0% encontró este documento útil (0 votos)
14 vistas3 páginas

Proyecto Fase 2

El proyecto 'El Enigma de la Pirámide' propone un escape room temático sobre el Antiguo Egipto, utilizando una metodología que incluye investigación documental y validación de información. Se busca fomentar el aprendizaje y el trabajo en equipo a través de acertijos y desafíos relacionados con la cultura egipcia. El enfoque combina rigor académico con elementos lúdicos para crear una experiencia educativa significativa.

Cargado por

miguelp0815
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
14 vistas3 páginas

Proyecto Fase 2

El proyecto 'El Enigma de la Pirámide' propone un escape room temático sobre el Antiguo Egipto, utilizando una metodología que incluye investigación documental y validación de información. Se busca fomentar el aprendizaje y el trabajo en equipo a través de acertijos y desafíos relacionados con la cultura egipcia. El enfoque combina rigor académico con elementos lúdicos para crear una experiencia educativa significativa.

Cargado por

miguelp0815
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Unidad Educativa Particular Marques De Selva Alegre

Fase 2
Tema del proyecto:
Escape room en Egipto
Nombre del Proyecto:

El Enigma de la Pirámide

Integrantes: Luciana Masapanta, Luis Morales, Antonella Vallejo

Marco teorico:
Los cuartos de escape, o escape rooms, son juegos de acción en vivo cuyo
propósito es resolver una serie de acertijos para encontrar la salida en un tiempo
determinado o antes. El primer cuarto de escape del que se tiene conocimiento
fue creado en Japón en el año 2007 por la empresa SCRAP, bajo el nombre Real
Escape Game , y estaba diseñado para un equipo de entre cinco y seis personas.
Desde entonces, su implementación se ha extendido a otros lugares del mundo
(Nicholson, 2015). En la dinámica del juego, los participantes descubren
enigmas, pistas, resuelven acertijos o realizan alguna actividad para lograr una
meta específica, que originalmente consiste en salir de la habitación en un
tiempo límite (Veldkamp et al., 2020), además de disfrutar del proceso. El
entretenimiento es el objetivo principal de este tipo de juegos; Sin embargo, en
el ámbito educativo su formato ha evolucionado y se ha adaptado para utilizarse
con fines de aprendizaje en distintas áreas del conocimiento (Ramírez Vásquez &
Rosas Escalona, 2023).
Un Escape Room, o sala de escape, es un juego, pero no es como cualquier otro:
te meten con tus amigos en una habitación llena de pistas y tienes que resolver
un montón de acertijos antes de que se te acabe el tiempo. Hay un reloj que va
contando hacia atrás para agregar algo de tensión. Lo más divertido no es solo
salir, sino todo lo que vives mientras lo intentas. Según Stephen Nicholson, este
tipo de juegos te hacen aprender mientras haces las cosas, pudiendo reemplazar
alguna cosa del juego con algo relacionado de nuestra escuela como mate o
sociales, y estás todo el tiempo buscando pistas, probando ideas y trabajando
con tus amigos. Esto tiene que ver con lo que decía un psicólogo, Kolb, que
aprendemos mejor cuando vivimos las cosas y no solo las leemos.
Otra cosa es que usan algo que se llama gamificación, es como poner cosas de
videojuegos en la vida real, como misiones, niveles y premios para agregar más
interacción para nosotros y que no se nos haga medio aburrido. Eso te mantiene
motivado y enfocado, y es verdad, te engancha un montón. Lo mejor es que no
puedes ganar solo. Es todo trabajo en equipo. Tienes que hablar con todos,
compartir ideas, organizaros bien, porque si no, no llegas. Vygotsky, un
psicólogo famoso, decía que aprendemos más cuando estamos en grupo, y tiene
toda la razón.
La historia del Escape Room continúa desarrollándose. Cada uno tiene un tema
diferente: puede ser desde una mansión embrujada hasta un laboratorio con
cosas raras. Te metes tanto en la historia que todo se pone más emocionante y
divertido. Al final, cuando logras escapar, se te recompensa con algo que esté
relacionado al tema, como dulces o pulseras. El escape room puede ir
relacionado con cualquier tema, como películas, vídeos o personajes de películas
de terror.
En conclusión, el escape room es un juego de aventura física y mental cuyo
secreto se basa en encerrar a un conjunto de amistades en una habitación y,
usando la observación e ingenio, los participantes deben salir del entorno de la
historia en el que estén en un tiempo determinado, normalmente de 60 minutos
(Golden Escape Room, s. f.). Lo primero son actividades en vivo con una historia,
y en ellos los escapistas se ven inmersos dentro de un escenario fantástico de
película, lo más veraz posible, del cual deben lograr escapar. Puedes
encontrarte, bien en la prisión de Alcatraz, como en medio de una escena del
crimen que necesita de tu libre pensamiento para ir resolviendo acertijos y en el
que vamos a vivir grandes experiencias. Y por tanto, dentro de esa realidad
virtual o en una forma real ideal, se presenta un reto a resolver con los objetos,
elementos de ayuda, algún código o jugar como niños una serie de juegos
mentales y aventuras. Además de vivir una historia diferente en las habitaciones
con sus puertas, objetos, candados, adivinanzas o rompecabezas.

Referencias:
Ramírez Vásquez, N., & Rosas Escalona, M. del R. (2023, 23 de enero). Escape
room como herramienta didáctica en la educación superior . Observatorio del
Instituto para el Futuro de la Educación. https://observatorio.tec.mx/edu-bits-
blog/escape-room-como-herramienta-didactica-en-la-educacion-superior/
Golden Escape Room. (s. f.). ¿.https://www.goldenescaperoom.es/que-es-un-
escape-room/

Metodología:

Para desarrollar la segunda fase del proyecto “El Enigma de la Pirámide”, se aplica una metodología
sistemática basada en la recopilación, organización, análisis y validación de información relevante
sobre el Antiguo Egipto. Esta fase es clave para asegurar que el contenido del escape room tenga un
fundamento histórico real, despertando interés y promoviendo el aprendizaje en los participantes.

El proceso inicia con una investigación documental , utilizando fuentes confiables como libros
especializados, artículos académicos, enciclopedias reconocidas y sitios web oficiales de museos e
instituciones educativas. Se priorizarán fuentes como el Museo Egipcio de El Cairo, el Museo
Británico, la Enciclopedia Británica y portales educativos que cuentan con respaldo académico.
También se considera la realización de entrevistas a docentes o expertos en historia y cultura
egipcia, quienes podrán ofrecer una visión más amplia y actualizada de los temas investigados.

Cada integrante del equipo se encargará de investigar un aspecto específico, como mitología,
jeroglíficos, rituales funerarios, arquitectura o arte. La información será registrada en un documento
digital compartido , organizado por temas. Este archivo colaborativo facilitará el acceso simultáneo,
permitirá hacer comentarios y ajustes, y mantendrá ordenados los contenidos recopilados. Se
incluirán citas textuales, referencias completas y observaciones sobre cómo puede utilizarse cada
dato dentro del escape room.

Posteriormente, se realizará una validación cruzada de datos . Cada contenido importante será
comparado entre al menos dos fuentes diferentes para confirmar su veracidad. En caso de
contradicciones, se analizará la confiabilidad de cada fuente y se discutirá en grupo cuál conservar.
Esta etapa es fundamental para garantizar la calidad y precisión de la información que se convierte
en acertijos, ambientación y narrativa del juego.

Una vez validado el material, se diseñarán los desafíos, pistas y decoraciones , tomando como base
los conocimientos obtenidos. Se cuidará que cada elemento tenga coherencia con el contexto
egipcio y, al mismo tiempo, se adaptará a la dinámica del escape room. Las pruebas promoverán el
trabajo en equipo, la lógica, la creatividad y el aprendizaje activo.

Esta metodología permite combinar rigurosidad investigativa con innovación lúdica. Además,
fomenta habilidades como la búsqueda crítica de información, el análisis colaborativo y la capacidad
de transformar el conocimiento en experiencias educativas significativas.

También podría gustarte