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Nivel 2

El documento describe una serie de hechizos de nivel 2 en un sistema de juego de rol, incluyendo sus nombres, acciones, duración, efectos y componentes. Cada hechizo tiene características específicas, como el aumento de puntos de golpe, comunicación a través de animales, y manipulación de objetos o criaturas. Además, se detallan los efectos de cada hechizo, como daño, control y buff, junto con las condiciones para su uso.

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Nivel 2

El documento describe una serie de hechizos de nivel 2 en un sistema de juego de rol, incluyendo sus nombres, acciones, duración, efectos y componentes. Cada hechizo tiene características específicas, como el aumento de puntos de golpe, comunicación a través de animales, y manipulación de objetos o criaturas. Además, se detallan los efectos de cada hechizo, como daño, control y buff, junto con las condiciones para su uso.

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Nivel 2

Nombre: Ayuda (Aid)


Acción 1 acción Concentración No
Rango/Área 30 pies Duración 8 horas
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Aficionado
Salvación
Escuela Abjuración Componentes S, V, M
Descripción
Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de
golpe y los puntos de golpe actuales de cada objetivo aumentan en 5
mientras dura.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. Los puntos de
golpe de cada objetivo aumentan en 5 por cada nivel de ranura de
hechizo por encima de 2.

Nombre: Animal Mensajero (Animal Messenger)


Acción 1 acción Concentración No
Rango/Área 30 pies Duración 24 horas
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Comunicación
Salvación
Escuela Encantamiento Componentes V, S, M
Descripción (Ritual)
Una Pequeña Bestia de tu elección que puedas ver dentro del alcance
debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma, o intentará
entregarte un mensaje (si el Índice de Desafío del objetivo no es 0,
automáticamente tiene éxito). Especifique una ubicación que haya
visitado y un destinatario que coincida con una descripción general,
como "una persona vestida con el uniforme de la guardia de la ciudad"
o "un enano pelirrojo con un sombrero puntiagudo". También comunica
un mensaje de hasta veinticinco palabras. La Bestia viaja durante la
duración hacia la ubicación especificada, cubriendo aproximadamente
25 millas por 24 horas o 50 millas si la Bestia puede volar.
Cuando la Bestia llega, entrega tu mensaje a la criatura que describes,
imitando tu comunicación. Si la Bestia no llega a su destino antes de
que termine el hechizo, el mensaje se pierde y la Bestia regresa al
lugar donde lanzaste el hechizo.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. La duración del
hechizo aumenta en 48 horas por cada nivel de ranura de hechizo por
encima de 2.
Nombre: Augurio (Augury)
Acción 11 minutos Concentración No
Rango/Área Propio Duración Instantáneo
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Adivinación
Salvación
Escuela Adivinación Componentes V, S, M
Descripción (Ritual)
Recibes un presagio de una entidad de otro mundo sobre los
resultados de un curso de acción que planeas tomar dentro de los
próximos 30 minutos. El DM elige el presagio de la tabla de presagios.
Presagios Resultados que
serán
Roncha: Bueno
Pena: Malo
Buenas y Lo bueno y lo malo
malas:
Indiferencia: Ni bueno ni malo
El hechizo no tiene en cuenta las circunstancias, como otros hechizos,
que podrían cambiar los resultados.
Si lanzas el hechizo más de una vez antes de terminar un Descanso
Largo, hay un 25 por ciento de probabilidad acumulada por cada
lanzamiento después del primero de que no obtengas ninguna
respuesta.

Nombre: Piel de Corteza (Barkskin)


Acción 1 acción Concentración No
adicional
Rango/Área Toque Duración 1 hora
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Buff
Salvación
Escuela Transmutación Componentes V, S, M
Descripción
Tocas a una criatura dispuesta. Hasta que termina el hechizo, la piel
del objetivo asume una apariencia similar a un ladrido, y el objetivo
tiene una clase de armadura de 17 si su CA es inferior a eso.

Nombre: Sentido de Bestia (Beast Sense)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área Toque Duración 1 hora
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Detección
Salvación
Escuela Adivinación Componentes S
Descripción (Ritual)
Tocas a una Bestia dispuesta. Durante la duración, puedes percibir a
través de los sentidos de la Bestia, así como los tuyos propios. Al
percibir a través de los sentidos de la Bestia, te beneficias de cualquier
sentido especial que tenga.

Nombre: Llama Continua (Continual Flame)


Acción 1 acción Concentració No
n
Rango/Área Toque Duración Hasta que se
disipe
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Creación
Salvación
Escuela Evocación Componentes V, S, M
Descripción
Una llama brota de un objeto que tocas. El efecto proyecta luz
brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales.
Parece una llama normal, pero no genera calor y no consume
combustible. La llama puede cubrirse u ocultarse, pero no sofocarse ni
apagarse.

Nombre: Visión a Oscura (Darkvision)


Acción 1 acción Concentración No
Rango/Área Toque Duración 8 horas
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Aficionado
Salvación
Escuela Transmutación Componentes V, S, M
Descripción
Mientras dure, una criatura dispuesta a tocar tiene Visión oscura con
un alcance de 150 pies.

Nombre: Diablillo del Polvo (Dust Devil)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 60 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Fuerza Daño/Efecto Contundente
Salvación
Escuela Conjuro Componentes V, S, M
Descripción
Elije un cubo de aire desocupado de 5 pies que pueda ver dentro del
alcance. Una fuerza elemental que se asemeja a un remolino de polvo
aparece en el cubo y dura lo que dura el hechizo.
Cualquier criatura que termine su turno a menos de 5 pies del diablo
de polvo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una
salvación fallida, la criatura recibe 1d8 puntos de daño contundente y
es empujada a 10 pies de distancia. En una salvación exitosa, la
criatura recibe la mitad de daño y no es empujada.
Como acción adicional, puedes mover el remolino de polvo hasta 30
pies en cualquier dirección. Si el remolino de polvo se mueve sobre
arena, polvo, tierra suelta o grava pequeña, succiona el material y
forma una nube de escombros de 10 pies de radio a su alrededor que
dura hasta el comienzo de su próximo turno. La nube oscurece
fuertemente su área.
En niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando una
ranura de conjuro de nivel 3 o superior, el daño aumenta en 1d8 por
cada nivel de ranura por encima del 2do.

Nombre: Nexo de Tierra (Earthbind)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 300 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Fuerza Daño/Efecto Control
Salvación
Escuela Transmutación Componentes V
Descripción
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Tiras amarillas
de energía mágica rodean a la criatura. El objetivo debe tener éxito en
una tirada de salvación de Fuerza, o su velocidad de vuelo (si la hay)
se reduce a 0 pies durante la duración del hechizo. Una criatura en el
aire afectada por este hechizo desciende de forma segura a 60 pies
por asalto hasta que llega al suelo o el hechizo termina.

Nombre: Mejora de Capacidad (Enhance Ability)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área Toque Duración 1 hora
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Aficionado
Salvación
Escuela Transmutación Componentes V, S, M
Descripción
Tocas a una criatura y eliges Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría
o Carisma. Mientras dure, el objetivo tiene ventaja en las pruebas de
habilidad usando la habilidad elegida.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar
una criatura adicional por cada nivel de ranura de hechizo por encima
de 2. Puedes elegir una habilidad diferente para cada objetivo.

Nombre: Encontrar Trampas (Find Traps)


Acción 1 acción Concentración No
Rango/Área 120 pies Duración Instantáneo
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Detección
Salvación
Escuela Adivinación Componentes V, S
Descripción
Detectas cualquier trampa dentro del alcance que esté dentro de la
línea de visión. Una trampa, para el propósito de este hechizo, incluye
cualquier objeto o mecanismo que fue creado para causar daño u otro
peligro. Por lo tanto, el hechizo detectaría el hechizo Alarma o Glifo
de protección o una trampa de pozo mecánica, pero no revelaría una
debilidad natural en el suelo, un techo inestable o un sumidero oculto.
Este hechizo revela que hay una trampa presente, pero no su
ubicación. Aprendes la naturaleza general del peligro que representa
una trampa que sientes.

Nombre: Ampliar o Reducir (Enlarge/Reduce)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 30 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Constitución Daño/Efecto Aficionado
Salvación
Escuela Transmutación Componentes V, S, M
Descripción
Mientras dure, el hechizo agranda o reduce una criatura o un objeto
que puedas ver dentro del alcance (mira el efecto elegido a
continuación). Un objeto objetivo no debe usarse ni transportarse. Si el
objetivo es una criatura reacia, puede hacer una tirada de salvación de
Constitución. En una salvación exitosa, el hechizo no tiene ningún
efecto.
Todo lo que una criatura objetivo lleva puesto y lleva cambia de
tamaño con ella. Cualquier objeto que suelte vuelve a su tamaño
normal de una vez. Un arma arrojadiza o una pieza de munición vuelve
a su tamaño normal inmediatamente después de golpear o fallar un
objetivo.
Ampliar. El tamaño del objetivo aumenta en una categoría, por
ejemplo, de Mediano a Grande. El objetivo también tiene Ventaja en
las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Los
ataques del objetivo con sus armas ampliadas o Golpes desarmados
infligen 1d4 puntos de daño extra con un golpe.
Reducir. El tamaño del objetivo disminuye en una categoría, por
ejemplo, de Mediano a Pequeño. El objetivo también tiene Desventaja
en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. Los
ataques del objetivo con sus armas reducidas o Golpes sin armas
infligen 1d4 menos de daño en un golpe (esto no puede reducir el
daño por debajo de 1).

Nombre: Hoja en Llamas (Flame Blade)


Acción 1 acción Concentración Si
adicional
Rango/Área Propio Duración 10 minutos
Ataque/ Melee Daño/Efecto Fuego
Salvación
Escuela Evocación Componentes V, S, M
Descripción
Evocas una espada ardiente en tu mano libre. La hoja es similar en
tamaño y forma a una cimitarra, y dura toda la vida. Si sueltas la
espada, desaparece, pero puedes evocarla de nuevo como una acción
de bonificación.
Como acción mágica, puedes hacer un ataque de hechizo cuerpo a
cuerpo con la espada ardiente. Al golpear, el objetivo recibe daño de
Fuego igual a 3d6 más tu modificador de habilidad de lanzamiento de
hechizos.
La hoja en llamas arroja luz brillante en un radio de 10 pies y luz
tenue en 10 pies adicionales.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. El daño aumenta
en 1d6 por cada nivel de ranura de hechizo por encima de 2.

Nombre: Esfera Llameante (Flaming Sphere)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 60 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Destreza Daño/Efecto Fuego
Salvación
Escuela Conjuro Componentes V, S, M
Descripción
Creas una esfera de fuego de 5 pies de diámetro en un espacio
desocupado en el suelo dentro del alcance. Dura lo que dura.
Cualquier criatura que termine su turno a menos de 5 pies de la esfera
realiza una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 2d6 de daño de
Fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.
Como acción de bonificación, puedes mover la esfera hasta 30 pies,
rodándola por el suelo. Si mueves la esfera al espacio de una criatura,
esa criatura hace la salvación contra la esfera, y la esfera deja de
moverse durante el turno.
Cuando mueves la esfera, puedes dirigirla sobre barreras de hasta 5
pies de altura y saltar a través de pozos de hasta 10 pies de ancho.
Los objetos inflamables que no se usan o transportan comienzan
a arder si la esfera los toca, y arroja luz brillante en un radio de 20
pies y luz tenue durante 20 pies adicionales.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. El daño aumenta
en 1d6 por cada nivel de ranura de hechizo por encima de 2.

Nombre: Ráfaga de Viento (Gust of Wind)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área Propio Duración 1 minuto
Ataque/ Fuerza Daño/Efecto Control
Salvación
Escuela Evocación Componentes V, S, M
Descripción
Una línea de viento fuerte de 60 pies de largo y 10 pies de ancho
sopla desde ti en la dirección que elijas durante la duración. Cada
criatura en la Línea debe tener éxito en una tirada de salvación de
Fuerza o ser empujada a 15 pies de distancia de ti en una dirección
que siga la Línea. Una criatura que termine su turno en la Línea debe
hacer la misma salvación.
Cualquier criatura en la línea debe gastar 2 pies de movimiento por
cada 1 pie que se mueva cuando se acerque a ti.
La ráfaga dispersa gas o vapor, y apaga las velas y llamas similares sin
protección en la zona. Hace que las llamas protegidas, como las de las
linternas, bailen salvajemente y tiene un 50 por ciento de posibilidades
de extinguirlas.
Como acción de bonificación en tus turnos posteriores, puedes
cambiar la dirección en la que la línea se aleja de ti.

Nombre: Calentar el Mental (Heat Metal)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 60 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Constitución Daño/Efecto Fuego
Salvación
Escuela transmutación Componentes V, S, M
Descripción
Elige un objeto de metal fabricado, como un arma de metal o una
armadura de metal pesada o mediana, que puedas ver dentro del
alcance. Haces que el objeto brille al rojo vivo. Cualquier criatura en
contacto físico con el objeto recibe 2d8 p. de daño de Fuego cuando
lanzas el hechizo. Hasta que termine el hechizo, puedes realizar una
Acción de Bonificación en cada uno de tus turnos posteriores para
volver a infligir este daño si el objeto está dentro del alcance.
Si una criatura está sosteniendo o usando el objeto y recibe el daño de
él, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución o dejar caer el objeto si puede. Si no deja caer el objeto,
tiene Desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de
habilidad hasta el comienzo de tu próximo turno.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. El daño aumenta
en 1d8 por cada nivel de ranura de hechizo por encima de 2.

Nombre: Sujetar Persona (Hold Person)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 60 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Sabiduría Daño/Efecto Paralizado
Salvación
Escuela Encantamiento Componentes V, S, M
Descripción
Elige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o tener la
condición de Paralizador mientras dure. Al final de cada uno de sus
turnos, el objetivo repite la salvación, terminando el hechizo sobre sí
mismo con éxito.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. Puedes seleccionar
como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel de ranura de
hechizo por encima de 2.

Nombre: Restauración Menor (Lesser Restauration)


Acción 1 acción Concentración No
adicional
Rango/Área Toque Duración Instantáneo
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Curación
Salvación
Escuela Abjuración Componentes V, S
Descripción
Tocas una criatura y terminas una condición con
ella: Cegada, Ensordecida, Paralizada o Envenenada.

Nombre: Localizar Animales o Plantas (Locate Animal sor


Plants)
Acción 1 acción Concentración No
Rango/Área Propio Duración Instantáneo
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Detección
Salvación
Escuela Adivinación Componentes V, S, M
Descripción (Ritual)
Describe o nombra un tipo específico de Bestia, criatura Vegetal o
planta no mágica. Aprendes la dirección y la distancia a la criatura o
planta más cercana de ese tipo dentro de las 5 millas, si hay alguna
presente.

Nombre: Localizar Objeto (Locate Object)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área Propio Duración 10 minutos
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Detección
Salvación
Escuela Adivinación Componentes V, S, M
Descripción
Describa o nombre un objeto que le resulte familiar. Detecta la
dirección de la ubicación del objeto si ese objeto está a menos de
1,000 pies de usted. Si el objeto está en movimiento, conoces la
dirección de su movimiento.
El hechizo puede localizar un objeto específico que conozcas si lo has
visto de cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez.
Alternativamente, el hechizo puede localizar el objeto más cercano de
un tipo particular, como un cierto tipo de ropa, joyas, muebles,
herramientas o armas.
Este hechizo no puede localizar un objeto si cualquier grosor de plomo
bloquea un camino directo entre tú y el objeto.

Nombre: Pasar Sin Dejar Rastro (Pass Without Trace)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área Propio o 30 pies Duración 1 hora
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Buff
Salvación
Escuela Abjuración Componentes V, S, M
Descripción
Irradias un aura encubridora en una emanación de 30 pies durante
todo el tiempo. Mientras estés en el aura, tú y cada criatura que elijas
tenéis una bonificación de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y no
dejáis huellas.
Nombre: Rayo de Luna (Moonbeam)
Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 120 pies Duración 1 minuto
Ataque/ Constitución Daño/Efecto Radiante
Salvación
Escuela Evocación Componentes V, S, M
Descripción
Un haz plateado de luz pálida brilla en un cilindro de 5 pies de radio
y 40 pies de alto centrado en un punto dentro del alcance. Hasta que
termine el hechizo, la Luz Tenue llena el Cilindro, y puedes realizar
una acción Mágica en turnos posteriores para mover el Cilindro hasta
60 pies.
Cuando el Cilindro aparece, cada criatura en él hace una tirada de
salvación de Constitución. En una salvación fallida, una criatura recibe
2d10 puntos de daño radiante, y si la criatura cambia de
forma (como resultado del hechizo Polimorfia, por ejemplo), vuelve a
su verdadera forma y no puede cambiar de forma hasta que abandone
el Cilindro. En una salvación exitosa, una criatura recibe solo la mitad
de daño. Una criatura también hace esta salvación cuando el área del
conjuro se mueve a su espacio y cuando entra en el área del conjuro o
termina su turno allí. Una criatura hace esta salvación solo una vez por
turno.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. El daño aumenta
en 1d10 por cada nivel de ranura de hechizo por encima de 2.

Nombre: Protección contra el Veneno (Protection From Poison)


Acción 1 acción Concentración No
Rango/Área Toque Duración 1 hora
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Buff
Salvación
Escuela Abjuración Componentes V, S
Descripción
Tocas una criatura y terminas la condición de Envenenado en ella.
Mientras dure, el objetivo tiene Ventaja en las tiradas de salvación
para evitar o terminar la condición de Envenenado, y tiene Resistencia
al daño de Veneno.

Nombre: Escritura en el Cielo (Skywrite)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área Vista Duración 1 hora
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Comunicación
Salvación
Escuela Transmutación Componentes V, S
Descripción (Ritual)
Haces que se formen hasta diez palabras en una parte del cielo que
puedes ver. Las palabras parecen estar hechas de nube y permanecen
en su lugar durante la duración del hechizo. Las palabras se disipan
cuando termina el hechizo. Un viento fuerte puede dispersar las nubes
y terminar el hechizo antes de tiempo.

Nombre: Crecimiento Espinoso (Spike Growth)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 150 por 20 pies Duración 10 minutos
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Control
Salvación
Escuela Transmutación Componentes V, S, M
Descripción
El suelo en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto
dentro del alcance brota picos duros y espinas. El área se convierte en
Terreno Difícil mientras dure. Cuando una criatura se mueve dentro o
dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies
que recorre.
La transformación del suelo se camufla para que parezca natural.
Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el hechizo
debe realizar una acción de Búsqueda y tener éxito en una prueba de
Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra tu CD de salvación
de hechizo para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar
en él.

Nombre: Viento Protector (Warding Wind)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área Propio * 10 pies Duración 10 minutos
Ataque/ Ninguno Daño/Efecto Ensordecidos
Salvación
Escuela Evocación Componentes V
Descripción
Un viento fuerte (20 millas por hora) sopla a su alrededor en un radio
de 10 pies y se mueve con usted, permaneciendo centrado en usted.
El viento dura lo que dura el hechizo.
El viento tiene los siguientes efectos:
 Te ensordece a ti y a otras criaturas de su zona.
 Extingue las llamas desprotegidas en su área que son del
tamaño de una antorcha o más pequeñas.
 Protege el vapor, el gas y la niebla que pueden ser dispersados
por el viento fuerte.
 El área es un terreno difícil para otras criaturas que no seas tú.
 Las tiradas de ataque de los ataques con armas a distancia
tienen desventaja si los ataques entran o salen del viento.

Nombre: Invocar Bestia (Summon Beast)


Acción 1 acción Concentración Si
Rango/Área 90 pies Duración 1 hora
Ataque/Salvación Ninguno Daño/Efecto Convocar
Escuela Conjuración Componentes V, S, M
Descripción
Invocas un espíritu bestial. Se manifiesta en un espacio desocupado
que puedes ver dentro del alcance y usa el bloque de
estadísticas Espíritu Bestial. Cuando lances el hechizo, elige un
entorno: Aire, Tierra o Agua. La criatura se asemeja a un animal de tu
elección que es nativo del entorno elegido, lo que determina ciertos
detalles en su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando
cae a 0 Puntos de Golpe o cuando termina el hechizo.
La criatura es una aliada tuya y de tus aliados. En combate, la criatura
comparte tu cuenta de Iniciativa, pero toma su turno inmediatamente
después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no se requiere
ninguna acción por tu parte). Si no emites ninguno, realiza la acción
de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro.
Usar una ranura de hechizo de nivel superior. Usa el nivel de la
ranura de hechizo para el nivel del hechizo en el bloque de
estadísticas.
ATRIBUT MOD SALV
ATRIBUTO MOD SALV
O

STR 18 +4 +4 INT 4 –3 –3
3
+
DEX 11 +0 +0 SAB 14 +2 +2
2
CONTRA –
+3 +3 CHA 5 –3 –3
16 3

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