ó

MOMENTO EUREKA
n

ó
c i

i
ó
CRITERIOS SÍ CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIONES
ó

¿Es fácil de usar la


d
i

solución tecnológica?
ic oc E

¿La solución tecnológica es


eficiente en términos de
n

d
i

tiempo, recursos y energía?


E

¿El diseño de la solución


o

tecnológica es atractivo?
i

¿La solución tecnológica


es segura?
¿La solución tecnológica
n

ofrece algo nuevo y original?


n

51
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Conceptos básicos de ética y ciudadanía digital

ó
2

o
n
ó

i
COMPILAMOS Y COMPARTIMOS

ic o E ió ón r dic oc
Pr
AUTOEVALUACIÓN

n oc ci P d o n n
c
CRITERIOS SÍ NO

ó
n

ió m i n E m ió ió
i
¿Identifiqué cómo la tecnología puede resolver problemas

i
d

o
n
ó
sociales o ambientales?

c
¿Aprendí sobre herramientas tecnológicas que fomentan el

ó
desarrollo sostenible?

i
o

m
c
¿Colaboré en la presentación de nuestro prototipo?
m

i
¿Me sentí motivado al imaginar cómo podemos cambiar el
d

o
n
ó
mundo con tecnología?

c
i

i
MOMENTO EUREKA
c

P
n
o
Miniproyecto

E
USO POSITIVO DE LA TECNOLOGÍA
m
ó

Reporteros digitales.
• Evalúa con una palomita  los aspectos que lograste trabajar:
d

o
ó
i

ASPECTOS POR EVALUAR 

r
E

shre.ink/xEVg
Identifiqué un problema en mi entorno.

i
d

n
P

Reflexioné sobre el impacto positivo de la tecnología.

n ió m di n
m

Diseñé una solución tecnológica creativa.


ó
n

n
Trabajé en equipo para lograr nuestro objetivo.
i
o

Me sentí inspirado al imaginar un futuro más sostenible.

ó
c
ió ió i r
i
d
P
Pr ic oc E

m
ó
n

ó
c i

i
ó
ó

d
i

ic oc E

ó
n

d
i

E
o

r
i

n
n

52
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA
S EC.

n
Tecnología en la salud: innovación al servicio del bienestar, dispositivos médicos inteligentes

ó
3

o
n
ó
SECUENCIA 3. Tecnología en la salud: innovación al servicio

i
ic o E ió ón r dic oc
r
del bienestar, dispositivos médicos inteligentes

n oc ci P d o n n
c
CONTENIDO TECNOLOGÍA

ó
n
Factores que inciden en los procesos técnicos.

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
PDA EJES ARTICULADORES

n
Analiza factores sociales, ó

c
ó
económicos, culturales y naturales Pensamiento crítico Vida saludable
a tomar en cuenta en la definición En conexión
de criterios para el desarrollo de

i
o

m
soluciones técnicas que mejoran la
calidad de vida.
c Inclusión Igualdad de género Lee el siguiente artículo.
m

i
bit.ly/4kLGEMH
d
OBJETIVO A TRABAJAR

o
n
ó

c
Utilizar la tecnología y dispositivos inteligentes para el bienestar físico y mental.
i

i
Duración: 3 semanas
c

P
n
o
¡COMENZAMOS LA AVENTURA!

E
m
ó

o
ó
i

EL DÍA EN QUE UN ROBOT


Más que biónicos: el

r
E

AYUDÓ AL DR. LUNA A SALVAR UNA VIDA futuro de las prótesis que
redefinirá al ser humano.

i
d

Era una mañana lluviosa en la ciudad de Nova Tech, y el Dr. Luna revisaba los casos
n
P

más urgentes del hospital. Entre ellos, había uno que requería toda su atención: Laura, bit.ly/3DTDC8J

n ió m di n
una joven de 16 años, había llegado con un problema cardíaco grave que necesitaba
m
ó

intervención inmediata.
n

n
i
o

El Dr. Luna estaba preocupado; la operación era extremadamente delicada y el tiem-

ó
po apremiaba. Sin embargo, no estaba solo. En su sala de operaciones contaba con
c
ió ió i r
i

AURA, un robot quirúrgico avanzado, equipado con brazos robóticos de precisión mi-
d
P

limétrica y sensores inteligentes capaces de realizar movimientos que ni siquiera las


manos más hábiles podían lograr.
Pr ic oc E

m
ó
n

AURA no era un robot cualquiera. Con su inte-


ó
i

ligencia artificial podía asistir al Dr. Luna anali-


c

i
ó
zando imágenes en tiempo real y sugiriendo los
ó

mejores enfoques para la intervención. Además,


d

su sistema de escaneo 3D proyectaba un mo-


i

delo exacto del corazón de Laura, permitiendo


ic oc E

planificar cada movimiento antes de ejecutarlo.


n

d
i

El equipo de médicos se preparó rápidamente. El


E

Dr. Luna controlaba a AURA desde una consola


o

especial, donde sus comandos se traducían en


r

movimientos fluidos y precisos. Mientras el robot


i

operaba, una pantalla mostraba los avances en


tiempo real, y el equipo discutía cada paso.
n
n

53
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Tecnología en la salud: innovación al servicio del bienestar, dispositivos médicos inteligentes

ó
3

o
n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
Finalmente, tras dos horas de trabajo conjunto entre humano y máquina, la operación fue

r
un éxito. Laura despertó horas después, agradecida y sorprendida al saber que un robot

P
había desempeñado un papel crucial en el objetivo de salvar su vida.

n oc ci P d o n n
c

ó
El Dr. Luna sonrió al ver el rostro de alivio de los padres de Laura y reflexionó sobre

ió m i n E m ió ió
i
cómo la tecnología había cambiado su profesión. “AURA no reemplaza nuestras manos

i
d

o
ni nuestros conocimientos”, pensó. “Es nuestra aliada, capaz de hacer cosas que antes

n
ó
eran imposibles. Juntos somos más fuertes”.

c
ó
En conexión Desde ese día, el Dr. Luna entendió que los avances en hardware no solo eran herramien-

i
tas, también eran extensiones de sus propias capacidades, listas para transformar vidas
o

m
Explora los siguientes
c
y escribir historias como la de Laura.
m

i
juegos en línea.
d

o
n
ó

c
bit.ly/4isRO7z
¿Qué son los dispositivos médicos inteligentes?
i

i
c

P
Son aparatos que se utilizan para el cuidado de la salud y que incorporan tecnología
n
o
avanzada, como sensores, microprocesadores, conectividad a internet e inteligen-

E
cia artificial. Esto les permite realizar funciones que los dispositivos tradicionales no
m
ó

pueden, como:
d

o
ó
i

• Recopilar datos: pueden medir y registrar información sobre el cuerpo, como la

r
E

frecuencia cardíaca, la presión arterial, los niveles de glucosa en sangre, la activi-


dad física y el sueño.

i
d

n
P

• Transmitir información: pueden enviar estos datos a otros dispositivos, como te-
léfonos inteligentes, computadoras o directamente a los profesionales de la salud.

n ió m di n
m
ó

• Analizar datos: algunos dispositivos utilizan algoritmos e inteligencia artificial para


n

n
i

analizar los datos recopilados y proporcionar información útil, como alertas sobre
o

posibles problemas de salud o recomendaciones personalizadas.

ó
c
• Administrar tratamientos: algunos dispositivos pueden incluso administrar trata-
ió ió i r
i
d

mientos de forma automática o semiautomática, como bombas de insulina o dispo-


P

sitivos de estimulación nerviosa.


Pr ic oc E

m
ó
n

¿Cómo se relacionan estos dos temas?


ó
c i

i
ó
Los factores técnicos son la base de la innovación en salud. Estos factores incluyen:
ó

• Conocimientos científicos y tecnológicos (biología, química, física, informática, in-


d
i

geniería biomédica).
ic oc E

• Recursos materiales y financieros (inversión en investigación y desarrollo).


ó
n

d
• Infraestructura y equipamiento (laboratorios, hospitales, centros de investigación).
i

• Normativa y regulación (estándares de calidad y seguridad).


E
o

Dichos factores impactan en la innovación en salud al:


i

• Permitir el desarrollo de nuevos dispositivos médicos inteligentes (wearables, sen-


sores, etcétera).
• Mejorar los procesos diagnósticos (imagenología, genómica).
n
n

54
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó
• Desarrollar nuevas terapias y tratamientos (biotecnología, nanotecnología).

i
ic o E ió ón r dic oc
• Optimizar la gestión de la salud (sistemas de información).

Pr
Ejemplos concretos de esta relación son:

n oc ci P d o n n
• El desarrollo de vacunas.
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
• La cirugía robótica.
i

i
d

o
• La telemedicina. Consejos cool

n
ó

c
ó
En otras palabras, para que haya innovación en la tecnología de la salud (como dispo- ¡Conoce tus wearables!
Aprende a configurar
sitivos médicos inteligentes o nuevas terapias), es esencial contar con una base sólida

i las alertas de salud en


o

m
de conocimientos científicos, recursos, infraestructura y regulaciones adecuadas. Los
c dispositivos como relojes
inteligentes. No solo
avances en los procesos técnicos impulsan la innovación en salud y, a su vez, las nue-
m

i
miden pasos, también
vas innovaciones requieren del desarrollo de procesos técnicos aún más avanzados.
d

o
pueden alertarte sobre

n
ó

c
Es una relación de interdependencia. irregularidades cardiacas
o niveles altos de estrés.
i

i
c

P
DESPEGAMOS HACIA EL CONOCIMIENTO
n
o

E
m
ó

¿QUÉ SABEMOS SOBRE TECNOLOGÍA EN LA SALUD?


d

o
Objetivo: activar conocimientos previos sobre dispositivos médicos inteligentes.
ó
i

r
E

• Pregunta grupal inicial:


a) ¿Has visto o escuchado sobre dispositivos que ayuden a las per-

i
d

n
P

sonas con su salud, como relojes inteligentes o prótesis biónicas?

n ió m di n
m
ó
n

n
i
o

ó
c
ió ió i r
i

• Dinámica en equipo:
d
P

a) Lleven a cabo una lluvia de ideas sobre los dispositivos que conocen.
Pr ic oc E

b) Clasifíquenlos en dos grupos: los que ayudan a medir la salud y los que
m
ó

reemplazan funciones del cuerpo (prótesis, exoesqueletos).


n

ó
i

AYUDAN A MEDIR LA SALUD REEMPLAZAN FUNCIONES DEL CUERPO


c

i
ó
ó

d
i

ic oc E

ó
n

d
i

E
o

r
i

n
n

55
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Tecnología en la salud: innovación al servicio del bienestar, dispositivos médicos inteligentes

ó
3

o
n
ó
• Conclusión grupal: compartan sus ideas y creen un cartel titulado “Lo que ya sa-

i
ic o E ió ón r dic oc
bemos y lo que queremos aprender”.

Pr
DESBLOQUEAMOS HABILIDADES

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i
1. Punto de partida. Explorando la tecnología médica

i
d

o
n
ó
Dinámica: vean con ayuda de su profesor el video de la izquierda sobre cómo

c
funcionan los monitores de salud, los wearables y las prótesis biónicas.


2. Lo que sé y lo que quiero saber.
o

m
c
Completa el siguiente cuadro de tres columnas.
m

i
LO QUE APRENDÍ
d

o
n
ó LO QUE SÉ LO QUE QUIERO SABER (SE COMPLETA AL

c
FINAL DEL TEMA)
i

i
c

P
n
o

E
m
ó

o
ó
i

r
E

i
d

n
P

n ió m di n
m
ó
n

n
i
o

En conexión

ó
c
ió ió i r
i
d

Avances en la medicina.
P
Pr ic oc E

bit.ly/4cqwtJD
ó
n

ó
c i

i
ó
ó

3. Organicemos las actividades: investigación en acción.


i

ic oc E

• Formen equipos y con ayuda de su profesor elijan un dispositivo distinto para


ó

cada equipo:
n

d
i

–Grupo 1. Monitores de salud (como relojes inteligentes).


E

–Grupo 2. Wearables (ropa inteligente o sensores).


o

–Grupo 3. Prótesis biónicas.


r

• Investiguen en internet cómo funcionan, cuál es su impacto en la salud y un


i

caso real donde hayan sido usados.


• Producto final: crear un póster o presentación con imágenes, ejemplos y una
n

breve explicación del dispositivo asignado. Para ello, ingresen a: www.canva.com.


n

56
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó
4. Creatividad en marcha. Diseñemos el futuro de la salud

i
ic o E ió ón r dic oc
• Reto: diseñen un dispositivo médico inteligente para resolver un

r
problema de salud actual. Por ejemplo:

P
–Un guante con sensores para ayudar a personas con artritis.

n oc ci P d o n n
c
–Una camiseta que pueda monitorear el estrés.

ó
n

ió m i n E m ió ió
–Un brazalete que ayude a detectar los niveles de glucosa.
i

i
d

o
n
ó
• Materiales: usen papel, colores o herramientas digitales para

c
ó
presentar su prototipo.

i
o

m
c
m
d i

o
n
ó

c
i

i
c

P
n
o

E
m
ó

o
ó
i

r
E

i
d

n
P

n ió m di n
m
ó
n

n
i

5. Compartimos y evaluamos lo aprendido.


o

ó
• Dinámica: organicen una feria de innovación médica donde cada equipo pre- Tecnodiccionario
c
ió ió i r
i

sente su investigación y prototipo.


d
P

Wearables: dispositivos
Pr ic oc E

tecnológicos que puedes


m
ó

COMPILAMOS Y COMPARTIMOS llevar puestos, como


n

relojes inteligentes,
ó
i

pulseras y ropa con


c

• Reflexionen con estas preguntas:


i sensores, diseñados

ó
para monitorear datos
ó

relacionados con la salud


d

1. ¿Qué fue lo más interesante que aprendí?


i

y el bienestar.
ic oc E

Prótesis biónica:
dispositivo artificial
n

d
i

que reemplaza una


extremidad o parte del
E

cuerpo humano y que


o

2. ¿Cómo me gustaría usar la tecnología médica en el futuro?


r

puede moverse gracias


a sensores y motores
i

controlados por el
cerebro o músculos
del usuario.
n
n

57
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Tecnología en la salud: innovación al servicio del bienestar, dispositivos médicos inteligentes

ó
3

o
n
ó

i
MOMENTO EUREKA

ic o E ió ón r dic oc
Pr

n oc ci P d o n n
c CRITERIOS SÍ CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIONES

ó
n
¿Está claro el objetivo

ió m i n E m ió ió
i
del dispositivo?

i
d

o
n
ó
¿Se han considerado aspectos

c
como la accesibilidad visual,

ó
auditiva y motriz en el diseño
del dispositivo?

i
o

m
c ¿La interfaz del dispositivo
m

médico inteligente es clara y


i
fácil de entender?
d

o
n
ó

c
¿El dispositivo médico
i inteligente ofrece algo nuevo

i
c

P
y original?
n
o

E
¡REFLEXIONEMOS SOBRE LA INNOVACIÓN EN LA SALUD!
m
ó

• Marca con una  si consideras que lograste cada aspecto.


d

o
ó
i

CRITERIO LOGRADO EN PROCESO NO LOGRADO

r
E

¿Puedo explicar
cómo los

i
d

dispositivos médicos
n
P

inteligentes ayudan a

n ió m di n
las personas?
m
ó

¿Sé cómo
n

n
i

Datos geek funciona un


o

monitor de salud,

ó
un wearable o una
c
ió ió i r

Prótesis biónicas
i

prótesis biónica?
d

con inteligencia
P

artificial: algunas ¿Qué impacto tienen


Pr ic oc E

prótesis avanzadas
m
ó

estas tecnologías
usan inteligencia artificial
en la vida de
n

para “aprender” los


ó
i

las personas?
movimientos de sus
c

usuarios, adaptándose a
i
ó
su forma de caminar
ó

¿Qué dispositivo
o mover los brazos me pareció más
d

para brindar un control


i

interesante y
más natural. por qué?
ic oc E

ó
n

d
i

E
o

r
i

n
n

58
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó
Aplicaciones de salud y bienestar: registro de actividad física,

i
ic o E ió ón r dic oc
r
control de la alimentación y monitoreo del sueño

n oc ci P d o n n
c

ó
LA TECNOLOGÍA APLICADA EN LA SALUD

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
n
ó
Había una vez una chica llamada Sofía que vivía en

c
una ciudad llena de tecnología. A pesar de que usaba

ó
su teléfono para casi todo, sentía que le faltaba ener-

i
gía durante el día, dormía mal y a menudo olvidaba
o

m
comer de manera balanceada. c
m

i
Un día, su abuela le habló sobre una aplicación que
d

o
n
ó
podía ayudarla a mejorar su bienestar. “Es como tener

c
un entrenador, un chef y un médico en tu bolsillo”, dijo
i

i
su abuela con una sonrisa. Intrigada, Sofía descargó
c

P
una aplicación de salud llamada “Vive Mejor”.
n
o

E
La aplicación le pidió que registrara su actividad física
m
ó

diaria. Al día siguiente, Sofía descubrió que sus pa-


d

o
seos con su perro contaban como ejercicio. También
ó
i

le mostró cómo planificar comidas equilibradas. ¡In-

r
E

cluso le recordaba que debía tomar agua! Pero su fun-


ción favorita era el monitoreo del sueño. Una noche, después de seguir las recomenda-

i
d

ciones de la app, Sofía durmió profundamente y se sintió llena de energía al día siguiente.
n
P

n ió m di n
m

Pronto, Sofía se dio cuenta de que la tecnología no solo era para entretenimiento. Po-
ó

día usarla para cuidar de sí misma. Inspirada, comenzó a compartir su experiencia con
n

n
i

sus amigos, quienes también descargaron aplicaciones para mejorar su salud. Juntos,
o

aprendieron que la tecnología puede ser una herramienta poderosa para el bienestar.

ó
c
ió ió i r
i

En conexión
d
P

Aplicaciones de salud y bienestar


Pr ic oc E

m
ó

Las 5 mejores apps


para el bienestar.
n

ó
i

Las aplicaciones de salud y bienestar son herramientas tecnológicas que te ayudan a


c

cuidar tu cuerpo y mente. Estas apps se enfocan en tres áreas importantes: bit.ly/4izDwSz
i
ó
ó

REGISTRO DE ACTIVIDAD FÍSICA


i

Estas aplicaciones cuentan tus pasos, miden cuánto ejercicio haces y hasta te proponen
ic oc E

rutinas para mantenerte activo. Algunas se conectan con relojes inteligentes para un se-
n

d
guimiento más detallado, como la cantidad de calorías quemadas o la distancia recorrida.
i

CONTROL DE LA ALIMENTACIÓN
o

Con estas apps puedes planificar tus comidas, registrar lo que comes y aprender a
i

equilibrar tus nutrientes (como proteínas, carbohidratos y grasas). Muchas te dan rece-
tas saludables y te ayudan a mantenerte hidratado con recordatorios para beber agua.
n
n

59
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Tecnología en la salud: innovación al servicio del bienestar, dispositivos médicos inteligentes

ó
3

o
n
MONITOREO DEL SUEÑO
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
Estas herramientas analizan cómo duermes. Algunas detectan cuánto tiempo pasas

r
en cada etapa del sueño (ligero, profundo y REM), y otras incluso te sugieren formas

P
de mejorar tu descanso, como evitar el uso del celular antes de dormir o establecer

n oc ci P d o n n
horarios regulares.
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
• Con la información anterior elabora un cuadro sinóptico sobre las apps de salud de

n
ó
acuerdo a su enfoque.

c

o

m
c
m
d i

o
n
ó

c
i

i
c

P
n
o

E
m
ó

o
ó
i

r
E

i
d

n
P

n ió m di n
m
ó

DESPEGAMOS HACIA EL CONOCIMIENTO


n

n
i
o

• Pregunta inicial: ¿qué herramientas tecnológicas conoces que ayuden a mejorar

ó
c
ió ió i r

Datos geek nuestra salud o bienestar? Anota 5 al menos.


i
d
P
Pr ic oc E

La app más antigua de


m
ó

monitoreo de actividad
n

física se lanzó en 2008.


ó
i

Algunas apps pueden


c

conectarse con
i
ó
dispositivos como relojes
ó

inteligentes para un
d
i

monitoreo más completo.


ic oc E

ó
n

d
• Dinámica: reúnanse en parejas y escriban al menos dos ejemplos de cómo usan
i

su teléfono o dispositivos tecnológicos para cuidar su salud (por ejemplo, escuchar


E

música relajante, medir pasos, buscar recetas saludables).


o

r
i

n
n

• Compartan sus respuestas con el resto del grupo.

60
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó
1. Punto de partida. Lo que sé y lo que quiero saber.

i
ic o E ió ón r dic oc
Lluvia de ideas donde escriban sus conocimientos previos sobre el tema y

r
hagan preguntas.

P
SALUD TECNOLOGÍA

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
En conexión

n
ó

c
ó
Juego: prueba interactiva
sobre hábitos saludables.

i
o

m
c bit.ly/4iS1OHn
m
d i

o
n
ó

c
i

i
c

P
n
o

E
m
ó

o
Observa el
ó
i

siguiente tecnoclips.

r
E

bit.ly/41VhpQG

i
d

2. Organicemos las actividades.


n
P

Con ayuda de tu profesor formarán grupos pequeños y seleccionarán una catego-

n ió m di n
m
ó

ría: actividad física, alimentación o sueño. Investigarán cómo la tecnología puede


n

d
ayudar en cada área y crearán un cartel digital o físico con su información.

n
i
o

ó
c
ió ió i r
i
d
P
Pr ic oc E

m
ó
n

ó
c i

i
ó
ó

d
i

ic oc E

ó
n

d
i

E
o

r
i

n
n

61
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Tecnología en la salud: innovación al servicio del bienestar, dispositivos médicos inteligentes

ó
3

o
n
ó
3. Creatividad en marcha.

i
ic o E ió ón r dic oc
Diseñen la interfaz de una app que les gustaría tener para mejorar su bienestar.

r
Incluyan al menos tres funciones innovadoras.

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
d

o
n
ó

c

Consejos cool
o

m
c
m

Ajusta las notificaciones


i
de tus apps para que
d

o
n
te recuerden mantener
ó

c
hábitos saludables.
i

i
c

P
Busca aplicaciones
que ofrezcan funciones
n

4. Compartimos y evaluamos lo aprendido.


o
gratuitas y no compartan

E
tus datos sin permiso. Cada grupo presentará su cartel y su diseño de app al resto de la clase.
m
ó

o
ó
i

MOMENTO EUREKA

r
E

i
d

CRITERIOS SÍ CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIONES


n
P

¿Está claro el objetivo de la app?

n ió m di n
m
ó

¿La interfaz es intuitiva


n

n
i

y amigable?
Tecnodiccionario
o

ó
¿La interfaz es clara y fácil
c
ió ió i r

Monitoreo: seguimiento de entender?


i
d

continuo de una actividad


P

¿La app motiva al usuario


o proceso.
a utilizarla y a alcanzar sus
Pr ic oc E

m
ó

Bienestar: estado de
objetivos de bienestar?
n

ó
equilibrio y salud física,
i

mental y emocional.
c

COMPILAMOS Y COMPARTIMOS
i
ó
ó

d
i

AUTOEVALUACIÓN
ic oc E

• Marca con una  lo que lograste durante la sesión:


ó
n

d
ASPECTOS POR EVALUAR 
i

Participé activamente en las actividades grupales.


o

Aprendí sobre cómo la tecnología puede ayudar en el bienestar.


i

Creé un diseño innovador.


Compartí mis ideas con la clase.
n

Evalué el trabajo de mis compañeros.


n

62
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó

i
MOMENTO EUREKA

ic o E ió ón r dic oc
Pr
• Evalúa del 1 al 5 qué tan bien lograste cada uno de los siguientes aspectos:

n oc ci P d o n n
EVALÚA CÓMO TRABAJASTE EN ESTA SESIÓN
c DEL 1 (POCO) AL 5 (EXCELENTE)

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
Aprendí algo nuevo sobre tecnología y salud.
d

o
n
ó

c
Participé en actividades grupales.


Creé algo único e innovador.
o

m
c
m

i
Compartí ideas de manera clara.
d

o
n
ó
Reflexioné sobre cómo aplicar lo aprendido en

c
la vida diaria.
i

i
c

P
Recursos en línea para la salud mental y el bienestar emocional
n
o

E
m
ó

UN MENSAJE QUE CAMBIA TODO


d

o
ó
i

r
E

Daniel estaba teniendo un día difícil. Últimamen-


te, se sentía abrumado por las tareas de la es-

i
d

cuela, las expectativas de sus padres y las dis-


n
P

cusiones con sus amigos. No sabía cómo pedir

n ió m di n
ayuda ni a quién recurrir.
m
ó
n

n
i

Una tarde, mientras navegaba en internet bus-


o

cando videos para una tarea, apareció un

ó
anuncio que decía: “¿Te sientes estresado?
c
ió ió i r
i

Descubre cómo mejorar tu bienestar emo-


d
P

cional”. Intrigado, hizo clic y llegó a una página


llena de recursos: aplicaciones para relajarse,
Pr ic oc E

m
ó

ejercicios para manejar la ansiedad, y hasta un


n

chat anónimo para hablar con un profesional.


ó
c i

i
ó
Daniel descargó una app de meditación. Al prin-
ó

cipio, dudaba de que algo tan simple pudiera


d

ayudarlo, pero al intentarlo descubrió que cin-


i

co minutos al día escuchando las meditaciones


ic oc E

guiadas lo hacían sentir más tranquilo. También


encontró videos de personas que compartían
n

d
i

sus experiencias sobre cómo manejan el estrés


E

y las emociones.
o

Poco a poco, Daniel empezó a sentir que tenía el control. Aprendió que no estaba solo
i

y que había herramientas accesibles que podían ayudarlo. Inspirado, decidió hablar con
sus amigos sobre lo que había descubierto, y juntos exploraron más recursos en línea.
Ese pequeño clic fue el primer paso para un cambio grande.
n
n

63
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Tecnología en la salud: innovación al servicio del bienestar, dispositivos médicos inteligentes

ó
3

o
n
ó
• Es momento de reflexionar, para ello responde las siguientes preguntas:

i
ic o E ió ón r dic oc
r
1. ¿Cómo influyeron las emociones de Daniel en su rutina diaria antes de que en-

P
contrara las aplicaciones de bienestar? Reflexiona sobre cómo el estrés, el can-

n oc ci P d o n n
c
sancio y la desmotivación afectaron las decisiones y el comportamiento de Da-

ó
n

ió m i n E m ió ió
niel. ¿Crees que todos enfrentamos días similares?
i

i
d

o
n
ó

c
ó
Consejos cool

i
o

m
Antes de dormir,
c
2. ¿Qué papel jugaron las herramientas tecnológicas en la transformación de Da-
m

usa apps de meditación niel? Analiza cómo las aplicaciones que utilizó (diario digital, app de meditación
i
para relajarte y mejorar
d

o
y videos inspiradores) le ayudaron a recuperar el equilibrio emocional. ¿Cómo

n
tu descanso.
ó

c
podrían estas herramientas ayudarte a ti o a alguien más?
i

i
c

P
n
o

E
m
ó

o
3. ¿Qué acciones adicionales podría haber tomado Daniel para cuidar su salud
ó
i

mental y bienestar emocional? Piensa en otras estrategias, digitales o no, que

r
E

Daniel podría haber implementado. ¿Cómo se relacionan estas ideas con tu pro-
En conexión pia vida?

i
d

n
P

Artículo titulado 5

n ió m di n
m
ó

aplicaciones para reducir


el estrés y la ansiedad
n

n
i

durante la cuarentena.
o

ó
bit.ly/4hELoRD DESPEGAMOS HACIA EL CONOCIMIENTO
c
ió ió i r
i
d
P

• Pregunta inicial: ¿cómo la tecnología puede ayudarnos a cuidar nuestra salud mental?
Pr ic oc E

m
ó
n

ó
c i

i
ó
ó

• Dinámica:
i

–Formen grupos pequeños y men-


ic oc E

cionen situaciones en las que se


n

d
han sentido estresados o abru-
i

mados y cómo las resolvieron.


E

–compartan si han usado algu-


o

na app, video o recurso en


i

línea para relajarse o


sentirse mejor.
n
n

64
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
• Analicen el siguiente caso de estudio.

n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
Pr
UN DÍA EN LA VIDA DE MARIANA

n oc ci P d o n n
c

ó
n
Mariana es estudiante y, como muchos adolescentes, enfrenta días complicados.

ió m i n E m ió ió
i
Una mañana tuvo un examen difícil, y por la tarde discutió con un amigo. Se sintió

i
d

o
n
ó
tan estresada que apenas pudo concentrarse en sus tareas.

c
ó
Esa noche decidió probar una aplicación que su hermana mayor le había reco-
mendado. Se trataba de una app de bienestar emocional que ofrecía ejercicios

i
o
para manejar el estrés y la ansiedad. Mariana siguió una rutina de respiración

m
c
guiada, escuchó música relajante y terminó el día escribiendo sus pen-
m

i
samientos en un diario virtual.
d

o
n
ó

c
En solo una semana, Mariana notó que podía manejar mejor sus emo-
i
ciones y que su ánimo había mejorado. Aprendió que cuidar su salud

i
c

P
mental era tan importante como cuidar su cuerpo.
n
o

E
m
ó

ANÁLISIS EN GRUPO
d

o
• Preguntas guía para el análisis:
ó
i

r
E

1. ¿Qué factores desencadenaron el estrés de Mariana?

i
d

n
P

n ió m di n
m
ó

En conexión
n

n
i

2. ¿Qué soluciones utilizó para manejar sus emociones? Headspace Adventure


o

(un juego interactivo

ó
c
para aprender
ió ió i r
i

sobre mindfulness).
d
P
Pr ic oc E

bit.ly/4iGBDDG
m
ó
n

3. ¿Qué más podría haber hecho para sentirse mejor?


ó
c i

i
ó
ó

d
i

ic oc E

4. ¿Conocen situaciones similares que les hayan ocurrido a ustedes o a alguien más?
ó
n

d
i

E
o

r
i

n
n

65
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Tecnología en la salud: innovación al servicio del bienestar, dispositivos médicos inteligentes

ó
3

o
n
LLUVIA DE IDEAS
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
• Comenten en equipo tres estrategias adicionales que Mariana podría usar para

r
manejar su bienestar emocional usando la tecnología. Por ejemplo:

P
–Buscar videos sobre ejercicios de respiración.

n oc ci P d o n n
c
–Usar un diario emocional digital.

ó
n

ió m i n E m ió ió
–Conectar con un grupo de apoyo en línea.
i

i
d

o
n
ó
DESBLOQUEAMOS HABILIDADES

c
ó
En conexión

i
1. Punto de partida. Lo que sé y
o

m
Qué es la salud mental y
c
lo que quiero saber.
m

i
cómo podemos cuidarla. • Escribe en el siguiente recua-
d

o
dro acerca de “Salud mental

n
ó

c
bit.ly/3E6lDf8
y tecnología”, lo que piensas
i

i
eso significa y los recursos
c

P
que puede haber al respecto.
n
o

E
m
ó

LO QUE SIGNIFICA LOS RECURSOS QUE PUEDE HABER


d

o
ó
i

r
E

i
d

n
P

n ió m di n
m
ó
n

n
i
o

ó
c
ió ió i r
i
d

2. Organicemos las actividades.


P

Organizados en equipos, investiguen diferentes recursos en línea (apps, vi-


Pr ic oc E

m
ó

deos, podcasts). Luego justifiquen cómo ese recurso puede ayudar a mejorar el
Datos geek
n

ó bienestar emocional.
c i

i
El 70 % de los

ó
ó

adolescentes usan apps


para escuchar música o
d
i

meditar como método


de relajación.
ic oc E

ó
n

d
i

E
o

r
i

n
n

66
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
3. Creatividad en marcha.
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
Diseñen una campaña de concientización sobre la salud mental usando recursos

r
en línea. Pueden crear pósters, videos o presentaciones digitales.

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i

i
d
Ideas:

o
n
ó

c

o

m
c
m
d i

o
n
ó

c
i

i
c

P
4. Compartimos y evaluamos lo aprendido.
n
o
• Cada grupo presentará su campaña al resto de la clase y explicará cómo los

E
recursos que investigaron pueden ayudar a otros.
m
ó

• Anota tus conclusiones en el siguiente espacio.


d

o
ó
i

r
E

i
d

n
P

n ió m di n
m
ó
n

n
i
o

ó
c
ió ió i r
i
d
P
Pr ic oc E

m
ó

MOMENTO EUREKA
n

ó
c i

i
ó
CRITERIOS SÍ CUMPLE NO CUMPLE OBSERVACIONES
ó

¿La información presentada


d
i

en la campaña es precisa
y está respaldada por
ic oc E

fuentes confiables?
n

d
i

¿La información se presenta de


manera clara y comprensible?
E
o

¿La campaña motiva al usuario


a informarse, reflexionar y
i

actuar sobre la salud mental?


¿La campaña genera
n

emociones y conciencia en
el espectador?
n

67
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Tecnología en la salud: innovación al servicio del bienestar, dispositivos médicos inteligentes

ó
3

o
n
ó

i
COMPILAMOS Y COMPARTIMOS

ic o E ió ón r dic oc
Pr
AUTOEVALUACIÓN

n oc ci P d o n n
c
• Marca con una  lo que lograste durante la sesión:

ó
n

ió m i n E m ió ió
i
ASPECTOS POR EVALUAR 

i
d

o
n
ó
Comprendí qué son los recursos en línea para la salud mental.

c
ó
Participé activamente en mi grupo.
Tecnodiccionario

i
Aprendí cómo usar al menos un recurso tecnológico para el
o

m
Mindfulness: práctica
c
bienestar emocional.
m

i
de prestar atención Contribuí a la creación de una campaña creativa.
d

o
al momento presente

n
ó

c
sin juzgar. Reflexioné sobre la importancia de cuidar mi salud mental.
i

i
Estrés: respuesta
c

P
del cuerpo ante MOMENTO EUREKA
n

situaciones desafiantes
o

E
o demandantes.
m
ó

• Evalúa del 1 al 5 qué tan bien lograste cada uno de los siguientes aspectos:
d

o
ó
i

ASPECTOS POR EVALUAR 1 AL 5

r
E

Aprender algo nuevo sobre salud mental y tecnología.


Participar activamente en la discusión grupal.

i
d

n
P

Diseñar una campaña creativa.

n ió m di n
m
ó

Reflexionar sobre cómo aplicar los recursos en tu vida diaria.


n

n
i

Colaborar y compartir ideas con tus compañeros.


o

ó
c
ió ió i r
i

El superhéroe digital
d
P
Pr ic oc E

Imagina que eres un superhéroe con el po-


m
ó

der de controlar la tecnología. Pero en lugar


n

ó
i

de luchar contra villanos, tu misión es salvar


c

i
ó
al mundo... ¡de ti mismo! Sí, así como lees. A
ó

veces, pasar demasiado tiempo frente a las


d

pantallas puede afectar nuestra salud física


i

ic oc E

y mental. Pero, ¿qué pasaría si pudiéramos


ó

usar nuestros superpoderes digitales para


n

d
i

cuidarnos mejor?
E
o

En esta aventura, descubrirás cómo convertirte en un auténtico superhéroe digital. Apren-


r

derás a equilibrar el tiempo que pasas en línea con otras actividades importantes, como
i

hacer ejercicio, pasar tiempo con amigos y familia, y cuidar de tu cuerpo y mente. ¡Pre-
párate para desbloquear todos tus poderes digitales y vivir una vida más saludable y feliz!
n
n

68
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
DESPEGAMOS HACIA EL CONOCIMIENTO

o
n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
r
1. ¿Cuánto tiempo pasas al día usando dispositivos electrónicos?

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
i
2. ¿Qué actividades realizas en ellos?

i
d

o
En conexión

n
ó

c
ó
Documentales sobre el
impacto de las pantallas

i en la salud.
o

m
DESBLOQUEAMOS HABILIDADES
c bit.ly/41ZlJxe
m
d i

o
n
ó

c
1. Punto de partida.
i

i
• Lo que sé: responde con sinceridad la siguiente encuesta.
c

P
n
o
Hábitos de uso de dispositivos electrónicos

E
m
ó

Nombre: Edad:
d

o
ó
i

Artículo sobre el
síndrome de la visión

r
E

• Responde a las siguientes preguntas marcando la opción que mejor represente por computadora, la
tu comportamiento. adicción a internet y el

i
d

bienestar digital.
n
P

1. ¿Cuántos dispositivos electrónicos utilizas regularmente?

n ió m di n
bit.ly/4c3cD76
m
ó

a) Smartphone
n

n
i

b) Tablet
o

c) Computadora

ó
d) Consola de videojuegos
c
ió ió i r
i
d

e) Otros (especifica)
P
Pr ic oc E

m
ó

2. ¿Cuántas horas al día, en promedio, utilizas estos dispositivos?


n

a) Menos de 1 hora
ó
i

b) Entre 1 y 3 horas
c

i
ó
c) Entre 3 y 5 horas
ó

d) Más de 5 horas
d
i

ic oc E

3. ¿En qué actividades utilizas principal-


ó

mente tus dispositivos?


n

d
i

a) Redes sociales
E

b) Juegos
o

c) Tareas escolares
i

d) Ver videos
e) Escuchar música
f) Otras (especifica)
n
n

69
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Tecnología en la salud: innovación al servicio del bienestar, dispositivos médicos inteligentes

ó
3

o
n
ó
4. ¿A qué hora del día utilizas más tus dispositivos?

i
ic o E ió ón r dic oc
a) Por la mañana

r
b) Al mediodía

P
c) Por la tarde

n oc ci P d o n n
d) Por la noche
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
e) Durante toda la jornada
i

i
d

o
n
ó
5. ¿Cuáles son las aplicaciones que más utilizas?

c
ó
Consejos cool

i
o

m
Establece en tu
hogar zonas libres de
c
m

i
dispositivos y respeta los
d

o
n
horarios de desconexión.
ó

c
Practica actividades al
6. ¿Sientes que el uso de dispositivos electrónicos afecta tu sueño?
aire libre y ejercita tu
i

i
c
cuerpo regularmente

P
a) Sí, me cuesta dormir.
para compensar el tiempo
b) A veces.
n
o
que pasas sentado frente

E
a una pantalla. c) No, no afecta.
m
ó

o
ó 7. ¿Crees que pasas demasiado tiempo usando dispositivos electrónicos?
i

a) Sí.

r
E

b) No.

i
d

c) A veces.
n
P

n ió m di n
m
ó

8. ¿Qué actividades realizas cuando no estás usando dispositivos electrónicos?


n

n
Datos geek
i
o

ó
El síndrome de la visión
c
ió ió i r
i

por computadora,
d
P

también conocido como


fatiga visual digital, es
Pr ic oc E

m
ó

una afección causada por


la exposición prolongada
n

ó
i

a las pantallas.
c

i
ó
ó

El término nomofobia se
d

refiere al miedo irracional


i

a estar desconectado del


ic oc E

teléfono móvil.
ó
n

d
i

E
o

r
i

n
n

70
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
BLOQUE 1

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
Comunicación, responsabilidad social y bienestar

ó
o
n
ó
9. ¿Te gustaría reducir el tiempo que pasas frente a las pantallas?

i
ic o E ió ón r dic oc
a) Sí.

r
b) No.

P
c) No lo sé.

n oc ci P d o n n
c

ó
n

ió m i n E m ió ió
10. ¿Qué te gustaría hacer para mejorar tus hábitos de uso de dispositivos electrónicos?
i

i
d

o
Tecnodiccionario

n
ó

c
ó
Ergonomía: ciencia que
estudia la adaptación de

i los objetos y los entornos


o

m
c al cuerpo humano para
optimizar el bienestar
m

i
y el rendimiento.
d

o
n
ó

c
Bienestar digital:
i estado de bienestar que

i
c
se logra al encontrar

P
un equilibrio saludable
n
o
entre el mundo digital y el

E
mundo real.
m
ó

o
ó
i

1. Punto de partida.

r
E

Lo que quiero saber: escribe cinco preguntassobre como el uso excesivo de la


tecnología puede afectar tu salud y como puedes encontrar el equilibrio.

i
d

n
P

n ió m di n
m
ó
n

n
i

En conexión
o

ó
c
ió ió i r

AI comic factory.
i

2. Organicemos las actividades.


d
P

Creación de un “contrato digital”: con ayuda de tu profesor, organicen equi- bit.ly/4cfgQ7H


Pr ic oc E

pos de 4 a 5 integrantes y elaboren un contrato digital personal, en el que se


m
ó

establezcan límites de tiempo para el uso de dispositivos, las actividades permi-


n

ó
i

tidas y las consecuencias en caso de incumplimiento.


c

i
ó
ó

3. Creatividad en marcha.
d

Diseño de un cómic o video corto: en equipos crearán una historia cómica o


i

un video corto que muestre las consecuencias positivas y negativas del uso de
ic oc E

la tecnología y cómo encontrar un equilibrio. Puedes entrar al sitio IA comic


n

d
i

factory o hacer tu video en Capcut o alguna otra app de tu preferencia.


E
o

4. Compartimos y evaluamos lo aprendido.


r

• Presentación de los contratos digitales y creaciones: cada equipo


i

presenta su trabajo y después abren un espacio para la reflexión y el debate.


• Creación de un “muro de la salud digital”: se creará un espacio en
n

el aula donde los alumnos pueden compartir consejos y recursos para


n

promover un estilo de vida saludable en el mundo digital.

71
Ed m n ó c o E i
Ed m n ó ic ro E ci ió

i
ió ic ro E ci ió Pr dic o
om ón ió ic ro E ci ió P
d

Ed P n o ic n E m ión
Pr n oc ci P d o n n
MUNDO DIGITAL 2. INFORMÁTICA

oc Ed P n o ic n E m
Pr ic oc E n P ión mo dic

E
S EC. Tecnología en la salud: innovación al servicio del bienestar, dispositivos médicos inteligentes

ó
3

o
n
ó

i
ic o E ió ón r dic oc
r
COMPILAMOS Y COMPARTIMOS

n oc ci P d o n n
• Creación de un blog personal: es momento de diseñar tu blog personal, en el que
c

ó
n
compartirás reflexiones sobre el uso responsable de la tecnología, tus experiencias

ió m i n E m ió ió
i
y consejos de lo que has aprendido hasta hoy.

i
d

o
n
ó
• Inicia sesión en el blogger de Google.

c
ó
En conexión MOMENTO EUREKA

i
o

m
Blogger de google.
c
m

1. ¿Qué aprendí sobre los efectos del uso excesivo de la tecnología en mi salud?
d i
bit.ly/4lfIXI3

o
n
ó

c
i

i
c

P
n
o
2. ¿Cómo puedo aplicar los consejos aprendidos en mi vida diaria?

E
m
ó

o
ó
i

r
E

Miniproyecto
3. ¿Qué estrategias puedo utilizar para mantener un equilibrio entre el mundo digital

i
d

Blog de las
P

redes sociales y y el mundo real?

n ió m di n
m

la salud mental.
ó
n

n
i

shre.ink/xEVn
o

ó
c
ió ió i r
i

4. ¿Cómo puedo ayudar a mis amigos y familiares a desarrollar hábitos saludables


d
P

en el uso de la tecnología?
Pr ic oc E

m
ó
n

ó
c i

i
ó
ó

Proyecto final 5. ¿Qué nuevas habilidades he desarrollado al trabajar en este proyecto?


d
i

Conectando
ic oc E

comunidades.
n

d
i

shre.ink/xEwy
E
o

r
i

n
n

72

También podría gustarte