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Hecho Con Pixels #3

El documento celebra la influencia de Lucasfilm Games y LucasArts en la industria de los videojuegos, destacando su humor único y la creación de aventuras gráficas icónicas como 'The Secret of Monkey Island'. Se enfatiza cómo su enfoque en la narrativa y el humor ha dejado una huella perdurable en generaciones de jugadores. Además, se menciona el impacto de su tecnología SCUMM en el desarrollo de juegos posteriores.
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Hecho Con Pixels #3

El documento celebra la influencia de Lucasfilm Games y LucasArts en la industria de los videojuegos, destacando su humor único y la creación de aventuras gráficas icónicas como 'The Secret of Monkey Island'. Se enfatiza cómo su enfoque en la narrativa y el humor ha dejado una huella perdurable en generaciones de jugadores. Además, se menciona el impacto de su tecnología SCUMM en el desarrollo de juegos posteriores.
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HECHO CON

03

PELEAS COMO
UNA VACA

-..- . .-.. ... .-.-.

̀
El mítico The Secret of Monkey Island de LucasArts en su versión CGA para PC, del año 1990.

Las aventuras de
nuestras vidas
L
ucasfilm Games, y Lu- servidor, le parece la me-
casArts, son dos de jor aventura de todas. Un
los nombres que más punto en el espacio-tiempo
alegrías nos han dado a lo donde se alinearon los pla-
largo de la historia de los vi- netas y permitieron que la
deojuegos, por eso hemos confluencia de ideas y ge-
intentado en este número nialidades explotaran hasta
centrar la importancia de transformarse en el juego
algunas de sus aventuras más influyente de todos.
en una cuestión que pocos The Secret of Monkey Is-
han pasado por alto: su hu- land, de 1990, es la piedra
mor y una forma de ver el filosofal de una fórmula que
por José Luis Sanz mundo que ha marcado a sigue viva hoy en día y que,
Director de Pixels millones de jugadores. a pesar de los años trans-
El humor absurdo y retor- curridos, continúa siendo el
cido, las risas y una filosofía faro en el que se miran las
única de no castigar el error nuevas generaciones.
fueron, durante décadas, el Con ese respeto hacia
espejo en el que se mira- nuestros mayores iniciamos
ron otros muchos estudios. este tercer número (¡¡tres
Pero al margen de los jue- ya!!) de PIXELS que, si ha
gos que vieron la luz entre sido posible, es gracias a
los 80 y 90, que son los vuestro apoyo constante
más recordados, queremos que nos mostráis día a día.
centrarnos en la que, a un ¡Mil gracias! P

03
Nº3_Aventuras_gráficas
En este número de PIXELS vamos a hablar de aventuras
gráficas, de Lucasfilm y LucasArts, de Sierra, de monos de
tres cabezas y de risas.
¡Siempre RETRO! Otras secciones
03 Bienvenidos a PIXELS
05 Nuestros colaboradores
26_42_50 Ajuste de cuentas

06
LUCASFILM Y SUS CLÁSICOS
< 58_64
82
Me robó el corazón
El próximo mes

14
Aventuras que enseñaron a reír.
por José Luis Sanz <
LUCASFILM vs SIERRA ONLINE

20
Dos visiones distintas del mundo.
< por José Luis Sanz

THE SECRET OF MONKEY ISLAND

28
¿La mejor aventura de la historia?
por José Luis Sanz <
HOBBY CONSOLAS EN LOS 90

36
Costumbres poco recomendables.
< por Sonia Herranz

ENTREVISTA CLIVE TOWNSEND

44
El talento detrás de Saboteur.
por José Luis Sanz <
TUVE EL MEJOR TRABAJO

52
Leyendas de Micromanía.
< por José Emilio Barbero

NINTENDO GAMECUBE

60
El juguete portentoso.
por Sergio Martín <
ENTREVISTA AMALIO GÓMEZ

68
Recuerdos de revistas y papel.
< por José Luis Sanz

SHADOW OF THE BEAST

72
La sombra más alargada.
por Marcos García <
HOBBY CONSOLAS Nº1
Aquel dibujo incomprendido.
por José Luis Sanz

04
Aquí te presentamos a algunos de los colaboradores que participan en PIXELS,
perfiles que han trabajado a lo largo de los últimos 40 años en medios especiali-
zados de videojuegos en España. Además de estos rostros nuevos, tenemos que
añadir a los ya conocidos de Marcos García, Juan Carlos Sanz o Raúl Montón.

Sonia Herranz José Emilio Barbero Sergio Martín


@soniaherranzz @@jebarbero @@replicante64
Desde 1992 en medios Desde 1987 en medios Desde 2000 en medios
especializados, he traba- especializados, he traba- especializados, he traba-
jado en revistas como: jado en revistas como: jado en revistas como:
• Hobby Consolas • MicroHobby • Revista Oficial Dreamcast
• Todo Sega • Micromanía • Hobby Consolas
• Nintendo Acción • OK PC • Nintendo Acción
• HiTech • OK Consolas • Cibergamers
• Playmanía • Computer Gaming World • 3DJuegos
• [Link] • GameSpot • New 3D Juegos
• RetroGamer • Revista Oficial Xbox • Playmanía y más

Nacho Hernández Gustavo Bernaldo Juan Carlos Sanz


@ElPixelPodcast @GustavoBernaldo @Myrck
Desde 1999 en medios Desde 1999 en medios Desde 1992 en medios
especializados, he traba- especializados, he traba- especializados, he traba-
jado en revistas como: jado en revistas como: jado en revistas como:
• Otaku Players • Juegos & Cía. • Hobby Consolas
• DOF6 • Computer Hoy Juegos • Super OK Consolas
• Game 40 • [Link] • Super Juegos
• Juegos & Cía. • Micromanía • [Link]
• Computer Hoy Juegos • Playmanía • Mega Sega
• Micromanía • El Otro Lado • Computer Hoy Juegos
• Pixel Perfect Podcast • [Link] • Generación Z80

05
¿El humor de
LucasFilm Games
nos enseñó a reír?

© 1990 LucasArts Entertainment Company.

“The Secret of Monkey Island”, el juego que marcó a toda una nueva generación.

06
Indiana Jones and the Last Crusade (1989)

Lucasfilm Games, o LucasArts, son los nom-


bres de la empresa culpable de que entre los
80 y los 90 muchos de nosotros aprendiéra-
mos a reír a carcajadas con sus aventuras.

A
ntes de empezar cialmente recordados, como
quisiera decir que, Ballblazer o Rescue on
a partir de aquí y en Fractalus!, pronto quedó
toda la revista, cuando nos muy claro que su verda-
refiramos a Lucasfilm tam- dera vocación pasaba por
bién lo estaremos hacien- contar historias, creando un
por José Luis Sanz
do a LucasArts, y vicever- género que les permitiría
sa. Porque al fin y al cabo combinar narrativa y tecno-
son dos nombres que defi- logía de una forma única.
nen a una misma empresa
que repartió entre los dos Un embrión online
sellos, consecutivos, buena
parte de las razones que a Fue en el año 1985 cuando
muchos nos llevaron a amar Lucasfilm Games dio el pri-
los videojuegos. mero de una serie de pasos
Y es que corría el año 1982 históricos. Habitat, un chat
cuando George Lucas, la online pionero y desarro-
mente detrás de Star Wars, llado para Commodore 64,
decidió que su imperio demostraba la ambición de
debía expandirse también la compañía por explorar
al universo de los video- nuevos territorios. Un año
juegos. Lucasfilm Games después se adentraron en
comenzó como una peque- el mundo de las aventuras
ña división con el cometido gráficas con Labyrinth, el
de alimentar de juegos los verdadero eslabón perdido
sistemas domésticos que de esta historia. Con él, se
en aquellos primeros 80 ya produjo la transición entre
inundaban millones de ho- las viejas aventuras conver-
gares en todo el mundo. saciones y las nuevas aven-
Aunque en los primeros turas gráficas con un parser
años desarrollaron algunos “preSCUMM” más amigable
juegos que hoy son espe- lleno de verbos. >>

07
Quién no recuerda las absurdas pruebas a las que nos sometía Monkey Island 2 LeChuck’s Re-
venge en aquella competición de escupitajos. El humor lo podía todo cuando se trataba de Lucas.

Sin embargo, fue en 1987 que trascendía la simple


con Maniac Mansion que comedia para convertirse
Lucas marcó un antes y un en una seña de identidad,
después, introduciendo el en un elemento clave que
célebre SCUMM en escena elevaría la experiencia de
a partir del que cimentó sus juego a otro nivel.
éxitos posteriores.
Ya lo sabéis, pero este El humor de Lucas
SCUMM (Script Creation como piedra angular
Utility for Maniac Mansion)
fue la herramienta que per- Desde los primeros títu-
mitió a Lucas crear mundos los como Maniac Mansion
llenos de humor y posibilida- (1987), Lucasfilm Games
des. Pero sobre todo humor. demostró su absoluta
No hará falta decir que las maestría para integrar el
aventuras gráficas de Lucas humor dentro de la propia
marcaron una época dorada narrativa. Su parodia del
en la historia de los video- género de terror fue una au-
juegos. No solo téntica maravilla, con per-
por ese SCUMM sonajes excéntricos como
y la lógica de los Edna o el Dr. Fred, y sentó
“point-and-click”, las bases de lo que se con-
sino por un evi- vertiría en un sello distinti-
dente y a la par vo. El humor de Lucas no
que incontenible se limitaba a chistes fáciles,
gran sentido del a veces bastante tontos, o
Zak McKracken (1988) humor. Un humor a situaciones absurdas. >>

08
gráfica tenía sus propios
momentos de humor me-
morables. En The Secret
of Monkey Island (1990)
el duelo de insultos con
los piratas, la búsqueda Day of the Tentacle (1993)
de la fórmula del grog
perfecto o el intento de una alocada trama de per-
Guybrush Threepwood sonajes absurdos y viajes
por aguantar la respiración en el tiempo. Bernard, La-
bajo el agua durante diez verne y Hoagie se ven en-
minutos son solo algunos vueltos en situaciones im-
ejemplos. Hay muchos. posibles al interactuar con
En Monkey Island 2: Le- personajes históricos como
Se basaba en diálogos in- Chuck’s Revenge (1991), el futuro Presidente Washin-
geniosos, personajes me- el humor se vuelve más gton o Benjamin Franklin.
morables y a una constante surrealista todavía, alcan- Pero no nos quedemos
fractura de la cuarta pared. zando cotas que dejan a su ahí. En Sam & Max Hit the
Cada nueva aventura inter- primera parte en pañales. Road (1993) el humor se
pelaba de forma directa al Los momentos de la com- vuelve un pelín más duro,
jugador, haciéndole cómpli- petición de escupitajos o el más seco, incluso más sar-
ce de muchas de las situa- viaje a la isla Dinky, donde cástico gracias a una pareja
ciones del juego. Guybrush se encoge hasta bastante peculiar de detec-
el tamaño de una hormiga, tives. Sus diálogos siguen
Momentos cumbre han pasado a los anales de siendo absurdos pero ahora
del humor LucasArts la historia de las aventuras. sus métodos se vuelven
Pero Day of the Tentacle algo menos ortodoxos, cosa
Todos tenemos en mente (1993) tampoco penséis que aprovechan en Lucas
algunos de esos momentos que se queda corto ya que para convertirlos en la prin-
icónicos y la suerte que tuvi- es capaz de llevar el humor cipal fuente de comedia de
mos es que cada aventura a un nuevo nivel, gracias a un juego que va dejando >>

Commodore 64: con él empezó todo

Aunque fue en PC, Amiga y Atari


ST donde Lucasfilm Games y
Lucas­Arts lanzaron sus aventuras
más icónicas, fue Commodore
64 el primer sistema en el que los
norteamericanos experimentaron
con una fórmula tan genial. Habitat
y Labyrinth fueron los primeros
y exclusivos, aunque luego
también se pudo disfrutar
de Maniac Mansion y Zak
McKracken. Su inspiración
ayudó a Lucasfilm a encontrar
el camino SCUMM correcto.

09
Maniac Masion | Aunque Monkey Island es considerado por muchos
como el punto álgido, no podemos evitar hablar de la importancia de
este Maniac Mansion que fue el que marcó el camino de un género
que Lucas elevó a los cielos. En este título ya pueden percibirse mu-
chas de las características que tendría el género en los siguientes años.

atrás el viejo SCUMM. El de la manera en la que comu-


los verbos en pantalla. nican con ellos. Al igual que
Incluso en juegos con un en Grim Fandango donde
tono más serio como Full la ambientación noir y la te-
Throttle (1995) o Grim mática de la muerte no impi-
Fandango (1998) el humor den que haya momentos de
está presente pero de una humor negro y diálogos in-
manera mucho más sutil. En geniosos. Aquello ya no era
Full Throttle, Ben Throttle, cosa de críos.
líder de una banda de mo-
teros, protagoniza escenas Características del
de acción y diálogos con humor LucasArts
un toque de humor bastan-
te negro. Los fans de Lucas El humor de LucasArts se
han crecido y toca actualizar caracterizaba por su ori- >>

10
y poco ortodoxas, para en-
contrar la solución a rom-
pecabezas que estaban ahí
puestos con el ánimo de
desmoralizarnos, por im-
posibles. O eso creíamos
todos en aquellos tiempos.

El legado de LucasArts

Sam & Max supuso una nueva evolución de las aventu-


El humor de las aventu-
ras y el primero con un SCUMM sin verbos en pantalla. ras gráficas de LucasArts
ha dejado una huella im-
borrable en la historia de
ginalidad, su inteligencia y los videojuegos y en nues-
una capacidad infinita para tras vidas. Su influencia se
sorprender al jugador. Cada puede apreciar en muchos
aventura estaba llena de re- juegos posteriores, que han
ferencias a la cultura popu- intentado replicar su fórmu-
lar, a parodias de películas la con mayor o menor éxito
(preferiblemente de Lucas y pero siempre ciñéndose a
toda su banda de aquellos una manera única de enten-
años con Spielberg, etc.) y der la vida y los conflictos a
situaciones absurdas que los que nos enfrentamos en
rompían con las convencio- ella. Y así seguirá.
nes del género. Prueba de esa influencia
Además, el humor no era es el regreso de Ron Gil-
un elemento aislado, perdi- bert, creador de The Secret
do dentro de la historia y el od Monkey Island, que
juego sino que estaba inte- con Return to Monkey >>
grado en la narrativa y la
IJ Fate of Atlantis (1992)
jugabilidad. Los puzles, a
menudo imposibles de re-
solver con la lógica de una
persona normal, requerían
de lo que algunos definían
como “un pensamiento la-
teral”, es decir, buscar so-
luciones igual de absurdas

11
Los genios de Lucasfilm Games en los años 80: Carl Mey, Ron Gilbert, David Fox y Gary Winnick.

Island (2022) demostró En definitiva, las aventuras gracias a ellos, aprendimos


que el humor que él ayudó gráficas de Lucasfilm Games a reír y a ver el mundo de
a construir en sus primeros y LucasArts son un ejemplo una manera muy especial.
años en Lucasfilm Games y, de cómo el humor puede Una en la que las cosas no
posteriormente LucasArts, enriquecer la experiencia y son tan importantes como
sigue vigente y que aún la narrativa de un juego. Un parecen y que nos empujan
tiene mucho que ofrecer a humor inteligente, original e a mirar el mundo con opti-
los jugadores tanto dentro integrado en la historia que mismo, riéndonos de todo y
del género de las aventuras ha convertido a estos títu- de todos al tiempo que revivi-
como de otros que pueden los en clásicos atemporales mos aquellos viejos sueños
mimetizarse con una filoso- a los que siempre apetece de juventud que nos llevaron
fía completamente única. volver porque sabemos que, a querer ser piratas. P

The Adventurer | Entre finales de 1990 y el verano de 1996, LucasArts publicó una especie de
revista (12) con formato sábana, grande, donde hablaba de sus aventuras. Una reliquia mágica
que incluyeron en muchos de sus juegos y que permitía comprar por correo. En España no.
>>

12
13
14
© ILustración “Star Wars Day of the Tentacle”, obra de Peter Chan.
Sierra vs LucasFilm,
dos formas distintas
de entender la vida

LucasFilm y Sierra Online. Dos grandes de las


aventuras gráficas. Dos maneras contrarias
de entender los videojuegos y sus historias.

E
ntre 1984 y 1993 el rompía con todo gracias a
género de las aventu- unas reglas llenas de humor,
ras gráficas vivió una estableciendo un modelo que
auténtica edad de oro lidera- redefiniría el género.
da, sobre todo, por dos nom-
por José Luis Sanz bres que marcaron la histo- Sierra Online:
ria de los videojuegos: Sierra realismo y dificultad
Online y Lucasfilm Games,
más tarde LucasArts. Pero lo Todo hay que decirlo y Sierra
curioso de aquella batalla, de Online, fundada por Ken y
aquella rivalidad, es que lo hi- Roberta Williams, fue la au-
cieron desde enfoques radi- téntica pionera en esto de
calmente distintos a pesar de las aventuras gráficas con el
querer buscar un mismo obje- lanzamiento de King’s Quest
tivo, que era el de narrar histo- en 1984. Este juego combi-
rias que importaran, que tras- naba gráficos en una espe-
cendieran, con estilos que aún cie de perspectiva isométrica
hoy siguen estando casi en las con un sistema de comandos
Antípodas el uno del otro. de texto al estilo de las viejas
Así, mientras Sierra apos- aventuras conversacionales.
taba por una especie de rea- Un formato que fue revolucio-
lismo costumbrista, Lucasfilm nario para la época. >>

15
King’s Quest III: To Heir is Human, de 1986, fue la primera entrega que se publicó para
MS-DOS y mantenía el parser AGI como el corazón del sistema de juego de la aventura.

Eso sí, la jugabilidad depen- Space Quest o Leisure Suit


día de que los aventureros Larry obligaban a los juga-
escribieran acciones especí- dores a guardar sus partidas
ficas para interactuar, lo que constantemente y explorar
añadía un nivel de inmersión después todas las opciones
nunca antes visto pero, al posibles. Aunque resultaba
mismo tiempo, una dificultad por momentos frustrante, re-
mayor para controlar el juego. flejaba una filosofía de diseño
Pero esa dificultad no era que ponía por encima de todo
solo cuestión de controles, el aprendizaje a través del
también estaba presente en método de ensayo y error, lo
la forma de resolver muchos que reforzaba la idea de que
de sus puzles. La posibilidad cada acción tenía sus conse-
de morir, o quedar atrapado cuencias en la historia.
sin solución. era una cons- Precisamente, los temas
tante de Sierra. Títulos como que trataban las aventuras
de Sierra eran muy par-
ticulares, no rehuían las
cuestiones adultas o
controvertidas. Leisure
Suit Larry, por ejemplo,
ofrecía una sátira del
mundo del sexo, las citas
y la promiscuidad, mien-
tras que Police Quest
abordaba sin tapujos
WarGames (CBS Colecovision). Loom (1990)
elementos centrales >>

16
como la corrupción y el narco-
tráfico desde un enfoque rea-
lista. Esta mezcla de humor,
crítica social y seriedad hizo
que sus juegos fueran únicos.

Lucasfilm: humor e
impunidad entre risas

Aunque con Labyrinth Lu-


casfilm ya mostró algunas de
sus cartas, no fue hasta 1987
que los californianos cambia-
ron por completo las reglas del
juego con el lanzamiento de
Maniac Mansion. A diferencia
de Sierra, contaba con un sis-
tema de verbos y un inventario
a la vista. Esta innovación no
solo simplificó la interacción
con el juego, sino que demo-
cratizó las aventuras gráficas,
haciéndolas más accesibles a
un público más amplio.
Además, a diferencia de
Sierra Online, Lucasfilm optó
por eliminar el castigo en sus
juegos. La muerte del perso- El siguiente juego de Lucas después de Maniac Mansion
naje principal era extremada- fue un gran desconocido, pero igual de divertido e hilarante.
mente rara. Siempre había
una salida, siempre había un Este enfoque fomentó una plejas como el colonialismo o
chiste con sorna con el que relación mucho más relajada las clases sociales. Este tono
reírse de nuestra torpeza. y entretenida entre el jugador permitía entrever ciertos posi-
Esta filosofía se materializó y la aventura, centrando la cionamientos que, por fortu-
en títulos como The Secret experiencia en el disfrute de na, pasaron desapercibidos
of Monkey Island o Indiana la narrativa y los puzles. para muchos de los que juga-
Jones and the Last Crusade, Además, el humor fue otro mos en aquellos tiempos.
que invitaban a los jugadores de los grandes sellos de
a experimentar una y otra vez, identidad de Lucasfilm. En Sierra vs Lucas:
sin miedo a cometer errores. Monkey Island la historia contrastes narrativos
estaba llena de
diálogos inge- La manera en la que ambos
niosos, de re- estudios trataban ciertos
ferencias a la temas reflejaba claramente
cultura pop y sus diferentes filosofías de
situaciones tan diseño. En el caso de la po-
absurdas que lítica y los problemas socia-
nos hacían reír les, Sierra abordaba estos
mientras nos de manera directa y seria,
colaban cues- muchas veces de forma salva-
Police Quest (1987) tiones tan com- je, como en Police Quest, >>

17
Sierra Online fue la pionera de las aventuras gráficas y pronto quedó
clara su apuesta por un estilo que todavía hoy sigue creando escuela.
A pesar de la enorme competencia que tuvo en Lucasfilm Games.

que buscaba representar fiel- y la sátira para tratar cuestio-


mente las dinámicas diarias nes de cierto calado.
policiales. Lucasfilm, sin em- Así, por ejemplo, el sexo y
bargo, se entregó a la chanza las relaciones íntimas tam-
bién evidenciaban diferen-
cias abismales entre ambos.
Mientras Sierra los mostraba
de forma caricaturesca y en
ocasiones explícita en Lei-
sure Suit Larry, Lucasfilm
optaba por un enfoque más
romántico y aventurero, como
el que se veía en Indiana
Space Quest I (1986)
Jones and the Last Cru- >>

18
Day of the Tentacle es uno de los puntos álgidos del género: ¿existe otra aventura igual?

sade. Y sobre el alcohol y el gracias a compositores como En cuanto a la música, com-


tabaco, ambas empresas los Mark Seibert, que aportó un positores como Michael Land
utilizaban como elementos de mayor peso emocional y des- y Peter McConnell crearon
contexto, aunque Lucasfilm criptivo a las historias. algunas de las bandas sono-
siempre recurría al chiste, a Lucasfilm, por su parte, ras más inolvidables que se
la comedia y lo incrustaba en destacó por su estilo artís- vieron realzadas gracias a la
la propia mecánica de juego. tico único y su capacidad tecnología iMuse.
Como la búsqueda del grog para aprovechar al máximo
auténtico de Monkey Island los recursos disponibles. Los Conclusión: dos
o los piratas de la cantina. fondos de The Secret of caminos, un legado
Monkey Island (Monkey 2
Gráficos y música: sobre todo) y Loom usaban Hoy estas aventuras no son
estilos únicos solo juegos; son obras
maestras que reflejan el
En el apartado visual no arte y la tecnología de una
hay duda de que Sierra época. ¿Eres del equipo
fue pionera. Desde los Sierra con sus desafíos
gráficos de King’s Quest extremos o del equipo
I hasta los entornos deta- Lucasfilm, con su humor
llados en VGA de títulos y sus historias legenda-
posteriores como Gabriel rias? Cualquiera que sea
Leisure Suit Larry (1987)
Knight, la evolución fue tu elección, debes recor-
evidente. La música, ini- dar que ambas dejaron
cialmente limitada por las ca- paletas llamativas que acen- un legado que sigue vivo en
pacidades del hardware, se tuaban el tono humorístico o los corazones de los amantes
convirtió en un elemento clave melancólico de sus historias. de las aventuras. P

19
The Secret of Monkey Island

¿La mejor aventura


de la historia?
Lucas produjo grandes aventuras entre los
80 y principios de los 90 pero la de Guybrush
Threepwood tal vez sea la más grande.

E
n 1990 (1991 en Es- niones, aquí vamos a inten-
paña) The Secret of tar comprender por qué The
Monkey Island llegó Secret of Monkey Island
para transformar las aven- marcó un antes y un des-
turas gráficas, un género pués en la historia de los
por José Luis Sanz que ya había empezado a videojuegos.
consolidarse en la segunda
mitad de los años 80. Cómo Monkey Island
Este juego, creado por transformó el género
Ron Gilbert, no fue el pri-
mero de su especie pero sí Cuando se lanzó destacó
fue la feliz concatenación desde el primer instante por
de toda una serie de inno- tres aspectos fundamenta-
vaciones narrativas, humo- les, que como os decimos,
rísticas y de mecánicas de suponen la consagración
juego que lo transformaron de una manera de enten-
en un referente atemporal. der los videojuegos: por
Respetando todas las opi- una parte tenemos el hu- >>

20
The Secret of Monkey Island (que pudo haberse lla-
mado “Mutiny on Monkey Island”) no solo ha pasa-
do a la historia por su trama o sus personajes, sino
también por una rueda de protección anticopia que
es ya un clásico imperecedero y que aquí llamaron
“descodificador Marca-un-Pirata”.

barcos. Los diálogos najes que son memorables


están llenos de sarcas- y situaciones a las que no
mo, dobles sentidos y acabamos de dar crédito.
referencias culturales
que hicieron reír a ju- Inspiración y
gadores de todas las desarrollo de
edades. Este enfoque Monkey Island
cómico marcó una di-
ferencia crucial. Es El desarrollo fue un proceso
mor, por otro la narrativa y más, su narrativa no quedó creativo bastante intenso,
obviamente las mecánicas lejos en brillantez de lo que liderado por Ron Gilbert y
de juego, los puzles y acer- eran las bromas y las risas ese amor por los cuentos de
tijos. Estas cualidades no a carcajadas. piratas y la atracción de los
solo lo diferenciaron de sus Tanto es así que la his- parques Disney. Junto con
contemporáneos, sino que toria de Monkey Island los programadores Dave
también lo convirtieron en mezcla aventura, comedia Grossman y Tim Schafer,
un hito cultural. y misterio. Guybrush llega a se propuso crear una aven-
Guybrush no era otra la isla Mêlée con el sueño tura gráfica que fuera di-
cosa que un aprendiz de pi- de convertirse en pirata. Su vertida, fácil de jugar y que
rata, torpe, ingenuo pero en- viaje lo lleva a enfrentarse rompiera con las convencio-
cantador, que se enfrenta a al temido pirata fantasma nes del género. >>

retos ridículos en su misión LeChuck y a enamo-


de convertirse en un temido rarse de Elaine Marley,
bucanero. Desde los duelos la gobernadora local.
de insultos, que reinterpre- Aparentemente la trama
tan las peleas con espadas, principal es muy senci-
hasta las interacciones más lla, pero lo que la dife-
absurdas imaginables con rencia de cualquier otra
personajes secundarios es que está llena de gi-
como Stan, el vendedor de ros inesperados, perso-

21
Antes de diseñar la carátula definitiva, Steve Purcell esbozó otras al-
ternativas que, desgraciadamente, no llegamos a ver producidas.

Así, uno de los mayores de insultos. Reconocido por


desafíos fue el diseño de los propios protagonistas,
los puzles. Ron Gilbert se inspiraron en las pelícu-
quería que tuvieran lógica, las de piratas de Errol Flynn
que estuvieran bien inte- donde, además de las es-
grados con la historia y que padas, usaban los insultos
ofrecieran a los jugadores y las burlas para dejar en
opciones de resolución. evidencia a sus oponentes,
Inventaron un sistema de en vez de atacarlos directa-
“diagramas de dependencia mente. Eso les dio la idea de
de puzles” que permitía vi- basar los duelos del juego
sualizar las relaciones entre en insultos y no en estoca-
todos los que aparecen en das mortales.
el juego, para dar coheren- Lejos del aspecto creativo
cia a todo el conjunto de y conceptual, The Secret
una forma única. of Monkey Island también
Otro de los obstáculos a tuvo que vérselas con las li-
los que se enfrentó el equi- mitaciones de la época. La
po de LucasArts fue la crea- memoria RAM en aquellos
ción del sistema de duelos tiempos era escasa y los >>

22
discos duros tenían poca
capacidad, lo que obligaba
a los desarrolladores a ser
creativos y a optimizar al
máximo los recursos dispo-
nibles. Esta necesidad de
optimizar llevó a LucasArts
a desarrollar un estilo visual
propio y que al final fue de-
finitorio de un concepto na-
rrativo donde el personaje
podía cambiar de tamaño
para adaptarse a escena-
rios amplios, con varios pla-
nos de perspectiva y, así,
permitir ahorrar sin tener
que cargar más pantallas.

Una banda sonora


para la eternidad

La música de The Secret


of Monkey Island, com-
puesta por Michael Land,
es otro elemento clave del
juego. Las melodías, con
su estilo caribeño y sus
toques de humor, acom-
pañan perfectamente la El tema principal de Monkey Island es uno de los más famosos de la
aventura y se han conver- historia de los videojuegos. ¿A que lo estás escuchando ahora?
tido en algunas de las más
icónicas de la historia de días, crea una sensación de
los videojuegos. vitalidad que mantiene al ju-
El tema principal, con gador enganchado.
su ritmo pegadizo, es un La música de The Secret
ejemplo de cómo la música of Monkey Island no solo
puede crear una atmósfera es única y memorable, sino
y definir la identidad de un que también juega un papel
juego. La combinación de en la narrativa del jue-
instrumentos como el acor- go cambiando dinámi-
deón, la guitarra y los bon- camente para reflejar
gos crea un sonido único los vaivenes de la tra-
que evoca la aventura y el ma y las emociones de
humor “caribeño” del juego. los personajes.
Un análisis musical de Algo que define en la
ese tema principal nos di- práctica todos los sen-
ría que tiene una estructura timientos que despier-
compleja que alterna entre ta la que para muchos
compases de 3/4 y 4/4. Esta es la mejor aventura gráfica
combinación, junto con la que han visto los tiempos.
variedad de ritmos y melo- Con diferencia. P

23
“Cuando me lo pasó mi querido
Marcos García en la redacción
de Super Juegos me lo pasé PIPA
jugando en mi casa” – (Bruno Sol)

“Monkey Island era un point’n click


tan especial, único y evocador que
la única forma de morir era… de
risa” – Marcos García

24
23
Te damos la bienvenida a PIXELS, un proyecto editorial que va más allá de las pági-
nas de esta revista y que supone la reunión, después de muchos años, de algunas de
las firmas que han trabajado en la prensa especializada.

“Tuve miedo: me
emociono fácilmente”
Cuando hace más de 30 años cayó en mis ma-
nos Link’s Awakening quedé impactada. El
Zelda de NES me atrapó y el de SNES me emo-
cionó. ¿Lo analicé correctamente?

C
uando hace más las mazmorras: este diminu-
de 30 años cayó en to cartucho contiene algunas
mis manos Link’s de las más inspiradas de la
Awakening quedé impac- saga. Encima, Nintendo nos
tada. Si el Zelda de NES dijo que saldría en castellano,
me atrapó y el de SNES me aunque luego no fuera así.
por Sonia Herranz
emocionó, descubrir que la Para mí era el juego perfec-
pequeña Game Boy podía to pero, ¿me estaba dejando
mover una aventura así me llevar por mis sentimientos?
pareció pura brujería. La jovencísima Teniente
Devota del formato portátil, Ripley tuvo miedo a que se
Link’s Awakening me tocó notase que se emociona-
todas las fibras posibles. No ba fácilmente y le cascó un
sólo replicaba la fórmula de 92 a un juego que el tiempo
A Link to the Past, sino que colocó como el mejor de todo
incorporaba sorpresas en el el catálogo de Game Boy. Yo
desarrollo y un mundo in- soy mucho de arrepentirme
trigante que no era Hyrule y ese es el mayor arrepen-
y donde no había princesa timiento de mi carrera como
GAME BOY que salvar. Y qué decir de “puntuadora” profesional. P

26
92
VIEJA NOTA
99
NUEVA NOTA

El análisis original se publicó en el número 26 de Hobby Consolas, el del mes de noviembre de 1993.

27
“Si lo hiciera hoy,
acabaría en la cárcel
de los videojuegos”

28
La prensa del videojuego, allá por los 80 y los
90, era joven, muy joven y, como buena adoles-
cente, no medía los riesgos, no veía el peligro y
actuaba sin pensar en las consecuencias. Me-
nos mal que entendía que eran chiquilladas…

E
n aquella época se reportaje más chulo, el texto
podían hacer cosas más divertido o la puesta en
que hoy día son im- escena más rompedora. Sin
pensables. Bueno, quizá no importar nada más.
se pudieran, pero como eran Los que tengáis memoria
“impensables” a nadie se le coincidiréis conmigo en que,
por Sonia Herranz
ocurría pensarlas. Imagi- en el siglo pasado, la prensa
naos una prensa del video- de videojuegos era desca-
juego formada por chavales charrante, hilarante. A veces
de veintipocos años, emo- podía parecer, leyendo
cionados de poder trabajar textos o viendo algún espe-
hablando de lo que más les cial, que se habían fumado
gusta en el mundo: los video- algo muy bueno… Yo tenía
juegos. Imaginaos que tenéis una botella de licor de pláta-
una revista a vuestra dispo- no en un cajón de la mesa
sición para hacer las cosas (alguien lo trajo de Canarias)
que os parezcan más chulas y cuando la cosa se alarga-
y que, con ese valor rayano ba hasta altas horas de la
en la imprudencia que da la noche le dábamos salida,
juventud, las hacéis, simple- pero nada más fuerte, pala-
mente porque podéis. Quizá brita. En realidad los redac-
no se debería, pero podéis. tores queríamos divertirnos,
Como todo eso es nuevo y al tiempo que divertíamos al
joven todavía no se ha sen- lector. Que me corrijan otros
tado jurisprudencia. “juntaletras” de la época si
Lo único que quieres es me equivoco. Ojo, que yo
sorprender a tus lectores era de las más serias y for-
(casi colegas de vicio) con el males, que conste. >>

29
Más allá del límite Se me viene a la cabeza el
de la legalidad “Toi”, ¿os acordáis de esas
pegatinas que iban en los
En nuestro descargo diré Bollycaos? Pues así, porque
que la propia industria del vi- me viene bien y me apete-
deojuego había pasado por ce, los chicos de Iber Soft lo
un proceso similar, en el que fusilaron allá por 1998 para
los jovencísimos desarrolla- su juego Toi Acid Game…
dores hacían las cosas que Y creo recordar que hubo lío
les gustaban y que les ape- al respecto. Seguro que si
tecían siguiendo la misma os pregunto me contáis al-
regla: porque puedo. No se gunos casos más o, si que-
les había ocurrido que quizá, réis, lo dejamos para otro
quizá, no era muy legal… día, que hoy íbamos a por la
Se podía disfrazar de ho- prensa, que esos descere-
menaje, eso sí. ¿Fue un brados también ofrecían sus
homenaje a Punch-Out “homenajes” particulares.
(1983) el Rocky de Dinamic Como no me gusta seña-
(1985)? El West Bank de lar a nadie (porque hay algu-

Parecidos razonables | ¿Dónde está el límite entre la inspiración y la co-


pia? West Bank, Rocky o Emilio Butragueño Fútbol tienen parecidos
razonables con clásicos de los años 80 como fueron Bank Panic de Sega,
Punch-Out de Nintendo o Tehkan World Cup... ¿y no son buenísimos?

Dinamic (1985), con el que nos por aquí a los que podría
jugué como una posesa, sacar los colores), me voy a
tenía una clara inspiración señalar a mí misma. Supon-
en el Bank Panic de Sega go que lie alguna más de la
de 1983, ¿o no? Por ahí os que todavía no soy cons-
dejo unos cuantos ejemplos ciente, pero os voy a contar
más de… ¿inspiración, ho- la del Hero Quest, que hoy
menaje o plagio directo? día me habría costado una
Y eso por no hablar del denuncia en el mejor de los
uso, sin licencia, de perso- casos y un destierro para
najes de sobra conocidos. siempre en el peor. >>

30
El reportaje de los juegos de
Rol de Sega | Este es el famo-
so reportaje publicado en Hobby
Consolas sobre los cartuchos
que iba a lanzar para MegaDrive
la compañía japonesa, traduci-
dos al español de forma exclu-
siva para nuestro mercado, y
donde podéis ver el tablero del
juego de mesa de Hero Quest
por el fondo. Sin pedir permiso
y sin líneas de copyright. Esas
cosas, ahora mismo, serían im-
pensables. Por suerte.

marles de que tenían pen-


Una de rol sado sacar cuatro juegos
“made in Sega” de rol en poco tiempo y que
todos iban a estar traduci-
Corría la primavera de 1994 dos al castellano. Así que
cuando Sega llamó a con- necesitaban que se le diera
sultas a los responsables mucho bombo a la cosa
de Hobby Press para infor- para que los juegos fun- >>

31
(de placas y EPROMS
cionaran, se vendieran bien hablamos otro día si os ape-
y, por un lado, compensar tece) que, por supuesto, aún
la inversión en la traducción no estaban en castellano.
y, por el otro, demostrar que Es más, alguno estaba en
el rol también interesaba en perfecto (supongo) japonés.
España para que los man- Los juegos en cuestión
damases se atrevieran a dis- eran Story of Thor, Shin-
tribuir más RPG en Europa. ning Force II, Ragnasentry
No necesito explicaros, que y Relayer. Vale, el Shin-
sois público entendido, los ning Force II nunca llegó
poquitos RPG que llegaban en castellano, pero en aque-
a estos lares y lo laborioso y lla época estábamos acos-
costoso que era traducirlos. tumbrados a las malas noti-

De los mejores juegos de rol para Mega Drive | De aquella remesa de juegos de rol que Sega anunció, visto
con la perspectiva de los años, es evidente que la estrategia sirvió para dejarnos algunos de los mejores car-
tuchos que salieron nunca para la máquina: Soleil, Light Crusader, Shinning Force II o The Story of Thor.

Así que los jefes nos tras- cias. ¡Qué chasco con The
ladaron la petición de Sega Legend of Zelda: Link’s
y en la revista TodoSega se Awakening! Bueno, que me
hizo una sección de juegos desvío. Los otros tres juegos
de rol y en Hobby Consolas sí llegaron finalmente tradu-
quedamos en hacer algunos cidos. Y si el Ragnasentry o
reportajes especiales. el Relayer no os suenan, no
Yo me encargué del prime- os preocupéis, es que aquí
ro (y seguramente de alguno finalmente se titularon Soleil
más), que se tituló “Enróla- y Light Crusader. ¿A que
te con Sega”. Qué finísimo ya sí sabéis de lo que hablo?
juego de palabras, ¿eh? El caso es que para ese
Lo único que tenía eran las primer reportaje debía
placas de los cuatro juegos no sólo presentar los >>

32
juegos, además, era nece- organizar el reportaje como
sario explicarle a la audien- un libro de esos de “Vive tu
cia lo que eran los juegos de propia aventura”. En cada
rol, lo divertidos que resulta- bloque de texto daba op-
ba y lo mucho que triunfa- ciones a los lectores para
ban en Japón… Y todo en seguir leyendo en orden o
una época en la que el rol saltar a puntos que les pu-
no estaba muy bien visto en dieran resultar más intere-
nuestro país por cierto ase- santes. El problema venía a
sinato orquestado por un gri- la hora de maquetar aquello,
llado al que se le llamó “El porque no teníamos nada de

Hero Quest | Para ilustrar el fondo


del reportaje de rol usamos un tablero
como el del juego de mesa Hero Quest
del año 1989 (y que todavía tengo en
mi poder). De esa manera, recurríamos
a un clásico “rolero” de toda la vida...
aunque sin los permisos oficiales.

asesino del rol”. Había que material gráfico. Y cuando


andar con pies de plomo, digo nada, es nada. Cero. Y
que si jugar a videojuegos ya sabéis que otra caracte-
se veía con recelo, en ese rística de las revistas de la
momento lo del rol sonaba época era ser muy, muy vi-
a satánico total. Imaginaos suales y estridentes (hasta
juntar las dos cosas. En la donde se podía).
revista íbamos con pies de Dándole vueltas a mí se
plomo con eso de “juego de me ocurrió otra “brillante”
rol”. Vamos, que me cayó un idea: usar de fondo y de base
encargo de lo más simplón. para cada bloque de texto el
mapa de un juego de mesa.
Echándole imaginación Así que me llevé mi Hero
Quest (el original de los 80)
Mis neuronas, por enton- y lo escaneamos, junto a las
ces, todavía eran chisposas tarjetas y cualquier cosa que
y creativas, y se me ocurrió nos pudiera valer para >>

33
que aquello quedara bonito día no se me hubiera ocurri-
y con aire “rolero”. Que fuera do. Bueno, ocurrido puede
resultón a la par que infor- que sí, pero jamás lo habría
mativo y didáctico. hecho, porque hoy sí que
Como veis, no quedó nada hay control sobre las marcas
mal, salvando algunas “ca- y las licencias y un medio de
gaditas”, como que no había comunicación serio no se
bloque 8, aunque se rese- mete en estos embolados.
ñara en el texto. Imagino Hoy estaríamos en la
que no cabían todos los blo- cárcel por cierta portada de
ques en las cuatro páginas y Dragon Ball que dimos en
que el maquetador me pidió el último momento usando

Con Rockstar
no se juega...
pero lo hicimos
Cambio de chaqueta | Segur-
amente no haya compañía que
mejor proteja sus propiedades
intelectuales en el mundo de los
videojuegos que Rockstar. Así
que imaginad lo que nos dijeron
cuando vieron que le cambiába-
mos el color de la chaqueta a uno
de los personajes del celebrado
GTA Vice City. Y por cierto, ¿cuál
creéis que es la correcta?

reunir dos en uno… aunque un póster que compramos


se me olvidó cambiarlo en y, más tarde, fotografiamos.
el texto. Del “History” of ¿Bandai, qué Bandai? Años
Thor… en fin, no sé qué después, cuando las cosas
pasó, pero seguro que fue se pusieron serias, resulta-
culpa mía (todo lo es). ba casi imposible dar una
Cuando hace un par de portada de Dragon Ball: las
años se reeditó el Hero imágenes que te daban no
Quest y la gente se volvió servían o nunca te aproba-
loca, yo sólo pensaba en ban (desde Japón) la com-
la que se hubiera liado hoy posición porque el logo de
día si me ocurre hacer la la revista tapaba un pico del
misma “listeza”… Me hubie- pelo de Goku (y no exagero
ran mandado a los aboga- nada). O no les gustaba el
dos como poco, porque, por color de los titulares, o se lo
supuesto, no pedí permiso habían pensado mejor…
y ni tan siquiera se me ocu- ¿Otro ejemplo? Cuando
rrió poner una línea en algún se estrenó en los cines la
sitio citando la fuente de las peli The Flintstones (1994),
imágenes. Claro que hoy en Hobby Consolas nos >>

34
inventamos (idea de Amalio
Gómez) un especial muy
graciosete, pero seguíamos
teniendo problemas con
las imágenes y, además, lo
que queríamos era subirnos
a la ola de la película para
atraer a más posibles com-
pradores. Para conseguir la
imagen de esa portada me
fui a las oficinas de Univer-
sal a pedir un póster de la
peli. ¿Adivináis?: el fotógra-
fo le hizo una foto de estudio
que se reveló en una trans-
parencia y se escaneó para
esa portada. Sinceramente,
no creo que le dijera a Uni-
versal para qué quería el
póster…

Tiempos menos
civilizados

Cuando llegamos a los


2000 todo se fue volviendo Hobby Consolas y TodoSega fueron las revistas en las que publica-
más profesional. Nos ame- mos reportajes especiales sobre los juegos de rol de Sega.
nazaban con la muerte (es
un decir) si volteábamos las a respetar el trabajo de los
imágenes de Harry Potter y demás. ¿Me parece un poco
la cicatriz no estaba donde exagerado el control que hay
debía. La Pokémon Com- actualmente con licencias,
pany empezó a imponer res- logos, personajes, imáge-
tricciones de todo tipo en el nes…? Pues sí, pero viendo
uso de las imágenes de sus de dónde venimos lo puedo
monstruos de bolsillo (con entender perfecta-
las primeras ediciones todo mente porque se Juego de mesa Hero Quest.

eran facilidades), Rockstar produjeron muchos


me puso personalmente en abusos.
la lista negra por cambiarle Por cierto, que sé
el color de la chaqueta a un que os lo estáis pre-
mafioso de GTA Vice City. guntando: conservo
Algunos dirán que se aquel Hero Quest
acabó la libertad, pero si lo que me podría
piensas, lo que se acabó fue haber valido una
el libertinaje. Que sí, que nos temporada en una mazmo-
hacía el trabajo más difícil, rra… ¡Uy, os dejo, que oigo
pero también nos obligaba sirenas en la puerta! P

35
Clive Townsend, el mago de Saboteur

“Tengo diseñados ocho


juegos de Saboteur”
Es una figura célebre en la comunidad de ZX
Spectrum, reconocido por su enfoque poco con-
vencional como desarrollador de “Saboteur”.

A
ctivo durante la llando proyectos para ZX
década de 1980 y Spectrum Next.
1990, produjo jue- Entre sus trabajos recien-
gos que desafiaron el di- tes se encuentra la tercera
seño tradicional al incluir entrega de la serie: Sa-
por José L. Molina funciones ocultas, puzles boteur SiO The Quartz
intrincados y giros narrati- Causatum, que revitalizó
vos inesperados. la saga con gráficos me-
Títulos conocidos como jorados y mecánicas más
Saboteur! (1985) y Sabo- refinadas; o Deep Cover
teur II: Avenging Angel (2021), una aventura cen-
(1987) marcaron nuevos trada en la narrativa que
estándares para los juegos fusiona una historia muy
de acción y aventura. Ade- bien hilada con la resolu-
más, en los últimos años ción de puzles. El legado
Townsend ha regresado de de Townsend continúa ins-
forma destacada a la esce- pirando tanto a los fans de
na de Spectrum, desarro- toda la vida como a una >>

36
Muchos de los juegos (y productos) creados por Clive Townsend a lo
largo de toda su trayectoria profesional en los últimos 40 años.

nueva generación de desa- “fuera”. Pasé muchas ho- Shinobi o Enter the Ninja,
rrolladores “retro”, así que ras trabajando en un mo- influyeron en el desarrollo
hemos aprovechado un tor de scroll para el juego, del juego?
hueco en su agenda para hasta que mi madre decidió
hablar con él y tratar algu- que había pasado dema- Mi personaje principal era
nos temas. siado tiempo “jugando” en una mezcla entre James
el ordenador y apagó la luz Bond y Jackie Chan. Que-
¿Cómo crees que el clima de toda la casa. Perdí todo ría un luchador con habili-
político y social de la época el trabajo y el proyecto se lo dades de artes marciales
en la que creaste Saboteur pasaron al legendario Mike en una misión de espías,
(el final de la Guerra algo realista y tal vez

P
Fría) influyó en su te- Clive, en la BBC en los años 80. futurista, en lugar de un
mática y diseño? ¿In- mundo mágico. Tam-
tentaste reflejar la com- bién vi montones de pe-
plejidad y la tensión lículas de artes marcia-
política de la época o el les. En la Inglaterra de
foco lo fijaste más en la los 80 abundaban las
acción y la aventura? películas de ninjas, así
que no es de extrañar
Cuando me presen- que mi personaje aca-
té por primera vez en bara siendo un ninja.
Durell Software me ofre- Richardson. Vendió muy Crecí en los 70, rodeado de
cieron la oportunidad de bien así que solo puedo de- películas de James Bond y
escribir un juego llamado cir... ¡gracias mamá! series de televisión de cien-
Harrier Attack. Esto su- cia ficción. Había jugado a
cedió poco después de la ¿Cuál fue la inspiración de- muchos títulos con historias

P
Guerra de las Malvinas, así trás de la creación del per- (por ejemplo, The Hobbit),
que supongo que mis jue- sonaje ninja en Saboteur y y a otros centrados en la
gos se vieron parcialmente hasta qué punto las pelícu- acción, pero nunca vi una
influidos por lo que ocurría las de ninjas, como la serie combinación de ambas. >>

37
Clive Townsend en la actualidad acude a conferencias y eventos en los que pone en
valor su experiencia y trayectoria dentro del mundo de los videojuegos.

Así que intenté crear un me con una. La trilogía En-


juego donde el argumento ter The Ninja fue una de
fuera bastante sencillo y mis favoritas. De hecho,
no necesitase mucho texto lo sigue siendo. Fueron
para explicarlo. En teoría, de mis primeras compras
podías averiguar qué ha- cuando empecé a coleccio-
cer simplemente jugando, e nar cintas en formato VHS.
incluso imaginar más deta-
lles sobre el personaje y la ¿Crees que la influencia
gente para la que trabaja, de la Guerra Fría en Sabo- “Crecí en
su misión y los villanos. En teur ha tenido un impacto
aquella época, unos pocos duradero en la industria de los 70 con

P
píxeles podían representar los videojuegos, especial-
un misil o una nave espa- mente en lo que respecta a pelis de 007
cial: la imaginación forma- la representación de la po-
ba una parte fundamental lítica y la historia en los jue- y ciencia
de la experiencia de juego. gos de acción y aventura?
Aun así, resultaba útil te- ¿Crees que este contexto ficción”
ner las instrucciones. En afectó a la percepción y el
algunos países solo había legado del juego?
copias pirata, pero afortu-
nadamente en España es- Intento evitar la política en
taba Erbe Software. Por mis juegos. Mis villanos nun-
desgracia, no conservo una ca pertenecen a una raza,
copia de esa versión, pero color o nacionalidad en par-
estoy pendiente de hacer- ticular. Son más como >>

38
Saboteur
Saboteur (ZX
(ZX Spectrum)
Spectrum)
las zonas y facilitar juego de Durell que tuvo
esa orientación. ¡Y te- una secuela, posiblemente
ner a mano un mapa porque tenía una historia.
siempre es de ayuda! Independientemente de la
La principal dificultad tecnología que utilices para
es el tiempo. Tu salud jugar, un juego tiene que
se recarga si te quedas ser inmersivo y, en mi expe-
quieto, pero el reloj no riencia, una trama ayuda a
se detiene nunca. Así construir ese mundo.
que, sigues corriendo,
los villanos de 007. Nunca arriesgándote a perder toda Como autor de juegos para
se consideran malos. De tu energía, ¿o esperas y te varias plataformas, ¿cómo

P
hecho, en muchos casos, quedas sin tiempo? Creo has adaptado tus habilida-
intentan salvar el mundo. que ese equilibrio hizo que des y estrategias de diseño
¡Son tan incomprendidos! Saboteur fuera tan tenso. para afrontar los retos de
Mucha emoción a partir de cada una? ¿Tienes un pro-
¿Cómo abordaste el de- una mecánica sencilla de yecto que te haya resultado
safío de crear un juego de diseño de juego. más complejo o gratificante?
estrategia y acción en un
entorno tan limitado como ¿Qué opinas de la evolu- Todas las máquinas son
el ZX Spectrum, y qué téc- ción de los videojuegos iguales. Cada proyecto im-

P P
nicas empleaste para su- actuales? ¿Crees que los plica equilibrar la velocidad,
perar esas limitaciones? títulos de infiltración y es- la memoria y el hardware
Ninja Saboteur es conoci- pionaje, como Saboteur, para conseguir el mejor
do por su dificultad. ¿Cómo siguen siendo relevantes y resultado. Probablemente
diseñaste los niveles y las atractivos hoy? mi proyecto más difícil fue
misiones para que fueran Tank Zone para el Nokia
complicadas pero a la vez A Saboteur se le ha consi- S40. Cada “app” tenía un
no fueran frustrantes? derado el primer ‘sneak-em- tamaño de 64k y solo la
up’, así que supongo que su pantalla de inicio ya ocupa-
La jugabilidad global está influencia ha perdurado en ba 64k. ¡Fue una locura! El
diseñada como una pirá- otros juegos. Y fue el único procesador era tan lento >>
mide. Primero aprendes a
controlar al personaje. La
primera pantalla te ayuda
a explorar los movimien-
tos posibles. Luego uti-
lizas esa habilidad para Clive Townsend con la colección de cintas VHS de sus películas
completar una tarea de favoritas que comenzó a comprar hace algunos años.
“nivel superior”, como
esquivar o derrotar a un
enemigo. Tras ello, re-
pites esa tarea mientras
exploras todo el mapa.
Hay que decir que el
juego no es demasiado
difícil. Necesitas algo de
memorización para mo-
verse rápidamente por
el mapa, pero he usado
colores para diferenciar

39
Clive Townsend, un orgulloso poseedor de uno de los The Spectrum durante la presen-
tación que organizó Retro Games a finales del año pasado en Reino Unido.

que solo podías dibujar 10 Tengo diseñados ocho jue- ¿Cómo ves el estado de
líneas en la pantalla a una gos de Saboteur, además la industria “retro” y su in-

P
tasa de FPS jugable. Así de varios spin-offs, similares fluencia en la creación de
que hacer un juego 3D fue a la manera en que Deep nuevos títulos? ¿La nostal-
una pesadilla. Cover está ambientado en gia por los clásicos puede
el mundo de Saboteur II. inspirar y mejorar la crea-
¿Cuáles son tus planes He planeado un juego lla- ción de juegos actuales?
para el futuro de Saboteur mado Alby como continua-

P
y cómo esperas que evolu-
cione? ¿Hay algún proyecto
en desarrollo que te gusta-
ría compartir con los fans?
ción de Saboteur SiO, que
puede animar a los nuevos
jugadores a probar algunos
desarrollos en un formato
Si hubiera compuesto una
canción en los 80 todavía
podría escucharla en su
formato original, casete,
retro. Mis versiones vinilo, CD o descarga. So-
Saboteur (ZX Spectrum Next)
renovadas de Sabo- lía pensar en lo injusto que
teur 1 y 2 para forma- era que no sucediera igual
tos actuales son una con los juegos. Veo cada
versión ampliada de plataforma como una opor-
los originales. Siguen tunidad para volver a con-
siendo “retro” a nivel tar una historia. Y es genial
gráfico, pero con me- poder decir que mis últimos
jor música, más me- trabajos se publicaron tan-
moria y potencia de to para PS5 como para el
procesamiento. Speccy de 48k. P

40
41
Te damos la bienvenida a PIXELS, un proyecto editorial que va más allá de las pági-
nas de esta revista y que supone la reunión, después de muchos años, de algunas de
las firmas que han trabajado en la prensa especializada.

“Demasiado bueno
para su tiempo”
Dicen que no es bueno. Que la nota de Hobby
Consolas estuvo infladísima. Es momento de
reivindicar a un auténtico clásico.

H
ay juegos que tienen de giro y la preparación del
la fama y otros cardan salto o el aterrizaje, por lo
la lana. Fantasía es que es más fácil el control.
uno de ellos, que ha pasado ¡Y cómo ha cambiado la
a la historia como uno de cosa! Tanto que ahora sí es-
los peores jamás vistos en tamos bastante cerca de la
Mega Drive, algo así como puntuación que le dimos en
por José Luis Sanz
el E.T. de Atari 2600. ¿Malos diciembre de 1991.
por qué? ¿En base a qué? Tanto, que Fantasía Impro-
Seguramente pocos le han vement necesita de una co-
dedicado el tiempo que me- rrección hacia arriba en esa
recía, ni supieron ver unas nota. Un ajuste de cuentas.
cualidades que en su mo- Porque ahora sí, ¿quién es el
mento sí percibimos en que se atreve a decir que fue
Hobby Consolas. Hace el peor cartucho para Mega
34 años. ¿Malo de solem- Drive? ¿No salen ahora los
nidad? ¿Difícil? He proba- juegos incompletos a falta
do a regresar a él y lo he de un parche? Pues eso es
hecho con la edición Im- lo que ha ocurrido con este,
provement. Un lujo. Han solo que han tardado más de
MEGADRIVE eliminado las animaciones 34 años en publicarlo. P

42
o v e m e n t
Impr

94
VIEJA NOTA
96
NUEVA NOTA

Superview y Review de Fantasía: núm. 2 y 3 de Hobby Consolas (noviembre y diciembre de 1991).

43
44
“Yo tuve el
mejor trabajo
del mundo”
Hubo una época en la que uno podía vivir de
escribir en revistas de videojuehos. Así fue
cómo conseguí mi trabajo soñado.

O
s habrá pasado a carme para siempre y que,
todos alguna vez. A pasado el tiempo, acaba-
menudo, mientras rían por convertirse en
estamos viviendo algo no algo por lo que sería recor-
somos plenamente cons- dado por miles de perso-
cientes de la trascenden- nas, hasta el punto de ser
cia que puede tener un rebautizado como “José
momento, una situación o Emilio el de Micromanía”.
por José E. Barbero una época hasta que pasa Tampoco, ni por asomo,

Pantallas con una selección de los juegos favoritos de José Emilio Barbero.
el tiempo suficiente y pode- fui capaz de comprender
mos verlo en retrospectiva. lo afortunado que estaba
En mi caso, ni allá por fi- siendo por haber acaba-
nales de 1987, cuando do en el sitio adecuado en
empecé a colaborar en el momento justo. Lo digo
la revista Micromanía de siempre: el talento es im-
Hobby Press, ni en los portante, el esfuerzo aún
meses y años sucesivos, más, pero también a veces
en los que pasé a ser parte eso que se puede acha- >>
activa de la redac- Head over Heels (1987)
ción tanto de esa re-
vista como de la no
menos mítica Micro-
Hobby, fui capaz de
vislumbrar ni tan si-
quiera mínimamen-
te que esa época –y
muchos de sus mo-
mentos–, iban a mar-

45
aack!
¡Craasapaldaa!
¡Mi e

Back to home...
¡y “crack”!
En toda trayectoria profe- se había dado de baja y
sional hay cabida para mo- necesitaban una perso-
mentos memorables y otros na para cubrir su puesto, así
no tanto. Voy a hablar de que en cuanto recibí la llama- clusiva en PC. Pero el mismo
uno que podía haber entra- da para ofrecerme el puesto azar que me llevó de vuelta
do dentro de los primeros y no lo dude ni un momento. me tenía deparada una sor-
por desgracia acabó siendo Lo que me encontré fue presa: a las pocas semanas
de los segundos. En 2007 la una revista y una editorial de empezar mi espalda hizo
casualidad quiso que se me (ya ni siquiera era Hobby “crack”: dos hernias discales.
ofreciese volver a la revis- Press, sino Axel Springer), Así que entré para cubrir una
ta en la que empecé, un re- tremendamente cambiada, baja y acabé de baja yo tam-
greso a los orígenes en toda con nuevas caras, nuevas bién, más de un mes, para
regla. Uno de los componen- formas de trabajar, diferentes desesperación mía y aún
tes del staff de Micromanía secciones y dedicación ex- más de mis compañeros.

“Yo tuve ealjo


mejor trab
del mundo”
car a la suerte, al nombre Sin­
destino o a vaya usted clair ZX Spectrum.
a saber qué, juega en Hasta ese momento,
muchas ocasiones un otros hobbys habían lle-
papel decisivo en nues- nado mis momentos de
tras vidas, tanto en lo ocio: escuchar música,
bueno como en lo malo. aprender a tocar la gui-
Lo cierto es que aquel tarra, construir maque-
Jose Emilio Barbe- tas bélicas, leer incan-
ro de 21 años no tenía Xenon (1988) sablemente, ver cine…
muy claro a qué quería Todos quedaron des-
dedicarse en la vida. do durante bastantes horas plazados –que no apar-
Imagen creada con IA.

Había empezado a estudiar diarias a sacarle todo el jugo cados– cuando la magia y
Informática con cierta ilusión y el juego posible a un pe- el veneno de los juegos de
de dedicarse a la programa- queño aparatito que había 8 bits llenaron con sus mo-
ción, pero llevaba ya unos aparecido en su vida por destos pixeles la pantalla
cuantos meses enfrasca- mera casualidad: tenía por del pequeño televisor >>

46
que tenía en mi habita- Indiana Jones and the Last Crusade (1989) día de trabajo. Los
ción de entonces. nervios de la semana
Jet Pac, Abu Simbel previa, las dudas acerca
Profanation, Alien 8, de cómo debía ir ves-
Knight Lore, Highway tido, la imagen mental
Encounter… sumergir- que tenía de lo que para
me en aquellos mundos mí era algo así como
de fantasía, repetir una y visitar Camelot, Shan-
otra vez el mismo salto, gri-La o internarme en
el mismo movimiento, La Tierra Media o El
hasta conseguir superar sualidad porque una serie País de las Maravillas.
aquella pantalla que pare- de movimientos internos Y en cierta forma, aunque
cía imposible, descubrir una desencadenaron que desde luego se acabara convirtien-
nueva zona y luego dibujar- la editorial se propiciara la do en un lugar incluso ruti-
la en aquellos primeros rudi- necesidad de incorporar una nario al que acudía todos los
mentarios mapas caseros. Y nueva persona al equipo, y días laborables (y también
luego ir incluso un paso más hablo de causalidad porque alguno que no lo era cuando
allá. “Bucear” en las “tripas” para aquel entonces ese tal el cierre de la revista se
de aquellos juegos, encon- José Emilio Barbero ya em- complicaba), la fascinación
trar trucos, pokes, hacer pezaba a ser relativamente de aquel primer día por ver
Kick Off (1989)
conocido por sus aquellas mesas llenas de or-
aportaciones a Mi- denadores de 8 bits, monito-
cromanía y Micro- res y cintas de casete con
Hobby. juegos, y sobre todo, por
No es un secre- conocer a las personas que
to que uno de los mucho antes de que yo lle-
grandes éxitos de gase le habían dado forma
ambas publicacio- a aquellas dos formidables
nes fue cómo con- revistas, fue una sensación
siguieron conectar que no me abandonó duran-
con sus lectores y te mucho tiempo.
cargadores, descifrar cómo que en muchas de sus sec- No pude tener mejor es-
”reventar” aquellas protec- ciones éstos pudiesen co- cuela, no pude tener mejo-
ciones Turbo cada vez más laborar: juegos en Basic, res maestros. Nunca estaré
sofisticadas… Nunca estuve utilidades, trucos, secretos lo suficientemente agradeci-
tan cerca de sentirme India- de programación o de hard- do por todo lo que aprendí
na Jones como viviendo ware, pokes… Muchas eran en Hobby Press, y no solo
aquellas aventuras. las formas en las que los a nivel profesional, sino >>

Por eso, cuando por una lectores podíamos


combinación de casualidad aportar nuestro gra- Tetris (1989)
y causalidad se me ofreció nito de arena a cada
la oportunidad de vivir una ejemplar, que llega-
aventura más, y descubrir ban puntualmente a
qué misterios “escondían” los quioscos, y esa
las redacciones de las que fue mi vía de entra-
para mí eran ya dos revistas da hacia la editorial
imprescindibles en mi condi- Hobby Press.
ción de lector, no lo dudé ni Recuerdo perfec-
un momento. Hablo de ca- tamente mi primer

47
“Yo tuve ealjo
mejor trab d o”
d e l m u n
muy especialmente a nivel videojuegos, y eran muy ca- igual de bien o mejor que
humano; era muy joven en paces de escribir artículos, yo. Y por eso quiero aprove-
aquel momento, y la verdad, hacer reviews o “destripar” char esta oportunidad que
sabía bastante poco acerca juegos igual de bien o mejor me brindan desde las pá-
de la vida. Los cinco años que yo. ginas de PIXELS, a la que
que trabajé en Micromanía Quiero acordarme de cha- deseo un próspero y largo
y MicroHobby me forja- vales como Pedro José camino, para darle las gra-
ron no solo como profesio- Rodríguez Larrañaga o cias al sector del videojuego
nal, sino como persona. Me Fernando Herrera Gon- por lo mucho que me dio,
atrevería a decir que prác- zález (Ferhergón) quienes, a Hobby Press por todo lo
ticamente todo lo que más simplemente por a lo mejor que puede aprender, a mis
tarde me ayudó a consolidar no residir en Madrid, o estar compañeros de aquella
mi trayectoria en el sector volcados en unos estudios época (Javier de la Guar-
de los videojuegos lo apren- difíciles de compatibilizar dia, Ángel Andrés, Amalio
dí en aquel periodo, sacan- con trabajar en una redac- Gómez, Cristina Fernán-
do enseñanzas tanto de lo ción, quizás hoy no son tan dez…) por todo lo que me
bueno –que fue mucho– recordados. Y aún más de enseñaron, a los lectores de
como de lo malo –que tam- aquellos chavales anónimos Micromanía y MicroHobby
bién lo hubo. que hubieran deseado tener por hacerme sentir alguien
Y ahora puedo decirlo, la misma oportunidad que querido, importante y respe-
porque ha pasado el sufi- yo tuve y que seguramente tado y, en general, a aque-
ciente tiempo como para la habrían sacado partido lla época dorada de los 8
verlo con claridad: yo bits por haber llenado
tuve el mejor trabajo Lemmings (1991) nuestra adolescencia
del mundo. Y soy muy y juventud de maravi-
consciente del privilegio llosos recuerdos.
que fue tenerlo. Porque Ahora que ando bas-
había mucho más talento tante alejado en lo pro-
Imagen creada con IA.

suelto, muchas más per- fesional del sector de la


sonas que también escri- prensa de videojuegos
bían bien, tenían la ca- (aunque soy jugador y
pacidad de conectar con lo seré mientras viva),
otros aficionados a los me pregunto si las >>

48
Una foto “maldita” y
un último “¿y si sí?”
Cada vez que desde cual- suele decir “nadie es tan feo
quier ámbito se me ha con- como en su foto del DNI”.
tactado para hablar de aque- Y es que cuando desde Mi-
llos maravillosos años de los cromanía se me pidió una
8 bits, es impepinable que se foto para figurar como uno
busque material gráfico para de “Los Criticones”. Tiré de
apoyar mi testimonio, e inevi- lo primero que tenía a mano,
tablemente esa foto que me sin darle mayor importancia.
persigue vuelve a salir a re- Tampoco eso lo supe ver:
lucir. No soy un tipo guapo aquella foto de fotomatón,
ni fotogénico, pero como se que sigue siendo objeto de
las más ingeniosas bromas manía tras 39 años, el final
por parte de mis conocidos, de año nos deparó el renacer
continúa persiguién- del mítico “gomas” reencar-
dome como una espe- nado en The Spectrum.
cie de maldición de la Lo cierto es que la máqui-
que, ya me he resigna- na lanzada por Retro Games
do, nunca me libraré… ha supuesto un tsunami retro
Si el principio de que lleva a pensar… ¿ten-
2024 nos trajo la tristí- drían cabida de nuevo publi-
sima noticia de la des- caciones como MicroHobby
aparición de Micro- o Micromanía?

nuevas generaciones llega- parte de la magia y alguna derable de trabajadores se


das estas últimas décadas cosa más. Y, sobre todo, me ganasen su sueldo mensual
habrán tenido experiencias planteo si el número de per- dedicados a lo que era su
similares a la mía. Sé que sonas que se pueden ganar auténtica pasión.
la llegada de Internet y de la vida profesionalmente Sea como fuere ha sido un
plataformas como YouTube dedicados únicamente a auténtico placer “colarme”
o Twitch ha permitido elimi- esa labor alcanza el mismo otra vez en vuestras lectu-
nar las barreras que antes número de los mejores tiem- ras, compartir páginas con
impedían a muchas perso- pos de las publicaciones de otras firmas tan destacadas
nas con talento acceder a los 80 y 90, cuando revistas –y a las que tanto admiro–, y
la oportunidad de dedicarse como Hobby Consolas, pegarme una buena sobre-
a divulgar sobre el mundo Super Juegos o Playmanía dosis de nostalgia recordan-
del videojuego, “democra- vendían cientos de miles de do tiempos no sé si mejores,
tizando” el sector, aunque ejemplares, ingresaban mi- pero sí extraordinarios.
ya no estoy tan seguro de si llones en publicidad, y per- Larga vida al videojuego,
por el camino se ha perdido mitían que un staff consi- larga vida a PIXELS. P

49
Te damos la bienvenida a PIXELS, un proyecto editorial que va más allá de las pági-
nas de esta revista y que supone la reunión, después de muchos años, de algunas de
las firmas que han trabajado en la prensa especializada.

“Parecía bueno...
y fue mucho mejor”
Sabíamos que teníamos un gran título entre
manos, pero jamás nos imaginamos que Bliz-
zar revolucionaría Internet con este juego.

C
orría el año 2000 y el mos que estábamos ante
mundo no se había uno de los mejores ARPG de
acabado, y a pesar la historia, no nos hacíamos
de que los agoreros vatici- una idea de lo que Blizzard
naban la rebelión de las má- había conseguido.
quinas con el “efecto 2000”, Para empezar, Diablo II
Blizzard nos hizo firmar “tro- nos ofrecía una atmósfera
por Gustavo Bernaldo pecientos” documentos de oscura y gótica, que captura-
confidencialidad para probar ba perfectamente el tono de
su último lanzamiento antes un mundo devastado por la
que nadie, Diablo II. lucha eterna entre el bien y
El nerviosismo corría por el mal. Cada acto estaba cui-
la redacción, y José Luis, dadosamente diseñado para
nuestro ilustrado director, evocar emociones y unas
procedió a instalar Diablo II clases que nos ofrecían una
en el PC. Al arrancarlo nos experiencia única.
sorprendió que pidiera co- Todo esto lo supimos ver
nexión a Internet. Lo conec- y cuantificar. Pero no que
tamos y disfrutamos de un Blizzard fuera capaz de re-
genial título de rol. No obs- volucionar el multijugador
PC / MAC tante, a pesar de que sabía- con [Link], permi- >>

50
tiéndonos formar equipos y
sacándose de la manga un
“Ladder”. Este enfoque en
el multi marcó un antes y un 98
94
después, no sólo para los
ARPG, sino en general para NUEVA NOTA
la industria del videojuego.
Así que joven Gustavo, VIEJA NOTA
sabías que estabas ante un
título genial, pero no supiste
ver la revolución. P
Análisis original en el número 12 de Juegos & Cía.

51
GameCube fue un
juguete portentoso
GameCube supuso un nuevo paradigma para
Nintendo ya que con ella abandonó el forma-
to cartucho. La revolución estaba en marcha.

L
o que en su día fue co- motivos para una consola
nocido con el nombre que, si bien desde el punto
en clave de proyecto de vista teórico no era la
Dolphin terminó fructifican- más potente, en la práctica
do en una consola fantásti- y echando un vistazo a sus
por Sergio Martín ca… pero que por desgracia juegos más espectaculares
acabó siendo un pequeño –que más tarde repasaré–,
fracaso comercial, al menos creo que sí terminó siéndolo.
bajo mi punto de vista. Y es Precisamente, en este re-
que a pesar de que vendió portaje me gustaría poner el
unos 22 millones de unida- foco en ese punto, es decir,
des en todo el mundo, cifra en el impresionante poder
bastante respetable, quedó técnico que fue capaz de
lejísimos de la marca de 155 poner en liza esta máquina
que consiguió es- cuando caía en las manos
tablecer PS2 e, in- de estudios adecuados.
cluso, también fue
desbancada por la Las apariencias engañan
primera Xbox (la
cual superó los 24 Inofensiva, casi como si
millones de unida- fuera un juguete. Por desgra-
des). Una auténtica cia y a tenor de las ventas,
Super Mario Sunshine (2002) pena por muchos así es como muchos >>

52
Irlabelart | Esta es una imagen creada para Project 4 de la Revolution digital art school.

Juan Carlos García posa bajo el eslogan de Wii en la presentación europea de Wii en Londres.

GameCube, la consola que Nintendo puso en el mercado para competir con PS2.

53
metralmente opuesta a lo meCube de importación.
usuarios veían a esta po- que sucedía con la poderosa Fue cuando contemplé to-
derosa consola. Un diseño bestia de Microsoft, la nove- talmente atónito en la des-
que aunque a la mayoría de dosa Xbox, consola que en aparecida tienda madrileña
nosotros nos encantaba, es aquel entonces captaba la Dream Games el que, hoy
evidente que para un grupo atención de los usuarios con en día, sigue pareciéndome
importante de consumidores sus imponentes y avanzadas una auténtica proeza visual:
resultaba demasiado infantil. características técnicas. Star Wars Rogue Squa-
Su pequeño tamaño cúbico, Unas especificaciones a dron II: Rogue Leader. Uno
el color morado (el cual Nin- las que supo responder Ga- de los juegos que acompa-
tendo América intentó sin meCube gracias a su CPU ñaron al lanzamiento ameri-
éxito cambiar en su llegada a PowerPC diseñada por IBM, cano (y europeo meses más
USA) y, también, su curiosa que respondía al nombre tarde) de esta consola que,

A la sombra de Resident Evil | Sí, Resident Evil 4 fue una de esas bombas que sacuden la industria tan fuerte que
resulta casi imposible borrar su recuerdo. Y, por eso mismo, me parece bastante injusto lo que sucedió tanto con
Resident Evil Zero como con el imponente Resident Evil 1 Remake. Unas producciones exclusivas para Game-
Cube (al menos en su generación) que pasaron discretamente para el gran público a pesar de su enorme calidad.

asa que se encontraba en su de Gekko, y a su fantástica sencillamente, bajo mi pa-


parte posterior, eran aspec- GPU de ATI denominada Fli- recer, dejaba en pañales ya
tos que a muchos jugadores pper. Un dúo que, para mí, a no sólo al resto de títulos de
les transmitían la sensación la hora de la verdad llegó a salida de esta máquina, sino
de estar ante un juguete más estar por delante de lo dis- de lo que se había podido
que ante una máquina increí- pensado por PS2 y Xbox en disfrutar en el resto de sis-
blemente potente. Y por este materia gráfica. temas. Una auténtica bruta-
motivo, muchos usuarios ni lidad gráfica que dejaba bien
tan siquiera se molestaron Un recital técnico claro el poderío técnico que
en preocuparse por cono- incomparable encerraba el cubo mágico
cer qué era capaz de hacer de Nintendo. Y si esta con-
el pequeño cubo morado en Recuerdo perfectamente el sola era capaz de mostrar
materia meramente técnica. momento y lugar en el que un nivel técnico así de pri-
Una situación que era dia- decidí comprarme una Ga- meras, lo que fue llegan- >>

54
Del miedo a la estupefacción | Confieso que pensaba que el salto a las 3D de Metroid iba a ser un patinazo.
¿Y por qué? Pues porque su desarrollo fue bastante complicado y, además, Nintendo no esyaba detrás progra-
mándolo. Pocas veces me he alegrado tanto de haberme equivocado, ya que Metroid Prime terminó siendo una
entrega memorable –episodio que fue remasterizado hace un tiempo para Switch.

do después fue una cosa de ticos que porta Fox McCloud


locos. Star Fox Adventures, para hacer un zoom en la tex-
el último título que programó tura de la hierba que cubre
Rare para una consola de parte de los escenarios: os
sobremesa (que no portá- vais a quedar boquiabiertos
til) de Nintendo, también me al comprobar el grado de
volvió loco por su acabado detalle que fue capaz de
visual. ¿Queréis ver un buen alcanzar Rare con este
ejemplo de su extraordinario hardware. Y luego llegó
nivel? Si tenéis la posibilidad Metroid Prime, un título
de hacerlo, usad los prismá- de Retro Studios que >>

¿Y ese mando? | Llamó mucho la atención el aspecto que terminó adoptando el mando de GameCube. Un pad
perfecto para cierto tipo de juegos pero inadecuado para shooters o arcades de lucha... con la excepción de Super
Smash Bros. Melee. Más tarde se unió el increíble Wavebird, primer mando inalámbrico creado por Nintendo.

55
tuvo un desarrollo bastante Dibujos animados
complicado y del que he de interactivos
confesar que me temía lo
peor… hasta que lo probé Pero hablar del poderío grá-
cuando aterrizó en la redac- fico de GameCube sin citar
ción de Hobby Consolas. a esa obra maestra llamada
¡Qué locura! Recuerdo como The Legend of Zelda: The
si fuera ayer lo IMPACTAN- Wind Waker sería algo im-
TES que llegaban a ser los perdonable. Sigo pensando
efectos visuales que ponía que fue uno de los juegos
en liza esta maravilla. De más impresionantes desde
hecho, contemplar cómo se el punto de vista técnico de
reflejaba la cara de Samus toda esa generación, aunque

Un diseño muy particular | Echando un vistazo a lo que propusieron en materia de diseño tanto Sony con su
PS2 y Microsoft con su primera incursión en el mundo de las consolas con Xbox, la apariencia de ambas choca
frontalmente con el aspecto que terminó presentando GameCube. Una máquina pequeña, morada, ¡y con un
asa! A mí me encantaba, pero millones de usuarios parece que no la vieron de la misma forma…

Aran sobre el cristal de su soy consciente de que algu-


casco era algo tan suma- nos usuarios no piensan lo
mente increíble que, en su mismo. Esta obra estuvo
día, mi compañero David rodeada de cierta polémica
Martínez y yo pa- precisamente por su estilo
samos un buen visual bautizado como “toon
rato lanzando co- shading”, que no gustó de-
hetes contra una masiado a los que deman-
pared que estaba daban un estilo más “realis-
justo delante de la ta” (que quedó plasmado en
cazarrecompen- aquella demo técnica mos-
sas para disfrutar trada durante el Nintendo
una y otra vez de Space World del año 2000).
Starfox Adventures (2002) ese efecto. Pero al margen de con- >>

56
Un Zelda irrepetible | Los fans de Link seguro que piensan (pensamos, mejor dicho) que cualquier entrega de
Zelda es irrepetible. Pero convendréis conmigo en que, de todas ellas, The Wind Waker es una de las más es-
peciales. Arriesgada, preciosa, absorbente y dotada de un encanto especial que tuvo una versión HD para Wii U.

troversias, a pesar de que en aparentemente “inofensivo” y


esos días la técnica “cel-sha- que, cuando llegó a la redac-
ding” estaba muy de moda, ción de Hobby Consolas (y
no había nada que se acer- Nintendo Acción), desató la
cara al grado de maestría y locura. Aunque títulos como
esplendor gráfico que Nin- Luigi’s Mansion o Wave
tendo fue capaz de incorpo- Race Blue Storm recibieron
rar al que considero que es su correspondiente ración
una de las mejores entregas de elogios, fue Star Wars
de la serie. Y es mucho decir. Rogue Squadron II: Rogue
En fin, que todos estos títu- Leader el que más atención
los, más otros igual de impac- acaparó por su insultante
tantes como Resident Evil despliegue técnico y sonoro.
4, Resident Evil 1 Remake, Pero hubo un elemento de
F-Zero GX, Super Mario GameCube que generó bas-
Sunshine, Wave Race Blue tante debate por razones evi-
Storm, Metroid Prime 2, dentes: el particular mando
Super Smash Bros. Melee de control. Un pad que en ge-
y tantos otros fueron juegos neral gustó bastante entre los
exclusivos que supieron ex- miembros de las diferentes
primir hasta la última gota redacciones, aunque recuer-
del potencial do que hubo algunas voces
técnico de en contra por su palanca
GameCube. analógica derecha.
Una máqui- Aun así, no fue una máqui-
na que es- na que pasara desapercibida
condía un precisamente por las redac-
poder des- ciones de Hobby Consolas,
orbitado en Nintendo Acción y hasta
Luigi’s Mansion (2001)
un envoltorio Playmanía. P

57
En este número viajamos a nuevas tierras pixeladas y, en esta ocasión, vamos a
comprobar ese juego, esa pantalla, que cautivó al autodenominado “inventor del
retro”. ¿A que reconocéis por dónde van los tiros de su pasión por el ‘gaming’?

58
por Juan Carlos Sanz

Ese Testarossa...

El flechazo sucedió en el primer


número de la segunda época
de la revista Micromanía y no
precisamente con la “moza” que
protagonizaba su portada. Fue
en la página 38, en una diminuta
pantalla de una sobria publicidad
sobre Atari ST. En ella, un pre-
cioso Ferrari Testarossa de color
rojo repostaba en la gasolinera
componiendo una imagen que
por aquel entonces me pareció
casi real. ¡Qué gráficos tenía!
Nunca he sido un apasionado
de los coches, pero aquella épo-
ca alumbró algunos de los mode-
los más legendarios con los que
todos los chavales soñábamos:
Lamborghini Countach, Porsche
911 Turbo, Chevrolet Corvette
o Lotus Esprit Turbo. Todos es-
taban en aquel juego que pude
disfrutar poco después en un PC
con gráfica Hércules. Sin color,
sí, pero con el “realismo fotográ-
fico” que me enamoró. Y aún hoy
lo recuerdo con nostalgia. P

59
Amalio Gómez:
“Me dijo, ¿a dónde
vas con ese gato?”
Amalio Gómez es uno de los nombres íntima-
mente ligados a la prensa especializada de
videojuegos en España. Repasamos con él al-
gunos momentos clave de los últimos 40 años.

A
malio Gómez es uno Os recordamos que estas
de los nombres que páginas son un pequeño ex-
seguro más recuer- tracto de la entrevista com-
das de aquellos primeros pleta que tenéis en vídeo
años de la prensa de los vi- en nuestra página web (He-
deojuegos. Vinculado a Ho- [Link]).
por José Luis Sanz
bby Press desde mayo de
1985 hasta julio de 2012, no Cuéntanos cómo fue el lío
solo formó parte de las pri- de la portada del número 1
meras redacciones de Mi-
croHobby o Micromanía,
sino que a principios de los
90 comandó la revolución
P
de Hobby Consolas, con
Bart Simpson, Sonic y un
gato con botas, ¿no?

editorial que provocó la lle- En aquel momento, José


gada de las consolas. Ignacio Gómez Centurión,
Con motivo del número que era el dueño de la edi-
tres de PIXELS hemos que- torial, tenía muy buena re-
rido hablar con él y repasar lación con Andrew Bagney
algunos de los instantes cla- (Director General de Erbe
ve que se vivieron en aque- Software) y con Paco Pastor
llos años de efervescencia (Director General de Sega
informativa, con la creación España) se llevaba regu-
de nuevas revistas, la rivali- lar. Y entonces yo, que era
dad entre editoriales o cómo como el segundo en este
se trataron algunos temas proyecto, pues tenía mejor
que han pasado a la historia relación con Paco Pastor.
como hitos de una manera Yo era un pipiolo y estaba
de informar que no volverá entrando en el munde las
nunca más. marcas y de los intere- >>

60
61
Tenéis disponible en nuetra página web ([Link]) el vídeo
completo de la entrevista a nuestro querido Amalio Gómez.

ses comerciales y esas co- invitado para hacerle una En aquel momento Erbe
sas. Entonces, bueno, pues entrevista al programador estaba distribuyendo Game
digamos que yo vivía esta de Sonic. A Yuji Naka. Me Boy y digamos que era la
batalla con total naturali- parecía interesante porque gran baza de Nintendo.
dad y me hacía tanta gracia era un juego que iba a te- Pero hubo otro detalle que
que no estaba preocupado. ner mucho impacto aunque fue determinante.
Entonces Paco Pastor me a mí, he de confesar, que El juego de Los Simp-
dice, “oye, que va a salir nunca me ha gustado. sons no es que fuera es-
un juego de Sega que va a Entonces, en el número pecialmente bueno pero no
ser la bomba, que esto va uno de Hobby Consolas era de Sega, que era de
a marcar una época” y tal, teníamos pensado darle la lo que se trataba. Así que
y se llamaba Sonic. Ade- portada. Todas las pruebas José Ignacio dijo, “vamos
más Sega me llevó a Japón y todos los diseños se hi- a llevar Los Simpsons
cieron con Sonic en men- por dos motivos. Primero,
te pero entonces, cuando ¿dónde vas con ese gato?
faltaba poco para terminar Y segundo porque vamos
la revista me dijo José Ig- a regalar 1.000 Game Boy”
nacio, “¿tienes una prue- (que nos daba Erbe). Ahí se
ba de la portada?”. Y yo acabó la discusión.
le contesté que sí. “Pues Tras esa reunión no hubo
tráemela que la veamos”. más que hablar. Como di-
Y entonces le llevo la por- rector entendí que iba a
tada con Sonic. Y esto no tener mucho más tirón que
lo olvidaré nunca porque solo “el gato”. Porque cla-
me dijo “Amalio, está muy ro, con Sonic en la portada
bien, pero no va a ser”. era evidente que no hubié-
“¿Qué va a ser entonces?” ramos podido regalar las
le dije, “pues Los Simp- 1.000 Game Boy. Y ahora
sons”, que salían también ese concurso es de los más
Recreación de la portada que no fue de HC nº1. en aquellos días. recordados. P

62
59
Otro juego clásico de los ochenta que enamoró a un pequeñajo que no debe-
ría haber estado ahí, con un ZX Spectrum en las manos. Pero sus hermanos
mayores tuvieron mucha culpa de que su pasión se destara con un detective.

64
por Nacho Hdez.

¡Qué película!

En una mañana de otoño del


año 1986, tras una visita rápida
al rastro de Madrid para hus-
mear entre las últimas noveda-
des de Spectrum, apareció la
carátula del juego Movie. En ella
aparecía el hombre que quería
ser de mayor: un detective con
sombrero, gabardina, mirada
desafiante y arma en ristre en
un claro homenaje al cine negro.
En la piel de un detective a lo
Philip Marlowe, nuestro objetivo
sería recuperar un microfilm en
manos de unos mafiosos. Me-
diante una perspectiva isométri-
ca, Movie nos retaba a explorar
cada habitación y calle del juego
encontrando pistas e interactuan-
do con personajes. Si esto no va-
lía, siempre podíamos avanzar a
tiros para descubrir los secretos
de la organización criminal.
La ambientación era puro cine:
sombras en cada callejuela,
gángsteres en gabardina y un
tono serio que demostraba que
en el mundo de los videojuegos,
se podían contar historias com-
plejas en menos de 48 KB. Y sí,
me robó el corazón. P

65
© Locomalito / Maldita Castilla

Locomalito, un producto de aquí

Leyendas de pasión
por los juegos retro
España es un país de Quijotes. De talento
puro capaz de hacer frente a los más peligro-
sos molinos de viento. Y si no, mirad...

E
l software patrio o cuando haría sus dos pri-
freeware producido meros minijuegos, Zneik
España es tan anti- (un clon del juego de “la
guo como los mismos or- serpiente”) y Blokanoid (un
denadores, pero eso no Arkanoid muy minimalista):
por Raúl Montón quita para que no pueda sencillos, pero de brillante
inaugurar este apartado de ejecución.
leyendas con uno de los Su primer juego completo,
desarrolladores al nacido de un experimento
que más cariño se le con vistas en 3D sería 8Bit
tiene actualmente, el Killer, una pequeña mara-
señor Juan Antonio villa al estilo Wolfenstein,
Becerra Vílchez, más pero al estilo NES, y que
conocido por el apodo según el portal Indiegames.
de Locomalito. com, era uno de los mejores
A Juan le picó el gu- juegos del 2008. 8Bit Killer
sanillo de los video- se inspiraba en grandes
8Bit Killer
juegos allá por 2007, clásicos del cine y del >>

66
manga post-apocalíptico, sus lanzamientos “neo-re-
además de en juegos como tro”. Además, y gracias a
Contra, Mega Man o Bio- las colaboraciones con los
nic Commando. barceloneses de AbyLight,
Pero el verdadero recono- Locomalito y Gryzor rea-
cimiento para Locomalito lizaron versiones extendi-
vendría con su siguiente jue- das y DeLuxe de Hydorah
go, Hydorah, un espectacu- Blokanoid
(Super Hydorah) y Maldita
lar homenaje a la saga Ne- Castilla (Maldita Castilla
mesis/Gradius que como mera colaboración musical EX), con muchísimo más
él mismo dice, tiene “genes” entre Locomalito y Gry- contenido que las originales.
de más de cien juegos shoo- zor87 (Javier García), a pe- La softgrafía de Locoma-
ters distintos a lo que habrá sar de que Javier ya se ha-lito sigue creciendo con ho-
jugado en su vida. bía encargado del sonido enmenajes a Master System
Hydorah también marcó su minijuego Red Spheres, (Toxic Tomb) y al MSX (Mu-
otro hito, ya que sería la pri- que no tenía música. tants From The Deep). P
El particular estilo
de las producciones Mutants from the Deep
del dúo, que sin ser
remakes directos de
nada, nos recuerdan a
decenas de juegos de
nuestra infancia, les
ha valido un estatus
de leyendas entre los
usuarios, que siguen
Zneik pasándolo pipa con

Hydorah | Este juego es uno de los momentos cumbre de Locomalito y un homenaje a los matamar-
cianos con los que muchos nos criamos en los 80. Sobre todo de Konami.

67
La sombra más
alargada del
videojuego
68
Shadow of the Beast | Cinco planos para el terreno, cinco para las nubes, un plano de vallas, otro de
montañas y uno principal de árboles para gobernarlos a todos. Trece planos de scroll en la tierra de
Commodore Amiga donde se extiende la Sombra… de la Bestia.

La obra de Reflections nació para demostrar


que Amiga era mucho más potente que Atari
ST y certificar el fin de la guerra de los 16 bits.

E
n el universo del vi- respecto de Atari ST.
deojuego hay mo- En ese momento, ya esta-
mentos clave en los ban programando Ballistix
que surgen creaciones cuya para Psyclapse, sello eco-
sombra se extiende más nómico de Psygnosis, en
allá del propio juego. Obras ambas máquinas. Después
por Marcos García
de una influencia tal que son de profundizar en el avan-
capaces de generar o cul- zado hardware de Amiga
minar ciclos, de sentar las y testar rutinas avanzadas
bases del futuro y hacer que de “scroll parallax”, elabo-
todo lo anterior resulte obso- raron una demo técnica que
leto. Es el caso de Shadow mostraron por sorpresa en
of the Beast, el “tech-chan- las oficinas de Psygnosis.
ger” de Amiga que acabó Esa demo era prácticamen-
con la legendaria guerra de te el primer nivel de Beast
los 16 bits a golpe de puro / Shadow of the Beast. La
hardware. Pero retroceda- distribuidora de Liverpool >>
mos a finales de los
80, a la ciudad inglesa
de Newcastle. Martin
Edmondson, uno de
los cofundadores de
Reflections y Brian
Howarth, de 21 y 20
años, quieren demos-
trar el poderío técnico
del Commodore Amiga

69
el manual y una imperio Atari ST, sustentado
bonita camiseta. por una buena base instala-
Su precio ascen- da, precio más asequible y
día a 34,99 libras, potentes packs comenzó su
muy por encima declive. Amiga había dado el
del rango habi- paso definitivo para demos-
tual entre 19,99 y trar la potencia exclusiva de
24,99. Pero la oca- su hardware.
sión lo merecía,
aquella caja quedó Reflections: el
se frotó los ojos y comenzó a en la retina de toda una ge- paraíso tecnológico
trazar un amplio y ambicioso neración. Admirar la impac-
plan de ataque. tante ilustración de Roger La obra de Edmondson y
Dean y observar las pan- Howarth, más un inspiradí-
Una sombra se tallas e info del juego de su simo David Whittaker en la
cierne sobre el ST parte posterior te trasladaba banda sonora, vio la luz tras
a un mundo de lujo y desen- nueve meses de trabajo. El
El 20 de octubre de 1989, freno. Shadow of the Beast resultado, un “tour de force”
Shadow of the Beast fue hipnotizaba incluso antes audiovisual sin precedentes.
lanzado para Amiga, tam- de jugarlo. Misión cumplida, El propio Edmondson reco-
bién se mencionaba una Beast se había convertido noció que su objetivo era su-
futura versión para Atari ST. en auténtico objeto de deseo. perar a las coin-ops del mo-
Psygnosis hizo su particular Por si fuera poco, había mento, y bien que lo hizo, al
magia con una caja premium “demos” en tiendas y esca- menos técnicamente. Un ma-
tamaño XXL que incluía parates, convirtiéndose en peado formado por el equiva-
los dos discos del juego, la envidia de los usuarios lente a 350 pantallas, 128 co-
del resto de platafor- lores, 13 planos de scroll, 3,5
mas, a mí me pasó. El megabytes de memoria total,
efecto vende-máqui- tasa de refresco de 50/60hz
nas surtió efecto y el y de muestreo musical >>

Shadow of the Beast | Las cifras de la criatura de Reflections te dejaban sin respiración: 3,5 megas de me-
moria total, 128 colores, 13 planos de scroll, 850 KB de audio, 2,2 megas de gráficos, 132 enemigos, 50/60hz,
sprites máximos de 220x150…

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Shadow of the Beast, tantos ports como planos de scroll

Su alargada sombra como “tech-changer” en Amiga le


ayudó ser adaptado en casi todos los sistemas existen-
tes. Desde un cuestionable port de Atari ST, firmado por
Eldritch “the Cat”, hasta las versiones Japón y USA de
PC Engine Super CD-ROM2, pasando por ordenadores
de 8 bits (ZX Spectrum, CPC y Commodore 64), dos
ports de Mega Drive, FM Towns, Lynx y Master System.
Las versiones de SNES y ordenadores Atari de 8 bits no
se comercializaron y NES cuenta con una demo técnica.

Atari 8 bits. Atari ST.

de la batalla definitiva. 96, todos alabaron su apar-


Se acababa un ciclo tado técnico y en menor
engañoso, comenza- medida el jugable. Pero tal
ba una nueva etapa. vez su misión no fue compe-
Si querías disfrutar del tir en esto último, para eso
mejor software tenías ya había otros. Su destino
que emigrar a Amiga. era demostrar que su poder
y nervio tecnológico estaban
¿Jugabilidad a prueba por encima del resto. Solo
de sombras? eso le bastó para ser único,
de 20khz… algo difícil de ex- legendario, inolvidable, ma-
plicar con palabras y que te Este ejercicio de fascinación jestuoso, hipnótico y generar
hipnotizaba visual y auditiva- e hipnosis, acompañado por una decena de ports oficiales,
mente al instante. La intro del la nueva teoría del parala- un legado de dos entregas
juego con la música de fondo, je universal y su pulsante más, y un remake en PS4
la ilustración de Roger Dean banda sonora, no fueron ca- que rindió un merecido ho-
en alta resolución, la pantalla paces de ocultar una jugabili- menaje a un juego que, con-
principal con ese maravilloso dad exigente e injusta. Había cebido como demo técnica,
scroll infinito en el que con- que aprenderse de memoria terminó ganando la guerra de
vivían a la perfección tierra, dónde y cuándo aparecían los los 16 bits él solito. P
árboles, montañas, nubes, enemigos y tener una
lunas, misteriosos dirigibles, habilidad, paciencia y
degradados del cielo… Un precisión milimétricas
cúmulo de sensaciones y para avanzar: comple-
percepciones que hoy día to- tarlo era casi imposible.
davía ponen la piel de galli- Al Sr. Edmondson se le
na. El daño a los usuarios de fue la mano.
Atari ST ya estaba hecho y La prensa del mo-
los tambores de guerra de 16 mento le otorgó pun-
bits proclamaron al ganador tuaciones entre 59 y

71
72
Ese dibujo que no
entendió el director
de Hobby Consolas

En el número 1 de Hobby Consolas no había


dibujos de los lectores, así que un servidor
tuvo que apañárselas y crear uno de ejemplo
para los futuros artistas en ciernes.

C
uando se hace un lápiz, rotuladores o pinturas,
número uno de una ya no recuerdo, y me puse
revista hay muchas a dibujar sobre un folio en
cosas por definir, pero blanco. Tiempos analógicos.
cuando decides que los lec-
tores podrán mandarte sus Mega Drive inspiró
dibujos en una sección lla- el dichoso dibujito
mada La Cartuchera, ocurre
que no hay nada que publi- El caso es que en aquel
por José Luis Sanz
car en esas primeras pági- verano de 1991 muchos
nas. Eso es, precisamente, quedamos prendados de
lo que pasó cuando en el Mega Drive. Nos habíamos
verano de 1991 estábamos comprado una y corría por
haciendo la primera Hobby sus chips aquel mágico
Consolas, que alguien tenía primer Sonic, así que lle-
que suplantar a los futuros gué a pensar que aquella
artistas en ciernes. máquina sería capaz de
Ese “alguien” me tocó a cosas increíbles, empujada
mí, porque ya había demos- por su todopoderoso proce-
trado ciertas habilidades sador Motorola 68000.
(limitadas) para el dibujo. Por su culpa imaginé una
Así que me puse manos a la escena en mi cabeza: en un
obra al volver a casa. Cogí futuro cercano, un poli- >>

73
Leyenda del dibujo en cuestión

2
3

6
1

Hobby Consolas #1 | La explicación del dibujo era sencilla: 1 policía del futuro, con IA y automatizado,
como serán en el 2431; 2 radar inteligente del futuro que detecta la velocidad del vehículo (o consola
que se acerca); 3 señal que indica cuál es la velocidad máxima permitida (de procesador –parábola,
hipérbole de la potencia del 68.000 en aquellos años); 4 Mega Drive detenida por orden del policía del
futuro por rebasar la velocidad máxima permitida; 5 señal coercitiva para que la consola se detenga en
la zona que le pide el policía del futuro; 6 lápiz inteligente con el el que policía apunta la denuncia. Fin.

cía robotizado caza al vuelo entendió qué significaba. No


en una autopista espacial lo veía pero aun así pensó
a la consola circulando por que serviría como ejemplo
encima de la velocidad per- para los futuros lectores. Y lo
mitida. Así que como man- dejó claro en las páginas de
dan las sagradas escrituras aquella primera Hobby Con-
de la Guardia Civil de Trá- solas: “uno de los miembros
fico, multa al canto. Y de ahí de la redacción [...] ha reali-
nació aquel primer dibujo de zado este extraño dibujo [...]
La Cartuchera. Así de sim- que no sabemos muy bien
ple y sencillo, pero no para qué significa”. ¿Vosotros lo
Amalio. Mi director. Desde entendéis? ¡Si es que soy
el primer minuto Amalio no un incomprendido! P

74
75
Además de la revista en papel, PIXELS ofrece a todos los que compren cualquiera de las edicio-
nes vídeos exclusivos que podéis encontrar en nuestra web oficial de [Link]. A
continuación te detallamos cómo puedes acceder de forma fácil a todo ese contenido extra.

Si has comprado la revista en


Al comprar la revista en la web oficial de la Editorial GamePress tendrás el usuario creado den-
tro de nuestro sitio oficial, de forma automática, por lo que solo tienes que seguir los pasos que te
detallamos a continuación.

Lo primero que tienes que hacer es ir a nuestra web oficial, a [Link]. Si ya com-
praste el primer número de PIXELS y viste sus vídeos no debes hacer nada, porque tu usuario ya
estará activo. Pero si no es así, sigue los pasos que te comentamos a continuación:

1 Pincha en la parte superior derecha, donde aparece el icono del usuario de la web.
2 Indica que quieres recuperar la contraseña de tu usuario.
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para resetear esa contraseña. Luego define el nuevo password que quieres tener y vuelve a la
web para iniciar sesión. Ya podrás ver los vídeos correspondientes a este número.

(*) Si el email ves que tarda en llegar, verifica que no ha ido a parar a la carpeta de SPAM.

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Si has comprado la revista en otro punto de venta
PIXELS se vende principalmente en la web oficial de la Editorial GamePress pero
existen otras opciones en ciertos puntos de venta que han solicitado tener unidades
de la Collector’s Edition para sus clientes. En estos casos, recuerda que solo
puedes comprar esas revistas sueltas por lo que no podrás suscribirte y conseguir
la lámina exclusiva dibujada por Jesús Martínez del Vas.

Esos puntos de venta físicos, a día de hoy, son:

Ibi (Alicante) Barcelona


Museo Arcade Vintage Super Boniato
Antigua Fábrica de Juguetes Rico, C. de la Granja, 6-8, local derecho
Carrer les Eres, 74
Valdepeñas (Ciudad Real)
Madrid Valdegamers
Kaoto Store Calle Juan Alcaide, 29
C. del Barco, 18, Local Izquierda, Centro
También podéis adquirir la revista en
Templo del Arcade eventos de retrogaming, en el stand de
C. Orión, 1 (Griñón) GamePress en citas como las de Alican-
te, Barcelona, Parla, Alcorcón, etc.

Alta del nuevo usuario


Para poder contar con tu usuario debes ponerte en contacto con la revista para que te podamos
dar de alta en la web y, así, puedas tener acceso a los vídeos de este número.
Debes escribirnos vía email a la dirección: soporte@[Link]
En el correo electrónico debes:
• Escribir en el asunto “Alta usuario web Hechoconpixels”.
• Especificar el número o números de la revista que has comprado y adjuntar justificante.
A continuación daremos de alta tu usuario y solo tienes que iniciar el proceso de activación defi-
niendo una nueva contraseña, tal y como te explicamos en la página 76, a partir del punto 1 .

Cómo leer la edición digital de PIXELS


Si has comprado en la web oficial de Gamepress alguna de las edi-
ciones que dan acceso a la versión digital de PIXELS (ediciones Digital,
Deluxe y Collector’s), recuerda que la tendrás disponible para descarga
en tu área personal en el momento en el que comiencen los envíos de la
versión papel. Nunca antes.

Si no has comprado la revista en Gamepress y quieres tener acceso a


la revista en formato digital, recuerda escribirnos vía email a la dirección
de soporte de la editorial: soporte@[Link]
En el correo electrónico debes:
• Escribir en el asunto “Acceso edición digital de PIXELS”.
• Especificar el número o números de la revista que has comprado y adjuntar justificante.

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Lectores que han comprado PIXELS Collector’s Edition*
Abel Martínez Mecina Ángel Reyes Oliva García Daniel Escalante Osuna
Abraham Pérez Pérez Antonio Elvira Domínguez Daniel Expósito Zafra
Acaymo Navarro Cerpa Antonio Iniesta Tresaco Daniel García Molina
Adolfo Fernández López Antonio Jesús García Fdez. Daniel Olcina Momplet
Adonay González Darías Antonio Jesús Moreno Carmona Daniel Ordovás Pascual
Adrián Cuervo González Antonio Luis Carretero Márquez Daniel Rico Alejos-Pita
Adrián Villa Muñoz Antonio Muñoz Arévalo Daniel Rodríguez Madrid
Agustín Jurado Méndez Antonio Ortiz Medina Daniel Salvador Krannich Román
Alba Pendón Sanabria Antonio Pérez Soler Daniel Vega Rodríguez
Albert Mercadé Casanova Antonio Sánchez De Vega Darío Martín Sánchez
Alberto Abenza Arturo Blanco Pereiro David ‘XaX’ Santos Chaves
Alberto Conde Beñat González Aberasturi David Blánquez Yeste
Alberto Escolano Sánchez Benjamín Mañas Cárdenas David Calvo Alegría
Alberto Navarro Cantavella Bernardo Martínez David Cid Feijóo
Aleix Miró García Bernat Rodríguez Caldú David Fernández Sanz
Alejandro Corral Granados Borja Garate Maidagan David Herrero Valle
Alejandro Llin Sanz Borja Pérez Rodríguez David Pérez Arribas
Alejandro Muñoz Paniagua Carlos Cobián Campillo David Romero Tobar
Alejandro Valverde Miranda Carlos Crespo Ochoa David Vega García
Álex Gil Sánchez Carlos Durán David Vega Nevares
Álex Zapatero Lozano Carlos González Morcillo David Vega Vandenbempt
Alfonso Nistal Herrera Carlos Insua De La Fuente Davirra
Alfredo Gallego Trillo Carlos Miguel Iranzo Sabater Diego García Sánchez
Alfredo Lamana Riu (Ilersap) Carlos Rubio García Diego Lorenzana Suárez
Álvaro Arroyo Camacho Carlos Urbano Corrochano Diego Vicente Garitas
Álvaro Lozano Rodríguez Carlos Vidal Rodríguez Dimas Sánchez Cremades
Amado Sánchez González César Karam Palos Eduard Morales Surribas
Andrés Antolín Osuna César Prados González Eduardo Briz Merino
Andrés Palomares Cipriano Sánchez Herraiz Eduardo Falla Ramón
Andrés Pardo García Cristian Almendros Hatesaul Eduardo Hernández García
Ángel De La Torre García Cristian Belzunces Emilio Adá Nogueira
Ángel García García Cristian Cabezas Guerrero Emilio Arias
Ángel Gómez De La Peña Cristo Viera Jerez Emilio Neira Figaredo
Ángel Mateos Martínez Dani Merino Justo Enrique Condo
Ángel Pastor Sánchez Daniel Barragán Enrique Navarro Sancho
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Lectores que han comprado PIXELS Collector’s Edition*
Ernesto Martín Laso Héctor Fraile Fuentes Jordi Aljama Pinto
Ernesto Martínez Viejo Héctor García Reyes Jordi Cortés
Esteban Bernal Castello Héctor Rodríguez Díaz Jordi Escobar
Estefanía Trilla Cabra Héctor Salvatierra Jordi Ramos Montes
Eugenio Fernández Manrubia Pérez De Madrid Jorge García Cebriá
F. Aguado Himorell Jaramillo Jorge Peñalver López
Fco. Fidel Ortega Espliego Ibán Castillo Patallo José A. Ramos
Felipe Méndez Garrido Ibán Pérez Romero José Antonio Férez Rodríguez
Félix Páez Pavón Iñigo Gabilondo Cuéllar José Antonio Luengo García
Félix Xabier Solas De La Hoz Iván Cataño Conde José Bartolomé Álvarez Ferrera
Fernando Cardona Guzmán Iván Martínez José Carlos Hernández Pulgarín
Fernando Gutiérrez Fernández Iván Mouriz Ibarra José Enrique Chamorro Muriel
Fernando Herrero Suárez Iván Papio Alonso José Francisco Orellana Ayuso
Fernando López Orenes Jaime Ait Morillo José Gabriel Ortiz Lavera
Fernando Mena Rivera Jaime Gil Martínez José García López
Fernando Patón Rosillo Jaime Hernández Rangel José Hernández Jiménez
Fernando Ramos González-Serna Jaime Iglesias Mantero José Ignacio Muelas González
Fran Iglesias Villafañez Jaime Oviedo Silveira José Jiménez Guerrero
Francisco Aprea Vallejo Jaime Rodríguez Montero José Luis Cartagena García
Francisco Blázquez Arauzo Jaume Rubió Mata José Luis Equiza Calvo
Francisco Fernández González Javier Aguilar Saavedra José Luis Gil Garnelo
Francisco Javier De Andrés Copa Javier Álvarez Rodríguez José Luis Gómez Sánchez
Francisco Javier Del Pino Cuesta Javier Bardal Prieto José Luis Molina García
Francisco Javier Fernández Humanes Javier Bruña González José Manuel Martínez Aguilar
Francisco Javier Linares Javier De Miguel Varela José María Díaz Aguilar
Francisco Javier Martín Cubino Javier Fernández Baeza José María García Torregrosa
Francisco Javier Ortiz Trujillo Javier García Bethencourt José María Margallo Salgado
Francisco Javier Sastre Pérez Javier Gómez Montoya José Niclós Camarasa
Francisco José Ledesma Durán Javier Granadino Cardoso José Ramón Calvente Castillo
Francisco Lucena Gámez Javier Heredia Mata Josep David Ruiz Santos
Francisco Luis Fernández Soriano Javier Jiménez Cidre Josep Yebra Payán
Francisco Manuel Sánchez Bautista Javier Pérez Sobrino Juan Manuel Barrio Olmos
Francisco Mayoral Santos Javier Ramos Fariña Juan Aguilar López
Francisco Miguel Alarcón Parra Javier Román Puche Juan Antonio García De Quinto
Francisco Muñoz Pellicer Javier Villanueva Larrosa Juan Antonio Lemos Simó
Francisco Raúl Castro Armario Jesús Damián López Pérez Juan A. Montalbán Carmona
Gabriel García Pavía Jesús Díaz-Cano Juan Carlos Bergón Esparcia
Gerard Vázquez Arévalo Jesús Fernanz Antón Juan Carlos Gámez Pajuelo
Gerardo Macías García Jesús García Rodríguez Juan Carlos González Amestoy
Germán Escandell Palerm Jesús Herrera Cámara Juan Carlos Lozano Soler
Germán Maroto Zahonero Jesús Javier Arceo Otero Juan Ignacio Del Valle Cosme
Gonzalo Benítez Gracia Jesús López González Juan José Abellán Vázquez
Gonzalo Martín Sánchez Jesús M. Grille Medina Juan José García Criado
Guillermo Juan Salom Fullana Joan Boria Boronat Juan José Torres García
Gustavo Barrera Salóm Jon Zorita Leza Juan Luis Fernández García
Héctor Benedí Reina Jonatan Amblar Abellán Juan Luis González López

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Lectores que han comprado PIXELS Collector’s Edition*
Juan Manuel Garrido Sánchez Óscar Cañas Zarraoa Rubén García Gómez
Juan Miguel Hidalgo García Óscar Carreño Riera Rubén Navarro Monzó
Juan Ramón Cordero Morán Óscar Fernández Fernández Rubén Rodríguez Conde
Juan Vicente Herrera Ruiz De Alejo Óscar Herráez Gutiérrez Rubén Vaquer Montes
Julen Corta Negueruela Óscar Loriz Blanco Rubén Velado Valeije
Julen Elizondo Atxa Óscar Rodríguez Navacerrada Rubens Fernández Amorós
Julián Garrido Pérez Oskhar Pereira Canalejo Sagrario Acebo Rodríguez
Julio Hernández Lobato Pablo Carretero Gómez Salvador Blanco Álvarez
Julio Montes Torres Pablo José Fernández Bermúdez Santi Ruiz Rosell
Julio Pérez Morago Pablo Rozadillas Santiago Balsa Rodríguez
Luis García Villarejo Pablo Ubios Santiago Corrales Vilches
Lillo Fernández Pedro Ángel Cano Chumillas Santiago Gómez García
Lluís Martínez Carrera Pedro De Pablos Moreno Sergio Aguaviva Rodríguez
Luis Alfonso Mato Pérez Pedro Guerrero García Sergio Aguilera Molina
Luis Brazo Pedro Jesús Ferro Bouza Sergio Bueno Escribano
Luis Carlos Pérez De Mezquía Bargos Pedro Jesús González Viguera Sergio Camarasa Rubio
Luis De Francisco Camargo Pedro José Almansa Salinas Sergio Cortés García
Luis Manuel Díez Argos Pedro López Muñoz Sergio Suárez García
Luis Martos Rodríguez Pedro Pablo Aramburu Fernández Simón Gómez Cabanelas
Luis Miguel De Frutos Herrero Pere Joan Bujosa Crespi Tom Gangoiti Medina
Luis Penit Velasco Pilar Muñoz Aranda Tomás Martínez Sánchez
Manuel Ángel Fernández Luque Rafael Alfaro Toni Payeras Nicolau
Manuel Benítez Bermúdez Rafael Cantero Barón Uxío Feixó Seara
Manuel Bordallo Hernández Rafael Saguar Corral Vicente Gallego Salinas
Manuel Castro Malet Ramón Borja Espillaque Vicente López Camacho
Manuel García Jiménez Ramón Casanova Castro Víctor Díaz Villar
Manuel Gil Mediavilla Ramón Navarrete Muñoz Víctor Francisco Romo Blanco
Manuel Hermida Ruido Raúl Cano Tomás Víctor Gómez García
Manuel Huertas Rodríguez Raúl José Gómez Lozano Víctor Herrero Lozano
Manuel Román Jódar Raúl Jusdado Tejedor Víctor Hurtado Villa
Manuel Sánchez Herraez Raúl López Martín Víctor Llamazares López
Manuel Tomás Asensio Raúl Montero Merchán Víctor Manuel Serrano Jiménez
Marcos Morcillo Rueda Raúl Rosillo García Víctor Ortuño Domínguez
María De La Concepción López Álvarez Rayco Domínguez Miranda Víctor Pozuelo Zurera
Mauricio Cueto Pérez Ricardo López Víctor Segura Blanco
Miguel Ángel Gómez González Richard Grey Víctor Sevilla Marquina
Miguel Ángel Martínez Marcos Roberto Moya Elson Virginia Ballesteros
Miguel Ángel Molón Díaz Roberto Sarabia Crespo Xavier Anglès Pujolràs
Miguel Ángel Reyes Molón Román López Díaz De Freijo Xavier Castellano Martín
Miguel Corral Álvarez Roque Lara Núñez Xavier Romero Montañana
Miguel González Cote Rubén Bautista Herrera Yolanda Gancedo Santamaría
Miguel Martín Alonso Rubén Bello Prada
Nacho Abril Benavides
Natxo Cruz Cardiel (*) Lista de compradores de la Collector’s Edition de PIXELS a
Niko Fdez. De Las Heras fecha de cierre del 3 de febrero de 2025 a las 23:08h.
Óscar Barrientos Pellicer

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Ha llegado el momento de que participes en PIXELS. Y lo po-
drás hacer de muchas formas. ¿Te gusta escribir? Pues podrás
hacerlo. ¿Te gusta dibujar? También. Incluso si tienes alma de pe-
riodista de videojuegos de los 90 y quieres hacernos llegar un “Ajus-
te de cuentas”, solo tienes que escribirnos cuanto antes. ¿Cómo?

Envíamos un email a la dirección de soporte de la revista:


soporte@[Link]

Condiciones de publicación de contenidos:


• Escribe en el asunto “Participación de los lectores”.
• Todo lo que nos quieras contar debe caber en un texto de un máximo de 50 pa-
labras (no entra más si queremos dar cabida a varias de vuestras aportaciones).
• Para los “Ajustes de cuentas”, indícanos nombre de la revista (si mandáis URL,
mejor que mejor), número, mes y año –si es posible– en el que aparece el análisis
y la nueva puntuación que le dais al juego.
• Usa tu imaginación y ofrécenos más contenidos. ¿Qué se te ocurre?

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?
Nº4_Coches_velocidad
El próximo número ya lo tenemos perfilado y estamos
creando nuevos contenidos que os descubrirán algunas
cosillas de coches y velocidad.

¿Sabéis de qué hablamos?

Hecho con Pixels nº3


EDITA
Hecho con Pixels Editorial S.L.
Editada en Alcorcón (Madrid)

DIRECTOR
José Luis Sanz

FIRMAS INVITADAS
Sonia Herranz, Sergio Martín,
Marcos García, Gustavo Ber-

Comienza
naldo, Juan C. Sanz, José E.
Barbero, Nacho Hdez., Raúl

la carrera
Montón y J.L. Molina

del siglo DISEÑO Y MAQUETACIÓN


José Luis Sanz

SOCIAL MEDIA
José Luis Sanz Serna

DISTRIBUYE

[Link]

IMPRESO EN ESPAÑA

Queda prohibida la reproduc-


ción total o parcial, por cual-
quier medio o en cualquier
soporte, de los contenidos de
esta publicación sin el permiso
previo y por escrito del editor.

Depósito Legal CR 119-2025

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