0% encontró este documento útil (0 votos)
21 vistas6 páginas

AnimoCity Reglamento v1.1

Animo City es un juego de mesa para 2 a 4 jugadores, donde los participantes construyen edificios en una ciudad en crecimiento durante la burbuja inmobiliaria española. Los jugadores deben colocar parcelas y construir edificios mientras gestionan su conectividad y evitan crear 'Matojos', edificaciones fallidas que penalizan su puntuación. Al final del juego, se contabilizan las fichas de Felicidad y Pena para determinar el ganador.

Cargado por

RicSan 23
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
21 vistas6 páginas

AnimoCity Reglamento v1.1

Animo City es un juego de mesa para 2 a 4 jugadores, donde los participantes construyen edificios en una ciudad en crecimiento durante la burbuja inmobiliaria española. Los jugadores deben colocar parcelas y construir edificios mientras gestionan su conectividad y evitan crear 'Matojos', edificaciones fallidas que penalizan su puntuación. Al final del juego, se contabilizan las fichas de Felicidad y Pena para determinar el ganador.

Cargado por

RicSan 23
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Los jugadores son familias poderosas que se lucran mediante pelotazos durante la burbuja inmobiliaria

española. La ciudad crecerá muy rápidamente, pero las prisas y la alta competencia dará lugar al
urbanismo de mierda tan característico de algunas de nuestras poblaciones. Debido al crédito fácil, el éxito
de estos negocios depende principalmente de lo atractiva que resulte la ubicación de cada edificio.

Un juego de 2 a 4 jugadores. Duración: 30 minutos. 16 años en adelante.

Componentes:
-48 cartas de Edificio, en 4 colores: 12 rojos, 12 amarillos, 12 verdes y 12 azules.
-1 carta de Centro de Ciudad.
-3 cartas de Terrenos Expropiables.
-10 cartas de Edificio Especial, en color negro.
-5 cartas de Matojos (edificación fallida).
-4 cartas de Parcelas Especiales, en 4 colores: 1 roja, 1 amarilla, 1 verde y 1 azul.
-18 cartas de Montaña.
-Este reglamento.

También necesitarás:
-unas 40 fichas de Felicidad y unas 20 fichas de Pena.

Créditos
Diseño: Aitor G Guridi
Gráficos: Aitor G Guridi, utilizando las librerías modulares de dominio público “pixel city”
de pixel32 (a.k.a. Alex) tomadas de Open Game Art ( [Link] ).
Playtesting: asociación vitoriana “Board Game Gasteiz”.

Animo City es © 2021 Aitor González Guridi


Algunos derechos reservados.

Animo City se ofrece bajo una Licencia Creative Commons BY-NC-ND (Atribución-NoComercial-
SinDerivadas):
[Link]

1
AJUSTAR LOS EDIFICIOS AL NÚMERO DE JUGADORES
En partidas de 2 y 4 jugadores, se retira del juego una “Empresa”, una “Residencia-Pisos” y un “Comercio”
de cada color, de forma que cada color tenga 9 edificios en vez de 12. Para recordarlo mejor, estos son los
únicos tres edificios que tienen más de una copia.

Para partidas de 2 jugadores, consulta además las reglas de la sección final (“variante de 2 jugadores”).

PREPARACIÓN
Cada jugador elige un color y recibe los edificios y la parcela especial de su color. Baraja sus edificios
formando un pequeño mazo y coloca su parcela especial en la parte inferior del mazo. Después, roba una
mano de 7 cartas de este mazo.

Se eligen al azar 5 de los 10 Edificios Especiales (color negro) y se colocan boca arriba sobre la mesa. Los
jugadores pueden examinarlos. El resto de Edificios Especiales se retiran del juego.

El Centro de la Ciudad, los Terrenos Expropiables y las Montañas se colocan en la mesa formando el
tablero de juego: una rejilla hexagonal imaginaria que se construye como indica el diagrama:

El Centro de la Ciudad se coloca en la casilla central.


Se considera un Edificio Especial a todos los efectos,
por lo que tiene color negro e icono de Edificio
Especial. La casilla central está por tanto edificada y
ocupada y no podrá jugarse nada en ella.

Las Montañas no tienen ningún efecto en la partida.


No poseen color ni icono, y se considera que sus
casillas están vacías: si un jugador coloca una parcela
en una casilla de Montaña, simplemente retira la
Montaña del juego. La misión de las Montañas es
únicamente hacer los límites del tablero más legibles.

Los Terrenos Expropiables no poseen color ni icono, y


se considera que sus casillas están vacías: si un
jugador coloca una parcela en una casilla de Terreno
Expropiable, simplemente retira ese Terreno
Expropiable del juego. A diferencia de las Montañas,
tienen efecto en juego: proveen conectividad al resto
de edificios. Por tanto, en el primer turno un jugador
podría colocar una parcela en la casilla “A” (se
considera conectada al Centro mediante el Terreno
Expropiable superior), pero no podría hacerlo en “B”
(no se considera conectada al Centro).

El resto de casillas quedan vacías.

Algunos textos de edificios hacen referencia al Casco, Urbe y Afueras. El


Casco son las 6 casillas que forman el anillo interior rodeando el Centro de
la Ciudad. La Urbe son las 12 casillas del anillo intermedio. Las Afueras
son las 18 casillas del anillo exterior (aquellas donde inicialmente se
colocan las Montañas).

En el diagrama de la derecha, el Casco son las casillas blancas; la Urbe son


las casillas grises; las Afueras son las casillas negras.

2
COLOCACIÓN DE PARCELAS INICIALES
Determina al azar un jugador inicial. Siguiendo turnos en sentido horario, comenzando por el jugador
inicial, cada jugador coloca una de sus cartas boca abajo (lo que se conoce como parcela) en una casilla
vacía del tablero. Se realizan dos rondas, de forma que cada jugador colocará inicialmente 2 parcelas en el
tablero. Tras la colocación inicial, cada jugador tendrá 5 cartas en su mano y la partida podrá comenzar.

En esta colocación inicial, no está permitido colocar parcelas sobre los Terrenos Expropiables. Esto es una
excepción, ya que durante la partida los Terrenos Expropiables se considerarán casillas vacías y por tanto
sí se podrán colocar parcelas sobre ellos (retirándolos del juego al hacerlo).

Conectividad de la Ciudad
Cada vez que un jugador juega una parcela en el tablero,
ésta debe estar conectada al Centro de la Ciudad mediante
una serie de casillas adyacentes de parcelas, edificios y/o
Terrenos Expropiables. No puedes colocar una parcela
“flotante” aislada del resto de las cartas que actualmente
componen la ciudad. A medida que se van jugando nuevas
parcelas la ciudad crecerá y más casillas estarán disponibles
para colocar parcelas. Esta regla se aplica tanto en la
colocación inicial como en la partida propiamente dicha.

El jugador verde decide colocar una parcela. Entre otras


opciones, puede hacerlo en A (conecta al Centro mediante
el Terreno Expropiable), en B (conecta mediante los Chalets
amarillos) y en C (conecta mediante la Empresa verde y el
Chalet amarillo o parcela roja). Sin embargo, no puede
hacerlo en D. Si el jugador verde decide colocar su parcela
en B, el siguiente jugador sí podría colocar una parcela en
D, ya que estaría conectada mediante la parcela verde (en B)
y el Chalet amarillo.

EL TURNO DE JUEGO
Animo City se desarrolla en turnos en sentido horario. El jugador inicial tendrá el primer turno. En su
turno, un jugador deberá elegir una de estas dos acciones:
-Colocar parcela
-Construir edificio
El juego continúa hasta que todas las casillas del tablero contengan un edificio (o unos Matojos, ver página
5) y ningún jugador tenga cartas en su mano. En ese momento, se pasa a calcular la puntuación final.

ACCIÓN: COLOCAR PARCELA


Al realizar esta acción, elige una carta de tu mano y colócala boca abajo en una casilla vacía del tablero que
guarde conectividad con el resto de la ciudad (ver diagrama anterior). A partir de ahora sólo tú podrás
construir un edificio en la casilla que contiene tu parcela.

No puedes realizar esta acción si sólo tienes una carta en la mano. Un jugador no puede mirar qué cartas
son aquellas que colocó previamente en el tablero como parcela, así que... ¡organízate!

Fíjate que la carta de edificio que utilizas como parcela no será lo que construyas en ese lugar, de hecho
estás sacrificando la oportunidad de construir ese edificio por ahora, así que utiliza como parcelas aquellos
edificios que no te interese construir a corto plazo.

Tras esta acción, tendrás una carta menos en tu mano: la adquisición de nuevos terrenos merma tus
recursos económicos y con ello te serán viables menos proyectos inmobiliarios.

3
ACCIÓN: CONSTRUIR EDIFICIO
Al realizar esta acción, elige una carta de tu mano y colócala boca arriba, como edificio, encima de una
parcela de tu color que ya tengas colocada en el tablero.

La carta que habías utilizado como parcela vuelve a tu mano, permitiéndote reutilizarla en un futuro (como
edificio, o de nuevo como parcela). Además, debes robar la siguiente carta de tu mazo. Ignora esto si tu
mazo está exhausto.

Tras esta acción, tendrás una carta más en tu mano (salvo si tu mazo está exhausto, en cuyo caso tendrás el
mismo número de cartas en tu mano). Representa que el retorno monetario de ejecutar un negocio
inmobiliario te abre posibilidades a nuevos proyectos.

Construir Edificio: (1) coloca una carta de tu mano boca arriba sobre una parcela de tu color en el tablero.
(2) devuelve esa parcela a tu mano. (3) roba la siguiente carta de tu mazo (si es posible).

Edificios Especiales

El mazo de cada jugador contiene una carta de Edificio Especial. Al


construirlo, debes elegir uno de los Edificios Especiales disponibles (los
edificios de color negro que se colocaron sobre la mesa durante la
Preparación de la partida) y colocarlo sobre tu carta de Edificio Especial que
estés construyendo, tapándolo completamente.

El siguiente jugador que construya su Edificio Especial deberá elegir entre


los que queden disponibles. Como siempre hay más Edificios Especiales que
jugadores, ningún jugador se quedará sin poder construir alguno. Los
Edificios Especiales que terminen sin construirse se retiran del juego y sus
textos no funcionan. Por ejemplo, si nadie construye la Sede Bancaria, la
carta central otorgará [Pena] normalmente.

Los Edificios Especiales son de color negro y tienen el mismo icono (se
considera el mismo icono pese a que cada uno tenga un número diferente
escrito). Esto es importante para las Empresas o las Residencia-Pisos, cuya
puntuación depende de los colores/iconos de sus edificios adyacentes. El
Centro de la Ciudad se considera que es un Edificio Especial.

Al ser de color negro, el Edificio Especial que construyas no tendrá tu color


y por tanto no se considerará “tuyo” a la hora de repartir Pena o Felicidad
por el efecto de Industrias, Zonas Verdes, Hospitales, Aeropuertos o el
Centro de la Ciudad.

4
Matojos
Algunos edificios (Comercio, Residencia-Torre, Industria, Puerto
Industrial y Aeropuerto) sólo pueden ser construidos en zonas
específicas o adyacentes a edificios específicos. Esto puede resultar
en que un jugador que haya elegido la acción Construir Edificio se
vea incapaz de jugar ninguna de sus cartas legalmente sobre
ninguna de sus parcelas del tablero.

Si se da este caso, el jugador debe construir uno de sus edificios en


una de sus parcelas aunque sea ilegal. Como siempre, la parcela
donde lo construye regresará a su mano y deberá robar una nueva
carta de su mazo (si es posible). Sin embargo, después deberá
colocarse una carta de Matojos sobre la edificación ilegal, la cual
dejará de estar visible y su texto, color e icono se ignorarán.
Además, el jugador que ha construido ilegalmente recibe
inmediatamente una ficha de Pena, siendo esta la única forma de
ganar una ficha de puntuación antes del final de la partida.

El proyecto inmobiliario ha entrado en un laberinto legal y burocrático que condena a la casilla a ser un
erial perpetuo. Los Matojos no tienen color ni icono, pero se considera que otorgan conectividad y que
ocupan la casilla como si fuesen un edificio, por lo que ninguna parcela podrá ser colocada allí.

LA PARCELA ESPECIAL
Cada jugador posee una carta de Parcela Especial de su color. Ya que se coloca en la parte de abajo de cada
mazo de edificios, la Parcela Especial es la última carta que cada jugador robará de su mazo, tras hacer las
suficientes Acciones de Construir Edificios.

La Parcela Especial es una carta que sólo puedes utilizar como


parcela, nunca como edificio. Una vez en juego, funciona como una
parcela normal, con las siguientes diferencias. Es más fácil
recordarlas si piensas que es una carta a la que no le gusta estar en
tu mano. Concretamente:

-Si tienes tu Parcela Especial en tu mano y realizas una


Acción de Colocar Parcela, la carta que coloques en el tablero
como parcela debe ser tu Parcela Especial, ya que quiere ser
la primera en abandonar tu mano.
-No puedes realizar una Acción de Construir Edificio si la
única parcela que tienes en el tablero es tu Parcela Especial,
ya que ésta se niega a volver a tu mano.
-Si realizas una Acción de Construir Edificio, y edificas sobre
tu Parcela Especial, en vez de regresar a tu mano, debes
intercambiar tu Parcela Especial con otra de tus parcelas del
tablero (a tu elección) y será esta otra parcela la que termine
regresando a tu mano.

Tu Parcela Especial será tu última parcela en permanecer en el tablero, y te permitirá jugar tu último
edificio, sobre ella. Incluso en ese momento, déjala bajo tu último edificio, no la devuelvas a tu mano.

5
PUNTUACIÓN
Una vez los jugadores han construido todos sus edificios y las 37 casillas del
tablero contengan edificios (y quizá también Matojos), comienza la Puntuación
final. Aunque el edificio “Estación” obligue a especificar una línea de casillas en
el momento de su construcción, la entrega de Felicidad por esta línea también se
realiza durante la Puntuación final.

Edificio por edificio, comprobad sus textos para saber a qué jugador otorgan
Felicidad o Pena. Llevad la cuenta entregando fichas de Felicidad y Pena a los
jugadores.

No existe el concepto de “medio punto de Felicidad/Pena”. Por ejemplo, si el


jugador rojo tiene 3 edificios adyacentes a una Zona Verde, sólo gana 1 Felicidad
debido a esa Zona Verde.

Recuerda: los Matojos no tienen color ni icono ni texto. Los Edificios Especiales son de color negro y no se
considera que pertenezcan a ningún jugador. Recuerda también que el Centro de la Ciudad tiene también
un efecto especial (es fácil pasarlo por alto).

Por cada ficha de Felicidad ganas 1 punto. Por cada ficha de Pena restas 1 punto. El jugador con más puntos
gana la partida. Si se produce un empate, desempata a favor del jugador que construyó el Edificio Especial
con un valor numérico mayor dentro de su icono.

Jugando varias partidas


Si jugáis varias partidas seguidas, rotad el puesto de primer jugador en sentido horario. También podéis
acordar de antemano jugar una liga en la que suméis la puntuación de varias partidas.

VARIANTE DE 2 JUGADORES
Una partida de 2 jugadores es técnicamente una partida de 4 jugadores en la que cada jugador combina 2
colores distintos. Cada jugador tendrá dos mazos de edificios (uno de cada color), cada uno con una Parcela
Especial como última carta. También tendrá dos manos de cartas (una de cada color), aunque por
comodidad se recomienda que junte ambas manos de cartas en una única mano.

Los turnos se suceden por colores. Si por ejemplo llevas el color rojo y el verde, cuando le toque al jugador
rojo podrás jugar una carta roja (boca abajo colocando una parcela, o boca arriba construyendo un
edificio), y cuando le toque al jugador verde, lo mismo pero con una carta verde. Habrá por tanto un color
inicial, en vez de un jugador inicial.

Arreglad el orden de la ronda para que un mismo jugador no juegue dos turnos consecutivos debido a sus
dos colores. Por ejemplo, si un jugador lleva rojo y verde, y el otro azul y amarillo, un orden de turno
admisible sería rojo-amarillo-verde-azul.

Cada jugador posee una única reserva de Pena/Felicidad en la que juntará las fichas que puntúe cada uno
de sus colores por separado.

La puntuación se realiza de forma separada por cada color. Por ejemplo, si llevas el color rojo y el verde, y
adyacente a una Industria tienes 1 edificio rojo y 3 verdes, esta Industria te proporciona 1 Pena (1 por el
verde + 0 por el rojo), y nunca 2 Penas por la suma combinada de 4 edificios verde/rojos.

De la misma forma, los textos que digan “cada jugador obtiene...” deben reinterpretarse como “cada color
obtiene...” Por ejemplo, si llevas el color rojo y verde, y tienes dentro del área de efecto de la Central de
Policía la Torre verde, la Torre roja y el Chalet rojo, entonces esa Central de Policía te proporcionará
Felicidad 3 (1 por el color verde y 2 por el color rojo).

También podría gustarte