INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JOVENES 1
LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN JÓVENES ESTUDIANTES
UNIVERSITARIOS EN MÉXICO
Saúl Luciano Dominguez López, Erick López Gonzalez, Carlos Alberto Toscano Zepeta y
Christopher Joan Traconis Puc.
Universidad Tecnológico Playacar
Metodología de la Investigación
Mary Del Carmen Cahum Dzul
Lunes 16 de Junio de 2025
INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JOVENES 2
ÍNDICE
Contenido
LA INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN JÓVENES ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS EN M ÉXICO
.......................................................................................................................................................... 1
ÍNDICE .............................................................................................................................................. 2
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................ 3
OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN .................................................................................................... 4
PLANTEAMIENTO DEL P ROBLEMA ................................................................................................... 5
JUSTIFICACIÓN ................................................................................................................................. 6
MARCO TEÓRICO ............................................................................................................................. 6
VIABILIDAD .................................................................................................................................... 10
Preguntas que se harán a los Alumnos de la Universidad Tec PlayaCar ....................................... 11
Política de Privacidad y Consentimiento Informado...................................................................... 13
REFERENCIAS ................................................................................................................................. 16
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INTRODUCCIÓN
En la última década, los videojuegos han dejado de ser una simple forma de
entretenimiento para convertirse en una parte importante de la vida de muchos jóvenes,
especialmente entre los universitarios. En México, el acceso creciente a dispositivos electrónicos
y plataformas digitales ha facilitado el uso diario de videojuegos, lo que ha generado tanto
entusiasmo como preocupación en distintos sectores de la sociedad.
El estudio realizado por la UNAM señala que los videojuegos pueden tener efectos
positivos como el desarrollo de habilidades cognitivas, la coordinación motriz y el trabajo en
equipo. No obstante, también existen investigaciones que relacionan su uso excesivo con
problemas académicos, dificultades para socializar y alteraciones emocionales como la ansiedad
o la agresividad.
Ante esta dualidad de impactos, resulta fundamental analizar de forma integral cómo
influyen los videojuegos en el rendimiento académico, las relaciones sociales y el bienestar
emocional de los jóvenes en el Tecnológico Universitario Playacar. Este trabajo tiene como
objetivo explorar dicha influencia para comprender si los videojuegos representan una
herramienta de desarrollo o un factor de riesgo en el contexto actual del Tecnológico
Universitario Playacar.
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OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN
El objetivo básicamente principal de esta investigación es analizar la influencia de los
videojuegos en los jóvenes estudiantes universitarios en México, específicamente en aspectos
como su rendimiento académico (relaciones sociales, hábitos de estudio, salud mental y física), y
el desarrollo de habilidades cognitivas.
Objetivo general:
Analizar la influencia del uso de videojuegos en el rendimiento académico, desarrollo
social y emocional de los estudiantes de universidad en el Tecnológico Universitario Playacar. Se
busca identificar tanto los efectos positivos como negativos, así como la percepción que los
mismos estudiantes tienen sobre su relación con los videojuegos.
Objetivos específicos:
1. Identificar los hábitos de consumo de videojuegos entre estudiantes del
Tecnológico Universitario Playacar.
2. Evaluar los efectos de los videojuegos en el rendimiento académico y las
habilidades cognitivas.
3. Reconocer los posibles impactos sociales y emocionales generados por el uso
constante de videojuegos.
4. Proponer recomendaciones para un uso equilibrado y educativo de los videojuegos
en la vida estudiantil.
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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
En la actualidad, el uso de videojuegos se ha convertido en una de las principales formas
de entretenimiento entre los jóvenes universitarios en el Tecnológico Universitario Playacar de
Playa del Carmen. Estudios revelan que una gran parte de los universitarios en México dedica
una cantidad considerable de horas al día a jugar videojuegos, lo cual genera una gran
preocupación entre padres, docentes e investigadores sobre las posibles consecuencias en su
desempeño académico, social y emocional, ya que esta problemática también forma parte entre
los alumnos del Tecnológico Playacar.
El problema central radica en que, si bien los videojuegos pueden aportar beneficios como
el desarrollo de habilidades cognitivas, pensamiento estratégico y socialización virtual, también
se han identificado riesgos como el bajo rendimiento escolar, la dependencia, el aislamiento
social y la exposición a contenidos violentos. Sin embargo, no existe un consenso claro ni
suficientes investigaciones locales que expliquen con profundidad cómo y en qué medida los
videojuegos afectan el comportamiento y desempeño de los estudiantes.
Por lo tanto, se plantean las siguientes preguntas de investigación:
1. ¿Cómo influye el uso de videojuegos en el rendimiento académico, social y
emocional en los estudiantes del TUP?
2. ¿Existe una relación entre el uso excesivo de videojuegos y síntomas de estrés,
ansiedad o aislamiento social?
3. ¿Qué beneficios o habilidades atribuyen los estudiantes al uso de videojuegos?
4. ¿Influyen los videojuegos en los patrones de sueño o alimentación de los jóvenes?
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5. ¿Cómo varía la influencia de los videojuegos según el género, la carrera o el
semestre que cursan los estudiantes?
JUSTIFICACIÓN
Los videojuegos en general han estado presentes desde que somos niños asta nuestra edad
actual, han influenciado nuestra realidad debido a que son llamativos e interesantes y fáciles de
adquirir, este tema nos atrajo porque los juegos siempre serán un tema de conversación con
amigos, hermanos o padres, también porque hay una alta gama de géneros, ya sean de estrategia,
de acción, ficción, o de toma de decisiones, hay juegos fáciles y difíciles, con esencia y con
interacción social, juegos de mundo abierto, donde tomas un rol ya sea un policía, un samurái o
un dragón, y porque en general los videojuegos nos permiten sentirnos libres en un mundo donde
no existen reglas, donde podemos realizar nuestro mayores sueños, ser y hacer lo que queramos.
MARCO TEÓRICO
Los videojuegos han evolucionado de simples formas de entretenimiento a complejas
experiencias digitales que influyen en la vida diaria de millones de jóvenes. En el caso de los
estudiantes universitarios, su uso se ha vuelto cada vez más común, lo que plantea preguntas
sobre sus efectos en el ámbito académico, social, psicológico y físico.
Diversas teorías explican el impacto que pueden tener. Por ejemplo, la Teoría del
Aprendizaje Social sugiere que los jóvenes pueden imitar conductas vistas en los videojuegos,
sean positivas o negativas. También, la Teoría del Flujo explica cómo los videojuegos logran
captar totalmente la atención del jugador, lo que puede ayudar a desarrollar concentración, pero
también provocar adicción o pérdida de control del tiempo.
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Estudios previos han encontrado que el uso moderado de videojuegos puede tener
beneficios como el desarrollo de habilidades cognitivas (memoria, resolución de problemas,
coordinación), mientras que el uso excesivo puede relacionarse con bajo rendimiento académico,
insomnio, aislamiento social o estrés.
En México, el número de jugadores jóvenes ha crecido con rapidez, especialmente entre
los estudiantes universitarios. Sin embargo, existe poca investigación enfocada específicamente
en cómo los videojuegos están influyendo en esta población, lo cual hace que este tema sea
relevante para ser estudiado desde una perspectiva crítica y equilibrada.
1. Videojuegos como fenómeno sociocultural
Los videojuegos han evolucionado de simples pasatiempos a complejos sistemas
interactivos que forman parte de la cultura popular juvenil. Los jóvenes desarrollan habilidades
cognitivas distintas debido a su exposición temprana a medios digitales, incluyendo videojuegos.
2. Impacto en el desarrollo cognitivo
Diversos estudios han mostrado que los videojuegos pueden mejorar habilidades como la
memoria de trabajo, la toma de decisiones, el pensamiento estratégico y la coordinación
visomotora. No obstante, el tipo de videojuego es determinante: los juegos de estrategia,
simulación y resolución de acertijos tienden a fomentar el pensamiento crítico, mientras que otros
pueden promover comportamientos adictivos o violentos.
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Efectos en el cerebro:
Desarrollo cognitivo: Los videojuegos pueden estimular el cerebro, mejorando funciones
como la atención, la memoria, la resolución de problemas y la toma de decisiones.
Desarrollo de habilidades motoras: Los videojuegos pueden mejorar la coordinación
mano-ojo y las habilidades motoras finas.
Potenciación de la creatividad: Algunos videojuegos, especialmente los de rol, pueden
estimular la creatividad y la imaginación.
3. Efectos académicos
El uso excesivo de videojuegos puede correlacionarse con bajo rendimiento académico,
según investigaciones en México (Universidad Autónoma de Sinaloa, UNAM). Factores como la
duración del juego, la prioridad sobre las tareas escolares y el desvelo afectan negativamente la
productividad académica.
Efectos en el comportamiento:
Aumento de la agresividad: La exposición a juegos violentos se ha asociado con un
incremento en la agresividad y la hostilidad.
Adicción y aislamiento social: El uso excesivo de videojuegos puede generar adicción, lo
que a su vez puede llevar al aislamiento social y a la negligencia de otras responsabilidades.
Cambios en el estado de ánimo: El juego excesivo puede provocar cambios en el estado
de ánimo, como ansiedad y depresión.
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4. Implicaciones sociales y emocionales
Los videojuegos online pueden promover la socialización en entornos virtuales, sin
embargo, también pueden generar aislamiento, ansiedad o dificultades para establecer relaciones
reales, especialmente si sustituyen el contacto social presencial. Por otro lado, estudios recientes
muestran que los videojuegos también pueden ser un espacio de expresión emocional,
pertenencia y cooperación.
5. Educación y gamificación
La gamificación, o uso de elementos lúdicos en el aprendizaje, ha ganado espacio en
ambientes educativos. Plataformas como Kahoot o videojuegos educativos han demostrado que
se puede aprender jugando, siempre que el contenido esté alineado con objetivos formativos y
supervisado por docentes.
6. Panorama actual en México
En México, el uso de videojuegos ha crecido considerablemente gracias al acceso a
dispositivos móviles, el internet y plataformas de streaming. La Encuesta Nacional sobre
Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH, 2022) reveló
que los jóvenes universitarios pasan en promedio entre 1 a 3 horas diarias jugando videojuegos.
Las universidades mexicanas aún no abordan este tema ampliamente, lo que resalta la relevancia
de investigaciones que analicen su impacto desde un enfoque integral.
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VIABILIDAD
1. Recursos humanos y materiales:
La investigación puede realizarse con encuestas digitales, entrevistas semiestructuradas y
revisión documental, sin requerir herramientas costosas. Se puede aplicar en planteles escolares o
universidades con el apoyo de docentes y autoridades académicas.
2. Accesibilidad a la población objetivo:
Los estudiantes de universidad se encuentran fácilmente disponibles para participar en
encuestas a través de plataformas como Google Forms, redes sociales, o incluso presencialmente.
3. Relevancia y actualidad:
El tema es importante y de interés tanto académico como social. Existe una creciente
preocupación por la salud mental, el rendimiento escolar y el equilibrio digital entre jóvenes, por
lo que esta investigación puede generar propuestas de mejora educativa y familiar.
4. Tiempo y alcance:
En un periodo de uno a tres meses se puede recopilar información suficiente para realizar
un análisis significativo con una muestra representativa a nivel local o regional.
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5. Apoyo institucional:
Es probable obtener autorización y colaboración de instituciones educativas interesadas
en los resultados de esta investigación, ya que pueden usarla para orientar a sus estudiantes y
padres de familia.
HIPÓTESIS GENERAL
El uso frecuente de videojuegos influye significativamente en el rendimiento académico,
la salud mental y los hábitos sociales de los jóvenes estudiantes universitarios en México.
HIPÓTESIS ESPECÍFICAS
Los estudiantes del Tecnológico Playacar que dedican más de 2 horas diarias a los
videojuegos presentan un menor rendimiento académico en comparación con aquellos que juegan
con menor frecuencia. El uso moderado de videojuegos está asociado con el desarrollo de
habilidades cognitivas y sociales positivas en estudiantes universitarios, como la resolución de
problemas y el trabajo en equipo.
Preguntas que se harán a los Alumnos de la Universidad Tec PlayaCar
1. ¿JUEGAS ALGÚN VIDEO JUEGO SI Y CUÁLES?
○ Free fire ○ Call of duty ○ Fortnite ○ Otro
2. ¿CUÁNTO TIEMPO JUEGAS AL DIA?
○ 15min ○ 15 o 30 min ○ 60 min ○ más
3. ¿QUE PIENSAS SOBRE LOS VIDEO JUEGOS?
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4. ¿CREES QUE LOS VIDEOS JUEGOS HAN IMPACTADO POSITIVAMENTE O
NEGATIVAMENTE EN YU VIDA?¿Y PORQUE?
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5. ¿CREES QUE LOS VIDEO JEGOS AYUDAN A CONSEGUIR HABILIDADES
COGNITIVAS?
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6. ¿CREES QUE LOS VIDEO JUEGOS SON UNA NUEVA FORMA DE ADICCIÓN?
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7. ¿CREES QUE TU VIDEO JUEGO FAVORITO INFLUENCIO A LA HORA DE
ESCOGER TU CARRERA UNIVERSITARIA?
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8. ¿CREES SI UNA PERSONA JUEGA MUCHO AL DIA UN VIDEO JUEGO PODRÍA
CAMBIAR SU PERSONALIDAD?¿POR QUÉ?
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9. ¿CÓMO HA IMPACTADO LOS VIDEOJUEGOS EN TU FORMA DE PENSAR?
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10. ¿EN TU OPINIÓN QUE JUEGOS RECOMENDARIAS A OTRA PERSONA?
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Política de Privacidad y Consentimiento Informado
Estudio: La influencia de los videojuegos en alumnos universitarios del Tecnológico
PlayaCar
Investigadores responsables: Saúl Luciano Dominguez López, Christopher Joan
Traconis Puc, Carlos Alberto Toscano Zepeta y Erick López González.
Institución: Tecnológico Universitario PlayaCar.
Fecha: __________________
1. Finalidad de la investigación
El objetivo de esta investigación es analizar cómo el uso de videojuegos influye en el
comportamiento, rendimiento académico y aspectos emocionales de estudiantes universitarios.
Como parte del estudio, se recopilará información mediante entrevistas, encuestas y, en algunos
casos, grabaciones en video o audio.
(La Información que se utilizará para este proyecto solo será para este 3er semestre)
2. Tipo de datos recolectados
Se recopilarán los siguientes datos:
1. Nombre (opcional o codificado)
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2. Edad y sexo
3. Carrera y semestre
4. Tiempo y frecuencia de uso de videojuegos
5. Opiniones personales (mediante entrevistas o encuestas)
6. Grabaciones de audio y/o video (previa autorización)
3. Uso de las grabaciones
Las grabaciones se utilizarán únicamente para fines académicos y científicos relacionados
con esta investigación. Podrán ser revisadas por el equipo de investigación y, en caso necesario,
por profesores supervisores.
No serán difundidas públicamente ni compartidas en redes sociales, medios de
comunicación ni con terceros ajenos al estudio sin su consentimiento adicional
4. Participación voluntaria
1. Su participación en este estudio es completamente voluntaria. Usted puede:
2. Rechazar participar sin consecuencias negativas
3. Retirarse del estudio en cualquier momento
4. Solicitar la eliminación de sus datos sin necesidad de justificar su decisión
5. Consentimiento informado para la grabación
□ Autorizo que se me grabe en audio y/o video como parte del desarrollo de esta
investigación.
□ No autorizo la grabación de mi imagen o voz.
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Firma del participante
Nombre del participante: _________________________________________
Firma: ____________________________
Fecha: ____ / ____ / _______
Firma del investigador responsable
Nombre del investigador: _________________________________________
Firma: ____________________________
Fecha: ____ / ____ / _______
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REFERENCIAS
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Puebla.
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UNAM. https://ru.dgb.unam.mx/bitstream/20.500.14330/TES01000803808/3/0803808.pdf
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Institucional UNAM.
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