12/11/2022
Unreal Annoix Paradise
Subnivel: Jugable
Props: Visible/No interactuable
Objects: Visible/Si interactuable
Scenario: Visible a lo lejos
Props.
● Árboles
● Arbustos
● Rocas
● Flores
● Barriles
● Puentes
Objects.
● Casa
● Espada
● Botón
● Barco
● Portal
Bases de props y objects.
● Palo de madera
● Árbol procedural
● Roca procedural
● Flores procedural
● Tablones de madera
03/12/2022
Desde el día sábado 3 de dic. de 22 el videojuego se migró a Unreal Engine 5.
Principalmente por razones de optimización y ayudas de procesos por plug-ins.
06/12/2022
Se inicia el proceso de trabajo en Unreal Engine 5.
Lo primero en hacerse es organizar las carpetas en las que todo va a estar ubicado, para
poder encontrar todo más fácilmente en un futuro.
Además, se creó la primera mecánica funcional, el sprint o mecánica de correr en el
jugador.
Se inició el trabajo para la mecánica de ataque básico o ataque cuerpo a cuerpo.
Se definen los enemigos en 2 categorías: móviles e inmóviles.
Móviles.
● Lobos x3 {Zona 2(x1) y Zona 4(x2)}
● Anguilas x2 {Zona 3}
● Golem –Boss/Jefe Final– {Zona Final/5( x1)}
Inmóviles.
● Plantas venenosas {Zona 3}
07/12/2022
Se inicia el sistema de inventario para que el jugador pueda almacenar y usar objetos
que vaya consiguiendo.
10/12/2022
El sistema de inventario básico se termina, mantiene un ligero bug para la apertura,
pero se está trabajando en ello.
13/12/2022
Ahora el sistema de inventario tiene una interfaz básica que puede ser editable, con un
objeto básico de prueba (poción de vida).
Ahora se empezará a trabajar en el sistema de efectos de estado del jugador.
Se inició haciendo una prueba de un buff (efecto de ayuda) de velocidad aumentada.
15/12/2022
En este día se empezó a trabajar en los VFX que tendría el juego tales como efectos de
caída de hojas, sangre y chispas al golpear enemigos, etc.
Se dejaron unos sprites de prueba y unos materiales funcionales. Listos para proceder
a aplicarlos en un Sistema Niagara.
16/12/2022
Este día está propuesto para continuar con el sistema de inventario, y de los VFX.
También se tratará de buscar algunos sonidos de uso libre para ser usados dentro del
videojuego.
18/12/2022
Se añadió un sistema básico de arrastrado de objetos al sistema de inventario. De
momento solo se pueden arrastrar los objetos, aunque aún no se interactúa de ninguna
manera.
26/12/2022
Este día se agregó un poco más al sistema de inventario, se añadió la posibilidad de
cambiar de lugar un objeto dentro del inventario de una posición a otra.
Y también se añadió un sistema básico de cofres que el jugador puede abrir para
obtener objetos.
27/12/2022
Hoy se planea iniciar un sistema de Save Points (o puntos de guardado), se realizó un
objeto básico que pudiera funcionar como save point, fácilmente diferenciable de otros
objetos del entorno. A esto se le añadió la interfaz de menú de inicio del juego y de
selección de partidas guardadas.
28/12/2022
En este día se continuó con los Savepoints, lo siguiente fue añadir un sistema para que
al seleccionar uno de los espacios de guardados vacíos, se dé la opción de darle un
nombre a esa partida y de que cuando se vuelva a cargar la partida o el juego siga
apareciendo el nombre anteriormente escrito y cargue la partida desde el save point
estándar.
07/01/2023
Se volvió a trabajar con el sistema de guardado, se adelantó la posibilidad de
interactuar con los objetos de guardado para guardar la partida. Pero se genera un
error en el momento de cargar las partidas (se aparece siempre de manera aleatoria
entre todos los puntos de guardado).
09/01/2023
Se agrega el modelo del barco con su modelado y texturizado acabados. Hay que
arreglar unos pequeños bugs de escala que aparecieron al implementar el modelo.
10/01/2023
Se agregó una prueba de landscape para hacer un buen mapa que sea tanto bonito
como optimizado para hacer en grande.
24/01/2023
Se empieza con el modelado del Golem y su rig para generar las animaciones, pero
antes de esto último se pasa a fase de creación de texturas, donde se hacen muchas
variantes del mencionado, lo que concluye en que el modelo ahora no sea un jefe, sino
un enemigo común con diferentes variantes. Esto con el propósito de reducir el trabajo
en la post-producción del videojuego.
28/01/2023
Se empieza con la creación del nuevo jefe. Un hombre lobo referenciado en la cultura
europea con un aspecto oscuro para simbolizar algo parecido a la brujería.
30/01/2023
El mapa fue actualizado con un paisaje (landscape) mejor separado, y se añadieron las
divisiones para las diferentes islas.
También se añadió un plano con un material de agua estándar.
Bocetos,arte,programación, entre otros:
Se tomó la decisión de crear una personaje femenino como protagonista de la historia
por diversos motivos entre ellos la facilidad para modelar por parte del diseñador
encargado, también se decidió por una vestimenta y los demás accesorios con una
temática más medieval para poder relacionarlo con mayor interés el entorno que se
está creando.
Kazumi Leroux una joven que vive en la colina de vœux (deseos), busca ser la mejor
cocinera de Nohana (Nohanent - Francia), para ello se embarca en una aventura llena
de peligros.
Iniciamos la aventura en la casa Leroux la cual está un poco alejada de la ciudad
principal, aquí aprenderemos lo básico sobre cómo interactuar con los demás
personajes que habitan allí y el funcionamiento de los cultivos.
Para la recolección de materiales y alimentos Kazumi debe explorar los alrededores
para cazar monstruos y recoger materiales, pero no es tan sencillo para explorar
ciertas zonas necesitamos algunos artefactos los cuales nos permitirán ir a nuevas
zonas.
Al final, el ending es cuando mejoremos la casa hasta convertirla en un restaurante.
Diseño del jefe Para el jefe se decidió un diseño grande y tosco, esto para diferenciarlo
de los enemigos que podemos encontrar a lo largo del mapa, otra caracterización del
jefe es su diseño bioluminicente, esto se escogió por dos motivos, el primero es por el
lore al ser un jefe tiene afinidad con la magia oscura, y esa magia se manifiesta de
forma bioluminiscente, y la segunda razón es ya que en el proceso de diseño se
tomaron diferentes referentes de animales y surgió la idea de los animales
bioluminiscentes.
Para algunos de los enemigos se escogió modelar golems con sus variaciones
dependiendo de el lugar en que se encontrara, esto es para facilitar poder ajustar las
mecánicas principales que tienen los enemigos, también se tiene planteado usar otros
enemigos con mecánicas únicas o específicas, también se ajustó para que tuviera
relación con el entorno para así poder comprender la necesidad del protagonista de
luchar con este tipo de enemigos.
11/02/2023
Diseño de Entorno
El entorno está basado en los campos franceses tirando un poco a suizos, porque da un
pegó de ambiente amplio con mucha vegetación que con la idea de la tranquilidad y
que de un momento a otro se haga un paso a un ambiente tosco y violento dentro de los
bosques, también debido a la historia pensada y el diseño del personaje se tomó un
ambiente francés en lugar de uno colombiano, debido a que era más fácil para nosotros
trabajar con estos personajes y estas facciones con las que ya llevamos conexión
gracias a series y/o películas que se basan en estos ambientes.
El entorno visto ahora de una manera más técnica, se elige en un espacio de un amplio
lago que posee varias islas, en ellas se desarrolla la aventura, se usan islas separadas
para hacer uso de recursos de división del mapa en secciones para poder procesar de
una manera más fácil en ordenadores de menores recursos y con más fluidez.
Un nuevo material fue añadido para crear un escenario más detallado y fácil de
trabajar, el nuevo material es un RVT (o Runtime Virtual Texture).
El paisaje fue creado desde cero para intentar mejorarlo.
08/03/2023
09/03/2023
Low Poly
High Poly
Diálogos
23/03/2023
Barco:
Árbol:
VFX:
Carpeta de Actualización de VFX
29/03/2023
anima:
[Link]
usp=sharing
20/04/23
27/04/23
Animación del modelo del golem amigable:
[Link]
usp=share_link
profundidad de campo:
[Link]
usp=sharing
4/05/2023
Se realizó un cambio de mapa principal así como de los árboles y materiales que se
utilizan y visualizan en el escenario.
Además se arregló un poco la interfaz de juego.
También se crearon nuevos props que podían ayudar a darme una mejor ambientación.
Se le añadieron distintas variantes de color a los enemigos, los cuales van a hacer
originales de cada zona del mapa, y tambien uno para un evento especial del juego.
Se añadió también otro personaje inofensivo en el escenario.
comentario: para el diseño de los npc estaba jugando un juego donde habían
dinosaurios pequeños y tome como base eso y pues estaba comiendo una pera así que
trate de fusionar los dragones con forma de pera.
HUD
Vida y stamina, junto al nombre e imagen del personaje
Mapa
Intro
Se añadió el video introductorio al iniciar el juego, y luego de que se elige jugar, y en la
pantalla de elegir la partida guardada, se muestra pero más oscuro.
[Link]
usp=sharing
Escenario:
[Link]
usp=sharing
[Link]
usp=sharing
Blueprints
Se arregló un problema de la animación en la cual al correr no se activaba la animación
de correr, en cambio se mantenía activa todo el tiempo desde que iniciaba el juego.
Se agregaron unas variables al código para evitar que los jugadores “spameen” las
teclas de saltar y rodar para romper el juego, y que no sé gaste la stamina, añadido a
esto, no se pueden hacer saltos o rodar, hasta que pase un tiempo de Delay.
Se añadió un sistema para atacar al hacer click, el cual genera unos rayos de luz que
determinan la ubicación del enemigo, el tipo de enemigo, y el daño que se le aplica.
Se mejoró el texturizado de todo el mapa, agregando componentes que mejoran el
resultado gráfico de manera procedural. También se hicieron mejoras al terreno para
que tenga más variaciones de relieve.