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El documento analiza la influencia de los videojuegos en jóvenes estudiantes universitarios en México, enfocándose en su impacto en el rendimiento académico, las relaciones sociales y el bienestar emocional. Se identifican tanto efectos positivos, como el desarrollo de habilidades cognitivas, como negativos, como problemas académicos y emocionales. La investigación busca comprender esta dualidad y proponer recomendaciones para un uso equilibrado de los videojuegos en el contexto educativo.

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El documento analiza la influencia de los videojuegos en jóvenes estudiantes universitarios en México, enfocándose en su impacto en el rendimiento académico, las relaciones sociales y el bienestar emocional. Se identifican tanto efectos positivos, como el desarrollo de habilidades cognitivas, como negativos, como problemas académicos y emocionales. La investigación busca comprender esta dualidad y proponer recomendaciones para un uso equilibrado de los videojuegos en el contexto educativo.

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INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JOVENES 1

LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN JÓVENES ESTUDIANTES


UNIVERSITARIOS EN MÉXICO

Saúl Luciano Dominguez López, Erick López Gonzalez, Carlos Alberto Toscano Zepeta y
Christopher Joan Traconis Puc.

Universidad Tecnológico Playacar

Metodología de la Investigación

Mary Del Carmen Cahum Dzul

Lunes 16 de Junio de 2025


INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JOVENES 2

ÍNDICE

Contenido
LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN JÓVENES ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS EN M ÉXICO
.......................................................................................................................................................... 1
ÍNDICE .............................................................................................................................................. 2
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................ 3
OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN .................................................................................................... 4
PLANTEAMIENTO DEL P ROBLEMA ................................................................................................... 5
JUSTIFICACIÓN ................................................................................................................................. 6
MARCO TEÓRICO ............................................................................................................................. 6
VIABILIDAD .................................................................................................................................... 10
Preguntas que se harán a los Alumnos de la Universidad Tec PlayaCar ....................................... 11
Política de Privacidad y Consentimiento Informado...................................................................... 13
REFERENCIAS ................................................................................................................................. 16
INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JOVENES 3

INTRODUCCIÓN

En la última década, los videojuegos han dejado de ser una simple forma de

entretenimiento para convertirse en una parte importante de la vida de muchos jóvenes,

especialmente entre los universitarios. En México, el acceso creciente a dispositivos electrónicos

y plataformas digitales ha facilitado el uso diario de videojuegos, lo que ha generado tanto

entusiasmo como preocupación en distintos sectores de la sociedad.

El estudio realizado por la UNAM señala que los videojuegos pueden tener efectos

positivos como el desarrollo de habilidades cognitivas, la coordinación motriz y el trabajo en

equipo. No obstante, también existen investigaciones que relacionan su uso excesivo con

problemas académicos, dificultades para socializar y alteraciones emocionales como la ansiedad

o la agresividad.

Ante esta dualidad de impactos, resulta fundamental analizar de forma integral cómo

influyen los videojuegos en el rendimiento académico, las relaciones sociales y el bienestar

emocional de los jóvenes en el Tecnológico Universitario Playacar. Este trabajo tiene como

objetivo explorar dicha influencia para comprender si los videojuegos representan una

herramienta de desarrollo o un factor de riesgo en el contexto actual del Tecnológico

Universitario Playacar.
INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JOVENES 4

OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN

El objetivo básicamente principal de esta investigación es analizar la influencia de los

videojuegos en los jóvenes estudiantes universitarios en México, específicamente en aspectos

como su rendimiento académico (relaciones sociales, hábitos de estudio, salud mental y física), y

el desarrollo de habilidades cognitivas.

Objetivo general:

Analizar la influencia del uso de videojuegos en el rendimiento académico, desarrollo

social y emocional de los estudiantes de universidad en el Tecnológico Universitario Playacar. Se

busca identificar tanto los efectos positivos como negativos, así como la percepción que los

mismos estudiantes tienen sobre su relación con los videojuegos.

Objetivos específicos:

1. Identificar los hábitos de consumo de videojuegos entre estudiantes del

Tecnológico Universitario Playacar.

2. Evaluar los efectos de los videojuegos en el rendimiento académico y las

habilidades cognitivas.

3. Reconocer los posibles impactos sociales y emocionales generados por el uso

constante de videojuegos.

4. Proponer recomendaciones para un uso equilibrado y educativo de los videojuegos

en la vida estudiantil.
INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JOVENES 5

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la actualidad, el uso de videojuegos se ha convertido en una de las principales formas

de entretenimiento entre los jóvenes universitarios en el Tecnológico Universitario Playacar de

Playa del Carmen. Estudios revelan que una gran parte de los universitarios en México dedica

una cantidad considerable de horas al día a jugar videojuegos, lo cual genera una gran

preocupación entre padres, docentes e investigadores sobre las posibles consecuencias en su

desempeño académico, social y emocional, ya que esta problemática también forma parte entre

los alumnos del Tecnológico Playacar.

El problema central radica en que, si bien los videojuegos pueden aportar beneficios como

el desarrollo de habilidades cognitivas, pensamiento estratégico y socialización virtual, también

se han identificado riesgos como el bajo rendimiento escolar, la dependencia, el aislamiento

social y la exposición a contenidos violentos. Sin embargo, no existe un consenso claro ni

suficientes investigaciones locales que expliquen con profundidad cómo y en qué medida los

videojuegos afectan el comportamiento y desempeño de los estudiantes.

Por lo tanto, se plantean las siguientes preguntas de investigación:

1. ¿Cómo influye el uso de videojuegos en el rendimiento académico, social y

emocional en los estudiantes del TUP?

2. ¿Existe una relación entre el uso excesivo de videojuegos y síntomas de estrés,

ansiedad o aislamiento social?

3. ¿Qué beneficios o habilidades atribuyen los estudiantes al uso de videojuegos?

4. ¿Influyen los videojuegos en los patrones de sueño o alimentación de los jóvenes?


INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JOVENES 6

5. ¿Cómo varía la influencia de los videojuegos según el género, la carrera o el

semestre que cursan los estudiantes?

JUSTIFICACIÓN
Los videojuegos en general han estado presentes desde que somos niños asta nuestra edad

actual, han influenciado nuestra realidad debido a que son llamativos e interesantes y fáciles de

adquirir, este tema nos atrajo porque los juegos siempre serán un tema de conversación con

amigos, hermanos o padres, también porque hay una alta gama de géneros, ya sean de estrategia,

de acción, ficción, o de toma de decisiones, hay juegos fáciles y difíciles, con esencia y con

interacción social, juegos de mundo abierto, donde tomas un rol ya sea un policía, un samurái o

un dragón, y porque en general los videojuegos nos permiten sentirnos libres en un mundo donde

no existen reglas, donde podemos realizar nuestro mayores sueños, ser y hacer lo que queramos.

MARCO TEÓRICO

Los videojuegos han evolucionado de simples formas de entretenimiento a complejas

experiencias digitales que influyen en la vida diaria de millones de jóvenes. En el caso de los

estudiantes universitarios, su uso se ha vuelto cada vez más común, lo que plantea preguntas

sobre sus efectos en el ámbito académico, social, psicológico y físico.

Diversas teorías explican el impacto que pueden tener. Por ejemplo, la Teoría del

Aprendizaje Social sugiere que los jóvenes pueden imitar conductas vistas en los videojuegos,

sean positivas o negativas. También, la Teoría del Flujo explica cómo los videojuegos logran

captar totalmente la atención del jugador, lo que puede ayudar a desarrollar concentración, pero

también provocar adicción o pérdida de control del tiempo.


INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JOVENES 7

Estudios previos han encontrado que el uso moderado de videojuegos puede tener

beneficios como el desarrollo de habilidades cognitivas (memoria, resolución de problemas,

coordinación), mientras que el uso excesivo puede relacionarse con bajo rendimiento académico,

insomnio, aislamiento social o estrés.

En México, el número de jugadores jóvenes ha crecido con rapidez, especialmente entre

los estudiantes universitarios. Sin embargo, existe poca investigación enfocada específicamente

en cómo los videojuegos están influyendo en esta población, lo cual hace que este tema sea

relevante para ser estudiado desde una perspectiva crítica y equilibrada.

1. Videojuegos como fenómeno sociocultural

Los videojuegos han evolucionado de simples pasatiempos a complejos sistemas

interactivos que forman parte de la cultura popular juvenil. Los jóvenes desarrollan habilidades

cognitivas distintas debido a su exposición temprana a medios digitales, incluyendo videojuegos.

2. Impacto en el desarrollo cognitivo

Diversos estudios han mostrado que los videojuegos pueden mejorar habilidades como la

memoria de trabajo, la toma de decisiones, el pensamiento estratégico y la coordinación

visomotora. No obstante, el tipo de videojuego es determinante: los juegos de estrategia,

simulación y resolución de acertijos tienden a fomentar el pensamiento crítico, mientras que otros

pueden promover comportamientos adictivos o violentos.


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Efectos en el cerebro:

Desarrollo cognitivo: Los videojuegos pueden estimular el cerebro, mejorando funciones

como la atención, la memoria, la resolución de problemas y la toma de decisiones.

Desarrollo de habilidades motoras: Los videojuegos pueden mejorar la coordinación

mano-ojo y las habilidades motoras finas.

Potenciación de la creatividad: Algunos videojuegos, especialmente los de rol, pueden

estimular la creatividad y la imaginación.

3. Efectos académicos

El uso excesivo de videojuegos puede correlacionarse con bajo rendimiento académico,

según investigaciones en México (Universidad Autónoma de Sinaloa, UNAM). Factores como la

duración del juego, la prioridad sobre las tareas escolares y el desvelo afectan negativamente la

productividad académica.

Efectos en el comportamiento:

Aumento de la agresividad: La exposición a juegos violentos se ha asociado con un

incremento en la agresividad y la hostilidad.

Adicción y aislamiento social: El uso excesivo de videojuegos puede generar adicción, lo

que a su vez puede llevar al aislamiento social y a la negligencia de otras responsabilidades.

Cambios en el estado de ánimo: El juego excesivo puede provocar cambios en el estado

de ánimo, como ansiedad y depresión.


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4. Implicaciones sociales y emocionales

Los videojuegos online pueden promover la socialización en entornos virtuales, sin

embargo, también pueden generar aislamiento, ansiedad o dificultades para establecer relaciones

reales, especialmente si sustituyen el contacto social presencial. Por otro lado, estudios recientes

muestran que los videojuegos también pueden ser un espacio de expresión emocional,

pertenencia y cooperación.

5. Educación y gamificación

La gamificación, o uso de elementos lúdicos en el aprendizaje, ha ganado espacio en

ambientes educativos. Plataformas como Kahoot o videojuegos educativos han demostrado que

se puede aprender jugando, siempre que el contenido esté alineado con objetivos formativos y

supervisado por docentes.

6. Panorama actual en México

En México, el uso de videojuegos ha crecido considerablemente gracias al acceso a

dispositivos móviles, el internet y plataformas de streaming. La Encuesta Nacional sobre

Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH, 2022) reveló

que los jóvenes universitarios pasan en promedio entre 1 a 3 horas diarias jugando videojuegos.

Las universidades mexicanas aún no abordan este tema ampliamente, lo que resalta la relevancia

de investigaciones que analicen su impacto desde un enfoque integral.


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VIABILIDAD

1. Recursos humanos y materiales:

La investigación puede realizarse con encuestas digitales, entrevistas semiestructuradas y

revisión documental, sin requerir herramientas costosas. Se puede aplicar en planteles escolares o

universidades con el apoyo de docentes y autoridades académicas.

2. Accesibilidad a la población objetivo:

Los estudiantes de universidad se encuentran fácilmente disponibles para participar en

encuestas a través de plataformas como Google Forms, redes sociales, o incluso presencialmente.

3. Relevancia y actualidad:

El tema es importante y de interés tanto académico como social. Existe una creciente

preocupación por la salud mental, el rendimiento escolar y el equilibrio digital entre jóvenes, por

lo que esta investigación puede generar propuestas de mejora educativa y familiar.

4. Tiempo y alcance:

En un periodo de uno a tres meses se puede recopilar información suficiente para realizar

un análisis significativo con una muestra representativa a nivel local o regional.


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5. Apoyo institucional:

Es probable obtener autorización y colaboración de instituciones educativas interesadas

en los resultados de esta investigación, ya que pueden usarla para orientar a sus estudiantes y

padres de familia.

HIPÓTESIS GENERAL

El uso frecuente de videojuegos influye significativamente en el rendimiento académico,

la salud mental y los hábitos sociales de los jóvenes estudiantes universitarios en México.

HIPÓTESIS ESPECÍFICAS

Los estudiantes del Tecnológico Playacar que dedican más de 2 horas diarias a los

videojuegos presentan un menor rendimiento académico en comparación con aquellos que juegan

con menor frecuencia. El uso moderado de videojuegos está asociado con el desarrollo de

habilidades cognitivas y sociales positivas en estudiantes universitarios, como la resolución de

problemas y el trabajo en equipo.

Preguntas que se harán a los Alumnos de la Universidad Tec PlayaCar


1. ¿JUEGAS ALGÚN VIDEO JUEGO SI Y CUÁLES?

○ Free fire ○ Call of duty ○ Fortnite ○ Otro


2. ¿CUÁNTO TIEMPO JUEGAS AL DIA?

○ 15min ○ 15 o 30 min ○ 60 min ○ más


3. ¿QUE PIENSAS SOBRE LOS VIDEO JUEGOS?
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________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_________________________________________________________

4. ¿CREES QUE LOS VIDEOS JUEGOS HAN IMPACTADO POSITIVAMENTE O


NEGATIVAMENTE EN YU VIDA?¿Y PORQUE?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_________________________________________________________

5. ¿CREES QUE LOS VIDEO JEGOS AYUDAN A CONSEGUIR HABILIDADES


COGNITIVAS?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_________________________________________________________

6. ¿CREES QUE LOS VIDEO JUEGOS SON UNA NUEVA FORMA DE ADICCIÓN?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_________________________________________________________

7. ¿CREES QUE TU VIDEO JUEGO FAVORITO INFLUENCIO A LA HORA DE


ESCOGER TU CARRERA UNIVERSITARIA?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
____________________________________________________
8. ¿CREES SI UNA PERSONA JUEGA MUCHO AL DIA UN VIDEO JUEGO PODRÍA
CAMBIAR SU PERSONALIDAD?¿POR QUÉ?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_________________________________________________________
9. ¿CÓMO HA IMPACTADO LOS VIDEOJUEGOS EN TU FORMA DE PENSAR?
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_________________________________________________________
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10. ¿EN TU OPINIÓN QUE JUEGOS RECOMENDARIAS A OTRA PERSONA?


________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
_________________________________________________________

Política de Privacidad y Consentimiento Informado

Estudio: La influencia de los videojuegos en alumnos universitarios del Tecnológico

PlayaCar

Investigadores responsables: Saúl Luciano Dominguez López, Christopher Joan

Traconis Puc, Carlos Alberto Toscano Zepeta y Erick López González.

Institución: Tecnológico Universitario PlayaCar.

Correo de contacto: [email protected]

Fecha: __________________

1. Finalidad de la investigación

El objetivo de esta investigación es analizar cómo el uso de videojuegos influye en el

comportamiento, rendimiento académico y aspectos emocionales de estudiantes universitarios.

Como parte del estudio, se recopilará información mediante entrevistas, encuestas y, en algunos

casos, grabaciones en video o audio.

(La Información que se utilizará para este proyecto solo será para este 3er semestre)

2. Tipo de datos recolectados

Se recopilarán los siguientes datos:

1. Nombre (opcional o codificado)


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2. Edad y sexo

3. Carrera y semestre

4. Tiempo y frecuencia de uso de videojuegos

5. Opiniones personales (mediante entrevistas o encuestas)

6. Grabaciones de audio y/o video (previa autorización)

3. Uso de las grabaciones

Las grabaciones se utilizarán únicamente para fines académicos y científicos relacionados

con esta investigación. Podrán ser revisadas por el equipo de investigación y, en caso necesario,

por profesores supervisores.

No serán difundidas públicamente ni compartidas en redes sociales, medios de

comunicación ni con terceros ajenos al estudio sin su consentimiento adicional

4. Participación voluntaria

1. Su participación en este estudio es completamente voluntaria. Usted puede:

2. Rechazar participar sin consecuencias negativas

3. Retirarse del estudio en cualquier momento

4. Solicitar la eliminación de sus datos sin necesidad de justificar su decisión

5. Consentimiento informado para la grabación

□ Autorizo que se me grabe en audio y/o video como parte del desarrollo de esta

investigación.

□ No autorizo la grabación de mi imagen o voz.


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Firma del participante

Nombre del participante: _________________________________________

Firma: ____________________________

Fecha: ____ / ____ / _______

Firma del investigador responsable

Nombre del investigador: _________________________________________

Firma: ____________________________

Fecha: ____ / ____ / _______


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REFERENCIAS
Armendáriz Espadas, P. (s.f.). *Gamificación en la educación*. Universidad de las Américas
Puebla.
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López, L. A. (s.f.). *Efectos del uso excesivo de videojuegos en estudiantes universitarios*.


UNAM. https://ru.dgb.unam.mx/bitstream/20.500.14330/TES01000803808/3/0803808.pdf

Psicología y Mente. (s.f.). *Adicción a los videojuegos: causas, síntomas y tratamiento*.


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Psicología y Mente. (s.f.). Adicción a los videojuegos: causas, síntomas y tratamiento.


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López Estrada, L. A. (2022). Impacto del uso excesivo de videojuegos en estudiantes


universitarios [Tesis de licenciatura, Universidad Nacional Autónoma de México]. Repositorio
Institucional UNAM.
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SIPINNA & OpiNNA. (2023). Reporte nacional de opinión de niñas, niños y adolescentes sobre
videojuegos. Gobierno de México.
https://www.gob.mx/cms/uploads/attachment/file/821501/230428_Reporte_OpiNNA_Videojueg
os_final.pdf

Organización Mundial de la Salud (OMS). (2018).


CIE-11: Clasificación Internacional de Enfermedades – Trastorno por uso de videojuegos.
https://www.who.int/news/item/18-06-2018-world-health-organization-releases-new-
international-classification-of-diseases-(icd-11)

Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT). (2023).


Estudio sobre hábitos de consumo de contenidos audiovisuales y videojuegos en México.
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audiovisuales/estudiovideojuegos2023.pdf

INEGI. (2022). Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la


Información en los Hogares (ENDUTIH). https://www.inegi.org.mx/programas/dutih/2022/

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