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AA3-EV01-Selección Herramientas para Prototipado

El documento presenta Figma como la herramienta principal para el prototipado, destacando su versatilidad y enfoque colaborativo. Se exploran sus funcionalidades, como la creación de prototipos interactivos y el diseño responsivo, con ejemplos prácticos que ilustran su uso. El objetivo es familiarizarse con Figma y adquirir competencias para diseñar interfaces de usuario eficientes y atractivas.

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El documento presenta Figma como la herramienta principal para el prototipado, destacando su versatilidad y enfoque colaborativo. Se exploran sus funcionalidades, como la creación de prototipos interactivos y el diseño responsivo, con ejemplos prácticos que ilustran su uso. El objetivo es familiarizarse con Figma y adquirir competencias para diseñar interfaces de usuario eficientes y atractivas.

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selección herramientas para prototipado

GA6-220501096-AA3-EV01

Luis Felipe Barrios Rocha

Centro De Gestión Y Desarrollo Sostenible Sur Colombiano Sena Pitalito.

Tecnólogo En Análisis Y Desarrollo De Software

Instructor: Herley Antonio Puentes Peñaloza


INTRODUCCION:

En el presente documento se ha seleccionado Figma como la herramienta de

prototipado principal, destacada por su versatilidad y enfoque colaborativo en tiempo

real. Figma no solo permite la creación de interfaces de usuario (UI) de alta calidad,

sino que también facilita la interacción continua entre diseñadores y desarrolladores, lo

que optimiza los flujos de trabajo y acelera los procesos de validación y entrega.

A lo largo del documento, se presentan pantallazos que ilustran sus funcionalidades

más relevantes, tales como la creación de prototipos interactivos, la utilización de

componentes reutilizables y las opciones de diseño responsivo. Asimismo, se incluyen

ejemplos prácticos que permiten visualizar el potencial de esta herramienta en la

creación de interfaces eficientes y visualmente atractivas. Con esta guía se busca

proporcionar una comprensión integral de Figma, enfatizando su impacto positivo en

proyectos de diseño y desarrollo digital.


OBJETIVO

El objetivo principal de este trabajo es explorar y comprender los elementos básicos la

herramienta Figma, enfocándonos en su estructura, capacidades y funcionalidades

esenciales. A través del uso práctico de la plataforma, se busca no solo familiarizarnos

con las herramientas básicas que ofrece, sino también adquirir las competencias

necesarias para diseñar interfaces de usuario (UI) funcionales, atractivas y alineadas

con las tendencias actuales de diseño.

Además, se pretende fomentar habilidades que permitan crear prototipos interactivos,

trabajar de forma colaborativa en proyectos digitales y optimizar flujos de trabajo en

equipos multidisciplinarios.
Creación de una pantalla en Figma

1. Añadir un marco (Frame):

Para comenzar, seleccionamos la herramienta de marco haciendo clic en el

icono del rectángulo resaltado en el círculo rojo. Luego, arrastramos con el

mouse para definir el tamaño del marco según las necesidades de nuestro

diseño.

2. Agregar texto:

Hacemos clic en el icono de texto (resaltado en el círculo verde) para insertar un

campo de texto en la pantalla. Posteriormente, podemos convertir este elemento

en un frame utilizando la combinación de teclas CTRL + ALT + G. debemos

asegurarnos de darle un nombre significativo para mantener una buena

organización.

Recomendación: Aunque es posible agrupar los elementos en un frame a medida que

los creamos, es mejor primero diseñar toda la interfaz y, al finalizar, agrupar los

componentes en marcos según su función. Esto facilita la gestión y optimización del

diseño.
Agregar una imagen de fondo y crear un formulario en Figma

1. Agregar una imagen de fondo:

Si tenemos la imagen guardada en nuestro equipo, simplemente la buscamos,

copiamos y pegamos dentro de un rectángulo que hayamos creado

previamente. Ajustamos la imagen dentro del rectángulo para que encaje

correctamente. Luego, seleccionamos la opción "Send to Back" para enviar la

imagen al fondo y usarla como fondo del proyecto.

Crear campos de formulario:

Para diseñar los campos del formulario, utilizamos rectángulos como contenedores y

la herramienta Texto (T) para añadir etiquetas o descripciones a cada campo. Esto nos

ayuda a estructurar de forma clara los elementos de la pantalla.


Aplicar estilo a los elementos:
Para darle estilo a cualquier elemento, seleccionamos el campo que deseamos
modificar. Luego, accedemos a la pestaña Custom, ubicada en el panel derecho de la
pantalla.

Ajuste de color: Haciendo scroll hasta encontrar el selector de color correspondiente.


Cambiamos el tono usando la barra tipo arcoíris o arrastrando directamente el control
hasta el color deseado.
Opacidad: Si queremos que el rectángulo tenga un estilo más sutil, ajustamos la
opacidad usando la barra inferior. Esto nos permite equilibrar el contraste entre el fondo
y el texto.
Texto visible: debemos asegurarnos de que el color del texto sea claro y legible sobre
el fondo. Por ejemplo, en este caso, seleccionamos blanco para garantizar la visibilidad.
Para hacerlo(esto porque estamos aplicando un fondo oscuro a el campo del texto),
hacemos clic en el campo de texto y luego elegimos el color deseado desde la paleta.
Aplicar efecto blur al fondo:
Para darle un toque más estético al diseño, utilizamos el efecto Blur de Figma para
desenfocar ligeramente el fondo. Esto nos permite destacar los elementos del
formulario sin perder armonía en el diseño y la imagen de fondo.
Agrupar elementos:
Una vez finalizado el diseño del campo de registro, puedemos agrupar los elementos
para facilitar su gestión. Seleccionamos los componentes manteniendo presionada la
tecla Shift mientras hacemos clic en cada uno. Cuando hayamos seleccionado todos
los elementos que deseamos agrupar, soltamos la tecla Shift y presionamos CTRL + G
para crear el grupo.
Para crear una interacción que redirija al usuario al hacer clic en los botones “Ya tengo

cuenta” o “Registrarme”, seguimos estos pasos:

1. Seleccionamos la pestaña Prototype en Figma, ubicada en la parte superior


derecha.
2. Hacemos clic en el botón del que queremos activar la interacción (en este caso,
“Registrarme” o “Ya tengo cuenta”).
3. Desde el círculo azul que aparece junto al botón seleccionado, arrastramos una
línea hacia la pantalla o el frame al que deseamos que redirija (por ejemplo, la
pantalla de Login).
Con esto, al hacer clic sobre cualquiera de los botones, el prototipo simulará la
navegación hacia la pantalla correspondiente. Este proceso facilita la creación de
transiciones fluidas entre las diferentes vistas del diseño, dando la sensación de una
aplicación real en funcionamiento.

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