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GDD Juego Isla

El documento describe la creación del universo y la historia de Halvard, un mundo donde las energías primordiales y seres como Magna, Omni, Stranak e Imperius juegan roles cruciales en la creación y destrucción. La narrativa se centra en el conflicto entre las facciones mágicas y Stranak, quien busca devorar la magia de Halvard, resultando en una batalla devastadora que lleva a la casi extinción de sus habitantes. Finalmente, se introduce a los humanos como mediadores entre las razas, enfrentándose a su propio destino en un mundo marcado por la guerra y la lucha por la supervivencia.

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El documento describe la creación del universo y la historia de Halvard, un mundo donde las energías primordiales y seres como Magna, Omni, Stranak e Imperius juegan roles cruciales en la creación y destrucción. La narrativa se centra en el conflicto entre las facciones mágicas y Stranak, quien busca devorar la magia de Halvard, resultando en una batalla devastadora que lleva a la casi extinción de sus habitantes. Finalmente, se introduce a los humanos como mediadores entre las razas, enfrentándose a su propio destino en un mundo marcado por la guerra y la lucha por la supervivencia.

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GDD JUEGO ISLA

Juego de Rol y Exploración con temática de fantasía medieval

La creación de Halvard
Antes de la Catástrofe
En el principio cuando el cosmos estaba siendo moldeado por las ocho energías
primordiales las cuales eran: tiempo, caos, gravedad, sonido, dimensión, espacio, luz y
oscuridad, dieron forma al cosmos y todo lo que en él habita: universos, galaxias,
constelaciones, estrellas, lunas y planetas.

Estas poderosas fuerzas mantenían una danza y un cambio constante entre ellas, hasta
que un dia el choque de estas creó a Magna, el primer ser supremo con la capacidad de
pensar y razonar; y aunque su poder era menor, usando toda su fuerza y astucia pudo ir
absorbiendo a cada una de estas energías, y desterrando al caos, reclamando su lugar
dentro del cosmos. Dejando con esto, solo a siete energías primordiales.

Magna es un ser de energía pura, por lo que no tiene un cuerpo físico. Haciendo con esto
que cada facción lo venere y represente de una manera distinta.

Al poner en control a todas estas energías se dio cuenta de que el universo estaba
desordenado y que no existía un equilibrio en todo lo que había sido creado; así que dividió
su poder en tres seres que dotó de capacidades diferentes a los que asignó la tarea de
reorganizar el cosmos.

Estos tres seres los cuales pasarían a ser llamados El Magno Concilio. Conformado por
Omni: el creador; Stranak: el verdugo; e Imperius: el juez. Todos parte de un mismo ser,
cuyo principal objetivo sería traer un balance al cosmos para lograr la Re-genesis.

Omni posee todo el poder creador dentro de él, colmando a los mundos de toda clase de
vida; plantas, animales y criaturas dotadas con la capacidad de pensar por sí mismas.
Aunque mortales estos seres, tenían vidas longevas y llenas de virtud y bondad.

Por su parte Stranak, pensaba de forma distinta consumiendo todo a su paso sin demostrar
ninguna compasión entre luz y oscuridad; entre bondad o maldad; entre orden o caos.
Con cada planeta, sistema solar o galaxia se llenaba de más poder arcano y hacía su
tamaño aún más grande y para aumentar su capacidad destructiva dejaba a su paso seres
menores a él pero con una mentalidad igual a la de su progenitor que merodeaban los
mundos a los cuales Omni había ya dado vida; corrompiendo y destruyendo a sus
habitantes para luego hacer sucumbir al planeta que les fuese asignado.
La misión para estos tres seres era clara: reordenar el universo. Cada uno jugaba el papel
que le correspondía, sin embargo, Imperius atraído por su curiosidad hacia las criaturas
menores que habían sido creadas por Omni, se enfocó en juzgar sus acciones y perdió de
vista su labor, dando pie a que Omni y Stranak comenzaran una disputa por demostrar
quién hacía mejor su función. Aquí, la creación y la destrucción generaron el caos.

Dentro de este caos nacieron muchos planetas con diversas características. Uno de ellos, y
el más peculiar de todos era “Halvard”, e Imperius al percatarse de esto, mostró a sus
contrapartes que las criaturas habitantes de este mundo podían coexistir junto a la creación
y la destrucción, ya que estas criaturas contaban con el libre albedrío.

Sin embargo faltaba un ser que juzgará el futuro de este planeta y de las razas que
habitaban en él, y por esta razón, Imperius creo a la raza humana, dándoles la habilidad de
ejercer la creación o la destrucción poniendo en manos de ellos el futuro de este.
Con esto, los humanos se convirtieron en mediadores entre el resto de las criaturas creadas
por Omni, como la flora y fauna del lugar, además de otras facciones existentes como los
Narwud, Farthak, Jaerz y los Ashen; dando con esto un balance entre todos los habitantes.

Imperius separó su poder en seres menores para guiar a la nueva humanidad, quienes le
enseñaron los valores morales para guiar su vida como; el honor, la virtud, la justicia, el
perdón y la misericordia. Aunque estos seres semidivinos en naturaleza también terminaron
corrompidos por la descendencia de Stranak dentro del mismo planeta dándole a los
humanos conocimientos menos loables como; la ira, la guerra, la avaricia, el rencor y el
odio.

Al ver esto, Imperius no les detuvo sino que les dejó continuar su labor, pues en todo esto
aún existía un equilibrio que servirá para sellar el mismo destino de la raza humana.

Conflicto Stranak
Stranak es un ser que devora principalmente todo lo que esté creado por medios mágicos,
de esta manera ha acabado con la mayoría de seres mágicos en el planeta.

Los Ashen y los Narwud eran las criaturas más apegadas a la magia. Cada facción había
adquirido sus conocimientos de formas diferentes y sus aplicaciones también eran distintas.

Mientras que los Ashen utilizaba su magia para manipular materias primas o minerales,
encantamientos defensivos e invisibilidad, así como la sanación de sí mismos y sus aliados;
los Narwud aplicaban sus habilidades y hechizos en ataques directos contra sus oponentes
a través de báculos que cada uno cargaba; podían drenar energía de sus enemigos y
además, tenían la virtud de poderse transformar en su forma animal: los búhos.
Gracias a la diplomacia y amistad existente entre estas dos facciones, pudieron
intercambiar sus conocimientos, permitiendo así que los Ashen aprendieran el uso de la
magia de los Narwud, y viceversa.

Con el paso de Stranak en el planeta “Halvard”, donde habitaban los Narwud, Ashen, Jaerz,
Farthak y demás criaturas, se desencadenó una fuerte batalla; pues el objetivo de Stranak
era claro: destruir y corromper todo lo que ahí existía sin otra razón más que la de disfrutar
el sufrimiento ajeno y absorber la magia que yacía en ese mundo.

El objetivo principal de Stranak era la destrucción total de los Narwud y Ashen, pues su
energía mágica abría el apetito voraz de este.

Ante esta amenaza, todas las facciones unieron fuerzas para evitar la destrucción de su
mundo y defender a toda costa sus hogares. Cada facción empleó sus herramientas y
conocimientos a un mismo fin: Matar a Stranak, para así evitar su destrucción.

Lamentablemente su destrucción fue inminente, pues al asesinar a Stranak, éste colisionó


contra Halvard, explotando una gran cantidad de magia arcana y consumiendo a casi todos
los habitantes del mismo.

Gracias a este acontecimiento se creó el Archipiélago, donde solo algunos Narwud fueron
los únicos sobrevivientes de esta batalla. El resto de criaturas existentes desapareció de un
golpe.

Los Narwud se refugiaron en los densos bosques del Archipiélago y así han sobrevivido los
últimos años. Solo con algunas facciones o razas hacen tratados comerciales madereros y
nunca salen de sus territorios.

Los Narwud cargan una ira contra los descendientes de Stranak que nadie sabe cuándo
explotará. No sólo por la destrucción de lo que fue el Alto Continente, sino también por la
abrupta extinción de los únicos aliados que históricamente han tenido, los Ashen.

Actualmente los Drakonianos descendientes de Stranak buscan la forma de traerlo a


nuestro plano cegados por la idea de que él los devolverá a su antigua gloria y les dará el
poder que tanto desean.
PRÓLOGO HUMANOS

Cap.1 En los dominios del Mar


Solo cuarenta fueron las naves que logramos escapar de la guerra de las mil navajas.
Cuarenta naves que portaban el futuro incierto de lo que sería una raza nueva, con
costumbres y cultura ya en nuestros corazones; sin embargo nada nos prepararía para lo
que Buhandir el terrible tirano de los mares del norte, tenía preparados para mi y mis
camaradas.

Guerreros, arqueros, herreros, músicos, artesanos, mujeres, ancianos y niños. Todos


iguales, mecidos a la deriva por la poderosa fuerza de un mar, que más que llevarnos a
alguna tierra antigua y desconocida, parecía empecinado en guiarnos hacia nuestro fatal
destino.

-​ “¡Suelten amarras!” Grito Borg, el capitán de nuestra barcaza.

La canoa no medía más de quince metros y tenía tres velas blanquiazules con relieves de
artesanos que terminaban con una cabeza de dragón en el frente de la nave.

¡Ja! Como si esa cosa fuese a ahuyentar el mal tiempo, pensé cuando partimos del frío
páramo que era nuestra tierra.

Ahora que lo veo bajo estas circunstancias, me aferro con fe ciega a ese artilugio esperando
que las fauces y ojos de la bestia de madera sean suficientes para ahuyentar de alguna
forma las inmensas olas que se aproximan hacia nosotros como caballos de guerra marinos
tirados por el mismo tirano de las profundidades.

Cada dia y noche fueron iguales y mientras más nos alejamos de lo que alguna vez fue
nuestro hogar, al extender la mirada lograba divisar menos y menos a las otras barcazas
que nos seguían en inminente, trágica y sufrida procesión. Primero fueron dos, luego otra y
después desaparecieron cuatro más.

Luego vimos cómo una ola estrelló seis de nuestras naves contra los riscos de un monolito
surgido del mismo abismo. Parecía que el mismo Buhandir disfrutaba y se deleitaba en
darnos caza y esperanza al mismo tiempo.

Después de tantas lágrimas y gritos por piedad, ya no me quedaron fuerzas para contar a
los que quedamos en esta agonizante marcha.

Ayunamos, dejamos de ingerir cualquier tipo de alimento o bebida no porque fuera escaso,
ya que las aguas rebosaban de peces y la lluvia que no cesaba ahogaba nuestras
gargantas de suficiente líquido vital, ayunamos por temor a que mientras nos relajamos,
Buhandir hiciera descender la muerte hacia nuestra barco y nos tomase por sorpresa.

Miré los rostros de todos y no logré distinguir a los guerreros de los niños, pues las caras de
horror y depresión nos habían sumido a todos en una situación penosa y aberrante que
hacía creer a nuestras mentes y corazones que bajábamos al mismo abismo donde iban a
parar nuestros muertos.

-​ “¡Suelten amarras!”

Fue ahí cuando lo mire; de pie, con esa mirada intrépida y con el coraje intacto, como si
desafiara a los mismos dioses a una pelea a muerte, a Borg Thunderwall.

El capitán parecía intacto y con sus brazos tomados del mástil, estoico con una decisión
inquebrantable al punto de atravesar a cualquier ser o criatura marina con el frente de la
nave si fuese necesario.

Nadie sabe de dónde le proveían la fuerza y valor a tan magnífico guerrero, quien hace
menos de un año portaba un hacha y destruia al ejército que aplastaba nuestras fronteras, y
ahora nos guiaba a un mejor destino; una tierra libre del alcance de nuestros enemigos
donde nuestro clan pudiese prosperar y crecer sin el temor de espadas, hachas o flechas
que apuntan en nuestra dirección.

Pero a veces, Rockar el rey de los gigantes, tiene planes distintos para los que creen en él.
Y nuestro futuro y el de Borg parecían ligados a la guerra de alguna manera poética e
irremediable.

¿Pero qué podría decirles yo?. Thercan Windrunner, un humilde artesano.

Cap. 2 Olvidados por el destino


Solo cuarenta fueron los hombres que se quedaron a defender lo que era nuestro hogar, lo
que una vez fue el poderoso e indestructible clan de los Ironblood. Nuestra villa de madera y
piedra fortificada sobre una colina parecía un castillo o el mismo palacio donde habitaban
los dioses guerreros; así siempre fue a mis ojos y creo que a ojos de todos los que vivíamos
en esas casas de madera, que aproximadamente eran unas cincuenta con techo de brea y
paja; con revestimiento de piedra para evitar flechas enemigas o cualquier accidente que
lastimara nuestros hogares.

En el centro de la villa estaba el centro comunal donde había telares, herrerías, talleres de
artesanos, y fuera de la villa había uno que otro aserradero de donde se abastecía de
madera a todos los habitantes.

Casi puedo recordar el olor del hogar que dejamos atrás. Hasta hace poco nada de eso
existía y solo eramos siete tribus pequeñas que luchábamos por los recursos del páramo.
Lo hacíamos para defender lo poco que teníamos. Era algo devastador y no sabíamos
quiénes de los que se iban a la batalla iban a regresar al caer la noche.

Pero un dia aparecio un líder que unificaria las tribus; yo, Rognet Eyestorm. Sólo soy un
muchacho joven que escuché estas historias de la boca de mi padre Klaus Eyestorm, el
actual jefe del clan Ironblood, pero, ¿Quién no ha escuchado las leyendas acerca de Helge
Thunderwall?. "El justo"; "El temible"; "El gigante”. Muchos son los apodos que le pusieron
los que le conocieron, sin embargo, mi padre siempre se refirió a él como el amigo.

Helge Thunderwall fue quien unificó a las siete tribus y nos enseñó a convivir; que juntos
podíamos ser mejores y más grandes que actuando de forma individual y egoísta
priorizando a todos antes que a su propia tribu.

Nos guió por grandes batallas; primero a desterrar a los monstruos que campaban en el
páramo al acecho de los desprevenidos, y luego contra las hordas ocultas del sureste.
Batalla tras batalla nos hicimos cada vez más poderosos.

Ese era el hombre al que mi padre me había ordenado imitar en la vida, y todos saben que
al gran Klaus Eyestorm no se le puede negar ninguna orden. De esa manera aprendí de él
todo lo que pude. Aunque durante mi juventud Helge ya era un anciano, todos sabíamos
que si debía empuñar la espada o el hacha lo haría para defendernos una vez más.

Sin embargo al hombre que había combatido toda su vida, los dioses le tuvieron piedad
dándole una muerte heróica. Montado a caballo se estrelló contra las lanzas de los Urffaks
que esperaban a atacarnos, no sin antes matar a más de un cuarto de los que nos
asediaban.

-​ "¡Como todo un dios guerrero!", gritó mi padre.

En ese momento, el clan entero se unió a una sola voz proclamando las mismas palabras
mientras hacíamos sonar nuestros escudos viendo cómo la primera ola de nuestros
hombres se abría paso entre el ejército Urffak.

En ese momento comprendí dos cosas, que ahora mi padre era el nuevo líder del clan, pues
portaba el casco y la espada que antes habían pertenecido a Helge Thunderwall; y que era
mi momento para volverme un guerrero al ir al ataque contra nuestros invasores.

-​ "Este es el momento de volverte un hombre", fueron las palabras que dijo mi padre;
palabras que había estado esperando toda mi vida.

Pero no esperaba lo que sucedería a continuación cuando con una gran fuerza, él
arrancase mi hacha y mi escudo tirandolas al suelo, sustituyendolas con un pequeño bulto
envuelto en tela en mis manos. Puso su pesada mano sobre mi hombro y me dijo:

-​ "Toma a tu hermanastro y ve con Borg a los barcos, hijo mío. Recuerda quién eres,
de dónde vienes, y nunca olvides la sangre que corre por tus venas. Hazme sentir
orgulloso y si hoy caigo aquí, sé que seguiré viviendo en mi descendencia, si
mantienes en alto el honor de nuestra familia".

Así supe que eran sus últimas palabras.

Cap. 3 Sangre, Honor y Hierro


Solo cuarenta fueron los Urffaks que habían caído ante la fuerza de mi hacha, sin embargo,
parecía que no dejaban de emerger de entre los árboles, como lobos sobre la carroña; uno
tras otro, cada uno más feroz que el anterior. Golpee, corte y patee a todo lo que estaba
frente a mi, sin retroceder ni mirar atrás.

Pero la batalla se hacía penosa y cansada con el pasar de las horas; tenía un regusto a
cerveza y sangre en la boca; y mis brazos dolían y me costaba mucho levantar el escudo
sobre mi cabeza para detener el muro de flechas que caían como lluvia sobre nosotros.

En ese momento escuche el grito del anciano, del abuelo, del héroe.

- "¡Que la muerte no nos encuentre como cobardes, sino nosotros embosquémosla en la


batalla!”

Las palabras de mi abuelo Helge Thunderwall; yendo a caballo hacia el frente de la


formación, fortalecieron de alguna forma mis músculos y me dieron el valor y el vigor que no
sentía desde hace mucho tiempo atrás. Tal vez no era el poderoso guerrero de hace
muchos años, pero por dentro seguía siendo el líder del clan Ironblood al que mi padre
Grumer, su hijo, siempre admiró y cuyos pasos siempre trató de seguir.

Mi padre siempre fue más calculador y un gran estratega. Él sabía cómo ganar una guerra
sin haber puesto un pie en el campo de batalla, y junto a mi amigo Thercan Windrunner
pasaban horas planeando formaciones y estrategias meticulosas de batalla. Haciendo
cuentas del número de arqueros, guerreros y lanceros que había a disposición del clan.

- ¡Ja! “A mi tía Erda, al abuelo y a mí, solo nos interesaba pasar horas haciendo cuentas
de cuantos salvajes habíamos aplastado con el hacha o degollado con el cuchillo”

- “Padre si estuvieses acá, esta guerra hubiese sido distinta y con tu habilidad para
pensar antes de luchar, hubiésemos encontrado una forma de salir victoriosos sin perder
a tantos amigos en el camino” susurre para mi mismo, como un pensamiento que
escapaba a mi corazón recordando a mi padre.

Sin embargo, ahora sé, que en el otro mundo tú esperas a Erda y al viejo; quien se niega a
irse en paz sin antes llevarse a algunos cuantos consigo.

En ese momento fui llamado a la segunda división, para informarme de algo terrible y darme
una labor que sería más brutal y dura que cualquier batalla, monstruo o enemigo del
pasado; me tocaría dejar el escudo y el hacha a un lado y sustituirlos por el mástil y las
amarras de un bote, llevando conmigo a aquellos que podían ser el ultimo futuro de lo que
quedaba de nuestro clan, o morir en altamar a manos de algún monstruo o por la ira de
algún dios tirano desconocido.

Han pasado cuarenta días en alta mar y muchas de las barcas que zarparon con nosotros
ya no se ven en el horizonte. Solo unas dieciséis naves lograron sobrevivir y veo el
desespero en los ojos de mi amigo Thercan Windrunner; que no para de temblar por el frío
inminente y el dolor e impotencia que lleva por dentro. Quien anteriormente fuese tan
seguro como mi padre en planificar estrategias, ahora le espera un plan que él desconoce.

Mucho más allá recostado al último barril de pan mohoso que nos queda, está el hijo del
gran Klaus Eyestorm, la mano derecha de mi abuelo y quien se quedó a combatir a los
Urffaks dándonos una oportunidad final de escapar. Rognet tomó la responsabilidad de un
hombre al llevar a su hermano, Kel Eyestorm, quien es solo un niño inocente, a un lugar
desconocido.

Ambos cuentan conmigo, para darles una última esperanza y un destino seguro más allá de
la guerra; un lugar donde puedan crecer y revivir el antiguo honor y gloria que distinguía a
nuestro clan.

Pero el viaje se hace penoso y cansado con el pasar de los días; y el regusto a cerveza y
sangre en la boca han desaparecido dando lugar a un sabor salado y marino; y mis brazos
duelen y me cuesta mucho sostener el timón y levantar mi cabeza, para detener el muro de
olas que caía como caballos sobre nosotros.

- “¡suelten amarras!, pude gritar al fin, al ver el vasto archipiélago al que nos
aproximamos.

Al inicio pensé que era una bestia colosal que se alzaba en una isla en el mar, pero luego
de la bruma y las rocas; con el brillo del sol, pude distinguir que solo era la gigantesca
osamenta de una criatura de antaño, que yacía muerta sobre las montañas y que nos daba
la bienvenida a su territorio.

Así que yo; Borg Thunderwall, debería dejar el timón y tomar de nuevo mi hacha, para
hacerle un lugar, al legado de nuestro clan en este nuevo mundo.
El clan Stormblood
El clan se fundó gracias a Borg Thunderwall, quien con la ayuda de las seis familias que
lograron escapar con él, se asentaron en el extremo oeste de la isla; en un sitio al que
llamaron "risco Stormblood" junto a una pequeña montaña y una estratégica vista del valle
en el golfo de la isla.

Tienen acuerdos comerciales con el imperio de Veil'dracar y con los Osgoth de la montaña a
cambio de minerales para forjar. A su vez rinden vasallaje a los Drakonianos y elaboran
para ellos armas, armaduras y todo tipo de herramientas de madera, cuero o metal.

No se adentran mucho a la exploración por temor a los veils (criaturas hechas a partir del
caos que absorben y manipulan a quienes controlan, llamándose la maldición de los veils);
esta maldición corrompe a quien la porta y lo va secando desde adentro y es muy difícil de
erradicar del portador.

De la misma forma los bosques, valles y montañas del archipiélago están llenos de
criaturas, mezcla de magia arcana y carne; creando híbridos salvajes muy fuertes. También
existen pequeñas tribus de seres pensantes que son neutrales o enemigas a los humanos
pues les dan cacería y actúan como bandidos dentro del archipiélago.

La villa de los humanos tiene aproximadamente veintinueve casas, en el centro se


encuentra el mercado donde están las principales herrerías, aserraderos, artesanos,
farmacias y tiendas del lugar, también está la taberna "King Crab" (producto de un loco
borracho que dijo ver un cangrejo gigante en el pantano al este de la villa).

Detrás de todo esto se encuentra el "Salón Lensorrow" donde se atiende todo tipo de
heridos y se enseña magia arcana básica. Junto a la montaña está el "Salón de las
tormentas" donde se entrena la milicia y toma las decisiones el líder del clan, junto a los
emisarios de la facción de los Drakonianos.
Existe un mirador al norte de la villa que sirve como faro y vigía, esperando que puedan
venir otros de nuestro antiguo clan en el páramo; es operado por Bjorn y Ron.

Alrededor de la villa se encuentran algunas granjas pequeñas donde se cultiva papa, trigo,
cebollas, grano y cebada. También algunos criadores de pollos y cerdos salvajes llamados
"Mumels" que encontramos en la isla.

También contamos con dos torres de observación y una empalizada de piedra y madera
alrededor de toda la villa que es custodiada por fuerzas humanas y drakonianas, así como
un viejo Osggoth que bajó de la montaña atraído por las magias arcanas de Adolf.
Rasgos y atributos familiares
●​ Eyestorm: Robustos, cara ancha, rasgos faciales marcados, medianamente altos
(1,70 cm max), vello facial y cabello negro, barba poblada, toscos. Estilo Genovés

●​ Windrunner: Delgados, cara larga o afilada, vello facial escaso, cabellera larga,
castaño claro, altura 1.78 cm máximo, la astucia es su mejor virtud. Therkan le
apodan "Zorro de la ventisca", a Farlak le llaman “Zorro del Mar”. Estilo Celta

●​ Thunderwall: Atléticos, estatura media 1.76 cm máximo, rasgos faciales definidos,


cabello rojizo, vello facial medio, su virtud principal es la inteligencia y la carisma,
complexión delgada con musculatura definida. Estilo Noruego

●​ Serenlight: Delgados con porte elegante, bello facial larga que termina en punta,
color de cabello rubio cenizo con franjas rubias o de canas, altura 1.80 cm máximo,
son curiosos por naturaleza, el conocimiento es su pasión, piel pálida al estilo
Alemán.

●​ Lenssorrow: Color de piel grisácea debido a una maldición, tienen marcas en la piel
como especie de vitiligo pero con tonos cafes. Su piel se ve reseca y marchita, su
cuerpo se ve escualido en los lugares donde afectó la maldición. A veces pierden
extremidades, ya que la maldicion va consumiendo la extremidad poco a poco,
secandola como si fuese una flor marchita.

●​ Jorgenaxe: Tez morena/mulata, parecidos a los Thunderwall, delgados, atleticos,


musculatura definida, cabello negro y largo, con adornos estilo trenzas, color de ojos
verdes esmeralda, dando como rasgo característico de esta familia. Su altura es de
1.90 cm máximo. Su pasión es las artesanías, ya sea con madera, piedra o cualquier
material que sirva para esculpir, pero principalmente la madera.

●​ Knifecrow: Su cuerpo a la vista de los demás es de un tono pálido grisáceo, pero


debajo de sus ropas su piel tiene grietas, llagas y más supuraciones, esto debido a
la magia arcana corrupta que practicó Kel. Son buenos para utilizar las dagas,
cuchillos y armas fáciles de ocultar. Son avariciosos y desean obtener poder sin
importar el sacrificio que tengan que hacer.

Genealogía de los clanes


"El Sangrado" es el título que se le da al jefe del clan Stormblood. Llevan este honor para
homenajear a Borg Thunderwall y a la prueba que deben superar antes de convertirse en
líderes del clan.
EYESTORM

Klaus Eyestorm (Líder del clan Ironblood) se queda en el páramo para luchar contra los
bárbaros del oeste.
Estado: Muerto
Hijos: Rognet y Kel (adoptivo)

Rognet Eyestorm (tercer líder del clan Stormblood)


Estado: Muerto
Hijos: Rigar y Engla

Kel Eyestorm (hijo adoptivo, su hermanastro lo apodó "El cuervo")


Estado: Vivo
Hijos: Kuldram
Edad: 70
Proporciones:
- Estatura: 1,80
- Complexión física: Esbelto delgado, musculatura media, posee cabeza angulada y
rasgos afilados, nariz angulosa. Tiene la musculatura superior bien desarrollada. Cabello
rapado a los lados y suelto en la parte superior que se recoge hacia atrás. Cejas estilizadas.
Frente larga. Ojos verdes. Pómulos realzados. Posee bolsas y ojeras. La mandíbula es
marcada y tiene una barba afilada y cicatrices cerca de los labios y en el cuello. mantiene
los hombros erguidos. Tiene la segunda mitad de las extremidades más desarrollada
(antebrazos y tobillo).
Cubre la mayoría de su cuerpo con ropas elegantes, para tapar que partes de su cuerpo se
están descomponiendo por causa del uso de la magia arcana corrupta.
- Etnia: Caucásico. Labios poco definidos. Nariz angular. Y línea del cabello cuadrada.
Estilo inglés
- Trasfondo: el último superviviente del clan Knifecrow, adoptado por Klaus Eyestorm, y
criado por su hermanastro Rognet Eyestorm, crece con un recelo hacia su hermanastro, y
comienza a practicar la magia corrupta, lo que va generando dentro de él que la ira y
maldad se descontrolen a un punto más alto, apodado "el cuervo" por ser un ávido cazador
de Narwuds. Usa dos Dagas en su cinturón y un rompe espadas como arma principal, usa
venenos y magia para combatir.

Rigar Eyestorm (cuarto líder del Clan Stormblood. Actualmente en el poder)


Estado: Vivo (le falta una mano) (luego, ejecutado por los Drakonianos)
Hijos: Rupert
Edad: 38
Proporciones:
- Estatura: 1,70
- Complexión física: Robusto de tez gruesa, musculatura muy buena en brazos y
piernas, posee cabeza ancha y redonda, nariz partida y ancha. Tiene la musculatura
superior bien desarrollada. Cabello rapado. Cejas gruesas. Frente corta. Ojos marrones.
Pómulos realzados. La mandíbula es marcada y tiene una barba gruesa y abultada.
mantiene los hombros erguidos. Tiene la segunda mitad de las extremidades más
desarrollada (antebrazos y tobillo).
Le falta casi todo el brazo derecho y actualmente lleva una prótesis de madera arcana. Del
resto del brazo hasta la mitad del pecho porta la maldición de los Veil.
Viste de forma vikinga clásica y porta un casco con antifaz. Y alas metálicas
- Etnia: Caucásico. Labios poco grueso inferior. Y línea del cabello cuadrada. Estilo
genovés
- Trasfondo: Hijo de Rognet Eyestorm, último jefe del clan quien le dejó a cargo,
sobrino de Kel Knifecrow. Mejor amigo del padre del protagonista, es traicionado por su tío y
se le acusa injustamente de traicionar a los Drakonianos.
Le ejecutan al principio del juego

Engla Eyestorm (toma el liderazgo del salón Lenssorrow, dando enseñanza y ayudando a
los enfermos y heridos)
Estado: Viva
Hijos: Bjorn, Vrisi y Ivan "El viajero"

Bjorn Eyestorm: (carpintero que ayudó a construir el mirador del páramo)


Estado: vivo (tiene una relación cercana con Ron Lenssorrow)
Hijos: no

Vrisi Eyestorm: (gran cazadora, llevada como entrenadora por los Drakonianos a
Veil'drakar)
Estado: viva
Hijos: no

Ivan Eyestorm: (aventurero y botánico, vaga por el archipiélago recolectando hierbas y


experimentando con ellas) (ayuda con pociones a su madre Engla con el salón Lenssorrow)
Estado: vivo
Hijos: no

Rupert Eyestorm (muerto a los doce años causa desconocida)


Estado: Muerto
Hijos: no

WINDRUNNER

Thercan Windrunner (segundo líder del clan Stormblood) (conocido como "El valiente")
Estado: Muerto
Hijos: Farlack

Farlack Winrunner (líder de la milicia de Stormblood y mano derecha de Rigar)


Estado: Desconocido
Hijos: vivo
Edad: 43
Proporciones:
- Estatura: 1,76
- Complexión física: delgado de musculatura definida, musculatura muy buena en
brazos y piernas, posee cabeza larga y definida, nariz partida y con cicatrices. Tiene la
musculatura superior bien desarrollada. Cabello tipo melena, con una gran coleta detrás.
Cejas gruesas. Frente corta. Ojos azules. Pómulos rectos. La mandíbula es afilada y tiene
una barba de días. mantiene los hombros erguidos. Tiene la segunda mitad de las
extremidades más desarrollada (antebrazos y tobillo).
Le falta el ojo izquierdo y actualmente lleva una marca en el rostro debido a la maldición de
los veils.
Viste como un cazador, ropas de cuero con una sola hombrera, lleva un parche en un ojo, y
una pequeña capa corta con capucha.
- Etnia: Caucásico. Labios poco gruesos Y línea del cabello angular. Estilo celta
- Trasfondo: Hijo de Thercan Windrunner, quien le enseñó de estrategia y combate,
gran cazador y explorador, actualmente se encarga de entrenar a la milicia dentro del clan y
es la mano derecha de Rognet Eyestorm, recibe al protagonista luego de la muerte de su
padre, y lo entrena.
Porta el hacha windrunner, que es una hacha que posee una daga oculta.
le acusan de rebelarse contra los drakonianos y lo llevan a Veil'drakar, en el camino el
barco naufraga y logra escaparse, sobrevive y llega al archipiélago conviviendo con algunos
Brachyuras.

THUNDERWALL

Helge Thunderwall: (unificador de las 12 tribus del páramo y primer líder del clan Ironblood)
(conocido como "El justo")
Estado: Muerto
Hijos: Grumer y Erda

Erda Thunderwall: (primera mujer guerrera del clan Ironblood)(especialidad en armas


arrojadizas)
Estado: Muerta
Hijos: no (no consiguió un esposo tan rudo como ella)

Grumer Thunderwall: (pacífico y calmado, gran estratega militar)


Estado: Muerto
Hijos: Borg y Troggar

Borg Thunderwall: (fundador del clan Stormblood, Guia de la expedición para buscar una
tierra nueva)
Estado: Muerto (creó la costumbre de "El sangrado" al marchar a punto de morir hasta la
"cuenca del dragón" y morir en ese lugar.
Hijos:Red
Red Thunderwall (minero y explorador, además entrenador de herreros y mineros dentro de
la villa) (esposo de Velina)
Estado: Muerto (Cae por un acantilado, con un corte en el pecho y poseído por un veil a
manos de Farlack en defensa propia durante el ritual de "El sangrado")
Hijos: Einar y Yria

Einar: Héroe de la historia


Estado: vivo
Hijos: No

Yria: Heroína de la historia


Estado: viva
Hijos: No
SERENLIGHT

Adolf Serenlight: (mago arcano aprendiz que vino en los barcos desde el páramo) (nadie
sabe qué edad tiene actualmente) (fundador del S Lenssorrow)
Estado: Desconocido (fue llevado a Veil'drakar)
Hijos: Serlina Serenlight
Edad: indefinida (aparenta tener 60)
Proporciones:
- Estatura: 1,83
- Complexión física: delgado de musculatura leve, posee cabeza alargada y definida,
nariz alzada y un poco alargada. Cabello corto con flequillo. Cejas gruesas. Frente corta.
Ojos verdes. Pómulos rectos. La mandíbula es afilada y tiene una barba alargada. mantiene
los hombros caidos.
Viste como un noble, ropas de cuero y tela, y pequeña capa corta con capucha. Tambien
porta un baston con un mazo en la punta. Lleva un pequeño bolso consigo.
- Etnia: Caucásico. Labios poco gruesos Y línea del cabello angular. Estilo aleman
- Trasfondo: antiguo druida habitante original del paramo, el y su hija se unen al clan
Ironblood para ayudarles y asistir a su heridos durante las batallas, tiene gran curiosidad,
llega al archipielago junto con Borg Thunderwall, le gusta aprender y tiene una actitud muy
curiosa, usa un anillo de magia arcana con forma de halcon. Le gusta preparar elixirs y
pociones, tambien practica, la ciencia, la alquimia, el druidismo y la magia arcana.
Al ver que los Lenssorrow estaban sufriendo por la maldicion de los Veil. Les presto ayuda y
fundo el Salon Lenssorrow.
Se hace amigo de un Osggoth que vive cerca de la villa.

Serlina Serenlight: (maga arcana aprendiz desapareció luego que su padre fuese llevado
por los Drakonianos)
Estado: viva (desconocido)
Hijos: no
JORGENAXE

Toda la familia Jorgenaxe desapareció en una ventisca en la montaña, mientras


recolectaban madera para el clan. Solo regresó Kuldram Eyestorm quien les guió en su
travesía (Se rumorea que fueron poseídos por Veils) (tambien Ivan a dicho haber visto el
estandarte del clan al Noroeste del archipiélago)
Estado: vivo (desconocido)
Hijos: si (desconocido)

LENSSORROW

La familia Lenssorrow cayó bajo una terrible maldición ocasionada por los veils.
Pero gracias a los esfuerzos de Adolf y Serlina Serenlight, además de Engla Eyestorm,
lograron salvar a la mayoría. (Fundando de esta manera el salón Lenssorrow en honor a los
caídos)

Mildred Lenssorrow: (creadora y jefa de provisiones de la villa)


Estado: viva
Hijos: no (a causa de la maldición)

Albert Lennsorrow: (criador y cazador) le falta la parte inferior de la mandíbula y tiene más
apariencia de cadáver que persona, producto de la maldicion)
Estado: vivo (aunque muchos dudan de eso)
Hijos: no (a causa de la maldición)

Ron Lenssorrow: (buen artesano y carpintero, perdió un brazo y una pierna que fueron
sustituidas por Adolf Serenlight quien le proporcionó de ambas extremidades talladas en
madera y imbuidas en magia)
Estado: vivo (mantiene una relación con Bjorn Eyestorm y viven juntos en el mirador del
páramo)
Hijos: no

KNIFECROW

Kel Knifecrow: (hijastro de Klaus Eyestorm, al traicionar a Rigar su sobrino y tomar el mando
del clan Stormblood) (poderoso mago capaz de usar la magia arcana para invocar a los veil)
Estado: vivo
Hijos: Kuldram

Kuldram Eyestorm: (fue llevado a temprana edad para entrenar como guerrero en
Veil'drakar) (junto a su padre conspira para tomar al clan Stormblood)
Estado: vivo (ha mutado a causa de los experimentos para crear híbridos entre humano y
Drakoniano)
Hijos: no
GAME DEVELOP

Modalidad de juego:​Género RPG/Mundo abierto con cámara en tercera persona en


entorno 3D
Cantidad de jugadores: 1
Estilo de partida: Controlamos un jugador en tercera persona cuyo objetivo es cumplir las
misiones principales, y para esto deberá recolectar recursos, hacer misiones secundarias,
combatir contra enemigos, interactuar con el entorno (NPC´s, criaturas, fauna, flora, objetos
UI), exploración, adquiriendo habilidades de combate y de exploración.
Contexto: Controlamos a un personaje que por motivos externos, se ve forzado a explorar
el mundo que le rodea, deberá reunir recursos y aliados para combatir un enemigo común;
que está amenazando a todos los seres vivientes del archipiélago.
Mecanicas basicas: Menú de interfaz, controlador del personaje (caminar, correr, esprintar,
saltar, recoger items, recolección, mecánicas de ataque y defensa, equipar items,
interactuar con el entorno, NPCs, UI) IA ambiental, IA NPCs Y IA de los enemigos, toma de
decisiones.
Mecánicas especiales: parry(contraataque), climb(escalar). (no definido)
Motor de desarrollo: Unity, Blender, Photoshop, Corel Draw, Zbrush, Paint Tool Say,
Google drive, Studio One 4
Líneas de desarrollo: Programación, ilustración, Diseño y modelado, narrativa y guión,
soundtrack y audio
Horas por partida: 40/50 horas por realización de misión principal. Horas adicionales:
puede variar de menos a mas dependiendo principalmente de las recompensas que le
aporte al jugador, ejemplo (misiones secundarias, completar el mapa, descubrir secretos,
reunir todos los items, etc)
JUGADOR
Género: El jugador elige si el personaje es masculino o femenino. (esto aplica a una
mecánica especial que tendrá como impacto directo en el final del juego, así como algunas
misiones secundarias solo disponibles para uno u otro)

Chico: Einar Thunderwall

Edad: 25
Proporciones:
- Estatura: 1,75
- Complexión física: Atlético, musculatura media, lleva dos cicatrices en su rostro, y tres
cicatrices que cruzan su pecho a forma de garras. Tiene la musculatura superior bien
desarrollada. Cabello rapado a los lados y suelto en la parte superior que cae a la izquierda
de la cabeza. Cejas prominentes. Frente corta. Ojos verdes. Pómulos caídos. Nariz con el
puente partido y levantado (producto de muchos combates de cacería y peleas entre
amigos). La mandíbula es marcada y tiene una ligera barba de días y en el borde del
mentón un poco más frondosa. Es de hombros anchos y mantiene los hombros erguidos.
Tiene la segunda mitad de las extremidades más desarrollada (antebrazos y tobillo).
Lleva un tatuaje tribal con motivos nórdicos que representan a una hidra. La serpiente del
midgard de color azul.
- Etnia: Caucásico. Labios poco definidos. Nariz angular. Y línea del cabello cuadrada.
- Defectos o herencia: Cabello castaño rojizo, actitud decidida y atrevida, aunque amigable
y leal; aversión al frío y a las profundidades del mar. No le gusta la oscuridad. Pero su
coraje puede con él y siempre le hace avanzar.

Chica: Yria Thunderwall

Edad: 23
Proporciones
- Estatura: 1,65
- Complexión física: Atlética, musculatura media, lleva dos cicatrices en la espalda.
Cabello trenzado y rapado de un solo lado. Cejas finas. Frente corta. Ojos verdes. Pómulos
levantados. Nariz fina. La mandíbula es marcada. Es de cuerpo estilizado. Tiene la segunda
mitad de las extremidades más desarrollada (antebrazos, tobillo y caderas)
Lleva un tatuaje tribal con motivos nórdicos que representan a una hidra. La serpiente del
midgard de color azul.
- Etnia: Caucásica. Labios carnosos. Línea del cabello/facial cuadrada.
- Defectos o herencia: Cabello castaño rojizo, actitud positiva y valiente, aunque es ruda;
aversión a lo pantanoso y a las cuevas. No le gusta la oscuridad. Pero su coraje puede con
ella y siempre la hace avanzar.
TRASFONDO DEL MUNDO

Geografía: Archipiélago con zonas de alta montaña, tiene cuevas, minas, pasos de caballo,
lomas y mesetas; también cuenta con muchas ruinas dejadas atrás por una civilización que
ya no existe y trozos de huesos gigantes que se ven por la geografía del lugar.
Fronteras: Fronteras territoriales de cada facción, y fronteras geográficas del mar y la
montaña.
Magnitud: 230 kms x 230 kms
Recursos: Piedra, hierro, cobre, bronce, plata, oro, madera y gemas. (Algunos recursos
usan magia arcana)
Política: No existe política. Cada facción tiene su propia forma de gobierno; aunque
coexisten con el imperio de Veil'drakar
Tecnología global: Referida al siglo 17 con toques de fantasía (espadas, hachas, arcos,
dagas, mazos etc) (nivel de armadura media: conjuntos formados por piel, tela, cuero,
madera y metal)
Economía: Intercambio de recursos globales entre facciones, trueque, tratados politicos
(paga de impuestos), leva.
Moneda principal: Oro (Drakar)
Teología: Politeísta
Clima: Escandinavo/Templado/Estepa de alta montaña. Interacción de día y noche. Ciclos
de la luna cambian con el tiempo. Sin nieve.
Temperatura: Templada/Fría
Zonas a transitar: Costa, la playa, la pradera, los bosques, las colinas, las montañas,
sistema de cuevas y mazmorras, criptas, minas de (oro, plata, hierro, bronce).
Flora: Bosque de coníferas (alerces, abetos, piceas y pinos)
Fauna: Reno, ciervo, alce, lince, zorro, lobo, oso, comadreja, conejo, cuervo y halcón.
FACCIONES
Humanos
Ambientada en las tribus escandinavas de orígen barbárico (godos, vikingos, celtas) Son la
raza más joven; tienen aproximadamente 100 años de haber llegado al Archipiélago,
producto de una guerra en su lugar natal y luego de la tragedia lograron llegar algunos al
archipiélago y fundar su nuevo clan con los sobrevivientes.

Casas: Ecologistas. Usando originalmente sus propias naves como hogares y luego
añadiendo madera, piedra y paja para crear casas, tabernas, salones y torres más robustas.

Vestimenta y exploración: ropa de tela, cuero, madera y armadura; con gemas y broches
de adorno. Se usan muchas pieles de los animales que habitan cerca de la villa.

Política interna: política de clan, donde un líder toma todas las decisiones junto a un
consejero económico y de guerra; a su vez también existe un embajador de Veil'dracar

Política global e interacción: Facción amistosa: Osggoth Facción Neutral: Drakonianos

Economía y forma de vida: Ganadería, cacería, pesca, recolección, artesanía, herrería y


minería.

Tecnología: Forja de armas y armaduras.

Teología/Religión: Politeístas basado en un panteón de semidioses menores de sus


antepasados.

Asentamiento: Consta de un pequeño poblado no mayor a 35 habitantes, ya que la isla es


hostil con los seres que la pueblan, además que el entorno geográfico y la fauna y la flora
tienen un comportamiento primitivo. Y en las playas y mares habitan criaturas que pueden
hundir grandes embarcaciones.
Brachyura
Crustáceo humanoide que habita en los pantanos del Archipiélago. Vienen en 3 tipos de
altura: 1m - 1,50 m - 2,30m (vasallos, aldeanos y guerreros en ese orden). Tienden a
encorvarse cuando caminan; se mimetizan con el ambiente; existen en el mundo desde que
“Stranak” murió.

Casas: Grandes caparazones y osamentas de ballenas que trae la marea.

Vestimenta: Usan cintas de cuero y se hacen joyas con perlas, conchas marinas, y dientes
de animales acuáticos.

Exploración: Circundan en la península sureste del Archipiélago en pequeños grupos.

Política interna: Absolutismo. Usan feromonas para actuar como una sola unidad. Son
dirigidos por un crustáceo más grande de nombre “Grockt”, quien es el centro de su
territorio.

Política global e interacción: Neutrales pero se les encuentra en algunas costas del
Archipiélago. Los más pequeños tienden a ser agresivos.

Economía: Pesca, recolección de conchas, perlas, tesoros y piratería.

Asentamiento: Pequeños poblados. De 10 a 12 miembros en el centro junto a “Grockt”. El


resto está disperso por todo el Archipiélago. De esa manera, “Grockt”, sabe todo y ve todo.

Tecnología: Nula

Teología: “Grockt” es el Brachyura primigenio, y de él nacieron todos los demás. Su


tamaño, fuerza e inteligencia provienen de que él devoró el corazón del dragón (Stranak).
Escapando de los búhos (Narwud) y protegiendo a sus crías, se asentaron en el pantano
del Archipiélago.
Narwud
Hombres búho. Seres fantásticos de origen desconocido, pues son la facción más antigua
de todas.
Son principalmente nocturnos y muy apegados a la magia. Son de estatura alta. (1,80 - 2
metros)

Casas: Crean pequeñas chozas en las copas de los árboles

Vestimenta: Túnicas y capuchas oscuras que les cubren todo el cuerpo.

Exploración: Se quedan por largo tiempo en las alturas de los árboles observando y en
posición defensiva dentro de su territorio. Eventualmente, giran la cabeza
para mirar en otras direcciones.

Política interna: Teocracia (Los chamanes son los líderes de la facción)

Política global e interacción: Neutra. No sienten necesidad de convivir con las demás
facciones o razas.

Economía: Cacería/Depredadores de la fauna del Archipiélago. Comercio maderero con


otras facciones. No talan, pero dejan a otros talar en sus bosques.

Tecnología: Magia/Transformación y hechizos. Pueden transformarse en un búho/lechuza.


Atacar y defenderse con hechizos; arcos, dagas y cadenas*

Teología: No adoran a un dios o ser divino, sino que su fuente de energía la “sienten” de la
naturaleza y de la luna.

Asentamiento: Pequeño poblado de 25 habitantes


Drakoniano
Descendientes imperfectos del “dios dragón arcano Stranak”. Fueron evolucionando
durante cientos de años, creados de la mezcla de la carne y las etapas; tienen
resentimiento contra todos los seres del Archipiélago por quitarles su puesto de “reinado”.

Sienten que se les arrebató su legado. Son lagartos, tienen el torso con la morfología
humana; extremidades de reptil; dos dedos en los pies y tres garras en las manos; cola
larga; tienden a desarrollar escamas por todo el cuerpo; les salen cuernos de la parte
superior de la cabeza hasta la parte inferior de la espalda; algunos desarrollan púas/picos
en las articulaciones como brazos o antebrazos; tienen colores, desde el verde, amarillo,
naranja, rojo, azul y negro; encorvados y miden lo mismo que un humano promedio cuando
están erguidos, pueden medir hasta 1,90m.

Casas: De madera y piedra, como fortificaciones, empalizadas, torreones.

Vestimenta: Armadura ligera, cuero y tela.

Exploración: Vivían como nómadas pero al ser repudiados por las otras razas, se unieron y
se asentaron al sureste, posteriormente pusieron asentamientos en el noreste y noroeste
del Archipiélago. Son navales, tienen buenos barcos de transporte y asedio.

Política interna: Monarquía

Política global e interacción: Usan la conquista y la guerra para obtener lo que quieren,
sin embargo, son buenos embajadores para hacer tratos con las otras facciones.

Economía: Pesca, comercio y cobro de impuestos a algunas tribus que están bajo su
dominio, y leva.

Tecnología: Son los más avanzados tecnológicamente y en armas. Usan espadas,


escudos, lanzas, ballestas, armaduras, y armas de asedio.

Teología: Supremacista. Se sienten como seres divinos y con el derecho de gobernar a


otros. Creen que “Stranak” es la deidad suprema; el creador del Archipiélago. Sienten que
todo les pertenece por derecho legítimo.

Asentamiento: Pequeñas ciudades. Tienen entre 30 y 40 habitantes por asentamiento. Son


bien custodiados y protegidos. Tienen puestos de vigilancia en diferentes puntos del
Archipiélago.
La capital del imperio es “Veil'drakar”.
Osggoth
Seres que se formaron en las montañas mediante fósiles o piedras arcanas que tienen
incrustadas en el pecho. Son completamente de piedra, pero su punto débil es el núcleo
que portan en el pecho. Miden aproximadamente 2,50 mts de altura y algunos pueden llegar
hasta los 3 mts. Tienen un orificio como si fuera un ojo, pero no ven por ahí; sino por el
núcleo. A medida que van “creciendo” se van tallando una especie de máscara en el rostro
para imponer su rol dentro de su facción. Dependiendo del tamaño del núcleo, será la
morfología final de cada uno (brazos, piernas, etc). Son mineros por naturaleza con el fin de
encontrar más miembros de su especie. Al minar, no le dan importancia a los recursos que
encuentran como el oro, hierro, cobre, gemas y demás.

Les gusta la fuerza bruta y son poco diplomáticos. Lo que más valoran en cada ser vivo es
el coraje y la fuerza que puedan dar. Son un poco torpes y su forma de comunicación es
psiónica (telepática). No tienen gramática como tal; expresan sus ideas mediante poca
fonética. Su vocabulario es pobre.

Los drakonianos hicieron un tratado con ellos para retirar los residuos de lo que ellos
minaban en su búsqueda, aprovechando estos de la ignorancia de los Osggoth.

Casas: Sin casa/Nómadas.

Vestimenta: no tienen vestimenta como tal. Pero en sus cuerpos se encuentran residuos de
metales y gemas preciosas que dan la apariencia de ser compuestos de muchos materiales
distintos. Cuando un Osggoth está inmóvil, apaga su núcleo y se contrae, dando la
apariencia de ser un gran tótem de piedra

Exploración: Viven explorando las montañas para encontrar a más de su especie e iniciar
minas en esos lugares.

Política interna: Clan. Dirigidos por un solo miembro, elegido por ser quien tiene el núcleo
más grande. El líder es el alfa. Cada que uno muere, el alfa toma el núcleo del caído y lo
añade al suyo.

Política global: Neutrales hasta que son atacados. No tienen interés en las otras facciones.
Tienen pequeños roces con los Brachyura ya que algunas zonas montañosas y riscos
colindan con el pantano y con algunas bahías controladas por estos. Es un excelente
espectáculo para cualquier raza ver estos combates a muerte entre dos miembros de
distintas facciones. Es casi imposible detener el avance de un Osggoth furioso.

Economía: Ninguna / no comercian, ni compran o venden recursos.

Tecnología: Ninguna / no tienen necesidad ni capacidad de hacer uso de ella, pues el


núcleo ha dispuesto su cuerpo duro y resistente para adaptarse a cualquier ecosistema.
Teología: No tiene.

Asentamiento: No superan los 40 miembros en total.

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