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Nivel 4

El documento describe una serie de hechizos de nivel 4 en un juego de rol, incluyendo sus efectos, requisitos de lanzamiento y duración. Los hechizos abarcan diversas escuelas de magia como necromancia, encantamiento y conjuración, y tienen efectos que van desde daño necrótico hasta la invocación de criaturas. Cada hechizo también detalla cómo se puede aumentar su potencia utilizando ranuras de hechizo de niveles superiores.

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Nivel 4

El documento describe una serie de hechizos de nivel 4 en un juego de rol, incluyendo sus efectos, requisitos de lanzamiento y duración. Los hechizos abarcan diversas escuelas de magia como necromancia, encantamiento y conjuración, y tienen efectos que van desde daño necrótico hasta la invocación de criaturas. Cada hechizo también detalla cómo se puede aumentar su potencia utilizando ranuras de hechizo de niveles superiores.

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Nivel 4

Nombre: Ruina (Blight)


Acción 1 acción Concentración No
Rango/Área 30 pies Duración Instantáneo
Ataque/ Constitución Daño/Efecto Necrótico
Salvación
Escuela Necromancia Componentes V, S
Descripción
Una criatura que puedes ver dentro del alcance hace una tirada de
salvación de Constitución, recibiendo 8d8 de daño necrótico en una
salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa. Una criatura Planta
falla automáticamente la salvación.
Alternativamente, selecciona una planta no mágica que no sea una
criatura, como un árbol o un arbusto. No hace una atajada;
simplemente se marchita y muere.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. El daño aumenta
en 1d8 por cada nivel de ranura de hechizo por encima de 4.

Nombre: Encantar Monstruo (Charm Monster)


Acción 1 acción Concentración No
Rango/Área 30 pies Duración 1 hora
Ataque/ Sabiduría Daño/Efecto Encantado
Salvación
Escuela Encantamiento Componentes V, S
Descripción
Una criatura que puedes ver dentro del alcance hace una tirada de
salvación de Sabiduría. Lo hace con Ventaja si tú o tus aliados estáis
luchando contra él. En una salvación fallida, el objetivo tiene la
condición de Embrujado hasta que termine el hechizo o hasta que tú
o tus aliados le dañen. La criatura embrujada es amigable contigo.
Cuando el hechizo termina, el objetivo sabe que fue hechizado por ti.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar
una criatura adicional por cada nivel de ranura de hechizo por encima
de 4.
Nombre: Confusión (Confusion)
Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 90 pies / 10 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Sabiduría Daño/Efecto Control
Salvación
Escuela Encantamiento Componentes V, S, M
Descripción
Cada criatura en una Esfera de 10 pies de radio centrada en un punto
que elijas dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de
salvación de Sabiduría, o ese objetivo no puede realizar Acciones o
Reacciones de Bonificación y debe tirar 1d10 al comienzo de cada uno
de sus turnos para determinar su comportamiento para ese turno,
consultando la tabla a continuación.

Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo afectado repite la


salvación, terminando el hechizo sobre sí mismo con éxito.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. El radio de la
esfera aumenta 5 pies por cada nivel de ranura de hechizo por encima
de 4.

Nombre: Conjurar Elemental Menor (Conjure Minor Elementals)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área Propio / 15 pies Duración 10 minutos
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Elegir tipo
Salvación
Escuela Conjuración Componentes V, S
Descripción
Conjuras espíritus de los Planos Elementales que revolotean a tu
alrededor en una Emanación de 15 pies durante todo el tiempo.
Hasta que termine el hechizo, cualquier ataque que realices hace 2d8
puntos de daño extra cuando golpeas a una criatura en la Emanación.
Este daño es Ácido, Frío, Fuego o Rayo (tu elección cuando realizas el
ataque).
Además, el suelo en la Emanación es un terreno difícil para tus
enemigos.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. El daño aumenta
en 2d8 por cada nivel de ranura de hechizo por encima de 4.

Nombre: Conjurar Seres del Bosque (Conjure Woodland Beigns)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área Propio / 10 pies Duración 10 minutos
Ataque/ Sabiduría Daño/Efecto Fuerza
Salvación
Escuela Conjuración Componentes V, S
Descripción
Conjuras espíritus de la naturaleza que revolotean a tu alrededor en
una emanación de 10 pies durante todo el tiempo. Siempre que la
Emanación entre en el espacio de una criatura que puedas ver y
siempre que una criatura que puedas ver entre en la Emanación o
termine su turno allí, puedes forzar a esa criatura a hacer una tirada
de salvación de Sabiduría. La criatura recibe 5d8 de daño de Fuerza en
una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa. Una criatura
hace esta salvación solo una vez por turno.
Además, puedes tomar la acción de Separación como una Acción de
Bonificación durante la duración del hechizo.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. El daño aumenta
en 1d8 por cada nivel de ranura de hechizo por encima de 4.

Nombre: Adivinación (Divination)


Acción 1 acción Concentración No
Rango/Área Propio Duración Instantáneo
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Presciencia
Salvación
Escuela Adivinación Componentes V, S, M
Descripción (Ritual)
Este hechizo te pone en contacto con un dios o con los sirvientes de un
dios. Usted hace una pregunta sobre un objetivo, evento o actividad
específica para que ocurra dentro de los 7 días. El DM ofrece una
respuesta sincera, que puede ser una frase corta o una rima críptica.
El hechizo no tiene en cuenta las circunstancias que podrían cambiar
la respuesta, como el lanzamiento de otros hechizos.
Si lanzas el hechizo más de una vez antes de terminar un Descanso
Largo, hay un 25 por ciento de probabilidad acumulada por cada
lanzamiento después del primero de que no obtengas ninguna
respuesta.
Nombre: Controlar el Agua (Control Water)
Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 300 pies Duración 10 minutos
Ataque/ Fuerza Daño/Efecto Contundente
Salvación
Escuela Transmutación Componentes V, S, M
Descripción
Hasta que termine el hechizo, controlas cualquier agua dentro de un
área que elijas que sea un cubo de hasta 100 pies de lado, usando
uno de los siguientes efectos. Como acción de Magic en tus turnos
posteriores, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno diferente.
Inundación. Hace que el nivel del agua de toda el agua estancada en
el área suba hasta 20 pies. Si eliges un área en un gran cuerpo de
agua, en su lugar creas una ola de 20 pies de altura que viaja de un
lado del área al otro y luego se estrella. Cualquier vehículo grande o
más pequeño en el camino de la ola es llevado consigo al otro lado.
Cualquier vehículo grande o pequeño golpeado por la ola tiene un 25
por ciento de posibilidades de volcar.
El nivel del agua permanece elevado hasta que termina el hechizo o
eliges un efecto diferente. Si este efecto produjo una ola, la ola se
repite al comienzo de tu próximo turno mientras dure el efecto de
inundación.
Parte agua. Divides el agua en la zona y creas una zanja. La zanja se
extiende a través del área del hechizo, y el agua separada forma una
pared a ambos lados. La trinchera permanece hasta que termine el
hechizo o elijas un efecto diferente. Luego, el agua se llena lentamente
en la zanja en el transcurso de la siguiente ronda hasta que se
restablece el nivel normal del agua.
Flujo de redireccionamiento. Hace que el agua que fluye en el área
se mueva en la dirección que elija, incluso si el agua tiene que fluir
sobre obstáculos, paredes o en otras direcciones poco probables. El
agua en el área se mueve a medida que la diriges, pero una vez que
se mueve más allá del área del hechizo, reanuda su flujo según el
terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección que elegiste
hasta que termine el hechizo o elijas un efecto diferente.
Remolino. Usted hace que se forme un remolino en el centro del área,
que debe tener al menos 50 pies cuadrados y 25 pies de profundidad.
El remolino dura hasta que eliges un efecto diferente o hasta que el
hechizo termina. El remolino tiene 5 pies de ancho en la base, hasta
50 pies de ancho en la parte superior y 25 pies de alto. Cualquier
criatura en el agua y dentro de los 25 pies del remolino es arrastrada
10 pies hacia él. Cuando una criatura entra en el remolino por primera
vez en un turno o termina su turno allí, realiza una tirada de salvación
de Fuerza. En una salvación fallida, la criatura recibe 2d8 puntos de
daño de Aporreamiento. Al guardar con éxito, la criatura recibe la
mitad de daño. Una criatura puede alejarse nadando del remolino solo
si primero realiza una acción para alejarse y tiene éxito en una prueba
de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de hechizos.

Nombre: Dominar Bestia (Dominate Beast)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 60 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Sabiduría Daño/Efecto Encantado
Salvación
Escuela Encantamiento Componentes V, S
Descripción
Una Bestia que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una
tirada de salvación de Sabiduría o tener la condición de
Embrujado mientras dure. El objetivo tiene ventaja en la salvación si
tú o tus aliados están luchando contra él. Cada vez que el objetivo
recibe daño, repite la salvación, terminando el hechizo sobre sí mismo
en un éxito.
Tienes un enlace telepático con el objetivo Embrujado mientras los dos
están en el mismo plano de existencia. En tu turno, puedes usar este
enlace para dar órdenes al objetivo (no se requiere ninguna acción),
como "Ataca a esa criatura", "Muévete hacia allí" o "Busca ese objeto".
El objetivo hace todo lo posible por obedecer a su vez. Si completa una
orden y no recibe más instrucciones de su parte, actúa y se mueve a
su antojo, centrándose en protegerse a sí mismo.
Puedes ordenar al objetivo que tome una Reacción, pero debes tomar
tu propia Reacción para hacerlo.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. Tu
concentración puede durar más tiempo con una ranura de hechizo
de nivel 5 (hasta 10 minutos), 6 (hasta 1 hora) o 7+ (hasta 8 horas).

Nombre: Perdición (Elemental Bane)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 90 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Constitución Daño/Efecto Elemental
Salvación
Escuela Transmutación Componentes V, S
Descripción
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y elige uno de los
siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, rayo o trueno. El objetivo
debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o ser
afectado por el hechizo durante su duración. La primera vez que cada
turno el objetivo afectado recibe daño del tipo elegido, el objetivo
recibe 2d6 puntos de daño extra de ese tipo. Además, el objetivo
pierde cualquier resistencia a ese tipo de daño hasta que termina el
hechizo.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una
ranura de conjuro de nivel 5 o superior, puedes seleccionar una
criatura adicional por cada nivel de ranura por encima de 4.
Las criaturas deben estar a menos de 30 pies de distancia entre sí
cuando las apuntes.

Nombre: Escudo de Fuego (Fire Shield)


Acción 1 acción Concentración No
Rango/Área Propio Duración 10 minutos
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Incendio
Salvación
Escuela Evocación Componentes V, S, M
Descripción
Las llamas tenues envuelven tu cuerpo durante todo el tiempo,
arrojando luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue durante 10
pies adicionales.
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un escudo frío, según
elijas. El escudo cálido te otorga resistencia al daño de frío, y el escudo
de frío te otorga resistencia al daño de fuego.
Además, cada vez que una criatura a menos de 5 pies de ti te golpea
con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo, el escudo estalla en llamas.
El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido o 2d8 de
daño de hielo de un escudo de hielo.

Nombre: Fuente de Luz de Luna (Fount of Moonlight)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área Propio Duración 10 minutos
Ataque/ Constitución Daño/Efecto Radiante
Salvación
Escuela Evocación Componentes V, S
Descripción
Una luz fría envuelve su cuerpo durante todo el tiempo, emitiendo luz
brillante en un radio de 20 pies y luz tenue durante 20 pies
adicionales.
Hasta que termine el hechizo, tienes Resistencia al daño Radiante, y
tus ataques cuerpo a cuerpo infligen 2d6 puntos de daño Radiante
adicionales en un golpe.
Además, inmediatamente después de que recibas daño de una
criatura que puedas ver a menos de 60 pies de ti, puedes tomar una
Reacción para obligar a la criatura a hacer una tirada de salvación de
Constitución. En una salvación fallida, la criatura tiene la condición de
Cegado hasta el final de tu próximo turno.

Nombre: Piel de Piedra (Stone Skin)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área Toque Duración 1 hora
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Aficionado
Salvación
Escuela Transmutación Componentes V, S, M
Descripción
Hasta que termine el hechizo, una criatura dispuesta que toques tiene
Resistencia al daño de Aporreo, Perforación y Corte.

Nombre: Libertad de Movimiento (Freedom of Movement)


Acción 1 acción Concentración No
Rango/Área Toque Duración 1 hora
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Buff
Salvación
Escuela Abjuración Componentes V, S, M
Descripción
Tocas a una criatura dispuesta. Mientras dure, el movimiento del
objetivo no se ve afectado por el terreno difícil, y los hechizos y otros
efectos mágicos no pueden reducir la velocidad del objetivo ni hacer
que el objetivo tenga las condiciones de Parálisis o Restricción. El
objetivo también tiene una velocidad de nado igual a su velocidad.
Además, el objetivo puede gastar 5 pies de movimiento para escapar
automáticamente de restricciones no mágicas, como esposas o una
criatura que le imponga la condición de Agarre.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar
una criatura adicional por cada nivel de ranura de hechizo por encima
de 4.
Nombre: Enredadera de Agarre (Grasping Vine)
Acción 1 acción Concentración Si
adicional
Rango/Área 60 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Melee Daño/Efecto Contundente
Salvación
Escuela Conjuración Componentes V, S
Descripción
Conjuras una enredadera que brota de una superficie en un espacio
desocupado que puedes ver dentro del alcance. La vid dura todo el
tiempo.
Haz un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra una criatura a
menos de 30 pies de la enredadera. Con un golpe, el objetivo recibe
4d8 de daño de Aporreo y es arrastrado hasta 30 pies hacia la
enredadera; si el objetivo es Enorme o más pequeño, tiene la
condición de Agarrado (CD de escape igual a tu CD de salvación de
hechizo). La enredadera solo puede agarrar a una criatura a la vez, y
puedes hacer que la enredadera libere una criatura agarrada (no se
requiere acción).
Como acción de bonificación en tus turnos posteriores, puedes repetir
el ataque contra una criatura a menos de 30 pies de la enredadera.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. El número de
criaturas que la enredadera puede agarrar aumenta en una por cada
nivel de ranura de hechizo por encima de 4.

Nombre: Insecto Gigante (Giant Insect)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 60 pies Duración 10 minutos
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Convocar
Salvación
Escuela Conjuración Componentes V, S
Descripción
Invocas un ciempiés gigante, una araña o una avispa (elegidos cuando
lanzas el hechizo). Se manifiesta en un espacio desocupado que
puedes ver dentro del alcance y usa el bloque de estadísticas
del insecto gigante. La forma que elijas determina ciertos detalles en
su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando cae a 0
Puntos de Golpe o cuando termina el hechizo.
La criatura es una aliada tuya y de tus aliados. En combate, la criatura
comparte tu cuenta de Iniciativa, pero toma su turno inmediatamente
después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no se requiere
ninguna acción por tu parte). Si no emites ninguno, realiza la acción
de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. Usa el nivel de la
ranura de hechizo para el nivel del hechizo en el bloque de
estadísticas.

Nombre: Terreno Alucinatorio (Hallucinatory Terrain)


Acción 10 minutos Concentración No
Rango/Área 300 pies / 150 Duración 24 horas
pies
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Control
Salvación
Escuela Ilusión Componentes V, S, M
Descripción
Haces que el terreno natural en un cubo de 150 pies a su alcance se
vea, suene y huela como otro tipo de terreno natural. Por lo tanto, los
campos abiertos o un camino pueden parecerse a un pantano, una
colina, una grieta o algún otro terreno difícil o intransitable. Se puede
hacer que un estanque parezca una pradera cubierta de hierba, un
precipicio como una pendiente suave o un barranco lleno de rocas
como una carretera ancha y lisa. Las estructuras, el equipo y las
criaturas fabricadas dentro del área no cambian.
Las características táctiles del terreno no cambian, por lo que es
probable que las criaturas que ingresen al área noten la ilusión. Si la
diferencia no es obvia al tacto, una criatura que examine la ilusión
puede realizar la acción de Estudio para hacer una comprobación de
Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de hechizo
para no creerlo. Si una criatura discierne que el terreno es ilusorio, la
criatura ve una imagen vaga superpuesta al terreno real.

Nombre: Tormenta de Hielo (Ice Storm)


Acción 1 acción Concentración No
Rango/Área 300 pies / 20 Duración Instantáneo
pies
Ataque/ Destreza Daño/Efecto Contundente
Salvación
Escuela Evocación Componentes V, S, M
Descripción
El granizo cae en un cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de alto
centrado en un punto dentro del alcance. Cada criatura en el Cilindro
hace una tirada de salvación de Destreza. Una criatura recibe 2d10 de
daño de Aporreo y 4d6 de daño de Hielo en una salvación fallida o la
mitad de daño en una exitosa salvación.
Las piedras de granizo convierten el suelo en el Cilindro en Terreno
Difícil hasta el final de tu próximo turno.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. El daño de Aporreo
aumenta en 1d10 por cada nivel de ranura de hechizo por encima de
4.

Nombre: Localizar Criatura (Locate Creature)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área Propio Duración 1 hora
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Detección
Salvación
Escuela Adivinación Componentes V, S, M
Descripción
Describe o nombra una criatura que te sea familiar. Percibes la
dirección a la ubicación de la criatura si esa criatura está a menos de
1,000 pies de ti. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección
de su movimiento.
El hechizo puede localizar una criatura específica conocida por ti o la
criatura más cercana de un tipo específico (como un humano o un
unicornio) si has visto dicha criatura de cerca, a menos de 30 pies, al
menos una vez. Si la criatura que describiste o nombraste está en una
forma diferente, como bajo los efectos de un hechizo de Carne a
Piedra o Polimorfia, este hechizo no localiza a la criatura.
Este hechizo no puede localizar una criatura si cualquier grosor de
plomo bloquea un camino directo entre tú y la criatura.

Nombre: Polimorfar (Polymorph)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 60 pies Duración 1 hora
Ataque/ Sabiduría Daño/Efecto Control
Salvación
Escuela Transmutación Componentes V, S, M
Descripción
Intentas transformar una criatura que puedes ver dentro de tu alcance
en una Bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría o cambiar de forma a forma de Bestia mientras dure.
Esa forma puede ser cualquier Bestia que elijas que tenga una
Calificación de Desafío igual o menor que la del objetivo (o el nivel del
objetivo si no tiene una Calificación de Desafío). Las estadísticas de
juego del objetivo se reemplazan por el bloque de estadísticas de la
Bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineación, personalidad,
tipo de criatura, puntos de golpe y dados de puntos de golpe.
El objetivo gana un número de Puntos de Golpe Temporal igual a
los Puntos de Golpe de la forma de la Bestia. El hechizo termina antes
de tiempo en el objetivo si no le quedan puntos de golpe temporales.
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la
anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar hechizos.
El equipo del objetivo se fusiona en la nueva forma. La criatura no
puede usar ni beneficiarse de ningún otro modo de ese equipo.

Nombre: Forma de Piedra (Stone Shape)


Acción 1 acción Concentración No
Rango/Área Toque Duración Instantáneo
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Control
Salvación
Escuela Transmutación Componentes V, S, M
Descripción
Tocas un objeto de piedra de tamaño mediano o más pequeño o una
sección de piedra de no más de 5 pies en cualquier dimensión y le das
la forma que desees. Por ejemplo, puedes darle forma de arma,
estatua o cofre a una roca grande, o puedes hacer un pequeño pasaje
a través de una pared de 5 pies de grosor. También puedes darle forma
a una puerta de piedra o a su marco para sellar la puerta. El objeto
que cree puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero no es
posible obtener detalles mecánicos más finos.

Nombre: Muro de Fuego (Wall of Fire)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 120 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Destreza Daño/Efecto Fuego
Salvación
Escuela Evocación Componentes V, S, M
Descripción
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance.
Puede hacer el muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie
de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de
alto y 1 pie de grosor. La pared es opaca y dura todo el tiempo.
Cuando aparece el muro, cada criatura en su área realiza una tirada de
salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de Fuego en
una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este hechizo, hace
5d8 p. de daño de Fuego a cada criatura que termine su turno a menos
de 10 pies de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo
daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina
su turno allí. El otro lado de la pared no inflige daño.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. El daño aumenta
en 1d8 por cada nivel de ranura de hechizo por encima de 4.
Nombre: Invocar Elemental (Summon Elemental)
Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 90 pies Duración 1 hora
Ataque/Salvación Ninguno Daño/Efecto Convocar
Escuela Conjuración Componentes V, S, M
Descripción
Invocas a un espíritu elemental. Se manifiesta en un espacio
desocupado que puedes ver dentro del alcance y usa el bloque de
estadísticas Espíritu Elemental. Cuando lances el hechizo, elige un
elemento: Aire, Tierra, Fuego o Agua. La criatura se asemeja a una
forma bípeda envuelta en el elemento elegido, lo que determina
ciertos detalles en su bloque de estadísticas. La criatura desaparece
cuando cae a 0 Puntos de Golpe o cuando termina el hechizo.
La criatura es una aliada tuya y de tus aliados. En combate, la criatura
comparte tu cuenta de Iniciativa, pero toma su turno inmediatamente
después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no se requiere
ninguna acción por tu parte). Si no emites ninguno, realiza la acción
de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. Usa el nivel de la
ranura de hechizo para el nivel del hechizo en el bloque de
estadísticas.
Nombre: Esfera Acuosa (Watery Sphere)
Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 90 pies / 5 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Fuerza Daño/Efecto Restringido
Salvación
Escuela Conjuración Componentes V, S, M
Descripción
Evocas una esfera de agua con un radio de 5 pies en un punto que
puedes ver dentro del alcance. La esfera puede flotar, pero no más de
10 pies del suelo. La esfera permanece mientras dure el hechizo.
Cualquier criatura en el espacio de la esfera debe hacer una tirada de
salvación de Fuerza. Al guardar con éxito, una criatura es expulsada de
ese espacio al espacio desocupado más cercano que la criatura elija
fuera de la esfera. Una criatura enorme o más grande tiene éxito en la
tirada de salvación automáticamente, y una criatura grande o más
pequeña puede elegir fallar. En una salvación fallida, una criatura
es restringida por la esfera y es engullida por el agua. Al final de
cada uno de sus turnos, un objetivo restringido puede repetir la
tirada de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.
La esfera puede contener hasta cuatro criaturas medianas o más
pequeñas o una criatura grande. Si la esfera restringe a una criatura
que hace que exceda esta capacidad, una criatura aleatoria que ya
estaba restringida por la esfera cae de ella y aterriza boca abajo en
un espacio a menos de 5 pies de ella.
Como acción, puede mover la esfera hasta 30 pies en línea recta. Si se
mueve sobre un pozo, un acantilado u otro desnivel, desciende de
manera segura hasta que está flotando a 10 pies sobre el suelo.
Cualquier criatura sujeta por la esfera se mueve con ella. Puedes
embestir la esfera contra las criaturas, obligándolas a hacer la tirada
de salvación.
Cuando el hechizo termina, la esfera cae al suelo y extingue todas las
llamas normales dentro de los 30 pies de ella. Cualquier
criatura sujeta por la esfera queda tumbada en el espacio donde cae.
El agua luego se desvanece.

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