Hecho Con Pixels #3
Hecho Con Pixels #3
03
PELEAS COMO
UNA VACA
̀
El mítico The Secret of Monkey Island de LucasArts en su versión CGA para PC, del año 1990.
Las aventuras de
nuestras vidas
L
ucasfilm Games, y Lu- servidor, le parece la me-
casArts, son dos de jor aventura de todas. Un
los nombres que más punto en el espacio-tiempo
alegrías nos han dado a lo donde se alinearon los pla-
largo de la historia de los vi- netas y permitieron que la
deojuegos, por eso hemos confluencia de ideas y ge-
intentado en este número nialidades explotaran hasta
centrar la importancia de transformarse en el juego
algunas de sus aventuras más influyente de todos.
en una cuestión que pocos The Secret of Monkey Is-
han pasado por alto: su hu- land, de 1990, es la piedra
mor y una forma de ver el filosofal de una fórmula que
por José Luis Sanz mundo que ha marcado a sigue viva hoy en día y que,
Director de Pixels millones de jugadores. a pesar de los años trans-
El humor absurdo y retor- curridos, continúa siendo el
cido, las risas y una filosofía faro en el que se miran las
única de no castigar el error nuevas generaciones.
fueron, durante décadas, el Con ese respeto hacia
espejo en el que se mira- nuestros mayores iniciamos
ron otros muchos estudios. este tercer número (¡¡tres
Pero al margen de los jue- ya!!) de PIXELS que, si ha
gos que vieron la luz entre sido posible, es gracias a
los 80 y 90, que son los vuestro apoyo constante
más recordados, queremos que nos mostráis día a día.
centrarnos en la que, a un ¡Mil gracias! P
03
Nº3_Aventuras_gráficas
En este número de PIXELS vamos a hablar de aventuras
gráficas, de Lucasfilm y LucasArts, de Sierra, de monos de
tres cabezas y de risas.
¡Siempre RETRO! Otras secciones
03 Bienvenidos a PIXELS
05 Nuestros colaboradores
26_42_50 Ajuste de cuentas
06
LUCASFILM Y SUS CLÁSICOS
< 58_64
82
Me robó el corazón
El próximo mes
14
Aventuras que enseñaron a reír.
por José Luis Sanz <
LUCASFILM vs SIERRA ONLINE
20
Dos visiones distintas del mundo.
< por José Luis Sanz
28
¿La mejor aventura de la historia?
por José Luis Sanz <
HOBBY CONSOLAS EN LOS 90
36
Costumbres poco recomendables.
< por Sonia Herranz
44
El talento detrás de Saboteur.
por José Luis Sanz <
TUVE EL MEJOR TRABAJO
52
Leyendas de Micromanía.
< por José Emilio Barbero
NINTENDO GAMECUBE
60
El juguete portentoso.
por Sergio Martín <
ENTREVISTA AMALIO GÓMEZ
68
Recuerdos de revistas y papel.
< por José Luis Sanz
72
La sombra más alargada.
por Marcos García <
HOBBY CONSOLAS Nº1
Aquel dibujo incomprendido.
por José Luis Sanz
04
Aquí te presentamos a algunos de los colaboradores que participan en PIXELS,
perfiles que han trabajado a lo largo de los últimos 40 años en medios especiali-
zados de videojuegos en España. Además de estos rostros nuevos, tenemos que
añadir a los ya conocidos de Marcos García, Juan Carlos Sanz o Raúl Montón.
05
¿El humor de
LucasFilm Games
nos enseñó a reír?
“The Secret of Monkey Island”, el juego que marcó a toda una nueva generación.
06
Indiana Jones and the Last Crusade (1989)
A
ntes de empezar cialmente recordados, como
quisiera decir que, Ballblazer o Rescue on
a partir de aquí y en Fractalus!, pronto quedó
toda la revista, cuando nos muy claro que su verda-
refiramos a Lucasfilm tam- dera vocación pasaba por
bién lo estaremos hacien- contar historias, creando un
por José Luis Sanz
do a LucasArts, y vicever- género que les permitiría
sa. Porque al fin y al cabo combinar narrativa y tecno-
son dos nombres que defi- logía de una forma única.
nen a una misma empresa
que repartió entre los dos Un embrión online
sellos, consecutivos, buena
parte de las razones que a Fue en el año 1985 cuando
muchos nos llevaron a amar Lucasfilm Games dio el pri-
los videojuegos. mero de una serie de pasos
Y es que corría el año 1982 históricos. Habitat, un chat
cuando George Lucas, la online pionero y desarro-
mente detrás de Star Wars, llado para Commodore 64,
decidió que su imperio demostraba la ambición de
debía expandirse también la compañía por explorar
al universo de los video- nuevos territorios. Un año
juegos. Lucasfilm Games después se adentraron en
comenzó como una peque- el mundo de las aventuras
ña división con el cometido gráficas con Labyrinth, el
de alimentar de juegos los verdadero eslabón perdido
sistemas domésticos que de esta historia. Con él, se
en aquellos primeros 80 ya produjo la transición entre
inundaban millones de ho- las viejas aventuras conver-
gares en todo el mundo. saciones y las nuevas aven-
Aunque en los primeros turas gráficas con un parser
años desarrollaron algunos “preSCUMM” más amigable
juegos que hoy son espe- lleno de verbos. >>
07
Quién no recuerda las absurdas pruebas a las que nos sometía Monkey Island 2 LeChuck’s Re-
venge en aquella competición de escupitajos. El humor lo podía todo cuando se trataba de Lucas.
08
gráfica tenía sus propios
momentos de humor me-
morables. En The Secret
of Monkey Island (1990)
el duelo de insultos con
los piratas, la búsqueda Day of the Tentacle (1993)
de la fórmula del grog
perfecto o el intento de una alocada trama de per-
Guybrush Threepwood sonajes absurdos y viajes
por aguantar la respiración en el tiempo. Bernard, La-
bajo el agua durante diez verne y Hoagie se ven en-
minutos son solo algunos vueltos en situaciones im-
ejemplos. Hay muchos. posibles al interactuar con
En Monkey Island 2: Le- personajes históricos como
Se basaba en diálogos in- Chuck’s Revenge (1991), el futuro Presidente Washin-
geniosos, personajes me- el humor se vuelve más gton o Benjamin Franklin.
morables y a una constante surrealista todavía, alcan- Pero no nos quedemos
fractura de la cuarta pared. zando cotas que dejan a su ahí. En Sam & Max Hit the
Cada nueva aventura inter- primera parte en pañales. Road (1993) el humor se
pelaba de forma directa al Los momentos de la com- vuelve un pelín más duro,
jugador, haciéndole cómpli- petición de escupitajos o el más seco, incluso más sar-
ce de muchas de las situa- viaje a la isla Dinky, donde cástico gracias a una pareja
ciones del juego. Guybrush se encoge hasta bastante peculiar de detec-
el tamaño de una hormiga, tives. Sus diálogos siguen
Momentos cumbre han pasado a los anales de siendo absurdos pero ahora
del humor LucasArts la historia de las aventuras. sus métodos se vuelven
Pero Day of the Tentacle algo menos ortodoxos, cosa
Todos tenemos en mente (1993) tampoco penséis que aprovechan en Lucas
algunos de esos momentos que se queda corto ya que para convertirlos en la prin-
icónicos y la suerte que tuvi- es capaz de llevar el humor cipal fuente de comedia de
mos es que cada aventura a un nuevo nivel, gracias a un juego que va dejando >>
09
Maniac Masion | Aunque Monkey Island es considerado por muchos
como el punto álgido, no podemos evitar hablar de la importancia de
este Maniac Mansion que fue el que marcó el camino de un género
que Lucas elevó a los cielos. En este título ya pueden percibirse mu-
chas de las características que tendría el género en los siguientes años.
10
y poco ortodoxas, para en-
contrar la solución a rom-
pecabezas que estaban ahí
puestos con el ánimo de
desmoralizarnos, por im-
posibles. O eso creíamos
todos en aquellos tiempos.
El legado de LucasArts
11
Los genios de Lucasfilm Games en los años 80: Carl Mey, Ron Gilbert, David Fox y Gary Winnick.
The Adventurer | Entre finales de 1990 y el verano de 1996, LucasArts publicó una especie de
revista (12) con formato sábana, grande, donde hablaba de sus aventuras. Una reliquia mágica
que incluyeron en muchos de sus juegos y que permitía comprar por correo. En España no.
>>
12
13
14
© ILustración “Star Wars Day of the Tentacle”, obra de Peter Chan.
Sierra vs LucasFilm,
dos formas distintas
de entender la vida
E
ntre 1984 y 1993 el rompía con todo gracias a
género de las aventu- unas reglas llenas de humor,
ras gráficas vivió una estableciendo un modelo que
auténtica edad de oro lidera- redefiniría el género.
da, sobre todo, por dos nom-
por José Luis Sanz bres que marcaron la histo- Sierra Online:
ria de los videojuegos: Sierra realismo y dificultad
Online y Lucasfilm Games,
más tarde LucasArts. Pero lo Todo hay que decirlo y Sierra
curioso de aquella batalla, de Online, fundada por Ken y
aquella rivalidad, es que lo hi- Roberta Williams, fue la au-
cieron desde enfoques radi- téntica pionera en esto de
calmente distintos a pesar de las aventuras gráficas con el
querer buscar un mismo obje- lanzamiento de King’s Quest
tivo, que era el de narrar histo- en 1984. Este juego combi-
rias que importaran, que tras- naba gráficos en una espe-
cendieran, con estilos que aún cie de perspectiva isométrica
hoy siguen estando casi en las con un sistema de comandos
Antípodas el uno del otro. de texto al estilo de las viejas
Así, mientras Sierra apos- aventuras conversacionales.
taba por una especie de rea- Un formato que fue revolucio-
lismo costumbrista, Lucasfilm nario para la época. >>
15
King’s Quest III: To Heir is Human, de 1986, fue la primera entrega que se publicó para
MS-DOS y mantenía el parser AGI como el corazón del sistema de juego de la aventura.
16
como la corrupción y el narco-
tráfico desde un enfoque rea-
lista. Esta mezcla de humor,
crítica social y seriedad hizo
que sus juegos fueran únicos.
Lucasfilm: humor e
impunidad entre risas
17
Sierra Online fue la pionera de las aventuras gráficas y pronto quedó
clara su apuesta por un estilo que todavía hoy sigue creando escuela.
A pesar de la enorme competencia que tuvo en Lucasfilm Games.
18
Day of the Tentacle es uno de los puntos álgidos del género: ¿existe otra aventura igual?
19
The Secret of Monkey Island
E
n 1990 (1991 en Es- niones, aquí vamos a inten-
paña) The Secret of tar comprender por qué The
Monkey Island llegó Secret of Monkey Island
para transformar las aven- marcó un antes y un des-
turas gráficas, un género pués en la historia de los
por José Luis Sanz que ya había empezado a videojuegos.
consolidarse en la segunda
mitad de los años 80. Cómo Monkey Island
Este juego, creado por transformó el género
Ron Gilbert, no fue el pri-
mero de su especie pero sí Cuando se lanzó destacó
fue la feliz concatenación desde el primer instante por
de toda una serie de inno- tres aspectos fundamenta-
vaciones narrativas, humo- les, que como os decimos,
rísticas y de mecánicas de suponen la consagración
juego que lo transformaron de una manera de enten-
en un referente atemporal. der los videojuegos: por
Respetando todas las opi- una parte tenemos el hu- >>
20
The Secret of Monkey Island (que pudo haberse lla-
mado “Mutiny on Monkey Island”) no solo ha pasa-
do a la historia por su trama o sus personajes, sino
también por una rueda de protección anticopia que
es ya un clásico imperecedero y que aquí llamaron
“descodificador Marca-un-Pirata”.
21
Antes de diseñar la carátula definitiva, Steve Purcell esbozó otras al-
ternativas que, desgraciadamente, no llegamos a ver producidas.
22
discos duros tenían poca
capacidad, lo que obligaba
a los desarrolladores a ser
creativos y a optimizar al
máximo los recursos dispo-
nibles. Esta necesidad de
optimizar llevó a LucasArts
a desarrollar un estilo visual
propio y que al final fue de-
finitorio de un concepto na-
rrativo donde el personaje
podía cambiar de tamaño
para adaptarse a escena-
rios amplios, con varios pla-
nos de perspectiva y, así,
permitir ahorrar sin tener
que cargar más pantallas.
23
“Cuando me lo pasó mi querido
Marcos García en la redacción
de Super Juegos me lo pasé PIPA
jugando en mi casa” – (Bruno Sol)
24
23
Te damos la bienvenida a PIXELS, un proyecto editorial que va más allá de las pági-
nas de esta revista y que supone la reunión, después de muchos años, de algunas de
las firmas que han trabajado en la prensa especializada.
“Tuve miedo: me
emociono fácilmente”
Cuando hace más de 30 años cayó en mis ma-
nos Link’s Awakening quedé impactada. El
Zelda de NES me atrapó y el de SNES me emo-
cionó. ¿Lo analicé correctamente?
C
uando hace más las mazmorras: este diminu-
de 30 años cayó en to cartucho contiene algunas
mis manos Link’s de las más inspiradas de la
Awakening quedé impac- saga. Encima, Nintendo nos
tada. Si el Zelda de NES dijo que saldría en castellano,
me atrapó y el de SNES me aunque luego no fuera así.
por Sonia Herranz
emocionó, descubrir que la Para mí era el juego perfec-
pequeña Game Boy podía to pero, ¿me estaba dejando
mover una aventura así me llevar por mis sentimientos?
pareció pura brujería. La jovencísima Teniente
Devota del formato portátil, Ripley tuvo miedo a que se
Link’s Awakening me tocó notase que se emociona-
todas las fibras posibles. No ba fácilmente y le cascó un
sólo replicaba la fórmula de 92 a un juego que el tiempo
A Link to the Past, sino que colocó como el mejor de todo
incorporaba sorpresas en el el catálogo de Game Boy. Yo
desarrollo y un mundo in- soy mucho de arrepentirme
trigante que no era Hyrule y ese es el mayor arrepen-
y donde no había princesa timiento de mi carrera como
GAME BOY que salvar. Y qué decir de “puntuadora” profesional. P
26
92
VIEJA NOTA
99
NUEVA NOTA
El análisis original se publicó en el número 26 de Hobby Consolas, el del mes de noviembre de 1993.
27
“Si lo hiciera hoy,
acabaría en la cárcel
de los videojuegos”
28
La prensa del videojuego, allá por los 80 y los
90, era joven, muy joven y, como buena adoles-
cente, no medía los riesgos, no veía el peligro y
actuaba sin pensar en las consecuencias. Me-
nos mal que entendía que eran chiquilladas…
E
n aquella época se reportaje más chulo, el texto
podían hacer cosas más divertido o la puesta en
que hoy día son im- escena más rompedora. Sin
pensables. Bueno, quizá no importar nada más.
se pudieran, pero como eran Los que tengáis memoria
“impensables” a nadie se le coincidiréis conmigo en que,
por Sonia Herranz
ocurría pensarlas. Imagi- en el siglo pasado, la prensa
naos una prensa del video- de videojuegos era desca-
juego formada por chavales charrante, hilarante. A veces
de veintipocos años, emo- podía parecer, leyendo
cionados de poder trabajar textos o viendo algún espe-
hablando de lo que más les cial, que se habían fumado
gusta en el mundo: los video- algo muy bueno… Yo tenía
juegos. Imaginaos que tenéis una botella de licor de pláta-
una revista a vuestra dispo- no en un cajón de la mesa
sición para hacer las cosas (alguien lo trajo de Canarias)
que os parezcan más chulas y cuando la cosa se alarga-
y que, con ese valor rayano ba hasta altas horas de la
en la imprudencia que da la noche le dábamos salida,
juventud, las hacéis, simple- pero nada más fuerte, pala-
mente porque podéis. Quizá brita. En realidad los redac-
no se debería, pero podéis. tores queríamos divertirnos,
Como todo eso es nuevo y al tiempo que divertíamos al
joven todavía no se ha sen- lector. Que me corrijan otros
tado jurisprudencia. “juntaletras” de la época si
Lo único que quieres es me equivoco. Ojo, que yo
sorprender a tus lectores era de las más serias y for-
(casi colegas de vicio) con el males, que conste. >>
29
Más allá del límite Se me viene a la cabeza el
de la legalidad “Toi”, ¿os acordáis de esas
pegatinas que iban en los
En nuestro descargo diré Bollycaos? Pues así, porque
que la propia industria del vi- me viene bien y me apete-
deojuego había pasado por ce, los chicos de Iber Soft lo
un proceso similar, en el que fusilaron allá por 1998 para
los jovencísimos desarrolla- su juego Toi Acid Game…
dores hacían las cosas que Y creo recordar que hubo lío
les gustaban y que les ape- al respecto. Seguro que si
tecían siguiendo la misma os pregunto me contáis al-
regla: porque puedo. No se gunos casos más o, si que-
les había ocurrido que quizá, réis, lo dejamos para otro
quizá, no era muy legal… día, que hoy íbamos a por la
Se podía disfrazar de ho- prensa, que esos descere-
menaje, eso sí. ¿Fue un brados también ofrecían sus
homenaje a Punch-Out “homenajes” particulares.
(1983) el Rocky de Dinamic Como no me gusta seña-
(1985)? El West Bank de lar a nadie (porque hay algu-
Dinamic (1985), con el que nos por aquí a los que podría
jugué como una posesa, sacar los colores), me voy a
tenía una clara inspiración señalar a mí misma. Supon-
en el Bank Panic de Sega go que lie alguna más de la
de 1983, ¿o no? Por ahí os que todavía no soy cons-
dejo unos cuantos ejemplos ciente, pero os voy a contar
más de… ¿inspiración, ho- la del Hero Quest, que hoy
menaje o plagio directo? día me habría costado una
Y eso por no hablar del denuncia en el mejor de los
uso, sin licencia, de perso- casos y un destierro para
najes de sobra conocidos. siempre en el peor. >>
30
El reportaje de los juegos de
Rol de Sega | Este es el famo-
so reportaje publicado en Hobby
Consolas sobre los cartuchos
que iba a lanzar para MegaDrive
la compañía japonesa, traduci-
dos al español de forma exclu-
siva para nuestro mercado, y
donde podéis ver el tablero del
juego de mesa de Hero Quest
por el fondo. Sin pedir permiso
y sin líneas de copyright. Esas
cosas, ahora mismo, serían im-
pensables. Por suerte.
31
(de placas y EPROMS
cionaran, se vendieran bien hablamos otro día si os ape-
y, por un lado, compensar tece) que, por supuesto, aún
la inversión en la traducción no estaban en castellano.
y, por el otro, demostrar que Es más, alguno estaba en
el rol también interesaba en perfecto (supongo) japonés.
España para que los man- Los juegos en cuestión
damases se atrevieran a dis- eran Story of Thor, Shin-
tribuir más RPG en Europa. ning Force II, Ragnasentry
No necesito explicaros, que y Relayer. Vale, el Shin-
sois público entendido, los ning Force II nunca llegó
poquitos RPG que llegaban en castellano, pero en aque-
a estos lares y lo laborioso y lla época estábamos acos-
costoso que era traducirlos. tumbrados a las malas noti-
De los mejores juegos de rol para Mega Drive | De aquella remesa de juegos de rol que Sega anunció, visto
con la perspectiva de los años, es evidente que la estrategia sirvió para dejarnos algunos de los mejores car-
tuchos que salieron nunca para la máquina: Soleil, Light Crusader, Shinning Force II o The Story of Thor.
Así que los jefes nos tras- cias. ¡Qué chasco con The
ladaron la petición de Sega Legend of Zelda: Link’s
y en la revista TodoSega se Awakening! Bueno, que me
hizo una sección de juegos desvío. Los otros tres juegos
de rol y en Hobby Consolas sí llegaron finalmente tradu-
quedamos en hacer algunos cidos. Y si el Ragnasentry o
reportajes especiales. el Relayer no os suenan, no
Yo me encargué del prime- os preocupéis, es que aquí
ro (y seguramente de alguno finalmente se titularon Soleil
más), que se tituló “Enróla- y Light Crusader. ¿A que
te con Sega”. Qué finísimo ya sí sabéis de lo que hablo?
juego de palabras, ¿eh? El caso es que para ese
Lo único que tenía eran las primer reportaje debía
placas de los cuatro juegos no sólo presentar los >>
32
juegos, además, era nece- organizar el reportaje como
sario explicarle a la audien- un libro de esos de “Vive tu
cia lo que eran los juegos de propia aventura”. En cada
rol, lo divertidos que resulta- bloque de texto daba op-
ba y lo mucho que triunfa- ciones a los lectores para
ban en Japón… Y todo en seguir leyendo en orden o
una época en la que el rol saltar a puntos que les pu-
no estaba muy bien visto en dieran resultar más intere-
nuestro país por cierto ase- santes. El problema venía a
sinato orquestado por un gri- la hora de maquetar aquello,
llado al que se le llamó “El porque no teníamos nada de
33
que aquello quedara bonito día no se me hubiera ocurri-
y con aire “rolero”. Que fuera do. Bueno, ocurrido puede
resultón a la par que infor- que sí, pero jamás lo habría
mativo y didáctico. hecho, porque hoy sí que
Como veis, no quedó nada hay control sobre las marcas
mal, salvando algunas “ca- y las licencias y un medio de
gaditas”, como que no había comunicación serio no se
bloque 8, aunque se rese- mete en estos embolados.
ñara en el texto. Imagino Hoy estaríamos en la
que no cabían todos los blo- cárcel por cierta portada de
ques en las cuatro páginas y Dragon Ball que dimos en
que el maquetador me pidió el último momento usando
Con Rockstar
no se juega...
pero lo hicimos
Cambio de chaqueta | Segur-
amente no haya compañía que
mejor proteja sus propiedades
intelectuales en el mundo de los
videojuegos que Rockstar. Así
que imaginad lo que nos dijeron
cuando vieron que le cambiába-
mos el color de la chaqueta a uno
de los personajes del celebrado
GTA Vice City. Y por cierto, ¿cuál
creéis que es la correcta?
34
inventamos (idea de Amalio
Gómez) un especial muy
graciosete, pero seguíamos
teniendo problemas con
las imágenes y, además, lo
que queríamos era subirnos
a la ola de la película para
atraer a más posibles com-
pradores. Para conseguir la
imagen de esa portada me
fui a las oficinas de Univer-
sal a pedir un póster de la
peli. ¿Adivináis?: el fotógra-
fo le hizo una foto de estudio
que se reveló en una trans-
parencia y se escaneó para
esa portada. Sinceramente,
no creo que le dijera a Uni-
versal para qué quería el
póster…
Tiempos menos
civilizados
35
Clive Townsend, el mago de Saboteur
A
ctivo durante la llando proyectos para ZX
década de 1980 y Spectrum Next.
1990, produjo jue- Entre sus trabajos recien-
gos que desafiaron el di- tes se encuentra la tercera
seño tradicional al incluir entrega de la serie: Sa-
por José L. Molina funciones ocultas, puzles boteur SiO The Quartz
intrincados y giros narrati- Causatum, que revitalizó
vos inesperados. la saga con gráficos me-
Títulos conocidos como jorados y mecánicas más
Saboteur! (1985) y Sabo- refinadas; o Deep Cover
teur II: Avenging Angel (2021), una aventura cen-
(1987) marcaron nuevos trada en la narrativa que
estándares para los juegos fusiona una historia muy
de acción y aventura. Ade- bien hilada con la resolu-
más, en los últimos años ción de puzles. El legado
Townsend ha regresado de de Townsend continúa ins-
forma destacada a la esce- pirando tanto a los fans de
na de Spectrum, desarro- toda la vida como a una >>
36
Muchos de los juegos (y productos) creados por Clive Townsend a lo
largo de toda su trayectoria profesional en los últimos 40 años.
nueva generación de desa- “fuera”. Pasé muchas ho- Shinobi o Enter the Ninja,
rrolladores “retro”, así que ras trabajando en un mo- influyeron en el desarrollo
hemos aprovechado un tor de scroll para el juego, del juego?
hueco en su agenda para hasta que mi madre decidió
hablar con él y tratar algu- que había pasado dema- Mi personaje principal era
nos temas. siado tiempo “jugando” en una mezcla entre James
el ordenador y apagó la luz Bond y Jackie Chan. Que-
¿Cómo crees que el clima de toda la casa. Perdí todo ría un luchador con habili-
político y social de la época el trabajo y el proyecto se lo dades de artes marciales
en la que creaste Saboteur pasaron al legendario Mike en una misión de espías,
(el final de la Guerra algo realista y tal vez
P
Fría) influyó en su te- Clive, en la BBC en los años 80. futurista, en lugar de un
mática y diseño? ¿In- mundo mágico. Tam-
tentaste reflejar la com- bién vi montones de pe-
plejidad y la tensión lículas de artes marcia-
política de la época o el les. En la Inglaterra de
foco lo fijaste más en la los 80 abundaban las
acción y la aventura? películas de ninjas, así
que no es de extrañar
Cuando me presen- que mi personaje aca-
té por primera vez en bara siendo un ninja.
Durell Software me ofre- Richardson. Vendió muy Crecí en los 70, rodeado de
cieron la oportunidad de bien así que solo puedo de- películas de James Bond y
escribir un juego llamado cir... ¡gracias mamá! series de televisión de cien-
Harrier Attack. Esto su- cia ficción. Había jugado a
cedió poco después de la ¿Cuál fue la inspiración de- muchos títulos con historias
P
Guerra de las Malvinas, así trás de la creación del per- (por ejemplo, The Hobbit),
que supongo que mis jue- sonaje ninja en Saboteur y y a otros centrados en la
gos se vieron parcialmente hasta qué punto las pelícu- acción, pero nunca vi una
influidos por lo que ocurría las de ninjas, como la serie combinación de ambas. >>
37
Clive Townsend en la actualidad acude a conferencias y eventos en los que pone en
valor su experiencia y trayectoria dentro del mundo de los videojuegos.
P
píxeles podían representar los videojuegos, especial-
un misil o una nave espa- mente en lo que respecta a pelis de 007
cial: la imaginación forma- la representación de la po-
ba una parte fundamental lítica y la historia en los jue- y ciencia
de la experiencia de juego. gos de acción y aventura?
Aun así, resultaba útil te- ¿Crees que este contexto ficción”
ner las instrucciones. En afectó a la percepción y el
algunos países solo había legado del juego?
copias pirata, pero afortu-
nadamente en España es- Intento evitar la política en
taba Erbe Software. Por mis juegos. Mis villanos nun-
desgracia, no conservo una ca pertenecen a una raza,
copia de esa versión, pero color o nacionalidad en par-
estoy pendiente de hacer- ticular. Son más como >>
38
Saboteur
Saboteur (ZX
(ZX Spectrum)
Spectrum)
las zonas y facilitar juego de Durell que tuvo
esa orientación. ¡Y te- una secuela, posiblemente
ner a mano un mapa porque tenía una historia.
siempre es de ayuda! Independientemente de la
La principal dificultad tecnología que utilices para
es el tiempo. Tu salud jugar, un juego tiene que
se recarga si te quedas ser inmersivo y, en mi expe-
quieto, pero el reloj no riencia, una trama ayuda a
se detiene nunca. Así construir ese mundo.
que, sigues corriendo,
los villanos de 007. Nunca arriesgándote a perder toda Como autor de juegos para
se consideran malos. De tu energía, ¿o esperas y te varias plataformas, ¿cómo
P
hecho, en muchos casos, quedas sin tiempo? Creo has adaptado tus habilida-
intentan salvar el mundo. que ese equilibrio hizo que des y estrategias de diseño
¡Son tan incomprendidos! Saboteur fuera tan tenso. para afrontar los retos de
Mucha emoción a partir de cada una? ¿Tienes un pro-
¿Cómo abordaste el de- una mecánica sencilla de yecto que te haya resultado
safío de crear un juego de diseño de juego. más complejo o gratificante?
estrategia y acción en un
entorno tan limitado como ¿Qué opinas de la evolu- Todas las máquinas son
el ZX Spectrum, y qué téc- ción de los videojuegos iguales. Cada proyecto im-
P P
nicas empleaste para su- actuales? ¿Crees que los plica equilibrar la velocidad,
perar esas limitaciones? títulos de infiltración y es- la memoria y el hardware
Ninja Saboteur es conoci- pionaje, como Saboteur, para conseguir el mejor
do por su dificultad. ¿Cómo siguen siendo relevantes y resultado. Probablemente
diseñaste los niveles y las atractivos hoy? mi proyecto más difícil fue
misiones para que fueran Tank Zone para el Nokia
complicadas pero a la vez A Saboteur se le ha consi- S40. Cada “app” tenía un
no fueran frustrantes? derado el primer ‘sneak-em- tamaño de 64k y solo la
up’, así que supongo que su pantalla de inicio ya ocupa-
La jugabilidad global está influencia ha perdurado en ba 64k. ¡Fue una locura! El
diseñada como una pirá- otros juegos. Y fue el único procesador era tan lento >>
mide. Primero aprendes a
controlar al personaje. La
primera pantalla te ayuda
a explorar los movimien-
tos posibles. Luego uti-
lizas esa habilidad para Clive Townsend con la colección de cintas VHS de sus películas
completar una tarea de favoritas que comenzó a comprar hace algunos años.
“nivel superior”, como
esquivar o derrotar a un
enemigo. Tras ello, re-
pites esa tarea mientras
exploras todo el mapa.
Hay que decir que el
juego no es demasiado
difícil. Necesitas algo de
memorización para mo-
verse rápidamente por
el mapa, pero he usado
colores para diferenciar
39
Clive Townsend, un orgulloso poseedor de uno de los The Spectrum durante la presen-
tación que organizó Retro Games a finales del año pasado en Reino Unido.
que solo podías dibujar 10 Tengo diseñados ocho jue- ¿Cómo ves el estado de
líneas en la pantalla a una gos de Saboteur, además la industria “retro” y su in-
P
tasa de FPS jugable. Así de varios spin-offs, similares fluencia en la creación de
que hacer un juego 3D fue a la manera en que Deep nuevos títulos? ¿La nostal-
una pesadilla. Cover está ambientado en gia por los clásicos puede
el mundo de Saboteur II. inspirar y mejorar la crea-
¿Cuáles son tus planes He planeado un juego lla- ción de juegos actuales?
para el futuro de Saboteur mado Alby como continua-
P
y cómo esperas que evolu-
cione? ¿Hay algún proyecto
en desarrollo que te gusta-
ría compartir con los fans?
ción de Saboteur SiO, que
puede animar a los nuevos
jugadores a probar algunos
desarrollos en un formato
Si hubiera compuesto una
canción en los 80 todavía
podría escucharla en su
formato original, casete,
retro. Mis versiones vinilo, CD o descarga. So-
Saboteur (ZX Spectrum Next)
renovadas de Sabo- lía pensar en lo injusto que
teur 1 y 2 para forma- era que no sucediera igual
tos actuales son una con los juegos. Veo cada
versión ampliada de plataforma como una opor-
los originales. Siguen tunidad para volver a con-
siendo “retro” a nivel tar una historia. Y es genial
gráfico, pero con me- poder decir que mis últimos
jor música, más me- trabajos se publicaron tan-
moria y potencia de to para PS5 como para el
procesamiento. Speccy de 48k. P
40
41
Te damos la bienvenida a PIXELS, un proyecto editorial que va más allá de las pági-
nas de esta revista y que supone la reunión, después de muchos años, de algunas de
las firmas que han trabajado en la prensa especializada.
“Demasiado bueno
para su tiempo”
Dicen que no es bueno. Que la nota de Hobby
Consolas estuvo infladísima. Es momento de
reivindicar a un auténtico clásico.
H
ay juegos que tienen de giro y la preparación del
la fama y otros cardan salto o el aterrizaje, por lo
la lana. Fantasía es que es más fácil el control.
uno de ellos, que ha pasado ¡Y cómo ha cambiado la
a la historia como uno de cosa! Tanto que ahora sí es-
los peores jamás vistos en tamos bastante cerca de la
Mega Drive, algo así como puntuación que le dimos en
por José Luis Sanz
el E.T. de Atari 2600. ¿Malos diciembre de 1991.
por qué? ¿En base a qué? Tanto, que Fantasía Impro-
Seguramente pocos le han vement necesita de una co-
dedicado el tiempo que me- rrección hacia arriba en esa
recía, ni supieron ver unas nota. Un ajuste de cuentas.
cualidades que en su mo- Porque ahora sí, ¿quién es el
mento sí percibimos en que se atreve a decir que fue
Hobby Consolas. Hace el peor cartucho para Mega
34 años. ¿Malo de solem- Drive? ¿No salen ahora los
nidad? ¿Difícil? He proba- juegos incompletos a falta
do a regresar a él y lo he de un parche? Pues eso es
hecho con la edición Im- lo que ha ocurrido con este,
provement. Un lujo. Han solo que han tardado más de
MEGADRIVE eliminado las animaciones 34 años en publicarlo. P
42
o v e m e n t
Impr
94
VIEJA NOTA
96
NUEVA NOTA
43
44
“Yo tuve el
mejor trabajo
del mundo”
Hubo una época en la que uno podía vivir de
escribir en revistas de videojuehos. Así fue
cómo conseguí mi trabajo soñado.
O
s habrá pasado a carme para siempre y que,
todos alguna vez. A pasado el tiempo, acaba-
menudo, mientras rían por convertirse en
estamos viviendo algo no algo por lo que sería recor-
somos plenamente cons- dado por miles de perso-
cientes de la trascenden- nas, hasta el punto de ser
cia que puede tener un rebautizado como “José
momento, una situación o Emilio el de Micromanía”.
por José E. Barbero una época hasta que pasa Tampoco, ni por asomo,
Pantallas con una selección de los juegos favoritos de José Emilio Barbero.
el tiempo suficiente y pode- fui capaz de comprender
mos verlo en retrospectiva. lo afortunado que estaba
En mi caso, ni allá por fi- siendo por haber acaba-
nales de 1987, cuando do en el sitio adecuado en
empecé a colaborar en el momento justo. Lo digo
la revista Micromanía de siempre: el talento es im-
Hobby Press, ni en los portante, el esfuerzo aún
meses y años sucesivos, más, pero también a veces
en los que pasé a ser parte eso que se puede acha- >>
activa de la redac- Head over Heels (1987)
ción tanto de esa re-
vista como de la no
menos mítica Micro-
Hobby, fui capaz de
vislumbrar ni tan si-
quiera mínimamen-
te que esa época –y
muchos de sus mo-
mentos–, iban a mar-
45
aack!
¡Craasapaldaa!
¡Mi e
Back to home...
¡y “crack”!
En toda trayectoria profe- se había dado de baja y
sional hay cabida para mo- necesitaban una perso-
mentos memorables y otros na para cubrir su puesto, así
no tanto. Voy a hablar de que en cuanto recibí la llama- clusiva en PC. Pero el mismo
uno que podía haber entra- da para ofrecerme el puesto azar que me llevó de vuelta
do dentro de los primeros y no lo dude ni un momento. me tenía deparada una sor-
por desgracia acabó siendo Lo que me encontré fue presa: a las pocas semanas
de los segundos. En 2007 la una revista y una editorial de empezar mi espalda hizo
casualidad quiso que se me (ya ni siquiera era Hobby “crack”: dos hernias discales.
ofreciese volver a la revis- Press, sino Axel Springer), Así que entré para cubrir una
ta en la que empecé, un re- tremendamente cambiada, baja y acabé de baja yo tam-
greso a los orígenes en toda con nuevas caras, nuevas bién, más de un mes, para
regla. Uno de los componen- formas de trabajar, diferentes desesperación mía y aún
tes del staff de Micromanía secciones y dedicación ex- más de mis compañeros.
Había empezado a estudiar diarias a sacarle todo el jugo cados– cuando la magia y
Informática con cierta ilusión y el juego posible a un pe- el veneno de los juegos de
de dedicarse a la programa- queño aparatito que había 8 bits llenaron con sus mo-
ción, pero llevaba ya unos aparecido en su vida por destos pixeles la pantalla
cuantos meses enfrasca- mera casualidad: tenía por del pequeño televisor >>
46
que tenía en mi habita- Indiana Jones and the Last Crusade (1989) día de trabajo. Los
ción de entonces. nervios de la semana
Jet Pac, Abu Simbel previa, las dudas acerca
Profanation, Alien 8, de cómo debía ir ves-
Knight Lore, Highway tido, la imagen mental
Encounter… sumergir- que tenía de lo que para
me en aquellos mundos mí era algo así como
de fantasía, repetir una y visitar Camelot, Shan-
otra vez el mismo salto, gri-La o internarme en
el mismo movimiento, La Tierra Media o El
hasta conseguir superar sualidad porque una serie País de las Maravillas.
aquella pantalla que pare- de movimientos internos Y en cierta forma, aunque
cía imposible, descubrir una desencadenaron que desde luego se acabara convirtien-
nueva zona y luego dibujar- la editorial se propiciara la do en un lugar incluso ruti-
la en aquellos primeros rudi- necesidad de incorporar una nario al que acudía todos los
mentarios mapas caseros. Y nueva persona al equipo, y días laborables (y también
luego ir incluso un paso más hablo de causalidad porque alguno que no lo era cuando
allá. “Bucear” en las “tripas” para aquel entonces ese tal el cierre de la revista se
de aquellos juegos, encon- José Emilio Barbero ya em- complicaba), la fascinación
trar trucos, pokes, hacer pezaba a ser relativamente de aquel primer día por ver
Kick Off (1989)
conocido por sus aquellas mesas llenas de or-
aportaciones a Mi- denadores de 8 bits, monito-
cromanía y Micro- res y cintas de casete con
Hobby. juegos, y sobre todo, por
No es un secre- conocer a las personas que
to que uno de los mucho antes de que yo lle-
grandes éxitos de gase le habían dado forma
ambas publicacio- a aquellas dos formidables
nes fue cómo con- revistas, fue una sensación
siguieron conectar que no me abandonó duran-
con sus lectores y te mucho tiempo.
cargadores, descifrar cómo que en muchas de sus sec- No pude tener mejor es-
”reventar” aquellas protec- ciones éstos pudiesen co- cuela, no pude tener mejo-
ciones Turbo cada vez más laborar: juegos en Basic, res maestros. Nunca estaré
sofisticadas… Nunca estuve utilidades, trucos, secretos lo suficientemente agradeci-
tan cerca de sentirme India- de programación o de hard- do por todo lo que aprendí
na Jones como viviendo ware, pokes… Muchas eran en Hobby Press, y no solo
aquellas aventuras. las formas en las que los a nivel profesional, sino >>
47
“Yo tuve ealjo
mejor trab d o”
d e l m u n
muy especialmente a nivel videojuegos, y eran muy ca- igual de bien o mejor que
humano; era muy joven en paces de escribir artículos, yo. Y por eso quiero aprove-
aquel momento, y la verdad, hacer reviews o “destripar” char esta oportunidad que
sabía bastante poco acerca juegos igual de bien o mejor me brindan desde las pá-
de la vida. Los cinco años que yo. ginas de PIXELS, a la que
que trabajé en Micromanía Quiero acordarme de cha- deseo un próspero y largo
y MicroHobby me forja- vales como Pedro José camino, para darle las gra-
ron no solo como profesio- Rodríguez Larrañaga o cias al sector del videojuego
nal, sino como persona. Me Fernando Herrera Gon- por lo mucho que me dio,
atrevería a decir que prác- zález (Ferhergón) quienes, a Hobby Press por todo lo
ticamente todo lo que más simplemente por a lo mejor que puede aprender, a mis
tarde me ayudó a consolidar no residir en Madrid, o estar compañeros de aquella
mi trayectoria en el sector volcados en unos estudios época (Javier de la Guar-
de los videojuegos lo apren- difíciles de compatibilizar dia, Ángel Andrés, Amalio
dí en aquel periodo, sacan- con trabajar en una redac- Gómez, Cristina Fernán-
do enseñanzas tanto de lo ción, quizás hoy no son tan dez…) por todo lo que me
bueno –que fue mucho– recordados. Y aún más de enseñaron, a los lectores de
como de lo malo –que tam- aquellos chavales anónimos Micromanía y MicroHobby
bién lo hubo. que hubieran deseado tener por hacerme sentir alguien
Y ahora puedo decirlo, la misma oportunidad que querido, importante y respe-
porque ha pasado el sufi- yo tuve y que seguramente tado y, en general, a aque-
ciente tiempo como para la habrían sacado partido lla época dorada de los 8
verlo con claridad: yo bits por haber llenado
tuve el mejor trabajo Lemmings (1991) nuestra adolescencia
del mundo. Y soy muy y juventud de maravi-
consciente del privilegio llosos recuerdos.
que fue tenerlo. Porque Ahora que ando bas-
había mucho más talento tante alejado en lo pro-
Imagen creada con IA.
48
Una foto “maldita” y
un último “¿y si sí?”
Cada vez que desde cual- suele decir “nadie es tan feo
quier ámbito se me ha con- como en su foto del DNI”.
tactado para hablar de aque- Y es que cuando desde Mi-
llos maravillosos años de los cromanía se me pidió una
8 bits, es impepinable que se foto para figurar como uno
busque material gráfico para de “Los Criticones”. Tiré de
apoyar mi testimonio, e inevi- lo primero que tenía a mano,
tablemente esa foto que me sin darle mayor importancia.
persigue vuelve a salir a re- Tampoco eso lo supe ver:
lucir. No soy un tipo guapo aquella foto de fotomatón,
ni fotogénico, pero como se que sigue siendo objeto de
las más ingeniosas bromas manía tras 39 años, el final
por parte de mis conocidos, de año nos deparó el renacer
continúa persiguién- del mítico “gomas” reencar-
dome como una espe- nado en The Spectrum.
cie de maldición de la Lo cierto es que la máqui-
que, ya me he resigna- na lanzada por Retro Games
do, nunca me libraré… ha supuesto un tsunami retro
Si el principio de que lleva a pensar… ¿ten-
2024 nos trajo la tristí- drían cabida de nuevo publi-
sima noticia de la des- caciones como MicroHobby
aparición de Micro- o Micromanía?
49
Te damos la bienvenida a PIXELS, un proyecto editorial que va más allá de las pági-
nas de esta revista y que supone la reunión, después de muchos años, de algunas de
las firmas que han trabajado en la prensa especializada.
“Parecía bueno...
y fue mucho mejor”
Sabíamos que teníamos un gran título entre
manos, pero jamás nos imaginamos que Bliz-
zar revolucionaría Internet con este juego.
C
orría el año 2000 y el mos que estábamos ante
mundo no se había uno de los mejores ARPG de
acabado, y a pesar la historia, no nos hacíamos
de que los agoreros vatici- una idea de lo que Blizzard
naban la rebelión de las má- había conseguido.
quinas con el “efecto 2000”, Para empezar, Diablo II
Blizzard nos hizo firmar “tro- nos ofrecía una atmósfera
por Gustavo Bernaldo pecientos” documentos de oscura y gótica, que captura-
confidencialidad para probar ba perfectamente el tono de
su último lanzamiento antes un mundo devastado por la
que nadie, Diablo II. lucha eterna entre el bien y
El nerviosismo corría por el mal. Cada acto estaba cui-
la redacción, y José Luis, dadosamente diseñado para
nuestro ilustrado director, evocar emociones y unas
procedió a instalar Diablo II clases que nos ofrecían una
en el PC. Al arrancarlo nos experiencia única.
sorprendió que pidiera co- Todo esto lo supimos ver
nexión a Internet. Lo conec- y cuantificar. Pero no que
tamos y disfrutamos de un Blizzard fuera capaz de re-
genial título de rol. No obs- volucionar el multijugador
PC / MAC tante, a pesar de que sabía- con [Link], permi- >>
50
tiéndonos formar equipos y
sacándose de la manga un
“Ladder”. Este enfoque en
el multi marcó un antes y un 98
94
después, no sólo para los
ARPG, sino en general para NUEVA NOTA
la industria del videojuego.
Así que joven Gustavo, VIEJA NOTA
sabías que estabas ante un
título genial, pero no supiste
ver la revolución. P
Análisis original en el número 12 de Juegos & Cía.
51
GameCube fue un
juguete portentoso
GameCube supuso un nuevo paradigma para
Nintendo ya que con ella abandonó el forma-
to cartucho. La revolución estaba en marcha.
L
o que en su día fue co- motivos para una consola
nocido con el nombre que, si bien desde el punto
en clave de proyecto de vista teórico no era la
Dolphin terminó fructifican- más potente, en la práctica
do en una consola fantásti- y echando un vistazo a sus
por Sergio Martín ca… pero que por desgracia juegos más espectaculares
acabó siendo un pequeño –que más tarde repasaré–,
fracaso comercial, al menos creo que sí terminó siéndolo.
bajo mi punto de vista. Y es Precisamente, en este re-
que a pesar de que vendió portaje me gustaría poner el
unos 22 millones de unida- foco en ese punto, es decir,
des en todo el mundo, cifra en el impresionante poder
bastante respetable, quedó técnico que fue capaz de
lejísimos de la marca de 155 poner en liza esta máquina
que consiguió es- cuando caía en las manos
tablecer PS2 e, in- de estudios adecuados.
cluso, también fue
desbancada por la Las apariencias engañan
primera Xbox (la
cual superó los 24 Inofensiva, casi como si
millones de unida- fuera un juguete. Por desgra-
des). Una auténtica cia y a tenor de las ventas,
Super Mario Sunshine (2002) pena por muchos así es como muchos >>
52
Irlabelart | Esta es una imagen creada para Project 4 de la Revolution digital art school.
Juan Carlos García posa bajo el eslogan de Wii en la presentación europea de Wii en Londres.
GameCube, la consola que Nintendo puso en el mercado para competir con PS2.
53
metralmente opuesta a lo meCube de importación.
usuarios veían a esta po- que sucedía con la poderosa Fue cuando contemplé to-
derosa consola. Un diseño bestia de Microsoft, la nove- talmente atónito en la des-
que aunque a la mayoría de dosa Xbox, consola que en aparecida tienda madrileña
nosotros nos encantaba, es aquel entonces captaba la Dream Games el que, hoy
evidente que para un grupo atención de los usuarios con en día, sigue pareciéndome
importante de consumidores sus imponentes y avanzadas una auténtica proeza visual:
resultaba demasiado infantil. características técnicas. Star Wars Rogue Squa-
Su pequeño tamaño cúbico, Unas especificaciones a dron II: Rogue Leader. Uno
el color morado (el cual Nin- las que supo responder Ga- de los juegos que acompa-
tendo América intentó sin meCube gracias a su CPU ñaron al lanzamiento ameri-
éxito cambiar en su llegada a PowerPC diseñada por IBM, cano (y europeo meses más
USA) y, también, su curiosa que respondía al nombre tarde) de esta consola que,
A la sombra de Resident Evil | Sí, Resident Evil 4 fue una de esas bombas que sacuden la industria tan fuerte que
resulta casi imposible borrar su recuerdo. Y, por eso mismo, me parece bastante injusto lo que sucedió tanto con
Resident Evil Zero como con el imponente Resident Evil 1 Remake. Unas producciones exclusivas para Game-
Cube (al menos en su generación) que pasaron discretamente para el gran público a pesar de su enorme calidad.
54
Del miedo a la estupefacción | Confieso que pensaba que el salto a las 3D de Metroid iba a ser un patinazo.
¿Y por qué? Pues porque su desarrollo fue bastante complicado y, además, Nintendo no esyaba detrás progra-
mándolo. Pocas veces me he alegrado tanto de haberme equivocado, ya que Metroid Prime terminó siendo una
entrega memorable –episodio que fue remasterizado hace un tiempo para Switch.
¿Y ese mando? | Llamó mucho la atención el aspecto que terminó adoptando el mando de GameCube. Un pad
perfecto para cierto tipo de juegos pero inadecuado para shooters o arcades de lucha... con la excepción de Super
Smash Bros. Melee. Más tarde se unió el increíble Wavebird, primer mando inalámbrico creado por Nintendo.
55
tuvo un desarrollo bastante Dibujos animados
complicado y del que he de interactivos
confesar que me temía lo
peor… hasta que lo probé Pero hablar del poderío grá-
cuando aterrizó en la redac- fico de GameCube sin citar
ción de Hobby Consolas. a esa obra maestra llamada
¡Qué locura! Recuerdo como The Legend of Zelda: The
si fuera ayer lo IMPACTAN- Wind Waker sería algo im-
TES que llegaban a ser los perdonable. Sigo pensando
efectos visuales que ponía que fue uno de los juegos
en liza esta maravilla. De más impresionantes desde
hecho, contemplar cómo se el punto de vista técnico de
reflejaba la cara de Samus toda esa generación, aunque
Un diseño muy particular | Echando un vistazo a lo que propusieron en materia de diseño tanto Sony con su
PS2 y Microsoft con su primera incursión en el mundo de las consolas con Xbox, la apariencia de ambas choca
frontalmente con el aspecto que terminó presentando GameCube. Una máquina pequeña, morada, ¡y con un
asa! A mí me encantaba, pero millones de usuarios parece que no la vieron de la misma forma…
56
Un Zelda irrepetible | Los fans de Link seguro que piensan (pensamos, mejor dicho) que cualquier entrega de
Zelda es irrepetible. Pero convendréis conmigo en que, de todas ellas, The Wind Waker es una de las más es-
peciales. Arriesgada, preciosa, absorbente y dotada de un encanto especial que tuvo una versión HD para Wii U.
57
En este número viajamos a nuevas tierras pixeladas y, en esta ocasión, vamos a
comprobar ese juego, esa pantalla, que cautivó al autodenominado “inventor del
retro”. ¿A que reconocéis por dónde van los tiros de su pasión por el ‘gaming’?
58
por Juan Carlos Sanz
Ese Testarossa...
59
Amalio Gómez:
“Me dijo, ¿a dónde
vas con ese gato?”
Amalio Gómez es uno de los nombres íntima-
mente ligados a la prensa especializada de
videojuegos en España. Repasamos con él al-
gunos momentos clave de los últimos 40 años.
A
malio Gómez es uno Os recordamos que estas
de los nombres que páginas son un pequeño ex-
seguro más recuer- tracto de la entrevista com-
das de aquellos primeros pleta que tenéis en vídeo
años de la prensa de los vi- en nuestra página web (He-
deojuegos. Vinculado a Ho- [Link]).
por José Luis Sanz
bby Press desde mayo de
1985 hasta julio de 2012, no Cuéntanos cómo fue el lío
solo formó parte de las pri- de la portada del número 1
meras redacciones de Mi-
croHobby o Micromanía,
sino que a principios de los
90 comandó la revolución
P
de Hobby Consolas, con
Bart Simpson, Sonic y un
gato con botas, ¿no?
60
61
Tenéis disponible en nuetra página web ([Link]) el vídeo
completo de la entrevista a nuestro querido Amalio Gómez.
ses comerciales y esas co- invitado para hacerle una En aquel momento Erbe
sas. Entonces, bueno, pues entrevista al programador estaba distribuyendo Game
digamos que yo vivía esta de Sonic. A Yuji Naka. Me Boy y digamos que era la
batalla con total naturali- parecía interesante porque gran baza de Nintendo.
dad y me hacía tanta gracia era un juego que iba a te- Pero hubo otro detalle que
que no estaba preocupado. ner mucho impacto aunque fue determinante.
Entonces Paco Pastor me a mí, he de confesar, que El juego de Los Simp-
dice, “oye, que va a salir nunca me ha gustado. sons no es que fuera es-
un juego de Sega que va a Entonces, en el número pecialmente bueno pero no
ser la bomba, que esto va uno de Hobby Consolas era de Sega, que era de
a marcar una época” y tal, teníamos pensado darle la lo que se trataba. Así que
y se llamaba Sonic. Ade- portada. Todas las pruebas José Ignacio dijo, “vamos
más Sega me llevó a Japón y todos los diseños se hi- a llevar Los Simpsons
cieron con Sonic en men- por dos motivos. Primero,
te pero entonces, cuando ¿dónde vas con ese gato?
faltaba poco para terminar Y segundo porque vamos
la revista me dijo José Ig- a regalar 1.000 Game Boy”
nacio, “¿tienes una prue- (que nos daba Erbe). Ahí se
ba de la portada?”. Y yo acabó la discusión.
le contesté que sí. “Pues Tras esa reunión no hubo
tráemela que la veamos”. más que hablar. Como di-
Y entonces le llevo la por- rector entendí que iba a
tada con Sonic. Y esto no tener mucho más tirón que
lo olvidaré nunca porque solo “el gato”. Porque cla-
me dijo “Amalio, está muy ro, con Sonic en la portada
bien, pero no va a ser”. era evidente que no hubié-
“¿Qué va a ser entonces?” ramos podido regalar las
le dije, “pues Los Simp- 1.000 Game Boy. Y ahora
sons”, que salían también ese concurso es de los más
Recreación de la portada que no fue de HC nº1. en aquellos días. recordados. P
62
59
Otro juego clásico de los ochenta que enamoró a un pequeñajo que no debe-
ría haber estado ahí, con un ZX Spectrum en las manos. Pero sus hermanos
mayores tuvieron mucha culpa de que su pasión se destara con un detective.
64
por Nacho Hdez.
¡Qué película!
65
© Locomalito / Maldita Castilla
Leyendas de pasión
por los juegos retro
España es un país de Quijotes. De talento
puro capaz de hacer frente a los más peligro-
sos molinos de viento. Y si no, mirad...
E
l software patrio o cuando haría sus dos pri-
freeware producido meros minijuegos, Zneik
España es tan anti- (un clon del juego de “la
guo como los mismos or- serpiente”) y Blokanoid (un
denadores, pero eso no Arkanoid muy minimalista):
por Raúl Montón quita para que no pueda sencillos, pero de brillante
inaugurar este apartado de ejecución.
leyendas con uno de los Su primer juego completo,
desarrolladores al nacido de un experimento
que más cariño se le con vistas en 3D sería 8Bit
tiene actualmente, el Killer, una pequeña mara-
señor Juan Antonio villa al estilo Wolfenstein,
Becerra Vílchez, más pero al estilo NES, y que
conocido por el apodo según el portal Indiegames.
de Locomalito. com, era uno de los mejores
A Juan le picó el gu- juegos del 2008. 8Bit Killer
sanillo de los video- se inspiraba en grandes
8Bit Killer
juegos allá por 2007, clásicos del cine y del >>
66
manga post-apocalíptico, sus lanzamientos “neo-re-
además de en juegos como tro”. Además, y gracias a
Contra, Mega Man o Bio- las colaboraciones con los
nic Commando. barceloneses de AbyLight,
Pero el verdadero recono- Locomalito y Gryzor rea-
cimiento para Locomalito lizaron versiones extendi-
vendría con su siguiente jue- das y DeLuxe de Hydorah
go, Hydorah, un espectacu- Blokanoid
(Super Hydorah) y Maldita
lar homenaje a la saga Ne- Castilla (Maldita Castilla
mesis/Gradius que como mera colaboración musical EX), con muchísimo más
él mismo dice, tiene “genes” entre Locomalito y Gry- contenido que las originales.
de más de cien juegos shoo- zor87 (Javier García), a pe- La softgrafía de Locoma-
ters distintos a lo que habrá sar de que Javier ya se ha-lito sigue creciendo con ho-
jugado en su vida. bía encargado del sonido enmenajes a Master System
Hydorah también marcó su minijuego Red Spheres, (Toxic Tomb) y al MSX (Mu-
otro hito, ya que sería la pri- que no tenía música. tants From The Deep). P
El particular estilo
de las producciones Mutants from the Deep
del dúo, que sin ser
remakes directos de
nada, nos recuerdan a
decenas de juegos de
nuestra infancia, les
ha valido un estatus
de leyendas entre los
usuarios, que siguen
Zneik pasándolo pipa con
Hydorah | Este juego es uno de los momentos cumbre de Locomalito y un homenaje a los matamar-
cianos con los que muchos nos criamos en los 80. Sobre todo de Konami.
67
La sombra más
alargada del
videojuego
68
Shadow of the Beast | Cinco planos para el terreno, cinco para las nubes, un plano de vallas, otro de
montañas y uno principal de árboles para gobernarlos a todos. Trece planos de scroll en la tierra de
Commodore Amiga donde se extiende la Sombra… de la Bestia.
E
n el universo del vi- respecto de Atari ST.
deojuego hay mo- En ese momento, ya esta-
mentos clave en los ban programando Ballistix
que surgen creaciones cuya para Psyclapse, sello eco-
sombra se extiende más nómico de Psygnosis, en
allá del propio juego. Obras ambas máquinas. Después
por Marcos García
de una influencia tal que son de profundizar en el avan-
capaces de generar o cul- zado hardware de Amiga
minar ciclos, de sentar las y testar rutinas avanzadas
bases del futuro y hacer que de “scroll parallax”, elabo-
todo lo anterior resulte obso- raron una demo técnica que
leto. Es el caso de Shadow mostraron por sorpresa en
of the Beast, el “tech-chan- las oficinas de Psygnosis.
ger” de Amiga que acabó Esa demo era prácticamen-
con la legendaria guerra de te el primer nivel de Beast
los 16 bits a golpe de puro / Shadow of the Beast. La
hardware. Pero retroceda- distribuidora de Liverpool >>
mos a finales de los
80, a la ciudad inglesa
de Newcastle. Martin
Edmondson, uno de
los cofundadores de
Reflections y Brian
Howarth, de 21 y 20
años, quieren demos-
trar el poderío técnico
del Commodore Amiga
69
el manual y una imperio Atari ST, sustentado
bonita camiseta. por una buena base instala-
Su precio ascen- da, precio más asequible y
día a 34,99 libras, potentes packs comenzó su
muy por encima declive. Amiga había dado el
del rango habi- paso definitivo para demos-
tual entre 19,99 y trar la potencia exclusiva de
24,99. Pero la oca- su hardware.
sión lo merecía,
aquella caja quedó Reflections: el
se frotó los ojos y comenzó a en la retina de toda una ge- paraíso tecnológico
trazar un amplio y ambicioso neración. Admirar la impac-
plan de ataque. tante ilustración de Roger La obra de Edmondson y
Dean y observar las pan- Howarth, más un inspiradí-
Una sombra se tallas e info del juego de su simo David Whittaker en la
cierne sobre el ST parte posterior te trasladaba banda sonora, vio la luz tras
a un mundo de lujo y desen- nueve meses de trabajo. El
El 20 de octubre de 1989, freno. Shadow of the Beast resultado, un “tour de force”
Shadow of the Beast fue hipnotizaba incluso antes audiovisual sin precedentes.
lanzado para Amiga, tam- de jugarlo. Misión cumplida, El propio Edmondson reco-
bién se mencionaba una Beast se había convertido noció que su objetivo era su-
futura versión para Atari ST. en auténtico objeto de deseo. perar a las coin-ops del mo-
Psygnosis hizo su particular Por si fuera poco, había mento, y bien que lo hizo, al
magia con una caja premium “demos” en tiendas y esca- menos técnicamente. Un ma-
tamaño XXL que incluía parates, convirtiéndose en peado formado por el equiva-
los dos discos del juego, la envidia de los usuarios lente a 350 pantallas, 128 co-
del resto de platafor- lores, 13 planos de scroll, 3,5
mas, a mí me pasó. El megabytes de memoria total,
efecto vende-máqui- tasa de refresco de 50/60hz
nas surtió efecto y el y de muestreo musical >>
Shadow of the Beast | Las cifras de la criatura de Reflections te dejaban sin respiración: 3,5 megas de me-
moria total, 128 colores, 13 planos de scroll, 850 KB de audio, 2,2 megas de gráficos, 132 enemigos, 50/60hz,
sprites máximos de 220x150…
70
Shadow of the Beast, tantos ports como planos de scroll
71
72
Ese dibujo que no
entendió el director
de Hobby Consolas
C
uando se hace un lápiz, rotuladores o pinturas,
número uno de una ya no recuerdo, y me puse
revista hay muchas a dibujar sobre un folio en
cosas por definir, pero blanco. Tiempos analógicos.
cuando decides que los lec-
tores podrán mandarte sus Mega Drive inspiró
dibujos en una sección lla- el dichoso dibujito
mada La Cartuchera, ocurre
que no hay nada que publi- El caso es que en aquel
por José Luis Sanz
car en esas primeras pági- verano de 1991 muchos
nas. Eso es, precisamente, quedamos prendados de
lo que pasó cuando en el Mega Drive. Nos habíamos
verano de 1991 estábamos comprado una y corría por
haciendo la primera Hobby sus chips aquel mágico
Consolas, que alguien tenía primer Sonic, así que lle-
que suplantar a los futuros gué a pensar que aquella
artistas en ciernes. máquina sería capaz de
Ese “alguien” me tocó a cosas increíbles, empujada
mí, porque ya había demos- por su todopoderoso proce-
trado ciertas habilidades sador Motorola 68000.
(limitadas) para el dibujo. Por su culpa imaginé una
Así que me puse manos a la escena en mi cabeza: en un
obra al volver a casa. Cogí futuro cercano, un poli- >>
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Leyenda del dibujo en cuestión
2
3
6
1
Hobby Consolas #1 | La explicación del dibujo era sencilla: 1 policía del futuro, con IA y automatizado,
como serán en el 2431; 2 radar inteligente del futuro que detecta la velocidad del vehículo (o consola
que se acerca); 3 señal que indica cuál es la velocidad máxima permitida (de procesador –parábola,
hipérbole de la potencia del 68.000 en aquellos años); 4 Mega Drive detenida por orden del policía del
futuro por rebasar la velocidad máxima permitida; 5 señal coercitiva para que la consola se detenga en
la zona que le pide el policía del futuro; 6 lápiz inteligente con el el que policía apunta la denuncia. Fin.
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Además de la revista en papel, PIXELS ofrece a todos los que compren cualquiera de las edicio-
nes vídeos exclusivos que podéis encontrar en nuestra web oficial de [Link]. A
continuación te detallamos cómo puedes acceder de forma fácil a todo ese contenido extra.
Lo primero que tienes que hacer es ir a nuestra web oficial, a [Link]. Si ya com-
praste el primer número de PIXELS y viste sus vídeos no debes hacer nada, porque tu usuario ya
estará activo. Pero si no es así, sigue los pasos que te comentamos a continuación:
1 Pincha en la parte superior derecha, donde aparece el icono del usuario de la web.
2 Indica que quieres recuperar la contraseña de tu usuario.
3 Escribe la misma dirección de correo electrónico que utilizaste para comprar la revista en
la web de la Editorial GamePress (si es otra escríbemos a soporte@[Link]).
4 Pulsa en el botón de Obtener una contraseña nueva.
A continuación debería llegarte un correo electrónico a tu bandeja de entrada (*) con el enlace
para resetear esa contraseña. Luego define el nuevo password que quieres tener y vuelve a la
web para iniciar sesión. Ya podrás ver los vídeos correspondientes a este número.
(*) Si el email ves que tarda en llegar, verifica que no ha ido a parar a la carpeta de SPAM.
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Si has comprado la revista en otro punto de venta
PIXELS se vende principalmente en la web oficial de la Editorial GamePress pero
existen otras opciones en ciertos puntos de venta que han solicitado tener unidades
de la Collector’s Edition para sus clientes. En estos casos, recuerda que solo
puedes comprar esas revistas sueltas por lo que no podrás suscribirte y conseguir
la lámina exclusiva dibujada por Jesús Martínez del Vas.
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Lectores que han comprado PIXELS Collector’s Edition*
Abel Martínez Mecina Ángel Reyes Oliva García Daniel Escalante Osuna
Abraham Pérez Pérez Antonio Elvira Domínguez Daniel Expósito Zafra
Acaymo Navarro Cerpa Antonio Iniesta Tresaco Daniel García Molina
Adolfo Fernández López Antonio Jesús García Fdez. Daniel Olcina Momplet
Adonay González Darías Antonio Jesús Moreno Carmona Daniel Ordovás Pascual
Adrián Cuervo González Antonio Luis Carretero Márquez Daniel Rico Alejos-Pita
Adrián Villa Muñoz Antonio Muñoz Arévalo Daniel Rodríguez Madrid
Agustín Jurado Méndez Antonio Ortiz Medina Daniel Salvador Krannich Román
Alba Pendón Sanabria Antonio Pérez Soler Daniel Vega Rodríguez
Albert Mercadé Casanova Antonio Sánchez De Vega Darío Martín Sánchez
Alberto Abenza Arturo Blanco Pereiro David ‘XaX’ Santos Chaves
Alberto Conde Beñat González Aberasturi David Blánquez Yeste
Alberto Escolano Sánchez Benjamín Mañas Cárdenas David Calvo Alegría
Alberto Navarro Cantavella Bernardo Martínez David Cid Feijóo
Aleix Miró García Bernat Rodríguez Caldú David Fernández Sanz
Alejandro Corral Granados Borja Garate Maidagan David Herrero Valle
Alejandro Llin Sanz Borja Pérez Rodríguez David Pérez Arribas
Alejandro Muñoz Paniagua Carlos Cobián Campillo David Romero Tobar
Alejandro Valverde Miranda Carlos Crespo Ochoa David Vega García
Álex Gil Sánchez Carlos Durán David Vega Nevares
Álex Zapatero Lozano Carlos González Morcillo David Vega Vandenbempt
Alfonso Nistal Herrera Carlos Insua De La Fuente Davirra
Alfredo Gallego Trillo Carlos Miguel Iranzo Sabater Diego García Sánchez
Alfredo Lamana Riu (Ilersap) Carlos Rubio García Diego Lorenzana Suárez
Álvaro Arroyo Camacho Carlos Urbano Corrochano Diego Vicente Garitas
Álvaro Lozano Rodríguez Carlos Vidal Rodríguez Dimas Sánchez Cremades
Amado Sánchez González César Karam Palos Eduard Morales Surribas
Andrés Antolín Osuna César Prados González Eduardo Briz Merino
Andrés Palomares Cipriano Sánchez Herraiz Eduardo Falla Ramón
Andrés Pardo García Cristian Almendros Hatesaul Eduardo Hernández García
Ángel De La Torre García Cristian Belzunces Emilio Adá Nogueira
Ángel García García Cristian Cabezas Guerrero Emilio Arias
Ángel Gómez De La Peña Cristo Viera Jerez Emilio Neira Figaredo
Ángel Mateos Martínez Dani Merino Justo Enrique Condo
Ángel Pastor Sánchez Daniel Barragán Enrique Navarro Sancho
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Lectores que han comprado PIXELS Collector’s Edition*
Ernesto Martín Laso Héctor Fraile Fuentes Jordi Aljama Pinto
Ernesto Martínez Viejo Héctor García Reyes Jordi Cortés
Esteban Bernal Castello Héctor Rodríguez Díaz Jordi Escobar
Estefanía Trilla Cabra Héctor Salvatierra Jordi Ramos Montes
Eugenio Fernández Manrubia Pérez De Madrid Jorge García Cebriá
F. Aguado Himorell Jaramillo Jorge Peñalver López
Fco. Fidel Ortega Espliego Ibán Castillo Patallo José A. Ramos
Felipe Méndez Garrido Ibán Pérez Romero José Antonio Férez Rodríguez
Félix Páez Pavón Iñigo Gabilondo Cuéllar José Antonio Luengo García
Félix Xabier Solas De La Hoz Iván Cataño Conde José Bartolomé Álvarez Ferrera
Fernando Cardona Guzmán Iván Martínez José Carlos Hernández Pulgarín
Fernando Gutiérrez Fernández Iván Mouriz Ibarra José Enrique Chamorro Muriel
Fernando Herrero Suárez Iván Papio Alonso José Francisco Orellana Ayuso
Fernando López Orenes Jaime Ait Morillo José Gabriel Ortiz Lavera
Fernando Mena Rivera Jaime Gil Martínez José García López
Fernando Patón Rosillo Jaime Hernández Rangel José Hernández Jiménez
Fernando Ramos González-Serna Jaime Iglesias Mantero José Ignacio Muelas González
Fran Iglesias Villafañez Jaime Oviedo Silveira José Jiménez Guerrero
Francisco Aprea Vallejo Jaime Rodríguez Montero José Luis Cartagena García
Francisco Blázquez Arauzo Jaume Rubió Mata José Luis Equiza Calvo
Francisco Fernández González Javier Aguilar Saavedra José Luis Gil Garnelo
Francisco Javier De Andrés Copa Javier Álvarez Rodríguez José Luis Gómez Sánchez
Francisco Javier Del Pino Cuesta Javier Bardal Prieto José Luis Molina García
Francisco Javier Fernández Humanes Javier Bruña González José Manuel Martínez Aguilar
Francisco Javier Linares Javier De Miguel Varela José María Díaz Aguilar
Francisco Javier Martín Cubino Javier Fernández Baeza José María García Torregrosa
Francisco Javier Ortiz Trujillo Javier García Bethencourt José María Margallo Salgado
Francisco Javier Sastre Pérez Javier Gómez Montoya José Niclós Camarasa
Francisco José Ledesma Durán Javier Granadino Cardoso José Ramón Calvente Castillo
Francisco Lucena Gámez Javier Heredia Mata Josep David Ruiz Santos
Francisco Luis Fernández Soriano Javier Jiménez Cidre Josep Yebra Payán
Francisco Manuel Sánchez Bautista Javier Pérez Sobrino Juan Manuel Barrio Olmos
Francisco Mayoral Santos Javier Ramos Fariña Juan Aguilar López
Francisco Miguel Alarcón Parra Javier Román Puche Juan Antonio García De Quinto
Francisco Muñoz Pellicer Javier Villanueva Larrosa Juan Antonio Lemos Simó
Francisco Raúl Castro Armario Jesús Damián López Pérez Juan A. Montalbán Carmona
Gabriel García Pavía Jesús Díaz-Cano Juan Carlos Bergón Esparcia
Gerard Vázquez Arévalo Jesús Fernanz Antón Juan Carlos Gámez Pajuelo
Gerardo Macías García Jesús García Rodríguez Juan Carlos González Amestoy
Germán Escandell Palerm Jesús Herrera Cámara Juan Carlos Lozano Soler
Germán Maroto Zahonero Jesús Javier Arceo Otero Juan Ignacio Del Valle Cosme
Gonzalo Benítez Gracia Jesús López González Juan José Abellán Vázquez
Gonzalo Martín Sánchez Jesús M. Grille Medina Juan José García Criado
Guillermo Juan Salom Fullana Joan Boria Boronat Juan José Torres García
Gustavo Barrera Salóm Jon Zorita Leza Juan Luis Fernández García
Héctor Benedí Reina Jonatan Amblar Abellán Juan Luis González López
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Lectores que han comprado PIXELS Collector’s Edition*
Juan Manuel Garrido Sánchez Óscar Cañas Zarraoa Rubén García Gómez
Juan Miguel Hidalgo García Óscar Carreño Riera Rubén Navarro Monzó
Juan Ramón Cordero Morán Óscar Fernández Fernández Rubén Rodríguez Conde
Juan Vicente Herrera Ruiz De Alejo Óscar Herráez Gutiérrez Rubén Vaquer Montes
Julen Corta Negueruela Óscar Loriz Blanco Rubén Velado Valeije
Julen Elizondo Atxa Óscar Rodríguez Navacerrada Rubens Fernández Amorós
Julián Garrido Pérez Oskhar Pereira Canalejo Sagrario Acebo Rodríguez
Julio Hernández Lobato Pablo Carretero Gómez Salvador Blanco Álvarez
Julio Montes Torres Pablo José Fernández Bermúdez Santi Ruiz Rosell
Julio Pérez Morago Pablo Rozadillas Santiago Balsa Rodríguez
Luis García Villarejo Pablo Ubios Santiago Corrales Vilches
Lillo Fernández Pedro Ángel Cano Chumillas Santiago Gómez García
Lluís Martínez Carrera Pedro De Pablos Moreno Sergio Aguaviva Rodríguez
Luis Alfonso Mato Pérez Pedro Guerrero García Sergio Aguilera Molina
Luis Brazo Pedro Jesús Ferro Bouza Sergio Bueno Escribano
Luis Carlos Pérez De Mezquía Bargos Pedro Jesús González Viguera Sergio Camarasa Rubio
Luis De Francisco Camargo Pedro José Almansa Salinas Sergio Cortés García
Luis Manuel Díez Argos Pedro López Muñoz Sergio Suárez García
Luis Martos Rodríguez Pedro Pablo Aramburu Fernández Simón Gómez Cabanelas
Luis Miguel De Frutos Herrero Pere Joan Bujosa Crespi Tom Gangoiti Medina
Luis Penit Velasco Pilar Muñoz Aranda Tomás Martínez Sánchez
Manuel Ángel Fernández Luque Rafael Alfaro Toni Payeras Nicolau
Manuel Benítez Bermúdez Rafael Cantero Barón Uxío Feixó Seara
Manuel Bordallo Hernández Rafael Saguar Corral Vicente Gallego Salinas
Manuel Castro Malet Ramón Borja Espillaque Vicente López Camacho
Manuel García Jiménez Ramón Casanova Castro Víctor Díaz Villar
Manuel Gil Mediavilla Ramón Navarrete Muñoz Víctor Francisco Romo Blanco
Manuel Hermida Ruido Raúl Cano Tomás Víctor Gómez García
Manuel Huertas Rodríguez Raúl José Gómez Lozano Víctor Herrero Lozano
Manuel Román Jódar Raúl Jusdado Tejedor Víctor Hurtado Villa
Manuel Sánchez Herraez Raúl López Martín Víctor Llamazares López
Manuel Tomás Asensio Raúl Montero Merchán Víctor Manuel Serrano Jiménez
Marcos Morcillo Rueda Raúl Rosillo García Víctor Ortuño Domínguez
María De La Concepción López Álvarez Rayco Domínguez Miranda Víctor Pozuelo Zurera
Mauricio Cueto Pérez Ricardo López Víctor Segura Blanco
Miguel Ángel Gómez González Richard Grey Víctor Sevilla Marquina
Miguel Ángel Martínez Marcos Roberto Moya Elson Virginia Ballesteros
Miguel Ángel Molón Díaz Roberto Sarabia Crespo Xavier Anglès Pujolràs
Miguel Ángel Reyes Molón Román López Díaz De Freijo Xavier Castellano Martín
Miguel Corral Álvarez Roque Lara Núñez Xavier Romero Montañana
Miguel González Cote Rubén Bautista Herrera Yolanda Gancedo Santamaría
Miguel Martín Alonso Rubén Bello Prada
Nacho Abril Benavides
Natxo Cruz Cardiel (*) Lista de compradores de la Collector’s Edition de PIXELS a
Niko Fdez. De Las Heras fecha de cierre del 3 de febrero de 2025 a las 23:08h.
Óscar Barrientos Pellicer
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Ha llegado el momento de que participes en PIXELS. Y lo po-
drás hacer de muchas formas. ¿Te gusta escribir? Pues podrás
hacerlo. ¿Te gusta dibujar? También. Incluso si tienes alma de pe-
riodista de videojuegos de los 90 y quieres hacernos llegar un “Ajus-
te de cuentas”, solo tienes que escribirnos cuanto antes. ¿Cómo?
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?
Nº4_Coches_velocidad
El próximo número ya lo tenemos perfilado y estamos
creando nuevos contenidos que os descubrirán algunas
cosillas de coches y velocidad.
DIRECTOR
José Luis Sanz
FIRMAS INVITADAS
Sonia Herranz, Sergio Martín,
Marcos García, Gustavo Ber-
Comienza
naldo, Juan C. Sanz, José E.
Barbero, Nacho Hdez., Raúl
la carrera
Montón y J.L. Molina
SOCIAL MEDIA
José Luis Sanz Serna
DISTRIBUYE
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IMPRESO EN ESPAÑA
CONTACTO
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INFORMACIÓN
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