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Programacion 1-15

El documento presenta un curso sobre robótica y programación en Arduino, destacando la importancia de estos conocimientos en la educación actual. Se describen los objetivos del curso, las características de la placa Arduino, y se introducen los entornos de programación IDE Arduino y M-Block. Además, se abordan conceptos básicos de electrónica como diodos y resistencias, y se proporcionan ejemplos prácticos de programación.

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Programacion 1-15

El documento presenta un curso sobre robótica y programación en Arduino, destacando la importancia de estos conocimientos en la educación actual. Se describen los objetivos del curso, las características de la placa Arduino, y se introducen los entornos de programación IDE Arduino y M-Block. Además, se abordan conceptos básicos de electrónica como diodos y resistencias, y se proporcionan ejemplos prácticos de programación.

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E.E.S.T.

N°1 “Juan XXIII”

Saberes Digitales:
Robótica y Programación
en Arduino
Introducción:
Como sabemos hoy en día, está todo automatizado con la llegada era
de la informática, a lo que consecuentemente la programación en diferentes
plataformas como, bases web, pc personal, PLC (controlador lógico programable) y
demás, es inevitable que no se llegue a los usuarios cotidianos.
Este tipo de programación, se lo considera muy importante en la era actual sumado a
la llegada de la robótica, que este último tiempo está revolucionando todo y está en
constante avance.
Tanto es así, que ha llegado a las instituciones paras quedarse y revolucionar lo que
es la enseñanza en programación.
Así que como docentes, está en nuestras manos instruir estos nuevos conocimientos
a nuestros alumnos para que no se queden atrás en una era de constante avance.

Ya que nos vamos a enfocar en lo que es la programación en robótica, se ha puesto a


nuestra disposición el uso de diferentes softwares en programación y hardware
físicos programables, hemos seleccionado un software llamado “M-BLOCK” y un
hardware llamado “Arduino” para nuestro uso y enseñanza hacia nuestros alumnos.
Estos se describirán en profundidad a continuación.

Objetivos:
 Establecer una relación practica-tórica.
 Conocer partes de hardware y su respectivo funcionamiento.
 Identificar y realizar conexiones a placa con accesorios.
 Poder utilizar el software de interface de programación de dicha placa.
 Incursionar en las posibles aplicaciones del hardware.

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E.E.S.T. N°1 “Juan XXIII”

CLASE 01: PLACA ARDUINO

¿Qué es Arduino?
Podemos definir Arduino como una plataforma de hardware libre, basada en una
placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el
uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares. En la figura 1 podemos ver el
logo de Arduino.

¿Para qué sirve Arduino?


Arduino se puede utilizar para desarrollar elementos autónomos, conectando estos
elementos al Arduino e interactuar tanto con el hardware como con el software de los
mismos. Con Arduino podemos controlar un elemento, por ejemplo, un motor que nos
suba o baje una persiana de nuestra casa, basándonos en la luz existente en una
habitación, gracias a un sensor de luz conectado al Arduino, o bien podemos controlar
esa misma persiana desde nuestro teléfono móvil gracias a un controlador bluetooth
conectado a nuestro Arduino.

¿Qué puede hacer Arduino?


Arduino es una plataforma para programar un microcontrolador y por lo tanto
podemos hacer con Arduino todo lo que se puede hacer con un microcontrolador, que
dependerá principalmente del tipo del mismo y de los periféricos que le conectemos.
El límite está en nuestra imaginación.

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E.E.S.T. N°1 “Juan XXIII”

Partes de la Placa Arduino

Interface USB / MICRO

SALIDAS
DIGITALES

ENTRADAS
Regulador de ANALÓGICAS
Voltaje SALIDAS DE TENSIÓN

Sirve para comunicar nuestra placa con el ordenador y poder así


Conector USB introducir un programa en la memoria del microcontrolador. También
sirve para alimentar eléctricamente la placa.

Interface Este mini integrado es de gran importancia, ya que nos permite la


USB / MICRO comunicación entre USB y el microprocesador.

Reloj Es el encargado de mantener la sincronía de puertas de entra como


Interno salidas del integrado para que funcione correctamente sin retrasos.

Regulador de Regula el voltaje de entrada para que no haya picos de corriente para
Voltaje que nuestra placa no se averíe.

Cuando queramos usar la placa en proyectos que funcionen de forma


autónoma, sin necesidad de tener conectada la placa al ordenador
Alimentación
mediante el cable USB, necesitaremos alimentarla eléctricamente.
eléctrica
Mediante este conector se puede alimentar la placa, por ejemplo con
una pila de 9V, con su cable conector correspondiente.

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E.E.S.T. N°1 “Juan XXIII”

Es un pulsador que reinicia el programa que esté en ejecución en el


Botón
momento de pulsarlo. Eso quiere decir que el programa se detiene y
"RESET"
comienza de nuevo su ejecución, desde el principio del mismo.

Este LED está conectado internamente a la salida digital número 13. Se


LED "L" utiliza para hacer comprobaciones sin necesidad de conectar ningún
circuito electrónico externo.

Estos LEDs indican la actividad de la placa con respecto a


LEDs
la transmisión (Tx) y recepción (Rx) de datos. Estos LEDs parpadearán
"TX" y “Rx"
al cargar un programa desde el ordenador al microcontrolador.

Los pines 0 y 1, son para uso en caso de que el USB no funcione.


Los pines del 2 al 13, son encargado de mandar señales para comando.
EL PIN 13 ES TAMBIEN UTILIZADO PARA ASEGURAR EL
FUNCIONAMIENTO DE NUESTRA PLACA.
El pin GND es el negativo para el circuito.
El pin ARF permite conectar una tensión externa de referencia,
Salidas compara con los pines A0 y A5.
Digitales El pin VIN permite aplicar una fuente de alimentación externa en el
(PWM) rango de 7 a 12v.
El pin 5v y el pin 3.3v, son salidas para alimentar otro circuito externo.
El pin RESET, posee la misma función que el botón ya integrado, solo
que en este caso podemos usarlo en caso que no podamos acceder al
ya integrado.
El pin IOREF, es utilizado para monitorear el voltaje de consumo de la
placa, debajo de los 5v esta deja de funcionar.

LED "On" Este LED indica que la placa está alimentada eléctricamente.

Entradas
Estas entradas se utilizan para conectar con una señal variable.
Analógicas

Es el "cerebro" de la placa. El microcontrolador es como un ordenador


en miniatura, tiene varias memorias donde almacena los datos con los
Microcontrolador que trabaja y el propio programa que se está ejecutando. También
tiene una CPU (microprocesador) que procesa toda la información que
recibe y ejecuta las órdenes escritas en el programa.

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E.E.S.T. N°1 “Juan XXIII”

Tipos de Arduino más Utilizados

Nano UNO R3

¿Por qué usar Arduino?


Hay muchos otros microcontroladores y plataformas microcontroladoras disponibles
para computación física. Arduino simplifica el proceso de trabajo con
microcontroladores, pero ofrece algunas ventajas para profesores, estudiantes y a
aficionados interesados sobre otros sistemas.

 Barato

 Multiplataforma: El software de Arduino se ejecuta en sistemas operativos


Windows, Macintosh OSX y GNU/Linux.

 Entorno de programación simple y claro

 Código abierto y software extensible

 Código abierto y hardware extensible

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E.E.S.T. N°1 “Juan XXIII”

CLASE 02: LA PROGRAMACION “IDE ARDUINO” & “M-


BLOCK”

Programa IDE Arduino:


Nos proporciona un software consistente en un Entorno de
Desarrollo Integrado (IDE) que implementa el lenguaje de programación de Arduino y
el Gestor de Arranque de Dispositivo (bootloader) ejecutado en la placa. Las
principales características de este entorno son:

 Su sencillez
 Su facilidad de uso

Programa M-Block:
Las páginas oficiales de M-Block [6] y Makeblock [8] nos lo
definen como un entorno gráfico de programación basada en el editor Scratch 2.0
para introducir la robótica y la programación en entornos Arduino, de una manera
sencilla y divertida, a niños y adolescentes en escuelas y centros de formación.

M-Block = Scratch + Arduino

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E.E.S.T. N°1 “Juan XXIII”

INTERFAZ MBLOCK
La interfaz es muy sencilla e intuitiva. Tenemos un ejemplo de la interfaz M-Block

* En al lado izquierdo (1) tenemos representado el escenario, que es donde se verá


representado el videojuego que programemos.

* En el centro (2) están los bloques de programación divididos por categorías, es


decir, es la parte donde se encuentran las piezas con las que programaremos nuestro
robot o videojuego.

* En el lado derecho de la interfaz (3), es donde se construye el programa, es decir,


donde se colocan los bloques que vamos eligiendo en nuestra programación.

LOS BLOQUES
Los bloques de programación poseen distintas funcionalidades asociadas a
distintos colores, por ejemplo, los “eventos” están asociados al marrón, los
“sensores” al azul marino, los “operadores” al verde etc. Estas funcionalidades se
pueden dividir en dos grandes grupos:

1. Bloques para programar videojuegos: las categorías de bloques que podemos


utilizar para programar videojuegos son las de Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz,
Control, Eventos, Sensores, Datos, Operadores y Bloques.

2. Bloques para programar robots: para programar robots utilizaremos las categorías
de Robots, Operadores, Control, Eventos, Bloques y Datos.

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E.E.S.T. N°1 “Juan XXIII”

CADA UNO DE ESTOS BLOQUES IREMOS DESARROLLANDO A LO LARGO DE LOS


EJERCICIOS

PROGRAMA “HOLA MUNDO”


Esto se puede definir como el primer programa de todo desarrollador e incluso
seguimos utilizándolo como la prueba inicial de todo nuevo proyecto.

Sin embargo, la historia o él porque del origen del famoso «Hola Mundo» es algo
incierto, podemos afirmar que su primera invocación se remonta a la década de los
70 donde Brian Kernighan, autor de uno de los libros de programación más famosos
de la historia: C Progamming Language (1978) y previamente, en 1973 un libro llamado
A Tutorial Introduction to the Programming Language B, introdujo por primera vez el
ejemplo del famoso “Hello World”.

En una entrevista Kernighan, comento que no recordaba exactamente porque utilizo


esa frase, pero comento «Recuerdo que vi una serie de dibujos animados
protagonizada por un huevo y un pollo en la que el pollo decía “Hello World” con
frecuencia».

El programa «Hola Mundo» o «Hello World» es considerado el más simple en casi


todos los lenguajes de programación. Se utiliza generalmente para mostrar en un
ejemplo sencillo la sintaxis de un lenguaje de programación y para introducir a los
programadores en dicho lenguaje.

En informática, un programa Hola mundo suele ser usado


como introducción al estudio de un lenguaje de programación,
siendo un primer ejercicio típico, y se considera fundamental
desde el punto de vista didáctico.

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E.E.S.T. N°1 “Juan XXIII”

CLASE 03: PROGRAMACION ARDUINO – DIODO LED

¿Qué es un DIODO?
Un diodo es un dispositivo semiconductor que actúa
esencialmente como un interruptor unidireccional para la corriente. Permite que la
corriente fluya en una dirección, pero no permite a la corriente fluir en la dirección
opuesta.

¿Qué es un DIODO LED?


La tecnología conocida como LED (por sus siglas en inglés, Light Emitting Diode, que
en español significa Diodo Emisor de Luz) también conocida como Diodo Luminoso
consiste básicamente en un material
semiconductor que es capaz de emitir una
radiación electromagnética en forma de Luz.

VOLTAJE DE CADA LED POR COLOR

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E.E.S.T. N°1 “Juan XXIII”

CALCULO DE RESISTENCIA POR CADA LED


¿Qué es una RESISTENCIA?
Se le denomina resistencia eléctrica a la oposición al flujo de corriente
eléctrica a través de un conductor.12 La unidad de resistencia en el Sistema
Internacional es el ohmio, que se representa con la letra griega omega (Ω), en honor
al físico alemán Georg Simon Ohm, quien descubrió el principio que ahora lleva su
nombre.

LECTURA RE RESISTECIAS POR COLOR

Por último, para saber qué tipo resistencia se debe colocar


a cada led, simplemente por Ley de Ohm, calculamos la
resistencia que deberemos incorporar a cada de LED que
utilicemos.
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E.E.S.T. N°1 “Juan XXIII”

Para aplicar, deberemos saber sobre PINES o ROBOBT y CONTROL, los cuales
deberemos entender para poder aplicar y realizar nuestro tercer ejercicio.

PINES o ROBOT:

Este bloque de proposición lógica, es verdadero cuando


el pin establecido es energizado, es decir está en estado
ALTO, y es falso cuando el estado del pin es BAJO.

Devuelve el valor que está leyendo el pin


analógico especificado en el parámetro del
bloque, arroja valores comprendidos en un
rango de 0 a 1023.

Devuelve el tiempo en micro-


segundos que dura el pin de
entrada, especificado en el primer parámetro, en estado ALTO. Si el pulso dura mas
del tiempo (en micro-segundos)especificado en el segundo parámetro, ignora la
medición.

Establece el estado del pin


especificado en el primer parámetro en ALTO o BAJO, según se seleccione en el menú
desplegable del bloque.

Establece el valor del pin PWM especificado en


el primer parámetro, al especificado en el
segundo parámetro cuyo valor debe estar
comprendido en el rango 0 a 255.

Reproduce la nota seleccionada del


menú desplegable del bloque, en el
pin especificado en el primer
parámetro, en el compás establecido en el segundo parámetro del bloque.

Envía al pin PWM indicado en el primer parámetro


el valor necesario para que un servomotor
conectado a tal pin gire el número de grados
especificado en el segundo parámetro del bloque.

Ejecuta el conjunto de bloques


anidado en él hasta que el pin
seleccionado del menú

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E.E.S.T. N°1 “Juan XXIII”

desplegable esté en estado ALTO.

Ejecuta los bloques que están después de el


sin esperar a que el pin seleccionado del menú
desplegable esté en estado ALTO.

Escribe en el puerto serial la cadena de texto,


caracter, número, valor de variable o valor de
bloque alojado en el parámetro del bloque.

Obtiene la última cadena de texto, número


o caracter disponible el en puerto serie en
formato binario.

Obtiene , de la última cadena de texto,


número o caracter disponible el en puerto
serie el primer byte en formato binario.

Devuelve la
distancia
medida por el
sensor HC-SR04 conectado a los pines especificados en los parámetros del bloque.

Pone en cero la variable temporizador.

Devuelve el tiempo en mili-segundos que el


programa lleva ejecutándose. No es necesario
realizar operaciones extra para que este bloque
cumpla su función, pues solo toma el valor del contador interno de Arduino.

CONTROL:
El objeto deja de ejecutar el programa durante el
tiempo que indiques en el óvalo. Después continúa con
el bloque siguiente.

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E.E.S.T. N°1 “Juan XXIII”

Dentro de este bloque puedes colocar todos los que


quieras. Ejecutará esos bloques el número de veces
que indiques en el óvalo.

Dentro de este bloque puedes colocar todos los


que quieras. Estará ejecutando esos bloques sin
parar hasta que acabe el programa.

Dentro de este bloque puedes colocar todos los


que quieras. Ejecutará esos bloques sólo si es
verdad la condición que escribas en el hexágono.

Nota: la condición debes construirla con los


operadores verdes.

Dentro de este bloque puedes colocar todos los


que quieras en el hueco de arriba y en el de abajo.
Ejecutará los bloques del primer hueco sólo si es
verdad la condición que escribas en el hexágono, si
la condición no se cumple, entonces ejecutará los
bloques del segundo hueco.

Nota: la condición debes construirla con los operadores verdes.

Espera sin hacer nada hasta que se cumpla la


condición que escribas en el hexágono. Cuando
sea cierta seguirá con los bloques de debajo.
Nota: la condición debes construirla con los operadores verdes.

Dentro de este bloque puedes colocar todos los


que quieras. Ejecutará esos bloques sin parar
hasta que se cumpla la condición que escribas en
el hexágono.
Nota: la condición debes construirla con los
operadores verdes.

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E.E.S.T. N°1 “Juan XXIII”

Usando el LED incorporado en la placa Arduino


AQUÍ PONDREMOS EN USO DEL HOLA MUNDO QUE ES UN PRIMER EJERCICIO
DE INTERACCION CON LA PLACA RDUINO.

Nota: El PIN 13 tiene el LED integrado Programación en mBlock

Usando un LED externo


Si disponemos de un
LED conectare-mos la
pata más larga (positivo
ó cáto-do) al ping digital
13 de Arduino y la pata
más corta al ping GND
más cercano al pin13.
Es necesario que tomen
en cuenta que el LED es
un diodo y se debe
conectar de forma
apropiada, con el cátodo
(más corto) a GND y el
ánodo (más largo) al pin
13.

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E.E.S.T. N°1 “Juan XXIII”

CLASE 04: SECUENCIA SEMAFORO


Aprender a construir un semáforo operativo y a utilizar varios pines como
salidas. También, aprenderemos a implementar más de un objeto al programar
con mBlock.
En esta actividad se realizará un ciclo que comenzará con el LED rojo
encendido durante cinco segundos, momento en el que se apagará y se
encenderá el amarillo, que parpadeará durante dos segundos para después
apagarse y dar paso al LED verde que permanecerá encendido otros cinco
segundos, con lo que el ciclo volverá a empezar.

CONEXIÓN FISICA DEL ARDIONO

GND

CONEXIÓN DENTRO DEL M-BLOCK

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