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Nivel 8

El documento describe varios hechizos de nivel 8, incluyendo 'Forma de Animales', 'Antipatía / Simpatía', 'Desconcierto', 'Controlar el Tiempo', 'Terremoto', 'Nube Incendiaria', 'Estallido Solar' y 'Tsunami', cada uno con sus respectivas características, efectos y requisitos. Cada hechizo tiene un rango, duración, componentes y efectos específicos que afectan a las criaturas y el entorno. Se incluyen notas al pie y garabatos que añaden contexto y estética a cada hechizo.

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Nivel 8

El documento describe varios hechizos de nivel 8, incluyendo 'Forma de Animales', 'Antipatía / Simpatía', 'Desconcierto', 'Controlar el Tiempo', 'Terremoto', 'Nube Incendiaria', 'Estallido Solar' y 'Tsunami', cada uno con sus respectivas características, efectos y requisitos. Cada hechizo tiene un rango, duración, componentes y efectos específicos que afectan a las criaturas y el entorno. Se incluyen notas al pie y garabatos que añaden contexto y estética a cada hechizo.

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Nivel 8

Nombre: Forma de Animales (Animal Shapes)


Acción 1 acción Concentración No
Rango/Área 30 pies Duración 24 horas
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Forma
Salvación
Escuela Transmutación Componentes V, S
Descripción
Elige cualquier número de criaturas dispuestas que puedas ver dentro
de tu alcance. Cada objetivo cambia de forma a una bestia grande o
más pequeña de tu elección que tenga un índice de desafío de 4 o
menos. Puede elegir una forma diferente para cada objetivo. En turnos
posteriores, puedes realizar una acción mágica para transformar a los
objetivos de nuevo.

Las estadísticas de juego de un objetivo se reemplazan por las


estadísticas de la Bestia elegida, pero el objetivo conserva su tipo de
criatura; Puntos de vida; Dados de puntos de vida; alineación;
capacidad de comunicación; y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría
y Carisma. Las acciones del objetivo están limitadas por la anatomía
de la forma de la Bestia y no puede lanzar hechizos. El equipo del
objetivo se fusiona en la nueva forma, y el objetivo no puede usar
ninguno de esos equipos mientras está en esa forma.

El objetivo obtiene un número de Puntos de Golpe Temporales igual a


los Puntos de Golpe de la primera forma en la que cambia de forma.
Estos puntos de golpe temporales desaparecen si queda alguno
cuando termina el hechizo. La transformación dura mientras dure o
hasta que el objetivo la finalice como una acción de bonificación.
Nota al pie No los transformé. Solo les recordé quiénes habían
sido antes de olvidar su forma.
garabato Siluetas humanas rodeadas por auras que se
desdibujan en ciervos, lobos, halcones y osos, cada
uno con una constelación distinta brillando sobre su
lomo, y al fondo, un círculo de piedras talladas con
símbolos lunares antiguos.

Nombre: Antipatía / Simpatía (Antipathy / Sympathy


Acción 1 hora Concentración No
Rango/Área 60 x 200 pies Duración 10 días
Ataque/ Sabiduría Daño/Efecto Control
Salvación
Escuela Encantamiento Componentes V, S, M
Descripción
A medida que lanzas el hechizo, elige si crea antipatía o simpatía, y
selecciona una criatura u objeto que sea enorme o más pequeño. A
continuación, especifica un tipo de criatura, como dragones rojos,
duendes o vampiros. Una criatura de la especie elegida realiza una
tirada de salvación de Sabiduría cuando se encuentra a menos de 120
pies del objetivo. Tu elección de antipatía o simpatía determina lo que
le sucede a una criatura cuando falla esa salvación:

Antipatía. La criatura tiene la condición de Asustado. La criatura


asustada debe usar su movimiento en sus turnos para alejarse lo más
posible del objetivo, moviéndose por la ruta más segura.

Simpatía. La criatura tiene la condición de Embrujado. La criatura


Embrujada debe usar su movimiento en sus turnos para acercarse lo
más posible al objetivo, moviéndose por la ruta más segura. Si la
criatura está a menos de 5 pies del objetivo, la criatura no puede
alejarse voluntariamente. Si el objetivo daña a la criatura Embrujada,
esa criatura puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para
terminar el efecto, como se describe a continuación.

Terminando el efecto. Si la criatura Asustada o Embrujada termina su


turno a más de 120 pies de distancia del objetivo, la criatura realiza
una tirada de salvación de Sabiduría. Al guardar con éxito, la criatura
ya no se ve afectada por el objetivo. Una criatura que salva con éxito
contra este efecto es inmune a él durante 1 minuto, después de lo cual
puede ser afectada de nuevo.
Nota al pie A veces basta una mirada para atraer… o para
repeler.
La magia solo hizo visible lo que ya vibraba en
silencio entre nosotros.
garabato Dos siluetas enfrentadas: una rodeada de hojas en
espiral que se acercan como imanes, la otra,
envuelta en espinas que repelen la luz, ambas
conectadas por una línea ondulante con un símbolo
estelar en su punto medio, partido en dos.

Nombre: Desconcierto (Befuddlement)


Acción 1 acción Concentración No
Rango/Área 150 pies Duración Instantáneo
Ataque/ Inteligencia Daño/Efecto Psíquico
Salvación
Escuela Encantamiento Componentes V, S, M
Descripción
Destruyes la mente de una criatura que puedes ver a tu alcance. El
objetivo realiza una tirada de salvación de Inteligencia.
En una salvación fallida, el objetivo recibe 10d12 de daño psíquico y
no puede lanzar hechizos ni realizar la acción mágica. Al final de cada
30 días, el objetivo repite el guardado, finalizando el efecto en un
éxito. El efecto también puede ser terminado por el hechizo
Restauración Mayor, Curación o Deseo.

Al guardar con éxito, el objetivo recibe solo la mitad de daño.


Nota al pie Olvidé por qué lo lancé…
o quizás lo lancé para olvidar.
garabato Una espiral desordenada con pensamientos
tachados en tinta temblorosa, ojos flotantes mirando
en direcciones opuestas,
y al centro, una figura con su sombra caminando
hacia otro lado.

Nombre: Controlar el Tiempo (Control Weather)


Acción 1 acción Concentración Sí
Rango/Área Propio / 5 millas Duración 8 horas
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Ninguno
Salvación
Escuela Transmutación Componentes V, S, M
Descripción
Tomas el control del clima a menos de 5 millas desde tí durante todo el
tiempo. Debes estar al aire libre para lanzar este hechizo, y termina
temprano si vas al interior.

Cuando lanzas el hechizo, cambias las condiciones climáticas actuales,


que son determinadas por el DM. Puede cambiar la precipitación, la
temperatura y el viento. Las nuevas condiciones tardan 1d4 × 10
minutos en surtir efecto. Una vez que lo hagan, puede volver a
cambiar las condiciones. Cuando termina el hechizo, el clima vuelve
gradualmente a la normalidad.

Cuando cambie las condiciones climáticas, encuentre una condición


actual en las siguientes tablas y cambie su etapa en uno, hacia arriba
o hacia abajo. Al cambiar el viento, puede cambiar su dirección.

Precipitación
Etap
Condición
a
1 Claro
2 Nubes ligeras
3 Nublado o niebla en el suelo
4 Lluvia, granizo o nieve
5 Lluvias torrenciales, granizo o
ventisca
Etap
Condición
a

Temperatura
Etap
Condición
a
1 Ola de calor
2 Caliente
3 Cálido
4 Fresco
5 Frío
6 Congelación

Viento
Etap
Condición
a
1 Calma
Viento
2
moderado
3 Viento fuerte
4 Vendaval
5 Tormenta
Nota al pie No ordené a las nubes.
Solo les recordé la canción que el cielo les cantaba
antes de que existieran los nombres.
garabato Un cielo dividido en cuatro: tormenta, sol, nieve y
viento girando en una espiral armónica, en el centro,
una figura elfa con los brazos abiertos, fusionada
con una constelación en forma de rosa de los
vientos, y notas musicales flotando entre nubes
como si fueran parte del hechizo.

Nombre: Terremoto (Earthquake)


Acción 1 acción Concentración Sí
Rango/Área 500 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Destreza Daño/Efecto Prono
Salvación
Escuela Transmutación Componentes V, S, M
Descripción
Elige un punto en el suelo que puedas ver dentro del alcance. Mientras
dura, un intenso temblor atraviesa el suelo en un círculo de 100 pies
de radio centrado en ese punto. El terreno allí es Terreno Difícil.

Cuando lanzas este hechizo y al final de cada uno de tus turnos


mientras dure, cada criatura en el suelo de la zona realiza una tirada
de salvación de Destreza. En una salvación fallida, una criatura tiene la
condición de Decúbito Prono, y su Concentración se rompe.

También puede causar los efectos a continuación.

Fisuras. Se abren un total de 1d6 fisuras en el área del hechizo al final


del turno en el que lo lanzas. Eliges las ubicaciones de las fisuras, que
no pueden estar debajo de las estructuras. Cada fisura mide 1d10 ×
10 pies de profundidad y 10 pies de ancho, y se extiende desde un
borde del área del conjuro hasta otro borde. Una criatura en el mismo
espacio que una fisura debe tener éxito en una tirada de salvación de
Destreza o caer en ella. Una criatura que salva con éxito se mueve con
el borde de la fisura cuando se abre.

Estructuras. El temblor inflige 50 de daño aporreador a cualquier


estructura que esté en contacto con el suelo en el área en la que
lances el hechizo y al final de cada uno de tus turnos hasta que el
hechizo termine. Si una estructura cae a 0 puntos de vida, se
derrumba.

Una criatura a una distancia de una estructura que se derrumba igual


a la mitad de la altura de la estructura hace una tirada de salvación de
Destreza. En una salvación fallida, la criatura recibe 12d6 puntos de
daño de Aporreamiento, tiene la condición de Decúbito Prono y queda
enterrada en los escombros, requiriendo una prueba de Fuerza CD 20
(Atletismo) como acción para escapar. En una salvación exitosa, la
criatura recibe solo la mitad de daño.
Nota al pie No fue rabia. Fue verdad.
A veces, la tierra tiembla no por castigo… sino para
que algo finalmente caiga.
garabato Una grieta gigante abriéndose en un valle estrellado,
árboles inclinados, piedras flotando, y una figura de
pie justo al borde, con una constelación en forma de
fisura brillando bajo sus pies.

Nombre: Nube Incendiaria (Incendiary Cloud)


Acción 1 acción Concentración Sí
Rango/Área 150 x 20 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Destreza Daño/Efecto Fuego
Salvación
Escuela Conjuración Componentes V, S
Descripción
Una nube arremolinada de brasas y humo llena una esfera de 20 pies
de radio centrada en un punto dentro del alcance. El área de la nube
está muy oscurecida. Dura mientras dure o hasta que un viento fuerte
(como el creado por Ráfaga de viento) lo disperse.
Cuando la nube aparece, cada criatura en ella realiza una tirada de
salvación de Destreza, recibiendo 10d8 puntos de daño de Fuego en
una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa salvación. Una
criatura también debe hacer esta salvación cuando la Esfera se mueve
a su espacio y cuando entra en la Esfera o termina su turno allí. Una
criatura hace esta salvación solo una vez por turno.

La nube se aleja 10 pies de ti en la dirección que elijas al comienzo de


cada uno de tus giros.
Nota al pie No fue fuego… fue juicio.
La nube no cayó del cielo: se alzó desde el rencor de
la tierra.
garabato Una nube negra con bordes ígneos arrastrándose
entre ruinas calcinadas, figuras encorvadas
huyendo, envueltas en brasas flotantes, y en lo alto,
una luna roja envuelta en humo, con lágrimas de
ceniza descendiendo.

Nombre: Estallido Solar (Sunburst)


Acción 1 acción Concentración No
Rango/Área 150 x 60 pies Duración Instantáneo
Ataque/ Constitución Daño/Efecto Radiante
Salvación
Escuela Evocación Componentes V, S, M
Descripción
a luz del sol brilla en una esfera de 60 pies de radio centrada en un
punto que elija dentro del alcance. Cada criatura en la Esfera hace una
tirada de salvación de Constitución. En una salvación fallida, una
criatura recibe 12d6 p. de daño radiante y tiene la condición de
cegada durante 1 minuto. En una salvación exitosa, solo recibe la
mitad de daño.

Una criatura cegada por este hechizo realiza otra tirada de salvación
de Constitución al final de cada uno de sus turnos, terminando el
efecto sobre sí misma en un éxito.

Este hechizo disipa la oscuridad en su área que fue creada por


cualquier hechizo.
Nota al pie No dolió por el fuego…
dolió porque por un instante vi la verdad, desnuda, y
no pude sostenerla.
garabato Un sol estallando en fragmentos de luz dorada sobre
un campo ennegrecido, rayos descendiendo en
líneas rectas como lanzas celestiales, y una figura
arrodillada con el rostro alzado, bañada en un
resplandor que la atraviesa.

Nombre: Tsunami (Tsunami)


Acción 1 minuto Concentración Si
Rango/Área 1 milla Duración 6 rondas
Ataque/ Fuerza Daño/Efecto Aporreo
Salvación
Escuela Conjuración Componentes V, S
Descripción
Un muro de agua surge en un punto que elijas dentro del alcance.
Puede hacer la pared de hasta 300 pies de largo, 300 pies de alto y 50
pies de grosor. El muro dura todo el tiempo.

Cuando aparece el muro, cada criatura en su área realiza una tirada de


salvación de Fuerza, recibiendo 6d10 de daño de Aporreo en una
salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.

Al comienzo de cada uno de tus turnos después de que aparezca el


muro, el muro, junto con cualquier criatura en él, se aleja 50 pies de ti.
Cualquier criatura Enorme o más pequeña dentro del muro o en cuyo
espacio entre el muro cuando se mueve debe tener éxito en una tirada
de salvación de Fuerza o recibir 5d10 de daño de Aporreamiento. Una
criatura puede recibir este daño solo una vez por ronda. Al final del
turno, la altura del muro se reduce en 50 pies, y el daño que inflige el
muro en rondas posteriores se reduce en 1d10. Cuando la pared
alcanza 0 pies de altura, el hechizo termina.

Una criatura atrapada en la pared puede moverse nadando. Sin


embargo, debido a la fuerza de la ola, la criatura debe tener éxito en
una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de hechizo
para moverse. Si no pasa la comprobación, no puede moverse. Una
criatura que se mueve fuera de la pared cae al suelo.
Nota al pie No se puede guiar al mar.
Solo se puede rezar para no ser recordado por su
furia.
garabato Una ola colosal alzándose como una criatura
dormida que ha despertado, constelaciones
distorsionadas dentro del agua, arrastradas por la
corriente, y una figura elfa minúscula en la costa,
con los pies hundidos en raíces… que tiemblan.

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