Nivel 7
Nombre: Marea de Ébano (Ebon Tide)
Acción 1 acción Tiempo de Sí
casteo
Rango/Área 500 x 100 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Constitución Daño/Efecto Contundente
Salvación
Escuela Evocación Componentes V, S, M
Descripción
Generas una onda de materia sombra en un punto del suelo que
puedes ver dentro del alcance. Durante la duración, los vientos negros
y las corrientes de materia sombría azotan en un círculo de 100 pies
de radio centrado en ese punto, modificando el terreno y, a veces,
ahogando a las criaturas en el área. La zona se convierte en un terreno
difícil. Cada criatura que toque el suelo debe hacer una tirada de
salvación de Constitución. En una salvación fallida, la criatura gana un
nivel de agotamiento. Cuando lanzas este hechizo y al final de cada
turno que pasas concentrándote en él, cada criatura en el suelo de la
zona debe hacer una tirada de salvación de Destreza. En una salvación
fallida, la criatura queda boca abajo.
La marea de ébano inflige 30 de daño contundente a cualquier
estructura que esté en contacto con el suelo en el área en la que
lances el hechizo y al comienzo de cada uno de tus turnos hasta que
termine el hechizo. Si una estructura cae a 0 puntos de vida, se hunde
en la tierra, consumida por el Reino de las Sombras. Cualquier criatura
dentro de una estructura cuando se hunde debe hacer una tirada de
salvación de Constitución. En una salvación fallida, la criatura recibe
2d12 de daño necrótico, queda boca abajo y queda cegada durante 1
ronda. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y
no cae boca abajo ni queda cegada.
Este hechizo puede tener efectos adicionales dependiendo del terreno
en el área, según lo determine el DJ. No más de dos de los siguientes
efectos pueden ser el resultado de un lanzamiento de marea de
ébano.
Colinas y hondonadas. El suelo sube o baja por toda el área del
hechizo al comienzo de tu próximo turno después de que lances el
hechizo. Estos cambios toman la forma de una colina, una falla de
deslizamiento (un nuevo acantilado) o una hondonada. Un total de 1d4
de estas colinas, fallas de deslizamiento o huecos se abren en lugares
elegidos por el DJ. Una falla hueca o de deslizamiento que se abre
debajo de una estructura hace que ésta colapse automáticamente (ver
arriba). Una hondonada o colina puede alterar el flujo de agua local,
como un foso, un arroyo o un lago.
Ríos, orillas y aguas. El agua en el área puede adoptar un curso
antiguo (como un meandro) o ser arrastrada a uno nuevo,
comenzando al comienzo de tu próximo turno después de que lances
este hechizo. Solo uno de estos elementos de agua puede ser alterado
mediante el lanzamiento de este hechizo. (No se puede alterar a la vez
un lago y un arroyo que lo alimenta, por ejemplo).
Ciénaga sombría. Todo el terreno en el área del hechizo se convierte
en lodo sombrío (ver Capítulo 5 del Libro de las Mareas de Ébano)
mientras dure.
Nota al pie No era agua… era olvido.
La Marea no arrastra cuerpos: arrastra memorias,
nombres, destinos
garabato Una ola negra cubierta de ojos cerrados y raíces
flotantes,
avanzando sobre un paisaje estelar sumergido en
sombra,
y una luna eclipsada arriba, con un hilo de luz
apenas resistiendo
Nombre: Tormenta de Fuego (Fire Storm)
Acción 1 acción Tiempo de No
casteo
Rango/Área 150 x 10 pies Duración Instantáneo
Ataque/ Destreza Daño/Efecto Fuego
Salvación
Escuela Evocación Componentes V, S
Descripción
Una tormenta de fuego aparece dentro del alcance. El área de la
tormenta consta de hasta diez cubos de 10 pies, que puedes organizar
como quieras. Cada cubo debe ser contiguo con al menos otro cubo.
Cada criatura en el área realiza una tirada de salvación de Destreza,
recibiendo 7d10 puntos de daño de Fuego en una salvación fallida o la
mitad de daño en una salvación exitosa.
Los objetos inflamables en el área que no se usan o no se transportan
comienzan a arder
Nota al pie No fue furia… fue necesidad.
Pero aun así, el bosque gritó con cada chispa que
obedeció mi mano
garabato Lenguas de fuego cayendo del cielo como meteoros,
entre árboles carbonizados que se retuercen en
forma de manos,
mientras una silueta elfa observa desde una colina,
con lágrimas ardiendo en sus mejillas
Nombre: Espejismo Arcano (Mirage Arcane)
Acción 10 minutos Tiempo de No
casteo
Rango/Área Vista / 1 milla Duración 10 días
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Ilusión
Salvación
Escuela Ilusión Componentes V, S
Descripción
Haces que el terreno en un área de hasta 1 milla cuadrada se vea,
suene, huela e incluso se sienta como algún otro tipo de terreno. Los
campos abiertos o un camino pueden hacerse como un pantano, una
colina, una grieta o algún otro terreno accidentado o intransitable. Se
puede hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba,
un precipicio como una pendiente suave o un barranco lleno de rocas
como una carretera ancha y lisa.
Del mismo modo, puede modificar la apariencia de las estructuras o
agregarlas donde no haya ninguna. El hechizo no disfraza, oculta ni
añade criaturas.
La ilusión incluye elementos audibles, visuales, táctiles y olfativos, por
lo que puede convertir el terreno despejado en terreno difícil (o
viceversa) o impedir el movimiento a través del área. Cualquier pieza
del terreno ilusorio (como una roca o un palo) que se elimine del área
del hechizo desaparece inmediatamente.
Las criaturas con Visión Verdadera pueden ver a través de la ilusión
hasta la verdadera forma del terreno; Sin embargo, todos los demás
elementos de la ilusión permanecen, por lo que mientras la criatura es
consciente de la presencia de la ilusión, la criatura aún puede
interactuar físicamente con la ilusión.
Nota al pie No sé si lo conjuré… o si el espejismo solo me
mostró lo que deseaba.
La magia no siempre miente, pero tampoco dice
toda la verdad.
garabato Un reflejo flotante de una ciudad imposible sobre un
lago sin fondo, con figuras duplicadas que caminan
en direcciones opuestas, y una estrella central
girando como si dudara de su propio lugar en el
cielo
Nombre: Desplazamiento Planar (Plane Shift)
Acción 1 acción Tiempo de No
casteo
Rango/Área Toque Duración Instantáneo
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Ninguno
Salvación
Escuela Conjuración Componentes V, S, M
Descripción
Tú y hasta ocho criaturas dispuestas que se dan la mano en un círculo
son transportados a un plano diferente de existencia. Puedes
especificar un destino objetivo en términos generales, como la Ciudad
de Bronce en el Plano Elemental de Fuego o el palacio de Dispater en
el segundo nivel de los Nueve Infiernos, y apareces en o cerca de ese
destino, según lo determine el DM.
Alternativamente, si conoces la secuencia de sigilos de un círculo de
teletransportación en otro plano de existencia, este hechizo puede
llevarte a ese círculo. Si el círculo de teletransportación es demasiado
pequeño para contener a todas las criaturas que has transportado,
aparecerán en los espacios desocupados más cercanos junto al círculo.
Nota al pie No caminé… fui llevada.
Y por un instante, fui todas mis versiones en todos
los mundos posibles
garabato Una figura elfa desdibujándose en capas, como si
cada una se despegara hacia un plano distinto,
atravesando un círculo de constelaciones giratorias
con símbolos antiguos en su borde, y al fondo, un
velo estelar rasgado dejando ver un cielo que no
pertenece a este mundo
Nombre: Regenerar (Regenerate)
Acción 1 minuto Tiempo de No
casteo
Rango/Área Toque Duración 1 hora
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Curación
Salvación
Escuela Transmutación Componentes V, S, M
Descripción
Una criatura que tocas recupera 4d8 + 15 Puntos de Golpe. Mientras
durara, el objetivo recupera 1 punto de golpe al comienzo de cada uno
de sus turnos, y las partes del cuerpo cortadas vuelven a crecer
después de 2 minutos.
Nota al pie No sanó porque lo toqué…
Sanó porque la tierra aún lo recordaba entero.
garabato Una mano tocando una herida que se cierra
lentamente mientras brotan hojas diminutas, raíces
envolviendo una figura agrietada como un abrazo, y
encima, una constelación en forma de espiral
reconstruyéndose estrella por estrella.
Nombre: Gravedad Inversa (Reverse Gravity)
Acción 1 acción Tiempo de Sí
casteo
Rango/Área 100 x 50 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Destreza Daño/Efecto Ninguno
Salvación
Escuela Transmutación Componentes V, S, M
Descripción
Este hechizo invierte la gravedad en un cilindro de 50 pies de radio y
100 pies de alto centrado en un punto dentro del alcance. Todas las
criaturas y objetos en esa área que no están anclados al suelo caen
hacia arriba y alcanzan la parte superior del Cilindro. Una criatura
puede hacer una tirada de salvación de Destreza para agarrar un
objeto fijo que pueda alcanzar, evitando así la caída hacia arriba.
Si se encuentra un techo o un objeto anclado en esta caída hacia
arriba, las criaturas y los objetos lo golpean tal como lo harían durante
una caída hacia abajo. Si una criatura u objeto afectado llega a la parte
superior del Cilindro sin golpear nada, permanece allí mientras dure.
Cuando el hechizo termina, los objetos y criaturas afectados caen
hacia abajo.
Nota al pie No caímos… nos soltamos.
Y en ese instante, entendí que incluso el suelo
necesita aprender a dejar ir
garabato Piedras, hojas y cuerpos ascendiendo en espiral
hacia un cielo nocturno invertido, con una figura elfa
de cabeza flotando serena, el cabello formando una
galaxia, y debajo, la tierra partida como si hubiera
sido abandonada por su propio peso.
Nombre: Símbolo (Symbol)
Acción 1 acción Tiempo de No
casteo
Rango/Área Toque / 60 pies Duración Hasta que se
disipe o se
active
Ataque/ Sabiduría Daño/Efecto Del tipo elegido
Salvación
Escuela Abjuración Componentes V, S, M
Descripción
Inscribe un pictograma dañino en una superficie (como una sección del
suelo o una pared) o dentro de un objeto que se puede cerrar (como
un libro o un cofre). El glifo puede cubrir un área no mayor de 10 pies
de diámetro. Si elige un objeto, debe permanecer en su lugar; Si se
mueve más de 10 pies de donde lanzaste este hechizo, el glifo se
rompe y el hechizo termina sin ser activado.
El glifo es casi imperceptible y requiere una prueba exitosa de
Sabiduría (Percepción) contra tu CD de salvación de hechizos para
notarlo.
Cuando inscribes el glifo, configuras su activador y eliges qué efecto
tiene el símbolo: Muerte, Discordia, Miedo, Dolor, Sueño o
Aturdimiento. Cada uno de ellos se explica a continuación.
Establezca el disparador. Tú decides qué activa el glifo cuando
lanzas el hechizo. En el caso de los pictogramas inscritos en una
superficie, los desencadenantes comunes incluyen tocar o pisar el
pictograma, quitar otro objeto que lo cubra o acercarse a una cierta
distancia de él. En el caso de los pictogramas inscritos dentro de un
objeto, los desencadenadores comunes incluyen abrir ese objeto o ver
el pictograma.
Puedes refinar el disparo para que solo las criaturas de ciertos tipos lo
activen (por ejemplo, el glifo podría configurarse para que afecte a
Aberraciones). También puedes establecer condiciones para las
criaturas que no activan el glifo, como las que dicen una contraseña
determinada.
Una vez activado, el glifo brilla, llenando una esfera de 60 pies de
radio con luz tenue durante 10 minutos, después de lo cual el hechizo
termina. Cada criatura en la Esfera cuando el glifo se activa es
seleccionada por su efecto, al igual que una criatura que entra en la
Esfera por primera vez en un turno o termina su turno allí. Una criatura
es seleccionada solo una vez por turno.
Muerte. Cada objetivo realiza una tirada de salvación de Constitución,
recibiendo 10d10 de daño necrótico en una salvación fallida o la mitad
de daño en una salvación exitosa.
Discordia. Cada objetivo realiza una tirada de salvación de Sabiduría.
En una salvación fallida, un objetivo discute con otras criaturas
durante 1 minuto. Durante este tiempo, es incapaz de una
comunicación significativa y tiene desventaja en las tiradas de ataque
y las pruebas de habilidad.
Miedo. Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría o tener la condición de Asustado durante 1 minuto. Mientras
está asustado, el objetivo debe alejarse al menos 30 pies del glifo en
cada uno de sus turnos, si puede.
Dolor. Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución o tener la condición de Incapaz durante 1 minuto.
Dormir. Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Sabiduría o tener la condición de Inconsciente durante 10 minutos.
Una criatura despierta si recibe daño o si alguien realiza una acción
para despertarla.
Despampanante. Cada objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de Sabiduría o tener la condición de Aturdimiento durante 1
minuto.
Nota al pie No fue un dibujo. Fue una decisión.
Cada trazo contiene una promesa… o una
advertencia.
garabato Un símbolo circular grabado en piedra con líneas
brillando como raíces estelares, rodeado de pétalos
caídos y ceniza suspendida, y al margen, una nota
ilegible tachada con tinta oscura, como si fuera
demasiado peligrosa para leerse.
Nombre: Torbellino (Whirlwind)
Acción 1 acción Tiempo de Sí
casteo
Rango/Área 300 x 10 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Destreza Daño/Efecto Contundente
Salvación
Escuela Evocación Componentes V, M
Descripción
Un torbellino aúlla hasta un punto que se puede ver en el suelo a su
alcance. El torbellino es un cilindro de 10 pies de radio y 30 pies de
alto centrado en ese punto. Hasta que termine el hechizo, puedes usar
tu acción para mover el torbellino hasta 30 pies en cualquier dirección
a lo largo del suelo. El torbellino succiona cualquier objeto mediano o
pequeño que no esté asegurado a nada y que nadie lo use ni lo lleve.
Una criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza la
primera vez en un turno en el que entra en el torbellino o en el que el
torbellino entra en su espacio, incluso cuando el torbellino aparece por
primera vez. Una criatura recibe 10d6 puntos de daño contundente en
una salvación fallida, o la mitad de daño en una exitosa salvación.
Además, una criatura grande o más pequeña que falle la salvación
debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o quedar
restringida en el torbellino hasta que termine el hechizo. Cuando una
criatura comienza su turno restringida por el torbellino, la criatura es
arrastrada 5 pies más arriba dentro de ella, a menos que la criatura
esté en la parte superior. Una criatura restringida se mueve con el
torbellino y cae cuando el hechizo termina, a menos que la criatura
tenga algún medio para mantenerse en el aire.
Una criatura restringida puede usar una acción para hacer una prueba
de Fuerza o Destreza contra tu CD de salvación de hechizos. Si tiene
éxito, la criatura ya no es restringida por el torbellino y es lanzada a
3d6 × 10 pies de distancia de él en una dirección aleatoria.
Nota al pie No lo controlé… bailé con él.
El viento no obedece. Solo te acepta por un
momento.
garabato Un remolino hecho de hojas, agua y luz girando en
espiral ascendente, en su centro, una figura elfa con
los brazos extendidos y el cabello fundiéndose con
el aire, y alrededor, pequeñas constelaciones
fragmentadas siendo arrastradas por la danza.