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Programacion t1 y 2

La programación implica dar instrucciones a una máquina para realizar tareas, utilizando algoritmos y programas. Un programa debe ser finito, legible, modificable, eficiente y estructurado, y se puede representar gráficamente mediante diagramas de flujo o pseudocódigo. Existen diferentes tipos de lenguajes de programación, que varían en su cercanía al lenguaje humano y su relación con el hardware, y un programa informático se compone de datos, instrucciones y otros elementos como comentarios y funciones.

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Programacion t1 y 2

La programación implica dar instrucciones a una máquina para realizar tareas, utilizando algoritmos y programas. Un programa debe ser finito, legible, modificable, eficiente y estructurado, y se puede representar gráficamente mediante diagramas de flujo o pseudocódigo. Existen diferentes tipos de lenguajes de programación, que varían en su cercanía al lenguaje humano y su relación con el hardware, y un programa informático se compone de datos, instrucciones y otros elementos como comentarios y funciones.

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Conceptos de programación:

Tema1. Introducción a la programación


Programar consiste en ordenar a una máquina, mediante una serie de instrucciones que

siguen una secuencia bien definida, que realice una tarea. Esa serie de instrucciones que

un ordenador se denomina PROGRAMA

Un programa es un conjunto de instrucciones dadas al ordenador en un lenguaje que solo es


entendible por él para comunicarle lo que queremos que haga. Un algoritmo es una secuencia
finita de operaciones que resuelven un determinado problema.

Un algoritmo es más parecido a una idea, una forma de resolver un problema, mientras que un
programa está más relacionado con la realización de una o más tareas por parte de un ordenador.

Características del programa:

- Debe ser finito.


- Legible
- Modificable
- Eficiente
- Modulable: donde se realicen algoritmos y subalgoritmos, pudiendo reutilizar el código.
- Estructurado, fácil de leer y modificar.

Representaciones gráficas.
Para representar un algoritmo, podemos utilizar dos herramientas gráficas: los diagramas de
flujo y el pseudocódigo.

→ Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso se
representa con un símbolo diferente que contiene una breve descripción.

Debemos usar una serie de símbolos estándar:


Características de los diagramas de flujo:

- Deben escribirse de arriba abajo o de izquierda a derecha.


- Debemos evitar el cruce de líneas, para eso se define la forma de conector.
El uso de conectores debe producirse cuando no exista otra opción.
- Todas las líneas de flujo deben estar conectadas a algún objeto.
- El texto que se escribe en las formas debe ser escueto y legible.
- Todos los símbolos de decisión deben tener más de una línea de salida, es
decir, deben indicar qué camino seguir en función de la decisión tomada.

→La otra herramienta para representar los algoritmos es el pseudocódigo.

Es la manera de representar las distintas sentencias que va a realizar nuestro


algoritmo con un lenguaje cercano al natural. Por tanto, es un lenguaje que no se
puede ejecutar en una máquina.

Características del pseudocódigo:

- Comienza con la palabra algoritmo seguido de su nombre.


- A continuación, tenemos la secuencia de instrucciones de este algoritmo.
- Finaliza con la estructura FinAlgoritmo.
- No es necesaria la indentación (sangrado), aunque es recomendable.
- No se diferencia entre mayúsculas ni minúsculas.

Comunicación de un sistema informático

En el proceso de programación se comunica a un usuario con una


máquina. Para que se pueda realizar dicha comunicación,
debemos tener:

• Los dos agentes principales, usuario y máquina.


• El canal. Para continuar con el ejemplo con el que estamos
explicando el proceso de programación, podemos decir que el
canal por el que se comunica nuestro usuario será el teclado.
• El lenguaje. Tanto el receptor como el emisor hablan un lenguaje completamente
diferente. Para que la comunicación sea fluida, debemos acercar los lenguajes, tanto de
la máquina como del usuario, y así lograr el entendimiento.

Para solventar el problema de la comunicación, tenemos lenguajes de programación de tres


tipos: alto nivel, nivel medio y bajo nivel.

Los lenguajes de alto nivel están más cerca del lenguaje que habla el usuario, mientras que
los lenguajes de bajo nivel se acercan más a las estructuras del lenguaje de la máquina. Por
su parte, los lenguajes de nivel medio toman características de ambos, como por ejemplo el
lenguaje C.

Características del lenguaje de alto nivel

• Es totalmente independiente de la máquina y, por tanto, muy portable.


• Muy utilizado en el mercado laboral informático.
• Tanto las modificaciones como las actualizaciones son muy fáciles de realizar.
• Para la tarea de traducción de código necesitamos un compilador y un enlazador con
librerías del propio lenguaje de programación elegido.
• Ejemplos de lenguajes: java, php, c#, VB.NET, Python… Características del lenguaje de
bajo nivel

Características de lenguaje de bajo nivel

• Está relacionado con las características del hardware.


• Es fácilmente traducible al lenguaje máquina.
• Es totalmente dependiente de la máquina.
• Ejemplo es Ensamblador. Este lenguaje trabaja con registros a más bajo nivel.
Lenguajes compilados e interpretados

Para transmitir estas instrucciones es necesario usar el lenguaje que entienden las máquinas.
Este lenguaje se conoce como «lenguaje binario» o «código máquina» y está formado por
ceros y unos.

Como escribir con él resultaría muy complicado y tedioso, en la práctica se utilizan otros más
parecidos a los idiomas humanos (especialmente, al inglés), pero con reglas más estrictas. Son
los lenguajes de programación, que posteriormente se traducen al código máquina: este
proceso es la compilación.

Aquellos lenguajes de alto nivel que utilizan un compilador para poder traducirlo al lenguaje
máquina se denominan lenguajes compilados.

En nuestro caso, un programa escrito en C# necesita un compilador de C#. En este supuesto, el


lenguaje máquina no corresponde al del ordenador, sino al de una máquina ficticia llamada
máquina virtual.

En C#, la máquina virtual se denomina CLR (Common Language Runtime).

Gracias a esa máquina, podemos ejecutar nuestro programa en cualquier ordenador del mundo.
Un lenguaje interpretado no genera un programa escrito en una máquina virtual. Efectúa
directamente la traducción y ejecución simultáneamente para cada una de las sentencias

Un intérprete verifica cada línea del programa cuando se escribe. La ejecución es más lenta
debido a esta traducción simultánea.
Tema 2 ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO
Un programa está formado por:

• DATOS. Son valores, información con la que el ordenador va a trabajar. Son


representados por variables (un dato que puede cambiar varias veces su valor a lo largo
del programa) y onstantes (un dato que nunca cambia de valor).
• INSTRUCCIONES. Sirven para indicar al ordenador qué debe hacer con los datos.
Mediante las instrucciones se le dice al ordenador cómo debe tratar la información
recibida y de qué manera debe utilizar el resultado.

Dentro de un programa podemos encontrar otros tipos de elementos:

• Comentarios. Son notas ignoradas por el ordenador que nos ayudarán a escribir
aclaraciones sobre nuestros programas. Son útiles para modificaciones futuras o para
facilitar la lectura del código a nuestros compañeros.
• Expresiones. Forman parte de las instrucciones y se componen de operadores
aritméticos (matemáticos) y operadores lógicos con los que vamos a procesar la
información.
• Funciones. Son bloques de instrucciones que nos permiten reutilizar una parte del
programa todas las veces que lo necesitemos. Las funciones pueden ser propias del
lenguaje de programación, (vendrán predefinidas), o bien podemos crearlas nosotros
mismos.C# es un lenguaje de alto nivel que pertenece al conjunto de lenguajes de .NET.

Con C#, podemos crear aplicaciones con una interfaz de texto, que denominamos aplicaciones
de consola.

Es independiente de la plataforma donde lo ejecutemos (sea Intel o AMD).

Para desarrollar nuestros programas en C#, utilizaremos un IDE. Un entorno de desarrollo


integrado (IDE) es un software diseñado para el desarrollo de aplicaciones con un conjunto de
herramientas integradas en una interfaz gráfica de usuario (GUI).

Sus características son:

• Editor de código fuente


• Depurador: localizar sus errores de código.
• Compilación del código fuente: un código binario entendible por la máquina.

Cada vez que creemos un proyecto nuevo, el programa va a generar solo un fichero de código
fuente, que es el que va a dar lugar al ejecutable que necesita la aplicación.

Este fichero que se genera debe tener la extensión cs.


Bloques del programa informático

Un programa es una secuencia de instrucciones separadas por un punto y coma.

Cuando se crea un proyecto, se crea la siguiente estructura:

La estructura que Visual Studio nos crea por defecto es la clase program.

Una clase es una estructura de datos que está compuesta por atributos o variables (de las que
hablaremos más adelante) y métodos o funciones.

El método principal se denomina Main. Siempre que ejecutemos un programa, el primer método
que se ejecutará será el Main.

Este método tiene una serie de argumentos. Estos argumentos son cadenas de caracteres que
podemos pasar línea de comandos (CMD):

Entrada y salida por pantalla: recoger los datos de entrada y salida

Para establecer la comunicación entre el usuario y el pro grama, emplearemos la clase Console.

• Para la salida por pantalla, podemos utilizar los métodos de esta clase, Write y Writeline:

– El método Write() escribe un valor o valores especificado(s) en el flujo de salida estándar,


que generalmente será nuestra pantalla.
– El método WriteLine() escribe un valor o valores especificado(s) en el flujo de salida
estándar, que generalmente será nuestra pantalla, y se realiza un salto de línea en
nuestra consola.
• Para la entrada de datos de usuario, utilizaremos los métodos:

- ReadLine().
- Read().
- ReadKey()
– El método ReadLine(). Este método leerá el dato introducido por el usuario y devolverá
un dato de tipo cadena (string).

Todos los métodos de


clase:

https://learn.microsoft.
com/es-
es/dotnet/api/system.c
onsole?view=netframe
work-4.8

– El método Read(). Este método leerá el dato introducido por el usuario y devolverá un
dato de tipo entero (int).
– Asimismo, otro método utilizado por la clase Console es el método ReadKey(). En este
caso, se obtiene el carácter presionado por el usuario y se muestra esta tecla por la
pantalla.
Variables. Usos y tipos

Una variable es una estructura de datos que ocupan un espacio en memoria y pueden variar a
lo largo de un programa.

Las variables son datos que vamos a manipular (consultar, guardar y modificar) durante toda la
ejecución del programa. Estos datos se guardan en la memoria del ordenador para su uso, y
reciben el nombre de variables por el hecho de que se puede modificar su valor.

Cuando declaramos una variable, establecemos el tipo de dato (entero, cadena, carácter, etc.) y
su identificador.

Hay muchísimos tipos de variables, pero los más importantes son:

– int. Número entero (sin decimales)


– double. Número real (con decimales)
– bool (boolean). Sólo puede tomar dos valores: TRUE (verdadero) o FALSE (falso)
– string (cadena de caracteres). Variable de tipo texto. Se delimita siempre con “comillas”

• Tipo String: son cadenas de caracteres. Por ejemplo: string cadena = “Hola mundo”;

• Tipo de dato enumerado: enum días_semana {lunes,martes, miercoles};

• Tipos matriz: unidimensionales y multidimensionales:

– Unidimensionales:
int[] array = new int[5];
int[] array2 = new int[] { 1, 3, 5, 7, 9 };
int[] array3 = { 1, 2, 3, 4, 5, 6 };
– Multidimensionales:
int[,] multiDimensionalArray1 = new int[2, 3];
int[,] multiDimensionalArray2 = { { ‘a’, ‘b’, ‘c’ }, { ‘d’, ‘e’, ‘f’ } };

Para definir una variable, necesitamos conocer primero el tipo de datos que va a almacenar y,
a continuación, el nombre que le vamos a asignar. Es recomendable que este nombre tenga
relación con el ejercicio que estemos desarrollando.
Se pueden definir las variables como un espacio de memoria donde se almacenan datos que

pueden variar a lo largo del programa.

Para identificar a una variable, y que tenga un identificador válido por el compilador, debemos
seguir una serie de normas:

• Debe comenzar por un carácter (letra o “_”).


• Debe estar formada por caracteres del alfabeto (no podemos usar “ñ”) o por dígitos (del
0 al 9). Se puede utilizar el subrayado (“_”).
• No debe comenzar con un dígito.
• Distingue entre mayúsculas y minúsculas.
• No puede llevar espacios en blanco.
• No se pueden utilizar palabras reservadas. Por ejemplo, string es una palabra reservada
como tipo de dato cadena. Otras son: bool, short, enum…
Las palabras reservadas son identificadores propios del lenguaje reservado que tienen un
significado propio y que no pueden ser utilizados para las variables. Los tipos de datos son palabras
reservadas que determinan el dominio de una variable, es decir, los valores que pueden tomar.

Listado de palabras clave identificatorias, reservadas para cualquier parte del programa C#:

Listado de palabras clave contextuales. tienen un significado especial solo en un contexto de


programa limitado y pueden utilizarse como identificadores fuera de ese contexto. Por lo general,
cuando se agregan nuevas palabras clave al lenguaje C#, se agregan como palabras clave
contextuales para evitar la interrupción de los programas escritos en versiones anteriores.
Para declarar una variable:
<tipo> <nombre_variable>;
Y en C# lo pondríamos de la siguiente forma:
int num;

En este caso, estamos definiendo una variable de tipo entero denominada num.

A las variables también se les puede asignar un valor:


int num=5;

Definimos una variable de tipo entero, denominada num y le asignamos el valor de 5.

Debemos utilizar un tipo u otro de variable, dependiendo del tipo de dato que queremos tratar.

A grandes rasgos, podemos dividir las variables en dos grandes bloques:

• Variables locales: aquellas declaradas dentro de un método o función. Se puede acceder


a ella desde fuera del bloque.
• Variables globales: aquellas declaradas fuera de un método o función. Podemos acceder
a ellas desde cualquier punto del programa. Se define fuera de un bloque.
En una taza haya café con el suficiente azúcar que me satisfaga:
Constantes y literales. Tipos de utilidades

Constantes: son espacios de memoria cuyo contenido no se puede alterar a lo largo del
programa. No se puede cambiar su valor. Palabra reservada: const

El valor se establece en tiempo de compilación y no se puede cambiar su contenido.


const <tipo> <nombre_variable>;
Por ejemplo:
const int num;
Después, declaramos una constante de tipo entero que denominamos num.

Las constantes se definen fuera del cuerpo de cualquier función, normalmente al principio del
programa.

Tipos de constantes:

• Literales: Mediante un literal podemos representar de forma explícita todos los valores que
pueden tomar los tipos básicos del lenguaje.
o Literales enteros:
▪ Decimales: sin ningún prefijo. Por ejemplo: int dLiteral = 10;
▪ Hexadecimales: con el prefijo de 0x o 0X. Por ejemplo: int hLiteral= 0x3F;
o Literales reales:
▪ El literal sin sufijo o con el sufijo d o D es del tipo double.
• Por ejemplo: double num = 3.4d;
• Double num2= 3.4;
▪ El literal con el sufijo f o F es del tipo float.
• Por ejemplo: float variable = 4.5F;
▪ El literal con el sufijo m o M es del tipo decimal.
• Por ejemplo: decimal numero = 3.2m;

• Literales de lógicos: representados por los valores lógi cos true (verdadero) y false (falso).

• Literales de carácter: cualquier carácter en C# podemos representarlo con comillas simples.


Por ejemplo, ‘a’ correspondería al carácter a.
Operaciones del lenguaje de programación
Operadores aritméticos:

El operador de incremento ++
puede ser aplicado como prefijo o
sufijo de una variable.

El operador compara dos operandos.

Asimismo, sucede lo mismo con el operador decremento - -.


La prioridad de los operadores (de mayor a menor prioridad) es:
1. Operadores de incremento x++ y decremento x-- sufijos.
2. Operadores de incremento ++x y decremento --x prefijos.
3. Operadores de multiplicación, división y resta *, / y %.
4. Operadores de suma y resta + y –
Operadores booleanos:

El operador AND lógico & calcula el AND lógico de sus


operandos. El resultado de a & b es true si a y b se evalúan
como true. Si no, el resultado es false.

El operador AND lógico condicional && también evalúa el


operador AND lógico de sus operandos, pero no evalúa el
operando derecho si el izquierdo se evalúa como false.

El operador | calcula el operador OR lógico de sus operandos. El


resultado de a | b es true si a o b se evalúan como true. Si no, el
resultado es false.

El operador OR lógico condicional || también evalúa el


operador OR lógico de sus operandos, pero no evalúa el
operando derecho si el izquierdo se evalúa como true.

El operador ^ es el operador OR exclusivo o XOR. La tabla de la


verdad (tabla que muestra el resultado de una combinación de El operador ! calcula la negación lógica de su
valores) es la siguiente: operando, es decir, si el operando es true,
devolverá el valor false. Si el operando es false,
devolverá el valor true.

Operadores de comparación e igualdad:

El operador < devuelve true si el operando izquierdo es menor que el derecho.

El operador > devuelve true si el operando izquierdo es mayor que el derecho.

El operador <= devuelve true si el operando izquierdo es menor o igual que el derecho.

El operador >= devuelve true si el operando izquierdo es mayor o igual que el derecho.

El operador de igualdad == devuelve true si sus operandos son iguales.

El operador de desigualdad != devuelve true si sus operandos son distintos.

Conversiones de tipos de clase

Cuando declaramos una variable, no se puede volver a declarar,


ni asignar un valor de otro tipo. Por tanto, si tenemos una
variable de tipo entero, no podemos asignar un valor de tipo
string. Este fragmento de código daría un error.
Sin embargo, en ocasiones, podemos convertir el valor de una variable de un tipo de dato a otro
tipo. A estas conversiones se les denomina conversiones de tipos.

Clases de conversiones:

• Conversiones implícitas: son aquellas que se producen cuando el valor que se va a


almacenar se puede almacenar en la variable sin truncarse ni redondearse.
se producen cuando el valor que se va a almacenar se puede almacenar en la variable
sin pérdida de información.
Por ejemplo, una variable de tipo long puede almacenar datos de hasta 64 bits. Por tanto,
puede almacenar cualquier dato de tipo int (32 bits).
int a = 300;
long numero=a;
• Conversiones explícitas: cuando no hay posibilidad de realizar una conversión implícita
es cuando debemos indicar al compilador que se pretende realizar una conversión que
pueda producir una pérdida de datos. En este caso, se antepone a la variable el nuevo
tipo de datos entre paréntesis.
double num = 100.85;
int b;
b = (int)num;
System.Console.WriteLine(b);
// La salida por pantalla será 100

Parse y Tryparse: Con los métodos Parse y TryParse, podemos convertir una cadena en varios
tipos numéricos: int, decimal, double…

El método Parse devuelve el número convertido. El método TryParse devuelve un valor booleano
indicando si la conversión se realizó correctamente o no, y devuelve el número convertido.
Convert: Es una clase que convierte un tipo de datos en otro. Algunos métodos son:.

Comentarios al código
Los comentarios: Es una herramienta disponible en el compilador para que el programador
pueda hacer anotaciones en el código sin que sea procesado por el compilador.

Estas anotaciones deben de esclarecer el propio código y ayudar a entender las sentencias del
programa. Así, futuros programadores podrán conocer su funcionamiento.

En el lenguaje de programación C# está permitido hacer dos tipos de comentarios:

• Comentarios de una línea: son frases cortas y, por tanto, solo pueden ocupar una línea del
código. Debemos de escribir “//” antes de comenzar con dichas anotaciones.

• Comentarios multiline o multilíneas: son comentarios de varias líneas, que se utilizan para
hacer una explicación mucho más detallada del código en cuestión. También podemos hacer uso
de este tipo de comentarios cuando deseamos que una parte del código no sea procesada por
el compilador. En este caso, debemos de englobar el texto entre los caracteres “/*” y “*/”.
Instrucciones PDF
En una línea de código de programa, podemos escribir un comentario, o escribir una instrucción
de cualquier tipo, pero estas tienen una estructura bien definida que no puede verse alterada.

Hay muchos tipos de instrucciones, pero los que más nos interesan ahora mismo son:

- Instrucción de entrada.
- Instrucción de salida.
- Instrucción de asignación.
- Instrucción de control o salto.

1. INSTRUCCIÓN DE ENTRADA
Es un tipo de instrucción por la cual nuestro programa recibirá algún dato o evento necesario
para su buen funcionamiento.

Gracias a este tipo de instrucciones podemos hablarle al ordenador, robot o dispositivo que esté
ejecutando nuestro programa para proporcionarle información a procesar. Pero también le
permiten recoger información de su entorno a través de sensores sin necesidad de que nosotros
interactuemos, solamente se relaciona con su entorno.

Pueden ser números con los que realizar operaciones matemáticas, teclas que pulsemos, una
foto, mensajes desde otro dispositivo, temperatura o humedad desde sensores, luminosidad
medida, comandos de voz, códigos de mandos a distancia, lectura de un archivo, etc.

2. INSTRUCCIÓN DE SALIDA
Es todo lo contrario a una instrucción de entrada. A través de las instrucciones de salida, el
dispositivo será capaz de comunicarse con nosotros o con el entorno que le rodea. Desde
mostrar un dato por la pantalla hasta mover un brazo robótico, las instrucciones de salida son el
resultado de la ejecución de una secuencia de instrucciones programadas y condicionadas por
los datos de entrada.

Pueden ser el resultado de operaciones matemáticas, movimiento de un robot con ruedas,


mensajes hacia otro dispositivo, comandos que activen o desactiven luces u otros dispositivos,
reproducción de música, impresión de información en papel, grabación de un archivo, etc.

3. ISTRUCCIÓN DE ASIGNACIÓN
Asignan un valor a una variable o una constante. La sintaxis de estas instrucciones es:

<variable/constante> <OPERADOR DE ASIGNACIÓN> <valor/expresión/retorno de función>

Consideraciones en las instrucciones de asignación:

- La variable SIEMPRE se escribe en la parte de la izquierda.


- La variable perderá su valor anterior para obtener el nuevo valor.
- El tipo de dato que se pretende asignar a la variable debe ser del mismo tipo que la
propia variable (no se puede asignar un número con decimales a una variable string, por
ejemplo)
EXPRESIONES ARITMÉTICAS = Operaciones matemáticas.

Hemos visto que las instrucciones de asignación se componen de una parte izquierda (variable
o constante), una parte central (el operador de asignación) y una parte derecha (que puede ser
un valor, una expresión aritmética o lógica, o un retorno de función).

Una expresión aritmética nos permitirá calcular un nuevo valor para una variable a través de
operadores y operandos. Por lo general son operaciones matemáticas numéricas, pero también
pueden ser operaciones con cadenas de caracteres (como unir dos cadenas).

Consideraciones en las expresiones aritméticas:

- No se pueden mezclar en una expresión aritmética valores textuales (string), lógicos


(bool) y numéricos (int y double). Sí se pueden mezclar int y double.
- Los paréntesis nos permiten establecer el orden de prioridad para las operaciones. Sin
ellos, el orden es el mismo que en matemáticas: MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN -> SUMAS
Y RESTAS

OPERACIONES COMPARATIVAS: Tipo Bool

Estas operaciones se basan en la comparación de dos valores (numéricos, textuales o lógicos) y


arrojan un resultado: si la comparación es cierta (verdadera, TRUE) o no (falsa, FALSE).

Se componen de operandos de todo tipo (int, float, string o bool) y para poder compararlos
contamos con operadores comparativos (diferentes a los operadores matemáticos):

== Iguales. Dos símbolos = juntos se utilizan para comparar si dos valores son iguales.

!= Distintos. Esta combinación de símbolos se utiliza para comparar si dos valores son diferentes.

> Mayor que. Compara si el valor de la izquierda es mayor que el de la derecha.

>= Mayor o igual. Compara si el valor de la izquierda es mayor o igual que el de la derecha.

< Menor que. Compara si el valor de la izquierda es menor que el de la derecha.

<= Menor o igual que. Compara si el valor de la izquierda es menor o igual que el de la derecha.
EXPRESIONES LÓGICAS

Las operaciones comparativas se basan en la comparación de operandos a través de operadores


comparativos. Las expresiones lógicas evaluarán como VERDADERAS O FALSAS varias
operaciones comparativas unidas por OPERADORES LÓGICOS. Una expresión lógica está formada
por una o varias comparaciones o condiciones, unidas a través de un operador lógico.

A veces, con una simple condición como hemos visto en la diapositiva anterior, será suficiente
para tomar una decisión en nuestro programa. Por ejemplo, en un juego, podemos decir que si
la variable vidasJugador == 0, se acabó la partida.

Pero otras veces, el resultado de una expresión lógica puede depender de más de una condición
o comparación. Por ejemplo, podemos avisar a un jugador de que está a punto de morir si
cumple que:

- Es su última vida
Y
- Le queda poca salud

4. INSTRUCCIONES DE CONTROL:

Instrucciones condicionales: IF ….. ELSE …… ELSE IF


Una sentencia condicional es una instrucción que se ejecuta o no en función del valor de una
expresión lógica. Dependiendo de si las condiciones que la forman se dan o no, se ejecutará un
efecto u otro. Es muy sencillo, por ejemplo: Si empieza a llover, abriré el paraguas. Si es de noche
O si está muy oscuro, encenderé la linterna.

Para escribir en el programa este tipo de instrucciones se emplea la instrucción if (si). La


expresión lógica a evaluar se escribe dentro de paréntesis ( ).

El bloque de código que se ejecuta en caso de que SÍ se cumpla la condición se delimita con
llaves { }, de forma que si NO se cumple la condición, el programa saltará lo que se ubica en el
interior de las llaves para continuar su ejecución en las instrucciones posteriores.

Para completar las instrucciones de control condicionales debemos añadir a la instrucción IF su


complemento: la instrucción else (traducido como de lo contrario o, más sencillo, si no).

Esta instrucción indica al ordenador el trozo de código a ejecutar si no se cumple la expresión


lógica escrita en la instrucción IF. Por ejemplo, si llueve abro el paraguas, de lo contrario, lo
guardo.
Este trozo de programa también se delimita con llaves { }

De las instrucciones de control condicionales son un estándar las instrucciones IF y ELSE en todos
los lenguajes de programación, pero puede que se den más de un par de situaciones
condicionadas por una misma variable.

Es decir, dependiendo de más de dos valores de una variable, puede que queramos hacer algo
diferente.
Por ejemplo, si la salud de un jugador es 0, significa que el jugador ha muerto; de lo contrario, si la salud
de un jugador es inferior a 15, significa que está a punto de morir y queremos recomendarle que use un
botiquín; y por último, si es mayor que 15, queremos que continúe jugando.

Para eso, en algunos lenguajes de programación, existe la instrucción ELSE IF

Instrucciones de Control : BLUCLES


Los bucles son instrucciones de control que repiten un trozo de código siempre y cuando se
cumpla una expresión lógica.

Dependiendo de si el número de repeticiones es indeterminado o determinado, utilizaremos


una estructura de control while (mientras) o una estructura for (algo así como contar)
respectivamente. Por ejemplo, si queremos que un robot se mueva dando pasos mientras que la distancia
con la pared no sea menor de 20 cm. lo indicaremos en el programa así :

Si conocemos el número de repeticiones (por ejemplo, queremos que el robot camine 10 pasos),
utilizamos el bucle FOR. Se escribe muy distinto de un lenguaje de programación a otro:
FUNCIONES
Cuando tengamos una tarea que se repite mucho, o cuando queramos organizar mejor nuestro
proyecto, crearemos una función que realice dicha tarea cada vez que la llamemos.

Por tanto, podríamos decir que una función es una tarea, una instrucción general que contiene
varias instrucciones o pasos (un algoritmo específico), y que permite ejecutar dicha tarea con
esa sola instrucción las veces que queramos. Por ejemplo, continuando con el ejemplo de los
condicionales, podemos hacer una función cada vez que al jugador le quiten una vida:

Parámetros de funciones:

Siempre se escriben paréntesis ( ) cuando llamamos a una función. Esos paréntesis nos sirven
para identificar que una palabra en el código es una función y no una variable, por ejemplo. Pero
su auténtico propósito es introducir parámetros dentro. Los parámetros son los datos que
necesita una función para que se ejecute correctamente.

Por ejemplo, si estamos haciendo un programa que calcula el área de un rectángulo con la
función areaRectangulo, tendríamos que llamarla con dos datos: las longitudes de cada uno de
los lados. Al crear la función, pondremos dos parámetros y los utilizaremos en la función:

Observa cómo es necesario especificar el tipo de dato de cada parámetro (en este caso, dos
parámetros de tipo int).

Resultado de funciones:

Por norma general, una función suele devolver un valor. Hasta ahora hemos visto funciones que
hacen un cálculo y muestran por pantalla, pero generalmente lo que calculamos, necesitamos
utilizarlo posteriormente. Para ello, las funciones devuelven un resultado con la función return.

En el ejemplo anterior, en lugar de mostrar el resultado en pantalla, podemos devolverlo:

Al igual que con el tipo de dato de los parámetros, es necesario especificar el tipo de dato a
retornar.
Para eso, se escribe su palabra clave (int, bool, string, etc.) delante del nombre de la función. Si
no devuelve nada, la función se crea con la palabra void.

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