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Aca Demons

El documento presenta la Didáctica de la lengua y la literatura como un proceso educativo que abarca la enseñanza, adquisición y desarrollo de competencias lingüísticas y literarias. Se destaca la aplicación ACADEMONS, que ofrece más de 20,000 actividades educativas interactivas para niños de 6 a 13 años, fomentando el aprendizaje a través del juego y con un sistema de control parental. Además, se menciona que el uso de esta app ha demostrado mejorar significativamente los resultados académicos de los alumnos que la utilizan.

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El documento presenta la Didáctica de la lengua y la literatura como un proceso educativo que abarca la enseñanza, adquisición y desarrollo de competencias lingüísticas y literarias. Se destaca la aplicación ACADEMONS, que ofrece más de 20,000 actividades educativas interactivas para niños de 6 a 13 años, fomentando el aprendizaje a través del juego y con un sistema de control parental. Además, se menciona que el uso de esta app ha demostrado mejorar significativamente los resultados académicos de los alumnos que la utilizan.

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Didáctica de la lengua

ACADEMONS y la literatura
URJC

Natalia González Iglesias Nadia Carrión Rodríguez Indira Foronda Rubido


Lander González Rodríguez
ÍNDICE

Página 1 ÍNDICE

Página 2 INTRODUCCIÓN

Página 3 ¿QUÉ ES ACADEMONS?

Página 4 ACTIVIDADES

Página 5 ACTIVIDADES

Página 6 MÉTODO DE EVALUACIÓN Y CONCLUSIÓN

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INTRODUCCIÓN

DEFINICIÓN DE LA DIDACTICA DE LA LENGUA Y LA


LITERATURA

Entrando en materia…

La Didáctica de la lengua y la literatura se define, como el proceso mediante el cual se


llevan a cabo los procedimientos de enseñanza y de formación de los hablantes de
lengua y en lo referente también a la literatura, esto engloba la capacidad para
comunicarse de los hablantes, la capacidad de relacionarse con sus iguales, en los
múltiples contextos sociales que se dan, y por otro lado el desarrollo cognitivo y
cultural, directamente relacionado con el uso de la lengua, de las habilidades
comunicativas demás del aspecto literario.

También incluye el estudio de los procesos de enseñanza, adquisición y aprendizaje de


la lengua y la literatura, así como todo lo relacionado con el desarrollo de las
competencias, los saberes, las habilidades y las estrategias lingüísticas y/o literarias
desplegadas por el alumno.

APLICÁNDOLO EN LAS TECNOLOGÍAS Y EN EL AULA

Para llevar a cabo esta disciplina de la didáctica de la lengua y la literatura se emplean


varios métodos, concretamente nos vamos a centrar en los relacionados con las
tecnologías, aprovechando los recursos que tenemos en nuestro presente, gracias a ellos
podemos seguir progresando en esta disciplina tan joven, y ahora más dado el contexto
histórico-social que estamos viviendo, en el que la enseñanza online y tomando como
ayuda estos recursos, están sustentando la educación, aunque a día de hoy siguen
necesitando una constante evolución para mejorar su eficacia.

Estos recursos referentes a las tecnologías engloban desde páginas web de teoría de la
lengua y la literatura, pasando por videos prácticos y explicativos, juegos online
relacionados con la materia además de numerosas apps como la que tratamos en este
trabajo.

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También hay que considerar que las tecnologías son un arma de doble filo y que hay
que educar desde un principio para que se pueda hacer un uso responsable de las TIC.

Todo esto para llegar uno de los aspectos más importantes de esta disciplina, fomentar
la curiosidad y el interés del alumnado y además “meterse en su mundo” dado que
forman parte la era de la información y están gran parte del tiempo en contacto con las
TIC, por ello tenemos que asumir que este aspecto es fundamental, interactuar con el
alumnado empleando los mismos recursos en los que este está en contacto, sobre todo
con los smartphones y las tablets, dado que son los dispositivos más usados por los
alumnos y alumnas. Una vez enfocados en estos dispositivos, aunque sin dejar de lado
los ordenadores, hay que exprimir al máximo en lo referente a la didáctica de la lengua
y la literatura, las posibilidades que nos ofrecen estos dispositivos, en estas
posibilidades se incluyen fundamentalmente páginas web y aplicaciones como por
ejemplo de la app que vamos a tratar ACADEMONS, la cual explicaremos su
funcionamiento y usos que se le pueden dar a la misma.

¿QUÉ ES ACADEMONS, CUAL ES SU CONTROL PARENTAL Y


QUIÉN CONTRASTA SU CALIDAD?
Academons es una aplicación Android (sistema operativo de código abierto pensado
para dispositivos móviles de pantalla táctil) de carácter educativo y gratuito que acoge
más de 20000 actividades dinámicas de distintas áreas (matemáticas, lengua castellana,
inglés, ciencias sociales, ciencias naturales…). Sin duda alguna, es un recurso educativo
de carácter interactivo y remoto que permite al alumnado reforzar y/o repasar los
distintos conceptos aprendidos en el centro educativo. La acotación de edad que alberga
esta plataforma es desde los 6 años (1ºPrimaria) hasta los 13 años (1ºESO)

El objetivo principal de esta app es que los niños aprendan jugando y es por ello por lo
que la aplicación requiere rutinarias actualizaciones y adaptaciones curriculares que se
ajusten cada vez mejor al currículo de los centros educativos y a las necesidades del
alumno/a. Para ello, distintos docentes participan en la creación de itinerarios
educativos que se adapten a las programaciones de las distintas instituciones educativas.

En cuanto a la metodología pedagógica de esta aplicación, ha sido investigada por la


universidad de Nebrija con el fin de contrastar la eficacia e influencia del uso de esta
app en los resultados académicos. Es satisfactorio poder decir que los resultados fueron
sumamente positivos ya que se demostró que el 96% de los alumnos que jugó a juegos

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de Primaria con Academons durante 15 minutos al día, mejoró sus notas en un 30% y
no solo eso, sino que también hubo un importante progreso en habilidades como la
creatividad o la autonomía del alumno/a.

Es importante indicar que esta aplicación requiere un registro de control parental. Cada
cuenta registrada en Academons está compuesta por dos usuarios, el niño/a y el
padre/madre/tutor. Para acceder al usuario del tutor legal, la aplicación requiere una
contraseña y realizará preguntas para verificar la identidad. Además, con el objetivo de
llevar un seguimiento en la evolución del niño para poder localizar sus avances y/o
necesidades en cuanto a refuerzo o ayuda en alguna asignatura/s, los padres/tutores
tienen a su disposición un panel estadístico que lo reflejará.

Algunas curiosidades extras de esta aplicación es que su temática asienta sus bases en el
progreso, ya que plantea que para poder evolucionar a tus Academons y hacerlos cada
vez más grandes, debes entrenarlos aprendiendo. Cada Academon debe ir completando
misiones, (compuestas por itinerarios educativos de una asignatura concreta).

Por cada itinerario completado, el alumno/a conseguirá una “Másterball” que hará que
su mascota evolucione.

Desde la página web de Academons, podemos contrastar algunas opiniones de distintos


maestros y padres que, en general, afirman que la app aporta una motivación e interés
en el niño muy resaltante y que la adaptación del contenido de las asignaturas de
Academons con el de las instituciones educativas está muy adaptado y completo.

ACTIVIDADES
Esta aplicación ofrece la oportunidad de repasar todas las asignaturas desde primero de
Primaria hasta primero de Secundaria, aunque nos centraremos en Primaria y
concretamente en la asignatura de Lengua.

Cada asignatura, y en este caso, Lengua abarca todos los contenidos que se abordan en
dicha asignatura como ortografía, palabras, letras, oraciones, etc y están divididas en
misiones, cada una de ellas cuenta con distintas actividades que se irán desbloqueando a
medida que el niño o niña superé la primera actividad, es decir, la aplicación ofrece una
metodología donde el estudiante se vea motivado por conseguir sus metas.

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Así bien, la función de las actividades es que los estudiantes aprendan a través de juegos
lúdicos y divertidos donde el niño o niña se divierta mientras está aprendiendo, es decir,
que no aprenda por presión tanto familiar como del docente, sino que aprenda por
voluntad propia y queriendo aprender.

Cabe destacar, el nivel de dificultad de las actividades, pues la aplicación no contiene


actividades ni demasiado complicadas ni demasiado sencillas, porque no se intenta
buscar la frustración en el estudiante ya que eso llevaría a un abandono por parte del
niño o niña hacia las actividades y no se conseguiría el objetivo principal que es lograr
que los/las estudiantes aprendan a través de actividades interactivas y lúdicas.

Asimismo, la aplicación te ofrece la oportunidad de realizar actividades junto a otros


usuarios, es decir, existe una interacción entre los alumnos y alumnas y además pueden
aprender unos de otros y explicarse entre ellos los contenidos y ayudarse a corregir los
errores entre ellos.

Por último, un ejemplo de actividad sería ``palabras con h´´, donde el ejercicio te dice
``se escribe con H del verbo hacer´´ y te ofrece una serie de ejemplos en donde se tiene
que elegir cuál sería el correcto.

Seguiremos hablando de otro ejemplo de actividades de la aplicación, y seguimos


centrados en la materia de lengua.

Tras el ejercicio de ortografía, haremos uno de gramática. Dentro de la gramática


seleccionaremos el apartado de la oración, y más concretamente del sujeto y el
predicado.

Empezarán los niños a jugar, seleccionado dicha palabra. Él juego consiste en unir cada
sujeto con su predicado, sí lo haces correctamente te aparecerá una cara feliz en verde, y
sí fallas, una carita roja triste. Además, he de destacar que los alumnos tienen en la parte
superior a la derecha tres corazones, que hacen mención a las tres vidas que tienen.

Una vez acabado el juego, se irán desbloqueando más actividades, y de mayor nivel.
Este juego motiva, y los niños jugando, de manera bastante lúdica aprenderán cosas tan
básicas e importantes como la oración, sus partes. Este conocimiento además es
indispensable para todos los cursos de primaria.

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MÉTODO DE EVALUACIÓN

Con esta aplicación, los alumnos son evaluados mediante una gran variedad de
actividades interactivas o retos que deberán ir superando para poder avanzar en este,
además, dichas actividades didácticas, se autocorrigen.

Como resultados de la evaluación del niño, se va mostrando la evolución académica de


éste a través de un panel de estadísticas.

Esta aplicación sirve como complemento a los estudios del colegio, y gracias a ésta,
según el estudio nombrado anteriormente del IES Nebrija, se pudo comprobar un
incremento en las notas de los alumnos que la utilizan.

Los alumnos disponen de "academons", unos personajes que, según vayan avanzando
en el juego, irán evolucionando.

CONCLUSIÓN: IMPORTANCIA DE ESTA APLICACIÓN Y POR


QUE LA HEMOS ELEGIDO

A pesar de tener un gran abanico de posibilidades para poder elegir entre una aplicación
u otra, creemos que hemos acertado al elegir la aplicación “Academons” por diversas
razones, siendo una aplicación que consigue reforzar todos los conocimientos de los
niños y niñas a nivel de educación primaria, a través de uno de los mejores métodos
para conseguir esto: el juego y los retos.

Hemos elegido esta aplicación ya que es un buen método para que los alumnos
aprendan divirtiéndose mediante juegos, siendo esta una de las maneras más eficaces
para que los niños y niñas, y más de la edad que comprende la educación primaria,
adquieran conocimientos y además se mantengan motivados, mediante los retos que la
actividad propone, mientras lo hacen.

Otra de las razones, es que el alumno aprende de manera autónoma, ya que las distintas
actividades se adaptan al nivel de éste, en función del progreso que vaya realizando y no
es necesario mantener la ayuda de un maestro o tutor.

Academons está entre las mejores aplicaciones para el repaso de asignaturas de


educación primaria.

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