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Rat Bas 001p

Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy es un juego de Aventura Narrativa que permite a los jugadores asumir roles de héroes o villanos en un mundo de espada y brujería. El juego incluye reglas completas, arquetipos de personajes y escenarios para facilitar la experiencia de juego, centrándose más en la narrativa que en el combate. Los jugadores pueden utilizar miniaturas o alternativas como recortables, y el espacio de juego es mínimo, lo que lo hace accesible para diferentes entornos.

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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy es un juego de Aventura Narrativa que permite a los jugadores asumir roles de héroes o villanos en un mundo de espada y brujería. El juego incluye reglas completas, arquetipos de personajes y escenarios para facilitar la experiencia de juego, centrándose más en la narrativa que en el combate. Los jugadores pueden utilizar miniaturas o alternativas como recortables, y el espacio de juego es mínimo, lo que lo hace accesible para diferentes entornos.

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Plains of the

Horsemen
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Broadsword
es 250 Miles 500 Miles

Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy


o rd Sundland Torillisk
N j Auburgh Urghal

Héralte
Fastund
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Ibyssia
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Ibyssia
arch The Trackless Wastes

Adventures Whunde Fantasía


Relatos Salvajes
Guhl Niss Zhitai Qinxi
Imagínate como un bárbaro musculoso del país montañoso
e a Sinson
de Njorden, o como un leal Capitán de la Guardia del León S
de Ibyssia, o incluso como un poderoso hechicero al servicio
i n g Malik
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de Mök. Broadsword Adventures te transporta a la tierra de
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Tauren donde antiguos secretos yacen enterrados en ciudades
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The Sea
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perdidas, poderosos nigromantes buscan esclavizar los reinos de
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Ska

Johnson
of Fire
los hombres y en cada esquina está la oportunidad de convertirse
Th a n C
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en un héroe de leyenda o sufrir una ignominiosa derrota.
dia

Broadsword Adventure contiene todas las reglas necesarias así


como más de dos docenas de arquetipos para construir personajes,
una sección para diseñar tus propios escenarios y cinco escenarios
Za
completos con los que empezar a jugar directamente.

Así que afila tu espada, ponte tu armadura y prepárate para


The Hidden city
ien

Broadsword Adventures.

Zhunaweh
of the Nazree
Surat-Nong
n
Tom

Rattrap Productions LLC


Stapoile
Soleto

A Product of Rattrap Productions LLC The Sorcerer’s


EAN# 978-0-9817511-0-8 Un juego de aventuras de tablero
Fingers
$20.00
Broadsword
Adventures
Savage Tales of Fantasy
por
Richard A. Johnson
Cubierta e Ilustraciones por
Kim Allman

Traducción al español por


Juan Mieza

© Copyright 2008 Rattrap Productions LLC


[Link]
[Link]
tabla de Contenidos
Introducción............................................................... 5 Ubicación.............................................. 20
Fundamentos del Juego............................................... 6 Base....................................................... 20
Dados y Mecánica de Juego............................ 6 DR........................................................ 20
Perfil de Atributos.......................................... 6 Nivel de Heridas.................................... 21
Chequeo de Atributos.................................... 6 Habilidades de Personaje....................... 21
Iniciativa y Secuencia de Turno...................... 6 Virtudes y Defectos............................... 21
Lista de Acciones............................................ 7 Héroe o Villano............................................ 21
Puntos de Héroe............................................. 7 Arquetipos de Personaje............................................. 22
Puntos de Héroe y Mediciones................ 7 Bárbaros....................................................... 22
Puntos de Héroe y Combate.................... 8 Caudillo (Grado 3).................................. 23
Puntos de Héroe y Habilidades Especiales... 8 Chamán (Grado 3).................................. 24
Puntos de Héroe Iniciales........................ 8 Señor de la Guerra (Grado 3)................... 25
Movimiento................................................... 8 Héroe (Grado 2)...................................... 26
Efectos del Terreno.................................. 8 Aprendiz de Chamán (Grado 2)............... 27
Niveles..................................................... 8 Berserker (Grado 1)................................. 28
Trepar...................................................... 9 Explorador (Grado 1).............................. 29
Volar........................................................ 9 Guerrero (Grado 1).................................. 30
Movimiento en Vuelo.............................. 9 Arcana para los Bárbaros.......................... 31
Caídas..................................................... 9 Los Pueblos Civilizados................................ 32
Movimiento Improvisado........................ 9 Astrólogo de la Corte (Grado 3)............... 33
Combate........................................................ 9 Defensor de la Ciudad (Grado 3)............. 34
La Tabla de Armas................................. 10 Noble Mayor (Grado 3)........................... 35
Combate a Distancia............................. 11 Guardia de la Ciudad (Grado 2).............. 36
Combate Cuerpo a Cuerpo.................... 12 Noble Menor (Grado 2)........................... 37
Combate y Vuelo................................... 15 Guardia de la Ciudad (Grado 1).............. 38
Ataques Improvisados............................ 15 Observador (Grado 1).............................. 39
Armadura y Escudos.............................. 16 Criado (Grado 1)..................................... 40
Resultados del Combate............................... 16 Escudero (Grado 1).................................. 41
Daños de Combate................................ 16 Arcana para los Pueblos Civilizados.......... 41
Pánico.................................................... 17 El Sacerdocio................................................ 43
Rendirse................................................ 17 Sumo Sacerdote (Grado 3)....................... 44
Arcana.......................................................... 18 Prelado (Grado 3).................................... 45
Fuerza de Voluntad................................ 18 Acólito (Grado 2).................................... 46
Hechizos y Acciones.............................. 18 Capitán de la Guardia del Templo (Grado 2).... 47
Preparar el Hechizo................................ 18 Mecenas (Grado 1).................................. 48
Conjurar el Hechizo.............................. 18 Iniciado (Grado 1)................................... 49
Reservar un Hechizo.............................. 18 Guardia del Templo (Grado 1)................. 50
Mantener un Hechizo............................ 19 Fanático Religioso (Grado 1)................... 51
Dispersar el Hechizo.............................. 19 Arcana para el Sacerdocio......................... 52
Chequeo de Voluntades......................... 19 Knatterling (Grado 1).............................. 54
Artefactos.............................................. 19 Salvajes......................................................... 55
Creación de Personajes.............................................. 20 Cacique (Grado 3)................................... 56
Grados......................................................... 20 Caudillo Tribal (Grado 3)........................ 57
Perfil de Atributos........................................ 20 Brujo (Grado 3)....................................... 58
Guerrero Poderoso (Grado 2)................... 59 Reglas Especiales.......................................... 83
Vieja Madre (Grado 2)............................. 60 Modificadores por Terreno..................... 83
Bailarín de Humo (Grado 2).................... 61 Clima Extremo...................................... 83
Cazador Tribal (Grado 1)......................... 62 Reglas de Campaña................................................... 84
Guerrero Tribal (Grado 1)........................ 63 Jugando una Campaña................................. 84
Arcana para Salvajes................................. 64 Planificando la Campaña.............................. 84
Habilidades Especiales............................................... 65 Capítulos..................................................... 84
Habilidades de Combate.............................. 65 Finalizar una Campaña................................. 85
Habilidades de Conocimiento...................... 66 Subiendo de Grado...................................... 85
Otras Habilidades........................................ 68 Experiencia Heroica..................................... 85
Virtudes y Defectos...................................... 70 Mejora de Arquetipo.............................. 86
Animales y Criaturas................................................. 71 Ascenso de Arquetipo............................ 86
Monturas..................................................... 71 Heridas Permanentes............................. 88
Caballo Heroico........................................... 72 Sobre la Muerte “Segura”....................... 89
Cuidador de Animales.................................. 73 Experiencia de Reputación........................... 89
Criaturas...................................................... 76 Reemplazar/Añadir Personajes............... 89
Perfil de Atributos de Criaturas.............. 76 Añadir Equipo Específico del Escenario.. 90
Habilidades Especiales........................... 76 Escenarios................................................................. 91
Desventajas de Criaturas........................ 76 Rescate de los Ungeheuer............................. 91
Alcance TH - WS de criaturas en CaC... 79 La Maldición de la Calavera Negra............... 94
Habilidades Especiales de Criaturas.............. 80 “¡Por los Siete Hijos de Myrdall!”................. 98
Construyendo Escenarios.......................................... 81 Esclavistas de la Costa de Zhunaweh.......... 101
El Director de Juego..................................... 81 El Ojo de Tehy........................................... 104
La Trama...................................................... 81 Personajes de Ejemplo............................................. 108
Condiciones de Victoria............................... 81 Apéndice 1: Ladrones.............................................. 113
El Mapa/Tablero de Juego............................ 81 Apéndice 2: Jugando con Bandas Mayores............... 115
Marcadores de Encuentro............................. 81 Hordas de Secuaces.................................... 115
Marcadores como Trampas.................... 82 Reglas para Escuadras................................. 115
Marcadores como Pistas/Bonos.............. 82 Hojas en Blanco de Héroe/Villano.......................... 117
Marcadores como Eventos..................... 82 Fichas de Hordas de Secuaces.................................. 120
Los Personajes.............................................. 82

Nota del Traductor: En este reglamento se han man-


tenido las iniciales de los atributos de personajes en
inglés para facilitar el uso de personajes y escenarios
en inglés disponibles en la web y el foro de Rattrap.
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

Introducción
Bienvenido al mundo de Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy. Este juego de Aventura
Narrativa está diseñado para proporcionar todas las reglas necesarias para jugar partidas ambientadas en
universos de espada y brujería. Se ofrece cierto trasfondo sobre algunas zonas del mundo de Tauren, pero
los arquetipos de personaje que se incluyen no están ligados específicamente a este mundo y pueden usarse
tanto en entornos históricos como en otros mundos de fantasía.

¿Qué queremos decir con Aventura Narrativa?


Un juego de Aventura Narrativa es uno en el que los jugadores toman el papel de uno o un puñado de hé-
roes o villanos. En lugar de asignar valores en puntos para cada bando, se selecciona o diseña un escenario
y los jugadores escogen las figuras apropiadas. Cuando la partida comienza, los jugadores deben resolver
enigmas y evitar trampas a la vez que combaten entre sí o contra un Director de Juego. Una Aventura
Narrativa se centra más en la historia que en la batalla. Los jugadores deberían meterse en la piel de sus
personajes y hacerles actuar como deberían por su forma ser y no simplemente para ganar. Es más diver-
tido que el héroe abandone el Tesoro para salvar a sus amigos, que escapar rico pero dejando a sus amigos
en las garras del villano.

Qué necesitarás
El juego está ilustrado con un montón de miniaturas sobre escenarios en 3D, construidos de cero o com-
prados. Pero allá dónde algunos juegos intimidan por la gran cantidad de figuras requeridas, Broadsword
Adventures puede jugarse con tan sólo una figura por jugador y, como en un juego de tablero, el espacio
requerido es mínimo. Los escenarios del libro están diseñados para jugarse en un espacio no mayor de una
mesa de cocina: unos 60×60 cm.

Y si las miniaturas no son lo tuyo, puede jugarse sin ellas: desde recortables de papel a piezas de tablero.

Incluso la escenografía 3D puede reemplazarse por mapas en 2D.

¡Bienvenido al mundo de Tauren, y prepárate para la Aventura!

Agradecimientos
Mucha gente ha contribuido con ideas, comentarios, críticas y pruebas a lo largo del camino. Sin su ayuda, este
juego no habría visto la luz. Por ello les doy las gracias. Algunos, sin embargo, requieren una mención especial.
Son: Jim “Grunt el Bárbaro” Stuht y Ryan “Maestro de la Magia Mal Dirigida” Flessing.
Maquetación en Español: tonijor

Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy © Copyright 2008 by Rattrap Productions LLC.
EAN 978-0-9789241-7-1 ISBN 0-9789241-7-7

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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

Fundamentos del juego


dados y mecánica CHEQUEO DE ATRIBUTOS
Este juego sólo emplea dados de 10 caras (D10) para la resolu- A lo largo del juego, las figuras deberán determinar si una ac-
ción de su mecánica. Una tirada puede ser “enfrentada”, en la ción tiene éxito en función de un atributo dado. Esto se llama
que los jugadores deben superar la tirada del otro, o “tirada chequeo de atributos. El jugador lanza 1D10 y añade el valor
contra un atributo” en cuyo caso se lanza 1D10 más el valor de del atributo a la tirada junto con las bonificaciones o penali-
un atributo —junto con posibles bonificaciones o penalizacio- zaciones que haya. Si el resultado es 10 o más, el chequeo
nes— en un intento de obtener un resultado de 10 ó más. tiene éxito. Si el resultado es menor que 10, el chequeo ha
fallado.
PERFIL DE ATRIBUTOS
Durante una partida pueden ocurrir situaciones en las que un
Los atributos de cada figura están asociados a una localización personaje quiere hacer algo que no está cubierto por las reglas.
de impacto. A medida que la figura recibe heridas, su perfil En estos casos habrá que hacer un Chequeo de Atributos y
comienza a deteriorarse (por ejemplo, una figura herida en los aplicar los modificadores que se indican abajo siempre que
brazos verá reducida su capacidad de combate). El valor de un la acción entre dentro de lo factible. Querer que tu figura
atributo es el mostrado en la primera casilla sin tachar. Cuan- eche abajo los muros de un castillo pasando un Chequeo de
do se tacha la última casilla del perfil, se aplican los efectos MÚSCULOS, no es posible.
descritos al final de la fila.
-0 --- No es una acción normal pero tampoco muy difícil;
Grado: El nivel de la figura a efectos de juego. Una figura de
p.e. saltar por una ventana
Grado 3 sería un héroe, un Grado 2 un compañero y un Gra-
-1 --- Acción difícil; p.e. montar sobre un caballo tras saltar
do 1 un soldado sin nombre. Los grados se explican en detalle
por la ventana
en Creación de Personajes (ver p. 20).
-2 --- �����������������������������������������������������
Acción muy difícil; p.e. saltar sobre un carro en mo-
Mente (Brains) (BR): una medida de la inteligencia. Se em- vimiento tras tirarse por la ventana
plea en chequeos de habilidad y algunos otros chequeos. -3 --- ���������������������������������������������������
Acción heroica; p.e. saltar sobre un carro en movi-
Músculos (Brawn) (BW): representa la fuerza física de la figu- miento tras tirarse por la ventana y atacar al conductor
ra. Cuanto más fuerte sea la figura más daño puede causar.
Agallas (Guts) (GT): la valentía de la figura. Se emplea para Ejemplo: La figura de John quiere saltar a un carro en movi-
determinar si una figura entra en pánico al primer signo de miento desde su habitación de la taberna, así que debe pasar un
problemas o si mantiene su posición cuando todas las probabi- Chequeo. REFLEJOS parece el atributo más razonable así que se
lidades están en su contra. usa el DG de 3 de la figura, añadido al resultado de tirar 1D10
Espada (Blade) (BD): habilidad de la figura en combate y con un modificador de -2. John obtiene un 5, dando un total de
cuerpo a cuerpo (CaC). 6. Como el resultado es menor de 10, la figura falla. Si hubiera
obtenido 9 o más, habría logrado hacerlo.
Arco (Bow) (BO): habilidad de la figura con armas arrojadi-
zas o de disparo.
Reflejos (Dodge) (DG): la velocidad de reacción de la figura INICIATIVA Y SECUENCIA DE TURNO
ante una situación. En combate a distancia, las figuras con
Al comienzo de cada turno cada jugador lanza 1D10 para
reflejos altos serán más difíciles de impactar.
iniciativa. El que saque la tirada más alta tiene la iniciativa.
Velocidad (Speed) (SP): La distancia en pulgadas que puede Si hay empates, se tira de nuevo. El jugador con la iniciativa
mover una figura en el curso de una acción. puede escoger activar cualquier figura de su equipo con inde-
Fuerza de Voluntad (Willpower) (WP): Fortaleza mental. pendencia del DG de la figura.
Una figura puede no ser muy inteligente pero tener gran re-
sistencia mental. La WP puede ser invertida como los Puntos Luego, comenzando con la figura que tenga mayor atribu-
de Héroe y se detalla en la sección de Magia. to de DG, los jugadores se alternan moviendo sus figuras en

6
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
orden de iniciativa. El jugador con la iniciativa siempre hará Conjurar/Mantener Hechizo: una figura que quiera conju-
actuar primero a una de sus figuras para cada nivel de DG. rar o mantener un hechizo debe invertir una acción a menos
que el hechizo especifique otra cosa.
Ejemplo: Pete gana la Iniciativa y tiene dos figuras – una con Esperar: Las figuras que esperan están reservando su acción
DG=3 y otra con DG=2. Mark es el segundo en Iniciativa y tiene para un momento posterior del turno intentando contrarres-
las mismas figuras. Mike es el último y tiene figuras de DG=4 tar las acciones de las figuras enemigas. La figura que espera
y DG=2. Pete moverá primero una de sus figuras. Luego Mike puede ejecutar su acción en cualquier momento antes del fi-
moverá su figura de DG=4. Si Pete movió primero su figura de nal del turno. Una figura no puede usar Esperar para detener
DG=3, ahora le tocará a Mark su figura de DG=3. Si Pete mo- la acción de un enemigo con una excepción: puedes detener
vió primero su figura de DG=2, ahora deberá mover su figura una figura enemiga en cualquier punto de su movimiento
de DG=3 porque tiene la iniciativa y luego lo hará Mark. Tras para usar la acción Esperar. Si dos o más jugadores activan
mover las figuras de DG 4 y 3 se activan las figuras de DG=2 en modelos en Espera al mismo tiempo, se activarán en orden
orden de iniciativa. de iniciativa. Las figuras en Espera deberán actuar antes del
final del turno.

ListA DE ACCIONES Cuerpo a tierra: Las figuras cuerpo a tierra están tumbadas
intentando ofrecer un blanco lo más pequeño posible para los
disparos del contrincante. Esto les ofrece un –2 para ser im-
Las figuras ejecutan una acción por turno a menos que tengan
pactadas pero también reduce a la mitad su BD (redondeando
habilidades que les permitan ejecutar más.
hacia arriba).
Mover: Movimiento normal reflejado por el valor de SP. La
Levantarse: es la acción empleada por las figuras para ponerse
figura mueve el valor de su SP, en pulgadas.
en pie tras ser derribadas o haberse puesto cuerpo a tierra.
Correr: Permite a la figura mover su SP + 3”. El movimiento
debe ser en línea recta sin pasar por terreno difícil. No puede
combinarse con una acción de Disparo ni tampoco permite
recoger objetos o chequear Marcadores de Encuentro.
PUNTOS DE HÉROE
Saltar: Se trata de un salto desde parado. Todas las figuras Al comienzo de cada partida, cada jugador tiene un conjunto
pueden saltar 1” por cada 2 puntos de BW. Se puede intentar de “Puntos de Héroe” (PH) que puede emplear para modificar
ganar 1” adicional superando un chequeo de BW. sus tiradas de dados. Un jugador puede aumentar o disminuir
Mover y Disparar: es una acción combinada de Mover y Dis- el resultado del dado en tantos puntos como PH le queden
parar. Las figuras que lo hagan tienen un modificador de –5 a (la única excepción es la localización de un impacto, que no
su disparo. El disparo puede realizarse en cualquier punto de puede ser cambiada de un lugar del cuerpo a otro mediante el
la acción de movimiento. Las figuras con armas de proyectiles uso de PH). Los jugadores sólo pueden cambiar sus tiradas de
a dos manos (arcos y ballestas) sólo pueden mover SP – 2” dados, no las del adversario. Gastando 2 PH, el jugador puede
(mov. mínimo: 1”). volver a lanzar el dado, pero debe aceptar el resultado de esta
segunda tirada.
Disparar: se trata del disparo normal que efectúan las figuras.
No hay modificador para impactar. Si ambos jugadores desean usar PH en la misma acción, cada
Cargar: acción combinada de Mover y Combate CaC. La fi- jugador lo declara y apunta en secreto (en papel, mediante
gura que carga recibe un modificador de +2 a su BD solamen- 1D6, etc.) la cantidad de puntos que quiere gastar. Tras ello,
te para esta acción. Para cargar deberá mover al menos 2”. se muestran los puntos y se realizan las tiradas modificadas.
Combate Cuerpo a Cuerpo (CaC): Ataque normal cuando
la figura está dentro del alcance de su arma. No hay modifi- puntos de héroe y mediciones
cador para impactar. Los PH se pueden emplear para afectar una medida. Por ejem-
Usar habilidad: esta acción refleja cualquier otra cosa que no plo, un jugador puede aumentar en 1” el alcance de su arma,
esté recogida por las acciones anteriores, como usar habilida- o añadir 1” a su Movimiento o Salto por cada punto invertido
des especiales, desatar un caballo, prender una mecha, etc. (esta suma no requiere hacer un chequeo de BW).

7
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
puntos de héroe y combate NIVELES
Por cada PH invertido, el jugador puede aumentar el daño Broadsword Adventures maneja las alturas, ya sea trepando
causado por un arma o el valor de defensa de una ubicación o volando, por medio de Niveles. Debajo se muestran cuatro
determinada (ver Combate). Si se hace esto, deben sumar- niveles diferentes y sus alturas aproximadas. Los jugadores no
se los Puntos de Héroe antes de determinar la ubicación del tienen que medir cada edificio, colina, etc. Simplemente asíg-
impacto. Si ambos jugadores desean usar PH a la vez deberán nales un nivel en función de lo que sea conveniente para la
anotarlos en secreto y mostrarlos a la vez. partida.

puntos de héroe
Nivel 0 = Nivel del suelo
y habilidades especiales
Nivel 1 = de 1” to 4”
Hay algunas habilidades especiales (Ver p. 65) que requieren
Nivel 2 = de 4” to 8”
el uso de PH. Los jugadores no pueden usar PH de una figura
Nivel 3 = de 8” to 12”
para activar la habilidad de otra a menos que se indique lo
Nivel 4 = por encima de 12”
contrario.

puntos de héroe iniciales El uso de niveles permite a los jugadores construir esceno-
La cantidad de Puntos de Héroe que cada bando recibe de- grafía de altura razonable e incluir los peligros de la altura
pende del Grado de las figuras que usen. Los jugadores reci- extrema. Si un jugador quiere incluir un paso de montaña pe-
ben 5PH por cada figura de Grado 2 ó 3 en su bando. Las ligroso con un enorme acantilado, puede decir que el sendero
figuras de Grado 1 no proporcionan PH. Los PH pueden ser está a Nivel 4 (si una figura cayese al abismo) sin necesidad de
empleados por cualquier figura del jugador, no solamente por construir un paso de montaña de 12” de altura.
las figuras de Grado 2 ó 3.

Por ejemplo, si un jugador tiene figuras con Grados de 3, 2, 2, 1


y 1 recibirá 15 Puntos de Héroe.

Pueden recibirse PH adicionales por otros factores o habili-


dades especiales.
3

MOVIMIENTO
Las figuras mueven por terreno normal según su valor de SP.
A medida que reciben heridas en las piernas este valor dismi-
nuye así que los jugadores deberían recordarlo a medida que 2
la partida progresa.

efectos del terreno


Con tantos tipos diferentes de terreno y cada jugador modifi-
cando la dificultad del mismo a su modo, se recomienda a los
jugadores que definan sus propios efectos del terreno sobre el
0
movimiento y que los indiquen antes de empezar la partida.
Hay dos reglas sencillas que tener en cuenta para todos los
tipos de terreno: 1) Si el movimiento se reduce a la mitad a
través de cierto tipo de terreno, la VELOCIDAD siempre se
redondea hacia arriba. 2) Si se aplican penalizaciones al mo-
Phaecia está en Nivel 3. Un Guardia del León está en Nivel 2 (a mitad de
vimiento (como un -1”), el movimiento de una figura nunca camino hacia abajo, así que equivale a Nivel 2) y el último Guardia del León
podrá ser inferior a 1”. está en Nivel 0.

8
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Si los jugadores están usando tanto objetos altos como hon- CAÍDAS
dos, por ejemplo: un paso de montaña con un gran pico en Las figuras que caen y golpean un objeto sólido reciben daño
un lado y un abismo al otro, entonces se cuentan los niveles en función del nivel de altura en el que estaban al principio,
en ambos sentidos. Así, el pico sería Nivel 4, el paso Nivel 0 y con independencia de que su caída sea interrumpida por al-
el abismo Nivel 4. Cualquier figura que caiga desde lo alto del gún objeto. Las figuras que caen lo hacen en vertical de modo
pico al abismo caería el equivalente a dos caídas de Nivel 4. que no experimentan ningún movimiento en horizontal.

TREPAR Nivel 1 = WS 3, una ubicación


Un modelo necesita dos acciones para trepar un Nivel. Por
cada nivel por encima del Nivel 1, deberá superar un che- Nivel 2 = WS 6, una ubicación
queo de REFLEJOS antes de mover. Si lo fallan, habrán Nivel 3 = WS 8, dos ubicaciones
resbalado y caerán con el consiguiente daño por Caída (ver
Nivel 4 = WS 10, dos ubicaciones
debajo).
Ejemplo: Si Volmak el Agil está escalando el muro de una torre
VOLAR
para conseguir la Gran Joya de Mök y resbala y cae cuando está
Las figuras pueden volar como acción del turno si tienen un
en el Nivel 3, sufriría un impacto de WS 8 en dos ubicaciones.
objeto o hechizo que se lo permita, o si tienen alas.
Si hubiese una cornisa en el Nivel 2, seguiría sufriendo heridas
como si hubiese caído tres Niveles.
Todas las medidas se toman desde el Nivel de Suelo con los
modificadores adecuados según la altura de vuelo. Esto evita
movimiento improvisado
que los jugadores tengan que mantener sus figuras en el aire
Ningún juego puede modelar todas las posibles acciones que
para medir.
un jugador quiere llevar a cabo con sus figuras dada la natura-
leza de un juego de fantasía, de modo que es necesario dictar
MOVIMIENTO EN VUELO
algunas reglas para “movimiento improvisado”.
Cada figura voladora tiene una VELOCIDAD (SP) mínima
y máxima. Una figura debe mover su SP mínima o si no caer
A veces, un jugador puede querer mover su figura de forma
tres Niveles (ver Caídas, abajo). Si la figura puede flotar (SP
distinta que a pie (deslizándose por un pasamanos, colgado
mínima = 0), entonces puede permanecer estacionaria o mo-
de una liana o rodando bajo las mesas…). Todos estos son
ver hasta su SP máxima.
ejemplos de movimiento improvisado.
Una figura que vuela puede cambiar un Nivel de altitud sin
El movimiento improvisado requiere un chequeo de MÚS-
perdida de movimiento horizontal. Si quiere cambiar de alti-
CULOS o de REFLEJOS en función de si el movimiento
tud en dos niveles debe superar un chequeo de REFLEJOS
depende de los brazos o de los pies. Colgarse de un tapiz re-
(DG) o si no caerá tres Niveles. Si la figura está en el aire, de-
queriría un chequeo de MUSCULOS mientras que correr por
berá superar un chequeo de DG al inicio de su próximo turno
un tendedero requeriría un chequeo de REFLEJOS. Si se pasa
o perderá su acción mientras intenta recuperar el control del
el chequeo, la figura mueve su SP pero no más de 6”. Si falla,
descenso.
mueve la mitad de su SP en la dirección deseada pero termina
el movimiento Cuerpo a Tierra. Si esto implicaría una caída
Una figura puede despegar, moverse y aterrizar en el mismo
de 1 ó más niveles, la figura recibirá daño por Caída.
turno si no cambia de Niveles y no mueve más de la mitad
(redondeando hacia arriba) de su VELOCIDAD máxima.

Una figura voladora que cae al suelo por un chequeo fallido


COMBATE
recibe daño según las reglas de Caída. También debe supe- El combate puede ser a Distancia (con hondas, arcos y balles-
rar un chequeo de REFLEJOS o si no quedará Cuerpo a tas), o Cuerpo a Cuerpo (CaC) (lucha con espadas, puños o
Tierra. golpeando con objetos pesados).

9
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
LA TABLA DE ARMAS
La Tabla de Armas que se muestra abajo se divide en cuatro en tres atributos para cada arma: Alcance, TH y WS (ver pá-
columnas. Cada columna representa un alcance de combate: gina siguiente). Si un arma tiene guiones en alguna casilla
CaC, corto, medio y largo. Cada columna, a su vez, se divide significa que no puede ser usada a ese alcance.
Tabla I: Tabla de Armas
Arma Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Reglas Especiales: Ninguna
Espadas Cortas/ 0” +1 BW+1 BW+2 0 BW+1 -- -- -- -- -- --
Puñales
Reglas Especiales: Ninguna
Espadas Largas 1” +2 BW+2 -- -- -- -- -- -- -- -- --
Reglas Especiales: Ninguna
Espada a dos 1” -1 BW+4 -- -- -- -- -- -- -- -- --
manos
Reglas Especiales: Requiere las dos manos para ser usada. No puede usarse con un escudo o con una segunda arma.
Garrote/Maza 1” +1 BW+2 -- -- -- -- -- -- -- -- --
Reglas Especiales: Ninguna
Arma Improvisada 1” 0 BW+1 3” -2 BW -- -- -- -- -- --
Reglas especiales: Un arma improvisada es cualquier cosa pesada que pueda usarse en CaC. Esto incluye troncos pesados,
patas de sillas, atizadores de chimenea, etc. Las armas improvisadas pueden lanzarse a distancia corta.
Arma de Asta 2” -1/0 BW+3 -- -- -- -- -- -- -- -- --
Reglas especiales: las armas de astas requieren las dos manos para ser usadas. Una figura con arma de asta puede usar un escudo
pero no otra arma adicional. Estas armas son más eficaces fuera del combate cuerpo a cuerpo. Si una figura con arma de asta
está en contacto peana con peana con otra figura, tendrá un -1 a TH. Si no hay contacto de peana, no hay penalización.
Jabalina/Lanza 2” 0 BW+2 BW+4 -1 BW+1 -- -- -- -- -- --
Reglas especiales: Jabalinas y lanzas pueden arrojarse a distancia corta.
Pica 2-3” -1 BW+2 -- -- -- -- -- -- -- -- --
Reglas especiales: Una pica sólo puede usarse si el blanco está a una distancia de entre 2 y 3 pulgadas. Si el blanco está
más cerca, la pica no puede usarse. El arma debe ser usada a dos manos. Una figura equipada con este arma no puede usar
escudo ni usar otra arma. Las picas pueden atacar a través de las peanas de figuras amigas del mismo tamaño.
Látigo -- -- -- 2” 0 3 -- -- -- -- -- --
Reglas especiales: El jugador que use un látigo debe declarar enredar, desarmar o herir. Para enredar, debe impactar al
adversario y este debe fallar un chequeo de REFLEJOS. Si esto ocurre, el defensor queda Cuerpo a Tierra. Para desarmar,
debe impactar al adversario y este debe fallar un chequeo de MUSCULOS. Si esto ocurre, el defensor deja caer lo que
estuviese llevando en la mano.
Honda -- -- -- 6” +1 4 10” 0 3 -- -- --
Reglas Especiales: Ninguna
Arco Corto -- -- -- 10” +1 4 16” +1 4 24” -1 3
Reglas especiales: Requiere las dos manos para ser usada. No puede usarse con un escudo o con una segunda arma
Arco Largo -- -- -- 12” +1 5 22” +1 5 34” 0 4
Reglas especiales: Requiere las dos manos para ser usada. No puede usarse con un escudo o con una segunda arma
Ballesta Ligera -- -- -- 12” +1 4 20” +1 4 26” -1 4
Reglas especiales: Requiere las dos manos para ser usada. No puede usarse con un escudo o con una segunda arma
Ballesta Pesada -- -- -- 14” +1 6 24” +1 6 38” 0 6
Reglas especiales: Requiere las dos manos para ser usada. No puede usarse con un escudo o con una segunda arma. Este arma
requiere invertir una acción completa para recargar entre disparos. La figura no puede mover y disparar con este arma.

10
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Por ejemplo: el Látigo tiene guiones en la columna de CaC. Diferencias de Altura
Eso significa que si una figura con látigo llega al combate CaC Las figuras a más de 1 nivel por encima de su adversario se las
con otra figura, no podrá usar su látigo. considera ocultas por el terreno (siempre que el terreno pueda
obstaculizar el disparo: una figura en lo alto de un poste no
Alcance es la distancia, desde la banda de alcance anterior recibiría esta bonificación). Las figuras a más de 2 niveles reci-
hasta el número mostrado (inclusive) para dicha banda. Un ben un -1 adicional para ser impactadas.
arco corto tiene un alcance corto de 10” lo que significa que
cualquier blanco fuera del alcance CaC y situado hasta 10”
estará a alcance corto. Phaecia está en Nivel 3.
No tendría bonificación
TH es la bonificación para impactar (To Hit). Suma o resta el contra el Guardia del 3
número mostrado a tu tirada de dado. Si el número es positivo in- Nivel 2 si le disparara
pues no está a más de 1
dica que es más fácil acertar a esa distancia con esa arma. Un Arco
nivel de altura por enci-
Corto tiene un +1 a Corto alcance y un -1 a Largo alcance. ma. Sin embargo tendría 2
un -3 para ser impactada
WS es la fuerza del arma (Weapon Strength). La comparación por el guardia del Nivel
del WS con el valor de defensa (DR) del objetivo determi- 0 ya que está a más de 2
na las heridas. Cuanto mayor sea el WS, más fácil es herir niveles por encima suyo.

y mayor es la probabilidad de causar múltiples heridas (ver 0


Resultados del Combate, p. 16).

COMBATE A DISTANCIA Modificadores por Movimiento


El combate a distancia se resuelve con una tirada de dados Las figuras que muevan más de 6” en su turno son más difíciles
enfrentada. El atacante tira 1D10 y suma su habilidad de de impactar con disparos. Si una figura mueve entre 6 y 9” reci-
ARCO junto con cualquier bonificaciones o penalizaciones be un -1 para ser impactada. Si mueve entre 9 y 12” tiene un -2
que pueda tener (por TH, por cobertura, por moverse, etc.). para ser impactada y si mueve más de 12” tiene un -3 para ser
El defensor tira 1D10 y suma sus REFLEJOS, junto con cual- impactada. Una acción de Esperar que interrumpa una acción
quier modificador que pueda tener. de Mover siempre considerará la distancia recorrida a efectos de
mediciones, nunca la distancia que se pretendía recorrer.

(BO del atacante +/- modif. + 1D10) contra Armas arrojadizas


(DG del defensor +/- modif. + 1D10). Algunas armas como Puñales, Jabalinas y Lanzas pueden ser
lanzadas. Si esto se hace la figura que las lanza no puede volver
a usarlas a menos que las recupere.
Si el atacante obtiene un resultado mayor impacta (ver Resulta-
dos del Combate, p. 16). Si el resultado es menor, falla. Si hay un
empate, el defensor no es impactado pero debe superar un che-
queo de AGALLAS como si lo hubiera sido (Ver Pánico, p. 17).
Heftig

Cobertura
Guardia del León A

Si el defensor está oscurecido por terreno, se considera a la


sombra del terreno y tiene un -2 para ser impactado. Si su
peana está en contacto con el terreno, también obtiene una
bonificación a su DR (sólo para ataques a distancia) de +2 a
todas las ubicaciones del cuerpo excepto la cabeza.
Guardia del León B

Heftig está disparando su honda contra la Guardia del León. El Guardia del León
A tiene su peana en contacto con las rocas, de modo que gana +2DR además de un
modificador de -2 para ser impactado. El Guardia del León B no está en contacto con
las rocas pero aún así tiene un -2 para ser impactado por estar parcialmente oculto.

11
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Las figuras pueden llevar más de un arma arrojadiza a fin de Cargando
poder lanzar una y usar la otra en CaC, pero deberá pagar el Una figura que carga recibe un +2 para impactar y un +2 a la
coste en puntos por cada arma. WS del arma en el turno en que carga. La figura debe estar
al menos a 2” de distancia de su oponente para poder reci-
COMBATE CUERPO A CUERPO bir la bonificación. Las figuras en Espera deberán retirarse
El combate CaC se resuelve con una tirada de dados enfren- del combate, disparar al adversario antes de que les alcance, o
tada. El atacante tira 1D10 y suma su habilidad de ESPADA contraatacar; si no, perderán el estado de Espera. Una figura
(BD) junto con cualquier bonificación o penalización que en Retirada mueve hasta su SP en pulgadas alejándose direc-
apliquen. El defensor tira 1D10 y suma su ESPADA, junto tamente del enemigo. Este movimiento se ejecuta después de
con cualquier modificador que pueda tener. que se declare la carga pero antes de que la figura que carga
haya movido. Una figura que contraataque mueve 2” hacia el
atacante y luego este se pone en contacto peana con peana. El
(BD del atacante +/- modif. + 1D10) contra
modelo que contraataca recibe la bonificación por carga. Si el
(BD del defensor +/- modif. + 1D10)
atacante no movió 2” antes de ser contraatacado, no recibirá
la bonificación por carga.
Si el atacante obtiene un resultado mayor impacta (ver Re-
sultados del Combate, p. 16). Si el resultado es menor, falla. Empujar
Si hay un empate, el defensor no es impactado pero debe su- Si un atacante vence o empata un combate CaC, puede forzar
perar un chequeo de AGALLAS como si lo hubiera sido (Ver al defensor a retroceder 1” por cada dos puntos en que su
Pánico, p. 17). atributo de MUSCULOS supere al del defensor. El defensor
se mueve en cualquier dirección en el arco frontal de 180º del
Alcance atacante. El atacante puede optar por volver al combate CaC,
En la Tabla de Armas (p. 10) las armas de CaC tienen un pero esto no cuenta como carga y no se realizan ataques.
alcance en pulgadas. Un alcance de 0 significa que las figuras
deben estar en contacto peana con peana para poder usar el
arma. Un atacante con Espada Larga tiene un alcance de 1”
así que no necesita estar en contacto. 1”
Si una figura ha sido atacada por un enemigo desde una dis-
tancia superior al alcance de su propia arma y desea contra-
Guardia del León

atacar en su activación, debe superar un chequeo de ESPA- 1”

Goran
DA para poder acercarse. Si lo falla, podrá acercarse, pero el
atacante podrá efectuar un ataque gratis contra él. La figura
objetivo de este ataque gratis no tendrá bonificadores por su
BD ni por el arma que lleve. 1”

Ejemplo: Goran, equipado con una espada larga, es atacado por


un Guardia de la Ciudad con lanza desde una distancia de 2”.
Goran sobrevive y desea devolver el golpe. Como su espada tiene Destrabándose del combate
un alcance de 1” y la lanza tiene un alcance de 2”, debe pasar Las figuras en combate CaC pueden optar por alejarse del
primero un chequeo de BD para acercarse. Si lo falla pero decide enemigo. Para hacerlo, ambas figuras efectúan una tirada en-
acercarse de todos modos, el Guardia le podrá golpear antes de frentada de MUSCULOS. Si la figura que desea alejarse gana
que ataque. Goran no podrá añadir su BD ni el TH de su espada la tirada, empuja a su oponente y puede mover toda su SP. Si
a la tirada. la pierde, los dos siguen trabados. Los empates se consideran
victorias para la figura que está intentando impedir a la otra
que se destrabe.

12
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Una figura que se destrabe del combate no puede usar su mo- correspondiente resultado se resuelven antes de realizar el si-
vimiento para cargar a un nuevo combate. guiente ataque.

Si una figura en solitario está en combate con varios enemi- Si varias figuras están atacando a una única figura, cada ata-
gos, recibe un -1 a su atributo de MUSCULOS por cada ad- cante recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque
versario.

Retirada Combatiendo Retirada y Combatientes Amigos Múltiples


Para hacer una Retirada Combatiendo, la figura mueve la Si hay muchas figuras en combate CaC con el mismo opo-
mitad de su VELOCIDAD redondeada hacia abajo (míni- nente, este puede destrabarse del combate sin penalizaciones
mo 1”) en cualquier dirección que no atraviese la peana del ni chequeos siempre que haya al menos una figura amiga tra-
enemigo, y este se mueve de nuevo en contacto peana con bada en el mismo combate CaC. La última figura que quede
pena incluso aunque este movimiento sea superior a su propia y desee destrabarse del combate deberá pasar los chequeos del
VELOCIDAD. No se efectúan ataques durante una Retirada modo normal.
Combatiendo.
Ejemplo: Volmak y Rodak están en combate CaC con Lord Grau-
Ejemplo: Grimmor el Despiadado (SP 5) está al descubierto dürn. El jugador de Rodak declara que su figura se destraba del
y en CaC con un Guardia de la Ciudad herido (SP 1). Ve combate. Rodak puede hacerlo y mover con normalidad. Si Vol-
que se acercan más guardias y decide retirarse a una posición mak quisiese destrabarse más adelante, tendría que efectuar un
más defendible. Elige hacer una Retirada Combatiendo y pue- chequeo de MUSCULOS o huir.
de moverse 2”. El Guardia herido
solo tiene una velocidad de 1” y no
podría mover esa distancia, pero
al tratarse de una Retirada Com-
batiendo, lo hace y ambas figuras
siguen en contacto.

Huir
Un jugador puede elegir simple-
mente huir del combate sin hacer
tirada enfrentada de MUSCU-
LOS. Si usa está opción, la figura
enemiga puede hacer un único
ataque CaC con +2 a su WS. La
figura que huye no añade su BD
ni el TH del arma a su tirada.

Una figura que huye del CaC no


puede usar su movimiento para
cargar a un nuevo combate.

CaC con múltiples


oponentes
Una figura puede trabarse en combate CaC con más de un Desarmar
oponente. En su activación, una figura que se enfrente a va- En lugar de herir a su adversario con su ataque, una figura
rios adversarios sólo puede atacar a uno a la vez a menos que puede declarar que desea desarmarle durante su ataque. El
la figura sea capaz de realizar múltiples ataques. Si la figura ataque se ejecuta del modo normal, pero el atacante tiene
es capaz de realizar múltiples ataques CaC, cada ataque y su un -2 a su tirada de ataque. Si el resultado del combate es
13
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
que el defensor resulta herido, entonces este debe efectuar un rán como Entrenadas en Combate. Otras podrán ser Entrena-
chequeo de ESPADA (no hay salvación por armadura). Si el das en Combate invirtiendo un punto de habilidad (ver Crea-
defensor falla el chequeo, queda desarmado. Si lo supera, se ción de Personajes en la p. 20). Las figuras con esta designación
asume que ha recuperado su arma, agarrándola en el aire o pueden usar los siguientes resultados de Combate CaC, junto
recuperándola del suelo. El defensor no sufre ningún tipo de con cualquier herida que causen, o bien escoger Golpe Mortal.
daño con independencia del resultado del combate.
Resultado del Combate – Atacante gana por 5+
A una figura que haya sido desarmada se le puede pedir que se
Si el atacante gana por 5+ puede elegir entre los siguientes
rinda (ver Rendirse, más adelante).
resultados del combate:
Entrenado en Combate
-Retroceder
Ciertos arquetipos se han entrenado para el combate durante
El atacante engaña al defensor para que le siga. El atacante
muchos años, aprendiendo no sólo a herir a su adversario sino
mueve a su figura 1” en cualquier dirección en su arco trasero
también a hacerles retroceder, intercambiar posiciones durante
de 180º. El defensor es movido a continuación de vuelta al
el combate o desplazarles hacia una posición más ventajosa. En
combate. Esto es útil para alejar a los enemigos de objetivos,
la sección de Arquetipos de Personajes, algunas figuras aparece-
o mover al atacante a un cuello de botella donde no pueda
ser superado en número por el enemigo. Este movimiento es
Ejemplo: Retroceder diferente de una Retirada Combatiendo ya que el atacante
puede también herir al defensor.

-Empujar
Esta opción es igual que la descrita en la p. 12, con la dife-
1” rencia de que una figura Entrenada en Combate no necesita
Guardia del León

superar en 2 los MUSCULOS del adversario para moverle 1”


Goran

hacia atrás.

-Intercambiar posiciones
El atacante y el defensor intercambian sus posiciones. Esto
Goran está en combate CaC con un Guardia del León. Más guardias puede ser útil si el atacante está en peligro de ser forzado a
se aproximan por el corredor de la derecha. Para evitar quedar trabajo una situación peligrosa, o si el defensor se interpone entre él
con múltiples oponentes decide retroceder tras ganar el combate con el y un objetivo.
Guardia del León al que se enfrenta.
-Golpe Mortal
Cuando una figura decide dar un Golpe Mortal, pone toda su
fuerza en un único golpe final. El personaje sacrifica la técnica
a fin de cortar a su oponente. Un jugador que quiera asestar
un Golpe Mortal debe declararlo antes del ataque. La figura
Guardia del León

entonces resta puntos de su atributo de ESPADA y los suma a


Goran

la WS del arma. Pueden restarse tantos puntos como se desee


pero el valor de ESPADA nunca puede bajar de 1.

Resultado del Combate —Defensor gana por 5+


-Repeler
El atacante es rechazado por el defensor Entrenado en Com-
Goran mueve 1” hacia atrás hasta la entrada que está detrás de él. El bate, que consolida la posición. El defensor mueve al atacante
Guardia del León debe seguirle en contacto peana con peana. Este mo- 1” en cualquier dirección en su arco posterior de 180º. Las
vimiento mantiene al ahora herido guardia en el combate e impide que figuras se consideran destrabadas del combate.
más adversarios se abalancen sobre Goran.
14
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Ejemplo: Intercambiar posiciones ejemplo, si una figura a nivel del suelo ataca a una figura vo-
lando en el Nivel 2 tendrá una penalización de -1. Si su obje-
tivo estuviese en Nivel 4, el modificador sería de -2.

Combate CaC y Vuelo


Las figuras voladoras que carguen contra un enemigo en el
suelo no se consideran más como Volando (a menos que ten-

Guardia del León


gan una habilidad especial que les permita atacar a blancos en
Goran

el suelo y seguir volando).

Una figura voladora puede cargar a otra figura voladora a


un Nivel de diferencia. Si el atacante no mueve su distancia
mínima caerá según las reglas de Movimiento en Vuelo, más
Goran está siendo empujado hacia un pozo sin fondo por un Guardia
arriba.
del León. Al ganar el combate decide Intercambiar Posiciones a fin de
poner al guardia al borde del pozo.
Los personajes que puedan cargar contra figuras voladoras
saltando desde objetos altos o porque tengan una habilidad
que les permita alcanzar al volador, tienen un -2 a su ataque.
Esto representa su carencia de capacidad para volar y que en
esencia están colgados del volador o intentan golpearle mien-
tras pasa.
Guardia del León

Una figura que intente saltar sobre una figura voladora debe
Goran

derrotarla en un chequeo enfrentado de REFLEJOS. Si lo lo-


gra, deberá superar un chequeo enfrentado de MUSCULOS
cada turno a fin de seguir agarrado al volador. Si falla, cae y
recibe el daño correspondiente al nivel de caída.

Las posiciones se han invertido. Si Goran logra Empujar al guardia en


ATAQUES IMPROVISADOS
su próximo ataque, puede hacerle caer al pozo sin fondo.
Como en el caso del Movimiento, puede haber ocasiones en
que un jugador quiera lanzar un barril o patear un banco contra
su adversario, tirar de la alfombra a sus pies o simplemente con-
COMBATE Y VUELO fundirle gritando “¡Mira detrás de ti!”. Una figura puede hacer
Las figuras heridas mientras vuelan caen un Nivel automática- cualquiera de estas cosas mediante un Ataque Improvisado.
mente. Si la figura estaba en Nivel 1 al ser herida, deberá pasar
un chequeo de REFLEJOS o quedará Cuerpo a Tierra además Primero declara cómo va a ser el ataque. Luego, con el con-
de recibir daños por la caída. senso de los otros jugadores, determina sobre qué atributo se
efectuará un chequeo enfrentado. Por ejemplo, si quieres tirar
Combate a Distancia y Vuelo de la alfombra bajo tu enemigo, deberías usar un chequeo de
Las figuras que vuelen a Niveles 1 ó 2 pueden usar escenogra- MUSCULOS y tu enemigo un chequeo de REFLEJOS, pero
fía como cobertura siempre que el objeto tenga una altura de para engañar al adversario ambos deberían chequear MENTE.
al menos Nivel 2.
Ambos jugadores tiran 1D10 y suman el atributo. Si el ata-
Las figuras que vuelen a Niveles 3 ó 4 pueden usar escenogra- cante gana, el defensor pierde su próxima activación. Si el de-
fía como cobertura siempre que el objeto tenga una altura de fensor gana, el ataque falla y no ocurre nada.
al menos Nivel 4.
Un jugador puede combinar un ataque improvisado con un
Las figuras que vuelan tienen un -1 para ser impactadas por movimiento (a la mitad de VELOCIDAD) o Levantándose
cada dos Niveles que estén por encima de su atacante. Por del suelo.
15
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Lanzando figuras Una figura Lanzada recibe un impacto de WS1 en una ubica-
Un jugador puede querer lanzar a una figura enemiga (a tra- ción al azar por cada 2” de lanzamiento. Una figura lanzada
vés de una ventana, o sobre un enrejado, etc.). Sólo las figuras 4” recibe un impacto de WS2, una figura lanzada 8” recibe
con más MUSCULOS que el adversario o con una habilidad un impacto de WS4, etc.
especial que se lo permita pueden hacer esto. Para ello, el ju-
gador efectúa un ataque CaC normal. Si gana, en vez de cau- ARMADURA Y ESCUDOS
sar daño, el defensor es movido hacia atrás 1” + la diferencia Las Armadura se maneja de forma abstracta en Broadsword
en MUSCULOS entre las figuras. Además del movimiento, Adventures. Cada arquetipo mostrará si tiene acceso a algún
la figura lanzada queda Cuerpo a Tierra. tipo de armadura, que aparecerá indicada como +X DR (Va-
lor de Defensa) asociada a una Ubicación del cuerpo específi-
Ejemplo: Roderick el Herrero tiene un BW = 5 y Lothor la Rata ca. Una figura con Cabeza +2 DR podría considerarse como
un BW = 3. Roderick podría lanzar a Lothor 3” (1” + (5-3)”). que lleva un casco, planchas de coraza naturales, o simple-
Lothor, a su vez, no podría lanzar a Roderick pues su BW es mente que tiene un cráneo duro.
menor.
Los escudos son ligeramente diferentes. Una figura con escu-
Si una figura tiene unos MUSCULOS mayores que los de su do lanza 2D10 siempre que sea atacada (tanto CaC como a
adversario al menos en 2, puede levantar a la figura del suelo. distancia). Luego elige el resultado mayor y descarta el otro
Si un atacante levanta a su enemigo del suelo, puede mover (aunque debe declarar qué dado representa al escudo antes
la mitad de su VELOCIDAD redondeada a la baja en su de tirar; ver El Fallo Funesto, más abajo). La figura no tira
próxima acción y luego lanzar al enemigo. el segundo dado si está atacando a menos que una habilidad
especial diga lo contrario. Todos los escudos se tratan por
Ejemplo: Roderick (SP = 4) levanta a Lothor del suelo. En su igual sin distinciones entre un pequeño escudo de madera y
próxima activación puede mover 2” (SP/2) y luego lanzar a Lo- un gran escudo de metal.
thor a 3”.
RESULTADOS DEL COMBATE
Las figuras levantadas del suelo pueden intentar liberarse
mediante un chequeo enfrentado de MUSCULOS con su DAÑOS DE COMBATE
adversario, pero la figura levantada tiene un modificador de Cuando una figura es impactada en combate, el atacante tira
-1 ya que no tiene opción de emplear toda su fuerza. 1D10 para determinar la ubicación del golpe. El Valor de
Defensa (DR) de esa ubicación es comparado con la Fuerza
Una figura levantada puede también atacar a la figura que la del Arma (WS) empleada. Si la WS es mayor igual que el
retiene. El atributo de ESPADA del atacante se reduce a la DR, se tacha una casilla de esa ubicación en la hoja de perso-
mitad redondeado hacia abajo, y su oponente tiene un BD = naje del defensor. Si el DR es mayor que la WS, el defensor
0. Si el atacante hiere a su adversario y este falla un chequeo lanza 1D10 y añade a la tirada la diferencia entre WS y DR.
de AGALLAS, el defensor se libera y queda Cuerpo a Tierra Si el resultado es mayor o igual que 10, el ataque no causa
en el suelo. daño.

Ejemplo: Roderick (BD 4, GT 6) tiene a Lothor (BD 3) sobre su Si la WS es dos veces la DR, entonces se tachan dos casillas.
cabeza. Lothor le ataca y saca 7 +1 (su BD redondeado) dando Si la WS es tres o más veces la DR, se tachan tres casillas.
un total de 8. Roderick saca un 6 + 0 (su BD reducido a 0 por
estar sosteniendo a Lothor) dando un total de 6. Lothor gana y Si todas las casillas de los Brazos o Piernas han sido tachadas,
hiere a Roderick. Este saca un 2 en su tirada de AGALLAS y los impactos adicionales sobre esas ubicaciones se traspasan al
falla (2 + GT 6 = 8) dejando caer al desafortunado Lothor al Torso. Sin embargo, el daño no es transferido al Torso si al me-
suelo donde queda Cuerpo a Tierra. nos queda una casilla por tachar en Brazos o Piernas, incluso
aunque la herida hubiera tachado varias casillas a la vez.
16
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Ejemplo: Daños
Ubicación Base DR Nivel de Heridas Ubicación Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=3 4 BR=3 BR=2 Inconsciente Cabeza (1) Mente=3 4 BR=3 BR=2 Inconsciente

Músculos=4 BW=4 BN=3 BN=3 BN=1 Músculos=4 BW=4 BN=3 BN=3 BN=1
Torso (2-5) 4 Torso (2-5) 4
Agallas=7 GT=7 GT=7 GT=7 GT=6 Agallas=7 GT=7 GT=7 GT=7 GT=6

Arco=3 BO=3 BO=2 Bo=2 BW=1 Arco=3 BO=3 BO=2 Bo=2 BW=1
Brazos (6-8) 4 Brazos (6-8) 4
Espada=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=2 Espada=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=2
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=2 Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=2
Piernas (9-10) 4 Piernas (9-10) 4
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2 Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2

Si la figura de arriba fuese herida en los Brazos con un ataque de WS5, Si la misma figura fuese golpeada de nuevo con un ataque de WS8, se
el jugador tacharía una casilla en dicha ubicación y la figura pasaría a tacharían 2 casillas adicionales (WS8 es 2 veces la DR de esa ubicación).
combatir con ESPADA = 3. El valor de ESPADA es ahora de 2.

El Impacto Crítico FUERZA DE VOLUNTAD. En cuanto a una figura no le


Si un jugador saca un 10 sin modificar en su tirada al atacar a quede FUERZA DE VOLUNTAD intentará huir del table-
otra figura, el impacto se considera Impacto Crítico y recibe ro si vuelve a fallar nuevos chequeos de AGALLAS por heri-
un +2 adicional al WS del arma sólo para dicho ataque. das. Esto significa que en su próxima acción, la figura deberá
mover hacia su zona de despliegue (o hacia puntos de huida
El Fallo Funesto predeterminados). Deberá usar su valor completo de VELO-
Si una figura saca 1 sin modificar en su tirada de ataque, debe CIDAD en dirección a la zona de despliegue, pero puede usar
superar un chequeo de ESPADA o ARCO, o su arma se rom- la cobertura disponible para evitar ser disparado. Al inicio de
perá. La figura deberá hacer un chequeo de ESPADA si estaba su próxima activación la figura deberá superar un chequeo
combatiendo CaC y de ARCO si estaba haciendo un ataque a de AGALLAS o seguir huyendo en ese turno. Esto se repite
distancia. Si la figura está defendiendo en CaC con un escudo en cada turno hasta que la figura salga del tablero o supere el
y lanza un 1 en cualquiera de sus dados de escudo, deberá chequeo.
superar un chequeo de ESPADA o el escudo quedará hecho
añicos. Si la figura está en CaC, debe huir también, lo que la dejará
vulnerable a un ataque gratis de su oponente.
Inconsciente
Algunas figuras al perder su última casilla de Torso o Cabeza, RENDIRSE
o al sufrir los efectos de un veneno, quedan Inconscientes. Hay ocasiones en que hasta los más bravos y fuertes deben rendirse
Para recuperar la consciencia deben lanzar 1D10 y sumar su o morir.
valor actual de MUSCULOS -1. Si el total es mayor o igual
que 10, la figura recupera la consciencia. Las figuras sin casi- Si una figura ha sido desarmada en combate, perdido todas
llas de Torso sin tachar o cuyo BW-1 fuese 0, se consideran sus casillas de Brazos, o sólo le queda una casilla de Cabeza y
con BW=1 a efectos del chequeo. Una figura que falle este Torso (excepto las figuras Grado 1 que ya empiezan así), su
chequeo puede invertir un punto de FUERZA DE VOLUN- atacante puede exigirle que se Rinda. Para ello, el atacante
TAD (WP) para recuperar la consciencia de inmediato. debe ser Grado igual o superior, tener al menos un ataque de
WS4 y estar en un radio de 3” del defensor. Si se cumplen las
Las figuras que recuperan la consciencia deben superar un condiciones, el defensor hace un chequeo de AGALLAS. Si lo
chequeo de AGALLAS o sufrir los efectos del Pánico (abajo). pasa, no se le puede pedir más que se rinda pues la figura ha
La última casilla marcada que dejó a la figura Inconsciente se decidido continuar o Huir. Si lo falla, se rinde al adversario y
usa como valor actual de atributos tras recuperar la conscien- este debe invertir una acción en atar a la figura derrotada. La
cia. Nuevos impactos sobre esa ubicación volverán a dejar a la figura que se rinde sigue en el tablero pero no puede ejecutar
figura Inconsciente. acciones a menos que un amigo se ponga en contacto peana
con peana y use una acción completa para liberarle. A partir
PÁNICO de entonces, la figura puede actuar con normalidad.
Cada vez que una figura sea herida en combate debe pasar
un chequeo de AGALLAS. Si falla, perderá un punto de
17
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Si una figura falla en preparar un hechizo puede invertir un
Arcana punto de FUERZA DE VOLUNTAD para prepararlo de for-
La Magia en Broadsword Adventures es complicada de conjurar ma automática, o volver a intentarlo el próximo turno con
y difícil de controlar, pero cuando se logra es muy poderosa. Se le un +2 a la tirada.
denomina Arcana. Los sacerdotes y hechiceros que profundizan
en las artes mágicas consumen todo su tiempo escarbando en sus Ejemplo: Si la figura tiene BR=2 (por heridas u otros motivos)
misterios y tienen muy poco tiempo para cualquier otra cosa. y la dificultad del hechizo es 3, la diferencia será -1. La figura
necesitaría gastar un punto de WP o esperar un turno adicional
La Arcana se separa en dos grupos: Hechizos, que tienen nive- para sumar +2 a la tirada.
les de dificultad y deben ser preparados y conjurados, y Arte-
factos, que son objetos imbuidos con poderes mágicos. Si una figura es interrumpida durante el intento de prepara-
ción, deberá comenzar desde cero. Por ejemplo, si una figura
FUERZA DE VOLUNTAD falla el primer intento y luego se ve trabada en combate, es
El atributo de FUERZA DE VOLUNTAD es similar a otros interrumpida y deberá volver a empezar.
atributos, como MENTE, pero también es
similar a los Puntos de Héroe en el sentido CONJURAR EL HECHIZO
de que puede invertirse para mejorar los Una vez que el hechizo haya sido prepara-
chequeos de Magia. Este atributo se emplea do con éxito debe ser conjurado usando un
también para mantener los efectos de un he- Chequeo Incremental. En un Chequeo In-
chizo o resistirse a ciertos hechizos de modo cremental el jugador lanza 1D10 y si saca
que cuantos más puntos se gasten, más difícil un 10 el hechizo es lanzado. Si falla, apunta
será mantener un hechizo en efecto o resis- el resultado y en la próxima activación tira
tirse a los efectos de dicho hechizo. Si a una de nuevo sumando el resultado al resultado
figura no le queda FUERZA DE VOLUN- anterior. Si el total es 10, el hechizo se lanza.
TAD, no tiene tirada de salvación contra he- Si no, se apunta el total y se añade a tiradas
chizos que requieran un chequeo de WP y sucesivas. Una figura que esté intentando
sufren de inmediato los efectos máximos de conjurar un hechizo no puede llevar a cabo
dicho hechizo. otras acciones mientras el Chequeo Incre-
mental esté en marcha.
HechizoS Y ACCIONES
Preparar, Conjurar, Reservar, Mantener y Disipar son acciones. El primer Chequeo Incremental se realiza en el turno en que
Un hechicero no puede llevar a cabo ninguna otra acción en el el hechizo queda Preparado.
turno en que algunas de estas acciones sean ejecutadas. Un he-
chicero puede mover hasta la mitad de su VELOCIDAD (min. Un jugador puede invertir un Punto de WP para conjurar
1”) mientras lleva a cabo alguna de dichas acciones. El movi- automáticamente el hechizo.
miento puede tener lugar antes o después de la acción.
RESERVAR UN HECHIZO
PREPARAR EL Hechizo Una vez que el Chequeo Incremental haya tenido éxito, el jugador
Cada hechizo tiene una Dificultad. Cuanto mayor sea, más puede escoger reservar el hechizo para un momento más oportu-
difícil será su preparación. Una vez preparado, el hechizo no no. Un hechicero que Reserve un hechizo no puede llevar a cabo
tiene efecto de inmediato. A fin de preparar un hechizo, el acciones excepto mover la mitad de su VELOCIDAD (min. 1”) Si
jugador lanza 1D10 y añade la diferencia entre la Dificultad una figura que está Reservando un hechizo es atacada, no suma su
del Hechizo y su atributo de MENTE. Si el resultado es 10 o BD ni el TH del arma a su tirada de dado a menos que sacrifique
más, el hechizo queda preparado. el hechizo para defenderse. Si una figura es herida mientras Reserva
un hechizo, debe superar un chequeo de FUERZA DE VOLUN-
Ejemplo: Si la dificultad del hechizo es 3 y la figura tiene un TAD. Si lo supera, el hechizo se pierde. Si lo falla, el hechizo se
BR=6, la diferencia es 3. Cuando la figura lance 1D10, sumará lanza sobre la posición del hechicero y todas las figuras en su radio
3 al total y tendrá éxito si saca 10 o más. de acción, incluyendo al hechicero, sufren sus efectos.
18
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
MANTENER UN Hechizo CHEQUEO DE VOLUNTADES
Un hechizo permanece en efecto hasta la siguiente activación Cualquier hechicero con talento debe poseer una fuerte volun-
del hechicero. Si un jugador desea mantenerlo activo debe tad. La primera lección que reciben de sus maestros es cómo
superar un Chequeo de WP. Si la figura ha invertido Puntos chequear la voluntad de su adversario. Si una figura con Estu-
de WP, este atributo será menor y será más difícil lograrlo. Si dios Arcanos está a 6” de otra figura, puede invertir una acción
el chequeo se falla, deberá superar de inmediato un chequeo para llevar un Chequeo de Voluntades. Ambas figuras lanzan
de MUSCULOS o perder otro punto de WP. 1D10 y suman su WP actual. Los hechiceros suman su Grado
a la tirada. La figura que pierda, pierde un punto de WP.
Un jugador puede invertir un punto de WP para mantener
automáticamente un hechizo (esto debe declararse antes del ARTEFACTOS
chequeo de WP). Un Artefacto es un objeto con habilidades mágicas. Esto
puede ser desde un simple Bálsamo de Curación que cure
Las figuras pueden elegir finalizar los hechizos antes de su ac- las heridas de un personaje, hasta una Vara dispensadora de
tivación. Cualquier efecto del hechizo, excepto el daño físico muerte de incalculable poder. Cada grupo que se presenta en
causado, cesa de inmediato. la sección de Arquetipos de Personajes tiene acceso a algunos
Artefactos. La mayoría están reservados a los hechiceros pero
DISPERSAR EL Hechizo algunos pueden ser llevados por otros arquetipos.
Cualquier figura con la Habilidad Especial Estudios Arcanos
Los Artefactos no tienen un nivel de dificultad y sus efectos son
puede intentar dispersar el hechizo de otro brujo, pero no
inmediatos a menos que se indique lo contrario. La mayoría de
puede dispersar los efectos de un Artefacto.
los objetos no requieren que las figuras pasen un chequeo de
Para dispersar, el jugador tira 1D10 y suma su WP. El ad- WP o de MENTE para usarlos, aunque hay algunos que sí.
versario tira 1D10 y suma su WP y la dificultad del hechizo. Los Artefactos no pueden ser dispersados a menos que se indi-
Si la figura que quiera dispersar obtiene mayor resultado, los que lo contrario; sus efectos son permanentes (el Bálsamo de
efectos del hechizo cesan de inmediato. Curación no deja de causar efecto pasado un tiempo).
Si una figura es un Grado superior a su oponente recibe un Además de los Artefactos presentados en el libro, pueden in-
+2 a su tirada de dado. Si es dos Grados mayor, recibe un +3. cluirse nuevos Artefactos en ciertos escenarios. Estos Artefac-
tos no pueden ser adquiridos. Sin embargo, si los jugadores
Un jugador no puede invertir puntos de WP para dispersar están tomando parte en una campaña, el Director de Juego
automáticamente o impedir que una figura intente dispersar puede permitir que los Artefactos permanezcan en poder de
hechizos. los jugadores de partida en partida.

19
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

CREACIÓN DE PERSONAJES
Broadsword Adventures se rige por la interacción entre los embargo estar bien diseñado. Los jugadores deberían tener en
personajes y los escenarios en que se encuentran. Las historias mente que el objetivo principal al diseñar escenarios y bandas
ambientadas en el reino de la fantasía son más que la trascrip- de personajes es pasar un buen rato y no simplemente ganar el
ción de batallas épicas —los personajes conspiran, resuelven juego. Al crear bandas, en especial al comenzar una campaña,
enigmas y esquivan trampas. Los jugadores pueden modelar cada jugador debería usar el mismo número de Grados por
y crear sus propios personajes usando estas reglas. Las me- equipo. Por ejemplo, cada jugador puede incluir un Grado 3,
joras partidas son aquellas que tienen lugar entre personajes un Grado 2 y tres Grados 1. Para jugadores no familiarizados
recurrentes creados por los jugadores en busca de diferentes con las reglas, un Grado 3 y un Grado 2 serán suficientes para
objetivos. aprenderlas y que el juego discurra deprisa.

GRADOS
El Grado de una figura es un indicador de cómo es de pode-
PERFIL DE ATRIBUTOS
rosa en relación con otras figuras. Las de Grado 3 son las más UBICACIóN
poderosas y representan a importantes héroes y villanos. Las Una figura puede ser herida en cuatro posibles zonas del cuer-
de Grado 2 son los principales personajes secundarios, figuras po: Cabeza, Torso, Brazos y Piernas. Cuando una figura sea
menos importantes o siervos de los Grado 3. Las figuras de herida en combate, el atacante lanza un dado para determinar
Grado 1 son los extras anónimos que se emplean para rellenar la ubicación del impacto. La Tirada de Dado (entre paréntesis
escenas o para caer rápido bajo la espada del protagonista. tras la ubicación) muestra el número necesario en 1D10 para
impactar en esa zona del cuerpo. Broadsword Adventures no
Los jugadores pueden crear una pequeña banda de personajes, distingue entre brazos (o piernas) izquierdos o derechos a la
dirigida por un héroe de Grado 3 con un reparto de personajes hora de determinar heridas.
de Grados 2 y 1. Sin embargo, enseguida surge la cuestión del
balance. ¿Cómo te aseguras de que dos bandas de personajes Base
son aproximadamente iguales en términos de juego? La dificul- Este es el valor inicial para cada atributo (con la excepción de
tad viene de que un personaje de Grado 3 no es necesariamente FUERZA DE VOLUNTAD). Este número nunca cambia en
equivalente a 3 personajes de Grado 1. Todos los personajes de la tabla y refleja los atributos de la figura antes de añadir habi-
Grado 3 vienen a ser equivalentes —si uno es muy fuerte en un lidades. Los atributos están asociados a ubicaciones, y empeo-
área particular, tendrá su debilidad en otra. Del mismo modo, ran a medida que dichas ubicaciones reciben daños.
los Grados 2 y 1 vienen a ser equivalentes entre sí.
DR
No es necesario que cada partida tenga fuerzas equilibradas. Este es el Valor de Defensa (Defensive Rating) de una ubi-
Un escenario puede darle a un bando una fuerte ventaja y sin cación dada. Algunas figuras pueden mejorar ciertos valores
añadiendo blindaje, normal-
mente en forma de cascos,
Ejemplo: Perfil de Atributos cotas de malla, o chaquetas
Fuerza de Voluntad (4) rrrr de cuero reforzado. El DR
Ubicación Base DR Nivel de Heridas también refleja la dureza na-
Cabeza (1) Mente=3 4 BR=3 BR=2 Inconsciente tural. Los arquetipos bárba-
Músculos=4 BW=4 BW=3 BW=3 BW=1 ros comienzan con más DR
Torso (2-5) 4 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=7 GT=7 GT=6 que otros arquetipos para
BD=-1 reflejar su resistencia natural
Arco=3 BO=3 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1
Brazos (6-8) 4 No puede
Espada=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=2 BD=2 a las heridas.
llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=2 DG=1 Sólo Reptar,
Piernas (9-10) 4
Velocidad=4 SP=4 SP=4 SP=3 SP=2 SP=1 SP = 1”

20
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
NIVEL DE HERIDAS tantos PA como se quiera hasta el límite para esta clase de
Cuando una ubicación recibe una herida, el jugador tacha habilidad.
una o más casillas bajo la columna Nivel de Heridas para esa Ejemplo: Tabla de Habilidades Especiales
ubicación, empezando por la primera de la izquierda. Cuando Habilidades Disponibles (10). Entrenado en Combate
El arquetipo aquí
la última casilla se tache, la figura sufre los efectos mostrados Armas (4) Combate (4)
presentado tiene 10
Espada corta (1) Ambidextro (1)
en la casilla gris. Si todas las casillas de Brazos o Piernas se han Espada larga (2) Defensor Incondicional (1) PA para invertir.
tachado, las heridas adicionales se mueven al Torso. • +2 TH (1 por +1)
• +2 WS (1 por +1)
Feroz +1 (1)
Finta (1) Comienza con
Garrote (1) Golpe de Escudo (1) Entrenado en Com-
Lanza (1) Grito de Guerra (1)
Las figuras de Grado 3 que pierden su última herida de Ca- Hoja a dos manos (2) Instinto Asesino (1) bate, para el que
beza o Torso quedan inconscientes. Las de Grado 2 mueren si • +1 TH (1) Luchador Experto (1) no tiene que gastar
• +1 WS (1) Maestro de Armas +2 (1 por +1)
pierden su última herida de Cabeza y quedan Inconscientes si Maestro de la Espada (1)
puntos. Puede
Músculos Poderosos +1 (1) invertir 4 puntos
pierden la de Torso. Las figuras de Grado 1 mueren si reciben Veterano de Guerra (1)
en habilidades de
heridas en Cabeza o Torso. Una figura que pierde todas sus Armadura (3)
Combate y el coste
heridas de Brazos no puede llevar objetos y ataca con BD = Cabeza DR +3 (1 por +1)
de cada habilidad
Torso DR +3 (1 por +1)
-1 en CaC. No puede atacar a distancia. (Se sugiere que los Escudo (2) se muestra entre
jugadores pidan piedad entonces). Si se pierden todas las heri- paréntesis.
das de piernas sólo puede arrastrarse con SP=1 y no se puede
trabarse en combate si se mueve.
VIRTUDES Y DEFECTOS
Las Virtudes y Defectos permiten a los personajes personali-
HABILIDADES DE PERSONAJE
zar a sus héroes y villanos proporcionando ciertas desventajas
Cada arquetipo de personaje tiene una serie de puntos de atri-
a su personalidad. Así, las figuras que adquieran una Virtud
butos (PA) disponibles que se usan para adquirir armas, arma-
o Defecto ganan un PA adicional o reciben un PH adicional
dura, Habilidades Especiales y, en algunos casos, Arcana. Este
por turno. Este PH sólo puede usado por la figura con la Vir-
número se indica sobre la lista de opciones de Habilidades
tud o Defecto y no puede guardarse para turnos posteriores.
Especiales disponibles. Junto a este número puede haber una
Sólo pueden comprar Virtudes o Defectos las figuras de Gra-
Habilidad Especial marcada. Si la hay, el arquetipo la recibe
dos 3 y 2.
sin coste.
La lista de Virtudes y Defectos se muestra tras las Habilidades
Hay tres clases de Habilidades Especiales: de Combate, de Especiales (ver p. 70).
Conocimiento y Otras. Una figura tiene un número limitado
de puntos de puntos para invertir en cada categoría.
¿HÉROE O VILLANO?
Ejemplo: aunque el Sumo Sacerdote de Grado 3 empieza con La mayoría de los arquetipos de personajes no son exclusi-
10 PA, el jugador no puede invertir más de 3 de dichos PA en vamente Buenos o malos. Un salvaje puede actuar bajo un
habilidades de combate. fuerte código ético, y un noble puede actual con una deprava-
ción egoísta. Si un jugador quiere usar un personaje que no se
Algunas Habilidades, normalmente las que aumentan un identifica con los arquetipos disponibles debería considerar el
atributo, van seguidas de (+X), como Maestro de Armas trasfondo de su personaje y ver que conjunto de habilidades
(+2). Esto significa que pueden invertirse uno o más PA de arquetipo se le aproximan más.
para incrementar la habilidad hasta el número indicado.
Por ejemplo, un personaje que pueda tener Maestro de Ar- Ejemplo: Rodak de Midmarch, un Maestro Espadachín (Defen-
mas (+2) puede gastar 1 PA y aumentar su ESPADAS en 1, sor de la Ciudad, Grado 3) ha sido visto recientemente en los me-
o gastar 2 y aumentar BD en 2. El número máximo de PA jores salones de aguamiel con el Gran Señor Mayor de Auburgh.
que pueden invertirse así es el que se muestra tras la habi- Rodak es acompañado a menudo por su primo Mortimer (Capi-
lidad. Una figura con Gran Puntería (+1), p.e., no puede tán de la Guardia, Grado 2) y dos mercenarios de la Compañía
invertir 2 PA para aumentar su BO en 2. Si no se indica Negra (Guardia de la Ciudad Grado 1).
número (la habilidad dice +X), entonces pueden invertirse
21
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

Arquetipos de Personajes
Los arquetipos que aquí se presentan están divididos en cuatro grupos: Bárbaros, Habitantes de la Ciu-
dad, Sacerdocio y Salvajes. Los jugadores pueden crear sus personajes a partir de cualquiera de los arque-
tipos presentados, pero ganarán ventajas si todos los personajes se toman de la misma categoría.

Una descripción de cada categoría y de las bonificaciones de que disponen preceden a los arquetipos exis-
tentes para cada una.

Bárbaros
Los Bárbaros de Broadsword Adventures son
los salvajes nobles de los pulps. Sin las res-
tricciones de las leyes de ciudades y nacio-
nes, los Bárbaros siguen un código personal
de honor. A menudo en desacuerdo con los
hombres “civilizados”, los bárbaros harán lo
que les parece correcto sin importarles las
consecuencias dictadas por las reglas o los
dirigentes.

Los arquetipos Bárbaros comienzan con un


DR superior a los otros grupos.

En el Mundo de Tauren, las tierras de Njor-


den y la mayoría de Sundland y Midmarch
consisten en tribus de hombres cuyo honor
personal y Resistencia a las leyes de los pue-
blos civilizados les clasifican como bárbaros.

Lealtad Incuestionable
Si un jugador elige una banda compuesta
sólo por Bárbaros, ganan la bonificación de
Lealtad Incuestionable para todas las figuras
de Grados 2 y 1. Esta se asigna automática-
mente a todas las figuras y no necesita ser adquirida individualmente. Además, si la última figura de Grado
3 del equipo cae Inconsciente, todas las figuras Grado 1 pasan su Lealtad Incuestionable a una figura de
Grado 2 que siga en pie.

22
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

CAUDILLO (GradO 3)
El Caudillo Bárbaro es el cabeza de la tribu. El caudillo debe gobernar tanto en la Guerra como en la paz,
de modo que tiene una mezcla equilibrada de habilidades de conocimiento y combate. El caudillo suele
haber pasado la edad madura por lo que confía más en la habilidad que en la fuerza bruta. No obstante,
su arquetipo nunca debe ser subestimado en combate pues sus opciones ofrecen muchas habilidades para
penetrar la armadura y golpear los puntos débiles del adversario.

Fuerza de Voluntad (4) rrrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=3 4 BR=3 BR=2 Inconsciente
Músculos=4 BW=4 BW=3 BW=3 BW=1
Torso (2-5) 4 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=7 GT=7 GT=6
Arco=3 BO=3 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 BD=-1
Brazos (6-8) 4
Espada=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=2 BD=2 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 4
Velocidad=4 SP=4 SP=4 SP=3 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades Disponibles (10). Entrenado en Combate


Armas (4) Combate (4) Conocimiento (3)
Espada corta (1) Ambidextro (1) Cazador (1)
Espada larga (2) Defensor Incondicional (1) Conocimiento del Terreno (1)
• +2 TH (1 por +1) Feroz +1 (1) Cuidador de Animales (1)
• +2 WS (1 por +1) Finta (1) Genio +1 (1)
Garrote (1) Golpe de Escudo (1) Inteligencia (1)
Lanza (1) Grito de Guerra (1) Tácticas +2 (1 por +1)
Hoja a dos manos (2) Instinto Asesino (1) Voluntad de Hierro (1)
• +1 TH (1) Luchador Experto (1) Voluntad sin Límites +1 (1)
• +1 WS (1) Maestro de Armas +2 (1 por +1) Voz de Mando (1)
Maestro de la Espada (1)
Músculos Poderosos +1 (1)
Veterano de Guerra (1)

Armadura (3) Otros (2) Arcana (1)


Cabeza DR +3 (1 por +1) Afortunado +1 (1) Bálsamo Medicinal (1)
Torso DR +3 (1 por +1) Intimidar (1) Elixir del Jabalí Salvaje (1)
Escudo (2) Nervios de Acero +2 (1 por +1)
Presencia Aterradora (1)
Sin Miedo (1)

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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

CHAMÁN (GradO 3)
Los Bárbaros no confían en la magia de las naciones civilizadas, pero a menudo se ven en la necesidad
de buenos augurios, consejo, o ventajas para una batalla inminente, así que se dirigen a sus Chamanes.
Y aunque formen parte de la sociedad bárbara, son vistos con desconfianza por su flirteo con las artes
oscuras.

Fuerza de Voluntad (5) rrrrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=4 4 BR=4 BR=3 Inconsciente
Músculos=2 BW=2 BW=2 BW=1 BW=1
Torso (2-5) 4 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=7 GT=7 GT=6
Arco=2 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 BO=1 BD=-1
Brazos (6-8) 4
Espada=3 BD=3 BD=3 BD=2 BD=1 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=4 DG=4 DG=3 DG=3 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 4
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (10). Estudios Arcanos


Armas (2) Combate (3) Conocimiento (5)
Espada corta (1) Arma Oculta (1) Cuidador de Animales (1)
Garrote (2) Entrenado en Combate (1) Genio +2 (1 por +1)
Lanzador de Cuchillos (1) Lenguaje (2)
Rápido +2 (1 por +1) Sacrificio Arcano +1 (1)
Veneno (2) Sanador (1)
Voluntad de Hierro (1)
Voluntad sin Límites +2 (1 por +1)

Armadura (1) Otros (2) Arcana (6)


Cabeza +1 DR (1) Afortunado +1 (1) Bálsamo Medicinal x3 (1 por 1)
Brazos +1 DR (1) Visión Nocturna (1) Coraje del Gran Oso (2)
Elixir del Jabalí Salvaje x3 (1 por 1)
Fuerza del Poderoso Buey (3)
Ojo de los Dioses Oscuros (3)
Piel de Lobo (3)
Rabia Berserker (2)
Regalo de Forling (4)
Vara de los Njorden (4)

24
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

SEÑOR DE LA GUERRA (GRADO 3)


El Señor de la Guerra Bárbaro está en la cima de su poderío físico y de combate. El Señor de la Guerra no
lidera al clan pero a menudo es la cabeza nominal de todas las partidas de incursión o acciones militares
incluso aunque el Caudillo esté presente.

Fuerza de Voluntad (3) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=2 4 BR=2 BR=1 Inconsciene
Músculos=4 BW=4 BW=4 BW=3 BW=3
Torso (2-5) 4 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=7 GT=7 GT=6
Arco=2 BO=2 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 BD=-1
Brazos (6-8) 4
Espada=5 BD=5 BD=4 BD=4 BD=3 BD=2 No puede llevar objetos
Reflejos=4 DG=4 DG=3 DG=3 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 4
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (10). Entrenado en Combate


Armas (4) Combate (6) Conocimiento (2)
Espada corta (1) Barrido Poderoso (1) Cazador (1)
Espada larga (2) Combativo +2 (1 por +1) Conocimiento del Terreno (1)
• +1 TH (1) Feroz +2 (1 por +1) Inteligencia (1)
• +1 WS (1) Golpe de Escudo (1) Tácticas +2 (1 por +1)
Garrote (1) Grito de Guerra (1) Voluntad de Hierro (1)
Lanza (1) Instinto Asesino (1)
Hoja a dos manos (2) Lluvia de Glopes +2 (1 por +1)
• +1 TH (1) Luchador Experto (1)
• +1 WS (1) Maestro de Armas +2 (1 por +1)
Maestro de la Espada (1)
Músculos Poderosos +3 (1 por +1)
Rápido +2 (1)

Armadura (2) Otros (2) Arcana (0)


Cabeza DR +2 (1 por +1) Nervios de Acero +2 (1 por +1)
Torso DR +2 (1 por +1)
Escudo (2)

25
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

HÉroE (GradO 2)
Los Héroes Bárbaros no han alcanzado el rango de Caudillo o Señor de la Guerra pero son luchadores
excepcionales y a menudo dirigen los ataques de las partidas de guerra bárbaras. Estos héroes no han
aprendido aún todas las artes sutiles y confían principalmente en su fuerza física.

Fuerza de Voluntad (3) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=2 4 BR=2 BR=1 Muerto
Músculos=3 BW=3 BW=3 BW=1
Torso (2-5) 4 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=7 GT=6
Arco=2 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 BD=-1
Brazos (6-8) 4
Espada=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=3 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 4
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (7). Entrenado en Combate


Armas (3) Combate (4) Conocimiento (1)
Espada corta (1) Ambidextro (1) Cazador (1)
Espada larga (2) Ataque en Carrera (1) Conocimiento del Terreno (1)
• +1 WS (1) Combativo +2 (1 por +1) Inteligencia (1)
Garrote (1) Feroz +1 (1) Tácticas +1 (1)
Lanza (1) Golpes Derviche (1) Voluntad de Hierro (1)
Grito de Guerra (1)
Hoja a dos manos (2)
Lluvia de Golpes +1 (1)
Honda (1)
Luchador Experto (2)
Arco corto (2)
Maestro de Armas +2 (1 por +1)
Músculos Poderosos +2 (1 por +1)
Rápido +1 (1)

Armadura (2) Otros (2) Arcana (0)


Cabeza DR +2 (1 per +1) Ágil (1)
Torso DR +1 (1) Camuflaje (1)
Escudo (2) Equitación (1)
Ignorar el Dolor (1)
Intimidar (1)
Montañero (1)
Nervios de Acero +2 (1 por +1)
Pies Ligeros +1 (1)
Salto (1)
Sin Miedo (1)

26
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

APRENDIZ DE CHAMÁN (GRADO 2)


El aprendiz es elegido normalmente a una edad temprana por el chamán del pueblo. Este busca indicios
al elegir un aprendiz: desde el paso de una bandada de cuervos a la aparición de una nueva manada de
lobos.

En Njorden, donde toda la magia se mira con recelo, incluso la del chamán local, cuando éste elige un
aprendiz el niño elegido corta de inmediato todos sus lazos con la familia y el clan. Estos ya no existen y
un elaborado funeral precede a la salida del niño del pueblo.

El Aprendiz de Chamán está aún aprendiendo el camino para ser un chamán pero ya ha adquirido algu-
nas habilidades por el camino. También tiende a ser ligeramente más apto para actividades físicas pues el
Chamán suele descargar todas las tareas físicas en el aprendiz.

Fuerza de Voluntad (3) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=3 4 BR=3 BR=1 Muerto
Músculos=3 BW=3 BW=2 BW=2
Torso (2-5) 4 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=6 GT=6
Arco=2 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 BD=-1
Brazos (6-8) 4
Espada=2 BD=2 BD=2 BD=1 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=4 DG=4 DG=3 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 4
Velocidad=6 SP=6 SP=5 SP=3 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (7)

Armas (2) Combate (3) Conocimiento (3)


Espada corta (1) Feroz +1 (1) Cuidador de Animales (1)
Garrote (2) Lanzador de Cuchillos (1) Estudios Arcanos (2)
Arco corto (2) Músculos Poderosos +1 (1) Genio +1 (1)
Tirador Letal (1) Inteligencia (1)
Tirador de Primera +1 (1) Lenguaje (1)
Sanador (1)

Armadura (0) Otros (3) Arcana (3)


Afortunado +1 (1) Bálsamo Medicinal (1)
Camuflaje (1) Coraje del Gran Oso (2)
Devoción (1) Elixir del Jabalí Salvaje (1)
Lealtad Incuestionable (1) Fuerza del Poderoso Buey (3)
Nervios de Acero +2 (1 por +1)
Pies Ligeros +1 (1)
Salto (1)

27
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

BeRserker (GradO 1)
El Berserker Bárbaro suele ser un miembro del clan que ha perdido todo aprecio por sí mismo. En com-
bate se envuelve en un frenesí que le hace ignorar todo lo que no sea cargar a la batalla para matar a todos
los enemigos posibles o morir en el intento.

Fuerza de Voluntad (3) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=2 4 BR=2 Muerto
Músculos=4 BW=4
Torso (2-5) 4 Muerto
Agallas=6 GT=6
Arco=1 BO=1 BO=1
Brazos (6-8) 4 BD=-1, No puede llevar objetos
Espada=3 BD=3 BD=2
Reflejos=2 DG=2 DG=1
Piernas (9-10) 4 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=6 SP=6 SP=3

Habilidades disponibles (4)


Armas (4) Combate (4) Conocimiento (0)
Espada corta (1) Ambidextro (1)
Espada larga (2) Berserker (1)
Hoja a dos manos (2) Feroz +2 (1 por +1)
Garrote (1) Grito de Guerra (1)
Músculos Poderosos +2 (1 por +1)

Armor (0) Otros (1) Arcana (0)


Ignorar el Dolor (1)
Nervios de Acero +1 (1)
Pies Ligeros +1 (1)

28
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

EXPLORADOR (GRADO 1)
El Explorador Bárbaro es un miembro ligeramente armado y equipado de las partidas de guerra de un
Caudillo o Señor de la Guerra bárbaro. Los Exploradores son enviados a menudo por delante del resto de
la partida de guerra para espiar y seguir a potenciales enemigos. Su principal objetivo es traer información
a su líder, pero lucharán si hace falta. Cuando se produce el combate, golpean desde los flancos con arcos,
lanzas o jabalinas.

Fuerza de Voluntad (3) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=2 4 BR=2 Muerto
Músculos=3 BW=3
Torso (2-5) 4 Muerto
Agallas=6 GT=6
Arco=3 BO=3 BO=1
Brazos (6-8) 4 BD=-1, No puede llevar objetos
Espada=2 BD=2 BD=1
Reflejos=3 DG=3 DG=1
Piernas (9-10) 4 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=5 SP=5 SP=1

Habilidades disponibles (4)


Armas (3) Combate (2) Conocimiento (1)
Espada Corta (1) Rápido +1 (1) Cazador (1)
Jabalina/Lanza (1) Tirador de Primera +2 (1 por +1)
Honda (1)
Arco corto (2)

Armadura (1) Otros (1) Arcana (0)


Cabeza DR +1 (1) Camuflaje (1)
Pies Ligeros +1 (1)

29
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

GUERRERO (GRADO 1)
El Guerrero Bárbaro conforma la mayor parte de cualquier partida de incursión o de guerra. Desde tem-
prana edad, se enseña a sobrevivir a los futuros Guerreros. Cuando un niño tiene la edad suficiente para
empuñar un arma, se espera de él que se gane su manutención.

Fuerza de Voluntad (3) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=2 4 BR=2 Muerto
Músculos=3 BW=3
Torso (2-5) 4 Muerto
Agallas=6 GT=6
Arco=2 BO=2 BO=1
Brazos (6-8) 4 BD=-1, No puede llevar objetos
Espada=3 BD=3 BD=1
Reflejos=3 DG=3 DG=1
Piernas (9-10) 4 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=5 SP=5 SP=1

Habilidades disponibles (4)


Armas (3) Combate (3) Conocimiento (0)
Espada corta (1) Grito de Guerra (1)
Espada larga (2) Maestro de Armas +1 (1)
Hoja a dos manos (2) Músculos Poderosos +1 (1)
Garrote (1)
Jabalina/Lanza (1)

Armadura (2) Otros (1) Arcana (0)


Cabeza DR +1 (1) Nervios de Acero +1 (1)
Torso DR +1 (1) Pies Ligeros +1 (1)
Escudo (2)

30
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

Arcana PARA LOS BÁRBAROS


Bálsamo Medicinal: Si se invierte una acción para aplicar este bálsamo de un solo uso, la figura recupera
una herida en una ubicación cualquiera.
Coraje del Gran Oso (Dificultad 2) --- Cuando se conjura con éxito, todas las figuras amigas en un radio
en pulgadas igual a la FUERZA DE VOLUNTAD del hechicero pasan automáticamente todos los che-
queos de AGALLAS hasta el comienzo de su próxima activación. La figura es también inmune a cualquier
efecto del miedo, sea debido a una Habilidad Especial o a Arcana. Cualquier figura que esté en ese mo-
mento en pánico o bajo los efectos del miedo se recupera automáticamente en su próxima activación.
Elixir del Jabalí Salvaje: Este elixir de un uso proporciona a la figura +2 MUSCULOS en su próxima
activación.
Fuerza del Poderoso Buey (Dificultad 3) --- Cuando se conjura con éxito, una figura amiga en un radio en
pulgadas igual a la FUERZA DE VOLUNTAD del hechicero recibirá un +2 a sus MUSCULOS. Se puede
añadir un +1 adicional por cada punto de FUERZA DE VOLUNTAD que invierta el hechicero. También
puede asignarse el efecto a figuras adicionales al coste de 1 FUERZA DE VOLUNTAD por figura. El efecto
comienza en la próxima activación de la figura y dura hasta el comienzo de su siguiente activación.
Ojo de los Dioses Oscuros (Dificultad 3) --- Cuando se conjura con éxito, una figura enemiga en un radio
en pulgadas igual a la FUERZA DE VOLUNTAD x2 del hechicero debe lanzar dos dados para todas sus
acciones en lo que queda de turno y quedarse con el resultado más bajo. El hechicero puede hacer sufrir
el efecto a figuras adicionales al coste de 1 FUERZA DE VOLUNTAD por figura.
Piel del Gran Cazador: Los Chamanes crean estas poderosas pieles de animal para protegerse de la magia
de otros. Los muchos sellos y glifos pintados sobre la piel pueden repeler los hechizos de otros hechiceros.
Una figura que lleve la Piel del Lobo puede volver a tirar cualquier tirada de salvación fallada sobre un ata-
que mágico o hechizo lanzado contra ella. La figura debe aceptar el segundo resultado y si es un 1 natural,
la piel es destruida por el ataque.
Rabia Berserker (Dificultad 2) --- Cuando se conjura con éxito, una figura amiga designada como obje-
tivo en un radio en pulgadas igual a la FUERZA DE VOLUNTAD del hechicero se ve imbuido de furia
berserker. La figura ignora todas sus heridas y usa sus atributos iniciales en lo que queda de turno. Sin em-
bargo, deberá llevar a cabo al menos un combate CaC durante el turno. Si no lo hace, caerá inconsciente
al final de su acción.
Regalo de Forling (Dificultad 4) --- Cuando se conjura con éxito, el hechicero puede designar como
blanco a todas las figuras amigas en un radio en pulgadas igual a su FUERZA DE VOLUNTAD. Estas
figuras pueden tirar dos dados para determinar la ubicación de impactos ante un ataque con éxito y elegir
el resultado deseado.
Vara de los Njorden: La vara del Chamán es tanto una fuente de poder como un arma de combate. La Vara
de los Njorden puede almacenar cualquier hechizo que el Chamán decida almacenar en ella (hasta un total de
6 niveles de dificultad) y liberarlo en cualquier momento de la partida. Para almacenar un hechizo el Chamán
debe conjurarlo y, en lugar de hacer que tengan lugar sus efectos, almacenarlos en la vara para desencadenarlos
más tarde. La Vara actúa también como un Garrote en combate CaC.
31
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

LOS PUEBLOS CIVILIZADOS


Los Pueblos Civilizados son aquellos que viven y trabajan dentro de las grandes ciudades del mundo.
Confían en la guardia de la ciudad y en los nobles para mantener la ley y el orden y no se suele esperar de
ellos que participen en la defensa de su ciudad o que dispensen su propia justicia. Aunque algunos pueden
considerar a los Pueblos Civilizados como blandos y débiles, sus defensores suelen ser disciplinados y bien
equipados.

En Tauren, la mayoría de los guardias de la ciudad de Héralte, Ibyssia y todo el continente hasta Qinxi, en
Whun podrían usar los arquetipos que se presentan. Aunque no es infrecuente que las ciudades alquilen
los servicios de bárbaros y salvajes en sus filas, la mayor parte de una unidad de la guardia de la ciudad
debería consistir en hombres reclutados de las tierras colindantes.

Muralla de Escudos
Si un jugador compone toda su banda con miembros de la Lista de los Pueblos Civilizados, gana la habi-
lidad de Muralla de Escudos. Si un jugador tiene dos o más figuras Guardias de la Ciudad y están equi-
pados con escudos, pueden formar una Muralla de Escudos. Los Guardias de la Ciudad deben invertir
una acción para formar la Muralla de Escudos o, si
el jugador cuenta con un Capitán de la Guardia, este
puede invertir una acción para ordenarles ejecutar la
formación. Todas las figuras que formen parte de la
Muralla de Escudos deben estar a 3” unos de otros.

Las figuras en la Muralla de Escudos actúan como


una única figura. Todos se mueven con la VELO-
CIDAD del miembro más lento y todos se activan
a la vez. Deben permanecer en contacto peana con
peana unos con otros. Los miembros de la Muralla
de Escudos ganan +2 DR en todas las ubicaciones.
La Muralla de Escudos es siempre atacada como si
fuese una única figura (el jugador puede repartir he-
ridas entre sus figuras). Sin embargo, cada figura en
la Muralla de Escudos puede atacar cuando la uni-
dad se activa.

Ejemplo: si tres figuras de la Guardia de la Ciudad han formado una Muralla de Escudos y son atacados por
una figura con Barrido Poderoso, la figura atacante sólo podrá atacar a la Muralla de Escudos como si sólo
hubiese una figura, así que no puede golpear a las tres figuras a la vez. Los guardias, sin embargo, tendrían tres
ataques en su activación.

32
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

ASTRÓLOGO DE LA CORTE (GRADO 3)


Todas las cortes reales de Tauren así como la mayoría de las familias nobles, cuentan con un Astrólogo de
la Corte a su servicio. Muchos no dejan nunca la seguridad de su castillo o mansión fortificada y pasan
su tiempo estudiando sus cartas astrales y objetos de adivinación. Algunos, sin embargo, tienen alma de
aventurero y no pueden resistirse a aprender nueva magia por su cuenta.

Fuerza de Voluntad (5) rrrrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=5 4 BR=5 BR=3 Inconsciente
Músculos=2 BW=2 BW=2 BW=1 BW=1
Torso (2-5) 3 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=6 GT=6 GT=5
Arco=2 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 BO=1 BD=-1,
Brazos (6-8) 4
Espada=3 BD=3 BD=2 BD=2 BD=1 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=1 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (10). Estudios Arcanos


Armas (1) Combate (1) Conocimiento (4)
Espada corta (1) Arma Oculta (1) Engaño (1)
Garrote (1) Entrenado en Combate (1) Erudito (1)
Lanzador de Cuchillos (1) Genio +2 (1 per +1)
Rápido +1 (1) Lenguaje (1)
Veneno (2) Sacrificio Arcano +2 (1 por +1)
Voluntad sin Límites +2 (1 por +1)

Armadura (1) Otros (2) Arcana (7)


Cabeza DR +1 (1) Afortunado +1 (1 por +1) Alineación de los Astros(3)
Brazos DR +1 (1) Observador (1) Fracaso Previsto (2)
Te Presento a mis Secuaces (1) Mano del Destino (6)
Visión Nocturna (1) Arenas del Tiempo (4)
Bálsamo Medicinal x2 (1 por 1)
Pergamino de Conocimiento x3 (1 por 1)
Cuenco de Predicción (2)
Jabalina de Tehy (2)

33
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

DEFENSOR DE LA CIUDAD (GRADO 3)


El Defensor de la Ciudad puede ser un gobernante poderoso, un general del ejército o un guerrero de
poco rango pero poderoso, que ha elegido la ciudad como su hogar. Aunque no necesariamente querido
o admirado, el Defensor de la Ciudad busca evitar que otros cambien el status quo.

Fuerza de Voluntad (3) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=3 3 BR=3 BR=1 Inconsciente
Músculos=4 BW=4 BW=3 BW=3 BW=2
Torso (2-5) 3 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=7 GT=6 GT=6
Arco=4 BO=4 BO=4 BO=3 BO=2 BO=1 BD=-1,
Brazos (6-8) 3
Espada=4 BD=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=2 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=1 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (10). Entrenado en Combate


Armas (5) Combate (3) Conocimiento (3)
Espada corta (1) Combativo +2 (1 por +1) Conocimiento del Terreno (2)
Espada larga (2) Defensor Incondicional (1) Engaño (1)
• +2 TH (1 por +1) Golpe de Escudo (1) Erudito (1)
• +2 WS (1 por +1) Instinto Asesino (1) Estudios Arcanos (2)
Garrote (1) Lluvia de Golpes +1 (2) Inteligencia (1)
• +1 TH (1) Luchador Experto (1) Lenguaje (1)
• +2 WS (1 por +1) Maestro de Armas +2 (1) Polifacético (1)
Lanza (1) Maestro de la Espada (1) Tácticas +1 (1)
• +1 TH (1) Músculos Poderosos +2 (2 por +1) Voluntad sin Límites +1 (1)
Hoja a dos manos (2) Rápido +1 (1) Voluntad de Hierro (1)
• +1 TH (1) Tirador de Primera +2 (1)
• +2 WS (1 por +1)

Armadura (5) Otros (3) Arcana (2)


Cabeza DR +4 (1 por +2) Afortunado +2 (1 por +1) Bálsamo Medicinal x2 (1 por 1)
Torso DR +4 (1 por +2) Equitación (1) Pergamino de Conocimiento x2 (1 por 1)
Brazos DR +4 (1 por +2) Ignorar el Dolor (1) Jabalina de Tehy (2)
Piernas DR +4 (1 por +2) Intimidar (1)
Escudo (1) Nervios de Acero +2 (1 por +2)
Presencia Aterradora (1)
Sin Miedo (1)

34
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

NOBLE MAYOR (GRADO 3)


El Noble Mayor puede ser un Duque conspirador que quiere derrocar al rey, o un honrado Barón que
lidera a su casa en defensa del Príncipe. Cualquiera que sea el camino que elija el Noble Mayor, estará
equipado con lo mejor. Es similar al Defensor de la Ciudad pero tiene acceso a más Conocimiento y Ar-
cana debido a su posición de poder.

Fuerza de Voluntad (3) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=3 5 BR=3 BR=2 Inconsciente
Músculos=3 BW=3 BW=3 BW=2 BW=1
Torso (2-5) 5 Inconsciente
Agallas=6 GT=6 GT=6 GT=6 GT=5
Arco=3 BO=3 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 BD=-1,
Brazos (6-8) 3
Espada=3 BD=3 BD=3 BD=2 BD=2 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=1 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (10)


Armas (4) Combate (3) Conocimiento (4)
Espada corta (1) Entrenado en Combate (1) Engaño (1)
Espada larga (2) Instinto Asesino (1) Erudito (1)
• +2 TH (1 por +2) Lluvia de Golpes +1 (2) Estudios Arcanos (1)
• +2 WS (1 por +2) Luchador Experto (1) Inteligencia (1)
Garrote (1) Maestro de Armas +2 (1) Lenguaje (1)
• +1 TH (1) Maestro de la Espada (1) Polifacético (1)
• +2 WS (1 por +1) Músculos Poderosos +1 (1) Tácticas +2 (1 por +1)
Lanza (1) Rápido +1 (1) Voluntad sin Límites +1 (1)
• +1 TH (1) Tirador de Primera +2 (1 por +1) Voz de Mando (1)

Armadura (5) Otros (3) Arcana (2)


Cabeza DR +6 (1 por +2) Afortunado +2 (1 por +1) Bálsamo Medicinal x2 (1 por 1)
Torso DR +6 (1 por +2) Equitación (1) Pergamino de Conocimiento x2 (1 por 1)
Brazos DR +4 (1 por +2) Ignorar el Dolor (1) Jabalina de Tehy (2)
Piernas DR +4 (1 por +2) Intimidar (1)
Escudo (1) Majestuoso (1)
Presencia Aterradora (1)
Sin Miedo (1)
Te Presento a mis Secuaces (1)
Nervios de Acero +2 (1 por +2)

35
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

CAPITÁN DE LA GUARDIA (GRADO 2)


Toda ciudad en Tauren necesita de alguien para liderar a los hombres que la protegen, y aquí es donde
entra el Capitán del Guardia. Al contrario que los nombramientos militares, que pueden ser dispensados
por cualquier noble, el Capitán de la Guardia se ha ganado su posición (por méritos o por traición – poco
importa a algunos). Un excelente luchador con acceso a equipo mejor que el de los hombres a los que
dirige.

Fuerza de Voluntad ( 3 ) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Wound Level
Head (1) Mente=2 3 BR=2 BR=1 Muerto
Músculos=3 BW=3 BW=2 BW=1
Torso (2-5) 3 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=6 GT=5
Arco=3 BO=3 BO=2 BO=2 BO=1 BD=-1,
Arms (6-8) 3
Espada=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Legs (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (7). Entrenado en Combate


Armas (4) Combate (2) Conocimiento (1)
Espada corta (1) Defensor Incondicional (1) Cazador (1)
Espada larga (2) Esgrima (2) Genio +1 (1)
• +1 WS (1) Golpes Derviche (1) Inteligencia (1)
Garrote (1) Golpe de Escudo (1) Tácticas +1 (1)
• +1 WS (1) Luchador Experto (2) Voluntad de Hierro (1)
Lanza (1) Maestro de Armas +2 (1 por +1)
• +1 TH (1) Maestro de la Espada (1)
Hoja a dos manos (2) Músculos Poderosos +1 (1)
Arco largo (3) Combativo +2 (1 por +1)
Ballesta ligera (3) Rápido +1 (1)
Tirador de Primera +2 (1 por +1)
Veterano de Guerra (1)

Armadura (3) Otros (2) Arcana (0)


Cabeza DR +4 (1 por +2) Intimidar (1)
Torso DR +4 (1 por +2) Mirada Torva (1)
Brazos DR +1 (1) Presencia Aterradora (1)
Piernas DR +1 (1)
Escudo (1)

36
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

NOBLE MENOR (GRADO 2)


El Noble Menor pertenece a una familia cuyas posesiones son modestas o bien que ha perdido el favor
de la corte; o bien puede ser el hijo/hija menor de una gran familia noble y por tanto sin esperanzas de
acceder a las tierras familiares. Pero nacer con riquezas asegura con certeza el poder acceder a mejor equi-
pamiento que los demás.

Fuerza de Voluntad ( 3 ) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=3 3 BR=3 BR=2 Muerto
Músculos=3 BW=3 BW=2 BW=1
Torso (2-5) 4 Inconsciente
Agallas=6 GT=6 GT=6 GT=5
Arco=3 BO=3 BO=2 BO=2 BO=1 BD=-1,
Brazos (6-8) 3
Espada=3 BD=3 BD=3 BD=2 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (7)


Armas (4) Combate (2) Conocimiento (2)
Espada corta (1) Defensor Incondicional (1) Cazador (1)
Espada larga (2) Entrenado en Combate (1) Cuidador de Animales (1)
• +1 WS (1) Golpes Derviche (1) Engaño (1)
Garrote (1) Luchador Experto (1) Erudito (1)
• +1 WS (1) Maestro de Armas +1 (1) Estudios Arcanos (1)
Lanza (1) Maestro de la Espada (1) Genio +2 (1 por +1)
• +1 TH (1) Músculos Poderosos +1 (1) Lenguaje (1)
Hoja a dos manos (2) Rápido +1 (1) Voluntad sin Límites +1 (1)
Arco largo (3) Tirador de Primera +2 (1 por +1)
Ballesta ligera (3) Veterano de Guerra (1)

Armadura (2) Otros (1) Arcana (1)


Cabeza DR +4 (1 por +2) Afortunado +1 (1) Bálsamo Medicinal (1)
Torso DR +4 (1 por +2) Equitación (1) Pergamino de Conocimiento (1)
Brazos DR +1 (1) Inspirador (1)
Piernas DR +1 (1) Montado (1)
Escudo (1) Nervios de Acero +1 (1)
Observador (1)
Sin Miedo (1)

37
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

GUARDIA DE LA CIUDAD (GRADO 1)


Los Guardias de la Ciudad componen la base para la defensa de las ciudades y pueblos de Tauren. A cargo
normalmente de mantener el orden, la Guardia de la Ciudad puede recibir la misión de escoltar a nobles o
de eliminar a bandidos en las afueras. La promesa de una paga segura hace que muchos sin las habilidades
o coraje de un soldado se alisten en la Guardia de la Ciudad.

Fuerza de Voluntad (2) rr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=2 3 BR=2 Muerto


Músculos=3 BW=3
Torso (2-5) 3 Muerto
Agallas=5 GT=5
Arco=3 BO=3 BO=1
Brazos (6-8) 3 BD=-1, No puede llevar objetos
Espada=3 BD=3 BD=1
Reflejos=3 DG=3 DG=1
Piernas (9-10) 3 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=5 SP=5 SP=1

Habilidades disponibles (4). Entrenado en Combate


Armas (3) Combate (1) Conocimiento (1)
Espada corta (1) Combativo +1 (1) Cazador (1)
Espada larga (2) Maestro de Armas +1 (1) Minero (1)
Garrote (1) Tirador de Primera +1 (1)
Lanza (1)
• +1 TH (1)
Pica (1)
Arco largo (2)
Ballesta ligera (2)

Armadura (3) Other (1) Arcana (0)


Cabeza DR +2 (1 por +2) Conductor (1)
Torso DR +2 (1 por +2) Equitación (1)
Brazos DR +1 (1) Nervios de Acero +1 (1)
Piernas DR +1 (1) Pies Ligeros +1 (1)
Escudo (1)

38
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

OBSERVADOR (GRADO 1)
Un Astrólogo de la Corte guarda con celo su posición, oponiéndose a que nadie reciba la atención del
noble. Debido a ello se toman pocos Observadores (aprendices) y esto sólo ocurre muy tarde en la vida
de un Astrólogo. Un Observador puede encontrarse al servicio de varios Astrólogos de la Corte antes de
recibir su primera misión.

Fuerza de Voluntad (3) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=3 3 BR=3 Muerto
Músculos=3 BW=3
Torso (2-5) 3 Muerto
Agallas=6 GT=6
Arco=2 BO=2 BO=1
Brazos (6-8) 3 BD=-1, No puede llevar objetos
Espada=2 BD=2 BD=1
Reflejos=3 DG=3 DG=1
Piernas (9-10) 3 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=5 SP=5 SP=1

Habilidades disponibles (4)


Armas (1) Combate (1) Conocimiento (3)
Espada corta (1) Arma Oculta (1) Estudios Arcanos (1)
Combativo +1 (1) Genio +1 (1)
Rápido +1 (1) Lenguaje (1)
Sanador (1)
Voluntad sin Límites (1)

Armadura (0) Otros (2) Arcana (2)


Afortunado +1 (1) Fracaso Previsto (2)
Ágil (1) Pergamino de Conocimiento x1 (2)
Devoción (1) Cuenco de Predicción (2)
Nervios de Acero +1 (1)
Pies Ligeros +1 (1)

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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

CRIADO (GRADO 1)
Toda corte de Tauren, desde los pequeños barones guerreros hasta los poderosos señores de Ibyssia, están
pobladas por gente con un propósito especifico aunque limitado. Estas gentes están por encima de los
esclavos y siervos pero no son Nobles Menores ni cuentan con las habilidades de los Oficiales de la Corte.
Todo el mundo, desde los cortesanos hasta los cotillas de la corte entran en esta categoría. Los nombres y
ricos mercaderes suelen viajar con dos o más criados para cuidar de sus vanidades específicas.

Fuerza de Voluntad (2) rr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=3 3 BR=3 Muerto
Músculos=3 BW=3
Torso (2-5) 3 Muerto
Agallas=5 GT=5
Arco=2 BO=2 BO=1
Brazos (6-8) 3 BD=-1, No puede llevar objetos
Espada=2 BD=2 BD=1
Reflejos=3 DG=3 DG=1
Piernas (9-10) 3 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=6 SP=6 SP=1

Habilidades disponibles (4)


Armas (1) Combate (2) Conocimiento (3)
Espada corta (1) Ambidextro (1) Engaño (2)
Garrote (1) Arma Oculta (1) Genio +1 (1)
Veneno (2) Inteligencia (1)
Lenguaje (1)

Armadura (1) Otros (1) Arcana (1)


Brazos DR +1 (1) Afortunado +1 (1) Bálsamo Medicinal x1 (1)
Piernas DR +1 (1) Ágil (1) Pergamino de Conocimiento (1)
Equitación (1)
Salto (1)
Pies Ligeros +1 (1)

40
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

ESCUDERO (GRADO 1)
Muchos Nobles, Capitanes de la Guardia y espadachines errantes cuentan con los servicios de un escude-
ro. Los jóvenes que adoptan esta tarea buscan a menudo una vida de aventura que no es posible en casa.
Aunque no tienen aún habilidad con las armas, ofrecen su devoción a aquellos a los que siguen y llevan a
cabo cualquier tarea que se les encomiende.

Fuerza de Voluntad (2) rr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=3 3 BR=3 Muerto
Músculos=2 BW=2
Torso (2-5) 3 Muerto
Agallas=7 GT=7
Arco=2 BO=2 BO=1
Brazos (6-8) 3 BD=-1, No puede llevar objetos
Espada=2 BD=2 BD=1
Reflejos=3 DG=3 DG=1
Piernas (9-10) 3 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=5 SP=5 SP=2

Habilidades disponibles (4). Entrenado en Combate


Armas (2) Combate (1) Conocimiento (1)
Espada corta (1) Rápido +1 (1) Cazador (1)
Garrote (1) Tirador de Primera +1 (1)
Lanza (1)
Arco Corto (2)

Armadura (1) Otros (3) Arcana (0)


Escudo (1) Devoción (1)
Lealtad Incuestionable (1)
Nervios de Acero +1 (1)
Pies Ligeros +1 (1)
Salto (1)

41
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

ARCANA PARA LOS PUEBLOS CIVILIZADOS


Alineación de las Estrellas (Dificultad 3) --- El Astrólogo que logre conjurar este hechizo ha leído los sig-
nos positivos en las cartas astrológicas. Al lanzarlo sobre cualquier figura dentro de un radio en pulgadas
igual a la FUERZA DE VOLUNTAD del hechicero, dicha figura podrá elegir activar la próxima Carta
de Encuentro que descubra, o guardarla para el próximo encuentro. Si se queda con la carta y es algo útil,
puede quedarse con ello. Si una trampa o nada, puede reemplazar la próxima carta que saque su rival con
esta. La carta no puede guardarse más allá del siguiente encuentro de su rival.
Arenas del Tiempo (Dificultad 4) --- Conocer los planes de tu oponente te ofrece una ventaja táctica.
Cuando se conjura con éxito, el hechicero ha visto los inminentes movimientos de sus enemigos y trabaja
para actuar antes que ellos. El equipo del hechicero gana automáticamente la iniciativa en la próxima ron-
da y puede activar a dos figuras antes de volver al procedimiento normal de activaciones. Por cada punto
de FUERZA DE VOLUNTAD que se invierta después de conjurar el hechizo, el equipo puede añadir
una figura adicional para que se active en primer lugar.
Bálsamo Medicinal: Si se invierte una acción para aplicar este bálsamo de un solo uso, la figura recupera
una herida en una ubicación cualquiera.
Cuenco de Predicción: El Cuenco de Predicción es una parte esencial del equipo de un Astrólogo de la Cor-
te. Es a través suyo que atisban en el futuro y el pasado. Un Cuenco de Predicción permite a la figura que lo
lleva chequear cualquier Marcador de Encuentro situado en un radio en pulgadas igual a su FUERZA DE
VOLUNTAD x2 si consigue superar un chequeo de MENTE para interpretar lo que ve en el agua.
Fracaso Previsto (Dificultad 2) --- Además de ver los futuros positivos para sí mismo, es bueno conocer
cuándo fallará tu oponente. Si este hechizo se conjura con éxito, el hechicero selecciona a una figura ene-
miga en un radio en pulgadas igual su FUERZA DE VOLUNTAD x2. El hechicero puede, en cualquier
momento de la partida, restar 2 de cualquier tirada de dado que efectúe la miniatura. Por cada punto de
FUERZA DE VOLUNTAD que se invierta, el modificador aumenta en -1.
Jabalina de Tehy: Esta potente arma parece una jabalina normal, pero una figura con la voluntad suficiente
para darle órdenes puede usar su gran habilidad para golpear en cualquier lugar. La Jabalina de Tehy puede ser
lanzada a una distancia en pulgadas igual a la FUERZA DE VOLUNTAD x2 del lanzador. Cuando se lanza so-
bre una figura enemiga, en lugar de tirar para impactar, las figuras efectúan una tirada enfrentada de FUERZA
DE VOLUNTAD. Si la figura objetivo pierde, la jabalina impacta y causa daños como una jabalina normal. El
lanzador puede usar Puntos de Héroe para ajustar la ubicación del impacto incluso aunque no posea la habili-
dad para hacerlo. Invirtiendo un punto de FUERZA DE VOLUNTAD, la WS de la jabalina puede doblarse.
Mano del Destino (Dificultad 6) --- El más poderoso hechizo de los Astrólogos de la Corte, permite al
que lo conjura ver el futuro y cambiar la Mano del Destino. Cuando se conjura con éxito sobre cualquier
figura amiga, el Astrólogo de la Corte ha visto el futuro y ha tomado medidas para cambiarlo reempla-
zando a un personaje por un doble. Si la figura sobre la que se ha lanzado la Mano del Destino muere, el
hechicero realiza un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD y si tiene éxito la figura muerta reaparece
en la zona de despliegue del jugador. Sólo se puede lanzar este hechizo sobre una figura del bando por
partida. Además, la Mano del Destino le cuesta al hechicero un punto de FUERZA DE VOLUNTAD.
Pergamino de Conocimiento: Cada noble mayor de Tauren conserva registros detallados de su historia
y conocimiento acumulado. Esta información puede compilarse en un poderoso pergamino que permite
al usuario conocer al instante un hecho o información importante. Si una figura invierte una acción para
usar el pergamino, pasa automáticamente un único chequeo de MENTE. La información no puede guar-
darse una vez leída y el chequeo de MENTE debe efectuarse de inmediato.
42
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

EL SACERDOCIO
Hay muchos dioses diferentes en el Mundo de Tauren. Algunos son menores, y sólo son adorados de for-
ma local. Otros son mayores y pueden encontrarse templos suyos en la mayoría de las grandes ciudades.
Algunos de los más prominentes pueden tener más de un templo en una gran ciudad. Sólo en la ciudad
de Ibyssia hay cinco templos distintos dedicados a Tehy, el dios de los cielos.

Este grupo representa a esta gente. El sacerdocio de cada templo está bien organizado con una jerarquía
definida. También tienen la riqueza necesaria para mantener a sus propios guardias con la esperanza de
disuadir a los ladrones.

Canalizar Hechizos
Un jugador que construya su banda sólo con arquetipos de la lista del Sacerdocio, gana la habilidad de
canalizar hechizos a través de sus seguidores. Para canalizar, un jugador prepara y conjura su hechizo de
forma normal, pero el punto inicial puede ser cualquier miembro del equipo del hechicero. La única con-
traprestación es que la figura que se usa como canal pierde 1 punto de FUERZA DE VOLUNTAD cada
vez que se haga esto. Una figura con 0 WP no puede usarse para canalizar hechizos.

DIOSES DE Tauren
Forling: El Dios Guerrero. Los soldados y mercenarios le dan las gra- de la cosecha. Tehy fue el dios principal de Ibyssia durante su expansión
cias tras una batalla ganada. Sus creyentes sienten que recompensa a hace un milenio. Los emperadores de Ibyssia pensaron que el mejor
los que muestran coraje y habilidad en combate. Pedirle ayuda antes modo de honrarle era unificar todo bajo el cielo en un glorioso imperio.
de la batalla es admitir tu debilidad y contrariarle con certeza. En este periodo, sus sacerdotes intentaron reemplazar el culto a Bella
por el culto a Tehy.
Bella: Diosa de la Cosecha. Una de las diosas más antiguas, su culto
casi desapareció durante la expansión de 500 años de Ibyssia. Cuando Yasmire: Diosa de la Curación y el mundo inferior. Se dice que los
el imperio comenzó a tambalearse, su culto comenzó a florecer de nuevo. que no son elegidos para unirse al sequito de su dios en la otra vida
son enviados al mundo inferior. El mundo inferior no es cálido ni frío,
Grelling: Dios de la Fiesta y el Juego. Grelling recompensa a los que oscuro ni luminoso; es una tierra intermedia cuyos habitantes esperan
corren riesgos. Le gustan aquellos que lo apuestan todo en una empresa el momento en que el mundo se dividirá en luz y oscuridad. Yasmire
arriesgada. Suele ser invocado por los mercaderes pues viajar con bienes representa el equilibrio. Se la representa como una preciosa doncella y
es una apuesta contra los vientos veleidosos y los piratas y bandidos. también como una vieja bruja.

Mök: Adorado por los que buscan poder a cualquier precio. Su precio Zoran: Dios de los Darianos, habitantes del desierto y tribu nómada. Es
es siempre alto, pero los que tienen éxito pueden manejar tremendas el único dios al que adoran y no tiene una esfera particular de influencia.
fuerzas. Se dice que Mök es un demonio y en absoluto un dios. Creen que es el único Dios y que el resto son simplemente demonios en-
viados para enloquecerles. Toleran la adoración a la mayoría de los otros
Tehy: Dios de los cielos. Tehy es tanto dios del clima como, en Ibyssia, dioses, aunque los sacerdotes locales de vez en cuando los expulsan.

43
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

SUMO SACERDOTE (GRADO 3)


El Sumo Sacerdote es el líder del templo. Muchos son simples sacerdotes que buscan servir a su dios de
la mejor forma posible. Pero también son defensores de su fe, y harán uso de sus vastos conocimientos
de Arcana para tratar con las amenazas. Aquellos que sirven a un dios más violento, buscan activamente
sojuzgar los reinos de los hombres. Un Sumo Sacerdote puede ser débil en combate físico, pero los poderes
que pueden invocar son grandes y nunca deberían tomarse a la ligera.

Fuerza de Voluntad (6) rrrrrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=6 3 BR=6 BR=3 Inconsciente
Músculos=2 BW=2 BW=1 BW=1 BW=1
Torso (2-5) 3 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=7 GT=6 GT=5
Arco=2 BO=2 BO=1 BO=1 BO=1 BO=1 BD=-1,
Brazos (6-8) 3
Espada=2 BD=2 BD=2 BD=1 BD=1 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=1 DG=1 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (10). Estudios Arcanos


Armas (1) Combate (2) Conocimiento (5)
Espada corta (1) Arma Oculta (1) Cuidador de Animales (1)
Garrote (1) Rápido +1 (1) Engaño (1)
Veneno (2) Erudito (1)
Genio +2 (1 por +1)
Hipnosis (1)
Lenguaje (1)
Sacrificio Arcano +2 (1 por +1)
Sanador (1)
Telepatía (1)
Voluntad sin Límites +1 (1)

Armadura (2) Otros (2) Arcana (8)


Cabeza DR +2 (1 por +1) Ágil (1) Amuleto de Mök (1)
Causar Miedo Grado 1 (1) Arcana de los Otros (1+)
Observador (1) Aura de Miedo Grado 3 (1)
Presencia Aterradora (1) Bálsamo Medicinal x3 (1 por 1)
Te Presento a mis Secuaces (1) Hoja de Sangre (1)
Maldición (1)
Muro/Anillo de Fuego (3)
Polvo de la Noche (1)
Posesión (4)
Revivir a los Muertos (5)

44
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

PRELADO (GRADO 3)
Cada templo necesita un agente para manejar las situaciones delicadas que tienen lugar fuera de los muros
de templo. En estas circunstancias, el Sumo Sacerdote delega en el Prelado. Viajando de forma inocua y
con poco séquito, el Prelado tiene acceso a la nobleza y a agentes en todas las grandes ciudades. Se sabe de
algunos que han llegado a reclutar bandidos en su servicio.

Fuerza de Voluntad (4) rrrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=4 3 BR=4 BR=2 Inconsciente
Músculos=3 BW=3 BW=3 BW=2 BW=1
Torso (2-5) 3 Inconsciente
Agallas=8 GT=8 GT=8 GT=7 GT=6
Arco=3 BO=3 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 BD=-1,
Brazos (6-8) 3
Espada=3 BD=3 BD=3 BD=2 BD=2 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=4 DG=4 DG=3 DG=3 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (10)


Armas (4) Combate (3) Conocimiento (3)
Espada corta (1) Arma Oculta (1) Cuidador de Animales (1)
• +2 TH (1 por +2) Entrenado en Combate (1) Disfraz (2)
• +2 WS (1 por +1) Esgrima (1) Engaño (1)
Espada larga (2) Instinto Asesino (1) Estudios Arcanos (1)
• +2 TH (1 por +2) Lanzador de Cuchillo (1) Genio +2 (1 por +1)
• +2 WS (1 por +1) Luchador Experto (1) Hipnosis (1)
Garrote (1) Maestro de Armas +2 (1 por +1) Inteligencia (1)
• +1 TH (1) Maestro de la Espada (1) Polifacético (2)
• +2 WS (1 por +1) Tirador Letal (1) Voluntad sin Límites +1 (1)
Ballesta ligera (2) Tirador de Primera +2 (1 por +1)
Veneno (2)

Armadura (1) Otros (2) Arcana (1)


Cabeza DR +1 (1) Acechar en las Sombras (2) Amuleto de Mök (1)
Torso DR +1 (1) Ágil (1) Bálsamo Medicinal (1)
Brazos DR +1 (1) Equitación (1) Polvo de la Noche (1)
Esfuerzo Supremo +2 (1 por +1)
Observador (1)
Sin Miedo (1)
Te Presento a mis Secuaces (1)

45
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

ACÓLITO (GRADO 2)
Los acólitos son el siguiente peldaño de la escalera hasta Sumo Sacerdote después del Iniciado. Aunque
siguen haciendo muchas de las tareas manuales del templo, los acólitos han recibido extensa formación
en las artes mágicas. Un Acólito no tiene acceso a la Arcana más poderosa, pero sus habilidades pueden
aún ser muy útiles.

Fuerza de Voluntad (4) rrrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=4 3 BR=4 BR=2 Muerto
Músculos=2 BW=2 BW=1 BW=1
Torso (2-5) 3 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=6 GT=6
Arco=2 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 BD=-1,
Brazos (6-8) 3
Espada=3 BD=3 BD=2 BD=2 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (7). Estudios Arcanos


Armas (2) Combate (2) Conocimiento (3)
Espada corta (1) Ambidextro (1) Cuidador de Animales (1)
• +1 TH (2) Arma Oculta (1) Erudito (1)
Garrote (1) Músculos Poderosos +1 (1) Genio +2 (1 por +1)
Rápido +1 (1) Lenguaje (1)
Tirador de Primera +1 (1) Sacrificio Arcano +1 (1)
Sanador (1)
Voluntad sin Límites +1 (1)

Armadura (0) Otros (1) Arcana (4)


Devoción (1) Aura de Miedo (2)
Mirada Torva (1) Bálsamo Medicinal x2 (1 por 1)
Observador (1) Hoja de Sangre (1)
Presencia Aterradora (1) Maldición (4)
Visión Nocturna (1) Muro de Fuego (4)
Polvo de la Noche (2)

46
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

CAPITÁN DE LA GUARDIA DEL TEMPLO (GRADO 2)


Como la mayoría de los Guardias del Templo son reclutados de entre las filas de los adoradores, su falta de
habilidad y experiencia debe ser complementada con un soldado veterano. Los Capitanes de la Guardia
del Templo suelen ser soldados de alquiler que aceptan cualquier creencia a cambio de una bolsa llena
de plata. Los capitanes suelen ser excelentes soldados pero con poca lealtad a largo plazo hacia el templo.
Están más interesados en proteger su pellejo que el del templo.

Fuerza de Voluntad (3) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=2 3 BR=2 BR=1 Muerto
Músculos=4 BW=4 BW=2 BW=1
Torso (2-5) 3 Inconsciente
Agallas=6 GT=6 GT=5 GT=4
Arco=3 BO=3 BO=2 BO=2 BO=1 BD=-1,
Brazos (6-8) 3
Espada=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (7). Entrenado en Combate


Armas (4) Combate (3) Conocimiento (0)
Espada corta (1) Luchador Experto (2)
Espada larga (2) Esgrima (2)
• +1 WS (1) Golpe de Escudo (1)
Garrote (1) Maestro de Armas +2 (1 por +1)
• +1 WS (1) Maestro de la Espada (1)
Lanza (1) Músculos Poderosos +1 (1)
• +1 TH (1) Combativo +2 (1 por +1)
Espada a dos manos (2) Tirador de Primera +2 (1 por +1)
Ballesta ligera (3) Veterano de Guerra (1)

Armadura (3) Otros (2) Arcana (0)


Cabeza DR +4 (1 per +2) Intimidar (1)
Torso DR +4 (1 per +2) Mirada Torva (1)
Brazos DR +1 (1) Presencia Aterradora (1)
Piernas DR +1 (1)
Escudo (2)

47
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

MECENAS (GRADO 2)
Ningún templo puede sobrevivir mucho sin sus Mecenas. Los Mecenas hacen donaciones generosas y
frecuentes a cambio de bendiciones para ellos y sus seres queridos (así como alguna maldición ocasional
sobre sus rivales). Los Mecenas también reclutan a otros acomodados para que se unan en las donaciones,
de modo que es importante para el templo mantener contento al Mecenas. Esto lo hacen garantizándole
acceso a algunos de los misterios de la fe ocultos a los fieles normales.

Fuerza de Voluntad (3) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=3 3 BR=3 BR=1 Muerto
Músculos=3 BW=3 BW=2 BW=1
Torso (2-5) 4 Inconsciente
Agallas=6 GT=6 GT=6 GT=5
Arco=3 BO=3 BO=2 BO=2 BO=1 BD=-1,
Brazos (6-8) 3
Espada=2 BD=2 BD=2 BD=1 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (7). Estudios Arcanos


Armas (3) Combate (3) Conocimiento (2)
Espada corta (1) Arma Oculta (1) Cuidador de Animales (1)
• +1 TH (1) Músculos Poderosos +1 (1) Erudito (1)
Espada larga (2) Rápido +1 (1) Genio +2 (1 por +1)
• +1 TH (1) Tirador de Primera +1 (1) Lenguaje (1)
Garrote (1) Sanador (1)
Arco corto (2) Voluntad sin Límites (1)

Armadura (2) Otros (1) Arcana (1)


Cabeza DR +1 (1) Devoción (1) Amuleto de Mök (1)
Torso DR +1 (1) Mirada Torva (1) Arcana de los Otros (1)
Brazos DR +1 (1) Observador (1) Polvo de la Noche (1)
Presencia Aterradora (1)
Visión Nocturna (1)

48
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

INICIADO (GRADO 1)
Aquellos entre los fieles que muestran gran potencial son presentados como Iniciados ante su dios. El
Iniciado emplea la mayoría de su tiempo en limpiar el templo y realizar las tareas para las que los Sumos
Sacerdotes y Acólitos no tienen tiempo. Cuando no están trabajando, se dedican al estudio de la historia
y preceptos del templo. Los templos que tienen pocos o ningún mecenas, suelen mandar a sus Iniciados
a las calles en busca de limosna.

Fuerza de Voluntad (2) rr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=2 3 BR=2 Muerto
Músculos=3 BW=3
Torso (2-5) 3 Muerto
Agallas=7 GT=7
Arco=2 BO=2 BO=1
Brazos (6-8) 3 BD=-1, No puede llevar objetos
Espada=2 BD=2 BD=1
Reflejos=3 DG=3 DG=1
Piernas (9-10) 3 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=5 SP=5 SP=1

Habilidades disponibles (4)


Armas (1) Combate (1) Conocimiento (2)
Espada corta (1) Lanzador de Cuchillo (1) Genio +1 (1)
Garrote (1) Combativo +1 (1) Inteligencia (2)
Rápido +1 (1) Voluntad sin Límites +1 (1)

Armadura (0) Otros (3) Arcana (0)


Camuflaje (1)
Devoción (1)
Lealtad Incuestionable (1)
Nervios de Acero +1 (1)
Pies Ligeros +1 (1)
Salto (1)
Sin Miedo (1)

49
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

GUARDIA DEL TEMPLO (GRADO 1)


Aunque muchos de los templos de Tauren confían en la Guardia de la Ciudad para protegerles, saben
también que los ladrones y los rivales se deslizarán entre las patrullas y se abrirán camino en los edificios
del templo. Los Guardias del Templo son elegidos habitualmente entre los seguidores devotos del templo.
Por lo tanto, son normalmente muy leales y dedicados contra los intrusos aunque escasean en habilidad
de combate.

Fuerza de Voluntad (2) rr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=2 3 BR=2 Muerto
Músculos=3 BW=3
Torso (2-5) 3 Muerto
Agallas=7 GT=7
Arco=2 BO=2 BO=1
Brazos (6-8) 3 BD=-1, No puede llevar objetos
Espada=2 BD=2 BD=1
Reflejos=3 DG=3 DG=1
Piernas (9-10) 3 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=5 SP=5 SP=1

Available Abilities (4)


Armas (2) Combate (1) Conocimiento (1)
Espada corta (1) Defensor Incondicional (1)
Espada larga (2) Entrenado en Combate (1)
Garrote (1) Maestro de Armas +1 (1)
Lanza (1) Combativo +1 (1)
Ballesta ligera (1) Tirador de Primera +1 (1)

Armadura (2) Otros (2) Arcana (0)


Cabeza DR +2 (1 por +1) Devoción (1)
Brazos DR +1 (1) Lealtad Incuestionable (1)
Piernas DR +1 (1) Nervios de Acero +1 (1)
Escudo (2)

50
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

FANÁTICO RELIGIOSO (GRADO 1)


Los hay en todos los templos: seguidores que harían cualquier cosa por sus dioses. Estos seguidores faná-
ticos no temen a casi nada y harían lo que fuese por los sacerdotes y sus templos. Siempre que un miem-
bro del sacerdocio está fuera del templo, puede tener la seguridad de tener algunos Fanáticos Religiosos
merodeando cerca.

Fuerza de Voluntad (2) rr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=2 3 BR=2 Muerto
Músculos=2 BW=2
Torso (2-5) 3 Muerto
Agallas=8 GT=8
Arco=2 BO=2 BO=1
Brazos (6-8) 3 BD=-1, No puede llevar objetos
Espada=2 BD=2 BD=1
Reflejos=3 DG=3 DG=1
Piernas (9-10) 3 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=5 SP=5 SP=1

Habilidades disponibles (4)


Armas (2) Combate (1) Conocimiento (0)
Espada corta (1) Feroz +1 (1)
Espada larga (2) Entrenado en Combate (1)
Garrote (1) Combativo +1 (1)

Armadura (0) Otros (3) Arcana (0)


Devoción (1)
Lealtad Incuestionable (1)
Nervios de Acero +1 (1)
Sin Miedo (1)

51
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

MAGIA PARA EL SACERDOCIO


Amuleto de Mök: La poderosa magia imbuida en este amuleto hace que su portador parezca más peligro-
so de lo que es. Una figura que lleve el amuleto se considera que posee la Habilidad Especial Intimidar,
pero los chequeos de AGALLAS efectuados contra ella tienen un -3.

Arcana de los Otros: Por un punto de Habilidad Especial más el coste en puntos del objeto, la figura
puede adquirir Arcana de cualquier otra lista racial. El coste se basa en el coste en puntos para el Chamán,
Astrólogo de la Corte y Doctor Brujo.

Aura de Miedo Grado 3 (Dificultad 2) --- Cuando se conjura con éxito la figura crea un Aura de Causar
Miedo con un radio igual a su FUERZA DE VOLUNTAD actual en pulgadas. Al ser esta la versión Grado
3 de la Habilidad Especial, todas las figuras dentro del radio deben superar un chequeo de FUERZA DE
VOLUNTAD. Una figura puede invertir un punto de FUERZA DE VOLUNTAD para superar automá-
ticamente el chequeo y debe declararlo antes de efectuarlo. Si la figura lo falla, pierde automáticamente un
punto de FUERZA DE VOLUNTAD y debe superar un chequeo de AGALLAS. Si lo pasa, debe emplear
su próxima activación para moverse fuera del alcance del Aura. No puede efectuar otra acción que Mover (o
sea, no puede Cargar). Si falla el chequeo de AGALLAS, pierde su próxima activación y permanece inmóvil.
Si una figura se mueve fuera del aura o el hechicero decide no mantenerla, el efecto desaparece y las figuras
afectadas pueden actuar con normalidad. Si una figura entra en el aura o está en su área cuando se activa,
debe efectuar el chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD inmediatamente. Si una figura entra en el Aura y
falla el chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD se debe situar en el borde del alcance del Aura.

Bálsamo Medicinal: Si se invierte una acción para aplicar este bálsamo de un solo uso, la figura recupera
una herida en una ubicación cualquiera.

Hoja de Sangre: Este potente cuchillo ceremonial, forjado en metales raros, permite a su portador robar FUER-
ZA DE VOLUNTAD de sus seguidores. Invirtiendo una acción, la figura puede matar a cualquier figura amiga
de Grado 1 en un radio de 2”. Toda la FUERZA DE VOLUNTAD que le quedara a la figura sacrificada pasa
al hechicero. Esta FUERZA DE VOLUNTAD debe usarse en la próxima activación o se perderá.

Maldición (Dificultad 4) --- Este poderoso hechizo está diseñado para entorpecer a tus enemigos y hacer
que sus armas y armadura fallen en el peor momento. El hechicero designa a cualquier figura en un radio
de 12”. Si conjura con éxito, la figura debe realizar un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD contra el
hechicero. Si falla, durante el resto de la partida la figura Maldita deberá superar un chequeo de ESPADA
y si obtiene un 2 en una tirada de dados en combate o su arma/escudo se romperá. Si la tirada de dados es
1, su arma/escudo se romperá automáticamente sin necesidad de efectuar chequeo de ESPADA.

Muro/Anillo de Fuego (Dificultad 4) --- Cuando se conjura con éxito, este hechizo crea un muro de
fuego de 3” de largo y 1” de profundidad. Cualquier figura que entre en contacto con el fuego sufrirá 2
impactos de WS8 en ubicaciones al azar. El muro de fuego puede colocarse a una distancia en pulgadas
no superior a la FUERZA DE VOLUNTAD del hechicero. El Anillo de Fuego rodea a figuras de tamaño
humano o inferior y tiene una profundidad de 1”. La figura rodeada no es dañada por las llamas pero
no puede moverse mientras esté dentro de ellas. La figura puede llevar a cabo cualquier acción siempre
52
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
que no se mueva. Tanto el Muro como el Anillo pueden moverse una distancia igual a la FUERZA DE
VOLUNTAD del hechicero en pulgadas si el hechizo se mantiene en turnos sucesivos. El hechicero no
necesita línea de vista para mover el Muro o Anillo.
Polvo de la Noche: El Polvo de la Noche es un polvillo muy fino extraído de las flores de Sombra Noc-
turna de Zomia. Cuando se sopla sobre un adversario, este queda cegado por el polvo. Sus atributos de
ARCO, ESPADA y REFLEJOS se reducen a 0. Si la figura intenta moverse debe superar un chequeo de
MENTE o hacerlo a la mitad de su VELOCIDAD en dirección aleatoria. En turnos sucesivos, deberá
superar un chequeo de MUSCULOS para recuperarse de los efectos. El polvo puede lanzarse contra un
modelo situado a una distancia no mayor de los MUSCULOS del hechicero en pulgadas. Si el blanco está
en un radio de 2” tiene un TH de +3 debido a la concentración de polvo en el aire. Si está a más de 2”
tiene un TH de -3 debido a la dispersión del polvo.
Posesión (Dificultad 5) --- Cuando se conjura con éxito, este hechizo permite al hechicero tomar posesión de
otra figura. El hechicero puede elegir a cualquier figura amiga en su línea de vista. Dicha figura queda bajo el
control del hechicero. Mientras esté poseída, la figura siempre usa sus atributos iniciales ignorando cualquier
herida sufrida y no efectúa chequeos de AGALLAS. Una figura poseída actúa durante su activación o la del
hechicero. Un hechicero no puede efectuar ninguna otra acción mientras esté controlando a otra figura y
si es atacado debe superar un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD para mantener el control. Si falla el
chequeo, pierde un punto de FUERZA DE VOLUNTAD. Si una figura poseída muere durante su posesión,
el hechicero debe superar un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD o sufrir una herida en la Cabeza. El
hechicero puede intentar controlar a un enemigo situado en un radio igual a su FUERZA DE VOLUNTAD
en pulgadas. Para hacerlo, una vez que el hechizo haya sido conjurado con éxito, el hechicero debe vencer
en una tirada enfrentada de FUERZA DE VOLUNTAD contra su objetivo. Si falla, pierde un punto de
FUERZA DE VOLUNTAD. Todos los demás efectos son iguales a los anteriormente descritos.
Revivir a los Muertos (Dificultad 6) --- Cuando se conjura con éxito, este hechizo permite al hechicero
animar el cuerpo de cualquier figura de Grado 1 que haya muerto en el escenario. Si se conjura en una
zona donde ya haya muertos, como un cementerio, no es necesario que haya muerto ninguna figura para
poder usar este hechizo. El cuerpo animado tiene el siguiente perfil de atributos.
Fuerza de Voluntad (0)
Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=0 8 BR=0 Muerto
Músculos=3 BW=3
Torso (2-5) 8 Muerto
Agallas=10 GT=10
Arco=2 BO=2 BO=1
Brazos (6-8) 8 BD=-1, No puede llevar objetos
Espada=3 BD=3 BD=1
Reflejos=2 DG=2 DG=1
Piernas (9-10) 8 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=4 SP=4 SP=3
Habilidades Especiales: Causar Miedo Grado 1, Zombi.
Una vez revivido, el guerrero muerto no necesita ser controlado por el hechicero y se considera parte de
su banda. El hechicero debe invertir un punto de FUERZA DE VOLUNTAD por cada guerrero muerto
revivido.
53
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

Knatterling (GradO 1)
Los Knatterling son los demonios de menor nivel. Incapaces de mantener forma
física en nuestro mundo, están siempre atados a un huésped humano. Los hués-
pedes recientes pueden parecen humanos excepto por el brillo amarillo de sus ojos.
Pero con el tiempo, su naturaleza demoníaca se impone y comienza a deformar el
cuerpo del huésped forzándole a tomar la forma del demonio.

Los Knatterling suelen ser esclavos de hechiceros poderosos, obligados a efectuar


tareas menores. Aunque físicamente fuertes, su mayor ventaja para el hechicero es
su habilidad de almacenar energía mágica que su amo puede usar cuando la nece-
site. Pero almacenar demasiada conlleva potenciales consecuencias.

Si un grupo cuenta con un Sumo Sacerdote, puede incorporar también un Knat-


terling. Los Knatterling no se pueden personalizar y existen solo como se muestra
a continuación.

Fuerza de Voluntad (2) rr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=2 3 BR=2 Muerto
Músculos=4 BW=4
Torso (2-5) 3 Muerto
Agallas=5 GT=5
Arco=2 BO=2 BO=1
Brazos (6-8) 3 BD=-1, No puede llevar objetos
Espada=3 BD=3 BD=2
Reflejos=3 DG=3 DG=1
Piernas (9-10) 3 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=5 SP=5 SP=3

Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo


Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” +1 BW+2 -- -- -- -- -- -- -- -- --

Un hechicero con un Knatterling esclavizado puede usar la FUERZA DE VOLUNTAD que almacena. Si
hay un Knatterling a 6” del hechicero, este puede tomar un punto de FUERZA DE VOLUNTAD para
cualquier hechizo que quiera conjurar (pero no para resistir los hechizos de un adversario). Cuando la
FUERZA DE VOLUNTAD del Knatterling llegue a 0, el hechicero debe efectuar un chequeo de FUER-
ZA DE VOLUNTAD. Si lo pasa, el huésped humano estalla en llamas (cualquier figura en contacto con
él debe pasar un chequeo de REFLEJOS o sufrir un impacto de WS5 en una ubicación al azar) al liberarse
el espíritu del demonio y retornar al abismo del que surgió. Si el hechicero falla el chequeo de FUERZA
DE VOLUNTAD, el Knatterling queda en control del otro jugador e intentará matar al hechicero. El
Knatterling solo puede moverse para atacar al hechicero y hará eso hasta morir o matar al hechicero. Si el
hechicero muere, el Knatterling estalla en llamas como se describe arriba.
54
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

SaLvaJes
Los Salvajes son hombres que han caído en el miedo a lo desconocido. Muchos no abandonan nunca la
vecindad inmediata de sus poblados y tienen poco contacto con la gente de otras tierras. Son extrema-
damente territoriales y rápidos en matar o capturar a cualquiera que entre sin invitación en sus tierras.
Los Salvajes pueden ser hombres que viven en las densas junglas del sur, las duras tierras altas del norte o
incluso las ardientes arenas de los Páramos Insondables.

Los Salvajes pueden representar también a hombres fuera de las normas de la sociedad. Forajidos y bandi-
dos pueden representarse como una mezcla de Salvajes y Pueblos Civilizados.

Hordas sin Fin


Los Salvajes prefieren atacar en grandes grupos. Como tales, nunca entran en una zona sin multitud de
lanzas para protegerles. Un jugador que lleve una banda compuesta sólo de Salvajes puede adquirir una
figura adicional de Grado 1 por cada figura de Grado 2 y Grado 3 en la banda con independencia de
cualquier límite de Grados dictado por el escenario.

55
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

CACIQUE (GRADO 3)
Cada Caudillo tribal tiene uno o varios consejeros para ayudarle a gobernar. El Cacique puede ser un an-
ciano de la tribu, el cabecilla de una familia importante o un pariente del Caudillo. Su trabajo es aconsejar
al jefe y, si la ocasión lo requiere, viajar en nombre del jefe.

Fuerza de Voluntad (3) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=3 3 BR=3 BR=2 Inconsciente
Músculos=4 BW=4 BW=3 BW=3 BW=1
Torso (2-5) 4 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=7 GT=6 GT=5
Arco=3 BO=3 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 BD=-1,
Brazos (6-8) 4
Espada=3 BD=3 BD=3 BD=2 BD=2 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (10)


Armas (3) Combate (4) Conocimiento (3)
Espada corta (1) Entrenado en Combate (1) Cazador (1)
Garrote (1) Esgrima (1) Conocimiento del Terreno (1)
• +2 TH (1 por +1) Golpe de Escudo (1) Cuidador de Animales (1)
• +2 WS (1 por +1) Instinto Asesino (1) Erudito (1)
Lanza (1) Lluvia de Golpes +1 (1) Estudios Arcanos (2)
• +1 TH (1) Luchador Experto (1) Genio +1 (1)
• +1 WS (1) Maestro de Armas +2 (1 por +1) Inteligencia (1)
Honda (2) Músculos Poderosos +1 (1) Lenguaje (1)
Combativo +1 (1) Tácticas +2 (1 por +1)
Rápido +2 (1 por +1) Voluntad de Hierro (1)
Veterano de Guerra (1)

Armadura (3) Otros (2) Arcana (1)


Cabeza DR+1 (1) Afortunado +1 (1) Bálsamo Medicinal x1 (1)
Torso DR+2 (1 por +1) Ignorar el Dolor (1) Dardo Adormecedor x1 (1)
Escudo (2) Nervios de Acero +2 (1 por +1)
Pies Ligeros +1 (1)
Salto (1)
Sin Miedo (1)

56
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

CAUDILLO TRIBAL (GRADO 3)


El Caudillo dirige a su gente mediante la astucia, la diplomacia o la guerra abierta; pero casi siempre en
una combinación de las tres. Aunque la mayoría de Caudillos son solo los líderes de su poblado, algunos
han logrado controlar varios pueblos bajo su mando.

Fuerza de Voluntad (3) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=4 3 BR=4 BR=2 Inconsciente
Músculos=3 BW=3 BW=3 BW=2 BW=1
Torso (2-5) 3 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=7 GT=6 GT=5
Arco=3 BO=3 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 BD=-1,
Brazos (6-8) 4
Espada=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=2 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (10). Entrenado en Combate


Armas (4) Combate (4) Conocimiento (3)
Espada corta (1) Barrido Poderoso (1) Cazador (1)
Garrote (1) Defensor Incondicional (1) Conocimiento del Terreno (1)
• +2 TH (1 por +1) Golpe de Escudo (1) Cuidador de Animales (1)
• +2 WS (1 por +1) Grito de Guerra (1) Inteligencia (1)
Lanza (1) Instinto Asesino (1) Lenguaje (1)
• +2 TH (1) Luchador Experto (1) Tácticas +1 (1)
• +2 WS (1) Maestro de Armas +2 (1 por +1) Voluntad de Hierro (1)
Músculos Poderosos +2 (1 por +1) Voluntad sin Límites +1 (1)
Veterano de Guerra (1) Voz de Mando (1)

Armadura (3) Otros (2) Arcana (1)


Cabeza DR+1 (2) Esfuerzo Supremo (1) Bálsamo Medicinal x1 (1)
Torso DR+2 (1 por +1) Inspirador (1) Dardo Adormecedor x1 (1)
Escudo (2) Majestuoso (1)
Nervios de Acero +1 (1)
Presencia Aterradora (1)
Te Presento a mis Secuaces (1)

57
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

BRUJO (GRADO 3)
El Brujo es una persona a la vez temida y respetada en la tribu. Su papel es asegurarse de que la voluntad
de los dioses es obedecida y de que el poblado está protegido de enemigos. Nadie, ni siquiera el Caudillo,
es inmune a sus maldiciones si no atienden a sus avisos.

Fuerza de Voluntad (4) rrrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=4 3 BR=4 BR=3 Inconsciente
Músculos=3 BW=3 BW=2 BW=2 BW=1
Torso (2-5) 3 Inconsciente
Agallas=6 GT=6 GT=6 GT=5 GT=5
Arco=3 BO=3 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 BD=-1,
Brazos (6-8) 3
Espada=3 BD=3 BD=2 BD=2 BD=1 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=4 DG=4 DG=3 DG=3 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (10). Estudios Arcanos


Armas (2) Combate (2) Conocimiento (4)
Espada corta (1) Arma Oculta (1) Cuidador de Animales (1)
Garrote (2) Entrenado en Combate (1) Engaño (1)
Lanza (2) Golpes Derviche (1) Erudito (1)
Lanzador de Cuchillo (1) Genio +2 (1 por +1)
Rápido +2 (1 por +1) Hipnosis (1)
Veneno (2) Inteligencia (1)
Lenguaje (2)
Sacrificio Arcano +2 (1 por +1)
Voluntad sin Límites +2 (1 por +1)

Armadura (2) Otros (2) Arcana (6)


Cabeza DR +1 (2) Afortunado +1 (1) El Gran Embaucador (4)
Torso DR +2 (1 por +1) Mirada Torva (1) Espíritu Guía (3)
Presencia Aterradora (1) Dardo Adormecedor x3 (1 por 1)
Te Presento a mis Secuaces (1) Máscara Demonio (2)
Visión Nocturna (1) Invocar Ancestro (6)
Vara del Espíritu (2)
Zarpa de Mono (3)

58
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

GUERRERO PODEROSO (GRADO 2)


El Guerrero Poderoso es un Guerrero Tribal que ha demostrado en numerosas ocasiones ser un protector de
la tribu. Sus habilidades y experiencia en combate han salvado a muchos miembros de la tribu y los jóvenes
guerreros de la tribu acuden a él en busca de guía pues dirige la mayoría de las partidas de guerra y de caza.

Fuerza de Voluntad (3) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=2 3 BR=2 BR=1 Muerto
Músculos=3 BW=3 BW=3 BW=1
Torso (2-5) 3 Inconsciente
Agallas=6 GT=6 GT=6 GT=5
Arco=3 BO=3 BO=2 BO=2 BO=1 BD=-1,
Brazos (6-8) 4
Espada=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=3 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (7). Entrenado en Combate


Armas (3) Combate (4) Conocimiento (1)
Espada corta (1) Ataque en Carrera (1) Cazador (1)
• +1 WS (1) Golpes Derviche (1) Conocimiento del Terreno (1)
Garrote (1) Grito de Guerra (1) Inteligencia (1)
• +1 WS (1) Lanzador de Cuchillo (1) Tácticas +1 (1)
Lanza (1) Lluvia de Golpes +1 (1) Voluntad de Hierro (1)
• +1 WS (1) Luchador Experto (2)
Arco corto (2) Maestro de Armas +2 (1 por +1)
Músculos Poderosos +2 (1 por +1)
Combativo +2 (1 por +1)
Rápido +1 (1)

Armadura (2) Otros (2) Arcana (0)


Cabeza DR+1 (2) Afortunado +1 (1)
Torso DR+2 (1 por +1) Ágil (1)
Escudo (2) Camuflaje (1)
Ignorar el Dolor (1)
Intimidar (1)
Montañero (1)
Nervios de Acero +1 (1 por +1)
Pies Ligeros +1 (1)
Salto (1)
Sin Miedo (1)

59
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

VIEJA MADRE (GRADO 2)


Mientras que el papel del Brujo es proteger a la tribu de las fuerzas exteriores, el papel de la Vieja Madre
es ayudarla a prosperar. Ella indica cuándo cazar, cuándo sembrar, y trabaja para curar a los enfermos. La
Vieja Madre es la matriarca tribal y a menudo es la madre o la abuela del Caudillo actual.

Fuerza de Voluntad (4) rrrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=4 3 BR=4 BR=2 Muerto
Músculos=2 BW=2 BW=1 BW=1
Torso (2-5) 3 Inconsciente
Agallas=8 GT=8 GT=8 GT=6
Arco=2 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 BD=-1,
Brazos (6-8) 3
Espada=2 BD=2 BD=1 BD=1 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=1 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=3 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (7)


Armas (1) Combate (2) Conocimiento (3)
Espada corta (1) Arma Oculta (1) Conocimiento del Terreno (1)
Garrote (1) Lanzador de Cuchillo (1) Cuidador de Animales (1)
Luchador Experto (1) Estudios Arcanos (1)
Rápido +1 (1) Genio +1 (1)
Veneno (2) Hipnosis (1)
Inteligencia (1)
Sanador (1)
Voluntad sin Límites +1 (1)

Armadura (2) Otros (2) Arcana (3)


Cabeza DR +1 (2) Afortunado +1 (1) Bálsamo Medicinal x2 (1 por 1)
Torso DR +1 (2) Agil (1) Espíritu Guía (3)
Camuflaje (1) Dardo Adormecedor x2 (1 por 1)
Esfuerzo Supremo (1) Zarpa de Mono (3)
Nervios de Acero +2 (1 por +1)
Sin Miedo (1)

60
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

BAILARÍN DE HUMO (GRADO 2)


Cuando el Brujo comienza sus rituales para proteger a la tribu, guerreros selectos son elegidos para bailar
en el ritual. Cuando lo hacen, entran en un estado de trance que les hace más receptivos a la magia del
Brujo. Los Bailarines de Humo no conocen el miedo, pero son imprudentes en combate, al creerse invul-
nerables.

Fuerza de Voluntad (3) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=2 4 BR=2 BR=1 Muerto
Músculos=4 BW=4 BW=3 BW=2
Torso (2-5) 4 Inconsciente
Agallas=8 GT=8 GT=8 GT=7
Arco=1 BO=1 BO=1 BO=1 BO=1 BD=-1,
Brazos (6-8) 5
Espada=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=2 No puede llevar objetos
Reflejos=2 DG=2 DG=2 DG=1 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 4
Velocidad=6 SP=6 SP=5 SP=3 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (7). Entrenado en Combate


Armas (2) Combate (5) Conocimiento (1)
Espada corta (1) Ataque en Carrera (1) Voluntad de Hierro (1)
• +1 WS (1) Barrido Poderoso (1)
Garrote (1) Berserker (1)
• +1 WS (1) Golpes Derviche (1)
Lanza (1) Grito de Guerra (1)
• +1 WS (1) Lluvia de Golpes +2 (1 por +1)
Músculos Poderosos +2 (1 por +2)
Combativo +2 (1 por +1)
Rápido +1 (1)

Armadura (0) Otros (3) Arcana (1)


Ágil (1) Máscara Demonio (1)
Ignorar el Dolor (1)
Intimidar (1)
Pies Ligeros +2 (1 por +1)
Salto (1)
Sin Miedo (1)

61
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

CAZADOR TRIBAL (GRADO 1)


Aquellos miembros de la tribu demasiado jóvenes para ser guerreros de pleno derecho, o demasiado viejos
o enfermos, actúan como apoyo para los guerreros. Armados con armas a distancia, acostumbran a reti-
rarse si el enemigo se acerca para volver a formar filas después y lanzar otra descarga.

Fuerza de Voluntad (2) rr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=2 3 BR=2 Muerto
Músculos=3 BW=3
Torso (2-5) 3 Muerto
Agallas=5 GT=5
Arco=3 BO=3 BO=1
Brazos (6-8) 4 BD=-1, No puede llevar objetos
Espada=2 BD=2 BD=1
Reflejos=3 DG=3 DG=1
Piernas (9-10) 3 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=5 SP=5 SP=1

Habilidades disponibles (4)


Armas (2) Combate (2) Conocimiento (1)
Espada corta (1) Entrenado en Combate (1) Cazador (1)
Lanza (1) Tirador de Primera +1 (1) Conocimiento del Terreno (1)
Honda (1) Cuidador de Animales (1)
Arco Corto (2)

Armadura (0) Otros (3) Arcana (0)


Acechar en las Sombras (2)
Ágil (1)
Camuflaje (1)
Lealtad Incuestionable (1)
Montañero (1)
Pies Ligeros +2 (1 por +1)

62
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

GUERRERO TRIBAL (GRADO 1)


El Guerrero Tribal es la espina dorsal de la defensa de la tribu, tanto en casa como dando escolta a miem-
bros importantes de la tribu cuando viajan.

Fuerza de Voluntad (2) rr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=2 3 BR=2 Muerto
Músculos=3 BW=3
Torso (2-5) 3 Muerto
Agallas=5 GT=5
Arco=2 BO=2 BO=1
Brazos (6-8) 4 BD=-1, No puede llevar objetos
Espada=3 BD=3 BD=2
Reflejos=3 DG=3 DG=1
Piernas (9-10) 3 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=5 SP=5 SP=1

Habilidades disponibles (4). Entrenado en Combate


Armas (2) Combate (2) Conocimiento (1)
Espada corta (1) Ataque en Carrera (1) Conocimiento del Terreno (1)
Garrote (1) Combativo +1 (1)
Lanza (1) Feroz +1 (1)
Golpes Derviche (1)
Maestro de Armas +1 (1)
Músculos Poderosos +1 (1)

Armadura (2) Otros (1) Arcana (0)


Escudo (2) Camuflaje (1)
Lealtad Incuestionable (1)
Nervios de Acero +1 (1)
Pies Ligeros +2 (1 por +1)

63
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

Arcana PARA SALVAJES


Bálsamo Medicinal: Si se invierte una acción para aplicar este bálsamo de un solo uso, la figura recupera
una herida en una ubicación cualquiera.

Dardo Adormecedor: El dardo está impregnado de una poderosa poción macerada durante varios días.
Una pequeña dosis basta para dejar a una figura Inconsciente. El dardo puede lanzarse a una distancia en
pulgadas igual a los MUSCULOS x2 del lanzador, con +1 TH y WS1. Cualquier figura impactada que
falle su tirada de salvación, debe superar un chequeo de MUSCULOS o caer Inconsciente. La figura pue-
de recuperar la consciencia superando un chequeo de MUSCULOS o de FUERZA DE VOLUNTAD en
su próxima activación. Si lo fallan, recuperarán la consciencia en su próxima activación.

El Gran Embaucador (Dificultad 4) --- Hay muchos espíritus burlones a los que les gusta mover objetos
y engañar a la gente. Cuando se conjura con éxito, el hechicero puede intercambiar su posición con la de
cualquier figura amiga. El intercambio tiene lugar inmediatamente después de que el hechizo es conju-
rado con éxito. El hechicero puede intercambiar su posición con una figura enemiga si la supera en una
tirada enfrentada de FUERZA DE VOLUNTAD.

Espíritu Guía (Dificultad 3) --- El hechicero entra en estado de trance y contacta con un Espíritu Guía.
El Espíritu Guía puede viajar una distancia en pulgadas igual a la FUERZA DE VOLUNTAD x2 del
hechicero y chequear cualquier Marcador de Encuentro o examinar cualquier zona que el hechicero no
podría ver normalmente, para luego informarle. El Espíritu Guía se mueve en la primera activación del
hechicero una vez que el hechizo haya sido conjurado con éxito. El Espíritu Guía no puede ser blanco de
ataques, pero puede ser dispersado.

Invocar Ancestro (Dificultad 6) --- Los espíritus ancestrales son seres poderosos, capaces de causar gran-
des daños. El invocador puede elegir a cualquier figura en un radio en pulgadas igual a su FUERZA DE
VOLUNTAD. Cuando se conjura con éxito, el blanco sufre un ataque de ESPADA 6, WS9. El objetivo
puede ver al atacante de modo que puede defenderse, pero no puede devolver el ataque. La figura no
puede usar una acción de Esperar para hacer una contracarga o alejarse. Este ataque sólo dura un turno a
menos que el hechicero logre mantener el hechizo.

Máscara Demonio: Esta máscara es una creación aterradora, diseñada para asustar a los espíritus malva-
dos y alejarlos de la aldea. Una figura que lleve esta máscara gana las Habilidades Especiales Causar Miedo
Grado 1 e Intimidar. Además, cualquier figura que tenga la habilidad Causar Miedo debe superar un
chequeo de AGALLAS o sufrir los efectos del Pánico si hay una figura con la máscara en un radio de 6”.

Vara del Espíritu: Esta vara está coronada con el cráneo de un poderoso enemigo destruido. La figura
que porte esta vara gana la Habilidad Especial Presencia Aterradora. La vara también actúa como Garrote
con +1TH y +1WS.

Zarpa del Mono: una figura con este poderoso talismán puede realizar grandes hazañas. Si supera un
chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD, recibe +1 Punto de Héroe para ese turno (no se conserva para
turnos posteriores). Sin embargo, si falla el chequeo pierde 1 punto de FUERZA DE VOLUNTAD.
64
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

HABILIDADES ESPECIALES
dos los chequeos de AGALLAS pero sólo puede llevar a cabo una
HABILIDADES DE COMBATE de dos acciones: Correr o Cargar. Mientras está en estado Berser-
Ambidextro: Las figuras con esta habilidad pueden usar dos ker, la figura suma +2 a la WS de cualquier arma que lleve.
armas a una mano en combate. La figura gana una acción de
Combativo +X: Las figuras con esta habilidad son expertas
ataque por cada arma que lleve. Por ejemplo, una figura ar-
en machacar al enemigo con sus puños y reciben +X TH y
mada con una espada corta y una larga podría usar ambas en
+X WS a sus Puños.
CaC. Esta Habilidad no puede adquirirse junto con Golpes
Derviche o Lluvia de Golpes. Defensor Incondicional: Las figuras con esta habilidad nun-
ca ceden terreno incluso cuando están presionadas. Una figu-
Apuñalar por la Espalda +X: Una figura con esta habilidad ha
ra con esta habilidad nunca puede ser obligada a retroceder
aprendido a arrastrarse por detrás de sus enemigos para golpear-
como resultado de un combate CaC. Si la figura usa escudo,
les rápida y mortalmente. Si una figura con esta habilidad ataca
gana además +1DR en todas sus ubicaciones. En cualquier
a una figura en su encaramiento trasero de 180º, gana +X WS y
caso, la figura puede elegir Retirarse si vence el combate.
puede ajustar la tirada de localización de impacto en +X.
Entrenado en Combate: Una figura con esta habilidad ha
Arma Oculta: Las figuras con esta habilidad han aprendido a
sido entrenada en combate y ha aprendido a rodear a su opo-
esconder armas en su persona, desde cuchillos camuflados en
nente, ponerle en desventaja o administrarle un Golpe Mor-
la ropa hasta dardos en las mangas. Debido a ello, a menudo
tal. Una figura con esta habilidad puede emplear cualquier
consiguen sorprender a su atacante. Siempre que esta figura
de los resultados alternativos del combate CaC además del
sea atacada en combate, puede emplear un punto de héroe
Golpe Mortal.
para atacar antes que su atacante si aún no se había activado
en este turno. Esgrima: Las figuras con esta habilidad se han entrenado lar-
Ataque en Carrera: Las figuras con esta habilidad pueden go tiempo en el fino arte del contraataque. Si la figura está
atacar cuerpo a cuerpo y luego continuar su movimiento. La defendiendo y gana el combate CaC por más de 5, el atacante
figura se mueve hasta el combate, el combate se resuelve (in- recibe una herida.
cluyendo la bonificación por carga) y luego la figura puede Feroz +X: Las figuras con esta habilidad son especialmen-
seguir moviendo la cantidad de movimiento que le quedara. te fieras en combate CaC. Suelen tener garras o una sed de
Una figura debe tener una SP de al menos 3 para poder usar sangre inhumana que las sumerge en un frenesí asesino. Las
esta habilidad. La figura puede moverse en contacto peana figuras con esta habilidad suman +X a su WS cuando usan
con peana con otro enemigo pero no podrá atacarla hasta su Puños/Garras.
siguiente turno.
Golpe de Escudo: Una figura con esta habilidad tira su D10
Barrido Poderoso: La figura con esta habilidad puede atacar adicional al defender, pero también puede tirar 1D10 adicio-
a todas las figuras al alcance de su arma principal (a elección nal al atacar. Si el ataque tiene éxito, el adversario puede ser
del jugador) con una única acción (cada ataque se tira por obligado a retroceder 1” adicional (además de cualquier otro
separado). Por cada ataque que falle al impactar, la siguiente resultado del combate).
figura en orden de ser atacada tiene un -1 para ser impactada
(así, si una figura está atacando a tres enemigos a su alcance y Golpes Derviche: Este estilo de combate mantiene la hoja en
falla el primero, los otros dos tienen un -1. Si el segundo tam- rápidos movimientos, a menudo causando numerosas heridas
bién falla, el tercero tiene un -2). Esta habilidad sólo puede pequeñas que debilitan al adversario. Una figura con este esti-
usarse con Espada Corta, Espada Larga, Espada a Dos Manos lo golpea tres veces en CaC pero con -2WS y todos los golpes
y Lanza/Arma de Asta. deben ser dirigidos al mismo objetivo. Una figura con esta
habilidad no puede elegir Lluvia de Golpes o Ambidextro.
Berserker: Las figuras con esta habilidad entran en un estado de
frenesí de combate, ignorando todo lo demás en su intento de Grito de Guerra: Las figuras con esta habilidad lanzan un terro-
matar a sus enemigos o morir en el intento. La figura ignora to- rífico aullido al cargar en combate cuerpo a cuerpo paralizando
65
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
temporalmente a sus adversarios. Cualquier enemigo cargado Tirador Letal: Las figuras con esta habilidad son tiradores
por un enemigo con Grito de Guerra debe superar un chequeo expertos y saben cómo impactar en una zona específica de su
de AGALLAS o tendrá un -2 a su ESPADA durante la carga. objetivo. Las figuras con esta habilidad pueden invertir pun-
tos de héroe para modificar la tirada de ubicación de impacto
Instinto Asesino: Las figuras con esta habilidad han aprendi- para cualquier disparo.
do tras años de experiencia cómo detectar y explotar los pun-
tos débiles de sus enemigos. Si la figura usa 1 Punto de Héroe Veneno: Las figuras con esta habilidad disponen de algún tipo
dobla el WS de su arma para una acción. Esto debe declararse de veneno natural o bien han bañado sus armas en alguna cla-
antes de determinar la ubicación del impacto. se de veneno. Si una figura es herida por un arma envenenada,
debe superar un chequeo de BW al comienzo de cada turno
Lanzador de Cuchillos: Las figuras con esta habilidad son posterior o tachar otra casilla de su perfil en el área impactada.
excelentes luchadores con cuchillos y pueden lanzarlos con La figura deberá seguir superando estos chequeos hasta que
gran habilidad. Estas figuras pueden usar su atributo de ES- consiga ser tratada por una figura con conocimientos médicos
PADA para lanzar espadas cortas. Estas figuras no pueden o hasta que toda la ubicación haya sido tachada, en cuyo mo-
usar hondas, arcos ni ballestas. mento el efecto del veneno termina.
Lluvia de Golpes +X: Las figuras con esta habilidad son tre- Veterano de Guerra: Las figuras con esta habilidad han
mendamente hábiles en CaC y pueden golpear repetidamente. aprendido muchos trucos para herir al contrario allí donde
La figura gana +X ataques CaC adicionales. La habilidad no otro fallaría. Una figura con esta habilidad gana todos los em-
puede elegirse a la vez que Ambidextro o Golpes Derviche. pates en CaC y todos los combates donde el defensor gane
por un punto.
Luchador Experto: Esta habilidad es similar a Tirador Letal
excepto en que aplica al CaC. Las figuras con esta habilidad
han aprendido a golpear en zonas vulnerables durante el com-
bate. Pueden emplear Puntos de Héroe para modificar la ubi-
HABILIDADES DE CONOCIMIENTO
cación de impactos en CaC. Cazador: Las figuras con esta habilidad suman 2 a sus tiradas
(y +1 a la de todas las figuras amigas en un radio de 6”) para
Maestro de Armas +X: Las figuras con esta habilidad han intentar evitar cualquier trampa en exteriores. Estas figuras
aprendido a combatir con cualquier arma disponible en también ganan +1TH al disparar contra figuras con la habili-
CaC incluyendo sus puños y suman +X a su atributo de dad de Camuflaje en exteriores.
ESPADA.
Conocimiento del Terreno: Aquellos que pasan mucho tiem-
Maestro de la Espada: Una figura con esta habilidad voltea y po fuera de los seguros confines de los muros de la ciudad
ondea su espada en una exhibición de control fantástica. Aun- aprenden a conocer el terreno que les rodea. Pueden encontrar
que esto puede parecer innecesario para el combate, tiene el atajos entre el denso follaje, abrirse paso por un pantano o evi-
efecto de confundir al defensor y permite a la figura con esta tar desprendimientos de rocas en la montaña. Las figuras con
habilidad golpear con mayor precisión. Las figuras con Maes- esta habilidad pueden ignorar las penalizaciones al movimiento
tro Espadachín añaden +1 a su BD y pueden usar puntos de por terreno hasta -2”. (Es decir, si la penalización reduce la ve-
héroe para cambiar el resultado de ubicación de impactos en locidad en 1”, la ignoran y si la reduce en 3” sólo sufrirían una
CaC, pero sólo si están empleando espadas cortas o largas reducción de 1”). Estas figuras también ganan +2 a cualquier
como armas.
chequeo de REFLEJOS por efectos debidos al terreno. Por
Músculos Poderosos +X: Las figuras con esta habilidad son ejemplo, si una figura dispara un Encuentro que sea Despren-
más fuertes que la media y suman +X a su atributo de MUS- dimiento de Rocas, tendrían un +2 a su tirada para evitarlo.
CULOS.
Cuidador de Animales: Las figuras con esta habilidad pasan
Rápido +X: Las figuras con esta habilidad tienen reflejos rá- la mayoría de su tiempo cuidando y entrenando animales.
pidos y suman +1 a sus REFLEJOS (DG). Si están en combate con un animal salvaje o domesticado,
tienen un +1 para impactar debido a su íntimo conocimiento
Tirador de Primera +X: Las figuras con esta habilidad son del comportamiento de los animales. Una figura con esta ha-
tiradores expertos y suman +X a su atributo de ARCO. bilidad puede llevar consigo a un animal domado. La figura
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
domada permanecerá con el grupo siempre que el domador Inteligencia: Las figuras con esta habilidad conocen muy bien la
esté vivo (consulta las reglas para animales). historia local y los entresijos de su ciudad o asentamiento. Cuan-
do una figura con esta habilidad se mueve a menos de 4” de un
Disfraz: Las figuras con esta habilidad son maestros del dis- Marcador de Encuentro, puede usar una acción para hacer un
fraz. Pueden hacerse pasar casi por cualquiera. Una vez por chequeo de MENTE y ver en qué consiste el encuentro.
partida, la figura con esta habilidad puede intercambiarse con
cualquier figura enemiga de Grado 1 que no haya realizado Lenguaje: Las figuras con esta habilidad han aprendido mu-
una acción de combate en el turno actual. Los jugadores rea- chas lenguas, tanto vivas como muertas. Al tener que enfren-
lizan una tirada enfrentada de MENTE. Si la figura disfraza- tarse al reto de descifrar una pista o aviso relacionados con un
da vence se intercambia con la figura enemiga y el adversario lenguaje, estas figuras deben superar un chequeo de MENTE
debe colocar a su figura a más de 6” de distancia de la figura para descifrarlo correctamente.
disfrazada. Si el enemigo vence en la tirada, la figura disfraza- Minero: Las figuras con esta habilidad suman 2 a sus tiradas
da se queda en su sitio y no puede volver a intentar sustituir a (y +1 a la de todas las figuras amigas en un radio de 6”) para
un enemigo en la partida. intentar evitar trampas en interiores. Estas figuras también
Engaño: Las figuras con esta habilidad son personajes charla- ganan +1TH al disparar contra figuras con la habilidad de
tanes, simpáticos o seductores y pueden usar su acción para en- Camuflaje en interiores.
gañar a un enemigo en un radio de 3”. Si la figura con Engaño Polifacético: El personaje ha viajado mucho y ha aprendi-
gana una tirada enfrentada de MENTE contra un enemigo, do un poco de diversas habilidades. Puede intentar usar las
todos los ataques dirigidos contra el engañador (o cualquier habilidades Estudios Arcanos, Sanador y Lenguaje sin poseer
amigo en un radio de 3”) durante lo que queda de turno im- dichas habilidades, pero efectúa los chequeos como si tuviese
pactarán a la figura engañada (se asume que la figura engañada una MENTE de 1.
siente la necesidad de proteger del daño al engañador).
Sacrificio Arcano +X: Las figuras con esta habilidad han pa-
Erudito: Hay muchas ciencias y estudios que son demasiado sado muchos años estudiando la magia. Su recompensa por el
poco comunes como para asignarles una habilidad específica. tiempo pasando escrutando viejos pergaminos es que pueden
Todas ellas se resumen bajo la habilidad Erudito. Este gru- adquirir más de su lista de Arcana de lo que su arquetipo per-
po de habilidades cubre materias como Historia, Naturaleza, mite. Así, una figura con un máximo de Arcana de 3 y Sacrifi-
Alquimia… Cuando una figura recibe esta habilidad debe cio Arcano +1, puede adquirir Arcana por un total de 4.
anotarse cuál es su especialidad. Las figuras con esta habili-
Sanador: Las figuras con esta habilidad pueden intentar curar
dad reciben una bonificación al intentar superar un chequeo
a sus compañeros. Para ello deben empezar su turno en con-
en el que dicha habilidad sea útil. Por ejemplo, una figura
tacto peana con peana con la figura herida y superar un che-
con Erudito (+1 Alquimia) recibiría un +1 a un chequeo para
queo de MENTE para curar una herida en una ubicación de
identificar la naturaleza de una poción.
la figura herida o para eliminar los efectos de veneno. Ningu-
Estudios Arcanos: Las figuras con esta habilidad han estu- na de las dos figuras puede llevar a cabo ninguna otra acción
diados los detalles finos de la magia y saben cómo usarla. Una durante el turno en que se intenta la curación.
figura con esta habilidad puede usar cualquier magia que en- Tácticas +X: Las figuras con esta habilidad añaden +X a su
cuentre superando con éxito un chequeo de MENTE. tirada de iniciativa al inicio del turno.
Genio +X: Las figuras con esta habilidad son más inteligentes Telepatía: Las figuras con esta habilidad pueden sentir los pen-
que la media y suman +1 a su MENTE. samientos de sus oponentes. La figura puede hacer una tirada
enfrentada de MENTE con cualquier enemigo en un radio de
Hipnosis: Una figura con esta habilidad puede influir sobre
10” antes de que dicha figura se active. Si vence, puede inter-
la voluntad de los demás. Invirtiendo una acción, la figura
cambiar el orden de activación con dicha figura en ese turno.
con esta habilidad puede hacer que una figura amiga se vuelva
invisible para otra figura enemiga. Para ello, la figura con la Voluntad de Hierro: Las figuras con esta habilidad pueden
habilidad debe declarar un objetivo en un radio de 3”. Esa fi- obligarse a sí mismas a ignorar los efectos de las heridas. Si pa-
gura debe efectuar un chequeo de MENTE. Si falla, no podrá san con éxito un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD, la
actuar contra la figura objetivo en lo que queda de turno. figura puede usar la última casilla marcada de heridas en su
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
hoja si todas las casillas de heridas en Brazos y Piernas han sido Dedos de Mantequilla - Siempre que esta figura recibe una
ya marcadas. Esta tirada debe superarse cada turno. Si la figura herida, deja caer todo lo que esté llevando. Los objetos acaban
queda inconsciente, gana +1 a su tirada para recuperarse. a 6” de la figura en la dirección que escoja el jugador. Los
objetos pueden acabar en manos de otra figura. Sin embargo,
Voluntad sin Límite +X: Las figuras con esta habilidad tienen
si hay un enemigo en un radio de 1” del punto designado, el
una increíble reserva de Fuerza de Voluntad y suman +X a su WP.
jugador deberá invertir su Punto de Héroe Afortunado para
Voz de Mando: La figura da órdenes con bramidos que pue- conseguir que los objetos acaben en manos amigas. Si no lo
den oírse en el fragor del combate. Si la figura no ha actuado hace, ambos jugadores hacen una tirada enfrentada de RE-
en este turno, puede intercambiar su activación de forma gra- FLEJOS. El ganador se queda con los objetos.
tuita con cualquier figura amiga en Línea de Vista. Además, Luchador inepto - Esta figura tiene –1 a su ESPADA. Este
una vez por turno, la figura puede “robarle” la activación a defecto no puede combinarse con Maestro de Armas. In-
una figura amiga si esta supera un chequeo de MENTE. virtiendo un Punto de Héroe Afortunado, cuando esta fi-
gura sea herida en CaC puede transferir su herida a otra fi-
gura en un radio de 1” a excepción del atacante. Si no hay
OTRAS HABILIDADES figuras enemigas en ese radio, la figura recibe la herida.
Acechar en las Sombras: Las figuras con esta habilidad pue- Vanidoso –Las figuras vanidosas están obsesionadas con su
den desaparecer en las sombras o fundirse con el entorno apariencia. Siempre que la figura saque un 1 en cualquier
como los camaleones. Si una figura con esta habilidad no se chequeo de habilidad, se perderá su próxima acción mien-
mueve, puede intentar esconderse invirtiendo una acción. tras sacude el polvo de sus ropas o se admira en la superficie
Cada vez que un enemigo a más de 3” de distancia intente de- reflectante más próxima. Si el resultado de 1 en el chequeo
signarle como objetivo deberá hacer un chequeo de MENTE. implicase que la figura perdía una acción, entonces perderá
Si lo pasa, puede designar como objetivo a la figura oculta (e una acción adicional por el efecto de su Vanidad.
indicar su posición a sus compañeros). Si no, habrá perdido
Ágil: Estas figuras tienen un equilibrio excelente y la capacidad
su acción. Una vez que un modelo está oculto puede mover
de recuperarse de inmediato si son desequilibradas en un ataque.
su VELOCIDAD–1” (min. 1”) sin perder el estatus de oculto
Estas figuras pueden repetir cualquier chequeo fallido de REFLE-
pero no podrá hacer ataques a distancia sin ser detectado. Una
JOS (excepto los chequeos que sumen el valor de DG a otro atri-
figura en las sombras que cargue contra una figura que no la
buto). El jugador debe aceptar el resultado de la segunda tirada.
haya detectado, adquiere las habilidades Instinto Asesino y
Luchador Experto para ese ataque. Camuflaje: Las figuras con esta habilidad saben cómo usar el
terreno para esconderse. Cualquier figura con esta habilidad
Aclimatado (entorno): Esta figura ha pasado toda su vida
que esté Cuerpo a Tierra o haya movido menos de 1” durante
en entornos hostiles para los pueblos civilizados, tales como
su última activación recibe un –1 para ser impactada.
la Jungla, el Desierto o el Artico. La figura no debe chequear
para ver si sufre efectos adversos debido al entorno (ver la Causar Miedo: Causar Miedo existe en tres Grados (al igual
sección Clima Extremo, en la p. 83). que los arquetipos de las figuras). El Grado indica que figuras
Afortunado: Las figuras con esta habilidad siempre se están con ese mismo Grado o inferior sufren los efectos del Mie-
metiendo en líos y fastidiándola en el peor momento, pero do. Así, Causar Miedo (Grado 2) hará que todas las figuras
las cosas siempre parecen salirles bien. Las figuras con esta de Grados 2 ó 1 deban superar un chequeo de AGALLAS o
habilidad tienen 1 Punto de Héroe cada turno que solamente sufrir los efectos del pánico. Cualquier figura situada en un
ellos pueden usar. Este punto debe ser usado en el turno y radio de 6” de una figura que cause miedo debe superar este
no puede acumularse para turnos posteriores. La figura debe chequeo de pánico. Esta habilidad es inherente y no requiere
además seleccionar un defecto personal de la siguiente lista una acción para ser usada.
por cada Nivel de “Fortuna” que adquieran.
Devoción: Las figuras con esta habilidad están dispuestas a
Patoso - Siempre que esta figura esté siendo disparada, recibir una herida en lugar de su héroe o amo. Si la figura
puede doblar el valor de su REFLEJOS cayéndose al sue- con la habilidad está a menos de 3” de una figura de Grado
lo, pero la figura se considera Cuerpo a Tierra desde ese 3 que haya sido herida, la herida puede serle transferida a él
momento y debe invertir una acción para levantarse. en la misma ubicación. Si la herida mata a la figura Devota,
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
la figura de Grado 3 puede invertir un Punto de Héroe para realizan un chequeo de AGALLAS siempre que una figura
ejecutar una acción inmediata (incluso aunque dicha figura ya amiga de Grado 3 esté consciente y sobre el tablero.
haya actuado en este turno o no pueda actuar aún debido a su
Majestuoso: La figura irradia un aura de nobleza que impre-
valor de REFLEJOS).
siona tanto a amigos como a enemigos. Las figuras aliadas
Esfuerzo Supremo +X: Las figuras con esta habilidad pue- tienen un +1 a sus chequeos de AGALLAS siempre que la fi-
den soportar grandes adversidades físicas para llevar acciones gura Majestuosa no esté disfrazada. Los enemigos que quieran
a cabo como si no estuviesen heridas. Mediante esta habili- atacar a esta figura tienen un -1 a su ARCO y ESPADA. Esta
dad, la figura puede cambiar los atributos de su última casilla habilidad no puede adquirirse junto con Esconderse.
de heridas por sus valores iniciales. Al contrario que en otras
Mirada Torva: Las figuras con esta habilidad pueden causar
habilidades con la designación +X, en Esfuerzo Supremo este
miedo en hombres inferiores con sólo mirarles. Invirtiendo una
valor representa el número de ubicaciones de heridas en las
acción, la figura puede dirigir su Mirada a cualquier miniatura
que puede ser usada la habilidad. Por ejemplo, una figura con
individual en un radio de 6”. Si la figura falla un chequeo de
Esfuerzo Supremo (+2) podría alterar los valores de las ubi-
AGALLAS sufrirá los efectos del Pánico y huirá de inmediato.
caciones de Torso y Brazos. Una figura con +3 podría alterar
Además, por cada punto de héroe que invierta la figura con Mi-
Cabeza, Brazos y Piernas.
rada Torva, puede reducir en 1 las AGALLAS de su objetivo.
Equitación: Las figuras con esta habilidad son excelentes jinetes.
Montañero: Las figuras con esta habilidad pueden trepar un
Suman +1 a sus MUSCULOS en cualquier chequeo para evitar
Nivel por acción y sumar +1 a su REFLEJOS y MUSCULOS
caer de la montura. Si son heridos a caballo, pueden invertir un
cuando realicen cualquier chequeo relacionado con trepar.
Punto de Héroe para transferir la herida a su montura.
Montado: Las figuras con esta habilidad siempre comienzan
Ganzúa: Las figuras con esta habilidad saben cómo mani-
la partida montadas en un animal. La montura puede morir
pular las distintas cerraduras existentes. Al enfrentarse a una
o ser expulsada del tablero, pero a menos que el escenario lo
puerta o cofre cerrados, pueden chequear contra su atributo
especifique la figura siempre comenzará la próxima partida
de REFLEJOS en vez de MENTE o MUSCULOS.
con una nueva montura.
Ignorar el Dolor: Las figuras con esta habilidad pueden igno-
Nervios de Acero +X: Las figuras con esta habilidad suman
rar el dolor causado por sus heridas. Estas figuras pueden usar
+1 a sus AGALLAS.
la última casilla tachada (en lugar de la primera sin tachar) en
su perfil hasta que se tache la última casilla disponible para esa Observador: Las figuras con esta habilidad están entrenadas
ubicación. A partir de ese momento, deberán seguir las reglas para observar sus alrededores y estar alerta de todo lo que
establecidas para dicha ubicación. ocurre. Estas figuras pueden hacer un chequeo de MENTE
si están a 3” de un marcador de encuentro para determinar
Inspirador: La figura sabe decir las palabras adecuadas para
el contenido de dicho marcador. Estas figuras tienen un +1
inspirar a los demás acciones de grandeza. Si está en un radio
a todos sus intentos para detectar a figuras con la habilidad
de 3” de otra figura amiga, puede usar su acción para inspirar-
Acechar en las Sombras.
la haciendo un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD. Si
lo pasa, la figura amiga recibe un Punto de Héroe extra para Pies Ligeros +X: Las figuras con esta habilidad son más rápi-
usar en su próxima activación. das que la media y suman +X a su VELOCIDAD.

Intimidar: Las figuras con esta habilidad hacen dudar a sus Presencia Aterradora: Una figura con esta habilidad causa
enemigos por causa del miedo. Cualquier figura enemiga a miedo en sus secuaces. Saben que el fracaso les acarreará la
menos de 6” de una figura Intimidadora debe superar un muerte (¡o algo peor!). Por lo tanto, cualquier figura de grado
chequeo de GT para ser capaces de actuar contra la figura inferior a la de presencia aterradora y que esté en un radio de
Intimidadora. Si falla, la figura puede alejarse de la figura In- 6”de ella no necesitará superar ningún chequeo de pánico (a
timidadora si lo desea. menos que ya esté en pánico).

Lealtad Incuestionable: Estas figuras son fieles hasta a la Salto: Las figuras con esta habilidad pueden saltar más lejos
muerte a la persona a la que siguen. Siempre que su héroe (o que el resto. La figura gana 2” adicionales a cualquier acción
su amo) esté cerca, no eludirán una pelea. Estas figuras nunca de salto.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Sin miedo: Inmune a los efectos de Causar Miedo y Grito Agravio: Esta figura siempre comienza una partida con una
de Guerra. queja contra sus camaradas. Si la figura está a más de 6” del lí-
der y cerca de un amigo, deberá pasar un chequeo de MENTE
Te Presento a mis Secuaces: Una figura con esta habilidad no o realizar un ataque de combate CaC contra la figura amiga.
necesita colocar sobre el tablero a ninguna figura de su bando
de Grado 1 al inicio de la partida. Se puede guardar en reserva Borrachín: Esta figura está casi siempre abotargada por el vino
a cualquier número de estas figuras en espera de un enfrenta- u otras bebidas fuertes. La figura debe superar un chequeo de
miento crítico o de una emboscada. En cualquier momento en FUERZA DE VOLUNTAD al inicio de la partida o tendrá un
que el villano se enfrente a un enemigo situado a 3” o menos -1 a su MENTE y AGALLAS y un +1 a sus AGALLAS.
puede limitarse a decir — “<nombre del personaje> me gustaría
presentarte a mis secuaces.” Se requiere superar un chequeo de Desdeñoso: Esta figura no se rebajará a si misma con opo-
MENTE. Si se tiene éxito, puede colocarse a todas las figuras nentes indignos. La figura no puede iniciar combate con figu-
guardadas en reserva en un radio de 3” del villano o de su Néme- ra de grado inferior. Puede defenderse con normalidad y, una
sis. Los secuaces recién colocados se activan como si ya estuviesen vez atacado, perseguir a enemigos que se destraben.
en juego, según las reglas normales de iniciativa. Los secuaces que Fanfarrón: Esta figura no para de proclamar su capacidad
se hayan colocado fuera de su turno de iniciativa lógico se supon- para lograr gloriosas hazañas. El jugador debe designar un
drá que están ejecutando una acción de Esperar. Los secuaces no marcador de objetivo en un cuadrante diferente del tablero
pueden ubicarse en contacto peana con peana con sus enemigos, como su objetivo. La figura debe ir a investigar este marcador
pero pueden cargar cuando sea su turno. Un fallo en el chequeo antes de poder hacer ninguna otra cosa. Si es atacada por el
significa que el villano mira a su alrededor pero sus secuaces han camino, podrá defenderse, pero no perseguir al enemigo.
decidido no aparecer en el momento adecuado. Los secuaces son
colocados en este caso por el otro jugador en cualquier punto Inquebrantable: Esta figura no abandonará a un amigo en
del tablero pero al menos a 12” de cualquier figura enemiga (y combate. Si un amigo en un radio de 12” está en CaC con
no sobre trampas o cualquier tipo de elemento que cause daño una figura de Grado superior, esta figura deberá ayudarle an-
inmediato al secuaz). Además, si el villano queda inconsciente o tes de poder investigar cualquier marcador de objetivo. Si la
incapaz de comunicarse, no podrá hacer aparecer a sus secuaces. figura amiga se retira o se destraba del combate, la figura po-
drá actuar con normalidad.
Visión Nocturna: Estas figuras pueden ver bien en la oscuri-
dad. Su alcance de visión en oscuridad es de 18”. Magnánimo: Esta figura cree en mostrar piedad a un enemi-
go que huye. La figura no puede perseguir a una figura que
huya del combate.
VIRTUDES Y DEFECTOS
Propenso a los Halagos: Esta figura no puede resistir la tenta-
Una figura de Grado 2 o Grado 3 puede decidir seleccionar una ción de un halago incluso en las situaciones más inapropiadas.
Virtud o Defecto. Estos representan límites autoimpuestos o de- Cualquier figura puede intentar halagar a esta figura haciendo
fectos de personalidad que se manifiestan en momentos inopor- una tirada enfrentada de MENTE y esta figura tiene un -2 a
tunos. Su ventaja es que por cada Virtud o Defecto que se elija, su tirada. Si pierde la tirada, perderá su próxima activación
la figura gana un punto adicional de Habilidades, o un Punto completamente absorta en la auto-admiración.
de Héroe especial que puede usarse una vez por turno pero sólo
por la figura con el Defecto o Virtud. La figura está obligada a Saqueador: Esta figura saquea compulsivamente los cuerpos
comportarse según la descripción de su Defecto o Virtud. Los de sus victimas. Si la figura derrota a otra (matándola o deján-
jugadores que elijan el punto adicional de habilidad no pueden el dola inconsciente), debe pasar su próxima acción saqueando
exceder el máximo de puntos permitidos en cada categoría. el cuerpo.

Los jugadores no están obligados a seleccionar Defectos o Vir- Sed de Sangre: Esta figura no mostrará piedad hacia sus ene-
tudes, y no hay límite al número de estas que pueden elegirse. migos. Si un enemigo se destraba del CaC con ella, la figura
Los jugadores deben recordar que un personaje con demasia- debe intentar matar o dejar inconsciente a dicho enemigo an-
das Virtudes o Defectos ¡puede encontrarse en situaciones en tes de poder explorar cualquier marcador de encuentro. Este
las que no pueda usar sus habilidades! defecto no puede elegirse junto con la virtud Magnánimo.

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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

AnimalEs Y CRIATURAS
Ningún mundo de fantasía estaría completo sin animales y cria- setos) requiere invertir un Punto de Héroe. Ten en cuenta
turas para poblar sus oscuras junglas y laberintos subterráneos. que en este caso ambos obstáculos deben seguir siendo legales.
Algunos pueden ser útiles, como la fiel montura del héroe, otros Por ejemplo, no podría cruzarse una acequia de 2” de ancho
pueden ser mortales como la víbora venenosa. Y además, están rodeada de setos de 2” de altura. Los burros y mulas no pue-
aquellas criaturas que se encuentran fuera del Reino Animal: los den saltar. Un jugador puede invertir 1 Punto de Héroe para
Jabalíes Salvajes de Midmarch, los sanguinarios Ungeheuers o aumentar la longitud de salto de su montura.
las serpientes gigantes que custodian los templos de Mök.
Todas las figuras montadas tienen un +2 para ser impactadas en
combate (CaC y a distancia). Si la figura es impactada, su mon-
MONTURAS tura recibe el impacto con un resultado de 1-5 en 1D10. Si la
montura es impactada, retrocederá o se acobardará e intentará
Una figura montada emplea los valores de REFLEJOS y VELO- derribar al jinete aunque no sufra heridas por el impacto.
CIDAD de su montura. Una figura montada no puede escon-
derse, pero puede usar el terreno en su favor para obtener cober- La figura montada debe realizar un chequeo de MUSCULOS
tura. Una figura montada obtiene un +1 adicional por carga en para no caer. Si lo pasa, no hay efectos adicionales. Si falla,
su tirada de combate CaC (dando un total de bonificación por recibe un impacto de WS2 en una ubicación al azar y cuenta
carga de +3) y un +2WS adicional. La figura montada debe mo- como Cuerpo a Tierra. La montura de una figura derribada
ver al menos 2” para beneficiarse de la bonificación por carga. se desboca y ya no toma parte en la partida, siendo retirada
del juego. Un jinete cuya montura muera bajo él recibe au-
Un caballo puede cruzar un obstáculo de 1” de alto y 2 de an- tomáticamente un impacto de WS2 en una ubicación al azar
cho sin penalizaciones. Se asume que representa un pequeño y cuenta como Cuerpo a Tierra. Además, deberá superar un
muro o seto, o una acequia. La combinación de obstáculos chequeo de MUSCULOS antes de volver a actuar para inten-
(por ejemplo, saltar sobre un camino sumergido rodeado por tar liberarse de la montura muerta.

CAMELLO
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tirar un dado)
REFLEJOS=4 DG=4 DG=4 DG=3 DG=2 DG=1
Montura (1-5) DR=5 Muerto
VELOCIDAD=8 SP=8 SP=6 SP=4 SP=3 SP=2

CABALLO (ESTANDAR)
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tirar un dado)
REFLEJOS=5 DG=5 DG=4 DG=3 DG=2
Montura (1-5) DR=5 Muerto
VELOCIDAD=10 SP=10 SP=8 SP=6 SP=4

MULA/BURRO
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tirar un dado)
REFLEJOS=4 DG=4 DG=3 DG=2
Montura (1-5) DR=5 Muerto
VELOCIDAD=8 SP=8 SP=6 SP=4

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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

CABALLO HEROICO (GRADO 1)


El caballo heroico es más veloz, independiente e inteligente que el caballo medio. El caballo heroico usa
las mismas reglas que cualquier montura pero tiene acceso a algunas habilidades especiales únicas que se
explican abajo. El caballo heroico no puede activar marcadores de encuentro por sí sólo pero puede actuar
de forma independiente del jinete.

Fuerza de Voluntad (2) rr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=2 5 BR=2 Muerto
Músculos=6 BW=6 BW=6 BW=5 BW=4
Torso (2-6) 5 Muerto
Agallas=8 GT=8 GT=8 GT=8 GT=7
Espada=* BD=* BD=* BD=* BD=* BD=*
Patas (7-10) Reflejos=5 5 DG=5 DG=5 DG=4 DG=3 DG=2 Muerto
Velocidad=10 SP=10 SP=10 SP=8 SP=6 SP=4
* Ver Atributos debajo.
El Caballo es impactado con una probabilidad del 50% según las reglas de Monturas.

Atributos disponibles: 3
Viene cuando se le Llama: Al silbido (u otra señal) de su amo, el caballo heroico acude al galope. Si el
dueño comienza el escenario desmontado, puede llamar a su caballo heroico. Este aparece al lado de su
amo durante su activación. Esta habilidad puede usarse para devolver a la montura a la partida si se des-
boca tras sufrir daños y tirar al jinete.

Sentidos Aguzados: El caballo heroico puede detectar una emboscada o trampa inminentes e intentará
avisar a su amo. Si el caballo heroico y su jinete están a 4” de una trampa o enemigo oculto, el jinete des-
cubrirá su presencia superando un chequeo de MENTE.

Coz: El caballo heroico asestará una dura coz a cualquier a que esté tras él. Todas las figuras a 1” de la
parte trasera del caballo deben pasar un chequeo de REFLEJOS o recibir un impacto de WS5 en una
ubicación al azar.

Golpear: A la voz de su jinete, el caballo heroico se alza y golpea con sus patas delanteras. Todas las figuras
a 1” de la parte frontal del caballo deben pasar un chequeo de REFLEJOS o recibir un impacto de WS3 en
una ubicación al azar. El jinete no debe chequear para no caer y puede efectuar ataques por su cuenta.

Saltador de Obstáculos: El caballo heroico es famoso por su habilidad para saltar setos y zanjas. Puede
saltar sobre obstáculos de hasta 2” de altura y 4” de ancho.

Estoico: El caballo heroico soporta las heridas sin quejarse. Si el caballo es herido, el jinete tiene un +2
adicional a su chequeo de MUSCULOS para evitar caerse.

Veloz como el Viento (+X): El caballo heroico tiene un +1 a su VELOCIDAD por cada punto de habi-
lidad invertido en esta habilidad.
72
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

CUIDADOR DE ANIMALES
Algunas figuras tienen acceso a la habilidad Cuidador de Animales. A continuación se presenta una lista de animales que
pueden ser elegidos como compañeros. Además, héroes y villanos pueden encontrar diversos animales en sus aventuras. Estos
animales pueden usarse también como encuentros para acosar a los personajes.

OSO
Fuerza de Voluntad (1) r
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tira un dado)
Cabeza (1) Mente=1 6 BR=1 Muerto
Músculos=8 BW=8 BW=7 BW=5
Torso (2-7) Agallas=7 6 GT=7 GT=6 GT=5 Muerto
Espada=5 BD=5 BD=4 BD=2
Reflejos=4 DG=4 DG=2 DG=2 DG=1
Patas (8-10) 6 No puede mover
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=1
Ataque: Mordisco (Alcance=0”, TH=+2, WS=BW+3), Zarpas (Alcance=1”, TH=+1, WS=BW+3)
Habilidades especiales: Causar Miedo Grado 1, Ataque Múltiple +1 (puede hacer un ataque de mordisco y un ataque de
zarpas con cada acción).

Constrictor
Fuerza de Voluntad (1) r
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tira un dado)
Mente=1 BR=1
Cabeza (1-2) 6 Muerto
Espada=5 BD=5
Músculos=8 BW=8 BW=7 BW=6 BW=5
Agallas=7 GT=7 GT=5 GT=5 GT=4
Torso (3-10) 6 Muerto
Reflejos=4 DG=4 DG=3 DG=2 DG=1
Velocidad=4 MV=4 MV=3 MV=2 MV=2
Ataque: Mordisco (Alcance=1”, TH=+1, WS=BW+4)
Habilidades especiales: Constrictor—Si una figura sufre impactos en dos turnos consecutivos por una figura con Constrictor,
su ARCO y REFLEJOS se reducen a 0 al quedar atrapada por el atacante.

HalcÓn
Fuerza de Voluntad (1) r
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tira un dado)
Cabeza (1) Mente=1 3 BR=1 Muerto
Músculos=2 BW=2 BW=1
Torso (2-4) 3 Muerto
Agallas=6 GT=6 GT=3
Garras (5-7) Espada=3 3 BD=5 BD=3 BD=2 No puede atacar
Reflejos=5 DG=5 DG=3 DG=1
Alas (8-10) 3 No puede atacar, ni volar
Velocidad=8 SP=8 SP=5 SP=3
Ataque: Picotazo (Alcance=0”, TH=+1, WS=BW)
Habilidades especiales: Volar—Esta figura puede destrabarse del combate sin penalizaciones.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

74
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
PERRO GUARDIÁN
Fuerza de Voluntad (1) r
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tira un dado)
Cabeza (1) Mente=1 4 BR=1 Muerto
Músculos=4 BW=4 BW=3 BW=1
Torso (2-4) 4 Muerto
Agallas=7 GT=7 GT=5 GT=3
Patas delanteras (5-7) Espada=5 4 BD=5 BD=4 BD=3 BD=4 No puede atacar
Reflejos=4 DG=4 DG=3 DG=2 DG=1
Patas traseras (8-10) 4 Sólo arrastrarse
Velocidad=7 SP=7 SP=5 SP=3 SP=1
Ataque: Mordisco (Alcance=0”, TH=+1, WS=BW+1)
Habilidades especiales: Feroz +1

VÍBORA
Fuerza de Voluntad (1) r
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tira un dado)
Mente=1 2 BR=1
Cabeza (1-2) Muerto
Espada=5 BD=5
Músculos=2 BW=2 BW=1 BW=1
Agallas=6 GT=6 GT=5 GT=4
Torso (3-10) 2 Muerto
Reflejos=6 DG=6 DG=5 DG=1
Velocidad=4 MV=4 MV=3 MV=2
Ataque: Mordisco (Alcance=0”, TH=+1, WS=BW)
Habilidades especiales: Mordisco Venenoso (las figuras impactadas en CaC deben superar un chequeo de MUSCULOS o
caer Inconscientes).

LOBO
Fuerza de Voluntad (1) r
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tira un dado)
Cabeza (1) Mente=2 4 BR=2 Muerto
Músculos=6 BW=6 BW=5 BW=4
Torso (2-7) Agallas=7 4 GT=7 GT=6 GT=5 Muerto
Espada=5 BD=5 BD=3 BD=2
Reflejos=4 DG=4 DG=3 DG=2 DG=2
Patas (8-10) 4 No puede moverse
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=1
Ataque: Mordisco (Alcance=0”, TH=+1, WS=BW+1)
Habilidades especiales: Caza en Manada: Los miembros de la manada trabajan juntos para derribar a la presa. Por cada ataque
con éxito realizado por una figura adicional del mismo tipo sobre el mismo defensor, este debe pasar un chequeo de MUSCU-
LOS o caer derribado por el peso de los atacantes. La figura se considera Cuerpo a Tierra. Cuantos más atacantes, más chequeos
de MUSCULOS deberán pasarse. Un máximo de 4 lobos pueden atacar a una figura de tamaño humano.

75
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

CRIATURAS HABILIDADES ESPECIALES


Ningún juego de fantasía estaría completo sin las criaturas que Cada tamaño obtiene también un número de habilidades
acechan por las esquinas, listas para destrozar a héroes y villa- que pueden repartirse entre Habilidades Especiales, Blindaje
nos por igual. Desde serpientes poseídas por demonios, hasta y Armas. Una figura no puede tener más de +3 en cualquier
criaturas de las fauces del abismo, estas reglas permitirán a los habilidad. Así, una figura puede invertir 3 de sus puntos para
jugadores diseñar sus propias criaturas para sus escenarios. tener Combativo +3, pero no puede invertir 4 puntos en esa
habilidad. Esta restricción no aplica al blindaje. Un jugador
Al crear criaturas para tus escenarios, ten en cuenta que el obje- puede añadir tanto blindaje como desee.
tivo debe ser crear un reto para los jugadores. Ajusta tus criatu-
ras al nivel de habilidad de los jugadores y no te sientas nunca Además de las Habilidades Especiales descritas en las páginas
obligado a invertir todos los puntos de Atributos y Habilidades. 65 a 70, hay una pequeña lista de Habilidades Específicas de
La criatura debería encajar en el escenario y no ser excesivamen- Criaturas que se presenta al final de esta sección.
te difícil de matar sólo porque las reglas lo permitan.
Todas las Habilidades Especiales cuestan 1 punto con la ex-
PERFIL DE ATRIBUTOS DE CRIATURAs cepción de Veneno que cuesta 2. Todas las armas cuestan 2
Hay cuatro tamaños diferentes de criaturas: de tamaño Hu- puntos. Se puede añadir una casilla adicional a cualquier Ubi-
mano e inferior, Grandes, Gigantes e Inmensas. Dentro de cación de Heridas al coste de 5 puntos de Habilidad.
cada tamaño hay tres posibles configuraciones: Bípedo, Cua-
drúpedo o Sin Patas. Cada configuración tendrá un conjun-
Tamaño Humano o inferior, 5 puntos de Habilidad
to de puntos para sus Atributos Base con los que determinar
Grande, 10 puntos de Habilidad
su MENTE, MUSCULOS, etc. Sin embargo, el número de
Gigante, 15 puntos de Habilidad
casillas de heridas permanecerá constante a menos que se in-
Inmenso, 20 puntos de Habilidad
viertan puntos en cambiarlo. Por ejemplo, Gigante e Inmenso
son los únicos tamaños con más de una Herida en la Cabeza.
Los otros dos tamaños sólo cuentan con una.
DESVENTAJAS DE CRIATURAS
Debido a su tamaño, algunas criaturas son más fáciles de im-
Si debido a la ubicación del atributo este se reduce por debajo pactar en combate.
1, su valor pasa a 1. Así, si asignas a tu babosa gigante un RE-
FLEJOS de 1, el perfil será 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1. Tamaño Humano o inferior, +0 para ser impactado
Grande, +1 para ser impactado
En las tablas de atributos que se muestran, sólo se indican Gigante, +2 para ser impactado
Ubicaciones y Nivel de Heridas. La primera columna tras la Inmenso, +3 para ser impactado
Ubicación sería la primera columna de heridas y no la colum-
na Base. En las siguientes columnas estarían los Atributos-X,
Punto Débil
siendo X el valor a restar del número inicial para obtener el
Además, todas las criaturas tendrán un Punto Débil. Un Pun-
nuevo valor del atributo.
to Débil puede ser un hueco en la armadura, un punto blando
Ejemplo: Si una criatura Bípeda Grande empezase con un RE- en la cabeza o un área sensible del torso más susceptible a
FLEJOS de 3, bajaría a 2 en la segunda casilla de heridas (3-1) ser dañada. Para descubrir el punto débil de una criatura una
y en el resto tendría 1, 1, 1. figura debe pasar un chequeo de Grado. Tira 1D10 y suma su
Grado. Sólo pueden hacer esto las figuras que hayan atacado
Los puntos para construir los atributos base se usarán también a la criatura en CaC, excepto si cuentan con la habilidad Eru-
para la DR de la ubicación. Así, si una criatura Gigante tiene dito e invierten una acción.
40 puntos, estos deberán repartirse entre atributos y DR. To-
das las criaturas empiezan con un DR base de 2. Una vez descubierto el Punto Débil, el jugador debe deter-
minar si es la Cabeza o el Torso. Tira 1D10: 1-2, es la cabe-
La FUERZA DE VOLUNTAD debería ser la mitad -2 del valor za; 3-10, el Torso. Todos los impactos en esta ubicación por
de AGALLAS, redondeando hacia abajo con un mínimo de 1. miembros de la banda del jugador tienen WSx2.
76
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Bípedo de Tamaño Humano o Inferior (35 Puntos. Min. 8 en DR. 5 Puntos de Habilidades Especiales)
ubicación nivel de heridas

cabeza mente muerto

músculos bw-2
Torso muerto
agallas gt-2

espada bd-1 bd-3


brazos
arco bo-1 bo-3

reflejos Dg-1 dg-2


patas
velocidad sp-2 sp-4

Cuadrúpedo de Tamaño Humano o Inf. (35 Puntos. Min. 8 en DR. 5 Puntos de Habilidades Especiales)
ubicación nivel de heridas

Head mente muerto

músculos bw-1 bw-2


Torso agallas gt-1 gt-2 muerto
espada bd-1 bd-2

reflejos Dg-1 Dg-1 Dg-2 Dg-2


patas
velocidad sp-1 sp-2 sp-3 sp-3

Sin Patas de Tamaño Humano o Inf. (30 Puntos. Min. 8 en DR. 5 Puntos de Habilidades Especiales)
ubicación nivel de heridas

cabeza mente muerto

músculos bw-1 bw-1 bw-2 bw-3


agallas gt-2 gt-2 gt-3 gt-4
Torso espada bd-1 bd-2 bd-2 bd-3
reflejos Dg-1 Dg-2 Dg-2 Dg-3
velocidad sp-1 sp-2 sp-3 sp-4

Bípedo Grande (40 Puntos. Min. 12 en DR. 10 Puntos de Habilidades Especiales)


ubicación nivel de heridas

cabeza mente muerto

músculos bw-1 bw-2 bw-3


Torso muerto
agallas gt-1 gt-2 gt-3

espada bd bd-1 bd-2 bd-3


brazos
arco bo-1 bo-2 bo-2 bo-3

reflejos Dg-1 Dg-2 Dg-3 Dg-3


patas
velocidad sp-1 sp-2 sp-3 sp-4

Cuadrúpedo Grande (40 Puntos. Min. 12 en DR. 10 Puntos de Habilidades Especiales)


ubicación nivel de heridas

cabeza mente muerto

músculos bw bw-1 bw-1 bw-2


Torso agallas gt-1 gt-2 gt-3 gt-3 muerto
espada bd-1 bd-1 bd-2 bd-2

reflejos Dg Dg-1 Dg-2 Dg-2 Dg-3 Dg-3


patas
velocidad sp sp-1 sp-2 sp-3 sp-4 sp-4

77
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Sin Patas Grande (35 Puntos. Min. 12 en DR. 10 Puntos de Habilidades Especiales)
ubicación nivel de heridas

cabeza mente muerto

músculos BW BW-1 BW-1 BW-2 BW-2 BW-3


agallas GT-1 GT-2 GT-2 GT-3 GT-3 GT-4
Torso espada BD BD-2 BD-2 BD-3 BD-3 BD-4 muerto
reflejos DG-1 DG-1 DG-2 DG-2 DG-3 DG-3
velocidad SP-1 SP-2 SP-3 SP-3 SP-3 SP-4

Bípedo Gigante (45 Puntos. Min. 16 en DR. 15 Puntos de Habilidades Especiales)


ubicación nivel de heridas

cabeza mente BR-2 muerto

músculos BW-1 BW-2 BW-3 BW-3


Torso muerto
agallas GT-1 GT-2 GT-2 GT-4

espada BD BD-1 BD-2 BD-2 BD-3


brazos
arco BO-1 BO-2 BO-2 BO-3 BO-4

reflejos DG-1 DG-2 DG-2 DG-3 DG-3


patas
velocidad SP-1 SP-2 SP-3 SP-4 SP-5

Cuadrúpedo Gigante (45 Puntos. Min. 16 en DR. 15 Puntos de Habilidades Especiales)


ubicación nivel de heridas

cabeza mente BR-2 muerto

músculos BW-1 BW-2 BW-2 BW-3 BW-4


Torso agallas GT-1 GT-1 GT-2 GT-2 GT-3 muerto
espada BD BD-1 BD-2 BD-3 BD-3

reflejos DG-1 DG-1 DG-2 DG-2 DG-3 DG-3 DG-4


patas
velocidad SP-1 SP-2 SP-2 SP-3 SP-4 SP-5 SP-6

Sin Patas Gigante (40 Puntos. Min. 16 en DR. 15 Puntos de Habilidades Especiales)
ubicación nivel de heridas

cabeza mente BR-2 muerto

músculos BW BW-1 BW-1 BW-2 BW-2 BW-3 BW-3 BW-4


agallas GT-1 GT-2 GT-2 GT-3 GT-3 GT-4 GT-4 GT-4
Torso espada BD BD-2 BD-2 BD-3 BD-3 BD-3 BD-4 BD-4 muerto
reflejos DG-1 DG-1 DG-2 DG-2 DG-3 DG-3 DG-4 DG-4
velocidad SP-1 SP-1 SP-2 SP-2 SP-3 SP-3 SP-4 SP-5

Bípedo Inmenso (50 Puntos. Min. 20 en DR. 20 Puntos de Habilidades Especiales)


ubicación nivel de heridas

cabeza mente BR-2 muerto

músculos BW-1 BW-2 BW-2 BW-3 BW-4


Torso muerto
agallas GT-1 GT-2 GT-2 GT-3 GT-4

espada BD BD-1 BD-1 BD-2 BD-2 BD-3


brazos
arco Bo-1 Bo-2 Bo-2 Bo-3 Bo-3 Bo-4

reflejos DG-1 DG-1 DG-2 DG-2 DG-3 DG-4


patas
velocidad SP-1 SP-2 SP-3 SP-4 SP-5 SP-6

78
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Cuadrúpedo Inmenso (50 Puntos. Min. 20 en DR. 20 Puntos de Habilidades Especiales)
ubicación nivel de heridas

cabeza mente BR-2 muerto

músculos BW BW-1 BW-2 BW-2 BW-3 BW-4


Torso agallas GT-1 GT-2 GT-2 GT-3 GT-4 GT-4 muerto
espada BD BD-1 BD-2 BD-2 BD-3 BD-3

reflejos DG-1 DG-1 DG-2 DG-2 DG-3 DG-3 DG-4 DG-4


patas
velocidad SP SP-1 SP-2 SP-3 SP-4 SP-4 SP-5 SP-6

Cuadrúpedo Inmenso (50 Puntos. Min. 20 en DR. 20 Puntos de Habilidades Especiales)


ubicación nivel de heridas

cabeza mente BR-2 muerto

músculos BW BW-1 BW-1 BW-1 BW-2 BW-2 BW-3 BW-4 BW-4


agallas GT-1 GT-1 GT-2 GT-2 GT-2 GT-3 GT-3 GT-4 GT-4
Torso espada BD BD-1 BD-2 BD-2 BD-3 BD-3 BD-4 BD-4 BD-5 muerto
reflejos DG-1 DG-2 DG-2 DG-2 DG-3 DG-3 DG-3 DG-4 DG-4
velocidad SP-1 SP-2 SP-2 SP-3 SP-3 SP-4 SP-5 SP-6 SP-6

Ejemplo: El Jabalí Salvaje de Midmarch (Cuadrúpedo Grande).


Un Gran Jabalí que aterroriza los bosques de Midmarch y Sundland. Está diseñado para causar el
mayor daño posible al cargar (Ataque en Carrera) y no le preocupa la elegancia (REFLEJOS=3).
Con sus dos ataques de colmillo (Lluvia de Golpes +1) para maximizar el daño (Feroz +3) y con su
terrorífico grito al cargar, los campesinos y los poco experimentados se mancharán los pantalones con
certeza (Causar Miedo Grado 1). Su grueso cráneo y cuerpo musculoso hacen que sea difícil matarle
(DR+2 en Cabeza y Torso).

Fuerza de Voluntad (2) rr


ubicación
Base DR nivel de heridas
(tira un dado)
cabeza (1) mente=1 8 BR=1 muerto
músculos=5 BW=5 BW=5 BW=4 BW=4 BW=3
Torso (2-6) agallas=8 8 GT=8 GT=7 GT=6 GT=5 GT=5 muerto
espada=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=2 BD=2
reflejos=3 DG=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=3 DG=1 DG=1
patas (7-10) 6
velocidad=7 SP=7 SP=7 SP=6 SP=5 SP=4 SP=3 SP=3

ALCANCE - TH - WS DE CRIATURAS EN COMBATE CaC


Todas las criaturas tienen un alcance básico para sus ataques de garras/mordiscos, etc. El TH siempre empieza a 0 y la WS
siempre empieza igual a los MUSCULOS de la criatura. El alcance inicial se resume a continuación.

Tamaño Alcance CaC


Humano o Inferior 0”
Grande 1”
Gigante 2”
Inmensa 3”

79
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
de los daños causados por el ataque, una figura impactada
HABilidades ESPECIALES por una criatura que cause Parálisis debe pasar un chequeo de
DE CRIATURAS MUSCULOS o perder su próxima activación. En este caso
deberá pasar otro chequeo en la siguiente acción o perder una
Alado +X (Coste 1 por +1): La criatura puede volar (ver
segunda acción. Tras ello, el efecto se disipa.
p. 9). Una criatura alada siempre tiene un mov. mínimo de
vuelo de 0” y uno máximo de VELOCIDAD+X”. Las criatu-
Respira Agua (Coste 1): Algunas criaturas solo viven en el
ras aladas pueden destrabarse del CaC sin penalizaciones.
agua. Mientras estén en ella sus atributos son normales, pero
si se sacan del agua, su BD, DG y SP se reducen a la mitad
Alcance Extendido +X (Coste 1 por +1): Por cada adqui-
redondeando hacia abajo. Un Respirador de Agua puede atacar
sición de esta habilidad, la figura incrementa su Alcance de a figuras en tierra a su alcance sin penalización. Las que no Res-
CaC en 1”. Así, una criatura Inmensa que la adquiera dos piren Agua deben superar un chequeo de MUSCULOS cada
veces tendrá un Alcance CaC de 5”. turno que estén bajo el agua o perder una Herida en el Torso.

Constrictor (Coste 1): Una figura con esta habilidad puede Trepar Paredes (Coste 1): Esta habilidad representa cualquier
declarar que quiere apresar a su enemigo en CaC. Se hace un adaptación desarrollada por una criatura para trepar superfi-
ataque con los mismos modificadores que un combate nor- cies verticales sin penalización. La figura con esta habilidad
mal. Si el constrictor no tiene éxito, no ocurre nada. Si tiene puede trepar un Nivel por acción sin necesidad de superar
éxito, no se causa daño pero el defensor está retenido en su un chequeo de REFLEJOS por cada nivel tras el primero. El
posición y sólo puede escapar ganando una tirada enfrentada Terreno Difícil no le afecta.
de MUSCULOS en su activación o si el constrictor muere.
En la próxima acción del constrictor, se causa un impacto au- TH Mejorado +X (Coste 1 por +1): Dado que una criatura
tomático de WS=BW en una ubicación al azar. Las figuras puede no tener armas, y muchas de las Habilidades Especiales
atrapadas no pueden mover, disparar ni conjurar o mantener normales están relacionadas con armas para obtener un +X
hechizos. Puede atacar al constrictor a BD/2 (redondeado ha- TH, esta habilidad proporciona +X TH a los colmillos/garras/
cia abajo). Si el constrictor es herido debe superar un chequeo etc. de la criatura.
de AGALLAS o liberar a su presa.
Tunelador (Coste 1): Una figura con la habilidad especial
Escupir +X (Coste 1 por +1): Las criaturas que han desa- Enterrarse puede invertir dos (2) acciones para cavar un túnel.
rrollado formas de atacar a distancia a menudo escupen un No puede hacer nada más mientras cava y las dos acciones de-
chorro de veneno o de sustancias cáusticas. Esta habilidad ben ser consecutivas o el túnel se colapsa. Cualquier figura en
permite a la figura escupir a un alcance de 4” con WS4 por un radio de 3” del tunelador puede entrar en el túnel. Cuando
cada adquisición de la habilidad. Así, si adquiriese el máximo el túnel está terminado, cualquier figura en él puede colocarse
permitido (+3), atacaría a 12” con WS12. Esta habilidad pue- a hasta 6” del punto inicial del túnel (todas las figuras se po-
de combinarse con Esparcir (ver debajo). Por cada nivel de nen juntas si hay más de una). Los túneles pueden pasar bajo
esta habilidad, la figura debe esperar 1 turno antes de poder murallas, agua, etc. Mientras estén bajo tierra, las figuras en
escupir de nuevo. En el ejemplo anterior, la criatura podría el túnel no pueden ser objetivo de disparos de figuras fuera
escupir en los turnos 1, 4, 8, etc. del túnel. Pueden usarse acciones adicionales para extender el
túnel 3” por cada acción empleada.
Esparcir +X (Coste 1 por +1): Para adquirir esta habilidad
debe adquirirse antes Escupir. La habilidad permite a la cria- Zombi (Coste 2): Estas figuras no tienen libre voluntad ni
tura atacar a más de una figura con un único ataque de escu- sensaciones físicas. La habilidad representa a los zombis tra-
pir. Por cada adquisición de la habilidad su área de efecto se dicionales así como a esqueletos y construcciones. Las figuras
incrementa en 1”. son inmunes a cualquier chequeo de MENTE o AGALLAS
así como a los efectos del veneno. No pueden chequear pistas
Parálisis (Coste 2): En vez de matar a su presa, la criatura (pero sí disparar trampas). Los Zombis pueden cargar objetos
con esta habilidad prefiere paralizarla antes de comer. Además pero sólo si se los ha dado una figura que no sea zombi.
80
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

construyendo escenarios
Diseñar un escenario es a la vez la cosa más sencilla y más Si se puede leer en voz alta a los jugadores en menos de 5
difícil de hacer. Es fácil poner un mapa impreso en la mesa minutos será suficiente para las primeras partidas.
o algo de escenografía sobre tu tablero para que los jugadores
pongan sus figuras y se lancen unos contra otros al estilo “Rey CONDICIONES DE VICTORIA
de la Colina”. Tales juegos pueden ser divertidos de vez en
cuando, pero un escenario bien planeado con una historia de Cuando la trama esté lista, hay que determinar las Condicio-
trasfondo intrigante, encuentros emocionantes y un clímax nes de Victoria. Casi siempre, estas estarán claras en base a la
desafiante harán que tus jugadores reclamen más y más. trama. A medida que se desarrollen partidas más complejas,
un jugador podría ganar sin necesidad de salvar a la princesa o
Se han escrito libros sobre cómo diseñar el escenario perfecto. encontrar el tesoro. Es importante dejar claras las Condiciones
La mayoría entran en detalles extremos sobre la motivación de Victoria para que cada jugador sepa cuál es su objetivo.
de los personajes, subtramas y jugar a tus personajes según su
carácter. Aquí se proporcionan unas líneas generales y pistas EL MAPA/TABLERO DE JUEGO
útiles para ayudar a diseñar escenarios para Broadsword Ad-
ventures. Al final del libro hay algunos escenarios de muestra El diseño de Broadsword Adventures permite a los jugadores
que ofrecen ejemplos de estos conceptos en acción. usar elaborados despliegues de terreno o simples mapas im-
presos. Los jugadores deberían usar aquello con lo que sien-
EL DIRECTOR DE JUEGO tan más confortables y lo que les resulte más divertido. Sólo
porque este libro esté lleno de fotos de terreno comercial o
Broadsword Adventures combina muchos elementos de los construido a medida, no pienses que eso se requiere para jugar
juegos de rol, pero al contrario de estos, no requiere de un di- una gran partida.
rector de juego. Dos jugadores pueden elegir un escenario de
este libro o crear uno, y sentarse para jugar una partida colabo- Cualquiera que sea el método elegido, asegúrate de que to-
rativa donde ambos trabajan juntos contra encuentros aleato- dos los jugadores tienen más o menos el mismo número de
rios, o una partida competitiva donde se enfrentan entre sí. puntos de arranque. Sería injusto que un jugador tuviese que
lidiar con terreno peligroso a cada paso y que otro pudiese
Un jugador podría también decidir asumir el papel de Direc- correr libremente por el tablero.
tor de Juego y preparar el escenario para los otros jugadores.
El DJ aporta un elemento de control al juego. Los Encuentros MARCADORES DE ENCUENTRO
seguirán siendo aleatorios pero los adversarios actuarán con
un propósito más definido en vez de al azar. El uso de Marcadores de Encuentro es una marca registrada
de todos los juegos de Rattrap Productions y Broadsword Ad-
Ninguna de las dos maneras es incorrecta, pero debería deter- ventures no es una excepción. Los Marcadores de Encuentro
minarse si habrá DM antes de diseñar la trama. proporcionan eventos inesperados, trampas o claves/bonifi-
caciones para el escenario. Los Marcadores de Encuentro se
LA TRAMA usan también para hacer avanzar la historia y permiten a los
jugadores hacer más que limitarse a combatir entre ellos o
Lo primero a definir es la trama. ¿Por qué se han reunido los contra el DJ.
personajes en este lugar? ¿Están buscando oro? ¿Quieren raptar
/ rescatar a la hija de un noble? Hasta que conozcas las reglas al Para usar Marcadores de Encuentro, los jugadores sitúan en el
dedillo haz que la trama sea simple. Cíñete a un único objetivo tablero al azar una serie de marcadores que deberán explorar
para todos los jugadores: que todos persigan lo mismo, o que la para encontrar las claves del escenario. Estos marcadores pue-
mitad busque obtenerlo y la otra mitad impedirlo. den ser desde trozos de papel hasta piezas construidas ex-pro-
feso, siempre que los jugadores los reconozcan fácilmente. No
Es buena idea proporcionar un poquito de trasfondo a la his- hay un número mágico que diga cuántos usar: cada escenario
toria. No necesita ser algo épico; un párrafo o dos bastarán. es diferente. Como regla general piensa en 8-9 marcadores
81
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
para una partida con dos jugadores. Esto se traduce en una Ejemplo: el escenario requiere que los jugadores escapen de la gua-
pista, dos trampas, encuentros que no representen nada para rida de un malvado Sumo Sacerdote. Para escapar, deben encon-
ningún bando, y extras que pueda necesitar el escenario. trar una ruta no vigilada por secuaces. Primero deben encontrar
el mapa que muestra el camino al pasaje secreto, luego deben
Cuando una figura se pone en contacto con un Marcador de encontrar la llave del pasaje secreto y por último el propio pasaje.
Encuentro, el jugador debería sacar una Carta de Encuen- Estas tres cosas pueden ser Marcadores de Encuentro. No importa
tro. En función de la carta se determina si el marcador es el orden en que se encuentren ya que los tres son necesarios.
una Trampa, Pista o nada. Algunas Habilidades Especiales
permiten a los jugadores chequear los Marcadores antes de MARCADORES COMO EVENTOS
alcanzarlos. A veces los escenarios no requieren Marcadores de Encuen-
tro pero tendrán eventos aleatorios. En casos como este, el
MARCADORES COMO TRAMPAS escenario puede pedir que se saque una Carta de Encuentro
Todo buen pulp de fantasía o espada y brujería tiene al hé- en cada inicio/fin de turno. O, si los personajes deben colar-
roe tropezando o desmantelando algunas trampas arteras. Las se furtivamente en un palacio, sacar una Carta de Encuentro
trampas causan retrasos mortales al héroe, incrementando cada vez que ataquen a alguien o hagan algo que cause dema-
la tensión a medida que se agota el tiempo. En Broadsword siado ruido.
Adventures, las trampas deberían diseñarse para retrasar a los
personajes, nunca para matar en el acto a una figura de Grado Ejemplo: los jugadores acaban de matar al demonio invocado por
3 sin heridas. No te interesa que un jugador pierda a su héroe el Sumo Sacerdote y sus espasmos agónicos están derribando el tem-
por una trampa sobredimensionada al inicio del juego. Como plo. Los jugadores deben huir por el laberinto de túneles y evitar el
mucho, una trampa debería causar una casilla de daño. colapso del templo. Los jugadores no se detendrán para explorar pis-
tas: quieren escapar. Por tanto, en cada turno, se saca una Carta de
Las trampas también pueden limitarse a retrasar a los persona- Evento. Una puede decir que el templo se agita con violencia y cada
jes. Una trampa de pozo no necesita causar daño, pero puede jugador debe superar un chequeo de REFLEJOS o caer al suelo.
requerir que la figura necesite superar dos chequeos de REFLE-
JOS sucesivos para salir de ella. Una trampa de dardos, en lu- Al diseñar escenario, no te restrinjas a la idea de 1 Marcador – 1
gar de estar envenenada, podría estar impregnada de un agente Carta. Si el escenario queda mejor con varios mazos de Cartas
alucinógeno que requiera de los personajes superar chequeos de de Encuentro dependiendo de dónde se descubra el marcador,
FUERZA DE VOLUNTAD para poder funcionar. hazlo. Si el escenario se juega mejor con Eventos y Marcadores,
usa ambos. Los Marcadores y Cartas de Encuentro son herra-
Los Marcadores de Encuentro pueden afectar a una zona, de mientas para crear los detalles del escenario sin precisar de un
modo que varias figuras además de la que disparó el evento DJ y no reglas inflexibles que deben seguirse a rajatabla.
puedan verse afectadas.

Los escenarios de muestra al final del libro muestran diferen- LOS PERSONAJES
tes tipos de trampa para proporcionar ideas para diseñar nue-
vos escenarios. Una vez que hayas abocetado tu trama para el escenario, los
jugadores deberían crear su banda de personajes. Un escenario
MARCADORES COMO PISTAS/BONOS puede usar Grados Totales, Limite de Grados o Limite Parcial
Las pistas y bonificaciones serán muy dependientes del esce- de Grados.
nario. Algunos escenarios pueden ofrecer sólo bonos, otros
sólo pistas, y algunos una combinación de ambos. La mejor En un escenario de Grados Totales, cada jugador elige per-
forma de determinar la mezcla más adecuada es revisar las sonajes de cualquier grado hasta sumar un valor determina-
Condiciones de Victoria. Si los jugadores deben recuperar do. Por ejemplo, un escenario puede tener un valor de Grado
algo, puede que sólo uno sea la pista mientras que los otros Total de 8. Esto significa que un jugador podría coger un 1
son bonificaciones. Si las Condiciones de Victoria requieren personaje de Grado 3 y cinco de Grado 1 mientras que otro
que los jugadores escapen de un laberinto, entonces la mayo- podría elegir dos de Grado 3 y uno de Grado 2. En ambos
ría deben ser pistas que conduzcan a la salida. casos, la suma total de Grados es 8 – el valor del escenario.

82
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
En escenario de Límite de Grados, cada jugador debe tomar deben superar un chequeo de REFLEJOS o quedarán Cuerpo
el mismo número de grados. Por ejemplo, cada jugador toma a Tierra. Si la figura intenta correr deberá chequear REFLEJOS
exactamente 1 Grado 2, dos Grado 2 y un Grado 1. con un modificador de -2 o quedará Cuerpo a Tierra.

En escenarios de Límite Parcial de Grados, cada jugador toma Terreno Difícil: Puede ser una zona rocosa, montañosa, blo-
un número fijo de personajes y es libre de añadir otros hasta ques de hielo cortantes o incluso un corredor lleno de escom-
totalizar un valor. Por ejemplo, cada jugador puede estar obli- bros. Una figura que quiera atravesar este terreno debe inver-
gado a tomar un personaje de Grado 3 y otro de Grado 2, y tir 1” extra de movimiento por cada 1” que quiera mover. Así,
luego añadir personajes hasta un grado total de 3. mover 2” costará 4” de movimiento. Además, cualquier figura
que deba chequear REFLEJOS estando en Terreno Difícil
REGLAS ESPECIALES tendrá un -1 a su tirada de dado.

Las reglas especiales son esas cosas que son únicas para un Aguas Rápidas: Un río bravo o una corriente subterránea
escenario y que pueden cambiar en el siguiente. Las Reglas pueden arrastrar a los personajes fuera del tablero. Si una figu-
Especiales deben discutirse antes de la partida ya que los ra entra en Aguas Rápidas su movimiento se reduce a la mitad
jugadores pueden querer preparar a sus bandas para dichas y cada vez que sea su turno de activación deberá superar un
reglas. chequeo de MUSCULOS o será arrastrada 1D10”.

Hay dos áreas que no están específicamente cubiertas en las CLIMA EXTREMO
reglas y que se presentan aquí como Reglas Especiales. Se Los jugadores pueden decidir ambientar sus escenarios en
trata de los Modificadores por Terreno y del Clima Extre- lugares donde el clima es duro y peligroso. Cada turno en
mo, que son reglas que los jugadores pueden querer usar. que una figura esté situada sin protección en un clima de
Como todas las reglas especiales, no tienen que ser jugadas este tipo deberá superar un chequeo de MUSCULOS o cae-
exactamente como se describen aquí pero si las modificas, rá victima del clima. Algunos arquetipos tienen acceso a la
los jugadores deberían conocer dichos cambios con ante- Habilidad Especial “Aclimatado (clima)”, lo que significa
lación. que ignoran los efectos de dicho clima. Aquí se sugieren al-
gunos efectos:
MODIFICADORES POR TERRENO
Los Modificadores por Terreno son efectos creado por el terre- Ártico: Las tundras heladas del norte o el duro corazón del
no que pueden no estar modelados en tus mapas o tableros. invierno pueden dejar insensibles los miembros de una per-
Las cosas como la línea de vista son fáciles de determinar pero
sona. Si la figura falla su chequeo de MUSCULOS, sufre una
el Terreno Difícil o el Follaje Denso pueden no ser obvios
herida en las Piernas. Esta herida nunca debe tachar la última
para los jugadores. Siempre que se use un Modificador por
casilla de Piernas; si lo hiciera, ignórala. Si la figura lleva más
Terreno (a menos que forme parte de un Marcador de En-
de +2DR de armadura, añade +1 al chequeo de BW.
cuentro) todos los jugadores deben saberlo.

Desierto: El brillante calor del desierto profundo puede con-


Follaje Denso: Algunos ejemplos son junglas tropicales, den-
sos bosques de coníferas o zarzales espinosos. El movimiento ducir rápidamente a la deshidratación y la confusión. Si una
de la figura se reduce a la mitad y para entrar y salir de él, figura falla su cheque de BW, tiene un -1 a todos sus futuros
la figura debe superar un chequeo de MUSCULOS o que- chequeos de MENTE. Si la figura lleva más de +1DR de ar-
dar atrapado. Si es cogido, su REFLEJOS se reduce a 0 y no madura, tiene un -1 al chequeo de BW.
puede hacer otra cosa que intentar liberarse o defenderse si es
atacado en CaC con ESPADA-1. Jungla: El calor y humedad de la jungla pueden minar la
energía de una persona, que sucumbe ante un golpe de calor.
Hielo: Las figuras que entren en terreno helado se arriesgan a Si la figura falla su chequeo de BW, tiene un -1 a todos sus
caer si se mueven demasiado rápido. Las figuras pueden mover futuros chequeos de BW. Si la figura lleva más de +2DR de
sin problemas hasta SP/2. Si mueven más de la mitad de su SP armadura, hace el chequeo con un -1.
83
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Tormenta: un aguacero torrencial hace que los ataques a dis- Se recomienda que los jugadores usen estos efectos con dis-
tancias sean imposibles pues las cuerdas se mojan y las flechas creción y que proporcionen mecanismos en el escenario para
se comban. Además, la visibilidad se reduce a 12” y no se pue- contrarrestar o recuperarse de algunos efectos. Por ejemplo,
de extender con la Habilidad Visión Nocturna. Una figura una hoguera puede proteger del frío o una fuente fría puede
con Aclimatado (Tormentas) no puede usar armas a distancia permitir recuperar fuerza perdida por el calor.
mientras haya tormenta.

REGLAS DE CAMPAÑA
capar a las Tierras Altas (o a otro santuario aún más secreto)
JUGANDO UNA CAMPAÑA tras encontrar evidencia suficiente para saber quién está detrás
Una campaña es una serie de partidas enlazadas donde los de la invasión. El desarrollo puede incluir escenarios donde
resultados y las cosas aprendidas en una partida afectan a lo los forajidos intentan asaltar una caravana o reclutar más se-
que ocurre en la siguiente. guidores. Y un encuentro final con el noble corrupto sería el
escenario climático final.
Una campaña se asemeja a una novela que es jugada. Cada
escenario es como un capítulo de la novela, y la campaña el Caza del Tesoro: Tauren es un sitio fértil para las ciudades
libro en su totalidad. Los personajes reaparecen de escenario perdidas y la magia ancestral olvidada. Los jugadores están
en escenario en una campaña, y algunos jugadores pueden buscando estas riquezas. El gancho puede ser un escenario
conservar sus personajes entre campañas —el equivalente a donde los jugadores quieren raptar a un acólito del templo
tener los mismos protagonistas en varios libros. para averiguar la localización de un templo perdido. En el de-
sarrollo, los jugadores se deben abrir paso por pantanos llenos
Una gran ventaja de jugar campañas en Broadsword Adventu- de trampas para llegar al templo. El descubrimiento y explo-
res es que no se necesita un Director de Juego dedicado. Todos ración de las ruinas devastadas con su poderoso guardián sería
los jugadores pueden involucrarse en el diseño de la campaña, el clímax de la campaña.
los Encuentros de cada escenario y las reglas que gobiernan
el comportamiento de los personajes no jugadores. Esto da a Rescate: los jugadores tienen la misión de rescatar a un im-
todo el mundo una sensación de propiedad sobre la campaña portante noble, raptado por un Sumo Sacerdote hambriento
y mantiene alto el entusiasmo. de poder. El gancho puede ser una búsqueda por la zona más
dura de Héralte para obtener información de dónde puede
PLANIFICANDO LA CAMPAÑA estar preso el noble. El desarrollo puede ser un viaje por el pe-
ligroso paso de montaña donde se halla un poderoso artefacto
Una campaña comienza planificando la trama o historia. con el que enfrentarse al Sumo Sacerdote y el clímax sería el
Puedes sacar inspiración de la historia y la ficción por igual. osado rescate y la batalla con su captor.
Una campaña debería empezar con un gancho intrigante,
luego desarrollar la acción y concluir con una acción cli-
mática.
CAPÍTULOS
Cuando la trama esté definida, deberás desarrollar escenarios
Aquí se muestran algunas tramas de ejemplo con notas sobre para completarla. Para usar las reglas de Mejora de este libro
cómo convertirlas en una campaña. se necesita usar al menos tres escenarios. Es más fácil anotar
ideas genéricas para cada escenario y luego esperar a terminar
¡Venganza!: Los jugadores buscan venganza contra un enemi- uno antes de determinar exactamente cómo será el siguiente.
go común. El gancho podría ser un escenario donde los juga- De ese modo, se pueden ajustar las condiciones del siguiente
dores necesitan escapar de las aplastantes fuerzas del enemigo escenario en base a los resultados de la partida anterior. Esto
mientras consiguen pistas sobre su identidad. Por ejemplo, te ofrece la posibilidad de recompensar a los jugadores que lo
una banda de proscritos podría ver su escondrijo bajo ataque estén haciendo bien, o penalizar a aquellos que se limiten a
de oleadas tras oleadas de Guardias de la Ciudad. Deben es- correr por el tablero contra sus rivales.
84
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
puntos a una única figura. Pete decide no invertir aún sus puntos
FINALIZAR UNA CAMPAÑA y tras tres partidas más tiene 50 puntos en total, no pudiendo
Al final del último capítulo de una campaña recapitula sobre invertir más de 25 en una única figura.
lo que ha pasado en el transcurso de la misma. ¿Han queda-
do tramas sin resolver? ¿Ha comentado alguien algo digno Para adquirir una nueva habilidad, mejorar una habilidad
de ser explorado más tarde? ¿Escapó el villano o fueron los existente o dar el salto a un nuevo arquetipo, la figura debe
héroes capaces de detener sus maquinaciones? Estos puntos superar un chequeo de MENTE. Las habilidades de combate
pueden ser útiles para proporcionar los ganchos de una futura son una excepción y requieren un chequeo bien de ARCO,
campaña. bien de ESPADA. Si la habilidad está rela-
cionada con el combate a distancia como
Cuando hayas jugado una campaña tendrás Tirador de Primera o Tirador Letal, la figura
un montón de ideas para comenzar una fu- deberá superar un chequeo de ARCO para
tura campaña. Repetir personajes y usar sus añadir o mejorar la habilidad. Si la habilidad
rivalidades y enemistades permiten a los ju- está relacionada con el combate CaC, como
gadores seguir enganchados en la ambienta- Grito de Guerra o Maestro de la Espada, en-
ción. Puedes tener una colección de campa- tonces deberá pasar un chequeo de ESPADA
ñas jugadas con los mismos personajes. Si los para añadir o mejorar la habilidad. Si la ha-
jugadores quieren retirar a sus bandas y crear bilidad no está directamente relacionada con
otras nuevas, intenta mezclar la historia de la los atributos de ARCO o ESPADA, como
nueva banda en la continuidad del escenario. p.e., Rápido, el jugador puede elegir sobre
Quizá un héroe ha sido herido obligándole qué atributo chequear. Cada adición o mejo-
a retirarse. Quizá un miembro de la familia ra sólo puede intentarse una vez. Si la figura
hereda su feudo o intenta completar el tra- falla el chequeo, no puede volver a intentarlo
bajo que su ilustre predecesor no pudo. Una hasta la siguiente vez que la campaña permi-
ventaja de Broadsword Adventures sobre las ta una sesión de mejora (en una campaña
campañas tradicionales de los RPG es que larga, esto suele ser cada tres partidas).
los jugadores no necesitan comenzar desde cero para iniciar
una nueva banda para una campaña en marcha. Si la campaña Para que los jugadores usen Experiencia de Reputación y aña-
se ha diseñado según alguno de los límites descritos, la nueva dan nuevos personajes a su equipo, deben pasar también un
banda simplemente necesita adaptarse a dicho límite. chequeo de MENTE. Este chequeo se pasa por la figura de-
signada como líder del equipo. La figura debe ser de Grado 3.
SUBIENDO DE GRADO Los jugadores deben declarar qué nuevos personajes quieren
añadir a su equipo y luego pasar el chequeo. Si el chequeo se
Hay dos tipos de experiencia a obtener para una banda de falla, los Puntos de Experiencia no se pierden y pueden usarse
aventureros: Experiencia Heroica y Experiencia de Reputa- la próxima vez que el equipo pueda intentar añadir nuevas
ción. La Experiencia Heroica se usa para mejorar las habilida- figuras.
des de una figura o avanzar a un nuevo arquetipo. La Expe-
riencia de Reputación se usa para adquirir equipo específico
para el escenario o añadir nuevos seguidores de Grado 1 a la
EXPERIENCIA HEROICA
banda. Los puntos de Experiencia Heroica son puntos que los per-
sonajes pueden usar para mejorar sus habilidades o promo-
Los puntos de Experiencia Heroica son recompensas para el cionarse a un nuevo Grado. Los jugadores ganan Experiencia
equipo y se reparten entre todas las figuras. Ninguna figura Heroica por completar partidas, con puntos extra si logran
puede recibir más del 50% de puntos en una única sesión de las condiciones de victoria, descubren pistas y se comportan
mejora. Heroicamente (o de forma particularmente siniestra). Los
puntos de Experiencia Heroica se otorgan tras cada escenario
Ejemplo: Pete participa en una campaña y tras tres partidas tiene y los recibe la banda en su conjunto (no las figuras de forma
26 Puntos de Experiencia. No puede asignar más de 13 de dichos individual).
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Puntos de Experiencia Heroica puntos por dejar que la hija del Duque caiga victima de un
demonio horrendo mientras él se escabulle. Ni tampoco un
Cada escenario completado por la
4 Puntos villano ganaría puntos por un repentino cambio de actitud.
banda.
MEJORA DE ARQUETIPO
1 por cada Punto de Victoria,
Los jugadores que deseen aumentar las habilidades de sus per-
Clave u Objetivo alcanzado al fi-
sonajes pueden usar su Experiencia Heroica. Cuesta 5 puntos
nal del escenario. No se pueden
incrementar una habilidad o añadir una nueva. Los personajes
X Punto(s) ganar más de 10 Puntos de Expe-
nunca pueden ir más allá del máximo definido para una Ha-
riencia Heroica por este método
bilidad o Grupo de Habilidades.
y no puede haber Objetivos que
supongan más de 5 PE. Ejemplo: un Defensor de la Ciudad tiene un max. de Habili-
dades de Conocimiento de 3. Si ya tuviese tres Habilidades de
Por cada 2 Puntos de Héroe no
Conocimiento no podría usar Experiencia Heroica para tomar
empleados (sin contar los PH por
1 Punto una cuarta. El mismo arquetipo tiene un máximo a Músculos
ser Afortunado) al final del esce-
Poderosos de +2. Si la figura empieza con +1, podría usar su
nario.
Experiencia Heroica para añadir otro +1, pero no puede exceder
el límite de +2.
Por cada acción Heroica o Sini-
1 Punto estra llevada a cabo en el esce- ASCENSO DE ARQUETIPO
nario. Algunos personajes pueden moverse de un arquetipo a otro.
En este caso, en vez de invertir la experiencia en nuevas habi-
lidades, pueden hacerlo en dar un salto de arquetipo. Si una
Los Puntos de Experiencia Heroica son una forma de adjudicar figura adquiere nuevas Habilidades o mejora las que tiene, no
condiciones de victoria en una partida, de modo que el ganador puede dar este salto. Las figuras mantienen las habilidades que
es el jugador que obtiene más puntos en la partida. Ningún tenían del arquetipo previo pero no pueden incrementarlas
Encuentro u Objetivo puede valer más de 5 Puntos de Victoria, a menos que el nuevo arquetipo lo permita, y sólo pueden
y el número máximo de Puntos de Experiencia Heroica que se adquirir nuevas habilidades de la lista permitida para el nuevo
pueden ganar así no puede pasar de 10 por escenario. arquetipo. Las figuras sólo pueden dar un salto durante cada
sesión de mejora en una campaña. De nuevo, en una campaña
Una acción Heroica es aquella en la que la figura se pone en larga esto puede ser una vez cada tres escenarios.
peligro a si misma de forma intencionada para ayudar a otra,
o permite que un adversario gane ventaja a su costa. Ejemplo: un Guardia de la Ciudad puede gastar 25 Puntos de
Experiencia Heroica para avanzar al arquetipo de Capitán de la
Ejemplo: Norlac el Audaz está peleando con el Sumo Sacerdote Guardia. No puede gastar inmediatamente otros 15 para saltar
Scarron y está herido de gravedad en las piernas. El Sacerdote al arquetipo de Defensor de la Ciudad, deberá esperar a la próxi-
gana la iniciativa pero elige una acción de Esperar para que Nor- ma sesión de mejora.
lac pueda alejarse cojeando y no le persigue. La banda de Scarron
ganaría un Punto de Experiencia Heroica por esto.

Una acción Siniestra es aquella en que el villano hace algo


particularmente odioso, como herir a una figura Cuerpo a
Tierra hasta dejarla inconsciente, matar a rehenes a punto de
ser rescatados, o atacar a los animales que estar tirando de la
diligencia.

Una banda que se haya comportado como esencialmente


Heroica en un escenario anterior no puede ganar puntos por
acciones Siniestras en escenarios sucesivos; Conan no ganaría
86
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Tablas de Mejora de Arquetipo
Hacen falta 25 puntos de Experiencia Heroica para saltar de Grado 1 a Grado2, pero sólo hacen falta 15 Puntos de Experiencia
Heroica para saltar de Grado 2 a Grado 3. Las figuras sólo pueden avanzar según las “carreras” descritas a continuación.

Tabla I: Bárbaros
Grado 1 Grado 2 (25 PE) Grado 3 (15 PE)
Berserker Héroe Señor de la Guerra
Héroe Caudillo
Explorador
Aprendiz de Chamán Señor de la Guerra
Explorador Aprendiz de Chamán Chamán
Caudillo
Guerrero Héroe
Señor de la Guerra

Tabla II: Pueblos Civilizados


Grado 1 Grado 2 (25 PE) Grado 3 (15 PE)
Guardia de la Ciudad Capitán de la Guardia Defensor de la Ciudad
Observador Astrólogo de la Corte
Defensor de la Ciudad
Criado Noble Menor
Noble Mayor
Capitán de la Guardia Defensor de la Ciudad
Escudero
Noble Menor Noble Mayor

Tabla III: Sacerdocio


Grado 1 Grado 2 (25 PE) Grado 3 (15 PE)
Sumo Sacerdote
Mecenas Acólito
Prelado
Iniciado Acólito Sumo Sacerdote
Guardia del Templo Capitán de la Guardia del Templo Prelado
Fanático Religioso Capitán de la Guardia del Templo Prelado
Fanático Religioso Acólito Sumo Sacerdote

Tabla IV: Salvajes


Grado 1 Grado 2 (25 PE) Grado 3 (15 PE)
Vieja Madre
Cazador Tribal Brujo
Bailarín de Humo
Cacique
Cazador Tribal Guerrero Poderoso
Caudillo Tribal
Bailarín de Humo Cacique
Cazador Tribal
Héroe Poderoso Caudillo Tribal

87
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
HERIDAS PERMANENTES
Si una figura de Grado 2 ó Grado 3 pierde todas las heridas en una misma ubicación durante una partida, y no logra curar
ninguna en la misma), deberá tirar en la Tabla de Discapacidades al final de la partida. Las figuras de Grado 1 no tiran en esta
tabla. Las Discapacidades pueden ir desde efectos imperceptibles hasta la discapacidad permanente. Pueden usarse Puntos de
Experiencia Heroica para modificar una tirada de dado en cualquiera de las Tablas de Discapacidades.

Tabla I: Tabla de Discapacidades


Tirada de Dado Resultado
1 Tira en la Tabla de Discapacidad Permanente para esta ubicación.
2 Esta figura se pierde la próxima partida mientras se recupera.
3-10 Sin efectos duraderos.

Tabla II: Tabla de Discapacidad Permanente en la Cabeza


Tirada de Dado Resultado
Simplón: La MENTE de la figura queda reducida de forma permanente a 1. Si la figura vuelve a
1
sufrir este resultado, se la elimina del juego.

2 Cerebro Confundido: El atributo MENTE de la figura se ve reducido de forma permanente en -1.


3-5 La figura pierde 2 partidas recuperándose.
6-8 La figura pierde 1 partida recuperándose.
9-10 Sin efectos duraderos.

Tabla III: Tabla de Discapacidad Permanente en el Torso


Tirada de Dado Resultado
Constitución Debilitada: Los MUSCULOS de la figura se reducen de forma permanente a 1. Si la
1
figura vuelve a sufrir este resultado, queda eliminada del juego.

2 Pecho Desollado: Los MUSCULOS de la figura se reducen de forma permanente en -1.


3-5 La figura pierde 2 partidas recuperándose.
6-8 La figura pierde 1 partida recuperándose.
9-10 Sin efectos duraderos.

Tabla IV: Tabla de Discapacidad Permanente en los Brazos


Tirada de Dado Resultado
Amputación Total: El ARCO y ESPADA de la figura se reducen a la mitad (redondeando hacia
1 abajo). Si la figura vuelve a sufrir este resultado, queda eliminada del juego excepto en circunstancias
excepcionales.
2 Amputación Parcial: ARCO y ESPADA se reducen en -1.
3-5 La figura pierde 2 partidas recuperándose.
6-8 La figura pierde 1 partida recuperándose.
9-10 Sin efectos duraderos.
88
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Tabla V: Tabla de Discapacidad Permanente en las Piernas
Tirada de Dado Resultado
Amputación Total: VELOCIDAD y REFLEJOS se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo). Si la
1
figura vuelve a sufrir este resultado, queda eliminada del juego excepto en circunstancias excepcionales.
2 Amputación Parcial: VELOCIDAD y REFLEJOS se reducen en -1.
3-5 La figura pierde 2 partidas recuperándose.
6-8 La figura pierde 1 partida recuperándose.
9-10 Sin efectos duraderos.

Una figura que esté recuperándose, puede unirse a una partida Broadsword Adventures usa la Experiencia de Reputación
durante su período de recuperación, pero empieza la partida para permitir a los jugadores reemplazar figuras de Grado 1
con la mitad de sus casillas de heridas tachadas (redondeando que hayan muerto o para adquirir equipo especifico del esce-
hacia arriba) para la ubicación herida. nario. Un escenario debe especificar si este equipo puede ser
adquirido o no antes de comenzar.
SOBRE LA MUERTE “SEGURA”
En general, los personajes de Grado 3 no pueden morir. Sin Las bandas de aventureros adquieren Experiencia de Reputa-
embargo, puede haber circunstancias en una campaña en que ción en base a la siguiente tabla.
un Grado 3 termine en una situación donde su fin parezca
cosa segura, por ejemplo, barrido de la cubierta por una tor- Puntos de Experiencia de Reputación
menta en aguas heladas. En este caso los jugadores tienen dos
opciones: o bien el personaje muere y se elimina del juego, o Por cada figura que le quede a la banda al
se invoca un Deus ex Machina literario y el personaje se pier- 2 Puntos final del escenario. Las figuras Inconscien-
de 2 partidas. Quizá ha logrado nadar hasta un arrecife con tes o Muertas no cuentan.
su último aliente y luego ha llamado la atención de un barco
mercante (¡o quizá pirata!).
Por cada figura enemiga Inconsciente o
2 Puntos
Muerta al final del escenario.
Lo que ocurra exactamente queda a la discreción de los juga-
dores de la campaña pero este autor sugiere humildemente
que la Regla de Oro es una buena guía en estos casos, y que Por cada 2 niveles de Grado menos que el
un Deus ex Machina razonablemente plausible es a menudo adversario. En una partida multijugador
una cosa bella por propio derecho. 1 Punto
esto se mide sobre el jugador con mayor
total de Grados en el escenario.
EXPERIENCIA de REPUTACIÓN
Por cada acción Heroica o Siniestra llevada
Los puntos de Experiencia de Reputación son como las 1 Punto
a cabo en el escenario.
“monedas del reino”. Si la campaña usa oro y plata, puede
cambiarse la Experiencia de Reputación por ellos. Pero la Ex-
periencia de Reputación es más que dinero: es prestigio. Un REEMPLAZAR/AÑADIR PERSONAJES
guerrero de gran renombre y poco dinero puede encontrar Un personaje de Grado 1 puede ser reemplazado por 5 pun-
más fácil contratar a otros que un rico mercader de moral tos de Experiencia de Reputación. Los jugadores no pueden
cuestionable. En muchos de los grandes relatos clásicos de es- adquirir personajes de Grado 2 o 3. Un jugador que quiera
pada y brujería, los hombres acuden en tropel ante los grandes reemplazar o añadir una nueva figura de Grado 1 a su ban-
héroes aunque haya poca paga al principio. da debe invertir los 5 puntos y luego superar un chequeo de
FUERZA DE VOLUNTAD. Si consigue superar el chequeo,

89
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
puede añadir la figura a la banda. En caso contrario, los Pun- objetos será determinada por la campaña. Si los jugadores com-
tos de Reputación se pierden y el jugador no puede añadir pran herramientas de excavación en el Capítulo 1, puede que
más figuras hasta la próxima sesión de mejora. no sirvan para nada en el Capítulo 2 y no se consideren más
parte del equipo de la banda. Si se compra una lámpara para
Los jugadores pueden adquirir para su banda tantas figuras de explorar cavernas en el Capítulo 1 y el Capítulo 2 requiere más
Grado 1 como quieran siempre que dispongan de los puntos ne- exploración de cavernas, entonces las linternas pueden seguir
cesarios y superen el chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD. en uso. El ciclo de vida de los objetos queda a la discreción de
Sin embargo, los escenarios pueden dictaminar que haya un lími- los jugadores y debe decidirse antes de comenzar el juego.
te en el número de figuras o de Grados que se puedan usar.
Junto con el equipo normal, si una banda cuenta con un Cha-
ADQUIRIR EQUIPO ESPECIFICO mán Bárbaro, un Astrólogo de la Corte, un Sumo Sacerdote o
DEL ESCENARIO un Doctor Brujo, también podrá adquirir Artefactos disponi-
Los jugadores pueden también adquirir equipo que pueda ser bles para esos arquetipos. Los Artefactos comprados mediante
útil para ciertas tareas en el escenario, como herramientas para Experiencia de Reputación cuestan 3x su coste en Puntos de
excavar tesoros, lámparas para incrementar su distancia de vi- Habilidades. Un Bálsamo de Curación que cueste 1 Punto
sión por la noche, y así. Cada objeto tendrá usos específicos de Habilidad costará 3 puntos de Experiencia de Reputación.
en el escenario y debería dejarse claro cuáles están disponibles Una Vara de los Njorden que normalmente le costaría al Cha-
antes del juego, para permitir a los jugadores usar sus puntos mán 4 Puntos de Habilidad, le costará 12 puntos de Expe-
de Experiencia de Reputación para adquirirlos. La vida de estos riencia de Reputación.

Aquí se ofrecen algunos ejemplos de objetos. Los jugadores pueden crear sus propios objetos.
Valor Objeto Efecto
+2 a todos los chequeos de MUSCULOS para cavar agujeros o desenterrar
2 Herramienta para Cavar
objetos.
Esta pesada chaqueta está forrada de las mejores pieles y protegerá a la figura
3 Chaqueta forrada de Piel
de los efectos del clima ártico, además de otorgar un +1DR al Torso.
La figura puede gastar 1 Punto de Héroe por cada Grado 1 en su equipo para ganar
4 Trofeo Truculento
el equivalente de la Habilidad “Presencia Aterradora” para el resto del escenario.
2 Lámpara Aumenta la distancia de visión nocturna en 6”. Necesita una mano para usarse.
6 Amuleto de la Suerte +1 Punto de Héroe. No más de 1 por figura ni 5 por banda.
Los preparativos iniciales han producido un crudo mapa de la zona del esce-
5 Mapa nario. La banda puede coger la primera Carta de Encuentro y jugarla cuando
quieran sobre cualquier Encuentro que activen.
Una figura con la habilidad Sanador puede usarla para curar una Herida tres
6 Bolsa de Medicinas veces por escenario, y todas las figuras de la banda suman +1 a sus tiradas en la
Tabla de Discapacidad Permanente.
5 Kit de Actor +1 a los chequeos de Disfrazarse.
5 Señal Predefinida +1 a los chequeos de Te Presento a mis Secuaces.
1 Cuerda Para atar a los enemigos indefensos o doblar la velocidad de trepado.
Abre puertas cerradas con una tirada de 6+. Debe comprarse para un escenario
4 Llave del Esqueleto
y no puede guardarse para futuros escenarios.
Lleno de la esencia de la vida, previene los efectos del clima Desértico durante
2 Pellejo de Agua
tres turnos.
Tomando un sorbo del pellejo, la figura gana +2 AGALLAS para el escenario,
3 Pellejo de Vino
pero a cambio tiene -1 REFLEJOS y -1 MENTE.

90
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

EScenarios
Se incluyen aquí cinco escenarios que pueden jugarse en solitario o como parte de una campaña.

RESCATE DE LOS UNGEHEUER


INTRODUCCIÓN Al principio el retroceso era lento, pero a cada paso los Unge-
Hace miles de años, cuando los dioses de Tauren caminaban heuer cedían más terreno. Una vez que entraron en su cam-
entre los hombres, hubo una tribu que vivía a la sombra de las pamento, la Guardia del León siguió presionando y sólo se
montañas llamada los Ungeheuer. Esta tribu cayó víctima de detuvieron cuando el último de sus enemigos cayó desde el
los oscuros susurros de Mök. Creyeron sus mentiras sobre su acantilado a las rocas del fondo.
superioridad sobre los otros hombres y pronto estaban expul-
sando a los sacerdotes de los otros dioses. Este fue el principio del fin de la amenaza Ungeheuer. Tras esta
derrota, se encontraron combatiendo en todos los frentes. Toda
El pueblo comenzó a clamar por la Guerra y los líderes, más la tierra que había conquistado en siete años se había perdido
avariciosos y sedientos de sangre, se vieron impulsados a acce- en menos de dos. En algunos lugares fueron incluso expulsados
der. Descendieron de las montañas destruyendo todo lo que de las colinas que habían sido sus hogares ancestrales.
encontraron a su paso. En esta época no se sabía de ciudades
Desesperados, los Ungeheuer suplicaron ayuda a Mök. Sus
fortificadas y ejércitos de modo que las pequeñas ciudades y
sacerdotes sacrificaron a todos los esclavos que conservaban.
pueblos no eran rival para una gran fuerza organizada.
La sangre fluyó desde los templos de las altas montañas como
nieve derretida. Pero Mök reclamaba más. Y cuando ya no
A los pueblos de Tauren les llevó años unirse contra esta
hubo suficientes prisioneros para satisfacerle, los Ungeheuer
amenaza. Las ciudades poco relacionadas entre sí se unieron
comenzaron a sacrificar a los suyos.
y construyeron murallas en las comunidades y fuertes en las
rutas comerciales. Entretanto, los Ungeheuer comenzaron a
Cuando los Ungeheuer estaban al borde del colapso como
pelear entre ellos. Las primeras victorias fueron reemplazadas
pueblo, Mök respondió sus plegarias. Les dio la fuerza para
por largas batallas y asedios. El saqueo fácil al que se habían
combatir de vuelta, pero en el proceso retorció sus mentes y
acostumbrado, desapareció. Los líderes se echaron la culpa
cuerpos. Donde una vez hubo hombres, ahora sólo había bru-
unos a otros, pero no estalló una guerra abierta pues los Un-
tales gigantes incapaces de pensar en cosas más complicadas
geheuer estaban debilitados por sus incursiones internas.
que sus propios instintos básicos. En las montañas, su gran
fuerza y tamaño lograron detener el avance de los hombres de
Siete años tras los primeros ataques, los pueblos libres de Tau-
Tauren, pero nunca más osaron aventurarse en las llanuras in-
ren lanzaron su primera ofensiva. Marchando desde la ciudad
feriores, donde el gran número de hombres les sobrepasaría.
de Ibyssia, 2,000 veteranos endurecidos, la elitista Guardia
del León, se enfrentó a una gran fuerza de Ungeheuer en un En el transcurso de los milenios, los Ungeheuer se han fractu-
acantilado sobre el Mar Divisiorio. Los Sacerdotes de Tehy rado aún más. Existen casi sólo en las montañas, en pequeñas
invocaron terribles tormentas sobre los mares y tierras colin- bandas de dos o tres. Si un número mayor a ese se reúne en un
dantes para ocultar el avance del ejército. lugar, invariablemente se pelean entre sí hasta que finalmente
se derrama sangre y su número se reduce.
Cuando las nubes se disiparon, los Ungeheuer salieron de sus
tiendas para encontrarse con el brillante acero de las cotas de Dado que no disponen de sociedad y de poca o ninguna habi-
malla Ibyssianas formadas en la colina sobre ellos. Desorgani- lidad en adquirir lo que necesitan para sobrevivir, recurren al
zados, pero aún brutales, los Ungeheuer cayeron en oleadas pillaje de los pueblos y aldeas cercanos o de viajeros despreve-
sobre el disciplinado muro de escudos de la Guardia del León. nidos que se acercan demasiado a sus guaridas.
Los Ibyssianos flaquearon, pero fortalecieron sus filas, y co-
menzaron a hacer retroceder a sus enemigos. Si perduran demasiado tiempo en una zona, o atacan a un
objetivo particularmente rico, de forma invariable se organiza
una partida de guerra para darles caza y eliminarlos.
91
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
ESCENARIO Y CONDICIONES DE VICTORIA
Una par de Ungeheuer han asaltado una pequeña comunidad granjera y se han llevado a la hija de un importante terrateniente.
La ciudad no es particularmente rica así que no han conseguido hacerse con los servicio de una banda interesada. Sin embargo,
Heftig y Kurze, dos camaradas mercenarios de la Compañía Negra pasaban por la zona cuando oyeron de la difícil situación de
la ciudad. Con sus bolsillos más ligeros de lo que les gustaría, acceden a encontrar a los Ungeheuer y rescatar a la mujer raptada
con ayuda de dos miembros de la guardia de la ciudad.

Los personajes necesitan localizar a la hija del terrateniente dentro de la caverna de los Ungeheuer y abandonar el tablero con
ella y al menos otra figura.

TABLERO
El tablero, de 60 x 60 cm., representa la caverna de los Ungeheuer.
Debe tener muchas habitaciones y alcobas. Debería haber al menos
una habitación grande en la parte trasera de la cueva y una entra-
da única en el borde opuesto del tablero. Debería haber también
montones de escombros y estalagmitas que rompan la línea de vista
entre los túneles y habitaciones.

PERSONAJES
Los Héroes cuentan con Heftig (Héroe Bárbaro de Grado 2), Kurze
(Capitán de la Guardia de Grado 2) y dos Guardias de la Ciudad de
Grado 1. Dado que esta no es una banda de los Pueblos Civilizados,
los Héroes no disponen de la habilidad Muralla de Escudos. Si los
jugadores quieren usar sus propios héroes deben usar dos figuras de
Grado 2 y dos de grado 1 y cuentan con 10 puntos de Experien-
cia Heroica con los que añadir mejoras a sus figuras. Los Héroes
comenzarán la partida en el borde del tablero que represente la en-
trada de la cueva.

Los Villanos cuentan con dos Ungeheuer. Los Ungeheuer son Criaturas Bípedas Grandes, en el caso de que quieran reempla-
zarlas por criaturas de su creación. Los Ungeheuer comienzan la partida en la habitación grande al fondo de la caverna.

MARCADORES DE ENCUENTRO
Este escenario emplea nueve Marcadores de Encuentro. Deben colocarse al azar en el tablero y la mayoría deben estar en las
habitaciones y alcobas de la cueva. No puede ponerse ningún Marcador de Encuentro a menos de 3” de los bordes del tablero
ni a menos de 3” de otro marcador. Si no estas usando Cartas de Encuentro específicos, asigna cada uno de los eventos que se
describen a continuación a una carta de una baraja normal.

La Hija del Terrateniente: Si este marcador se encuentra en un pasillo, la chica deberá ubicarse en la habitación más cercana en
línea de vista con el marcador, incluso aunque esto la ponga cerca de otro marcador de encuentro. Está inconsciente y atada con
cuerdas bastas. Cortarlas requiere de dos acciones de una figura en contacto con ella. Para despertarla, una figura en contacto
con ella debe superar un chequeo de MENTE. Si está despierta se moverá junto a la figura amiga que designe el jugador. No
luchará ni ejecutará ninguna acción ya que está aterrorizada. Si está inconsciente puede ser transportada (incluso por Kurze) a
VELOCIDAD -2 (mínimo 1”).

Escudo Destrozado: Tirado en medio de una pila de desechos hay un escudo destrozado pero usable. Si una figura no tiene
escudo, puede estar este. Sin embargo, debido a su mal estado, se romperá con un resultado de 1 ó 2 en lugar de sólo 1 como
ocurriría con un escudo normal.

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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Bálsamo Medicinal: Los restos del último en cruzarse con los Ungeheuer yacen aquí. Es obvio por sus huesos destrozados
que fue también una comida rápida. Examinando con cuidado los restos ves una pequeña jarra de cerámica. Por las runas en
su exterior puedes ver que se trata de un Bálsamo Medicinal (obviamente no usado por su antiguo dueño). Es igual que la
Reliquia del mismo nombre y con sus mismas propiedades curativas. Si se aplica a una figura inconsciente, esta se recuperará
instantáneamente y podrá efectuar una acción de inmediato.

Foso Oculto: Una corriente subterránea ha creado un pozo en este punto. Si este Encuentro se descubre, todas las figuras en
un radio de 3” del marcador deben superar un chequeo de REFLEJOS o caer al pozo de agua que hay debajo. El pozo tiene
unos pocos pies de profundidad así que se producen daños pero es un pozo de Nivel 1 y debido a que sus muros están empa-
pados, todos los intentos para treparlo tienen un -1 a los REFLEJOS. Este evento cuenta como Disparar la Alarma (ver Reglas
Especiales).

Cascada de Cráneos: Aquí hay una pila de cráneos. Puede ser un aviso, o simplemente los restos de muchas comidas. Una
figura que descubra este encuentro debe superar un chequeo de MENTE para comprender que los cráneos están en equilibrio
precario y si se caen se romperán. Esto contaría como Disparar la Alarma (ver Reglas Especiales).

Rocas que Caen: El techo de esta sección de la cueva es débil y puede caer. Incluso la más ligera vibración causada por los pasos
de un hombre podría causarlo. Si el encuentro se activa, el jugador debe tirar 1D10. Con 1-5, las vibraciones han causado un
derrumbamiento parcial. La figura debe superar un chequeo de REFLEJOS o sufrir un impacto de WS4 en una ubicación
aleatoria. Esto cuenta como Disparar la Alarma (ver Reglas Especiales).

Nada: Los tres últimos Marcadores de Encuentro no son nada.

REGLAS ESPECIALES
Los Ungeheuer: Los Ungeheuer están adormilados tras haberse
dado un festín con el ganado robado. Hay que efectuar un Che-
queo Incremental al inicio del segundo turno. Se lanza 1D10. Si
el resultado es 10, el evento se dispara. Si no es 10, se anota el
resultado y al inicio del siguiente turno se lanza de nuevo 1D10
sumando el resultado anterior. Si el total es 10, el evento se dis-
para. Si no, se anota la suma y se vuelve a tirar un dado en el
próximo turno sumando el total. Este proceso se repite hasta que
el total sea 10 o más. Una vez que el evento se dispare, uno de los
Ungeheuer se mueve en la ruta más directa hacia la entrada de la
caverna y luego de vuelta a la habitación trasera. Mueve toda su
VELOCIDAD y no corre. Si alguna figura que no sea la Hija del
Terrateniente está en su línea de vista durante el movimiento, dará un rugido despertando a su compañero. Esto cuenta
como Disparando la Alarma (ver debajo).

Disparando la Alarma: Una vez que la alarma se dispare, ambos Ungeheuer se moverán para atacar. Moverán siempre hacia la
figura más cercana y la atacarán hasta que esté muerta o Inconsciente, en cuyo momento se moverán hacia la siguiente figura
más cercana. No atacarán a la Hija del Terrateniente y la rodearán para atacar a los Héroes.

Cueva Oscurecida: Los Ungeheuer no tienen problemas para ver en la oscuridad así que no hay luz en la caverna. Toda la línea
de visión está limitada a 6” a menos que las figuras dispongan de una fuente de luz alternativa.

Experiencia de Reputación: Si este escenario se está jugando como parte de una campaña, los jugadores pueden gastar puntos
de Experiencia de Reputación antes de empezar. Si se juega como un escenario independiente, los Héroes tienen 10 puntos de
Experiencia de Reputación para gastar. Sólo pueden adquirir equipo y no pueden añadir figuras de Grado 1 a la banda.

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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

LA MALDICIÓN DE LA CALAVERA NEGRA


INTRODUCCIÓN Las fuerzas de Aurelius penetraron en territorio Skadio hasta
llegar a la vista de la maldita ciudad negra. Sus muros eran
Hace quinientos años, cuando el imperio Ibyssiano estaba en impenetrables. Incluso las poderosas tormentas invocadas por
su auge, controlaba las tierras de Guhl, Midmarch, Sundland los sacerdotes de Tehy no pudieron nada contra ellas. Am-
y parte de Njorden. El Emperador de entonces, Aurelius, de- bos bandos se prepararon para el asedio. Los defensores de la
cidió expandir el imperio hacia el sur y hacerse con el control ciudad suplicaron a Khozzer Nil que liberase el poder de la
de las tierras del antiguo imperio de Skadia, también conoci- Calavera Negra, pero este sabía que si no podía controlar su
das como las Tierras Oscuras. poder destruiría a amigos y enemigos por igual.

Los sacerdotes gobernantes de Skadia adoraban a Mök y man- Tras dos semanas de asedio, equipos de zapadores se abrieron
tenían sus tierras aisladas de la mayor parte del resto del mun- paso a las catacumbas bajo la ciudad. Aurelius envió a cinco
do. El comercio era muy limitado y no se permitían visitantes soldados veteranos a los túneles para que se abrieran paso has-
fuera de las ciudades fronterizas. Ningún viajero había visto ta las puertas de la ciudad y las abrieran al resto del ejército.
las cúpulas de basalto negro de la capital y vivido para contar- Bajo el manto de la noche salieron del subsuelo pero fueron
lo desde hacía décadas. Incluso los enviados oficiales de otros detectados por una patrulla que dio la alarma antes de que
reinos se encontraban con sus colegas de Skadia en alguna de acabaran con ellos. Pronto, toda la ciudad estaba en armas,
las ciudades costeras. pero el caos reinaba sin que nadie supiera bien qué pasaba. Las
tropas corrían arriba y abajo por la ciudad y muchos pensaban
Aurelius, un seguidor devoto de Tehy, consideró que era su que había una brecha en los muros y que la ciudad caería.
labor divina librar al mundo de los adoradores de Mök. Des-
pués de todo, fue Mök quien cegó al dios Tehy mientras dor- Un pequeño cuadro de hechiceros decidió que no se podía
mía para que el dios del Cielo no pudiese ver sus maquinacio- esperar más e irrumpieron en la sala de Khozzer Nil. El po-
nes. El plan le salió mal, sin embargo, y comenzó la Guerra deroso Sumo Sacerdote era una sombra pálida y demacrada
de los Dioses en la que Tehy expulsó a Mök al oscuro abismo de sí mismo. Trató de eludir a los otros pero en su estado fue
entre mundos. rápidamente reducido. Un sacerdote le arrebató la Calavera
de las manos y corrió a lo alto de la Torre de los Lamentos, el
Comenzando con un mes de oraciones y sacrificios, Aurelius punto más alto de la ciudad. En los 15 minutos que duró la
convocó a sus fuerzas y marchó al sur desde Ibyssia. El gran carrera, el joven sacerdote envejeció 20 años.
espectáculo que montó dio a los sacerdotes de Skadia mucho
tiempo para prepararse. Aunque el imperio de Skadia había Dirigió toda su voluntad a la Calavera pero era mucho más
perdido su grandeza de cuando Mök caminaba entre los dio- débil que Khozzer Nil. Cuando el poder fue liberado voló la
ses, sus Sumos Sacerdotes aún se encontraban entre los más parte superior de la torre y todos los que estaban a un tiro de
grandes de los hechiceros. Así, usaron el tiempo que Aurelius flecha de la torre murieron en el acto. Los demás habitantes
les dio y construyeron grandes ingenios capaces de destrozar murieron en pocos días. Fuera de los muros de la ciudad, los
ejércitos con fuego arcano. Pero fue el mayor entre ellos, Kho- soldados envejecieron 20 años y los veteranos murieron rápi-
zzer Nil, quien dio forma a la Calavera Negra. damente.

La Calavera Negra fue esculpida a partir de una roca negra Aurelius y sus consejeros estaban lejos de la ciudad para que
como la noche que había caído de los cielos. Irradiaba poder los Sacerdotes no pudieran usar su magia contra ellos. Un ji-
incluso antes de que Khozzer Nil empezara a trabajar en ella. nete, un chico ahora hombre, trajo las noticias a Aurelius. El
Otros habían intentado adivinar sus secretos pero enloquecie- Emperador, de mediana edad, temiendo envejecer también
ron en el proceso. La voluntad de Khozzer era grande, posi- huyó de la zona y el resto del ejército lo hizo al día siguiente.
blemente la mayor desde la caída del Imperio Skadiano. Tra-
bajó en la piedra durante semanas, mejorando y enfocando su La ciudad negra fue abandonada tras ello y se construyó una
poder. Los ejércitos de Ibyssia chocaron con los de Skadia y nueva capital muy lejos. Del destino de la Calavera Negra,
aún así él siguió trabajando. nunca más se supo.

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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
ESCENARIO y CONDICIONES DE VICTORIA
Phaecia, una alta sacerdotisa de las Islas de Amazonia ha encontrado lo que cree ser la ubicación de la Calavera Negra en un
lugar llamado el Valle de la Calavera. Con el poder de la Calavera, cree que podrá elevar Amazonia a un nivel superior de
grandeza. Sin embargo, otros han sabido de sus planes y buscan frustrarlos. El Sumo Sacerdote Bhalin nok Fierzik ha enviado
su guardia del templo y algunos acólitos para detenerla.

Ambos bandos deben explorar las ruinas e intentar encontrar la Calavera Negra. Para sacarla de su cámara, deben localizarse
tres altares y efectuar rituales específicos en cada uno. El equipo que logre salir del tablero con la Calavera será el ganador.

TABLERO
El tablero de 60x60 cm. representa las ruinas de un templo en el
Valle de la Calavera. Sólo hay cuatro puntos de entrada al tablero,
cada uno en el centro de un lado del tablero y de 3” de anchura. El
resto es terreno infranqueable.

El resto del tablero debería representar ruinas dispersas, formacio-


nes rocosas y jungla dispersa. En el centro del tablero está el Altar
de la Calavera. Debería ser una gran calavera de roca con un altar
de sacrificios cerca.

PERSONAJES
Una banda representará a Phaecia (Suma Sacerdotisa Grado 3) y sus
tres guardaespaldas (Guardia del Templo de Grado 1). Es un equipo
de sólo Sacerdotes por lo que Phaecia tiene acceso a la habilidad de
grupo Canalizar Hechizos. Si los jugadores usan sus propios héroes,
pueden usar una figura de Grado 3 y tres de Grado 1. Además, ten-
drán 10 puntos de Experiencia Heroica para mejorar a sus figuras.

La otra banda representará al grupo de Bhalin nok Fierzik. Habrá


un Acólito de Grado 2, un Capitán de Grado 2 y 3 Guardias del Templo de Grado 1. También es un equipo de solo Sacerdotes
de modo que el Acólito tendrá acceso a la habilidad de grupo Canalizar Hechizos. Si los jugadores quieren usar sus propios
héroes pueden usar 2 figuras de Grado 2 y tres de Grado 1.

Los jugadores harán una tirada para determinar por qué entrada comienza. El que obtenga mayor puntuación elige su punto
de entrada, y el otro jugador elegirá otra entrada a continuación.

MARCADORES DE ENCUENTRO
El escenario usa nueve Marcadores de Encuentro. Deben ubicarse aleatoriamente por el tablero. Ningún Marcador de Encuen-
tro puede colocarse a menos de 6” de cualquier entrada al tablero ni a menos de 3” de otro marcador. Si no vas a usar Cartas de
Encuentro específicas, asigna cada uno de los eventos que se detallan a continuación a un mazo de cartas normales.

Altar de la Desesperación: Este es el primer altar. Para obtener la Calavera Negra deben localizarse los tres altares y efectuar el
ritual de cada uno (ver Reglas Especiales). La figura que descubra este altar debe pasar un chequeo de AGALLAS o perder un
punto de FUERZA DE VOLUNTAD, superado por el dolor y sufrimiento que impregnan la piedra.

Altar del Dolor: Este es el segundo altar. Para obtener la Calavera Negra deben localizarse los tres altares y efectuar el ritual de
cada uno (ver Reglas Especiales). La figura que descubra este altar debe pasar un chequeo de MUSCULOS o sufrir una herida
en una ubicación al azar ya que la piedra sigue minando la sangre de los que se le acercan.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Altar del Caos: Este es el tercer altar. Para obtener la Calavera Negra deben localizarse los tres altares y efectuar el ritual de
cada uno (ver Reglas Especiales). La figura que descubra este altar debe pasar un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD o
ser colocado en una de las cuatro entradas al Valle ya que el altar está fuera de control.

Polvo de la Orquídea Verde: Cuando se muele la extremadamente rara Orquídea Verde hasta formar un fino polvillo, este
puede ser bebido por un hechicero para incrementar sus habilidades mágicas. Aquí se encuentra un pequeño saquito de pol-
vo, suficiente para un uso. Un hechicero que use el polvo cuando vaya a conjurar Arcana gana un 1 punto de FUERZA DE
VOLUNTAD temporal. Este punto no reemplaza ninguna FUERZA DE VOLUNTAD perdida y no puede retenerse una
vez conjurada la arcana.

Piedra de Poder: Una Piedra de Poder puede almacenar hasta 5 Niveles de Dificultad de hechizos. Ésta está vacía. Para alma-
cenar hechizos, el hechicero prepara y conjura el hechizo y este es almacenado en la Piedra de Poder. Cualquier figura puede
conjurar luego dicho hechizo superando un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD
e invirtiendo una acción.

As-Guerreros de Khozzer Nil: Lo que aparenta no ser otra cosa que una pila de
huesos, de repente se revuelve y se alza del suelo. Tres esqueletos armados con espadas
largas se lanzan a atacar a los intrusos. Consulta las Reglas Especiales más abajo para
los detalles sobre los Guerreros.

Dos-Guerreros de Khozzer Nil: Lo que aparenta no ser otra cosa que una pila de
huesos, de repente se revuelve y se alza del suelo. Tres esqueletos armados con espadas
largas se lanzan a atacar a los intrusos. Consulta las Reglas Especiales más abajo para
los detalles sobre los Guerreros.

Tres-Guerreros de Khozzer Nil: Lo que aparenta no ser otra cosa que una pila de
huesos, de repente se revuelve y se alza del suelo. Tres esqueletos armados con espadas
largas se lanzan a atacar a los intrusos. Consulta las Reglas Especiales más abajo para
los detalles sobre los Guerreros.

Pozo de Sangre de Mök: El Pozo de Sangre de Mök es un cuenco de bronce relleno


de sangre que parece no vaciarse nunca. Una figura que tropiece con este artefacto
debe superar un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD o se verá obligado a beber del cuenco. Si la figura bebe, sufrirá una
herida en una ubicación al azar. La figura seguirá invirtiendo acciones para esto en su turno hasta que logre pasar un chequeo
de FUERZA DE VOLUNTAD o bien muera o caiga inconsciente. Una figura que muera a causa del Pozo de Sangre, se alzará
en el próximo turno como un Guerrero de Khozzer Nil.

REGLAS ESPECIALES
Sangre para el Dios Oscuro: Mök no toma a la ligera el que profanen sus templos sin su aprobación. Si tres o más figuras
mueren antes de que se revele la Calavera Negra, entonces al inicio de cada turno aparecerá un Guerrero de Khozzer Nil en
una de las entradas al Valle, determinada al azar.

Acantilados Impasables: Los muros del valle son impasables al inicio del juego. Sin embargo, una vez que las figuras entren
en el valle pueden intentar treparlos. Los muros son todos de Nivel 4.

Experiencia de Reputación: Los jugadores pueden adquirir objetos por valor de 10 Puntos de Experiencia de Reputación. No
pueden añadir figuras de Grado 1 con estos puntos.

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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Rituales: Para sacar a la Calavera Negra de su lugar de descanso hay que encontrar los tres altares y efectuar sus rituales. El
ritual requiere que la figura supere un chequeo de MENTE e invierta un punto de FUERZA DE VOLUNTAD. Los Rituales
del Altar de la Desesperación y del Altar del Dolor deben ejecutarse a la vez (una figura debe declarar Esperar, y activarse antes
o después de la figura que esté en el otro altar). Cuando se hayan completado estos dos rituales, el tercero puede hacerse en
cualquier momento. Cuando los tres rituales se hayan completado, la Calavera Negra emergerá del Altar de la Calavera en el
centro del tablero. Junto con la Calavera, emergerá Khozzer Nil (ver debajo). La Calavera puede ser cogida por cualquier figura,
pero cualquier figura que la toque deberá superar un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD. Si fallan, perderán un punto de
FUERZA DE VOLUNTAD. Si la Calavera Negra se lleva el último punto de FUERZA DE VOLUNTAD de una figura, esta
se transforma en un Guerrero de Khozzer Nil.

Guerreros de Khozzer Nil: Todos los afectados por la explosión en la


ciudad negra han sido atraídos a la Calavera Negra durante milenios
e incluso en la muerte están obligados a acudir a ella. Los Guerreros de
Khozzer Nil son lo que queda de ellos. Los Guerreros atacarán siem-
pre a la figura más próxima y lo harán hasta ser destruidos o hasta que
su enemigo muera o caiga Inconsciente. Si hay dos figuras en un radio
de 3” de un Guerrero y debe elegir a quién atacar, el jugador con la
iniciativa en ese turno decide el objetivo del Guerrero. Los Guerreros
de Khozzer Nil nunca atacarán a Khozzer Nil.

Khozzer Nil: Khozzer Nil pudo protegerse de la explosión. Tras la


devastación, la encontró en lo alto de la torre en ruinas, pero el poder
liberado aún recorría su superficie. Cuando la recogió, su mente se vio
desbordada. Khozzer Nil se volvió completamente loco. La Calavera
Negra le ha mantenido con vida durante siglos y no dejará que se la
lleven sin combatir.

Khozzer Nil fue una vez un Sumo Sacerdote, pero ahora es un loco
gimoteante; no obstante, tiene acceso a Arcana siempre que la Cala-
vera esté en su poder. Khozzer Nil no necesita preparar sus hechizos
y conjurarlos no requiere más que un chequeo de FUERZA DE VO-
LUNTAD.

Crear Guerrero de Khozzer Nil: Invirtiendo un punto de FUERZA DE VOLUNTAD, Khozzer puede convertir a cualquier
figura que haya muerto en un Guerrero de Khozzer. También puede usar este hechizo para revivir a Guerreros que hayan caído
previamente. El punto de FUERZA DE VOLUNTAD se invierte una vez que se haya efectuado el chequeo.

Explosión Psíquica: Khozzer es capaz de generar y enviar una ponderosa onda de choque. Esta explosión psíquica empuja a
la figuras lejos de él. Todas las figuras en un radio de 8” son empujadas hasta que estén a 8” de él. Las figuras no chocan con
objetos y pueden moverse en cualquier línea recta desde Khozzer siempre que terminen a 8” de él.

Minar Voluntad: Khozzer puede designar a cualquier figura en un radio de 8” y línea de vista. Tras ello, efectuará una tirada
enfrentada de FUERZA DE VOLUNTAD con la figura. Si vence, la figura perderá un punto de FUERZA DE VOLUNTAD
y Khozzer puede usarlo para reemplazar sus puntos perdidos de FUERZA DE VOLUNTAD.

Khozzer Nil usará la Calavera como un garrote si es atacado CaC. La Calavera causa el mismo daño que un garrote. Cualquier
figura impactada por la Calavera deberá superar un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD como si hubiera intentado cogerla
(ver Reglas Especiales).
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

“¡POR LOS SIETE HIJOS DE MYRDALL!”


INTRODUCCIóN no cambió de idea. Ordenó que toda la aldea se reuniera a la
“Por los Siete Hijos de Myrdall” es una expresión coloquial em- mañana siguiente para ver descolgar los cuerpos.
pleada para expresar sorpresa, asombro o incredulidad. En Ibyssia
se considera blasfema y pronunciarla frente a un oficial real en la Justo tras la salida del sol, mientras el gobernador sermonea-
capital puede conllevar pena de una semana en prisión. ba contra los forajidos y traidores, uno de los niños gimió.
Un jadeo colectivo surgió de la multitud e incluso de algu-
Myrdall era un cazador en el lejano norte de Tauren. La aldea nos soldados. Varias mujeres cayeron de rodillas y rezaron.
en que vivía con su mujer y siete hijos estaba en la frontera El Capitán del séquito del gobernador examinó a cada niño.
del Imperio Ibyssiano. Su presencia allí se limitaba a un pe- A pesar de haber colgado del cuello toda la noche, los niños
queño acuartelamiento de 10 soldados. Una noche, después aún vivían. Muchos clamaron que los dioses habían interve-
de recibir la paga, los hombres se emborracharon y saquearon nido para salvarles; que aquello era una señal. La rabia y la
la ciudad. agitación comenzaron a bullir. El gobernador, notando que se
cocían problemas, ordenó que se ataran piedras a los tobillos
La mujer de Myrdall, Arane, se les enfrentó cuando inten- de los niños. Esto aseguraría su muerte y acallaría el parloteo
taban asaltar la casa de un vecino. Furioso por encontrarse a sobre señales.
alguien plantándole cara, el Capitán de la guardia mató
a la mujer delante de sus hijos indefensos. Su cuerpo A la mañana siguiente, el gobernador volvió a re-
fue lanzado a un pozo de despojos y los soldados unir a todos los aldeanos para ver los cuerpos sin
siguieron su juerga. vida y de nuevo descubrió que los niños aún
vivían. Por tres días más, los niños estuvieron
A la mañana siguiente, cuando Myrdall regresó colgados, vigilados día y noche por 20 hombres
de los bosques, descubrió lo sucedido. Cegado mientras los aldeanos intentaban repetidamen-
por el dolor, asaltó a los guardias cuando salían te liberarles. Por fin, Myrdall recibió noticias de
de los barracones y, pese a estar superado 10 sus hijos y de la tortura que soportaban. Re-
a 1, los mató a todos. Mientras el resto unió a una pequeña fuerza de cazadores
del pueblo miraba, arrojó cada cuerpo al y aldeanos de la zona y atacó a las tropas
pozo de despojos y luego se sentó junto imperiales. El gobernador y un puñado
a la tumba de su esposa durante tres días, de hombres escaparon de la matanza y hu-
diciéndole todas las cosas que nunca le dijo yeron a la capital provincial.
mientras vivía.
Myrdall descargó a cada uno de sus hijos, rechazando toda
El gobernador provincial, al enterarse de lo sucedido, ca- ayuda. Cada niño susurró a través de sus labios secos y cor-
balgó hacia allí con tres soldados de élite. Una fuerza así tados, y le contaron su juramento de que no morirían hasta
no pasaba desapercibida y Myrdall dejó a sus hijos con su volver a ver a su padre. No permitirían que sufriera de nuevo
hermano y partió a los bosques. El gobernador envió a sus como lo hizo al no estar allí cuando su madre murió. Myrdall
tropas contra el cazador pero no fueron capaces de encon- abrazó a sus siete hijos y uno a uno murieron.
trarle. Furioso por ser burlado, el gobernador reunió a los
hijos de Myrdall dispuesto a dar un ejemplo con ellos a todo El Imperio Ibyssiano comenzó a declinar poco después de
el pueblo. esto. Se dice que Myrdall dirigió la incursión que finalmente
acabó con el gobernador provincial, pero desaparece de los re-
Sus hombres construyeron un patíbulo y esa tarde, justo antes gistros después de esto. Algunos dicen que murió en la batalla
de la puesta del sol, sentenció a los siete hijos, el menor de final que expulsó a Ibyssia de Sundland. Otros dicen que vagó
ellos de sólo 3 años, a ser ahorcados. Muchos aldeanos llo- por las montañas después de matar al gobernador y que allí,
raron abiertamente y suplicaron su libertad. El gobernador por fin, logró reunirse con su mujer y sus hijos.

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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
ESCENARIO y CONDICIONES DE VICTORIA
Un cazador de Sundland, persiguiendo al Gran Ciervo del Norte cerca de la Tierra del Hielo, ha tropezado con un pequeño
templo construido en las profundidades de un bosque de pinos. Aunque no pudo leer las inscripciones, fue capaz de identificar
un símbolo claramente representado. Se trataba de un Gran Ciervo, rodeado por siete estrellas: el símbolo que Myrdall mostra-
ba en su escudo durante las guerras. Encontrar evidencia de una figura tan legendaria sería una gran bendición para los reinos
del norte. Ibyssia, por otro lado, querría ver todo rastro del hombre borrado.

Dos bandas se dirigen para encontrar el templo. Una busca recuperar evidencias de Myrdall que puedan ser expuestas en las
capitales del norte, mientras que la otra busca destruir toda la evidencia que puedan. Pero el invierno ya ha comenzado, y
podría ser un factor decisivo en el enfrentamiento.

TABLERO
Este tablero de 60x60 cm. representará los bosques donde se en-
cuentra el templo que guarda el cuerpo de Myrdall. Debería tener
muchos árboles en los bordes, hasta unos 15 cm. de los bordes. En
el área central de 30x30 cm. estará el templo que ha sido descuida-
do y ahora está en ruinas. El templo puede consistir en las ruinas de
un gran edificio o de varios pequeños.

PERSONAJES
La primera banda representa a las gentes del norte. Su objetivo es
recuperar todas las pruebas posibles de que este es el lugar de des-
canso del gran héroe. Consistirá en un Señor de la Guerra Bárbaro
de Grado 3, un Aprendiz de Chamán de Grado 2 y dos Explorado-
res Bárbaros de Grado 1.

La segunda banda ha sido enviada por Ibyssia con el fin de destruir


todo rastro del villano Myrdall. Consta de un Noble Mayor de Gra-
do 3, un Capitán de la Guardia de Grado 2 y dos Guardias de la
Ciudad de Grado 1.

Los jugadores deberían desplegar en extremos opuestos del tablero.

MARCADORES DE ENCUENTRO
El escenario usa nueve Marcadores de Encuentro. Deben ubicarse aleatoriamente por el tablero. Ningún Marcador de Encuen-
tro puede colocarse a menos de 6” de cualquier entrada al tablero ni a menos de 3” de otro marcador. Si no vas a usar Cartas de
Encuentro específicas, asigna cada uno de los eventos que se detallan a continuación a un mazo de cartas normales.

Escudo de Myrdall: Medio enterrado bajo una pequeña pila de piedras ves algo que parece bronce brillando al sol. Si la figura
usa una acción para mover las piedras encontrará el Escudo de Myrdall. Este gran escudo de bronce está blasonado con los
símbolos de Myrdall. Una figura que use este escudo tiene +2DR en todas las ubicaciones además de las reglas normales por
llevar escudo. Si la figura que lo lleva sufre alguna vez una tirada de Fallo Crítico, tendrá un +2 para impedir que el escudo se
rompa. El escudo es un poderoso símbolo y representa 3 Puntos de Victoria.

Yelmo de Myrdall: Tropiezas con algo metálico que sobresale del suelo. Inclinándote sobre ello descubres que es un yelmo de
metal cubierto de barro. Aparentemente retirado de su tumba en algún momento, este magnifico yelmo de hierro perteneció
obviamente al gran héroe. Una figura que lleve el yelmo tiene +2DR en la Cabeza. Aunque no es un símbolo tan potente como
el escudo, el yelmo otorga 2 Puntos de Victoria.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Tablilla de Piedra: Un examen detallado de algunas rocas revela que una de ellas tiene algo escrito. Si la figura supera un
chequeo de MENTE podrá leer la inscripción y la historia del lugar de descanso final de Myrdall. Fue aquí donde el propio
Myrdall llegó y construyó la capilla en sus últimos días. Fue aquí donde rezó a diario hasta que un monje local encontró su
cuerpo sin vida en el altar y lo enterró en el patio tras el templo. La Tablilla de Piedra otorga un Punto de Victoria.

Manada de Grandes Ciervos: Asustados mientras pacían, una manada de Grandes Ciervos entra en estampida en el bosque.
El camino de los ciervos comenzará en el borde del tablero más cercano a este Marcador y se moverá en línea recta a través de
este marcador hasta el siguiente borde del tablero. El jugador con la iniciativa en este turno puede determinar la ruta siempre
que cumpla con los criterios descritos. Cualquier figura a 1” del camino de los ciervos debe superar un chequeo de REFLEJOS
o sufrirá un impacto de WS5 en una ubicación al azar y quedará Cuerpo a Tierra.

El Monje Loco: Un repentino crujido en los arbustos cercanos llama tu atención. Al acercarte, una figura enjuta y algo loca
salta sobre ti. El monje atacará a la figura que active este encuentro a menos que la figura le venza en una tirada enfrentada de
MENTE para convencerle de que está aquí para honrar a Myrdall y no para profanar su templo. Desde que el primer monje
descubrió el cuerpo de Myrdall siempre ha habido alguien al cargo de la vigilancia del templo. Normalmente, el monje actual
tomará a un cazador local de su confianza y, cuando esté cerca su hora, le pasará los honores. Si el monje se convence de que
estás allí por respeto se unirá a tu bando y atacará al contrario. Si el chequeo de MENTE falla, ninguna otra figura podrá
convencerle y seguirá atacando a la figura más cercana hasta que muera o el resto de figuras hayan muerto o abandonado el
tablero.

Cripta Colapsada: Mientras buscas entre las ruinas, el suelo a tus pies cede de repente y caes una corta distancia. La figura
no sufre daños pero debe invertir una acción para trepar fuera. Si las reglas de Entorno Artico están en efecto, la figura debe
superar también un chequeo de REFLEJOS para poder salir. Una figura en un radio de 1” del marcador puede usar una acción
para sacar del pozo a la figura caída.

Tótem Aterrador: Al limpiar unos brezos de una sección del templo, te encuentras de pronto cara a cara con un Tótem Aterra-
dor, construido por los monjes para proteger el lugar de posibles profanadores. El tótem tiene el efecto de Causar Miedo Grado
1. Cualquier figura de Grado 1 que esté a 6” del tótem debe superar un chequeo de AGALLAS o perder un punto de FUERZA
DE VOLUNTAD. Si el punto perdido era el último, además sufrirán de inmediato los efectos del Pánico.

Nada: Los dos últimos Marcadores de Encuentro no son nada.

REGLAS ESPECIALES
Clima Extremo: Después de que los jugadores hayan adquirido objetos mediante puntos de Experiencia de Reputación, pero
antes de que comience el juego, determina si el inverno ha comenzado o no. Lanza 1D10. Un resultado de 1-5 representa que
el invierno ha llegado y deben usarse las reglas de Entorno Artico (p. 83).

Experiencia de Reputación: Si se juega este escenario como parte de una campaña, los jugadores pueden invertir Experien-
cia de Reputación antes de comenzar la partida. Sólo pueden adquirir equipo y no pueden añadir figuras a su equipo. Si se
juega como un escenario suelto, cada jugador puede recibir 10 Puntos de Experiencia de Reputación con los que equipar
a su banda.

100
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

ESCLAVISTAS DE LA COSTA DE ZHUNAWEH


IntroducCiÓn ambos reinos recurrieron a esclavistas para reclutar nuevas tri-
Los mercados de esclavos de Skadia, Zahran, y Tomnien nunca pulaciones.
están faltos de clientes. Debido a ello, la demanda de esclavos
es siempre alta. Cualquier que sea cogido sólo o en un grupo Una de estas naves esclavistas amarró no lejos del lugar donde
demasiado pequeño para resistirse a una banda de esclavistas Goran y su maestro reunían los líquenes necesarios para un
puede encontrarse en venta en los mercados de esclavos, ya sea ritual. El barco estaba amarrado en una cueva escondida y
hijo de una familia noble o el más bajo de los siervos. Goran tropezó con un grupo de hombres mientras pasaba por
unas rocas. Asustados por su súbita aparición, se recuperaron
El método preferido de los esclavistas es navegar en un barco enseguida y le atraparon atándole y amordazándole. Su maes-
rápido. Recorren la línea de costa en busca de aldeas no muy tro se aproximó ignorante y Goran no pudo advertirle.
alejadas de la costa. Un barco pesquero, el humo de una
hoguera, una mujer limpiando pescando en la playa… son La fuerza y habilidad del anciano sorprendieron a los esclavis-
todas señales para un esclavista de que hay una aldea cer- tas y uno fue derribado por un terrible golpe en la cabeza de la
ca. Una vez detectado, el barco seguirá su camino y volverá vara de Chamán. Pero la victoria fue breve pues un esclavista
deprisa bajo la protección de la noche, atracando cerca de atravesó con una flecha el corazón del anciano. Esté fue aban-
donde el capitán crea que puede estar el poblado. Una pe- donado allí y Goran fue izado al barco.
queña partida será enviada a explorar y si descubren la aldea
antes de la primera luz del día, los esclavistas desembarcarán Fue vendido por unas pocas piezas de plata grasienta y pasó los
y golpearán mientras los aldeanos comienzan a despertar. dos siguientes años manejando los remos de una nave de gue-
Si no se descubre ninguna aldea, el barco es empujado de rra Ibyssiana. Estuvo en más de una docena de batallas en ese
vuelta al agua y anclará en algún lugar alejado para volver a tiempo. Muchos hombres, esclavos y marineros, murieron a su
intentarlo la siguiente noche. lado. A veces luchó, encadenado a su banco. Su espalda estaba
cruzada por cicatrices, procedentes del látigo del guardián.
Una vez que una aldea es localizada y dominada, los esclavis-
tas separan a los hombres de las mujeres. Aquellos más dota- Finalmente, ganó su libertad durante una batalla nocturna.
dos físicamente y capaces de remar o de trabajar en una mina Su nave fue atacada por dos barcos de Guhl que la habían
son encadenados y cargados a bordo. Los débiles y ancianos estado siguiendo desde el amanecer, siempre permaneciendo
son abandonados en la región o asesinados. SI una tripulación fuera de la vista del vigía. Cuando el sol se puso, aceleraron el
esclavista se encuentra con más esclavos de los que su barco paso y apagaron sus fuegos. Cuando llegaron a tiro de flecha,
admite enviará a parte de la tripulación con tierra junto con soltaron una andanada de flechas en llamas. El mástil y la vela
aquellos menos propensos a intentar huir. Pero sólo las tripu- prendieron enseguida.
laciones más grandes y competentes se dividirán así ya que
cualquier otro esclavista podría encontrarles y decidir que son Los hombres corrían para apagar el fuego y en ese tiempo las
presa fácil. dos naves de Guhl se acercaron y vomitaron a sus soldados so-
bre la nave de guerra en llamas. Una terrible batalla tuvo lugar
Goran, uno de los mayores héroes de Tauren, estuvo un tiem- en el puente. Goran aprovechó la oportunidad para liberarse
po como esclavo en una nave de guerra de Ibyssia. Cuando de su banco y condujo a varios esclavos en la huida.
aún era joven, fue aprendiz de un Chamán. Fue durante los
primeros meses de su nueva vida que aparecieron los esclavis- Los cinco hombres tomaron armas de los caídos y moribun-
tas en la costa de Njorden. Ibyssia estaba combatiendo con dos y, tras arrojar varios barriles vacíos por la borda, saltaron
Guhl por el control del mar interior que los separaba de Njor- al agua. Goran fue el último en saltar. Buscó al guardián que
den. Aunque ninguna gran batalla naval había tenido lugar, le había azotado durante aquellos años, alzó la lanza que ha-
las constantes incursiones y escaramuzas se habían cobrado bía encontrado y se la arrojó. La lanza golpeó en el pecho del
muchas vidas en ambos bandos. Donde antes había muchos hombre y le atravesó el corazón. El esclavista estaba muerto
marinos para manejar los remos, ahora escaseaban. Así pues, antes de tocar el suelo.

101
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
ESCENARIO y CONDICIONES DE VICTORIA
Goran ha viajado por gran parte de Tauren y ahora se encuentra viajando con Mbeto, un gran guerrero de Zhunaweh. La aldea
de Mbeto está en la costa occidental del reino y, cuando se aproximan, descubren un barco esclavista escondido en una pequeña
gruta. Mbeto sabe que a esta hora del día los cazadores estarán fuera hasta casi el atardecer, para el que faltan aún muchas horas,
y que en la aldea sólo habrá mujeres y ancianos

Ambos bandos intentarán hacerse con el mayor número posible de aldeanos y escoltarles fuera del tablero. Los héroes estarán
en desventaja dado que sólo son dos.

TABLERO
Este tablero de 60x60 cm. representa a una aldea en la jungla. Ha-
brá una cuantas chozas en el centro del tablero rodeadas por árboles
y vegetación densa. La jungla no es terreno difícil ya que sido des-
brozada por los aldeanos.

PERSONAJES
Los héroes cuentan con Goran (Señor de la Guerra Bárbaro de Gra-
do 3) y Mbeto (Cacique Salvaje de Grado 3). Deben intentar sacar
a los aldeanos por su borde del tablero.

Los esclavistas cuentan con un Noble Menor de Grado 2 y 5 Gue-


rreros Salvajes de Grado 1. Intentarán capturar a los aldeanos y
sacarlos por su borde del tablero.

Los jugadores deben desplegar en bordes opuestos del tablero.

MARCADORES DE ENCUENTRO
El escenario usa nueve Marcadores de Encuentro. Deben ubicarse aleatoriamente por el tablero. Ningún Marcador de Encuen-
tro puede colocarse a menos de 6” de cualquier entrada al tablero ni a menos de 3” de otro marcador. Si no vas a usar Cartas de
Encuentro específicas, asigna cada uno de los eventos que se detallan a continuación a un mazo de cartas normales.

As-Aldeanos: Has encontrado a varios aldeanos escondidos con miedo. Los héroes deben superar un chequeo de MENTE a fin
de convencerles de que les sigan. Los esclavistas deben superar un chequeo de MUSCULOS para obligarles a seguirles. Cada
figura esclavista a 3” de la figura que los encuentra suma +1 al chequeo.

Dos-Aldeanos: Has encontrado a varios aldeanos escondidos con miedo. Los héroes deben superar un chequeo de MENTE
a fin de convencerles de que les sigan. Los esclavistas deben superar un chequeo de MUSCULOS para obligarles a seguirles.
Cada figura esclavista a 3” de la figura que los encuentra suma +1 al chequeo.

Niños de la Aldea: Has encontrado a un grupo de niños que tratan de esconderse de los esclavistas. Los héroes deben superar
un chequeo de MENTE a fin de convencerles de que les sigan. Los esclavistas deben superar un chequeo de MUSCULOS para
obligarles a seguirles. Cada figura esclavista a 3” de la figura que los encuentra suma +1 al chequeo. Dado que los niños son
pequeños, cualquier figura que se mueva con ellos se mueve a VELOCIDAD-1” (mov. min. 1”).

Red de Pesca: Una red de pesca cuelga para secarse. Esta red de calidad puede ser lanzada a una distancia en pulgada igual a
los MUSCULOS del lanzador. Si el blanco es impactado, en lugar de sufrir heridas queda apresado. La única cosa que la figura
puede hacer es intentar liberarse. Para ello debe superar un chequeo de MUSCULOS.

102
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Pila de Lanzas de Caza: Descubres tres lanzas de caza. Pueden usarse como lanzas normales.

Escudo de Guerra: Innecesario para la cacería diaria, te encuentras con el escudo de un guerrero. Puede usarse según las reglas
normales de escudos.

Constrictor: Detectando una ocasión de golpear, una gran constrictora cae de los árboles sobre la figura que active este encuen-
tro. La serpiente atacará cuando el encuentro sea activado y continuará haciéndolo al final de cada turno. Si la figura inicial
es capaz de liberarse, la serpiente atacará a la figura más próxima en su activación. Si mata a alguna figura, la arrastrará a la
espesura y no atacará más.

Lianas Atrapahombres: Mientras te mueves por la aldea te detienes un momento. Al hacerlo, una gran liana verde se enrosca
en tu pierna e intenta arrastrarte a la jungla. La Atrapahombres es una planta carnívora de las junglas del sur. Capaz sólo de mí-
nimos movimientos, se suele ubicar cerca de asentamientos humanos y manda sus poderosas lianas a atrapar victimas incautas
y arrastrarlas a sus mandíbulas. La figura atrapada por la liana debe superar un chequeo de MUSCULOS-2 o será arrastrada
3” hacia el borde del tablero más cercano. Si pasa el chequeo sigue presa y no puede moverse. Si la figura es arrastrada al borde
es eliminada de la partida. La liana Atrapahombres puede ser cortada. Todos los impactos son automáticos. Tiene un DR=8 y
tres heridas. Si pierde su última herida la figura es liberada al ser cortada la liana.

Pozo de Lodo: Mientras te mueves por la aldea te encuentras de pronto cubierto de barro hasta los tobillos. Las lluvias recientes
han convertido la zona en un lodazal. La figura debe superar un chequeo de REFLEJOS o quedará Cuerpo a Tierra al resbalar
en el lodo. La figura seguirá en Tierra hasta que logre superar un chequeo de REFLEJOS para ponerse en pie.

REGLAS ESpecialES
Lluvia Torrencial: La zona de costa donde se encuentra la aldea es propensa a tormentas repentinas. Al inicio de cada turno,
el jugador con la iniciativa lanza 1D10. Con un resultado de 1-3 se congregan nubes de tormenta. En cada turno posterior, el
jugador con la iniciativa hace la tirada y de nuevo con un resultado de 1-3 comienza una lluvia torrencial. Las figuras no pueden
hacer ataques a distancia y tienen su VELOCIDAD reducida en 1” (movimiento mínimo de 1”). Si una figura intenta correr,
deberá pasar un chequeo de REFLEJOS o resbalará en el barro y quedará Cuerpo a Tierra.

Esclavistas: Los Esclavistas no intentarán matar a ningún aldeano pues quieren capturar al mayor número posible e incluso un
fracaso hoy se resuelve con otro viaje más adelante. Sin embargo, no dudarán en intentar matar a los héroes.

Aldeanos: Si un Héroe descubre aldeanos y les convence para que le sigan, permanecerán con él a menos que caiga Inconscien-
te. Si eso ocurre, un esclavista deberá Intimidarles para que le sigan. Si un esclavista está trabado en combate y tiene Aldeanos
siguiéndole, otro Héroe puede intentar convencerles de que le sigan. El Héroe debe superar un chequeo de MENTE igual que
si acabara de encontrarlos. Mbeto tiene +2 a todos sus chequeos de MENTE para convencer a los aldeanos.

103
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

el ojo de Tehy
Introducción que caía al suelo se tornaba un diamante de exquisita belleza
Cuando el mundo era joven, los dioses llegaron de los cielos con un corazón rojo en su centro. Estos diamantes extremada-
y caminaron entre los hombres. Les enseñaron a cazar y culti- mente raros se conocen como los Ojos de Tehy.
var; a emplear el fuego y a construir grandes templos. Durante
cien años reinó la paz. Pero en ese tiempo llegó Mök. No llegó Siempre que se encuentra una de estas piedras, los sacerdotes
con los otros dioses y aunque estos le conocían, dijeron poco de Tehy corren a reclamarla. Si no pueden adquirirlas por un
de él. Siempre que Mök salía a relucir se le decía a la gente precio razonable, no dudarán en contratar a forasteros para
que lo evitaran. hacerse con ellas. Los sacerdotes creen que como Tehy es cie-
go, ahora usa las piedras para mantener su vigilancia sobre
Pero Mök prometía cosas a los que le escuchaban: poder, Tauren.
riquezas, belleza; cualquier cosas que una persona desease
sería suya si escuchaban sus palabras Dado que las piedras son raras de por
y seguían sus enseñanzas. Pronto, la sí, y que los sacerdotes de Tehy se hacen
desconfianza anidó en los corazones con todas las que pueden, estas gemas
de los hombres. La guerra abierta no tienen el más alto valor. Toda mujer de
había llegado, eso ocurriría más tar- cuna noble desea tener una colgando de
de con los Ungeheuer, pero ahora las su cuello. Cada dirigente quiere tener
puertas se cerraban con llave y la gente una para mostrarla a sus inferiores. Con
se armaba. esta demanda, siempre existen aquellos
dispuestos a arriesgar sus vidas para ha-
Los planes de Mök no pasaron des- cerse con una.
apercibidos, pues los cielos estaban
gobernados por Tehy desde su trono Al estar la actividad criminal controla-
dorado en las nubes. Todo lo que ocu- da por un jefe en cada ciudad, y al no
rría bajo el cielo, él lo veía. Mök y sus desear la ira de los sacerdotes, aquellos
seguidores moraron en las profundi- que buscan las gemas suelen recurrir
dades, pero tan pronto como salían de a forasteros sin lazos locales. Además
sus escondites, Tehy los veía y frustra- del peligro que implica hacerse con las
ba sus planes. piedras, cualquiera que opere en una
ciudad sin el consentimiento de su Jefe,
Con cada paso que daba vigilado, Mök se arriesga a tener un precio sobre su
buscó una tregua. Se presentó ante el cabeza.
Dios del Cielo con palabras llenas de remordimiento. Tehy
no se dejó engañar por sus palabras melosas pero aceptó sus Hace falta un criminal confiado y con agallas para enfrentarse
disculpas y ambos prometieron trabajar hacia un mejor en- a todos estos obstáculos.
tendimiento.
ESCENARIO y CONDICIONES DE VICTORIA
Se dio una fiesta en honor de la tregua y todo el mundo comió Cada templo de Tehy en la ciudad de Ibyssia tiene en su cen-
y bebió hasta hartarse. Esa noche, mientras el Dios del Cielo tro un diamante claro con corazón rojo. Estos diamantes es-
dormía, Mök se coló en su habitación. Ni todo su poder po- tán bien guardados pero siguen siendo un blanco tentador
dría matar a Tehy de modo que su plan era impedir que este para los ladrones. Ocurre pocas veces, pero de vez un cuando
siguiera interfiriendo en sus planes. Con un cuchillo en cada un ladrón se muestra con el valor necesario para enfrentarse a
mano, atravesó los ojos del Dios del Cielo y los sacó. los guardianes del templo y hacerse con Ojo en su interior.

Los cielos rugieron esa noche mientras Tehy tronaba en busca Tú eres uno de esos ladrones. Y junto con un joven compañe-
de Mök. Lágrimas y sangre corrían por su rostro y cada gota ro, vas a probar tu suerte robando un Ojo de Tehy.
104
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
TABLERO
El juego comienza en una única habitación de 15x15 cm. Hay dos puertas que salen de ella, una opuesta a la otra. Habrá más
habitaciones disponibles como se describe abajo en Reglas Especiales, pero no se colocarán hasta que se determinen mediante
el mazo de cartas de habitación. Esto creará un escenario desconocido que cambiará con cada partida.

PERSONAJES
Si se juega en solitario, el jugador controlará al ladrón Degredo (Ladrón Grado 2; ver el Apéndice 1 para más información) y
su compañero (Carterista Grado 1). Su objetivo es encontrar el Ojo de Tehy y abandonar el tablero con él.

Los Guardias y guardianes estarán controlados por la mecánica del juego. Si juega un segundo jugador, controlará a los guar-
dias.

MARCADORES DE ENCUENTRO
En lugar de Marcadores de Encuentro, habrá un mazo de 15 Cartas de Encuentro y otro de 10 cartas de Habitación/Corredor.
Al comienzo de cada turno en que Degredo no esté en combate, el jugador sacará una Carta de Habitación y una Carta de
Encuentro. La habitación o corredor puede colocarse en cualquier espacio libre que el jugador desee.

Hay más Cartas de Encuentro que habitaciones. Esto puede hacer que algunos Encuentros nunca se activen, pero esto permite
a los jugadores que siga habiendo eventos mientras intentan escapar del templo.

Cartas de Encuentro
As-Guardia: Un guardia ha entrado en la habitación recién colocada. Estará dando la espalda a la entrada por la que Degredo
está entrando, y situado en el centro de la habitación. Si esta carta se saca después de que todas las habitaciones estén coloca-
das, el guardia estará en la última habitación en la que estuviera Degredo. Si la carta fue un corredor, estará en el extremo más
alejado de Degredo.

Dos-Guardia: Un guardia ha entrado en la habitación recién colocada. Estará dando la espalda a la entrada por la que Degredo
está entrando, y situado en el centro de la habitación. Si esta carta se saca después de que todas las habitaciones estén coloca-
das, el guardia estará en la última habitación en la que estuviera Degredo. Si la carta fue un corredor, estará en el extremo más
alejado de Degredo.

Tres-Guardia: Un guardia ha entrado en la habitación recién colocada. Estará dando la espalda a la entrada por la que Degredo
está entrando, y situado en el centro de la habitación. Si esta carta se saca después de que todas las habitaciones estén coloca-
das, el guardia estará en la última habitación en la que estuviera Degredo. Si la carta fue un corredor, estará en el extremo más
alejado de Degredo.

Cuatro-Guardia: Un guardia ha entrado en la habitación recién colocada. Estará dando la espalda a la entrada por la que
Degredo está entrando, y situado en el centro de la habitación. Si esta carta se saca después de que todas las habitaciones estén
colocadas, el guardia estará en la última habitación en la que estuviera Degredo. Si la carta fue un corredor, estará en el extremo
más alejado de Degredo.

As-Guardia Patrullando: Un guardia está en la habitación recién colocada y entrará en la habitación en la que está Degredo
en el próximo turno. Si esta carta sale después de que se hayan colocado todas las habitaciones, el guardia debería colocarse en
la última habitación en que haya estado Degredo.

Dos-Guardia Patrullando: Un guardia está en la habitación recién colocada y entrará en la habitación en la que está Degredo
en el próximo turno. Si esta carta sale después de que se hayan colocado todas las habitaciones, el guardia debería colocarse en
la última habitación en que haya estado Degredo.
105
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Tres-Guardia Patrullando: Un guardia está en la habitación recién colocada y entrará en la habitación en la que está Degredo
en el próximo turno. Si esta carta sale después de que se hayan colocado todas las habitaciones, el guardia debería colocarse en
la última habitación en que haya estado Degredo.

Fanáticos Religiosos: Dos Fanáticos Religiosos entran la habitación al final del turno desde la última habitación en que estu-
viera Degredo. Están en una conversación animada así que tienen un-2 a cualquier chequeo de detección (ver En las Sombras,
en la sección de Reglas Especiales, debajo).

Arqueta: Una pequeña arqueta se ha dejado por error en la nueva habitación/corredor añadido. Sólo hay unas pocas monedas
en su interior, pero lo que la providencia ofrece, ningún ladrón rechaza. Si este escenario es parte de una campaña, la arqueta
proporciona 2 puntos de Experiencia de Reputación.

Espada Larga: Apoyada contra un muro en la habitación recién colocada hay una Espada Larga bien forjada. Al parecer, uno
de los capitanes del templo la dejó allí y olvidó retirarla. La Espada proporciona +2TH y +2WS.

Jabalina de Tehy: Colocada sobre un muro de la habitación recién revelada, es un objeto de devoción con las mismas propie-
dades que el objeto Arcano del mismo nombre.

Alarma: Esta habitación/corredor tiene una alarma. Se trata de una baldosa especial diseñada para atrapar a los incautos. Una
figura que entre en la zona con alarma debe superar un chequeo de REFLEJOS o alertará a todos los guardias del templo. Si la
figura falla el chequeo, la alarma suena y todos los guardias comienzan a moverse hacia la habitación. Si no hay guardas sobre
el tablero, se colocan dos guardias en la última habitación en que estuviese Degredo y se moverán hacia la cámara.

Nada: Las tres últimas cartas no son eventos.

Habitaciones/Corredores
Algunas habitaciones tienen referencias a los puntos cardinales (N, S, E y O). Se usan como referencia y no significan que
la habitación tiene que estar alineada en dicha dirección. Es sólo un mecanismo para permitir una colocación sencilla de los
elementos particulares de las habitaciones.

As-Corredor Recto: Es un corredor recto de unas 8” de longitud. Está bien iluminado con candelabros en el muro cada 2” y
sin sombras.

Dos-Corredor Recto: Es un corredor recto de unas 8” de longitud. Está bien iluminado con candelabros en el muro cada 2”
y sin sombras.

Corredor con Esquina: Es un corredor de unas 4” de longitud que luego gira 90º y sigue otras 4”. Está bien iluminado con
candelabros en el muro cada 2” y sin sombras.

As-Almacén Pequeño: Esta pequeña habitación es de 6x6”. Hay puertas en los muros sur y este. Ambas están cerradas pero
como no es un almacén principal, los candados son sencillos y tienen un +1 para ser abierto. La habitación está oscura. Si se
genera un Guardia para esta habitación se devolverá la carta al mazo y no se sacará Carta de Encuentro. Un Guardia Patrullan-
do no entrará en esta habitación si está cerrada y permanecerá en su habitación inicial.

Dos-Almacén Pequeño: Esta pequeña habitación es de 6x6”. Hay puertas en los muros sur y este. Ambas están cerradas pero
como no es un almacén principal, los candados son sencillos y tienen un +1 para ser abierto. La habitación está oscura. Si se
genera un Guardia para esta habitación se devolverá la carta al mazo y no se sacará Carta de Encuentro. Un Guardia Patrullan-
do no entrará en esta habitación si está cerrada y permanecerá en su habitación inicial.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Capilla Pequeña: Esta pequeña habitación es de 6x6”. Se trata de una pequeña capilla diseñada para culto privado. Hay un
altar al extremo norte de la habitación y dos entradas en los muros este y oeste. La habitación está a oscuras porque ahora no
hay culto. Sólo están iluminadas las 2” desde muro norte.

Cámara Secundaria de Acólitos: Este dormitorio tiene 8” de largo por 6” de ancho. Hay una puerta en cada lado de 6”. Hay
varios camastros en la habitación. Puesto que la Cámara Principal de Acólitos está en otro lugar, esta sólo se usa en ocasiones
especiales cuando llegan acólitos visitantes. La habitación tiene un candelabro de muro cerca de cada puerta. La luz se extiende
a 2” de cada puerta.

Sala de Preparativos: Es una pequeña habitación de 4x4” que usa el Sumo Sacerdote del templo para preparar las ceremonias
del templo principal. Hay un brasero encendido en el centro de la habitación y está bien iluminada.

Cámara Ceremonial: Esta gran habitación tiene 12x12”. Hay una fila doble de pilares que corre de norte a sur. En el extremo
norte hay un gran altar de piedra. Hay una puerta en el sur, opuesta al altar, y una puerta al este y otra al oeste. Estas puertas
están a cada lado del altar.

Cámara del Ojo: Esta pequeña habitación es de 6x6”. En el centro de la habitación hay un pedestal en el que descansa el Ojo
de Tehy. La habitación está bien iluminada con candelabros en el centro de cada muro. La puerta a este cuarto está cerrada
con una cerradura especialmente difícil. Los chequeos para abrirla tienen un -2. Si se genera un Guardia para esta habitación
se devolverá la carta al mazo y no se sacará Carta de Encuentro. Un Guardia Patrullando no entrará en esta habitación si está
cerrada y permanecerá en su habitación inicial.

REGLAS ESPECIALEs
Guardias: Los guardias son Guardias del Templo de Grado 1. Están armados con lanzas y espadas cortas pero pueden tener
cualquier otra habilidad. Los guardias no están demasiado alerta pues creen que el templo está muy bien protegido y no es un
objetivo tentador para los ladrones. Cualquier intento de detectar un ladrón en las sombras tendrá un -1. Si ocurre combate
en una habitación/corredor adyacente a un guarda, este se moverá para investigar y todos sus chequeos de detección tendrán
un +1. Se considera combate a cualquier golpe devuelto por un Guardia del Templo. Si sólo golpean los ladrones y el guardia
muere, los otros guardias no oyen nada.

En las Sombras: Las sombras del templo son profundas, y a menos que una figura sepa cómo mirar lo tendrá difícil para de-
tectar nada. Si un guardia entra en una habitación y los ladrones están en las sombras, el guardia debe superar un chequeo de
MENTE para verles. Si el guardia entra en la sala y no ve nada, seguirá moviéndose hacia la habitación previa en la que estaba
Degredo y tras ello volverá a la habitación inicial en la que estaba. Este patrón no se repetirá una vez que el guardia regrese a su
punto inicial y el guardia no se moverá hasta que escuche ruido de combate.

Cámara del Ojo: La Cámara del Ojo está cerrada, pero esta no es su única defensa. Una vez dentro de la habitación, un ladrón
deberá superar las trampas y cierres que la protegen. En primer lugar, el ladrón debe superar un chequeo de REFLEJOS para
cruzar el piso sin pisar ninguna alarma. Si la figura falla el chequeo, la alarma suena y todos los guardias se moverán hacia la
cámara. Si no hay guardias en el tablero se pondrán dos en la última habitación en que estuviera Degredo y se moverán hacia
la cámara. Una vez cruzado el piso, Degredo debe abrir el cierre que custodia al Ojo de Tehy. Esta compleja cerradura tiene
un -2 para ser abierta. El cofre no puede ser golpeado ni movido con ningún objeto de los que lleven Degredo o su aprendiz.
Si el cierre no se abre, saltará la alarma.

Sigilo: Cualquiera de los ladrones puede intentar acercarse con sigilo a un guardia. Siempre que el guardia no se de la vuelta,
el ladrón puede acercarse a 3” sin alertarle. Cuando esté a 3”, el guardia deberá pasar un chequeo de MENTE para ver si oye
acercarse al ladrón. Si lo hace, se dará la vuelta para enfrentarse a su atacante (el ladrón no dispone de la habilidad Apuñalar
por la Espalda.
107
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

PERSONAJES DE EJEMPLO

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Goran Clase: Señor de la Guerra Bárbaro (Grado 3)
Fuerza de Voluntad (3) rrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=2 4 BR=3 BR=2 Inconsciente


Músculos=4 BW=5 BW=5 BW=4 BW=4
Torso (2-5) 4 Inconsciente
Agallas=7 GT=8 GT=8 GT=8 GT=7
Arco=2 BO=2 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 Ataca a BD-1
Brazos (6-8) 4
Espada=5 BD=5 BD=4 BD=4 BD=3 BD=2 No puede llevar objetos
Reflejos=4 DG=4 DG=3 DG=3 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 4
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades: Escudo, Luchador Experto, Lluvia de Golpes +1, Barrido Poderoso, Entrenado en Combate,
Estudios Arcanos, Inteligencia

Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Espada larga 1” +2 BW+2 -- -- -- -- -- -- -- -- --

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Phaecia Clase: Suma Sacerdotisa (Grado 3)
Fuerza de Voluntad (6) rrrrrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=6 3 BR=6 BR=3 Inconsciente


Músculos=2 BW=2 BW=1 BW=1 BW=1
Torso (2-5) 3 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=7 GT=6 GT=5
Arco=2 BO=2 BO=1 BO=1 BO=1 BO=1 Ataca a BD-1
Brazos (6-8) 3
Espada=2 BD=2 BD=2 BD=1 BD=1 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=1 DG=1 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades: Estudios Arcanos, Engaño, Erudito, Muro de Fuego, Arcana de los Otros (Fracaso Previsto),
Polvo de la Noche

Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Espada corta 1” +1 BW+1 BW+2 0 BW+1 -- -- -- -- -- --

108
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Mbeto Clase: Cacique (Grado 3)
Fuerza de Voluntad (3) rrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=3 3 BR=3 BR=2 Inconsciente


Músculos=4 BW=4 BW=3 BW=3 BW=1
Torso (2-5) 4 Inconsciente
Agallas=7 GT=8 GT=8 GT=7 GT=6
Arco=3 BO=3 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 Ataca a BD-1
Brazos (6-8) 4
Espada=3 BD=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=2 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=4 DG=4 DG=3 DG=3 DG=2 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades: Escudo, Instinto Asesino, Entrenado en Combate, Voluntad de Hierro, Conocimiento del Terreno


Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Lanza 2” 0 BW+2 BW+4 -1 BW+1 -- -- -- -- -- --

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Khozzer Nill Clase: Vieja Madre (Grado 2)
Fuerza de Voluntad (5) rrrrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=4 4 BR=2 BR=1 Muerto


Músculos=2 BW=3 BW=2 BW=2
Torso (2-5) 4 Inconsciente
Agallas=8 GT=8 GT=8 GT=6
Arco=2 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 Ataca a BD-1
Brazos (6-8) 4
Espada=2 BD=2 BD=1 BD=1 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=1 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 4
Velocidad=5 SP=5 SP=3 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades: Arma Oculta, Sin Miedo, Conocimiento del Terreno




Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Garrote 0” +1 BW+1 -- -- -- -- -- -- -- -- --

109
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Heftig Clase: Héroe Bárbaro (Grado 2)
Fuerza de Voluntad (3) rrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=2 5 BR=2 BR=1 Muerto


Músculos=3 BW=4 BW=4 BW=2
Torso (2-5) 4 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=7 GT=6
Arco=2 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 Ataca a BD-1
Brazos (6-8) 4
Espada=4 BD=5 BD=4 BD=4 BD=2 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=4 DG=4 DG=3 DG=2 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 4
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=1 1” de movimiento

Habilidades: Entrenado en Combate, Inteligente




Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Espada larga 1” +2 BW+2 -- -- -- -- -- -- -- -- --
Honda -- -- -- 6” +1 4 10” 0 3 -- -- --

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Kurze Clase: Capitán de la Guardia (Grado 2)
Fuerza de Voluntad (3) rrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=3 5 BR=3 BR=1 Muerto


Músculos=3 BW=4 BW=3 BW=2
Torso (2-5) 5 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=6 GT=5
Arco=3 BO=4 BO=3 BO=3 BO=2 Ataca a BD-1
Brazos (6-8) 3
Espada=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=3 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades: Entrenado en Combate, Defensor Incondicional




Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Espada corta 0” +1 BW+1 BW+2 0 BW+1 -- -- -- -- -- --
Espada corta 0” +1 BW+1 BW+2 0 BW+1 -- -- -- -- -- --

110
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: Capitán de la Guardia del Templo (Grado 2)
Fuerza de Voluntad (3) rrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=2 3 BR=2 BR=1 Muerto


Músculos=4 BW=5 BW=3 BW=2
Torso (2-5) 3 Inconsciente
Agallas=6 GT=6 GT=5 GT=4
Arco=3 BO=3 BO=2 BO=2 BO=1 Ataca a BD-1
Brazos (6-8) 3
Espada=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades: Escudo, Entrenado en Combate, Intimidar




Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW+1 -- -- -- -- -- -- -- -- --
Espada larga 1” +2 BW+2 -- -- -- -- -- -- -- -- --

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: Acólito (Grado 2)
Fuerza de Voluntad (4) rrrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=4 3 BR=5 BR=3 Muerto


Músculos=2 BW=2 BW=1 BW=1
Torso (2-5) 3 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=6 GT=6
Arco=2 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 Ataca a BD-1
Brazos (6-8) 3
Espada=3 BD=3 BD=2 BD=2 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=2 SP=1 1” de movimiento

Habilidades: Arma Oculta, Observador, Bálsamo Medicinal x1, Polvo de la Noche x1




Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Garrote 0” +1 BW+1 -- -- -- -- -- -- -- -- --

111
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Guardia del León de Ibyssia #1 Clase: Guardia de la Ciudad (Grado 1)
Fuerza de Voluntad (2) rr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=2 3 BR=2 Muerto


Músculos=3 BW=3
Torso (2-5) 3 Muerto
Agallas=5 GT=6
Arco=3 BO=3 BO=1
Brazos (6-8) 3 Ataca a BD-1. No puede llevar objetos
Espada=3 BD=3 BD=1
Reflejos=3 DG=3 DG=1
Piernas (9-10) 3 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=5 SP=5 SP=1

Habilidades: Escudo. Tira 2D10 al defender




Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Espada larga 1” +2 BW+2 -- -- -- -- -- -- -- -- --

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Guardia del León de Ibyssia #2 Clase: Guardia de la Ciudad (Grado 1)
Fuerza de Voluntad (2) rr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=2 3 BR=2 Muerto


Músculos=3 BW=3
Torso (2-5) 3 Muerto
Agallas=5 GT=6
Arco=3 BO=3 BO=1
Brazos (6-8) 3 Ataca a BD-1. No puede llevar objetos
Espada=3 BD=3 BD=1
Reflejos=3 DG=3 DG=1
Piernas (9-10) 3 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=5 SP=5 SP=1

Habilidades: Escudo. Tira 2D10 al defender




Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Lanza 2” 0 BW+2 BW+4 -1 BW+1 -- -- -- -- -- --

112
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: Guardia de la Ciudad (Grado 1)
Fuerza de Voluntad (2) rr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=2 3 BR=2 Muerto


Músculos=3 BW=3
Torso (2-5) 3 Muerto
Agallas=5 GT=6
Arco=3 BO=3 BO=1
Brazos (6-8) 3 Ataca a BD-1. No puede llevar objetos
Espada=3 BD=3 BD=1
Reflejos=3 DG=3 DG=1
Piernas (9-10) 3 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=5 SP=5 SP=1

Habilidades: Escudo. Tira 2D10 al defender




Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Lanza 2” 0 BW+2 BW+4 -1 BW+1 -- -- -- -- -- --

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: Guardia del Templo (Grado 1)
Fuerza de Voluntad (2) rr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=2 4 BR=2 Muerto


Músculos=3 BW=3
Torso (2-5) 3 Muerto
Agallas=7 GT=7
Arco=2 BO=2 BO=1
Brazos (6-8) 4 Ataca a BD-1. No puede llevar objetos
Espada=2 BD=2 BD=1
Reflejos=3 DG=3 DG=1
Piernas (9-10) 3 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=5 SP=5 SP=1

Habilidades:


Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Lanza 2” 0 BW+2 BW+4 -1 BW+1 -- -- -- -- -- --
Espada corta 0” +1 BW+1 BW+2 0 BW+1 -- -- -- -- -- --

113
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Degredo Clase: Ladrón (Grado 2)
Fuerza de Voluntad (3) rrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=3 3 BR=3 BR=1 Muerto


Músculos=3 BW=3 BW=2 BW=1
Torso (2-5) 3 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=6 GT=5
Arco=2 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 Ataca a BD-1
Brazos (6-8) 3
Espada=3 BD=4 BD=3 BD=3 BD=2 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=3 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=1 1” de movimiento

Habilidades: Ágil, Apuñalar por la Espalda +1, Ganzúa, Inteligente




Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Espada corta 1” +1 BW+1 BW+2 0 BW+1 -- -- -- -- -- --

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: Carterista (Grado 1)
Fuerza de Voluntad (2) rr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=3 3 BR=3 Muerto


Músculos=2 BW=2
Torso (2-5) 3 Muerto
Agallas=5 GT=6
Arco=2 BO=2 BO=1
Brazos (6-8) 3 Ataca a BD-1. No puede llevar objetos
Espada=2 BD=2 BD=1
Reflejos=4 DG=4 DG=1
Piernas (9-10) 3 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=5 SP=5 SP=1

Habilidades: Ágil, Apuñalar por la Espalda +1




Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Espada corta 1” +1 BW+1 BW+2 0 BW+1 -- -- -- -- -- --

114
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Ungeheuer (Bípedo Grande)
Fuerza de Voluntad (1) r
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=2 5 BR=2 Muerto


Músculos=6 BW=6 BW=5 BW=4 BW=3
Torso (2-5) 5 Muerto
Agallas=6 GT=6 GT=5 GT=4 GT=3
Arco=2 BO=2 BO=1 BO=1 BO=1 BO=1
Brazos (6-8) 5
Espada=3 BD=3 BD=3 BD=2 BD=1 BD=1
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=1 DG=1 DG=1
Piernas (9-10) 5
Velocidad=6 SP=6 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2

Habilidades Especiales: Causar Miedo Grado 1

Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo


Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Garrote 1” +1 BW+2 -- -- -- -- -- -- -- -- --

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Guerrero de Khozzer Nil (Bípedo de Tamaño Humano)
Fuerza de Voluntad (0)
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente=N/D 5 BR=N/D Muerto


Músculos=4 BW=4 BW=2
Torso (2-5) 5 Muerto
Agallas=N/D GT=N/D GT=N/D
Arco=1 BO=1 BO=1 BO=1
Brazos (6-8) 5
Espada=2 BD=2 BD=1 BD=1
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=1
Piernas (9-10) 5
Velocidad=5 SP=5 SP=3 SP=1

Habilidades Especiales: Escudo, Zombie

Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo


Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Espada larga 1” +2 BW+2 -- -- -- -- -- -- -- -- --

115
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

APéNDICE 1: LADRONES
Casi todos los relatos de espada y brujería presentan a un ladrón en algún momento. Tanto si se trata de un ladrón que sólo
busca enriquecerse, como si se trata de un ladrón noble que ve la profesión más como un reto que como una necesidad, los
dos arquetipos que se presentan aquí pueden emplearse para interpretar el papel. Los ladrones no se alinean en ninguno de los
cuatro grupos y si añades un ladrón a tu banda esta ya no se considerará compuesta por personajes de un solo grupo por lo que
no dispondrá de la Habilidad de Grupo.

En futuros suplementos trataremos con más profundidad a los ladrones de Tauren.

CARTERISTA (GradO 1)
El Carterista es un ladrón joven que está aprendiendo el oficio. Aunque los veteranos les llaman carteri-
stas, muchos han pasado de robar bolsas a asaltar a viajeros incautos y las villas sin proteger de nobles
descuidados.

Fuerza de Voluntad (2) rr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=3 3 BR=3 Muerto
Músculos=2 BW=2
Torso (2-5) 3 Muerto
Agallas=5 GT=5
Arco=2 BO=2 BO=1
Brazos (6-8) 3 BD=-1, No puede llevar objetos
Espada=2 BD=2 BD=1
Reflejos=4 DG=3 DG=1
Piernas (9-10) 3 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=5 SP=5 SP=1

Habilidades disponibles (4)


Armas (1) Combate (2) Conocimiento (2)
Espada corta (1) Ambidextro (1) Conocimiento del Terreno (1)
Garrote (1) Apuñalar por la Espalda +1 (1) Inteligencia (1)
Combativo +1 (1) Lenguaje (1)
Entrenado en Combate (1)
Lanzador de Cuchillos (1)
Músculos Poderosos +1 (1)
Rápido +1 (1)

Armadura (1) Otros (2) Arcana (0)


Cabeza DR +1 (1) Ágil (1)
Camuflaje (1)
Nervios de Acero +1 (1)
Pies Ligeros +1 (1)

116
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

LADRÓN (GradO 2)
El Ladrón suele ser bien conocido y puede haber adquirido un mote entre sus iguales. Con más habilidad
que el carterista, el Ladrón está en la senda de convertirse en un Maestro de Ladrones.

Fuerza de Voluntad (3) rrr


Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=3 3 BR=3 BR=1 Muerto
Músculos=3 BW=3 BW=2 BW=1
Torso (2-5) 3 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=6 GT=5
Arco=2 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1 BD=-1,
Brazos (6-8) 3
Espada=3 BD=3 BD=2 BD=2 BD=1 No puede llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=3 DG=2 DG=1 Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10) 3
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=1 1” de movimiento

Habilidades disponibles (7)


Armas (2) Combate (3) Conocimiento (2)
Espada corta (1) Apuñalar por la Espalda +2 (1 por +1) Disfraz (2)
• +1 WS (1) Arma Oculta (1) Erudito (1)
Garrote (1) Combativo +1 (1) Estudios Arcanos (1)
• +1 WS (1) Entrenado en Combate (1) Genio +1 (1)
Arco corto (2) Lanzador de Cuchillo (1) Inteligencia (1)
Lluvia de Golpes +1 (1) Lenguaje (1)
Maestro de Armas +1 (1)
Músculos Poderosos +2 (1 por +1)
Rápido +2 (1 por +1)

Armadura (0) Otros (4) Arcana (0)


Acechar en las Sombras (1)
Agil (1)
Ganzúa (1)
Montañero (1)
Pies Ligeros +2 (1 por +1)
Salto (1)

117
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy

APÉNDICE 2: JUGANDO CON BANDAS MAYORES


Hay ocasiones en que los jugadores descubren que tienen que alcance se activan con el resto de la escuadra pero no se su-
enfrentar a sus héroes o villanos contra un gran número de man al total de la escuadra para chequeos de combate o de
enemigos. A continuación se muestra un par de formas de AGALLAS.
hacerlo. Hordas de Secuaces permite el manejo rápido de mu-
chas figuras de Grado 1 mediante el uso de contadores. Reglas Cada vez que una escuadra sufra una herida en combate se
para Escuadras permite manejar múltiples unidades de figuras elimina una figura. La escuadra hará un chequeo de AGA-
de Grado 1. El objetivo de ambos sistemas es proporcionar a LLAS por cada figura muerta. Puede usar el atributo de
los jugadores la máxima flexibilidad para jugar los escenarios AGALLAS de una figura Grado 3 si esta se encuentra a 3”
que deseen sin tener que presentar un conjunto separado de de la escuadra.
reglas para manejar grandes ejércitos.
La Tabla de Heridas de una escuadra se muestra debajo. La
HORDAS DE SECUACES columna Base se rellena con los valores del arquetipo usado,
con los modificadores adecuados (p.e., si tomas Maestro de
Un escenario puede requerir un gran número de personajes de Armas +1, sumas 1 al valor Base de ESPADA). Bajo Nivel
Grado 1 que en esencia son iguales. En este caso, registrar una de Heridas se encuentra el número de figuras de la escuadra.
hoja por figura es farragoso e innecesario. Lo que sigue es una Cuando una escuadra queda con menos de 3 figuras, las dos
sugerencia sobre cómo manejar un gran número de Grados restantes se activan como figuras de Grado 1 independientes.
1 idénticos. Necesitarás un conjunto de marcadores con una
“B” (de brazo) en un lado y una “P” (de pierna) en el otro y Si parte de una escuadra se mueve y parte ataca, sólo los que
una hoja común de personaje para todos. atacan añaden su número al combate. Así, una escuadra de 8
en la que mueven 3 (para entrar en coherencia, p.e) usaría la
Todas las figuras Grado 1 tienen un 50% de probabilidades columna de 5-6 para determinar el ataque y no la de 7-8.
de morir por una herida, ya que una herida en cabeza o torso
les mata. Sólo hay que registrar heridas si ocurren en brazos COMBATE CON ESCUADRAS
o piernas. Cuando esto ocurra, coloca el marcador junto a Las escuadras pueden dividir sus ataques entre dos blancos
la figura herida indicando adecuadamente si la herida es en siempre que cada ataque conste de al menos 3 figuras (i.e.,
los Brazos o las Piernas. Cuando tengas que actuar con esta una escuadra de 5 figuras no puede dividirse en 3 figuras ata-
figura, mira en la hoja de personaje maestra para todos los cando un enemigo, y 2 a otro).
personajes de este tipo con el recordatorio de que está herido
gracias al marcador. Si se divide, la escuadra ataca con el número de figuras en
cada división. Así, si una escuadra de 8 figuras se divide en dos
REGLAS PARA ESCUADRAS ataques de 5 figuras a un enemigo y 3 figuras a otro, el primer
grupo usaría la columna de Nivel de Heridas para 5-6 figuras
REGLAS BÁSICAS y el otro la columna de 3-4. La escuadra efectúa sus chequeos
Sólo pueden crearse escuadras de figuras de Grado 1. Los de AGALLAS como si tuviera 8 miembros en cualquier caso.
otros niveles no pueden crear escuadras.
Una unidad siempre ataca con el valor más bajo de WS dispo-
Todas las figuras en una escuadra deben ser del mismo ar- nible. Así, una escuadra con la mitad de sus miembros desar-
quetipo y tener las mismas habilidades, aunque pueden tener mados y la otra mitad armada con Espadas Largas, tendría su
diferente armamento. Así, si creas una escuadra de Guerreros WS basada en el valor de Puños.
Bárbaros, todos deben tener la misma habilidad (como Grito
de Guerra), pero parte de la escuadra puede usar Espadas Lar- Al determinar bonificaciones por múltiples figuras atacando
gas y el resto Garrotes. a una sola, puesto que una escuadra cuenta como una única
figura a efectos de combate, el número de atacantes deberá
Todos los miembros de la escuadra deben permanecer a 4” superar al de miembros de la escuadra para poder contar con
de distancia del miembro central. Las figuras fuera de este dichas bonificaciones.
118
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Si una escuadra ataca en CaC a una figura solitaria de tamaño humano, sólo puede usar la columna de 5-6 para ESPADA y WS
(esto representa que no todas las figuras son capaces de acercarse y atacar). La figura debe tener al menos 5 figuras o si no usará
la columna inferior de 3-4. Si la escuadra ataca a una figura Grande puede usar la columna 7-8 (si cuenta con al menos ese nú-
mero de figuras). Si la escuadra ataca a una figura Gigante o Inmensa, entonces todas las figuras de la escuadra pueden atacar.

Si se ataca a la escuadra con ataques a distancia, el atacante elige a la figura objetivo a efectos de determinar si la escuadra recibe
modificadores por cobertura. El jugador que controla a la escuadra, sin embargo, determina que figuras se eliminan.

Tabla de Heridas en Escuadras


Nivel de Heridas por Miembros de Escuadra
Base DR
3-4 5-6 7-8 9-10

Cabeza MENTE=A X BR=A BR=A BR=A BR=A

MÚSCULOS=B BW=B+1 BW=B+2 BW=B+3 BW=B+4


Torso X
AGALLAS=C GT=C GT=C+1 GT=C+2 GT=C+3

ARCO=D BO=D+1 BO=D+2 BO=D+3 BO=D+4


Brazos X
ESPADA=E BD=E+1 BD=E+2 BD=E+3 BD=E+4

REFLEJOS=F DG=F DG=F DG=F-1 DG=F-1


Piernas X
VELOCIDAD=G SP=G-1 SP=G-1 SP=G-2 SP=G-2

Fuerza
WS WS+2 WS+3 WS+2 (x2) WS+3 (x2)
del Arma

Ejemplo: Escuadra de Exploradores Bárbaros con Lanzas, Tirador de Primera+1, Rápido+1 y Pies Ligeros+1
Nivel de Heridas por Miembros de Escuadra
Base DR
3-4 5-6 7-8 9-10

Cabeza MENTE=2 4 BR=2 BR=2 BR=2 BR=2

MÚSCULOS=3 BW=4 BW=5 BW=6 BW=7


Torso 4
AGALLAS=6 GT=6 GT=7 GT=8 GT=9

ARCO=4 BO=5 BO=6 BO=7 BO=8


Brazos 4
ESPADA=2 BD=3 BD=4 BD=5 BD=6

REFLEJOS=4 DG=4 DG=4 DG=3 DG=3


Piernas 4
VELOCIDAD=5 SP=5 SP=5 SP=4 SP=4

Fuerza
BW+2 8 10 10 (x2) 12 (x2)
del Arma

119
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: (Grado 3)
Fuerza de Voluntad ( ) rrrrrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente= BR= BR= Inconsciente


Músculos= BW= BW= BW= BW=
Torso (2-5) Inconsciente
Agallas= GT= GT= GT= GT=
Arco= BO= BO= BO= BO= BO= Ataca a BD-1
Brazos (6-8)
Espada= BD= BD= BD= BD= BD= No puede llevar objetos
Reflejos= DG= DG= DG= DG= DG= Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10)
Velocidad= SP= SP= SP= SP= SP= 1” de movimiento

Habilidades:


Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños -- -- -- -- -- -- -- -- --

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: (Grado 3)
Fuerza de Voluntad ( ) rrrrrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente= BR= BR= Inconsciente


Músculos= BW= BW= BW= BW=
Torso (2-5) Inconsciente
Agallas= GT= GT= GT= GT=
Arco= BO= BO= BO= BO= BO= Ataca a BD-1
Brazos (6-8)
Espada= BD= BD= BD= BD= BD= No puede llevar objetos
Reflejos= DG= DG= DG= DG= DG= Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10)
Velocidad= SP= SP= SP= SP= SP= 1” de movimiento

Habilidades:


Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños -- -- -- -- -- -- -- -- --
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: (Grado 2)
Fuerza de Voluntad ( ) rrrrrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente= BR= BR= Inconsciente


Músculos= BW= BW= BW=
Torso (2-5) Inconsciente
Agallas= GT= GT= GT=
Arco= BO= BO= BO= BO= Ataca a BD-1
Brazos (6-8)
Espada= BD= BD= BD= BD= No puede llevar objetos
Reflejos= DG= DG= DG= DG= Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10)
Velocidad= SP= SP= SP= SP= 1” de movimiento

Habilidades:


Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños -- -- -- -- -- -- -- -- --

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: (Grado 2)
Fuerza de Voluntad ( ) rrrrrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente= BR= BR= Inconsciente


Músculos= BW= BW= BW=
Torso (2-5) Inconsciente
Agallas= GT= GT= GT=
Arco= BO= BO= BO= BO= Ataca a BD-1
Brazos (6-8)
Espada= BD= BD= BD= BD= No puede llevar objetos
Reflejos= DG= DG= DG= DG= Sólo arrastrarse,
Piernas (9-10)
Velocidad= SP= SP= SP= SP= 1” de movimiento

Habilidades:


Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños -- -- -- -- -- -- -- -- --
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: (Grado 1)
Fuerza de Voluntad ( ) rrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente= BR= Muerto


Músculos= BW=
Torso (2-5) Muerto
Agallas= GT=
Arco= BO= BO=
Brazos (6-8) Ataca a BD-1, No puede llevar objetos
Espada= BD= BD=
Reflejos= DG= DG=
Piernas (9-10) Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad= SP= SP=

Habilidades:


Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños -- -- -- -- -- -- -- -- --

Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: (Grado 1)
Fuerza de Voluntad ( ) rrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas

Cabeza (1) Mente= BR= Muerto


Músculos= BW=
Torso (2-5) Muerto
Agallas= GT=
Arco= BO= BO=
Brazos (6-8) Ataca a BD-1, No puede llevar objetos
Espada= BD= BD=
Reflejos= DG= DG=
Piernas (9-10) Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad= SP= SP=

Habilidades:


Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños -- -- -- -- -- -- -- -- --
MARCADORES DE HORDAS DE SECUACES
Plains of the
Horsemen
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Broadsword
es 250 Miles 500 Miles

Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy


o rd Sundland Torillisk
N j Auburgh Urghal

Héralte
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Ibyssia
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Ibyssia
arch The Trackless Wastes

Adventures Whunde Fantasía


Relatos Salvajes
Guhl Niss Zhitai Qinxi
Imagínate como un bárbaro musculoso del país montañoso
e a Sinson
de Njorden, o como un leal Capitán de la Guardia del León S
de Ibyssia, o incluso como un poderoso hechicero al servicio
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de Mök. Broadsword Adventures te transporta a la tierra de
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Tauren donde antiguos secretos yacen enterrados en ciudades
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The Sea
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perdidas, poderosos nigromantes buscan esclavizar los reinos de
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Ska

Johnson
of Fire
los hombres y en cada esquina está la oportunidad de convertirse
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en un héroe de leyenda o sufrir una ignominiosa derrota.
dia

Broadsword Adventure contiene todas las reglas necesarias así


como más de dos docenas de arquetipos para construir personajes,
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completos con los que empezar a jugar directamente.

Así que afila tu espada, ponte tu armadura y prepárate para


The Hidden city
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Broadsword Adventures.

Zhunaweh
of the Nazree
Surat-Nong
n
Tom

Rattrap Productions LLC


Stapoile
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EAN# 978-0-9817511-0-8 Un juego de aventuras de tablero
Fingers
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