Rat Bas 001p
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Horsemen
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Broadsword
es 250 Miles 500 Miles
Héralte
Fastund
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Ibyssia
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Ibyssia
arch The Trackless Wastes
Johnson
of Fire
los hombres y en cada esquina está la oportunidad de convertirse
Th a n C
hr
en un héroe de leyenda o sufrir una ignominiosa derrota.
dia
Broadsword Adventures.
Zhunaweh
of the Nazree
Surat-Nong
n
Tom
4
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Introducción
Bienvenido al mundo de Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy. Este juego de Aventura
Narrativa está diseñado para proporcionar todas las reglas necesarias para jugar partidas ambientadas en
universos de espada y brujería. Se ofrece cierto trasfondo sobre algunas zonas del mundo de Tauren, pero
los arquetipos de personaje que se incluyen no están ligados específicamente a este mundo y pueden usarse
tanto en entornos históricos como en otros mundos de fantasía.
Qué necesitarás
El juego está ilustrado con un montón de miniaturas sobre escenarios en 3D, construidos de cero o com-
prados. Pero allá dónde algunos juegos intimidan por la gran cantidad de figuras requeridas, Broadsword
Adventures puede jugarse con tan sólo una figura por jugador y, como en un juego de tablero, el espacio
requerido es mínimo. Los escenarios del libro están diseñados para jugarse en un espacio no mayor de una
mesa de cocina: unos 60×60 cm.
Y si las miniaturas no son lo tuyo, puede jugarse sin ellas: desde recortables de papel a piezas de tablero.
Agradecimientos
Mucha gente ha contribuido con ideas, comentarios, críticas y pruebas a lo largo del camino. Sin su ayuda, este
juego no habría visto la luz. Por ello les doy las gracias. Algunos, sin embargo, requieren una mención especial.
Son: Jim “Grunt el Bárbaro” Stuht y Ryan “Maestro de la Magia Mal Dirigida” Flessing.
Maquetación en Español: tonijor
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy © Copyright 2008 by Rattrap Productions LLC.
EAN 978-0-9789241-7-1 ISBN 0-9789241-7-7
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
orden de iniciativa. El jugador con la iniciativa siempre hará Conjurar/Mantener Hechizo: una figura que quiera conju-
actuar primero a una de sus figuras para cada nivel de DG. rar o mantener un hechizo debe invertir una acción a menos
que el hechizo especifique otra cosa.
Ejemplo: Pete gana la Iniciativa y tiene dos figuras – una con Esperar: Las figuras que esperan están reservando su acción
DG=3 y otra con DG=2. Mark es el segundo en Iniciativa y tiene para un momento posterior del turno intentando contrarres-
las mismas figuras. Mike es el último y tiene figuras de DG=4 tar las acciones de las figuras enemigas. La figura que espera
y DG=2. Pete moverá primero una de sus figuras. Luego Mike puede ejecutar su acción en cualquier momento antes del fi-
moverá su figura de DG=4. Si Pete movió primero su figura de nal del turno. Una figura no puede usar Esperar para detener
DG=3, ahora le tocará a Mark su figura de DG=3. Si Pete mo- la acción de un enemigo con una excepción: puedes detener
vió primero su figura de DG=2, ahora deberá mover su figura una figura enemiga en cualquier punto de su movimiento
de DG=3 porque tiene la iniciativa y luego lo hará Mark. Tras para usar la acción Esperar. Si dos o más jugadores activan
mover las figuras de DG 4 y 3 se activan las figuras de DG=2 en modelos en Espera al mismo tiempo, se activarán en orden
orden de iniciativa. de iniciativa. Las figuras en Espera deberán actuar antes del
final del turno.
ListA DE ACCIONES Cuerpo a tierra: Las figuras cuerpo a tierra están tumbadas
intentando ofrecer un blanco lo más pequeño posible para los
disparos del contrincante. Esto les ofrece un –2 para ser im-
Las figuras ejecutan una acción por turno a menos que tengan
pactadas pero también reduce a la mitad su BD (redondeando
habilidades que les permitan ejecutar más.
hacia arriba).
Mover: Movimiento normal reflejado por el valor de SP. La
Levantarse: es la acción empleada por las figuras para ponerse
figura mueve el valor de su SP, en pulgadas.
en pie tras ser derribadas o haberse puesto cuerpo a tierra.
Correr: Permite a la figura mover su SP + 3”. El movimiento
debe ser en línea recta sin pasar por terreno difícil. No puede
combinarse con una acción de Disparo ni tampoco permite
recoger objetos o chequear Marcadores de Encuentro.
PUNTOS DE HÉROE
Saltar: Se trata de un salto desde parado. Todas las figuras Al comienzo de cada partida, cada jugador tiene un conjunto
pueden saltar 1” por cada 2 puntos de BW. Se puede intentar de “Puntos de Héroe” (PH) que puede emplear para modificar
ganar 1” adicional superando un chequeo de BW. sus tiradas de dados. Un jugador puede aumentar o disminuir
Mover y Disparar: es una acción combinada de Mover y Dis- el resultado del dado en tantos puntos como PH le queden
parar. Las figuras que lo hagan tienen un modificador de –5 a (la única excepción es la localización de un impacto, que no
su disparo. El disparo puede realizarse en cualquier punto de puede ser cambiada de un lugar del cuerpo a otro mediante el
la acción de movimiento. Las figuras con armas de proyectiles uso de PH). Los jugadores sólo pueden cambiar sus tiradas de
a dos manos (arcos y ballestas) sólo pueden mover SP – 2” dados, no las del adversario. Gastando 2 PH, el jugador puede
(mov. mínimo: 1”). volver a lanzar el dado, pero debe aceptar el resultado de esta
segunda tirada.
Disparar: se trata del disparo normal que efectúan las figuras.
No hay modificador para impactar. Si ambos jugadores desean usar PH en la misma acción, cada
Cargar: acción combinada de Mover y Combate CaC. La fi- jugador lo declara y apunta en secreto (en papel, mediante
gura que carga recibe un modificador de +2 a su BD solamen- 1D6, etc.) la cantidad de puntos que quiere gastar. Tras ello,
te para esta acción. Para cargar deberá mover al menos 2”. se muestran los puntos y se realizan las tiradas modificadas.
Combate Cuerpo a Cuerpo (CaC): Ataque normal cuando
la figura está dentro del alcance de su arma. No hay modifi- puntos de héroe y mediciones
cador para impactar. Los PH se pueden emplear para afectar una medida. Por ejem-
Usar habilidad: esta acción refleja cualquier otra cosa que no plo, un jugador puede aumentar en 1” el alcance de su arma,
esté recogida por las acciones anteriores, como usar habilida- o añadir 1” a su Movimiento o Salto por cada punto invertido
des especiales, desatar un caballo, prender una mecha, etc. (esta suma no requiere hacer un chequeo de BW).
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
puntos de héroe y combate NIVELES
Por cada PH invertido, el jugador puede aumentar el daño Broadsword Adventures maneja las alturas, ya sea trepando
causado por un arma o el valor de defensa de una ubicación o volando, por medio de Niveles. Debajo se muestran cuatro
determinada (ver Combate). Si se hace esto, deben sumar- niveles diferentes y sus alturas aproximadas. Los jugadores no
se los Puntos de Héroe antes de determinar la ubicación del tienen que medir cada edificio, colina, etc. Simplemente asíg-
impacto. Si ambos jugadores desean usar PH a la vez deberán nales un nivel en función de lo que sea conveniente para la
anotarlos en secreto y mostrarlos a la vez. partida.
puntos de héroe
Nivel 0 = Nivel del suelo
y habilidades especiales
Nivel 1 = de 1” to 4”
Hay algunas habilidades especiales (Ver p. 65) que requieren
Nivel 2 = de 4” to 8”
el uso de PH. Los jugadores no pueden usar PH de una figura
Nivel 3 = de 8” to 12”
para activar la habilidad de otra a menos que se indique lo
Nivel 4 = por encima de 12”
contrario.
puntos de héroe iniciales El uso de niveles permite a los jugadores construir esceno-
La cantidad de Puntos de Héroe que cada bando recibe de- grafía de altura razonable e incluir los peligros de la altura
pende del Grado de las figuras que usen. Los jugadores reci- extrema. Si un jugador quiere incluir un paso de montaña pe-
ben 5PH por cada figura de Grado 2 ó 3 en su bando. Las ligroso con un enorme acantilado, puede decir que el sendero
figuras de Grado 1 no proporcionan PH. Los PH pueden ser está a Nivel 4 (si una figura cayese al abismo) sin necesidad de
empleados por cualquier figura del jugador, no solamente por construir un paso de montaña de 12” de altura.
las figuras de Grado 2 ó 3.
MOVIMIENTO
Las figuras mueven por terreno normal según su valor de SP.
A medida que reciben heridas en las piernas este valor dismi-
nuye así que los jugadores deberían recordarlo a medida que 2
la partida progresa.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Si los jugadores están usando tanto objetos altos como hon- CAÍDAS
dos, por ejemplo: un paso de montaña con un gran pico en Las figuras que caen y golpean un objeto sólido reciben daño
un lado y un abismo al otro, entonces se cuentan los niveles en función del nivel de altura en el que estaban al principio,
en ambos sentidos. Así, el pico sería Nivel 4, el paso Nivel 0 y con independencia de que su caída sea interrumpida por al-
el abismo Nivel 4. Cualquier figura que caiga desde lo alto del gún objeto. Las figuras que caen lo hacen en vertical de modo
pico al abismo caería el equivalente a dos caídas de Nivel 4. que no experimentan ningún movimiento en horizontal.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
LA TABLA DE ARMAS
La Tabla de Armas que se muestra abajo se divide en cuatro en tres atributos para cada arma: Alcance, TH y WS (ver pá-
columnas. Cada columna representa un alcance de combate: gina siguiente). Si un arma tiene guiones en alguna casilla
CaC, corto, medio y largo. Cada columna, a su vez, se divide significa que no puede ser usada a ese alcance.
Tabla I: Tabla de Armas
Arma Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Reglas Especiales: Ninguna
Espadas Cortas/ 0” +1 BW+1 BW+2 0 BW+1 -- -- -- -- -- --
Puñales
Reglas Especiales: Ninguna
Espadas Largas 1” +2 BW+2 -- -- -- -- -- -- -- -- --
Reglas Especiales: Ninguna
Espada a dos 1” -1 BW+4 -- -- -- -- -- -- -- -- --
manos
Reglas Especiales: Requiere las dos manos para ser usada. No puede usarse con un escudo o con una segunda arma.
Garrote/Maza 1” +1 BW+2 -- -- -- -- -- -- -- -- --
Reglas Especiales: Ninguna
Arma Improvisada 1” 0 BW+1 3” -2 BW -- -- -- -- -- --
Reglas especiales: Un arma improvisada es cualquier cosa pesada que pueda usarse en CaC. Esto incluye troncos pesados,
patas de sillas, atizadores de chimenea, etc. Las armas improvisadas pueden lanzarse a distancia corta.
Arma de Asta 2” -1/0 BW+3 -- -- -- -- -- -- -- -- --
Reglas especiales: las armas de astas requieren las dos manos para ser usadas. Una figura con arma de asta puede usar un escudo
pero no otra arma adicional. Estas armas son más eficaces fuera del combate cuerpo a cuerpo. Si una figura con arma de asta
está en contacto peana con peana con otra figura, tendrá un -1 a TH. Si no hay contacto de peana, no hay penalización.
Jabalina/Lanza 2” 0 BW+2 BW+4 -1 BW+1 -- -- -- -- -- --
Reglas especiales: Jabalinas y lanzas pueden arrojarse a distancia corta.
Pica 2-3” -1 BW+2 -- -- -- -- -- -- -- -- --
Reglas especiales: Una pica sólo puede usarse si el blanco está a una distancia de entre 2 y 3 pulgadas. Si el blanco está
más cerca, la pica no puede usarse. El arma debe ser usada a dos manos. Una figura equipada con este arma no puede usar
escudo ni usar otra arma. Las picas pueden atacar a través de las peanas de figuras amigas del mismo tamaño.
Látigo -- -- -- 2” 0 3 -- -- -- -- -- --
Reglas especiales: El jugador que use un látigo debe declarar enredar, desarmar o herir. Para enredar, debe impactar al
adversario y este debe fallar un chequeo de REFLEJOS. Si esto ocurre, el defensor queda Cuerpo a Tierra. Para desarmar,
debe impactar al adversario y este debe fallar un chequeo de MUSCULOS. Si esto ocurre, el defensor deja caer lo que
estuviese llevando en la mano.
Honda -- -- -- 6” +1 4 10” 0 3 -- -- --
Reglas Especiales: Ninguna
Arco Corto -- -- -- 10” +1 4 16” +1 4 24” -1 3
Reglas especiales: Requiere las dos manos para ser usada. No puede usarse con un escudo o con una segunda arma
Arco Largo -- -- -- 12” +1 5 22” +1 5 34” 0 4
Reglas especiales: Requiere las dos manos para ser usada. No puede usarse con un escudo o con una segunda arma
Ballesta Ligera -- -- -- 12” +1 4 20” +1 4 26” -1 4
Reglas especiales: Requiere las dos manos para ser usada. No puede usarse con un escudo o con una segunda arma
Ballesta Pesada -- -- -- 14” +1 6 24” +1 6 38” 0 6
Reglas especiales: Requiere las dos manos para ser usada. No puede usarse con un escudo o con una segunda arma. Este arma
requiere invertir una acción completa para recargar entre disparos. La figura no puede mover y disparar con este arma.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Por ejemplo: el Látigo tiene guiones en la columna de CaC. Diferencias de Altura
Eso significa que si una figura con látigo llega al combate CaC Las figuras a más de 1 nivel por encima de su adversario se las
con otra figura, no podrá usar su látigo. considera ocultas por el terreno (siempre que el terreno pueda
obstaculizar el disparo: una figura en lo alto de un poste no
Alcance es la distancia, desde la banda de alcance anterior recibiría esta bonificación). Las figuras a más de 2 niveles reci-
hasta el número mostrado (inclusive) para dicha banda. Un ben un -1 adicional para ser impactadas.
arco corto tiene un alcance corto de 10” lo que significa que
cualquier blanco fuera del alcance CaC y situado hasta 10”
estará a alcance corto. Phaecia está en Nivel 3.
No tendría bonificación
TH es la bonificación para impactar (To Hit). Suma o resta el contra el Guardia del 3
número mostrado a tu tirada de dado. Si el número es positivo in- Nivel 2 si le disparara
pues no está a más de 1
dica que es más fácil acertar a esa distancia con esa arma. Un Arco
nivel de altura por enci-
Corto tiene un +1 a Corto alcance y un -1 a Largo alcance. ma. Sin embargo tendría 2
un -3 para ser impactada
WS es la fuerza del arma (Weapon Strength). La comparación por el guardia del Nivel
del WS con el valor de defensa (DR) del objetivo determi- 0 ya que está a más de 2
na las heridas. Cuanto mayor sea el WS, más fácil es herir niveles por encima suyo.
Cobertura
Guardia del León A
Heftig está disparando su honda contra la Guardia del León. El Guardia del León
A tiene su peana en contacto con las rocas, de modo que gana +2DR además de un
modificador de -2 para ser impactado. El Guardia del León B no está en contacto con
las rocas pero aún así tiene un -2 para ser impactado por estar parcialmente oculto.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Las figuras pueden llevar más de un arma arrojadiza a fin de Cargando
poder lanzar una y usar la otra en CaC, pero deberá pagar el Una figura que carga recibe un +2 para impactar y un +2 a la
coste en puntos por cada arma. WS del arma en el turno en que carga. La figura debe estar
al menos a 2” de distancia de su oponente para poder reci-
COMBATE CUERPO A CUERPO bir la bonificación. Las figuras en Espera deberán retirarse
El combate CaC se resuelve con una tirada de dados enfren- del combate, disparar al adversario antes de que les alcance, o
tada. El atacante tira 1D10 y suma su habilidad de ESPADA contraatacar; si no, perderán el estado de Espera. Una figura
(BD) junto con cualquier bonificación o penalización que en Retirada mueve hasta su SP en pulgadas alejándose direc-
apliquen. El defensor tira 1D10 y suma su ESPADA, junto tamente del enemigo. Este movimiento se ejecuta después de
con cualquier modificador que pueda tener. que se declare la carga pero antes de que la figura que carga
haya movido. Una figura que contraataque mueve 2” hacia el
atacante y luego este se pone en contacto peana con peana. El
(BD del atacante +/- modif. + 1D10) contra
modelo que contraataca recibe la bonificación por carga. Si el
(BD del defensor +/- modif. + 1D10)
atacante no movió 2” antes de ser contraatacado, no recibirá
la bonificación por carga.
Si el atacante obtiene un resultado mayor impacta (ver Re-
sultados del Combate, p. 16). Si el resultado es menor, falla. Empujar
Si hay un empate, el defensor no es impactado pero debe su- Si un atacante vence o empata un combate CaC, puede forzar
perar un chequeo de AGALLAS como si lo hubiera sido (Ver al defensor a retroceder 1” por cada dos puntos en que su
Pánico, p. 17). atributo de MUSCULOS supere al del defensor. El defensor
se mueve en cualquier dirección en el arco frontal de 180º del
Alcance atacante. El atacante puede optar por volver al combate CaC,
En la Tabla de Armas (p. 10) las armas de CaC tienen un pero esto no cuenta como carga y no se realizan ataques.
alcance en pulgadas. Un alcance de 0 significa que las figuras
deben estar en contacto peana con peana para poder usar el
arma. Un atacante con Espada Larga tiene un alcance de 1”
así que no necesita estar en contacto. 1”
Si una figura ha sido atacada por un enemigo desde una dis-
tancia superior al alcance de su propia arma y desea contra-
Guardia del León
Goran
DA para poder acercarse. Si lo falla, podrá acercarse, pero el
atacante podrá efectuar un ataque gratis contra él. La figura
objetivo de este ataque gratis no tendrá bonificadores por su
BD ni por el arma que lleve. 1”
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Una figura que se destrabe del combate no puede usar su mo- correspondiente resultado se resuelven antes de realizar el si-
vimiento para cargar a un nuevo combate. guiente ataque.
Si una figura en solitario está en combate con varios enemi- Si varias figuras están atacando a una única figura, cada ata-
gos, recibe un -1 a su atributo de MUSCULOS por cada ad- cante recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque
versario.
Huir
Un jugador puede elegir simple-
mente huir del combate sin hacer
tirada enfrentada de MUSCU-
LOS. Si usa está opción, la figura
enemiga puede hacer un único
ataque CaC con +2 a su WS. La
figura que huye no añade su BD
ni el TH del arma a su tirada.
-Empujar
Esta opción es igual que la descrita en la p. 12, con la dife-
1” rencia de que una figura Entrenada en Combate no necesita
Guardia del León
hacia atrás.
-Intercambiar posiciones
El atacante y el defensor intercambian sus posiciones. Esto
Goran está en combate CaC con un Guardia del León. Más guardias puede ser útil si el atacante está en peligro de ser forzado a
se aproximan por el corredor de la derecha. Para evitar quedar trabajo una situación peligrosa, o si el defensor se interpone entre él
con múltiples oponentes decide retroceder tras ganar el combate con el y un objetivo.
Guardia del León al que se enfrenta.
-Golpe Mortal
Cuando una figura decide dar un Golpe Mortal, pone toda su
fuerza en un único golpe final. El personaje sacrifica la técnica
a fin de cortar a su oponente. Un jugador que quiera asestar
un Golpe Mortal debe declararlo antes del ataque. La figura
Guardia del León
Una figura que intente saltar sobre una figura voladora debe
Goran
Ejemplo: Roderick (BD 4, GT 6) tiene a Lothor (BD 3) sobre su Si la WS es dos veces la DR, entonces se tachan dos casillas.
cabeza. Lothor le ataca y saca 7 +1 (su BD redondeado) dando Si la WS es tres o más veces la DR, se tachan tres casillas.
un total de 8. Roderick saca un 6 + 0 (su BD reducido a 0 por
estar sosteniendo a Lothor) dando un total de 6. Lothor gana y Si todas las casillas de los Brazos o Piernas han sido tachadas,
hiere a Roderick. Este saca un 2 en su tirada de AGALLAS y los impactos adicionales sobre esas ubicaciones se traspasan al
falla (2 + GT 6 = 8) dejando caer al desafortunado Lothor al Torso. Sin embargo, el daño no es transferido al Torso si al me-
suelo donde queda Cuerpo a Tierra. nos queda una casilla por tachar en Brazos o Piernas, incluso
aunque la herida hubiera tachado varias casillas a la vez.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Ejemplo: Daños
Ubicación Base DR Nivel de Heridas Ubicación Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=3 4 BR=3 BR=2 Inconsciente Cabeza (1) Mente=3 4 BR=3 BR=2 Inconsciente
Músculos=4 BW=4 BN=3 BN=3 BN=1 Músculos=4 BW=4 BN=3 BN=3 BN=1
Torso (2-5) 4 Torso (2-5) 4
Agallas=7 GT=7 GT=7 GT=7 GT=6 Agallas=7 GT=7 GT=7 GT=7 GT=6
Arco=3 BO=3 BO=2 Bo=2 BW=1 Arco=3 BO=3 BO=2 Bo=2 BW=1
Brazos (6-8) 4 Brazos (6-8) 4
Espada=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=2 Espada=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=2
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=2 Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=2
Piernas (9-10) 4 Piernas (9-10) 4
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2 Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=2
Si la figura de arriba fuese herida en los Brazos con un ataque de WS5, Si la misma figura fuese golpeada de nuevo con un ataque de WS8, se
el jugador tacharía una casilla en dicha ubicación y la figura pasaría a tacharían 2 casillas adicionales (WS8 es 2 veces la DR de esa ubicación).
combatir con ESPADA = 3. El valor de ESPADA es ahora de 2.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
CREACIÓN DE PERSONAJES
Broadsword Adventures se rige por la interacción entre los embargo estar bien diseñado. Los jugadores deberían tener en
personajes y los escenarios en que se encuentran. Las historias mente que el objetivo principal al diseñar escenarios y bandas
ambientadas en el reino de la fantasía son más que la trascrip- de personajes es pasar un buen rato y no simplemente ganar el
ción de batallas épicas —los personajes conspiran, resuelven juego. Al crear bandas, en especial al comenzar una campaña,
enigmas y esquivan trampas. Los jugadores pueden modelar cada jugador debería usar el mismo número de Grados por
y crear sus propios personajes usando estas reglas. Las me- equipo. Por ejemplo, cada jugador puede incluir un Grado 3,
joras partidas son aquellas que tienen lugar entre personajes un Grado 2 y tres Grados 1. Para jugadores no familiarizados
recurrentes creados por los jugadores en busca de diferentes con las reglas, un Grado 3 y un Grado 2 serán suficientes para
objetivos. aprenderlas y que el juego discurra deprisa.
GRADOS
El Grado de una figura es un indicador de cómo es de pode-
PERFIL DE ATRIBUTOS
rosa en relación con otras figuras. Las de Grado 3 son las más UBICACIóN
poderosas y representan a importantes héroes y villanos. Las Una figura puede ser herida en cuatro posibles zonas del cuer-
de Grado 2 son los principales personajes secundarios, figuras po: Cabeza, Torso, Brazos y Piernas. Cuando una figura sea
menos importantes o siervos de los Grado 3. Las figuras de herida en combate, el atacante lanza un dado para determinar
Grado 1 son los extras anónimos que se emplean para rellenar la ubicación del impacto. La Tirada de Dado (entre paréntesis
escenas o para caer rápido bajo la espada del protagonista. tras la ubicación) muestra el número necesario en 1D10 para
impactar en esa zona del cuerpo. Broadsword Adventures no
Los jugadores pueden crear una pequeña banda de personajes, distingue entre brazos (o piernas) izquierdos o derechos a la
dirigida por un héroe de Grado 3 con un reparto de personajes hora de determinar heridas.
de Grados 2 y 1. Sin embargo, enseguida surge la cuestión del
balance. ¿Cómo te aseguras de que dos bandas de personajes Base
son aproximadamente iguales en términos de juego? La dificul- Este es el valor inicial para cada atributo (con la excepción de
tad viene de que un personaje de Grado 3 no es necesariamente FUERZA DE VOLUNTAD). Este número nunca cambia en
equivalente a 3 personajes de Grado 1. Todos los personajes de la tabla y refleja los atributos de la figura antes de añadir habi-
Grado 3 vienen a ser equivalentes —si uno es muy fuerte en un lidades. Los atributos están asociados a ubicaciones, y empeo-
área particular, tendrá su debilidad en otra. Del mismo modo, ran a medida que dichas ubicaciones reciben daños.
los Grados 2 y 1 vienen a ser equivalentes entre sí.
DR
No es necesario que cada partida tenga fuerzas equilibradas. Este es el Valor de Defensa (Defensive Rating) de una ubi-
Un escenario puede darle a un bando una fuerte ventaja y sin cación dada. Algunas figuras pueden mejorar ciertos valores
añadiendo blindaje, normal-
mente en forma de cascos,
Ejemplo: Perfil de Atributos cotas de malla, o chaquetas
Fuerza de Voluntad (4) rrrr de cuero reforzado. El DR
Ubicación Base DR Nivel de Heridas también refleja la dureza na-
Cabeza (1) Mente=3 4 BR=3 BR=2 Inconsciente tural. Los arquetipos bárba-
Músculos=4 BW=4 BW=3 BW=3 BW=1 ros comienzan con más DR
Torso (2-5) 4 Inconsciente
Agallas=7 GT=7 GT=7 GT=7 GT=6 que otros arquetipos para
BD=-1 reflejar su resistencia natural
Arco=3 BO=3 BO=2 BO=2 BO=1 BO=1
Brazos (6-8) 4 No puede
Espada=4 BD=4 BD=3 BD=3 BD=2 BD=2 a las heridas.
llevar objetos
Reflejos=3 DG=3 DG=2 DG=2 DG=2 DG=1 Sólo Reptar,
Piernas (9-10) 4
Velocidad=4 SP=4 SP=4 SP=3 SP=2 SP=1 SP = 1”
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
NIVEL DE HERIDAS tantos PA como se quiera hasta el límite para esta clase de
Cuando una ubicación recibe una herida, el jugador tacha habilidad.
una o más casillas bajo la columna Nivel de Heridas para esa Ejemplo: Tabla de Habilidades Especiales
ubicación, empezando por la primera de la izquierda. Cuando Habilidades Disponibles (10). Entrenado en Combate
El arquetipo aquí
la última casilla se tache, la figura sufre los efectos mostrados Armas (4) Combate (4)
presentado tiene 10
Espada corta (1) Ambidextro (1)
en la casilla gris. Si todas las casillas de Brazos o Piernas se han Espada larga (2) Defensor Incondicional (1) PA para invertir.
tachado, las heridas adicionales se mueven al Torso. • +2 TH (1 por +1)
• +2 WS (1 por +1)
Feroz +1 (1)
Finta (1) Comienza con
Garrote (1) Golpe de Escudo (1) Entrenado en Com-
Lanza (1) Grito de Guerra (1)
Las figuras de Grado 3 que pierden su última herida de Ca- Hoja a dos manos (2) Instinto Asesino (1) bate, para el que
beza o Torso quedan inconscientes. Las de Grado 2 mueren si • +1 TH (1) Luchador Experto (1) no tiene que gastar
• +1 WS (1) Maestro de Armas +2 (1 por +1)
pierden su última herida de Cabeza y quedan Inconscientes si Maestro de la Espada (1)
puntos. Puede
Músculos Poderosos +1 (1) invertir 4 puntos
pierden la de Torso. Las figuras de Grado 1 mueren si reciben Veterano de Guerra (1)
en habilidades de
heridas en Cabeza o Torso. Una figura que pierde todas sus Armadura (3)
Combate y el coste
heridas de Brazos no puede llevar objetos y ataca con BD = Cabeza DR +3 (1 por +1)
de cada habilidad
Torso DR +3 (1 por +1)
-1 en CaC. No puede atacar a distancia. (Se sugiere que los Escudo (2) se muestra entre
jugadores pidan piedad entonces). Si se pierden todas las heri- paréntesis.
das de piernas sólo puede arrastrarse con SP=1 y no se puede
trabarse en combate si se mueve.
VIRTUDES Y DEFECTOS
Las Virtudes y Defectos permiten a los personajes personali-
HABILIDADES DE PERSONAJE
zar a sus héroes y villanos proporcionando ciertas desventajas
Cada arquetipo de personaje tiene una serie de puntos de atri-
a su personalidad. Así, las figuras que adquieran una Virtud
butos (PA) disponibles que se usan para adquirir armas, arma-
o Defecto ganan un PA adicional o reciben un PH adicional
dura, Habilidades Especiales y, en algunos casos, Arcana. Este
por turno. Este PH sólo puede usado por la figura con la Vir-
número se indica sobre la lista de opciones de Habilidades
tud o Defecto y no puede guardarse para turnos posteriores.
Especiales disponibles. Junto a este número puede haber una
Sólo pueden comprar Virtudes o Defectos las figuras de Gra-
Habilidad Especial marcada. Si la hay, el arquetipo la recibe
dos 3 y 2.
sin coste.
La lista de Virtudes y Defectos se muestra tras las Habilidades
Hay tres clases de Habilidades Especiales: de Combate, de Especiales (ver p. 70).
Conocimiento y Otras. Una figura tiene un número limitado
de puntos de puntos para invertir en cada categoría.
¿HÉROE O VILLANO?
Ejemplo: aunque el Sumo Sacerdote de Grado 3 empieza con La mayoría de los arquetipos de personajes no son exclusi-
10 PA, el jugador no puede invertir más de 3 de dichos PA en vamente Buenos o malos. Un salvaje puede actuar bajo un
habilidades de combate. fuerte código ético, y un noble puede actual con una deprava-
ción egoísta. Si un jugador quiere usar un personaje que no se
Algunas Habilidades, normalmente las que aumentan un identifica con los arquetipos disponibles debería considerar el
atributo, van seguidas de (+X), como Maestro de Armas trasfondo de su personaje y ver que conjunto de habilidades
(+2). Esto significa que pueden invertirse uno o más PA de arquetipo se le aproximan más.
para incrementar la habilidad hasta el número indicado.
Por ejemplo, un personaje que pueda tener Maestro de Ar- Ejemplo: Rodak de Midmarch, un Maestro Espadachín (Defen-
mas (+2) puede gastar 1 PA y aumentar su ESPADAS en 1, sor de la Ciudad, Grado 3) ha sido visto recientemente en los me-
o gastar 2 y aumentar BD en 2. El número máximo de PA jores salones de aguamiel con el Gran Señor Mayor de Auburgh.
que pueden invertirse así es el que se muestra tras la habi- Rodak es acompañado a menudo por su primo Mortimer (Capi-
lidad. Una figura con Gran Puntería (+1), p.e., no puede tán de la Guardia, Grado 2) y dos mercenarios de la Compañía
invertir 2 PA para aumentar su BO en 2. Si no se indica Negra (Guardia de la Ciudad Grado 1).
número (la habilidad dice +X), entonces pueden invertirse
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Arquetipos de Personajes
Los arquetipos que aquí se presentan están divididos en cuatro grupos: Bárbaros, Habitantes de la Ciu-
dad, Sacerdocio y Salvajes. Los jugadores pueden crear sus personajes a partir de cualquiera de los arque-
tipos presentados, pero ganarán ventajas si todos los personajes se toman de la misma categoría.
Una descripción de cada categoría y de las bonificaciones de que disponen preceden a los arquetipos exis-
tentes para cada una.
Bárbaros
Los Bárbaros de Broadsword Adventures son
los salvajes nobles de los pulps. Sin las res-
tricciones de las leyes de ciudades y nacio-
nes, los Bárbaros siguen un código personal
de honor. A menudo en desacuerdo con los
hombres “civilizados”, los bárbaros harán lo
que les parece correcto sin importarles las
consecuencias dictadas por las reglas o los
dirigentes.
Lealtad Incuestionable
Si un jugador elige una banda compuesta
sólo por Bárbaros, ganan la bonificación de
Lealtad Incuestionable para todas las figuras
de Grados 2 y 1. Esta se asigna automática-
mente a todas las figuras y no necesita ser adquirida individualmente. Además, si la última figura de Grado
3 del equipo cae Inconsciente, todas las figuras Grado 1 pasan su Lealtad Incuestionable a una figura de
Grado 2 que siga en pie.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
CAUDILLO (GradO 3)
El Caudillo Bárbaro es el cabeza de la tribu. El caudillo debe gobernar tanto en la Guerra como en la paz,
de modo que tiene una mezcla equilibrada de habilidades de conocimiento y combate. El caudillo suele
haber pasado la edad madura por lo que confía más en la habilidad que en la fuerza bruta. No obstante,
su arquetipo nunca debe ser subestimado en combate pues sus opciones ofrecen muchas habilidades para
penetrar la armadura y golpear los puntos débiles del adversario.
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CHAMÁN (GradO 3)
Los Bárbaros no confían en la magia de las naciones civilizadas, pero a menudo se ven en la necesidad
de buenos augurios, consejo, o ventajas para una batalla inminente, así que se dirigen a sus Chamanes.
Y aunque formen parte de la sociedad bárbara, son vistos con desconfianza por su flirteo con las artes
oscuras.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
HÉroE (GradO 2)
Los Héroes Bárbaros no han alcanzado el rango de Caudillo o Señor de la Guerra pero son luchadores
excepcionales y a menudo dirigen los ataques de las partidas de guerra bárbaras. Estos héroes no han
aprendido aún todas las artes sutiles y confían principalmente en su fuerza física.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
En Njorden, donde toda la magia se mira con recelo, incluso la del chamán local, cuando éste elige un
aprendiz el niño elegido corta de inmediato todos sus lazos con la familia y el clan. Estos ya no existen y
un elaborado funeral precede a la salida del niño del pueblo.
El Aprendiz de Chamán está aún aprendiendo el camino para ser un chamán pero ya ha adquirido algu-
nas habilidades por el camino. También tiende a ser ligeramente más apto para actividades físicas pues el
Chamán suele descargar todas las tareas físicas en el aprendiz.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
BeRserker (GradO 1)
El Berserker Bárbaro suele ser un miembro del clan que ha perdido todo aprecio por sí mismo. En com-
bate se envuelve en un frenesí que le hace ignorar todo lo que no sea cargar a la batalla para matar a todos
los enemigos posibles o morir en el intento.
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EXPLORADOR (GRADO 1)
El Explorador Bárbaro es un miembro ligeramente armado y equipado de las partidas de guerra de un
Caudillo o Señor de la Guerra bárbaro. Los Exploradores son enviados a menudo por delante del resto de
la partida de guerra para espiar y seguir a potenciales enemigos. Su principal objetivo es traer información
a su líder, pero lucharán si hace falta. Cuando se produce el combate, golpean desde los flancos con arcos,
lanzas o jabalinas.
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GUERRERO (GRADO 1)
El Guerrero Bárbaro conforma la mayor parte de cualquier partida de incursión o de guerra. Desde tem-
prana edad, se enseña a sobrevivir a los futuros Guerreros. Cuando un niño tiene la edad suficiente para
empuñar un arma, se espera de él que se gane su manutención.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
En Tauren, la mayoría de los guardias de la ciudad de Héralte, Ibyssia y todo el continente hasta Qinxi, en
Whun podrían usar los arquetipos que se presentan. Aunque no es infrecuente que las ciudades alquilen
los servicios de bárbaros y salvajes en sus filas, la mayor parte de una unidad de la guardia de la ciudad
debería consistir en hombres reclutados de las tierras colindantes.
Muralla de Escudos
Si un jugador compone toda su banda con miembros de la Lista de los Pueblos Civilizados, gana la habi-
lidad de Muralla de Escudos. Si un jugador tiene dos o más figuras Guardias de la Ciudad y están equi-
pados con escudos, pueden formar una Muralla de Escudos. Los Guardias de la Ciudad deben invertir
una acción para formar la Muralla de Escudos o, si
el jugador cuenta con un Capitán de la Guardia, este
puede invertir una acción para ordenarles ejecutar la
formación. Todas las figuras que formen parte de la
Muralla de Escudos deben estar a 3” unos de otros.
Ejemplo: si tres figuras de la Guardia de la Ciudad han formado una Muralla de Escudos y son atacados por
una figura con Barrido Poderoso, la figura atacante sólo podrá atacar a la Muralla de Escudos como si sólo
hubiese una figura, así que no puede golpear a las tres figuras a la vez. Los guardias, sin embargo, tendrían tres
ataques en su activación.
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OBSERVADOR (GRADO 1)
Un Astrólogo de la Corte guarda con celo su posición, oponiéndose a que nadie reciba la atención del
noble. Debido a ello se toman pocos Observadores (aprendices) y esto sólo ocurre muy tarde en la vida
de un Astrólogo. Un Observador puede encontrarse al servicio de varios Astrólogos de la Corte antes de
recibir su primera misión.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
CRIADO (GRADO 1)
Toda corte de Tauren, desde los pequeños barones guerreros hasta los poderosos señores de Ibyssia, están
pobladas por gente con un propósito especifico aunque limitado. Estas gentes están por encima de los
esclavos y siervos pero no son Nobles Menores ni cuentan con las habilidades de los Oficiales de la Corte.
Todo el mundo, desde los cortesanos hasta los cotillas de la corte entran en esta categoría. Los nombres y
ricos mercaderes suelen viajar con dos o más criados para cuidar de sus vanidades específicas.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
ESCUDERO (GRADO 1)
Muchos Nobles, Capitanes de la Guardia y espadachines errantes cuentan con los servicios de un escude-
ro. Los jóvenes que adoptan esta tarea buscan a menudo una vida de aventura que no es posible en casa.
Aunque no tienen aún habilidad con las armas, ofrecen su devoción a aquellos a los que siguen y llevan a
cabo cualquier tarea que se les encomiende.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
EL SACERDOCIO
Hay muchos dioses diferentes en el Mundo de Tauren. Algunos son menores, y sólo son adorados de for-
ma local. Otros son mayores y pueden encontrarse templos suyos en la mayoría de las grandes ciudades.
Algunos de los más prominentes pueden tener más de un templo en una gran ciudad. Sólo en la ciudad
de Ibyssia hay cinco templos distintos dedicados a Tehy, el dios de los cielos.
Este grupo representa a esta gente. El sacerdocio de cada templo está bien organizado con una jerarquía
definida. También tienen la riqueza necesaria para mantener a sus propios guardias con la esperanza de
disuadir a los ladrones.
Canalizar Hechizos
Un jugador que construya su banda sólo con arquetipos de la lista del Sacerdocio, gana la habilidad de
canalizar hechizos a través de sus seguidores. Para canalizar, un jugador prepara y conjura su hechizo de
forma normal, pero el punto inicial puede ser cualquier miembro del equipo del hechicero. La única con-
traprestación es que la figura que se usa como canal pierde 1 punto de FUERZA DE VOLUNTAD cada
vez que se haga esto. Una figura con 0 WP no puede usarse para canalizar hechizos.
DIOSES DE Tauren
Forling: El Dios Guerrero. Los soldados y mercenarios le dan las gra- de la cosecha. Tehy fue el dios principal de Ibyssia durante su expansión
cias tras una batalla ganada. Sus creyentes sienten que recompensa a hace un milenio. Los emperadores de Ibyssia pensaron que el mejor
los que muestran coraje y habilidad en combate. Pedirle ayuda antes modo de honrarle era unificar todo bajo el cielo en un glorioso imperio.
de la batalla es admitir tu debilidad y contrariarle con certeza. En este periodo, sus sacerdotes intentaron reemplazar el culto a Bella
por el culto a Tehy.
Bella: Diosa de la Cosecha. Una de las diosas más antiguas, su culto
casi desapareció durante la expansión de 500 años de Ibyssia. Cuando Yasmire: Diosa de la Curación y el mundo inferior. Se dice que los
el imperio comenzó a tambalearse, su culto comenzó a florecer de nuevo. que no son elegidos para unirse al sequito de su dios en la otra vida
son enviados al mundo inferior. El mundo inferior no es cálido ni frío,
Grelling: Dios de la Fiesta y el Juego. Grelling recompensa a los que oscuro ni luminoso; es una tierra intermedia cuyos habitantes esperan
corren riesgos. Le gustan aquellos que lo apuestan todo en una empresa el momento en que el mundo se dividirá en luz y oscuridad. Yasmire
arriesgada. Suele ser invocado por los mercaderes pues viajar con bienes representa el equilibrio. Se la representa como una preciosa doncella y
es una apuesta contra los vientos veleidosos y los piratas y bandidos. también como una vieja bruja.
Mök: Adorado por los que buscan poder a cualquier precio. Su precio Zoran: Dios de los Darianos, habitantes del desierto y tribu nómada. Es
es siempre alto, pero los que tienen éxito pueden manejar tremendas el único dios al que adoran y no tiene una esfera particular de influencia.
fuerzas. Se dice que Mök es un demonio y en absoluto un dios. Creen que es el único Dios y que el resto son simplemente demonios en-
viados para enloquecerles. Toleran la adoración a la mayoría de los otros
Tehy: Dios de los cielos. Tehy es tanto dios del clima como, en Ibyssia, dioses, aunque los sacerdotes locales de vez en cuando los expulsan.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
PRELADO (GRADO 3)
Cada templo necesita un agente para manejar las situaciones delicadas que tienen lugar fuera de los muros
de templo. En estas circunstancias, el Sumo Sacerdote delega en el Prelado. Viajando de forma inocua y
con poco séquito, el Prelado tiene acceso a la nobleza y a agentes en todas las grandes ciudades. Se sabe de
algunos que han llegado a reclutar bandidos en su servicio.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
ACÓLITO (GRADO 2)
Los acólitos son el siguiente peldaño de la escalera hasta Sumo Sacerdote después del Iniciado. Aunque
siguen haciendo muchas de las tareas manuales del templo, los acólitos han recibido extensa formación
en las artes mágicas. Un Acólito no tiene acceso a la Arcana más poderosa, pero sus habilidades pueden
aún ser muy útiles.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
MECENAS (GRADO 2)
Ningún templo puede sobrevivir mucho sin sus Mecenas. Los Mecenas hacen donaciones generosas y
frecuentes a cambio de bendiciones para ellos y sus seres queridos (así como alguna maldición ocasional
sobre sus rivales). Los Mecenas también reclutan a otros acomodados para que se unan en las donaciones,
de modo que es importante para el templo mantener contento al Mecenas. Esto lo hacen garantizándole
acceso a algunos de los misterios de la fe ocultos a los fieles normales.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
INICIADO (GRADO 1)
Aquellos entre los fieles que muestran gran potencial son presentados como Iniciados ante su dios. El
Iniciado emplea la mayoría de su tiempo en limpiar el templo y realizar las tareas para las que los Sumos
Sacerdotes y Acólitos no tienen tiempo. Cuando no están trabajando, se dedican al estudio de la historia
y preceptos del templo. Los templos que tienen pocos o ningún mecenas, suelen mandar a sus Iniciados
a las calles en busca de limosna.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Arcana de los Otros: Por un punto de Habilidad Especial más el coste en puntos del objeto, la figura
puede adquirir Arcana de cualquier otra lista racial. El coste se basa en el coste en puntos para el Chamán,
Astrólogo de la Corte y Doctor Brujo.
Aura de Miedo Grado 3 (Dificultad 2) --- Cuando se conjura con éxito la figura crea un Aura de Causar
Miedo con un radio igual a su FUERZA DE VOLUNTAD actual en pulgadas. Al ser esta la versión Grado
3 de la Habilidad Especial, todas las figuras dentro del radio deben superar un chequeo de FUERZA DE
VOLUNTAD. Una figura puede invertir un punto de FUERZA DE VOLUNTAD para superar automá-
ticamente el chequeo y debe declararlo antes de efectuarlo. Si la figura lo falla, pierde automáticamente un
punto de FUERZA DE VOLUNTAD y debe superar un chequeo de AGALLAS. Si lo pasa, debe emplear
su próxima activación para moverse fuera del alcance del Aura. No puede efectuar otra acción que Mover (o
sea, no puede Cargar). Si falla el chequeo de AGALLAS, pierde su próxima activación y permanece inmóvil.
Si una figura se mueve fuera del aura o el hechicero decide no mantenerla, el efecto desaparece y las figuras
afectadas pueden actuar con normalidad. Si una figura entra en el aura o está en su área cuando se activa,
debe efectuar el chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD inmediatamente. Si una figura entra en el Aura y
falla el chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD se debe situar en el borde del alcance del Aura.
Bálsamo Medicinal: Si se invierte una acción para aplicar este bálsamo de un solo uso, la figura recupera
una herida en una ubicación cualquiera.
Hoja de Sangre: Este potente cuchillo ceremonial, forjado en metales raros, permite a su portador robar FUER-
ZA DE VOLUNTAD de sus seguidores. Invirtiendo una acción, la figura puede matar a cualquier figura amiga
de Grado 1 en un radio de 2”. Toda la FUERZA DE VOLUNTAD que le quedara a la figura sacrificada pasa
al hechicero. Esta FUERZA DE VOLUNTAD debe usarse en la próxima activación o se perderá.
Maldición (Dificultad 4) --- Este poderoso hechizo está diseñado para entorpecer a tus enemigos y hacer
que sus armas y armadura fallen en el peor momento. El hechicero designa a cualquier figura en un radio
de 12”. Si conjura con éxito, la figura debe realizar un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD contra el
hechicero. Si falla, durante el resto de la partida la figura Maldita deberá superar un chequeo de ESPADA
y si obtiene un 2 en una tirada de dados en combate o su arma/escudo se romperá. Si la tirada de dados es
1, su arma/escudo se romperá automáticamente sin necesidad de efectuar chequeo de ESPADA.
Muro/Anillo de Fuego (Dificultad 4) --- Cuando se conjura con éxito, este hechizo crea un muro de
fuego de 3” de largo y 1” de profundidad. Cualquier figura que entre en contacto con el fuego sufrirá 2
impactos de WS8 en ubicaciones al azar. El muro de fuego puede colocarse a una distancia en pulgadas
no superior a la FUERZA DE VOLUNTAD del hechicero. El Anillo de Fuego rodea a figuras de tamaño
humano o inferior y tiene una profundidad de 1”. La figura rodeada no es dañada por las llamas pero
no puede moverse mientras esté dentro de ellas. La figura puede llevar a cabo cualquier acción siempre
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
que no se mueva. Tanto el Muro como el Anillo pueden moverse una distancia igual a la FUERZA DE
VOLUNTAD del hechicero en pulgadas si el hechizo se mantiene en turnos sucesivos. El hechicero no
necesita línea de vista para mover el Muro o Anillo.
Polvo de la Noche: El Polvo de la Noche es un polvillo muy fino extraído de las flores de Sombra Noc-
turna de Zomia. Cuando se sopla sobre un adversario, este queda cegado por el polvo. Sus atributos de
ARCO, ESPADA y REFLEJOS se reducen a 0. Si la figura intenta moverse debe superar un chequeo de
MENTE o hacerlo a la mitad de su VELOCIDAD en dirección aleatoria. En turnos sucesivos, deberá
superar un chequeo de MUSCULOS para recuperarse de los efectos. El polvo puede lanzarse contra un
modelo situado a una distancia no mayor de los MUSCULOS del hechicero en pulgadas. Si el blanco está
en un radio de 2” tiene un TH de +3 debido a la concentración de polvo en el aire. Si está a más de 2”
tiene un TH de -3 debido a la dispersión del polvo.
Posesión (Dificultad 5) --- Cuando se conjura con éxito, este hechizo permite al hechicero tomar posesión de
otra figura. El hechicero puede elegir a cualquier figura amiga en su línea de vista. Dicha figura queda bajo el
control del hechicero. Mientras esté poseída, la figura siempre usa sus atributos iniciales ignorando cualquier
herida sufrida y no efectúa chequeos de AGALLAS. Una figura poseída actúa durante su activación o la del
hechicero. Un hechicero no puede efectuar ninguna otra acción mientras esté controlando a otra figura y
si es atacado debe superar un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD para mantener el control. Si falla el
chequeo, pierde un punto de FUERZA DE VOLUNTAD. Si una figura poseída muere durante su posesión,
el hechicero debe superar un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD o sufrir una herida en la Cabeza. El
hechicero puede intentar controlar a un enemigo situado en un radio igual a su FUERZA DE VOLUNTAD
en pulgadas. Para hacerlo, una vez que el hechizo haya sido conjurado con éxito, el hechicero debe vencer
en una tirada enfrentada de FUERZA DE VOLUNTAD contra su objetivo. Si falla, pierde un punto de
FUERZA DE VOLUNTAD. Todos los demás efectos son iguales a los anteriormente descritos.
Revivir a los Muertos (Dificultad 6) --- Cuando se conjura con éxito, este hechizo permite al hechicero
animar el cuerpo de cualquier figura de Grado 1 que haya muerto en el escenario. Si se conjura en una
zona donde ya haya muertos, como un cementerio, no es necesario que haya muerto ninguna figura para
poder usar este hechizo. El cuerpo animado tiene el siguiente perfil de atributos.
Fuerza de Voluntad (0)
Ubicación (tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Cabeza (1) Mente=0 8 BR=0 Muerto
Músculos=3 BW=3
Torso (2-5) 8 Muerto
Agallas=10 GT=10
Arco=2 BO=2 BO=1
Brazos (6-8) 8 BD=-1, No puede llevar objetos
Espada=3 BD=3 BD=1
Reflejos=2 DG=2 DG=1
Piernas (9-10) 8 Sólo arrastrarse, 1” de movimiento
Velocidad=4 SP=4 SP=3
Habilidades Especiales: Causar Miedo Grado 1, Zombi.
Una vez revivido, el guerrero muerto no necesita ser controlado por el hechicero y se considera parte de
su banda. El hechicero debe invertir un punto de FUERZA DE VOLUNTAD por cada guerrero muerto
revivido.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Knatterling (GradO 1)
Los Knatterling son los demonios de menor nivel. Incapaces de mantener forma
física en nuestro mundo, están siempre atados a un huésped humano. Los hués-
pedes recientes pueden parecen humanos excepto por el brillo amarillo de sus ojos.
Pero con el tiempo, su naturaleza demoníaca se impone y comienza a deformar el
cuerpo del huésped forzándole a tomar la forma del demonio.
Un hechicero con un Knatterling esclavizado puede usar la FUERZA DE VOLUNTAD que almacena. Si
hay un Knatterling a 6” del hechicero, este puede tomar un punto de FUERZA DE VOLUNTAD para
cualquier hechizo que quiera conjurar (pero no para resistir los hechizos de un adversario). Cuando la
FUERZA DE VOLUNTAD del Knatterling llegue a 0, el hechicero debe efectuar un chequeo de FUER-
ZA DE VOLUNTAD. Si lo pasa, el huésped humano estalla en llamas (cualquier figura en contacto con
él debe pasar un chequeo de REFLEJOS o sufrir un impacto de WS5 en una ubicación al azar) al liberarse
el espíritu del demonio y retornar al abismo del que surgió. Si el hechicero falla el chequeo de FUERZA
DE VOLUNTAD, el Knatterling queda en control del otro jugador e intentará matar al hechicero. El
Knatterling solo puede moverse para atacar al hechicero y hará eso hasta morir o matar al hechicero. Si el
hechicero muere, el Knatterling estalla en llamas como se describe arriba.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
SaLvaJes
Los Salvajes son hombres que han caído en el miedo a lo desconocido. Muchos no abandonan nunca la
vecindad inmediata de sus poblados y tienen poco contacto con la gente de otras tierras. Son extrema-
damente territoriales y rápidos en matar o capturar a cualquiera que entre sin invitación en sus tierras.
Los Salvajes pueden ser hombres que viven en las densas junglas del sur, las duras tierras altas del norte o
incluso las ardientes arenas de los Páramos Insondables.
Los Salvajes pueden representar también a hombres fuera de las normas de la sociedad. Forajidos y bandi-
dos pueden representarse como una mezcla de Salvajes y Pueblos Civilizados.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
CACIQUE (GRADO 3)
Cada Caudillo tribal tiene uno o varios consejeros para ayudarle a gobernar. El Cacique puede ser un an-
ciano de la tribu, el cabecilla de una familia importante o un pariente del Caudillo. Su trabajo es aconsejar
al jefe y, si la ocasión lo requiere, viajar en nombre del jefe.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
BRUJO (GRADO 3)
El Brujo es una persona a la vez temida y respetada en la tribu. Su papel es asegurarse de que la voluntad
de los dioses es obedecida y de que el poblado está protegido de enemigos. Nadie, ni siquiera el Caudillo,
es inmune a sus maldiciones si no atienden a sus avisos.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Dardo Adormecedor: El dardo está impregnado de una poderosa poción macerada durante varios días.
Una pequeña dosis basta para dejar a una figura Inconsciente. El dardo puede lanzarse a una distancia en
pulgadas igual a los MUSCULOS x2 del lanzador, con +1 TH y WS1. Cualquier figura impactada que
falle su tirada de salvación, debe superar un chequeo de MUSCULOS o caer Inconsciente. La figura pue-
de recuperar la consciencia superando un chequeo de MUSCULOS o de FUERZA DE VOLUNTAD en
su próxima activación. Si lo fallan, recuperarán la consciencia en su próxima activación.
El Gran Embaucador (Dificultad 4) --- Hay muchos espíritus burlones a los que les gusta mover objetos
y engañar a la gente. Cuando se conjura con éxito, el hechicero puede intercambiar su posición con la de
cualquier figura amiga. El intercambio tiene lugar inmediatamente después de que el hechizo es conju-
rado con éxito. El hechicero puede intercambiar su posición con una figura enemiga si la supera en una
tirada enfrentada de FUERZA DE VOLUNTAD.
Espíritu Guía (Dificultad 3) --- El hechicero entra en estado de trance y contacta con un Espíritu Guía.
El Espíritu Guía puede viajar una distancia en pulgadas igual a la FUERZA DE VOLUNTAD x2 del
hechicero y chequear cualquier Marcador de Encuentro o examinar cualquier zona que el hechicero no
podría ver normalmente, para luego informarle. El Espíritu Guía se mueve en la primera activación del
hechicero una vez que el hechizo haya sido conjurado con éxito. El Espíritu Guía no puede ser blanco de
ataques, pero puede ser dispersado.
Invocar Ancestro (Dificultad 6) --- Los espíritus ancestrales son seres poderosos, capaces de causar gran-
des daños. El invocador puede elegir a cualquier figura en un radio en pulgadas igual a su FUERZA DE
VOLUNTAD. Cuando se conjura con éxito, el blanco sufre un ataque de ESPADA 6, WS9. El objetivo
puede ver al atacante de modo que puede defenderse, pero no puede devolver el ataque. La figura no
puede usar una acción de Esperar para hacer una contracarga o alejarse. Este ataque sólo dura un turno a
menos que el hechicero logre mantener el hechizo.
Máscara Demonio: Esta máscara es una creación aterradora, diseñada para asustar a los espíritus malva-
dos y alejarlos de la aldea. Una figura que lleve esta máscara gana las Habilidades Especiales Causar Miedo
Grado 1 e Intimidar. Además, cualquier figura que tenga la habilidad Causar Miedo debe superar un
chequeo de AGALLAS o sufrir los efectos del Pánico si hay una figura con la máscara en un radio de 6”.
Vara del Espíritu: Esta vara está coronada con el cráneo de un poderoso enemigo destruido. La figura
que porte esta vara gana la Habilidad Especial Presencia Aterradora. La vara también actúa como Garrote
con +1TH y +1WS.
Zarpa del Mono: una figura con este poderoso talismán puede realizar grandes hazañas. Si supera un
chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD, recibe +1 Punto de Héroe para ese turno (no se conserva para
turnos posteriores). Sin embargo, si falla el chequeo pierde 1 punto de FUERZA DE VOLUNTAD.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
HABILIDADES ESPECIALES
dos los chequeos de AGALLAS pero sólo puede llevar a cabo una
HABILIDADES DE COMBATE de dos acciones: Correr o Cargar. Mientras está en estado Berser-
Ambidextro: Las figuras con esta habilidad pueden usar dos ker, la figura suma +2 a la WS de cualquier arma que lleve.
armas a una mano en combate. La figura gana una acción de
Combativo +X: Las figuras con esta habilidad son expertas
ataque por cada arma que lleve. Por ejemplo, una figura ar-
en machacar al enemigo con sus puños y reciben +X TH y
mada con una espada corta y una larga podría usar ambas en
+X WS a sus Puños.
CaC. Esta Habilidad no puede adquirirse junto con Golpes
Derviche o Lluvia de Golpes. Defensor Incondicional: Las figuras con esta habilidad nun-
ca ceden terreno incluso cuando están presionadas. Una figu-
Apuñalar por la Espalda +X: Una figura con esta habilidad ha
ra con esta habilidad nunca puede ser obligada a retroceder
aprendido a arrastrarse por detrás de sus enemigos para golpear-
como resultado de un combate CaC. Si la figura usa escudo,
les rápida y mortalmente. Si una figura con esta habilidad ataca
gana además +1DR en todas sus ubicaciones. En cualquier
a una figura en su encaramiento trasero de 180º, gana +X WS y
caso, la figura puede elegir Retirarse si vence el combate.
puede ajustar la tirada de localización de impacto en +X.
Entrenado en Combate: Una figura con esta habilidad ha
Arma Oculta: Las figuras con esta habilidad han aprendido a
sido entrenada en combate y ha aprendido a rodear a su opo-
esconder armas en su persona, desde cuchillos camuflados en
nente, ponerle en desventaja o administrarle un Golpe Mor-
la ropa hasta dardos en las mangas. Debido a ello, a menudo
tal. Una figura con esta habilidad puede emplear cualquier
consiguen sorprender a su atacante. Siempre que esta figura
de los resultados alternativos del combate CaC además del
sea atacada en combate, puede emplear un punto de héroe
Golpe Mortal.
para atacar antes que su atacante si aún no se había activado
en este turno. Esgrima: Las figuras con esta habilidad se han entrenado lar-
Ataque en Carrera: Las figuras con esta habilidad pueden go tiempo en el fino arte del contraataque. Si la figura está
atacar cuerpo a cuerpo y luego continuar su movimiento. La defendiendo y gana el combate CaC por más de 5, el atacante
figura se mueve hasta el combate, el combate se resuelve (in- recibe una herida.
cluyendo la bonificación por carga) y luego la figura puede Feroz +X: Las figuras con esta habilidad son especialmen-
seguir moviendo la cantidad de movimiento que le quedara. te fieras en combate CaC. Suelen tener garras o una sed de
Una figura debe tener una SP de al menos 3 para poder usar sangre inhumana que las sumerge en un frenesí asesino. Las
esta habilidad. La figura puede moverse en contacto peana figuras con esta habilidad suman +X a su WS cuando usan
con peana con otro enemigo pero no podrá atacarla hasta su Puños/Garras.
siguiente turno.
Golpe de Escudo: Una figura con esta habilidad tira su D10
Barrido Poderoso: La figura con esta habilidad puede atacar adicional al defender, pero también puede tirar 1D10 adicio-
a todas las figuras al alcance de su arma principal (a elección nal al atacar. Si el ataque tiene éxito, el adversario puede ser
del jugador) con una única acción (cada ataque se tira por obligado a retroceder 1” adicional (además de cualquier otro
separado). Por cada ataque que falle al impactar, la siguiente resultado del combate).
figura en orden de ser atacada tiene un -1 para ser impactada
(así, si una figura está atacando a tres enemigos a su alcance y Golpes Derviche: Este estilo de combate mantiene la hoja en
falla el primero, los otros dos tienen un -1. Si el segundo tam- rápidos movimientos, a menudo causando numerosas heridas
bién falla, el tercero tiene un -2). Esta habilidad sólo puede pequeñas que debilitan al adversario. Una figura con este esti-
usarse con Espada Corta, Espada Larga, Espada a Dos Manos lo golpea tres veces en CaC pero con -2WS y todos los golpes
y Lanza/Arma de Asta. deben ser dirigidos al mismo objetivo. Una figura con esta
habilidad no puede elegir Lluvia de Golpes o Ambidextro.
Berserker: Las figuras con esta habilidad entran en un estado de
frenesí de combate, ignorando todo lo demás en su intento de Grito de Guerra: Las figuras con esta habilidad lanzan un terro-
matar a sus enemigos o morir en el intento. La figura ignora to- rífico aullido al cargar en combate cuerpo a cuerpo paralizando
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
temporalmente a sus adversarios. Cualquier enemigo cargado Tirador Letal: Las figuras con esta habilidad son tiradores
por un enemigo con Grito de Guerra debe superar un chequeo expertos y saben cómo impactar en una zona específica de su
de AGALLAS o tendrá un -2 a su ESPADA durante la carga. objetivo. Las figuras con esta habilidad pueden invertir pun-
tos de héroe para modificar la tirada de ubicación de impacto
Instinto Asesino: Las figuras con esta habilidad han aprendi- para cualquier disparo.
do tras años de experiencia cómo detectar y explotar los pun-
tos débiles de sus enemigos. Si la figura usa 1 Punto de Héroe Veneno: Las figuras con esta habilidad disponen de algún tipo
dobla el WS de su arma para una acción. Esto debe declararse de veneno natural o bien han bañado sus armas en alguna cla-
antes de determinar la ubicación del impacto. se de veneno. Si una figura es herida por un arma envenenada,
debe superar un chequeo de BW al comienzo de cada turno
Lanzador de Cuchillos: Las figuras con esta habilidad son posterior o tachar otra casilla de su perfil en el área impactada.
excelentes luchadores con cuchillos y pueden lanzarlos con La figura deberá seguir superando estos chequeos hasta que
gran habilidad. Estas figuras pueden usar su atributo de ES- consiga ser tratada por una figura con conocimientos médicos
PADA para lanzar espadas cortas. Estas figuras no pueden o hasta que toda la ubicación haya sido tachada, en cuyo mo-
usar hondas, arcos ni ballestas. mento el efecto del veneno termina.
Lluvia de Golpes +X: Las figuras con esta habilidad son tre- Veterano de Guerra: Las figuras con esta habilidad han
mendamente hábiles en CaC y pueden golpear repetidamente. aprendido muchos trucos para herir al contrario allí donde
La figura gana +X ataques CaC adicionales. La habilidad no otro fallaría. Una figura con esta habilidad gana todos los em-
puede elegirse a la vez que Ambidextro o Golpes Derviche. pates en CaC y todos los combates donde el defensor gane
por un punto.
Luchador Experto: Esta habilidad es similar a Tirador Letal
excepto en que aplica al CaC. Las figuras con esta habilidad
han aprendido a golpear en zonas vulnerables durante el com-
bate. Pueden emplear Puntos de Héroe para modificar la ubi-
HABILIDADES DE CONOCIMIENTO
cación de impactos en CaC. Cazador: Las figuras con esta habilidad suman 2 a sus tiradas
(y +1 a la de todas las figuras amigas en un radio de 6”) para
Maestro de Armas +X: Las figuras con esta habilidad han intentar evitar cualquier trampa en exteriores. Estas figuras
aprendido a combatir con cualquier arma disponible en también ganan +1TH al disparar contra figuras con la habili-
CaC incluyendo sus puños y suman +X a su atributo de dad de Camuflaje en exteriores.
ESPADA.
Conocimiento del Terreno: Aquellos que pasan mucho tiem-
Maestro de la Espada: Una figura con esta habilidad voltea y po fuera de los seguros confines de los muros de la ciudad
ondea su espada en una exhibición de control fantástica. Aun- aprenden a conocer el terreno que les rodea. Pueden encontrar
que esto puede parecer innecesario para el combate, tiene el atajos entre el denso follaje, abrirse paso por un pantano o evi-
efecto de confundir al defensor y permite a la figura con esta tar desprendimientos de rocas en la montaña. Las figuras con
habilidad golpear con mayor precisión. Las figuras con Maes- esta habilidad pueden ignorar las penalizaciones al movimiento
tro Espadachín añaden +1 a su BD y pueden usar puntos de por terreno hasta -2”. (Es decir, si la penalización reduce la ve-
héroe para cambiar el resultado de ubicación de impactos en locidad en 1”, la ignoran y si la reduce en 3” sólo sufrirían una
CaC, pero sólo si están empleando espadas cortas o largas reducción de 1”). Estas figuras también ganan +2 a cualquier
como armas.
chequeo de REFLEJOS por efectos debidos al terreno. Por
Músculos Poderosos +X: Las figuras con esta habilidad son ejemplo, si una figura dispara un Encuentro que sea Despren-
más fuertes que la media y suman +X a su atributo de MUS- dimiento de Rocas, tendrían un +2 a su tirada para evitarlo.
CULOS.
Cuidador de Animales: Las figuras con esta habilidad pasan
Rápido +X: Las figuras con esta habilidad tienen reflejos rá- la mayoría de su tiempo cuidando y entrenando animales.
pidos y suman +1 a sus REFLEJOS (DG). Si están en combate con un animal salvaje o domesticado,
tienen un +1 para impactar debido a su íntimo conocimiento
Tirador de Primera +X: Las figuras con esta habilidad son del comportamiento de los animales. Una figura con esta ha-
tiradores expertos y suman +X a su atributo de ARCO. bilidad puede llevar consigo a un animal domado. La figura
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
domada permanecerá con el grupo siempre que el domador Inteligencia: Las figuras con esta habilidad conocen muy bien la
esté vivo (consulta las reglas para animales). historia local y los entresijos de su ciudad o asentamiento. Cuan-
do una figura con esta habilidad se mueve a menos de 4” de un
Disfraz: Las figuras con esta habilidad son maestros del dis- Marcador de Encuentro, puede usar una acción para hacer un
fraz. Pueden hacerse pasar casi por cualquiera. Una vez por chequeo de MENTE y ver en qué consiste el encuentro.
partida, la figura con esta habilidad puede intercambiarse con
cualquier figura enemiga de Grado 1 que no haya realizado Lenguaje: Las figuras con esta habilidad han aprendido mu-
una acción de combate en el turno actual. Los jugadores rea- chas lenguas, tanto vivas como muertas. Al tener que enfren-
lizan una tirada enfrentada de MENTE. Si la figura disfraza- tarse al reto de descifrar una pista o aviso relacionados con un
da vence se intercambia con la figura enemiga y el adversario lenguaje, estas figuras deben superar un chequeo de MENTE
debe colocar a su figura a más de 6” de distancia de la figura para descifrarlo correctamente.
disfrazada. Si el enemigo vence en la tirada, la figura disfraza- Minero: Las figuras con esta habilidad suman 2 a sus tiradas
da se queda en su sitio y no puede volver a intentar sustituir a (y +1 a la de todas las figuras amigas en un radio de 6”) para
un enemigo en la partida. intentar evitar trampas en interiores. Estas figuras también
Engaño: Las figuras con esta habilidad son personajes charla- ganan +1TH al disparar contra figuras con la habilidad de
tanes, simpáticos o seductores y pueden usar su acción para en- Camuflaje en interiores.
gañar a un enemigo en un radio de 3”. Si la figura con Engaño Polifacético: El personaje ha viajado mucho y ha aprendi-
gana una tirada enfrentada de MENTE contra un enemigo, do un poco de diversas habilidades. Puede intentar usar las
todos los ataques dirigidos contra el engañador (o cualquier habilidades Estudios Arcanos, Sanador y Lenguaje sin poseer
amigo en un radio de 3”) durante lo que queda de turno im- dichas habilidades, pero efectúa los chequeos como si tuviese
pactarán a la figura engañada (se asume que la figura engañada una MENTE de 1.
siente la necesidad de proteger del daño al engañador).
Sacrificio Arcano +X: Las figuras con esta habilidad han pa-
Erudito: Hay muchas ciencias y estudios que son demasiado sado muchos años estudiando la magia. Su recompensa por el
poco comunes como para asignarles una habilidad específica. tiempo pasando escrutando viejos pergaminos es que pueden
Todas ellas se resumen bajo la habilidad Erudito. Este gru- adquirir más de su lista de Arcana de lo que su arquetipo per-
po de habilidades cubre materias como Historia, Naturaleza, mite. Así, una figura con un máximo de Arcana de 3 y Sacrifi-
Alquimia… Cuando una figura recibe esta habilidad debe cio Arcano +1, puede adquirir Arcana por un total de 4.
anotarse cuál es su especialidad. Las figuras con esta habili-
Sanador: Las figuras con esta habilidad pueden intentar curar
dad reciben una bonificación al intentar superar un chequeo
a sus compañeros. Para ello deben empezar su turno en con-
en el que dicha habilidad sea útil. Por ejemplo, una figura
tacto peana con peana con la figura herida y superar un che-
con Erudito (+1 Alquimia) recibiría un +1 a un chequeo para
queo de MENTE para curar una herida en una ubicación de
identificar la naturaleza de una poción.
la figura herida o para eliminar los efectos de veneno. Ningu-
Estudios Arcanos: Las figuras con esta habilidad han estu- na de las dos figuras puede llevar a cabo ninguna otra acción
diados los detalles finos de la magia y saben cómo usarla. Una durante el turno en que se intenta la curación.
figura con esta habilidad puede usar cualquier magia que en- Tácticas +X: Las figuras con esta habilidad añaden +X a su
cuentre superando con éxito un chequeo de MENTE. tirada de iniciativa al inicio del turno.
Genio +X: Las figuras con esta habilidad son más inteligentes Telepatía: Las figuras con esta habilidad pueden sentir los pen-
que la media y suman +1 a su MENTE. samientos de sus oponentes. La figura puede hacer una tirada
enfrentada de MENTE con cualquier enemigo en un radio de
Hipnosis: Una figura con esta habilidad puede influir sobre
10” antes de que dicha figura se active. Si vence, puede inter-
la voluntad de los demás. Invirtiendo una acción, la figura
cambiar el orden de activación con dicha figura en ese turno.
con esta habilidad puede hacer que una figura amiga se vuelva
invisible para otra figura enemiga. Para ello, la figura con la Voluntad de Hierro: Las figuras con esta habilidad pueden
habilidad debe declarar un objetivo en un radio de 3”. Esa fi- obligarse a sí mismas a ignorar los efectos de las heridas. Si pa-
gura debe efectuar un chequeo de MENTE. Si falla, no podrá san con éxito un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD, la
actuar contra la figura objetivo en lo que queda de turno. figura puede usar la última casilla marcada de heridas en su
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
hoja si todas las casillas de heridas en Brazos y Piernas han sido Dedos de Mantequilla - Siempre que esta figura recibe una
ya marcadas. Esta tirada debe superarse cada turno. Si la figura herida, deja caer todo lo que esté llevando. Los objetos acaban
queda inconsciente, gana +1 a su tirada para recuperarse. a 6” de la figura en la dirección que escoja el jugador. Los
objetos pueden acabar en manos de otra figura. Sin embargo,
Voluntad sin Límite +X: Las figuras con esta habilidad tienen
si hay un enemigo en un radio de 1” del punto designado, el
una increíble reserva de Fuerza de Voluntad y suman +X a su WP.
jugador deberá invertir su Punto de Héroe Afortunado para
Voz de Mando: La figura da órdenes con bramidos que pue- conseguir que los objetos acaben en manos amigas. Si no lo
den oírse en el fragor del combate. Si la figura no ha actuado hace, ambos jugadores hacen una tirada enfrentada de RE-
en este turno, puede intercambiar su activación de forma gra- FLEJOS. El ganador se queda con los objetos.
tuita con cualquier figura amiga en Línea de Vista. Además, Luchador inepto - Esta figura tiene –1 a su ESPADA. Este
una vez por turno, la figura puede “robarle” la activación a defecto no puede combinarse con Maestro de Armas. In-
una figura amiga si esta supera un chequeo de MENTE. virtiendo un Punto de Héroe Afortunado, cuando esta fi-
gura sea herida en CaC puede transferir su herida a otra fi-
gura en un radio de 1” a excepción del atacante. Si no hay
OTRAS HABILIDADES figuras enemigas en ese radio, la figura recibe la herida.
Acechar en las Sombras: Las figuras con esta habilidad pue- Vanidoso –Las figuras vanidosas están obsesionadas con su
den desaparecer en las sombras o fundirse con el entorno apariencia. Siempre que la figura saque un 1 en cualquier
como los camaleones. Si una figura con esta habilidad no se chequeo de habilidad, se perderá su próxima acción mien-
mueve, puede intentar esconderse invirtiendo una acción. tras sacude el polvo de sus ropas o se admira en la superficie
Cada vez que un enemigo a más de 3” de distancia intente de- reflectante más próxima. Si el resultado de 1 en el chequeo
signarle como objetivo deberá hacer un chequeo de MENTE. implicase que la figura perdía una acción, entonces perderá
Si lo pasa, puede designar como objetivo a la figura oculta (e una acción adicional por el efecto de su Vanidad.
indicar su posición a sus compañeros). Si no, habrá perdido
Ágil: Estas figuras tienen un equilibrio excelente y la capacidad
su acción. Una vez que un modelo está oculto puede mover
de recuperarse de inmediato si son desequilibradas en un ataque.
su VELOCIDAD–1” (min. 1”) sin perder el estatus de oculto
Estas figuras pueden repetir cualquier chequeo fallido de REFLE-
pero no podrá hacer ataques a distancia sin ser detectado. Una
JOS (excepto los chequeos que sumen el valor de DG a otro atri-
figura en las sombras que cargue contra una figura que no la
buto). El jugador debe aceptar el resultado de la segunda tirada.
haya detectado, adquiere las habilidades Instinto Asesino y
Luchador Experto para ese ataque. Camuflaje: Las figuras con esta habilidad saben cómo usar el
terreno para esconderse. Cualquier figura con esta habilidad
Aclimatado (entorno): Esta figura ha pasado toda su vida
que esté Cuerpo a Tierra o haya movido menos de 1” durante
en entornos hostiles para los pueblos civilizados, tales como
su última activación recibe un –1 para ser impactada.
la Jungla, el Desierto o el Artico. La figura no debe chequear
para ver si sufre efectos adversos debido al entorno (ver la Causar Miedo: Causar Miedo existe en tres Grados (al igual
sección Clima Extremo, en la p. 83). que los arquetipos de las figuras). El Grado indica que figuras
Afortunado: Las figuras con esta habilidad siempre se están con ese mismo Grado o inferior sufren los efectos del Mie-
metiendo en líos y fastidiándola en el peor momento, pero do. Así, Causar Miedo (Grado 2) hará que todas las figuras
las cosas siempre parecen salirles bien. Las figuras con esta de Grados 2 ó 1 deban superar un chequeo de AGALLAS o
habilidad tienen 1 Punto de Héroe cada turno que solamente sufrir los efectos del pánico. Cualquier figura situada en un
ellos pueden usar. Este punto debe ser usado en el turno y radio de 6” de una figura que cause miedo debe superar este
no puede acumularse para turnos posteriores. La figura debe chequeo de pánico. Esta habilidad es inherente y no requiere
además seleccionar un defecto personal de la siguiente lista una acción para ser usada.
por cada Nivel de “Fortuna” que adquieran.
Devoción: Las figuras con esta habilidad están dispuestas a
Patoso - Siempre que esta figura esté siendo disparada, recibir una herida en lugar de su héroe o amo. Si la figura
puede doblar el valor de su REFLEJOS cayéndose al sue- con la habilidad está a menos de 3” de una figura de Grado
lo, pero la figura se considera Cuerpo a Tierra desde ese 3 que haya sido herida, la herida puede serle transferida a él
momento y debe invertir una acción para levantarse. en la misma ubicación. Si la herida mata a la figura Devota,
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
la figura de Grado 3 puede invertir un Punto de Héroe para realizan un chequeo de AGALLAS siempre que una figura
ejecutar una acción inmediata (incluso aunque dicha figura ya amiga de Grado 3 esté consciente y sobre el tablero.
haya actuado en este turno o no pueda actuar aún debido a su
Majestuoso: La figura irradia un aura de nobleza que impre-
valor de REFLEJOS).
siona tanto a amigos como a enemigos. Las figuras aliadas
Esfuerzo Supremo +X: Las figuras con esta habilidad pue- tienen un +1 a sus chequeos de AGALLAS siempre que la fi-
den soportar grandes adversidades físicas para llevar acciones gura Majestuosa no esté disfrazada. Los enemigos que quieran
a cabo como si no estuviesen heridas. Mediante esta habili- atacar a esta figura tienen un -1 a su ARCO y ESPADA. Esta
dad, la figura puede cambiar los atributos de su última casilla habilidad no puede adquirirse junto con Esconderse.
de heridas por sus valores iniciales. Al contrario que en otras
Mirada Torva: Las figuras con esta habilidad pueden causar
habilidades con la designación +X, en Esfuerzo Supremo este
miedo en hombres inferiores con sólo mirarles. Invirtiendo una
valor representa el número de ubicaciones de heridas en las
acción, la figura puede dirigir su Mirada a cualquier miniatura
que puede ser usada la habilidad. Por ejemplo, una figura con
individual en un radio de 6”. Si la figura falla un chequeo de
Esfuerzo Supremo (+2) podría alterar los valores de las ubi-
AGALLAS sufrirá los efectos del Pánico y huirá de inmediato.
caciones de Torso y Brazos. Una figura con +3 podría alterar
Además, por cada punto de héroe que invierta la figura con Mi-
Cabeza, Brazos y Piernas.
rada Torva, puede reducir en 1 las AGALLAS de su objetivo.
Equitación: Las figuras con esta habilidad son excelentes jinetes.
Montañero: Las figuras con esta habilidad pueden trepar un
Suman +1 a sus MUSCULOS en cualquier chequeo para evitar
Nivel por acción y sumar +1 a su REFLEJOS y MUSCULOS
caer de la montura. Si son heridos a caballo, pueden invertir un
cuando realicen cualquier chequeo relacionado con trepar.
Punto de Héroe para transferir la herida a su montura.
Montado: Las figuras con esta habilidad siempre comienzan
Ganzúa: Las figuras con esta habilidad saben cómo mani-
la partida montadas en un animal. La montura puede morir
pular las distintas cerraduras existentes. Al enfrentarse a una
o ser expulsada del tablero, pero a menos que el escenario lo
puerta o cofre cerrados, pueden chequear contra su atributo
especifique la figura siempre comenzará la próxima partida
de REFLEJOS en vez de MENTE o MUSCULOS.
con una nueva montura.
Ignorar el Dolor: Las figuras con esta habilidad pueden igno-
Nervios de Acero +X: Las figuras con esta habilidad suman
rar el dolor causado por sus heridas. Estas figuras pueden usar
+1 a sus AGALLAS.
la última casilla tachada (en lugar de la primera sin tachar) en
su perfil hasta que se tache la última casilla disponible para esa Observador: Las figuras con esta habilidad están entrenadas
ubicación. A partir de ese momento, deberán seguir las reglas para observar sus alrededores y estar alerta de todo lo que
establecidas para dicha ubicación. ocurre. Estas figuras pueden hacer un chequeo de MENTE
si están a 3” de un marcador de encuentro para determinar
Inspirador: La figura sabe decir las palabras adecuadas para
el contenido de dicho marcador. Estas figuras tienen un +1
inspirar a los demás acciones de grandeza. Si está en un radio
a todos sus intentos para detectar a figuras con la habilidad
de 3” de otra figura amiga, puede usar su acción para inspirar-
Acechar en las Sombras.
la haciendo un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD. Si
lo pasa, la figura amiga recibe un Punto de Héroe extra para Pies Ligeros +X: Las figuras con esta habilidad son más rápi-
usar en su próxima activación. das que la media y suman +X a su VELOCIDAD.
Intimidar: Las figuras con esta habilidad hacen dudar a sus Presencia Aterradora: Una figura con esta habilidad causa
enemigos por causa del miedo. Cualquier figura enemiga a miedo en sus secuaces. Saben que el fracaso les acarreará la
menos de 6” de una figura Intimidadora debe superar un muerte (¡o algo peor!). Por lo tanto, cualquier figura de grado
chequeo de GT para ser capaces de actuar contra la figura inferior a la de presencia aterradora y que esté en un radio de
Intimidadora. Si falla, la figura puede alejarse de la figura In- 6”de ella no necesitará superar ningún chequeo de pánico (a
timidadora si lo desea. menos que ya esté en pánico).
Lealtad Incuestionable: Estas figuras son fieles hasta a la Salto: Las figuras con esta habilidad pueden saltar más lejos
muerte a la persona a la que siguen. Siempre que su héroe (o que el resto. La figura gana 2” adicionales a cualquier acción
su amo) esté cerca, no eludirán una pelea. Estas figuras nunca de salto.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Sin miedo: Inmune a los efectos de Causar Miedo y Grito Agravio: Esta figura siempre comienza una partida con una
de Guerra. queja contra sus camaradas. Si la figura está a más de 6” del lí-
der y cerca de un amigo, deberá pasar un chequeo de MENTE
Te Presento a mis Secuaces: Una figura con esta habilidad no o realizar un ataque de combate CaC contra la figura amiga.
necesita colocar sobre el tablero a ninguna figura de su bando
de Grado 1 al inicio de la partida. Se puede guardar en reserva Borrachín: Esta figura está casi siempre abotargada por el vino
a cualquier número de estas figuras en espera de un enfrenta- u otras bebidas fuertes. La figura debe superar un chequeo de
miento crítico o de una emboscada. En cualquier momento en FUERZA DE VOLUNTAD al inicio de la partida o tendrá un
que el villano se enfrente a un enemigo situado a 3” o menos -1 a su MENTE y AGALLAS y un +1 a sus AGALLAS.
puede limitarse a decir — “<nombre del personaje> me gustaría
presentarte a mis secuaces.” Se requiere superar un chequeo de Desdeñoso: Esta figura no se rebajará a si misma con opo-
MENTE. Si se tiene éxito, puede colocarse a todas las figuras nentes indignos. La figura no puede iniciar combate con figu-
guardadas en reserva en un radio de 3” del villano o de su Néme- ra de grado inferior. Puede defenderse con normalidad y, una
sis. Los secuaces recién colocados se activan como si ya estuviesen vez atacado, perseguir a enemigos que se destraben.
en juego, según las reglas normales de iniciativa. Los secuaces que Fanfarrón: Esta figura no para de proclamar su capacidad
se hayan colocado fuera de su turno de iniciativa lógico se supon- para lograr gloriosas hazañas. El jugador debe designar un
drá que están ejecutando una acción de Esperar. Los secuaces no marcador de objetivo en un cuadrante diferente del tablero
pueden ubicarse en contacto peana con peana con sus enemigos, como su objetivo. La figura debe ir a investigar este marcador
pero pueden cargar cuando sea su turno. Un fallo en el chequeo antes de poder hacer ninguna otra cosa. Si es atacada por el
significa que el villano mira a su alrededor pero sus secuaces han camino, podrá defenderse, pero no perseguir al enemigo.
decidido no aparecer en el momento adecuado. Los secuaces son
colocados en este caso por el otro jugador en cualquier punto Inquebrantable: Esta figura no abandonará a un amigo en
del tablero pero al menos a 12” de cualquier figura enemiga (y combate. Si un amigo en un radio de 12” está en CaC con
no sobre trampas o cualquier tipo de elemento que cause daño una figura de Grado superior, esta figura deberá ayudarle an-
inmediato al secuaz). Además, si el villano queda inconsciente o tes de poder investigar cualquier marcador de objetivo. Si la
incapaz de comunicarse, no podrá hacer aparecer a sus secuaces. figura amiga se retira o se destraba del combate, la figura po-
drá actuar con normalidad.
Visión Nocturna: Estas figuras pueden ver bien en la oscuri-
dad. Su alcance de visión en oscuridad es de 18”. Magnánimo: Esta figura cree en mostrar piedad a un enemi-
go que huye. La figura no puede perseguir a una figura que
huya del combate.
VIRTUDES Y DEFECTOS
Propenso a los Halagos: Esta figura no puede resistir la tenta-
Una figura de Grado 2 o Grado 3 puede decidir seleccionar una ción de un halago incluso en las situaciones más inapropiadas.
Virtud o Defecto. Estos representan límites autoimpuestos o de- Cualquier figura puede intentar halagar a esta figura haciendo
fectos de personalidad que se manifiestan en momentos inopor- una tirada enfrentada de MENTE y esta figura tiene un -2 a
tunos. Su ventaja es que por cada Virtud o Defecto que se elija, su tirada. Si pierde la tirada, perderá su próxima activación
la figura gana un punto adicional de Habilidades, o un Punto completamente absorta en la auto-admiración.
de Héroe especial que puede usarse una vez por turno pero sólo
por la figura con el Defecto o Virtud. La figura está obligada a Saqueador: Esta figura saquea compulsivamente los cuerpos
comportarse según la descripción de su Defecto o Virtud. Los de sus victimas. Si la figura derrota a otra (matándola o deján-
jugadores que elijan el punto adicional de habilidad no pueden el dola inconsciente), debe pasar su próxima acción saqueando
exceder el máximo de puntos permitidos en cada categoría. el cuerpo.
Los jugadores no están obligados a seleccionar Defectos o Vir- Sed de Sangre: Esta figura no mostrará piedad hacia sus ene-
tudes, y no hay límite al número de estas que pueden elegirse. migos. Si un enemigo se destraba del CaC con ella, la figura
Los jugadores deben recordar que un personaje con demasia- debe intentar matar o dejar inconsciente a dicho enemigo an-
das Virtudes o Defectos ¡puede encontrarse en situaciones en tes de poder explorar cualquier marcador de encuentro. Este
las que no pueda usar sus habilidades! defecto no puede elegirse junto con la virtud Magnánimo.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
AnimalEs Y CRIATURAS
Ningún mundo de fantasía estaría completo sin animales y cria- setos) requiere invertir un Punto de Héroe. Ten en cuenta
turas para poblar sus oscuras junglas y laberintos subterráneos. que en este caso ambos obstáculos deben seguir siendo legales.
Algunos pueden ser útiles, como la fiel montura del héroe, otros Por ejemplo, no podría cruzarse una acequia de 2” de ancho
pueden ser mortales como la víbora venenosa. Y además, están rodeada de setos de 2” de altura. Los burros y mulas no pue-
aquellas criaturas que se encuentran fuera del Reino Animal: los den saltar. Un jugador puede invertir 1 Punto de Héroe para
Jabalíes Salvajes de Midmarch, los sanguinarios Ungeheuers o aumentar la longitud de salto de su montura.
las serpientes gigantes que custodian los templos de Mök.
Todas las figuras montadas tienen un +2 para ser impactadas en
combate (CaC y a distancia). Si la figura es impactada, su mon-
MONTURAS tura recibe el impacto con un resultado de 1-5 en 1D10. Si la
montura es impactada, retrocederá o se acobardará e intentará
Una figura montada emplea los valores de REFLEJOS y VELO- derribar al jinete aunque no sufra heridas por el impacto.
CIDAD de su montura. Una figura montada no puede escon-
derse, pero puede usar el terreno en su favor para obtener cober- La figura montada debe realizar un chequeo de MUSCULOS
tura. Una figura montada obtiene un +1 adicional por carga en para no caer. Si lo pasa, no hay efectos adicionales. Si falla,
su tirada de combate CaC (dando un total de bonificación por recibe un impacto de WS2 en una ubicación al azar y cuenta
carga de +3) y un +2WS adicional. La figura montada debe mo- como Cuerpo a Tierra. La montura de una figura derribada
ver al menos 2” para beneficiarse de la bonificación por carga. se desboca y ya no toma parte en la partida, siendo retirada
del juego. Un jinete cuya montura muera bajo él recibe au-
Un caballo puede cruzar un obstáculo de 1” de alto y 2 de an- tomáticamente un impacto de WS2 en una ubicación al azar
cho sin penalizaciones. Se asume que representa un pequeño y cuenta como Cuerpo a Tierra. Además, deberá superar un
muro o seto, o una acequia. La combinación de obstáculos chequeo de MUSCULOS antes de volver a actuar para inten-
(por ejemplo, saltar sobre un camino sumergido rodeado por tar liberarse de la montura muerta.
CAMELLO
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tirar un dado)
REFLEJOS=4 DG=4 DG=4 DG=3 DG=2 DG=1
Montura (1-5) DR=5 Muerto
VELOCIDAD=8 SP=8 SP=6 SP=4 SP=3 SP=2
CABALLO (ESTANDAR)
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tirar un dado)
REFLEJOS=5 DG=5 DG=4 DG=3 DG=2
Montura (1-5) DR=5 Muerto
VELOCIDAD=10 SP=10 SP=8 SP=6 SP=4
MULA/BURRO
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tirar un dado)
REFLEJOS=4 DG=4 DG=3 DG=2
Montura (1-5) DR=5 Muerto
VELOCIDAD=8 SP=8 SP=6 SP=4
71
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Atributos disponibles: 3
Viene cuando se le Llama: Al silbido (u otra señal) de su amo, el caballo heroico acude al galope. Si el
dueño comienza el escenario desmontado, puede llamar a su caballo heroico. Este aparece al lado de su
amo durante su activación. Esta habilidad puede usarse para devolver a la montura a la partida si se des-
boca tras sufrir daños y tirar al jinete.
Sentidos Aguzados: El caballo heroico puede detectar una emboscada o trampa inminentes e intentará
avisar a su amo. Si el caballo heroico y su jinete están a 4” de una trampa o enemigo oculto, el jinete des-
cubrirá su presencia superando un chequeo de MENTE.
Coz: El caballo heroico asestará una dura coz a cualquier a que esté tras él. Todas las figuras a 1” de la
parte trasera del caballo deben pasar un chequeo de REFLEJOS o recibir un impacto de WS5 en una
ubicación al azar.
Golpear: A la voz de su jinete, el caballo heroico se alza y golpea con sus patas delanteras. Todas las figuras
a 1” de la parte frontal del caballo deben pasar un chequeo de REFLEJOS o recibir un impacto de WS3 en
una ubicación al azar. El jinete no debe chequear para no caer y puede efectuar ataques por su cuenta.
Saltador de Obstáculos: El caballo heroico es famoso por su habilidad para saltar setos y zanjas. Puede
saltar sobre obstáculos de hasta 2” de altura y 4” de ancho.
Estoico: El caballo heroico soporta las heridas sin quejarse. Si el caballo es herido, el jinete tiene un +2
adicional a su chequeo de MUSCULOS para evitar caerse.
Veloz como el Viento (+X): El caballo heroico tiene un +1 a su VELOCIDAD por cada punto de habi-
lidad invertido en esta habilidad.
72
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
CUIDADOR DE ANIMALES
Algunas figuras tienen acceso a la habilidad Cuidador de Animales. A continuación se presenta una lista de animales que
pueden ser elegidos como compañeros. Además, héroes y villanos pueden encontrar diversos animales en sus aventuras. Estos
animales pueden usarse también como encuentros para acosar a los personajes.
OSO
Fuerza de Voluntad (1) r
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tira un dado)
Cabeza (1) Mente=1 6 BR=1 Muerto
Músculos=8 BW=8 BW=7 BW=5
Torso (2-7) Agallas=7 6 GT=7 GT=6 GT=5 Muerto
Espada=5 BD=5 BD=4 BD=2
Reflejos=4 DG=4 DG=2 DG=2 DG=1
Patas (8-10) 6 No puede mover
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=1
Ataque: Mordisco (Alcance=0”, TH=+2, WS=BW+3), Zarpas (Alcance=1”, TH=+1, WS=BW+3)
Habilidades especiales: Causar Miedo Grado 1, Ataque Múltiple +1 (puede hacer un ataque de mordisco y un ataque de
zarpas con cada acción).
Constrictor
Fuerza de Voluntad (1) r
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tira un dado)
Mente=1 BR=1
Cabeza (1-2) 6 Muerto
Espada=5 BD=5
Músculos=8 BW=8 BW=7 BW=6 BW=5
Agallas=7 GT=7 GT=5 GT=5 GT=4
Torso (3-10) 6 Muerto
Reflejos=4 DG=4 DG=3 DG=2 DG=1
Velocidad=4 MV=4 MV=3 MV=2 MV=2
Ataque: Mordisco (Alcance=1”, TH=+1, WS=BW+4)
Habilidades especiales: Constrictor—Si una figura sufre impactos en dos turnos consecutivos por una figura con Constrictor,
su ARCO y REFLEJOS se reducen a 0 al quedar atrapada por el atacante.
HalcÓn
Fuerza de Voluntad (1) r
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tira un dado)
Cabeza (1) Mente=1 3 BR=1 Muerto
Músculos=2 BW=2 BW=1
Torso (2-4) 3 Muerto
Agallas=6 GT=6 GT=3
Garras (5-7) Espada=3 3 BD=5 BD=3 BD=2 No puede atacar
Reflejos=5 DG=5 DG=3 DG=1
Alas (8-10) 3 No puede atacar, ni volar
Velocidad=8 SP=8 SP=5 SP=3
Ataque: Picotazo (Alcance=0”, TH=+1, WS=BW)
Habilidades especiales: Volar—Esta figura puede destrabarse del combate sin penalizaciones.
73
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
74
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
PERRO GUARDIÁN
Fuerza de Voluntad (1) r
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tira un dado)
Cabeza (1) Mente=1 4 BR=1 Muerto
Músculos=4 BW=4 BW=3 BW=1
Torso (2-4) 4 Muerto
Agallas=7 GT=7 GT=5 GT=3
Patas delanteras (5-7) Espada=5 4 BD=5 BD=4 BD=3 BD=4 No puede atacar
Reflejos=4 DG=4 DG=3 DG=2 DG=1
Patas traseras (8-10) 4 Sólo arrastrarse
Velocidad=7 SP=7 SP=5 SP=3 SP=1
Ataque: Mordisco (Alcance=0”, TH=+1, WS=BW+1)
Habilidades especiales: Feroz +1
VÍBORA
Fuerza de Voluntad (1) r
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tira un dado)
Mente=1 2 BR=1
Cabeza (1-2) Muerto
Espada=5 BD=5
Músculos=2 BW=2 BW=1 BW=1
Agallas=6 GT=6 GT=5 GT=4
Torso (3-10) 2 Muerto
Reflejos=6 DG=6 DG=5 DG=1
Velocidad=4 MV=4 MV=3 MV=2
Ataque: Mordisco (Alcance=0”, TH=+1, WS=BW)
Habilidades especiales: Mordisco Venenoso (las figuras impactadas en CaC deben superar un chequeo de MUSCULOS o
caer Inconscientes).
LOBO
Fuerza de Voluntad (1) r
Ubicación
Base DR Nivel de Heridas
(tira un dado)
Cabeza (1) Mente=2 4 BR=2 Muerto
Músculos=6 BW=6 BW=5 BW=4
Torso (2-7) Agallas=7 4 GT=7 GT=6 GT=5 Muerto
Espada=5 BD=5 BD=3 BD=2
Reflejos=4 DG=4 DG=3 DG=2 DG=2
Patas (8-10) 4 No puede moverse
Velocidad=5 SP=5 SP=4 SP=3 SP=1
Ataque: Mordisco (Alcance=0”, TH=+1, WS=BW+1)
Habilidades especiales: Caza en Manada: Los miembros de la manada trabajan juntos para derribar a la presa. Por cada ataque
con éxito realizado por una figura adicional del mismo tipo sobre el mismo defensor, este debe pasar un chequeo de MUSCU-
LOS o caer derribado por el peso de los atacantes. La figura se considera Cuerpo a Tierra. Cuantos más atacantes, más chequeos
de MUSCULOS deberán pasarse. Un máximo de 4 lobos pueden atacar a una figura de tamaño humano.
75
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
músculos bw-2
Torso muerto
agallas gt-2
Cuadrúpedo de Tamaño Humano o Inf. (35 Puntos. Min. 8 en DR. 5 Puntos de Habilidades Especiales)
ubicación nivel de heridas
Sin Patas de Tamaño Humano o Inf. (30 Puntos. Min. 8 en DR. 5 Puntos de Habilidades Especiales)
ubicación nivel de heridas
77
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Sin Patas Grande (35 Puntos. Min. 12 en DR. 10 Puntos de Habilidades Especiales)
ubicación nivel de heridas
Sin Patas Gigante (40 Puntos. Min. 16 en DR. 15 Puntos de Habilidades Especiales)
ubicación nivel de heridas
78
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Cuadrúpedo Inmenso (50 Puntos. Min. 20 en DR. 20 Puntos de Habilidades Especiales)
ubicación nivel de heridas
79
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
de los daños causados por el ataque, una figura impactada
HABilidades ESPECIALES por una criatura que cause Parálisis debe pasar un chequeo de
DE CRIATURAS MUSCULOS o perder su próxima activación. En este caso
deberá pasar otro chequeo en la siguiente acción o perder una
Alado +X (Coste 1 por +1): La criatura puede volar (ver
segunda acción. Tras ello, el efecto se disipa.
p. 9). Una criatura alada siempre tiene un mov. mínimo de
vuelo de 0” y uno máximo de VELOCIDAD+X”. Las criatu-
Respira Agua (Coste 1): Algunas criaturas solo viven en el
ras aladas pueden destrabarse del CaC sin penalizaciones.
agua. Mientras estén en ella sus atributos son normales, pero
si se sacan del agua, su BD, DG y SP se reducen a la mitad
Alcance Extendido +X (Coste 1 por +1): Por cada adqui-
redondeando hacia abajo. Un Respirador de Agua puede atacar
sición de esta habilidad, la figura incrementa su Alcance de a figuras en tierra a su alcance sin penalización. Las que no Res-
CaC en 1”. Así, una criatura Inmensa que la adquiera dos piren Agua deben superar un chequeo de MUSCULOS cada
veces tendrá un Alcance CaC de 5”. turno que estén bajo el agua o perder una Herida en el Torso.
Constrictor (Coste 1): Una figura con esta habilidad puede Trepar Paredes (Coste 1): Esta habilidad representa cualquier
declarar que quiere apresar a su enemigo en CaC. Se hace un adaptación desarrollada por una criatura para trepar superfi-
ataque con los mismos modificadores que un combate nor- cies verticales sin penalización. La figura con esta habilidad
mal. Si el constrictor no tiene éxito, no ocurre nada. Si tiene puede trepar un Nivel por acción sin necesidad de superar
éxito, no se causa daño pero el defensor está retenido en su un chequeo de REFLEJOS por cada nivel tras el primero. El
posición y sólo puede escapar ganando una tirada enfrentada Terreno Difícil no le afecta.
de MUSCULOS en su activación o si el constrictor muere.
En la próxima acción del constrictor, se causa un impacto au- TH Mejorado +X (Coste 1 por +1): Dado que una criatura
tomático de WS=BW en una ubicación al azar. Las figuras puede no tener armas, y muchas de las Habilidades Especiales
atrapadas no pueden mover, disparar ni conjurar o mantener normales están relacionadas con armas para obtener un +X
hechizos. Puede atacar al constrictor a BD/2 (redondeado ha- TH, esta habilidad proporciona +X TH a los colmillos/garras/
cia abajo). Si el constrictor es herido debe superar un chequeo etc. de la criatura.
de AGALLAS o liberar a su presa.
Tunelador (Coste 1): Una figura con la habilidad especial
Escupir +X (Coste 1 por +1): Las criaturas que han desa- Enterrarse puede invertir dos (2) acciones para cavar un túnel.
rrollado formas de atacar a distancia a menudo escupen un No puede hacer nada más mientras cava y las dos acciones de-
chorro de veneno o de sustancias cáusticas. Esta habilidad ben ser consecutivas o el túnel se colapsa. Cualquier figura en
permite a la figura escupir a un alcance de 4” con WS4 por un radio de 3” del tunelador puede entrar en el túnel. Cuando
cada adquisición de la habilidad. Así, si adquiriese el máximo el túnel está terminado, cualquier figura en él puede colocarse
permitido (+3), atacaría a 12” con WS12. Esta habilidad pue- a hasta 6” del punto inicial del túnel (todas las figuras se po-
de combinarse con Esparcir (ver debajo). Por cada nivel de nen juntas si hay más de una). Los túneles pueden pasar bajo
esta habilidad, la figura debe esperar 1 turno antes de poder murallas, agua, etc. Mientras estén bajo tierra, las figuras en
escupir de nuevo. En el ejemplo anterior, la criatura podría el túnel no pueden ser objetivo de disparos de figuras fuera
escupir en los turnos 1, 4, 8, etc. del túnel. Pueden usarse acciones adicionales para extender el
túnel 3” por cada acción empleada.
Esparcir +X (Coste 1 por +1): Para adquirir esta habilidad
debe adquirirse antes Escupir. La habilidad permite a la cria- Zombi (Coste 2): Estas figuras no tienen libre voluntad ni
tura atacar a más de una figura con un único ataque de escu- sensaciones físicas. La habilidad representa a los zombis tra-
pir. Por cada adquisición de la habilidad su área de efecto se dicionales así como a esqueletos y construcciones. Las figuras
incrementa en 1”. son inmunes a cualquier chequeo de MENTE o AGALLAS
así como a los efectos del veneno. No pueden chequear pistas
Parálisis (Coste 2): En vez de matar a su presa, la criatura (pero sí disparar trampas). Los Zombis pueden cargar objetos
con esta habilidad prefiere paralizarla antes de comer. Además pero sólo si se los ha dado una figura que no sea zombi.
80
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
construyendo escenarios
Diseñar un escenario es a la vez la cosa más sencilla y más Si se puede leer en voz alta a los jugadores en menos de 5
difícil de hacer. Es fácil poner un mapa impreso en la mesa minutos será suficiente para las primeras partidas.
o algo de escenografía sobre tu tablero para que los jugadores
pongan sus figuras y se lancen unos contra otros al estilo “Rey CONDICIONES DE VICTORIA
de la Colina”. Tales juegos pueden ser divertidos de vez en
cuando, pero un escenario bien planeado con una historia de Cuando la trama esté lista, hay que determinar las Condicio-
trasfondo intrigante, encuentros emocionantes y un clímax nes de Victoria. Casi siempre, estas estarán claras en base a la
desafiante harán que tus jugadores reclamen más y más. trama. A medida que se desarrollen partidas más complejas,
un jugador podría ganar sin necesidad de salvar a la princesa o
Se han escrito libros sobre cómo diseñar el escenario perfecto. encontrar el tesoro. Es importante dejar claras las Condiciones
La mayoría entran en detalles extremos sobre la motivación de Victoria para que cada jugador sepa cuál es su objetivo.
de los personajes, subtramas y jugar a tus personajes según su
carácter. Aquí se proporcionan unas líneas generales y pistas EL MAPA/TABLERO DE JUEGO
útiles para ayudar a diseñar escenarios para Broadsword Ad-
ventures. Al final del libro hay algunos escenarios de muestra El diseño de Broadsword Adventures permite a los jugadores
que ofrecen ejemplos de estos conceptos en acción. usar elaborados despliegues de terreno o simples mapas im-
presos. Los jugadores deberían usar aquello con lo que sien-
EL DIRECTOR DE JUEGO tan más confortables y lo que les resulte más divertido. Sólo
porque este libro esté lleno de fotos de terreno comercial o
Broadsword Adventures combina muchos elementos de los construido a medida, no pienses que eso se requiere para jugar
juegos de rol, pero al contrario de estos, no requiere de un di- una gran partida.
rector de juego. Dos jugadores pueden elegir un escenario de
este libro o crear uno, y sentarse para jugar una partida colabo- Cualquiera que sea el método elegido, asegúrate de que to-
rativa donde ambos trabajan juntos contra encuentros aleato- dos los jugadores tienen más o menos el mismo número de
rios, o una partida competitiva donde se enfrentan entre sí. puntos de arranque. Sería injusto que un jugador tuviese que
lidiar con terreno peligroso a cada paso y que otro pudiese
Un jugador podría también decidir asumir el papel de Direc- correr libremente por el tablero.
tor de Juego y preparar el escenario para los otros jugadores.
El DJ aporta un elemento de control al juego. Los Encuentros MARCADORES DE ENCUENTRO
seguirán siendo aleatorios pero los adversarios actuarán con
un propósito más definido en vez de al azar. El uso de Marcadores de Encuentro es una marca registrada
de todos los juegos de Rattrap Productions y Broadsword Ad-
Ninguna de las dos maneras es incorrecta, pero debería deter- ventures no es una excepción. Los Marcadores de Encuentro
minarse si habrá DM antes de diseñar la trama. proporcionan eventos inesperados, trampas o claves/bonifi-
caciones para el escenario. Los Marcadores de Encuentro se
LA TRAMA usan también para hacer avanzar la historia y permiten a los
jugadores hacer más que limitarse a combatir entre ellos o
Lo primero a definir es la trama. ¿Por qué se han reunido los contra el DJ.
personajes en este lugar? ¿Están buscando oro? ¿Quieren raptar
/ rescatar a la hija de un noble? Hasta que conozcas las reglas al Para usar Marcadores de Encuentro, los jugadores sitúan en el
dedillo haz que la trama sea simple. Cíñete a un único objetivo tablero al azar una serie de marcadores que deberán explorar
para todos los jugadores: que todos persigan lo mismo, o que la para encontrar las claves del escenario. Estos marcadores pue-
mitad busque obtenerlo y la otra mitad impedirlo. den ser desde trozos de papel hasta piezas construidas ex-pro-
feso, siempre que los jugadores los reconozcan fácilmente. No
Es buena idea proporcionar un poquito de trasfondo a la his- hay un número mágico que diga cuántos usar: cada escenario
toria. No necesita ser algo épico; un párrafo o dos bastarán. es diferente. Como regla general piensa en 8-9 marcadores
81
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
para una partida con dos jugadores. Esto se traduce en una Ejemplo: el escenario requiere que los jugadores escapen de la gua-
pista, dos trampas, encuentros que no representen nada para rida de un malvado Sumo Sacerdote. Para escapar, deben encon-
ningún bando, y extras que pueda necesitar el escenario. trar una ruta no vigilada por secuaces. Primero deben encontrar
el mapa que muestra el camino al pasaje secreto, luego deben
Cuando una figura se pone en contacto con un Marcador de encontrar la llave del pasaje secreto y por último el propio pasaje.
Encuentro, el jugador debería sacar una Carta de Encuen- Estas tres cosas pueden ser Marcadores de Encuentro. No importa
tro. En función de la carta se determina si el marcador es el orden en que se encuentren ya que los tres son necesarios.
una Trampa, Pista o nada. Algunas Habilidades Especiales
permiten a los jugadores chequear los Marcadores antes de MARCADORES COMO EVENTOS
alcanzarlos. A veces los escenarios no requieren Marcadores de Encuen-
tro pero tendrán eventos aleatorios. En casos como este, el
MARCADORES COMO TRAMPAS escenario puede pedir que se saque una Carta de Encuentro
Todo buen pulp de fantasía o espada y brujería tiene al hé- en cada inicio/fin de turno. O, si los personajes deben colar-
roe tropezando o desmantelando algunas trampas arteras. Las se furtivamente en un palacio, sacar una Carta de Encuentro
trampas causan retrasos mortales al héroe, incrementando cada vez que ataquen a alguien o hagan algo que cause dema-
la tensión a medida que se agota el tiempo. En Broadsword siado ruido.
Adventures, las trampas deberían diseñarse para retrasar a los
personajes, nunca para matar en el acto a una figura de Grado Ejemplo: los jugadores acaban de matar al demonio invocado por
3 sin heridas. No te interesa que un jugador pierda a su héroe el Sumo Sacerdote y sus espasmos agónicos están derribando el tem-
por una trampa sobredimensionada al inicio del juego. Como plo. Los jugadores deben huir por el laberinto de túneles y evitar el
mucho, una trampa debería causar una casilla de daño. colapso del templo. Los jugadores no se detendrán para explorar pis-
tas: quieren escapar. Por tanto, en cada turno, se saca una Carta de
Las trampas también pueden limitarse a retrasar a los persona- Evento. Una puede decir que el templo se agita con violencia y cada
jes. Una trampa de pozo no necesita causar daño, pero puede jugador debe superar un chequeo de REFLEJOS o caer al suelo.
requerir que la figura necesite superar dos chequeos de REFLE-
JOS sucesivos para salir de ella. Una trampa de dardos, en lu- Al diseñar escenario, no te restrinjas a la idea de 1 Marcador – 1
gar de estar envenenada, podría estar impregnada de un agente Carta. Si el escenario queda mejor con varios mazos de Cartas
alucinógeno que requiera de los personajes superar chequeos de de Encuentro dependiendo de dónde se descubra el marcador,
FUERZA DE VOLUNTAD para poder funcionar. hazlo. Si el escenario se juega mejor con Eventos y Marcadores,
usa ambos. Los Marcadores y Cartas de Encuentro son herra-
Los Marcadores de Encuentro pueden afectar a una zona, de mientas para crear los detalles del escenario sin precisar de un
modo que varias figuras además de la que disparó el evento DJ y no reglas inflexibles que deben seguirse a rajatabla.
puedan verse afectadas.
Los escenarios de muestra al final del libro muestran diferen- LOS PERSONAJES
tes tipos de trampa para proporcionar ideas para diseñar nue-
vos escenarios. Una vez que hayas abocetado tu trama para el escenario, los
jugadores deberían crear su banda de personajes. Un escenario
MARCADORES COMO PISTAS/BONOS puede usar Grados Totales, Limite de Grados o Limite Parcial
Las pistas y bonificaciones serán muy dependientes del esce- de Grados.
nario. Algunos escenarios pueden ofrecer sólo bonos, otros
sólo pistas, y algunos una combinación de ambos. La mejor En un escenario de Grados Totales, cada jugador elige per-
forma de determinar la mezcla más adecuada es revisar las sonajes de cualquier grado hasta sumar un valor determina-
Condiciones de Victoria. Si los jugadores deben recuperar do. Por ejemplo, un escenario puede tener un valor de Grado
algo, puede que sólo uno sea la pista mientras que los otros Total de 8. Esto significa que un jugador podría coger un 1
son bonificaciones. Si las Condiciones de Victoria requieren personaje de Grado 3 y cinco de Grado 1 mientras que otro
que los jugadores escapen de un laberinto, entonces la mayo- podría elegir dos de Grado 3 y uno de Grado 2. En ambos
ría deben ser pistas que conduzcan a la salida. casos, la suma total de Grados es 8 – el valor del escenario.
82
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
En escenario de Límite de Grados, cada jugador debe tomar deben superar un chequeo de REFLEJOS o quedarán Cuerpo
el mismo número de grados. Por ejemplo, cada jugador toma a Tierra. Si la figura intenta correr deberá chequear REFLEJOS
exactamente 1 Grado 2, dos Grado 2 y un Grado 1. con un modificador de -2 o quedará Cuerpo a Tierra.
En escenarios de Límite Parcial de Grados, cada jugador toma Terreno Difícil: Puede ser una zona rocosa, montañosa, blo-
un número fijo de personajes y es libre de añadir otros hasta ques de hielo cortantes o incluso un corredor lleno de escom-
totalizar un valor. Por ejemplo, cada jugador puede estar obli- bros. Una figura que quiera atravesar este terreno debe inver-
gado a tomar un personaje de Grado 3 y otro de Grado 2, y tir 1” extra de movimiento por cada 1” que quiera mover. Así,
luego añadir personajes hasta un grado total de 3. mover 2” costará 4” de movimiento. Además, cualquier figura
que deba chequear REFLEJOS estando en Terreno Difícil
REGLAS ESPECIALES tendrá un -1 a su tirada de dado.
Las reglas especiales son esas cosas que son únicas para un Aguas Rápidas: Un río bravo o una corriente subterránea
escenario y que pueden cambiar en el siguiente. Las Reglas pueden arrastrar a los personajes fuera del tablero. Si una figu-
Especiales deben discutirse antes de la partida ya que los ra entra en Aguas Rápidas su movimiento se reduce a la mitad
jugadores pueden querer preparar a sus bandas para dichas y cada vez que sea su turno de activación deberá superar un
reglas. chequeo de MUSCULOS o será arrastrada 1D10”.
Hay dos áreas que no están específicamente cubiertas en las CLIMA EXTREMO
reglas y que se presentan aquí como Reglas Especiales. Se Los jugadores pueden decidir ambientar sus escenarios en
trata de los Modificadores por Terreno y del Clima Extre- lugares donde el clima es duro y peligroso. Cada turno en
mo, que son reglas que los jugadores pueden querer usar. que una figura esté situada sin protección en un clima de
Como todas las reglas especiales, no tienen que ser jugadas este tipo deberá superar un chequeo de MUSCULOS o cae-
exactamente como se describen aquí pero si las modificas, rá victima del clima. Algunos arquetipos tienen acceso a la
los jugadores deberían conocer dichos cambios con ante- Habilidad Especial “Aclimatado (clima)”, lo que significa
lación. que ignoran los efectos de dicho clima. Aquí se sugieren al-
gunos efectos:
MODIFICADORES POR TERRENO
Los Modificadores por Terreno son efectos creado por el terre- Ártico: Las tundras heladas del norte o el duro corazón del
no que pueden no estar modelados en tus mapas o tableros. invierno pueden dejar insensibles los miembros de una per-
Las cosas como la línea de vista son fáciles de determinar pero
sona. Si la figura falla su chequeo de MUSCULOS, sufre una
el Terreno Difícil o el Follaje Denso pueden no ser obvios
herida en las Piernas. Esta herida nunca debe tachar la última
para los jugadores. Siempre que se use un Modificador por
casilla de Piernas; si lo hiciera, ignórala. Si la figura lleva más
Terreno (a menos que forme parte de un Marcador de En-
de +2DR de armadura, añade +1 al chequeo de BW.
cuentro) todos los jugadores deben saberlo.
REGLAS DE CAMPAÑA
capar a las Tierras Altas (o a otro santuario aún más secreto)
JUGANDO UNA CAMPAÑA tras encontrar evidencia suficiente para saber quién está detrás
Una campaña es una serie de partidas enlazadas donde los de la invasión. El desarrollo puede incluir escenarios donde
resultados y las cosas aprendidas en una partida afectan a lo los forajidos intentan asaltar una caravana o reclutar más se-
que ocurre en la siguiente. guidores. Y un encuentro final con el noble corrupto sería el
escenario climático final.
Una campaña se asemeja a una novela que es jugada. Cada
escenario es como un capítulo de la novela, y la campaña el Caza del Tesoro: Tauren es un sitio fértil para las ciudades
libro en su totalidad. Los personajes reaparecen de escenario perdidas y la magia ancestral olvidada. Los jugadores están
en escenario en una campaña, y algunos jugadores pueden buscando estas riquezas. El gancho puede ser un escenario
conservar sus personajes entre campañas —el equivalente a donde los jugadores quieren raptar a un acólito del templo
tener los mismos protagonistas en varios libros. para averiguar la localización de un templo perdido. En el de-
sarrollo, los jugadores se deben abrir paso por pantanos llenos
Una gran ventaja de jugar campañas en Broadsword Adventu- de trampas para llegar al templo. El descubrimiento y explo-
res es que no se necesita un Director de Juego dedicado. Todos ración de las ruinas devastadas con su poderoso guardián sería
los jugadores pueden involucrarse en el diseño de la campaña, el clímax de la campaña.
los Encuentros de cada escenario y las reglas que gobiernan
el comportamiento de los personajes no jugadores. Esto da a Rescate: los jugadores tienen la misión de rescatar a un im-
todo el mundo una sensación de propiedad sobre la campaña portante noble, raptado por un Sumo Sacerdote hambriento
y mantiene alto el entusiasmo. de poder. El gancho puede ser una búsqueda por la zona más
dura de Héralte para obtener información de dónde puede
PLANIFICANDO LA CAMPAÑA estar preso el noble. El desarrollo puede ser un viaje por el pe-
ligroso paso de montaña donde se halla un poderoso artefacto
Una campaña comienza planificando la trama o historia. con el que enfrentarse al Sumo Sacerdote y el clímax sería el
Puedes sacar inspiración de la historia y la ficción por igual. osado rescate y la batalla con su captor.
Una campaña debería empezar con un gancho intrigante,
luego desarrollar la acción y concluir con una acción cli-
mática.
CAPÍTULOS
Cuando la trama esté definida, deberás desarrollar escenarios
Aquí se muestran algunas tramas de ejemplo con notas sobre para completarla. Para usar las reglas de Mejora de este libro
cómo convertirlas en una campaña. se necesita usar al menos tres escenarios. Es más fácil anotar
ideas genéricas para cada escenario y luego esperar a terminar
¡Venganza!: Los jugadores buscan venganza contra un enemi- uno antes de determinar exactamente cómo será el siguiente.
go común. El gancho podría ser un escenario donde los juga- De ese modo, se pueden ajustar las condiciones del siguiente
dores necesitan escapar de las aplastantes fuerzas del enemigo escenario en base a los resultados de la partida anterior. Esto
mientras consiguen pistas sobre su identidad. Por ejemplo, te ofrece la posibilidad de recompensar a los jugadores que lo
una banda de proscritos podría ver su escondrijo bajo ataque estén haciendo bien, o penalizar a aquellos que se limiten a
de oleadas tras oleadas de Guardias de la Ciudad. Deben es- correr por el tablero contra sus rivales.
84
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
puntos a una única figura. Pete decide no invertir aún sus puntos
FINALIZAR UNA CAMPAÑA y tras tres partidas más tiene 50 puntos en total, no pudiendo
Al final del último capítulo de una campaña recapitula sobre invertir más de 25 en una única figura.
lo que ha pasado en el transcurso de la misma. ¿Han queda-
do tramas sin resolver? ¿Ha comentado alguien algo digno Para adquirir una nueva habilidad, mejorar una habilidad
de ser explorado más tarde? ¿Escapó el villano o fueron los existente o dar el salto a un nuevo arquetipo, la figura debe
héroes capaces de detener sus maquinaciones? Estos puntos superar un chequeo de MENTE. Las habilidades de combate
pueden ser útiles para proporcionar los ganchos de una futura son una excepción y requieren un chequeo bien de ARCO,
campaña. bien de ESPADA. Si la habilidad está rela-
cionada con el combate a distancia como
Cuando hayas jugado una campaña tendrás Tirador de Primera o Tirador Letal, la figura
un montón de ideas para comenzar una fu- deberá superar un chequeo de ARCO para
tura campaña. Repetir personajes y usar sus añadir o mejorar la habilidad. Si la habilidad
rivalidades y enemistades permiten a los ju- está relacionada con el combate CaC, como
gadores seguir enganchados en la ambienta- Grito de Guerra o Maestro de la Espada, en-
ción. Puedes tener una colección de campa- tonces deberá pasar un chequeo de ESPADA
ñas jugadas con los mismos personajes. Si los para añadir o mejorar la habilidad. Si la ha-
jugadores quieren retirar a sus bandas y crear bilidad no está directamente relacionada con
otras nuevas, intenta mezclar la historia de la los atributos de ARCO o ESPADA, como
nueva banda en la continuidad del escenario. p.e., Rápido, el jugador puede elegir sobre
Quizá un héroe ha sido herido obligándole qué atributo chequear. Cada adición o mejo-
a retirarse. Quizá un miembro de la familia ra sólo puede intentarse una vez. Si la figura
hereda su feudo o intenta completar el tra- falla el chequeo, no puede volver a intentarlo
bajo que su ilustre predecesor no pudo. Una hasta la siguiente vez que la campaña permi-
ventaja de Broadsword Adventures sobre las ta una sesión de mejora (en una campaña
campañas tradicionales de los RPG es que larga, esto suele ser cada tres partidas).
los jugadores no necesitan comenzar desde cero para iniciar
una nueva banda para una campaña en marcha. Si la campaña Para que los jugadores usen Experiencia de Reputación y aña-
se ha diseñado según alguno de los límites descritos, la nueva dan nuevos personajes a su equipo, deben pasar también un
banda simplemente necesita adaptarse a dicho límite. chequeo de MENTE. Este chequeo se pasa por la figura de-
signada como líder del equipo. La figura debe ser de Grado 3.
SUBIENDO DE GRADO Los jugadores deben declarar qué nuevos personajes quieren
añadir a su equipo y luego pasar el chequeo. Si el chequeo se
Hay dos tipos de experiencia a obtener para una banda de falla, los Puntos de Experiencia no se pierden y pueden usarse
aventureros: Experiencia Heroica y Experiencia de Reputa- la próxima vez que el equipo pueda intentar añadir nuevas
ción. La Experiencia Heroica se usa para mejorar las habilida- figuras.
des de una figura o avanzar a un nuevo arquetipo. La Expe-
riencia de Reputación se usa para adquirir equipo específico
para el escenario o añadir nuevos seguidores de Grado 1 a la
EXPERIENCIA HEROICA
banda. Los puntos de Experiencia Heroica son puntos que los per-
sonajes pueden usar para mejorar sus habilidades o promo-
Los puntos de Experiencia Heroica son recompensas para el cionarse a un nuevo Grado. Los jugadores ganan Experiencia
equipo y se reparten entre todas las figuras. Ninguna figura Heroica por completar partidas, con puntos extra si logran
puede recibir más del 50% de puntos en una única sesión de las condiciones de victoria, descubren pistas y se comportan
mejora. Heroicamente (o de forma particularmente siniestra). Los
puntos de Experiencia Heroica se otorgan tras cada escenario
Ejemplo: Pete participa en una campaña y tras tres partidas tiene y los recibe la banda en su conjunto (no las figuras de forma
26 Puntos de Experiencia. No puede asignar más de 13 de dichos individual).
85
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Puntos de Experiencia Heroica puntos por dejar que la hija del Duque caiga victima de un
demonio horrendo mientras él se escabulle. Ni tampoco un
Cada escenario completado por la
4 Puntos villano ganaría puntos por un repentino cambio de actitud.
banda.
MEJORA DE ARQUETIPO
1 por cada Punto de Victoria,
Los jugadores que deseen aumentar las habilidades de sus per-
Clave u Objetivo alcanzado al fi-
sonajes pueden usar su Experiencia Heroica. Cuesta 5 puntos
nal del escenario. No se pueden
incrementar una habilidad o añadir una nueva. Los personajes
X Punto(s) ganar más de 10 Puntos de Expe-
nunca pueden ir más allá del máximo definido para una Ha-
riencia Heroica por este método
bilidad o Grupo de Habilidades.
y no puede haber Objetivos que
supongan más de 5 PE. Ejemplo: un Defensor de la Ciudad tiene un max. de Habili-
dades de Conocimiento de 3. Si ya tuviese tres Habilidades de
Por cada 2 Puntos de Héroe no
Conocimiento no podría usar Experiencia Heroica para tomar
empleados (sin contar los PH por
1 Punto una cuarta. El mismo arquetipo tiene un máximo a Músculos
ser Afortunado) al final del esce-
Poderosos de +2. Si la figura empieza con +1, podría usar su
nario.
Experiencia Heroica para añadir otro +1, pero no puede exceder
el límite de +2.
Por cada acción Heroica o Sini-
1 Punto estra llevada a cabo en el esce- ASCENSO DE ARQUETIPO
nario. Algunos personajes pueden moverse de un arquetipo a otro.
En este caso, en vez de invertir la experiencia en nuevas habi-
lidades, pueden hacerlo en dar un salto de arquetipo. Si una
Los Puntos de Experiencia Heroica son una forma de adjudicar figura adquiere nuevas Habilidades o mejora las que tiene, no
condiciones de victoria en una partida, de modo que el ganador puede dar este salto. Las figuras mantienen las habilidades que
es el jugador que obtiene más puntos en la partida. Ningún tenían del arquetipo previo pero no pueden incrementarlas
Encuentro u Objetivo puede valer más de 5 Puntos de Victoria, a menos que el nuevo arquetipo lo permita, y sólo pueden
y el número máximo de Puntos de Experiencia Heroica que se adquirir nuevas habilidades de la lista permitida para el nuevo
pueden ganar así no puede pasar de 10 por escenario. arquetipo. Las figuras sólo pueden dar un salto durante cada
sesión de mejora en una campaña. De nuevo, en una campaña
Una acción Heroica es aquella en la que la figura se pone en larga esto puede ser una vez cada tres escenarios.
peligro a si misma de forma intencionada para ayudar a otra,
o permite que un adversario gane ventaja a su costa. Ejemplo: un Guardia de la Ciudad puede gastar 25 Puntos de
Experiencia Heroica para avanzar al arquetipo de Capitán de la
Ejemplo: Norlac el Audaz está peleando con el Sumo Sacerdote Guardia. No puede gastar inmediatamente otros 15 para saltar
Scarron y está herido de gravedad en las piernas. El Sacerdote al arquetipo de Defensor de la Ciudad, deberá esperar a la próxi-
gana la iniciativa pero elige una acción de Esperar para que Nor- ma sesión de mejora.
lac pueda alejarse cojeando y no le persigue. La banda de Scarron
ganaría un Punto de Experiencia Heroica por esto.
Tabla I: Bárbaros
Grado 1 Grado 2 (25 PE) Grado 3 (15 PE)
Berserker Héroe Señor de la Guerra
Héroe Caudillo
Explorador
Aprendiz de Chamán Señor de la Guerra
Explorador Aprendiz de Chamán Chamán
Caudillo
Guerrero Héroe
Señor de la Guerra
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
HERIDAS PERMANENTES
Si una figura de Grado 2 ó Grado 3 pierde todas las heridas en una misma ubicación durante una partida, y no logra curar
ninguna en la misma), deberá tirar en la Tabla de Discapacidades al final de la partida. Las figuras de Grado 1 no tiran en esta
tabla. Las Discapacidades pueden ir desde efectos imperceptibles hasta la discapacidad permanente. Pueden usarse Puntos de
Experiencia Heroica para modificar una tirada de dado en cualquiera de las Tablas de Discapacidades.
Una figura que esté recuperándose, puede unirse a una partida Broadsword Adventures usa la Experiencia de Reputación
durante su período de recuperación, pero empieza la partida para permitir a los jugadores reemplazar figuras de Grado 1
con la mitad de sus casillas de heridas tachadas (redondeando que hayan muerto o para adquirir equipo especifico del esce-
hacia arriba) para la ubicación herida. nario. Un escenario debe especificar si este equipo puede ser
adquirido o no antes de comenzar.
SOBRE LA MUERTE “SEGURA”
En general, los personajes de Grado 3 no pueden morir. Sin Las bandas de aventureros adquieren Experiencia de Reputa-
embargo, puede haber circunstancias en una campaña en que ción en base a la siguiente tabla.
un Grado 3 termine en una situación donde su fin parezca
cosa segura, por ejemplo, barrido de la cubierta por una tor- Puntos de Experiencia de Reputación
menta en aguas heladas. En este caso los jugadores tienen dos
opciones: o bien el personaje muere y se elimina del juego, o Por cada figura que le quede a la banda al
se invoca un Deus ex Machina literario y el personaje se pier- 2 Puntos final del escenario. Las figuras Inconscien-
de 2 partidas. Quizá ha logrado nadar hasta un arrecife con tes o Muertas no cuentan.
su último aliente y luego ha llamado la atención de un barco
mercante (¡o quizá pirata!).
Por cada figura enemiga Inconsciente o
2 Puntos
Muerta al final del escenario.
Lo que ocurra exactamente queda a la discreción de los juga-
dores de la campaña pero este autor sugiere humildemente
que la Regla de Oro es una buena guía en estos casos, y que Por cada 2 niveles de Grado menos que el
un Deus ex Machina razonablemente plausible es a menudo adversario. En una partida multijugador
una cosa bella por propio derecho. 1 Punto
esto se mide sobre el jugador con mayor
total de Grados en el escenario.
EXPERIENCIA de REPUTACIÓN
Por cada acción Heroica o Siniestra llevada
Los puntos de Experiencia de Reputación son como las 1 Punto
a cabo en el escenario.
“monedas del reino”. Si la campaña usa oro y plata, puede
cambiarse la Experiencia de Reputación por ellos. Pero la Ex-
periencia de Reputación es más que dinero: es prestigio. Un REEMPLAZAR/AÑADIR PERSONAJES
guerrero de gran renombre y poco dinero puede encontrar Un personaje de Grado 1 puede ser reemplazado por 5 pun-
más fácil contratar a otros que un rico mercader de moral tos de Experiencia de Reputación. Los jugadores no pueden
cuestionable. En muchos de los grandes relatos clásicos de es- adquirir personajes de Grado 2 o 3. Un jugador que quiera
pada y brujería, los hombres acuden en tropel ante los grandes reemplazar o añadir una nueva figura de Grado 1 a su ban-
héroes aunque haya poca paga al principio. da debe invertir los 5 puntos y luego superar un chequeo de
FUERZA DE VOLUNTAD. Si consigue superar el chequeo,
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
puede añadir la figura a la banda. En caso contrario, los Pun- objetos será determinada por la campaña. Si los jugadores com-
tos de Reputación se pierden y el jugador no puede añadir pran herramientas de excavación en el Capítulo 1, puede que
más figuras hasta la próxima sesión de mejora. no sirvan para nada en el Capítulo 2 y no se consideren más
parte del equipo de la banda. Si se compra una lámpara para
Los jugadores pueden adquirir para su banda tantas figuras de explorar cavernas en el Capítulo 1 y el Capítulo 2 requiere más
Grado 1 como quieran siempre que dispongan de los puntos ne- exploración de cavernas, entonces las linternas pueden seguir
cesarios y superen el chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD. en uso. El ciclo de vida de los objetos queda a la discreción de
Sin embargo, los escenarios pueden dictaminar que haya un lími- los jugadores y debe decidirse antes de comenzar el juego.
te en el número de figuras o de Grados que se puedan usar.
Junto con el equipo normal, si una banda cuenta con un Cha-
ADQUIRIR EQUIPO ESPECIFICO mán Bárbaro, un Astrólogo de la Corte, un Sumo Sacerdote o
DEL ESCENARIO un Doctor Brujo, también podrá adquirir Artefactos disponi-
Los jugadores pueden también adquirir equipo que pueda ser bles para esos arquetipos. Los Artefactos comprados mediante
útil para ciertas tareas en el escenario, como herramientas para Experiencia de Reputación cuestan 3x su coste en Puntos de
excavar tesoros, lámparas para incrementar su distancia de vi- Habilidades. Un Bálsamo de Curación que cueste 1 Punto
sión por la noche, y así. Cada objeto tendrá usos específicos de Habilidad costará 3 puntos de Experiencia de Reputación.
en el escenario y debería dejarse claro cuáles están disponibles Una Vara de los Njorden que normalmente le costaría al Cha-
antes del juego, para permitir a los jugadores usar sus puntos mán 4 Puntos de Habilidad, le costará 12 puntos de Expe-
de Experiencia de Reputación para adquirirlos. La vida de estos riencia de Reputación.
Aquí se ofrecen algunos ejemplos de objetos. Los jugadores pueden crear sus propios objetos.
Valor Objeto Efecto
+2 a todos los chequeos de MUSCULOS para cavar agujeros o desenterrar
2 Herramienta para Cavar
objetos.
Esta pesada chaqueta está forrada de las mejores pieles y protegerá a la figura
3 Chaqueta forrada de Piel
de los efectos del clima ártico, además de otorgar un +1DR al Torso.
La figura puede gastar 1 Punto de Héroe por cada Grado 1 en su equipo para ganar
4 Trofeo Truculento
el equivalente de la Habilidad “Presencia Aterradora” para el resto del escenario.
2 Lámpara Aumenta la distancia de visión nocturna en 6”. Necesita una mano para usarse.
6 Amuleto de la Suerte +1 Punto de Héroe. No más de 1 por figura ni 5 por banda.
Los preparativos iniciales han producido un crudo mapa de la zona del esce-
5 Mapa nario. La banda puede coger la primera Carta de Encuentro y jugarla cuando
quieran sobre cualquier Encuentro que activen.
Una figura con la habilidad Sanador puede usarla para curar una Herida tres
6 Bolsa de Medicinas veces por escenario, y todas las figuras de la banda suman +1 a sus tiradas en la
Tabla de Discapacidad Permanente.
5 Kit de Actor +1 a los chequeos de Disfrazarse.
5 Señal Predefinida +1 a los chequeos de Te Presento a mis Secuaces.
1 Cuerda Para atar a los enemigos indefensos o doblar la velocidad de trepado.
Abre puertas cerradas con una tirada de 6+. Debe comprarse para un escenario
4 Llave del Esqueleto
y no puede guardarse para futuros escenarios.
Lleno de la esencia de la vida, previene los efectos del clima Desértico durante
2 Pellejo de Agua
tres turnos.
Tomando un sorbo del pellejo, la figura gana +2 AGALLAS para el escenario,
3 Pellejo de Vino
pero a cambio tiene -1 REFLEJOS y -1 MENTE.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
EScenarios
Se incluyen aquí cinco escenarios que pueden jugarse en solitario o como parte de una campaña.
Los personajes necesitan localizar a la hija del terrateniente dentro de la caverna de los Ungeheuer y abandonar el tablero con
ella y al menos otra figura.
TABLERO
El tablero, de 60 x 60 cm., representa la caverna de los Ungeheuer.
Debe tener muchas habitaciones y alcobas. Debería haber al menos
una habitación grande en la parte trasera de la cueva y una entra-
da única en el borde opuesto del tablero. Debería haber también
montones de escombros y estalagmitas que rompan la línea de vista
entre los túneles y habitaciones.
PERSONAJES
Los Héroes cuentan con Heftig (Héroe Bárbaro de Grado 2), Kurze
(Capitán de la Guardia de Grado 2) y dos Guardias de la Ciudad de
Grado 1. Dado que esta no es una banda de los Pueblos Civilizados,
los Héroes no disponen de la habilidad Muralla de Escudos. Si los
jugadores quieren usar sus propios héroes deben usar dos figuras de
Grado 2 y dos de grado 1 y cuentan con 10 puntos de Experien-
cia Heroica con los que añadir mejoras a sus figuras. Los Héroes
comenzarán la partida en el borde del tablero que represente la en-
trada de la cueva.
Los Villanos cuentan con dos Ungeheuer. Los Ungeheuer son Criaturas Bípedas Grandes, en el caso de que quieran reempla-
zarlas por criaturas de su creación. Los Ungeheuer comienzan la partida en la habitación grande al fondo de la caverna.
MARCADORES DE ENCUENTRO
Este escenario emplea nueve Marcadores de Encuentro. Deben colocarse al azar en el tablero y la mayoría deben estar en las
habitaciones y alcobas de la cueva. No puede ponerse ningún Marcador de Encuentro a menos de 3” de los bordes del tablero
ni a menos de 3” de otro marcador. Si no estas usando Cartas de Encuentro específicos, asigna cada uno de los eventos que se
describen a continuación a una carta de una baraja normal.
La Hija del Terrateniente: Si este marcador se encuentra en un pasillo, la chica deberá ubicarse en la habitación más cercana en
línea de vista con el marcador, incluso aunque esto la ponga cerca de otro marcador de encuentro. Está inconsciente y atada con
cuerdas bastas. Cortarlas requiere de dos acciones de una figura en contacto con ella. Para despertarla, una figura en contacto
con ella debe superar un chequeo de MENTE. Si está despierta se moverá junto a la figura amiga que designe el jugador. No
luchará ni ejecutará ninguna acción ya que está aterrorizada. Si está inconsciente puede ser transportada (incluso por Kurze) a
VELOCIDAD -2 (mínimo 1”).
Escudo Destrozado: Tirado en medio de una pila de desechos hay un escudo destrozado pero usable. Si una figura no tiene
escudo, puede estar este. Sin embargo, debido a su mal estado, se romperá con un resultado de 1 ó 2 en lugar de sólo 1 como
ocurriría con un escudo normal.
92
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Bálsamo Medicinal: Los restos del último en cruzarse con los Ungeheuer yacen aquí. Es obvio por sus huesos destrozados
que fue también una comida rápida. Examinando con cuidado los restos ves una pequeña jarra de cerámica. Por las runas en
su exterior puedes ver que se trata de un Bálsamo Medicinal (obviamente no usado por su antiguo dueño). Es igual que la
Reliquia del mismo nombre y con sus mismas propiedades curativas. Si se aplica a una figura inconsciente, esta se recuperará
instantáneamente y podrá efectuar una acción de inmediato.
Foso Oculto: Una corriente subterránea ha creado un pozo en este punto. Si este Encuentro se descubre, todas las figuras en
un radio de 3” del marcador deben superar un chequeo de REFLEJOS o caer al pozo de agua que hay debajo. El pozo tiene
unos pocos pies de profundidad así que se producen daños pero es un pozo de Nivel 1 y debido a que sus muros están empa-
pados, todos los intentos para treparlo tienen un -1 a los REFLEJOS. Este evento cuenta como Disparar la Alarma (ver Reglas
Especiales).
Cascada de Cráneos: Aquí hay una pila de cráneos. Puede ser un aviso, o simplemente los restos de muchas comidas. Una
figura que descubra este encuentro debe superar un chequeo de MENTE para comprender que los cráneos están en equilibrio
precario y si se caen se romperán. Esto contaría como Disparar la Alarma (ver Reglas Especiales).
Rocas que Caen: El techo de esta sección de la cueva es débil y puede caer. Incluso la más ligera vibración causada por los pasos
de un hombre podría causarlo. Si el encuentro se activa, el jugador debe tirar 1D10. Con 1-5, las vibraciones han causado un
derrumbamiento parcial. La figura debe superar un chequeo de REFLEJOS o sufrir un impacto de WS4 en una ubicación
aleatoria. Esto cuenta como Disparar la Alarma (ver Reglas Especiales).
REGLAS ESPECIALES
Los Ungeheuer: Los Ungeheuer están adormilados tras haberse
dado un festín con el ganado robado. Hay que efectuar un Che-
queo Incremental al inicio del segundo turno. Se lanza 1D10. Si
el resultado es 10, el evento se dispara. Si no es 10, se anota el
resultado y al inicio del siguiente turno se lanza de nuevo 1D10
sumando el resultado anterior. Si el total es 10, el evento se dis-
para. Si no, se anota la suma y se vuelve a tirar un dado en el
próximo turno sumando el total. Este proceso se repite hasta que
el total sea 10 o más. Una vez que el evento se dispare, uno de los
Ungeheuer se mueve en la ruta más directa hacia la entrada de la
caverna y luego de vuelta a la habitación trasera. Mueve toda su
VELOCIDAD y no corre. Si alguna figura que no sea la Hija del
Terrateniente está en su línea de vista durante el movimiento, dará un rugido despertando a su compañero. Esto cuenta
como Disparando la Alarma (ver debajo).
Disparando la Alarma: Una vez que la alarma se dispare, ambos Ungeheuer se moverán para atacar. Moverán siempre hacia la
figura más cercana y la atacarán hasta que esté muerta o Inconsciente, en cuyo momento se moverán hacia la siguiente figura
más cercana. No atacarán a la Hija del Terrateniente y la rodearán para atacar a los Héroes.
Cueva Oscurecida: Los Ungeheuer no tienen problemas para ver en la oscuridad así que no hay luz en la caverna. Toda la línea
de visión está limitada a 6” a menos que las figuras dispongan de una fuente de luz alternativa.
Experiencia de Reputación: Si este escenario se está jugando como parte de una campaña, los jugadores pueden gastar puntos
de Experiencia de Reputación antes de empezar. Si se juega como un escenario independiente, los Héroes tienen 10 puntos de
Experiencia de Reputación para gastar. Sólo pueden adquirir equipo y no pueden añadir figuras de Grado 1 a la banda.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Los sacerdotes gobernantes de Skadia adoraban a Mök y man- Tras dos semanas de asedio, equipos de zapadores se abrieron
tenían sus tierras aisladas de la mayor parte del resto del mun- paso a las catacumbas bajo la ciudad. Aurelius envió a cinco
do. El comercio era muy limitado y no se permitían visitantes soldados veteranos a los túneles para que se abrieran paso has-
fuera de las ciudades fronterizas. Ningún viajero había visto ta las puertas de la ciudad y las abrieran al resto del ejército.
las cúpulas de basalto negro de la capital y vivido para contar- Bajo el manto de la noche salieron del subsuelo pero fueron
lo desde hacía décadas. Incluso los enviados oficiales de otros detectados por una patrulla que dio la alarma antes de que
reinos se encontraban con sus colegas de Skadia en alguna de acabaran con ellos. Pronto, toda la ciudad estaba en armas,
las ciudades costeras. pero el caos reinaba sin que nadie supiera bien qué pasaba. Las
tropas corrían arriba y abajo por la ciudad y muchos pensaban
Aurelius, un seguidor devoto de Tehy, consideró que era su que había una brecha en los muros y que la ciudad caería.
labor divina librar al mundo de los adoradores de Mök. Des-
pués de todo, fue Mök quien cegó al dios Tehy mientras dor- Un pequeño cuadro de hechiceros decidió que no se podía
mía para que el dios del Cielo no pudiese ver sus maquinacio- esperar más e irrumpieron en la sala de Khozzer Nil. El po-
nes. El plan le salió mal, sin embargo, y comenzó la Guerra deroso Sumo Sacerdote era una sombra pálida y demacrada
de los Dioses en la que Tehy expulsó a Mök al oscuro abismo de sí mismo. Trató de eludir a los otros pero en su estado fue
entre mundos. rápidamente reducido. Un sacerdote le arrebató la Calavera
de las manos y corrió a lo alto de la Torre de los Lamentos, el
Comenzando con un mes de oraciones y sacrificios, Aurelius punto más alto de la ciudad. En los 15 minutos que duró la
convocó a sus fuerzas y marchó al sur desde Ibyssia. El gran carrera, el joven sacerdote envejeció 20 años.
espectáculo que montó dio a los sacerdotes de Skadia mucho
tiempo para prepararse. Aunque el imperio de Skadia había Dirigió toda su voluntad a la Calavera pero era mucho más
perdido su grandeza de cuando Mök caminaba entre los dio- débil que Khozzer Nil. Cuando el poder fue liberado voló la
ses, sus Sumos Sacerdotes aún se encontraban entre los más parte superior de la torre y todos los que estaban a un tiro de
grandes de los hechiceros. Así, usaron el tiempo que Aurelius flecha de la torre murieron en el acto. Los demás habitantes
les dio y construyeron grandes ingenios capaces de destrozar murieron en pocos días. Fuera de los muros de la ciudad, los
ejércitos con fuego arcano. Pero fue el mayor entre ellos, Kho- soldados envejecieron 20 años y los veteranos murieron rápi-
zzer Nil, quien dio forma a la Calavera Negra. damente.
La Calavera Negra fue esculpida a partir de una roca negra Aurelius y sus consejeros estaban lejos de la ciudad para que
como la noche que había caído de los cielos. Irradiaba poder los Sacerdotes no pudieran usar su magia contra ellos. Un ji-
incluso antes de que Khozzer Nil empezara a trabajar en ella. nete, un chico ahora hombre, trajo las noticias a Aurelius. El
Otros habían intentado adivinar sus secretos pero enloquecie- Emperador, de mediana edad, temiendo envejecer también
ron en el proceso. La voluntad de Khozzer era grande, posi- huyó de la zona y el resto del ejército lo hizo al día siguiente.
blemente la mayor desde la caída del Imperio Skadiano. Tra-
bajó en la piedra durante semanas, mejorando y enfocando su La ciudad negra fue abandonada tras ello y se construyó una
poder. Los ejércitos de Ibyssia chocaron con los de Skadia y nueva capital muy lejos. Del destino de la Calavera Negra,
aún así él siguió trabajando. nunca más se supo.
94
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
ESCENARIO y CONDICIONES DE VICTORIA
Phaecia, una alta sacerdotisa de las Islas de Amazonia ha encontrado lo que cree ser la ubicación de la Calavera Negra en un
lugar llamado el Valle de la Calavera. Con el poder de la Calavera, cree que podrá elevar Amazonia a un nivel superior de
grandeza. Sin embargo, otros han sabido de sus planes y buscan frustrarlos. El Sumo Sacerdote Bhalin nok Fierzik ha enviado
su guardia del templo y algunos acólitos para detenerla.
Ambos bandos deben explorar las ruinas e intentar encontrar la Calavera Negra. Para sacarla de su cámara, deben localizarse
tres altares y efectuar rituales específicos en cada uno. El equipo que logre salir del tablero con la Calavera será el ganador.
TABLERO
El tablero de 60x60 cm. representa las ruinas de un templo en el
Valle de la Calavera. Sólo hay cuatro puntos de entrada al tablero,
cada uno en el centro de un lado del tablero y de 3” de anchura. El
resto es terreno infranqueable.
PERSONAJES
Una banda representará a Phaecia (Suma Sacerdotisa Grado 3) y sus
tres guardaespaldas (Guardia del Templo de Grado 1). Es un equipo
de sólo Sacerdotes por lo que Phaecia tiene acceso a la habilidad de
grupo Canalizar Hechizos. Si los jugadores usan sus propios héroes,
pueden usar una figura de Grado 3 y tres de Grado 1. Además, ten-
drán 10 puntos de Experiencia Heroica para mejorar a sus figuras.
Los jugadores harán una tirada para determinar por qué entrada comienza. El que obtenga mayor puntuación elige su punto
de entrada, y el otro jugador elegirá otra entrada a continuación.
MARCADORES DE ENCUENTRO
El escenario usa nueve Marcadores de Encuentro. Deben ubicarse aleatoriamente por el tablero. Ningún Marcador de Encuen-
tro puede colocarse a menos de 6” de cualquier entrada al tablero ni a menos de 3” de otro marcador. Si no vas a usar Cartas de
Encuentro específicas, asigna cada uno de los eventos que se detallan a continuación a un mazo de cartas normales.
Altar de la Desesperación: Este es el primer altar. Para obtener la Calavera Negra deben localizarse los tres altares y efectuar el
ritual de cada uno (ver Reglas Especiales). La figura que descubra este altar debe pasar un chequeo de AGALLAS o perder un
punto de FUERZA DE VOLUNTAD, superado por el dolor y sufrimiento que impregnan la piedra.
Altar del Dolor: Este es el segundo altar. Para obtener la Calavera Negra deben localizarse los tres altares y efectuar el ritual de
cada uno (ver Reglas Especiales). La figura que descubra este altar debe pasar un chequeo de MUSCULOS o sufrir una herida
en una ubicación al azar ya que la piedra sigue minando la sangre de los que se le acercan.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Altar del Caos: Este es el tercer altar. Para obtener la Calavera Negra deben localizarse los tres altares y efectuar el ritual de
cada uno (ver Reglas Especiales). La figura que descubra este altar debe pasar un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD o
ser colocado en una de las cuatro entradas al Valle ya que el altar está fuera de control.
Polvo de la Orquídea Verde: Cuando se muele la extremadamente rara Orquídea Verde hasta formar un fino polvillo, este
puede ser bebido por un hechicero para incrementar sus habilidades mágicas. Aquí se encuentra un pequeño saquito de pol-
vo, suficiente para un uso. Un hechicero que use el polvo cuando vaya a conjurar Arcana gana un 1 punto de FUERZA DE
VOLUNTAD temporal. Este punto no reemplaza ninguna FUERZA DE VOLUNTAD perdida y no puede retenerse una
vez conjurada la arcana.
Piedra de Poder: Una Piedra de Poder puede almacenar hasta 5 Niveles de Dificultad de hechizos. Ésta está vacía. Para alma-
cenar hechizos, el hechicero prepara y conjura el hechizo y este es almacenado en la Piedra de Poder. Cualquier figura puede
conjurar luego dicho hechizo superando un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD
e invirtiendo una acción.
As-Guerreros de Khozzer Nil: Lo que aparenta no ser otra cosa que una pila de
huesos, de repente se revuelve y se alza del suelo. Tres esqueletos armados con espadas
largas se lanzan a atacar a los intrusos. Consulta las Reglas Especiales más abajo para
los detalles sobre los Guerreros.
Dos-Guerreros de Khozzer Nil: Lo que aparenta no ser otra cosa que una pila de
huesos, de repente se revuelve y se alza del suelo. Tres esqueletos armados con espadas
largas se lanzan a atacar a los intrusos. Consulta las Reglas Especiales más abajo para
los detalles sobre los Guerreros.
Tres-Guerreros de Khozzer Nil: Lo que aparenta no ser otra cosa que una pila de
huesos, de repente se revuelve y se alza del suelo. Tres esqueletos armados con espadas
largas se lanzan a atacar a los intrusos. Consulta las Reglas Especiales más abajo para
los detalles sobre los Guerreros.
REGLAS ESPECIALES
Sangre para el Dios Oscuro: Mök no toma a la ligera el que profanen sus templos sin su aprobación. Si tres o más figuras
mueren antes de que se revele la Calavera Negra, entonces al inicio de cada turno aparecerá un Guerrero de Khozzer Nil en
una de las entradas al Valle, determinada al azar.
Acantilados Impasables: Los muros del valle son impasables al inicio del juego. Sin embargo, una vez que las figuras entren
en el valle pueden intentar treparlos. Los muros son todos de Nivel 4.
Experiencia de Reputación: Los jugadores pueden adquirir objetos por valor de 10 Puntos de Experiencia de Reputación. No
pueden añadir figuras de Grado 1 con estos puntos.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Rituales: Para sacar a la Calavera Negra de su lugar de descanso hay que encontrar los tres altares y efectuar sus rituales. El
ritual requiere que la figura supere un chequeo de MENTE e invierta un punto de FUERZA DE VOLUNTAD. Los Rituales
del Altar de la Desesperación y del Altar del Dolor deben ejecutarse a la vez (una figura debe declarar Esperar, y activarse antes
o después de la figura que esté en el otro altar). Cuando se hayan completado estos dos rituales, el tercero puede hacerse en
cualquier momento. Cuando los tres rituales se hayan completado, la Calavera Negra emergerá del Altar de la Calavera en el
centro del tablero. Junto con la Calavera, emergerá Khozzer Nil (ver debajo). La Calavera puede ser cogida por cualquier figura,
pero cualquier figura que la toque deberá superar un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD. Si fallan, perderán un punto de
FUERZA DE VOLUNTAD. Si la Calavera Negra se lleva el último punto de FUERZA DE VOLUNTAD de una figura, esta
se transforma en un Guerrero de Khozzer Nil.
Khozzer Nil fue una vez un Sumo Sacerdote, pero ahora es un loco
gimoteante; no obstante, tiene acceso a Arcana siempre que la Cala-
vera esté en su poder. Khozzer Nil no necesita preparar sus hechizos
y conjurarlos no requiere más que un chequeo de FUERZA DE VO-
LUNTAD.
Crear Guerrero de Khozzer Nil: Invirtiendo un punto de FUERZA DE VOLUNTAD, Khozzer puede convertir a cualquier
figura que haya muerto en un Guerrero de Khozzer. También puede usar este hechizo para revivir a Guerreros que hayan caído
previamente. El punto de FUERZA DE VOLUNTAD se invierte una vez que se haya efectuado el chequeo.
Explosión Psíquica: Khozzer es capaz de generar y enviar una ponderosa onda de choque. Esta explosión psíquica empuja a
la figuras lejos de él. Todas las figuras en un radio de 8” son empujadas hasta que estén a 8” de él. Las figuras no chocan con
objetos y pueden moverse en cualquier línea recta desde Khozzer siempre que terminen a 8” de él.
Minar Voluntad: Khozzer puede designar a cualquier figura en un radio de 8” y línea de vista. Tras ello, efectuará una tirada
enfrentada de FUERZA DE VOLUNTAD con la figura. Si vence, la figura perderá un punto de FUERZA DE VOLUNTAD
y Khozzer puede usarlo para reemplazar sus puntos perdidos de FUERZA DE VOLUNTAD.
Khozzer Nil usará la Calavera como un garrote si es atacado CaC. La Calavera causa el mismo daño que un garrote. Cualquier
figura impactada por la Calavera deberá superar un chequeo de FUERZA DE VOLUNTAD como si hubiera intentado cogerla
(ver Reglas Especiales).
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
ESCENARIO y CONDICIONES DE VICTORIA
Un cazador de Sundland, persiguiendo al Gran Ciervo del Norte cerca de la Tierra del Hielo, ha tropezado con un pequeño
templo construido en las profundidades de un bosque de pinos. Aunque no pudo leer las inscripciones, fue capaz de identificar
un símbolo claramente representado. Se trataba de un Gran Ciervo, rodeado por siete estrellas: el símbolo que Myrdall mostra-
ba en su escudo durante las guerras. Encontrar evidencia de una figura tan legendaria sería una gran bendición para los reinos
del norte. Ibyssia, por otro lado, querría ver todo rastro del hombre borrado.
Dos bandas se dirigen para encontrar el templo. Una busca recuperar evidencias de Myrdall que puedan ser expuestas en las
capitales del norte, mientras que la otra busca destruir toda la evidencia que puedan. Pero el invierno ya ha comenzado, y
podría ser un factor decisivo en el enfrentamiento.
TABLERO
Este tablero de 60x60 cm. representará los bosques donde se en-
cuentra el templo que guarda el cuerpo de Myrdall. Debería tener
muchos árboles en los bordes, hasta unos 15 cm. de los bordes. En
el área central de 30x30 cm. estará el templo que ha sido descuida-
do y ahora está en ruinas. El templo puede consistir en las ruinas de
un gran edificio o de varios pequeños.
PERSONAJES
La primera banda representa a las gentes del norte. Su objetivo es
recuperar todas las pruebas posibles de que este es el lugar de des-
canso del gran héroe. Consistirá en un Señor de la Guerra Bárbaro
de Grado 3, un Aprendiz de Chamán de Grado 2 y dos Explorado-
res Bárbaros de Grado 1.
MARCADORES DE ENCUENTRO
El escenario usa nueve Marcadores de Encuentro. Deben ubicarse aleatoriamente por el tablero. Ningún Marcador de Encuen-
tro puede colocarse a menos de 6” de cualquier entrada al tablero ni a menos de 3” de otro marcador. Si no vas a usar Cartas de
Encuentro específicas, asigna cada uno de los eventos que se detallan a continuación a un mazo de cartas normales.
Escudo de Myrdall: Medio enterrado bajo una pequeña pila de piedras ves algo que parece bronce brillando al sol. Si la figura
usa una acción para mover las piedras encontrará el Escudo de Myrdall. Este gran escudo de bronce está blasonado con los
símbolos de Myrdall. Una figura que use este escudo tiene +2DR en todas las ubicaciones además de las reglas normales por
llevar escudo. Si la figura que lo lleva sufre alguna vez una tirada de Fallo Crítico, tendrá un +2 para impedir que el escudo se
rompa. El escudo es un poderoso símbolo y representa 3 Puntos de Victoria.
Yelmo de Myrdall: Tropiezas con algo metálico que sobresale del suelo. Inclinándote sobre ello descubres que es un yelmo de
metal cubierto de barro. Aparentemente retirado de su tumba en algún momento, este magnifico yelmo de hierro perteneció
obviamente al gran héroe. Una figura que lleve el yelmo tiene +2DR en la Cabeza. Aunque no es un símbolo tan potente como
el escudo, el yelmo otorga 2 Puntos de Victoria.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Tablilla de Piedra: Un examen detallado de algunas rocas revela que una de ellas tiene algo escrito. Si la figura supera un
chequeo de MENTE podrá leer la inscripción y la historia del lugar de descanso final de Myrdall. Fue aquí donde el propio
Myrdall llegó y construyó la capilla en sus últimos días. Fue aquí donde rezó a diario hasta que un monje local encontró su
cuerpo sin vida en el altar y lo enterró en el patio tras el templo. La Tablilla de Piedra otorga un Punto de Victoria.
Manada de Grandes Ciervos: Asustados mientras pacían, una manada de Grandes Ciervos entra en estampida en el bosque.
El camino de los ciervos comenzará en el borde del tablero más cercano a este Marcador y se moverá en línea recta a través de
este marcador hasta el siguiente borde del tablero. El jugador con la iniciativa en este turno puede determinar la ruta siempre
que cumpla con los criterios descritos. Cualquier figura a 1” del camino de los ciervos debe superar un chequeo de REFLEJOS
o sufrirá un impacto de WS5 en una ubicación al azar y quedará Cuerpo a Tierra.
El Monje Loco: Un repentino crujido en los arbustos cercanos llama tu atención. Al acercarte, una figura enjuta y algo loca
salta sobre ti. El monje atacará a la figura que active este encuentro a menos que la figura le venza en una tirada enfrentada de
MENTE para convencerle de que está aquí para honrar a Myrdall y no para profanar su templo. Desde que el primer monje
descubrió el cuerpo de Myrdall siempre ha habido alguien al cargo de la vigilancia del templo. Normalmente, el monje actual
tomará a un cazador local de su confianza y, cuando esté cerca su hora, le pasará los honores. Si el monje se convence de que
estás allí por respeto se unirá a tu bando y atacará al contrario. Si el chequeo de MENTE falla, ninguna otra figura podrá
convencerle y seguirá atacando a la figura más cercana hasta que muera o el resto de figuras hayan muerto o abandonado el
tablero.
Cripta Colapsada: Mientras buscas entre las ruinas, el suelo a tus pies cede de repente y caes una corta distancia. La figura
no sufre daños pero debe invertir una acción para trepar fuera. Si las reglas de Entorno Artico están en efecto, la figura debe
superar también un chequeo de REFLEJOS para poder salir. Una figura en un radio de 1” del marcador puede usar una acción
para sacar del pozo a la figura caída.
Tótem Aterrador: Al limpiar unos brezos de una sección del templo, te encuentras de pronto cara a cara con un Tótem Aterra-
dor, construido por los monjes para proteger el lugar de posibles profanadores. El tótem tiene el efecto de Causar Miedo Grado
1. Cualquier figura de Grado 1 que esté a 6” del tótem debe superar un chequeo de AGALLAS o perder un punto de FUERZA
DE VOLUNTAD. Si el punto perdido era el último, además sufrirán de inmediato los efectos del Pánico.
REGLAS ESPECIALES
Clima Extremo: Después de que los jugadores hayan adquirido objetos mediante puntos de Experiencia de Reputación, pero
antes de que comience el juego, determina si el inverno ha comenzado o no. Lanza 1D10. Un resultado de 1-5 representa que
el invierno ha llegado y deben usarse las reglas de Entorno Artico (p. 83).
Experiencia de Reputación: Si se juega este escenario como parte de una campaña, los jugadores pueden invertir Experien-
cia de Reputación antes de comenzar la partida. Sólo pueden adquirir equipo y no pueden añadir figuras a su equipo. Si se
juega como un escenario suelto, cada jugador puede recibir 10 Puntos de Experiencia de Reputación con los que equipar
a su banda.
100
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
101
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
ESCENARIO y CONDICIONES DE VICTORIA
Goran ha viajado por gran parte de Tauren y ahora se encuentra viajando con Mbeto, un gran guerrero de Zhunaweh. La aldea
de Mbeto está en la costa occidental del reino y, cuando se aproximan, descubren un barco esclavista escondido en una pequeña
gruta. Mbeto sabe que a esta hora del día los cazadores estarán fuera hasta casi el atardecer, para el que faltan aún muchas horas,
y que en la aldea sólo habrá mujeres y ancianos
Ambos bandos intentarán hacerse con el mayor número posible de aldeanos y escoltarles fuera del tablero. Los héroes estarán
en desventaja dado que sólo son dos.
TABLERO
Este tablero de 60x60 cm. representa a una aldea en la jungla. Ha-
brá una cuantas chozas en el centro del tablero rodeadas por árboles
y vegetación densa. La jungla no es terreno difícil ya que sido des-
brozada por los aldeanos.
PERSONAJES
Los héroes cuentan con Goran (Señor de la Guerra Bárbaro de Gra-
do 3) y Mbeto (Cacique Salvaje de Grado 3). Deben intentar sacar
a los aldeanos por su borde del tablero.
MARCADORES DE ENCUENTRO
El escenario usa nueve Marcadores de Encuentro. Deben ubicarse aleatoriamente por el tablero. Ningún Marcador de Encuen-
tro puede colocarse a menos de 6” de cualquier entrada al tablero ni a menos de 3” de otro marcador. Si no vas a usar Cartas de
Encuentro específicas, asigna cada uno de los eventos que se detallan a continuación a un mazo de cartas normales.
As-Aldeanos: Has encontrado a varios aldeanos escondidos con miedo. Los héroes deben superar un chequeo de MENTE a fin
de convencerles de que les sigan. Los esclavistas deben superar un chequeo de MUSCULOS para obligarles a seguirles. Cada
figura esclavista a 3” de la figura que los encuentra suma +1 al chequeo.
Dos-Aldeanos: Has encontrado a varios aldeanos escondidos con miedo. Los héroes deben superar un chequeo de MENTE
a fin de convencerles de que les sigan. Los esclavistas deben superar un chequeo de MUSCULOS para obligarles a seguirles.
Cada figura esclavista a 3” de la figura que los encuentra suma +1 al chequeo.
Niños de la Aldea: Has encontrado a un grupo de niños que tratan de esconderse de los esclavistas. Los héroes deben superar
un chequeo de MENTE a fin de convencerles de que les sigan. Los esclavistas deben superar un chequeo de MUSCULOS para
obligarles a seguirles. Cada figura esclavista a 3” de la figura que los encuentra suma +1 al chequeo. Dado que los niños son
pequeños, cualquier figura que se mueva con ellos se mueve a VELOCIDAD-1” (mov. min. 1”).
Red de Pesca: Una red de pesca cuelga para secarse. Esta red de calidad puede ser lanzada a una distancia en pulgada igual a
los MUSCULOS del lanzador. Si el blanco es impactado, en lugar de sufrir heridas queda apresado. La única cosa que la figura
puede hacer es intentar liberarse. Para ello debe superar un chequeo de MUSCULOS.
102
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Pila de Lanzas de Caza: Descubres tres lanzas de caza. Pueden usarse como lanzas normales.
Escudo de Guerra: Innecesario para la cacería diaria, te encuentras con el escudo de un guerrero. Puede usarse según las reglas
normales de escudos.
Constrictor: Detectando una ocasión de golpear, una gran constrictora cae de los árboles sobre la figura que active este encuen-
tro. La serpiente atacará cuando el encuentro sea activado y continuará haciéndolo al final de cada turno. Si la figura inicial
es capaz de liberarse, la serpiente atacará a la figura más próxima en su activación. Si mata a alguna figura, la arrastrará a la
espesura y no atacará más.
Lianas Atrapahombres: Mientras te mueves por la aldea te detienes un momento. Al hacerlo, una gran liana verde se enrosca
en tu pierna e intenta arrastrarte a la jungla. La Atrapahombres es una planta carnívora de las junglas del sur. Capaz sólo de mí-
nimos movimientos, se suele ubicar cerca de asentamientos humanos y manda sus poderosas lianas a atrapar victimas incautas
y arrastrarlas a sus mandíbulas. La figura atrapada por la liana debe superar un chequeo de MUSCULOS-2 o será arrastrada
3” hacia el borde del tablero más cercano. Si pasa el chequeo sigue presa y no puede moverse. Si la figura es arrastrada al borde
es eliminada de la partida. La liana Atrapahombres puede ser cortada. Todos los impactos son automáticos. Tiene un DR=8 y
tres heridas. Si pierde su última herida la figura es liberada al ser cortada la liana.
Pozo de Lodo: Mientras te mueves por la aldea te encuentras de pronto cubierto de barro hasta los tobillos. Las lluvias recientes
han convertido la zona en un lodazal. La figura debe superar un chequeo de REFLEJOS o quedará Cuerpo a Tierra al resbalar
en el lodo. La figura seguirá en Tierra hasta que logre superar un chequeo de REFLEJOS para ponerse en pie.
REGLAS ESpecialES
Lluvia Torrencial: La zona de costa donde se encuentra la aldea es propensa a tormentas repentinas. Al inicio de cada turno,
el jugador con la iniciativa lanza 1D10. Con un resultado de 1-3 se congregan nubes de tormenta. En cada turno posterior, el
jugador con la iniciativa hace la tirada y de nuevo con un resultado de 1-3 comienza una lluvia torrencial. Las figuras no pueden
hacer ataques a distancia y tienen su VELOCIDAD reducida en 1” (movimiento mínimo de 1”). Si una figura intenta correr,
deberá pasar un chequeo de REFLEJOS o resbalará en el barro y quedará Cuerpo a Tierra.
Esclavistas: Los Esclavistas no intentarán matar a ningún aldeano pues quieren capturar al mayor número posible e incluso un
fracaso hoy se resuelve con otro viaje más adelante. Sin embargo, no dudarán en intentar matar a los héroes.
Aldeanos: Si un Héroe descubre aldeanos y les convence para que le sigan, permanecerán con él a menos que caiga Inconscien-
te. Si eso ocurre, un esclavista deberá Intimidarles para que le sigan. Si un esclavista está trabado en combate y tiene Aldeanos
siguiéndole, otro Héroe puede intentar convencerles de que le sigan. El Héroe debe superar un chequeo de MENTE igual que
si acabara de encontrarlos. Mbeto tiene +2 a todos sus chequeos de MENTE para convencer a los aldeanos.
103
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
el ojo de Tehy
Introducción que caía al suelo se tornaba un diamante de exquisita belleza
Cuando el mundo era joven, los dioses llegaron de los cielos con un corazón rojo en su centro. Estos diamantes extremada-
y caminaron entre los hombres. Les enseñaron a cazar y culti- mente raros se conocen como los Ojos de Tehy.
var; a emplear el fuego y a construir grandes templos. Durante
cien años reinó la paz. Pero en ese tiempo llegó Mök. No llegó Siempre que se encuentra una de estas piedras, los sacerdotes
con los otros dioses y aunque estos le conocían, dijeron poco de Tehy corren a reclamarla. Si no pueden adquirirlas por un
de él. Siempre que Mök salía a relucir se le decía a la gente precio razonable, no dudarán en contratar a forasteros para
que lo evitaran. hacerse con ellas. Los sacerdotes creen que como Tehy es cie-
go, ahora usa las piedras para mantener su vigilancia sobre
Pero Mök prometía cosas a los que le escuchaban: poder, Tauren.
riquezas, belleza; cualquier cosas que una persona desease
sería suya si escuchaban sus palabras Dado que las piedras son raras de por
y seguían sus enseñanzas. Pronto, la sí, y que los sacerdotes de Tehy se hacen
desconfianza anidó en los corazones con todas las que pueden, estas gemas
de los hombres. La guerra abierta no tienen el más alto valor. Toda mujer de
había llegado, eso ocurriría más tar- cuna noble desea tener una colgando de
de con los Ungeheuer, pero ahora las su cuello. Cada dirigente quiere tener
puertas se cerraban con llave y la gente una para mostrarla a sus inferiores. Con
se armaba. esta demanda, siempre existen aquellos
dispuestos a arriesgar sus vidas para ha-
Los planes de Mök no pasaron des- cerse con una.
apercibidos, pues los cielos estaban
gobernados por Tehy desde su trono Al estar la actividad criminal controla-
dorado en las nubes. Todo lo que ocu- da por un jefe en cada ciudad, y al no
rría bajo el cielo, él lo veía. Mök y sus desear la ira de los sacerdotes, aquellos
seguidores moraron en las profundi- que buscan las gemas suelen recurrir
dades, pero tan pronto como salían de a forasteros sin lazos locales. Además
sus escondites, Tehy los veía y frustra- del peligro que implica hacerse con las
ba sus planes. piedras, cualquiera que opere en una
ciudad sin el consentimiento de su Jefe,
Con cada paso que daba vigilado, Mök se arriesga a tener un precio sobre su
buscó una tregua. Se presentó ante el cabeza.
Dios del Cielo con palabras llenas de remordimiento. Tehy
no se dejó engañar por sus palabras melosas pero aceptó sus Hace falta un criminal confiado y con agallas para enfrentarse
disculpas y ambos prometieron trabajar hacia un mejor en- a todos estos obstáculos.
tendimiento.
ESCENARIO y CONDICIONES DE VICTORIA
Se dio una fiesta en honor de la tregua y todo el mundo comió Cada templo de Tehy en la ciudad de Ibyssia tiene en su cen-
y bebió hasta hartarse. Esa noche, mientras el Dios del Cielo tro un diamante claro con corazón rojo. Estos diamantes es-
dormía, Mök se coló en su habitación. Ni todo su poder po- tán bien guardados pero siguen siendo un blanco tentador
dría matar a Tehy de modo que su plan era impedir que este para los ladrones. Ocurre pocas veces, pero de vez un cuando
siguiera interfiriendo en sus planes. Con un cuchillo en cada un ladrón se muestra con el valor necesario para enfrentarse a
mano, atravesó los ojos del Dios del Cielo y los sacó. los guardianes del templo y hacerse con Ojo en su interior.
Los cielos rugieron esa noche mientras Tehy tronaba en busca Tú eres uno de esos ladrones. Y junto con un joven compañe-
de Mök. Lágrimas y sangre corrían por su rostro y cada gota ro, vas a probar tu suerte robando un Ojo de Tehy.
104
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
TABLERO
El juego comienza en una única habitación de 15x15 cm. Hay dos puertas que salen de ella, una opuesta a la otra. Habrá más
habitaciones disponibles como se describe abajo en Reglas Especiales, pero no se colocarán hasta que se determinen mediante
el mazo de cartas de habitación. Esto creará un escenario desconocido que cambiará con cada partida.
PERSONAJES
Si se juega en solitario, el jugador controlará al ladrón Degredo (Ladrón Grado 2; ver el Apéndice 1 para más información) y
su compañero (Carterista Grado 1). Su objetivo es encontrar el Ojo de Tehy y abandonar el tablero con él.
Los Guardias y guardianes estarán controlados por la mecánica del juego. Si juega un segundo jugador, controlará a los guar-
dias.
MARCADORES DE ENCUENTRO
En lugar de Marcadores de Encuentro, habrá un mazo de 15 Cartas de Encuentro y otro de 10 cartas de Habitación/Corredor.
Al comienzo de cada turno en que Degredo no esté en combate, el jugador sacará una Carta de Habitación y una Carta de
Encuentro. La habitación o corredor puede colocarse en cualquier espacio libre que el jugador desee.
Hay más Cartas de Encuentro que habitaciones. Esto puede hacer que algunos Encuentros nunca se activen, pero esto permite
a los jugadores que siga habiendo eventos mientras intentan escapar del templo.
Cartas de Encuentro
As-Guardia: Un guardia ha entrado en la habitación recién colocada. Estará dando la espalda a la entrada por la que Degredo
está entrando, y situado en el centro de la habitación. Si esta carta se saca después de que todas las habitaciones estén coloca-
das, el guardia estará en la última habitación en la que estuviera Degredo. Si la carta fue un corredor, estará en el extremo más
alejado de Degredo.
Dos-Guardia: Un guardia ha entrado en la habitación recién colocada. Estará dando la espalda a la entrada por la que Degredo
está entrando, y situado en el centro de la habitación. Si esta carta se saca después de que todas las habitaciones estén coloca-
das, el guardia estará en la última habitación en la que estuviera Degredo. Si la carta fue un corredor, estará en el extremo más
alejado de Degredo.
Tres-Guardia: Un guardia ha entrado en la habitación recién colocada. Estará dando la espalda a la entrada por la que Degredo
está entrando, y situado en el centro de la habitación. Si esta carta se saca después de que todas las habitaciones estén coloca-
das, el guardia estará en la última habitación en la que estuviera Degredo. Si la carta fue un corredor, estará en el extremo más
alejado de Degredo.
Cuatro-Guardia: Un guardia ha entrado en la habitación recién colocada. Estará dando la espalda a la entrada por la que
Degredo está entrando, y situado en el centro de la habitación. Si esta carta se saca después de que todas las habitaciones estén
colocadas, el guardia estará en la última habitación en la que estuviera Degredo. Si la carta fue un corredor, estará en el extremo
más alejado de Degredo.
As-Guardia Patrullando: Un guardia está en la habitación recién colocada y entrará en la habitación en la que está Degredo
en el próximo turno. Si esta carta sale después de que se hayan colocado todas las habitaciones, el guardia debería colocarse en
la última habitación en que haya estado Degredo.
Dos-Guardia Patrullando: Un guardia está en la habitación recién colocada y entrará en la habitación en la que está Degredo
en el próximo turno. Si esta carta sale después de que se hayan colocado todas las habitaciones, el guardia debería colocarse en
la última habitación en que haya estado Degredo.
105
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Tres-Guardia Patrullando: Un guardia está en la habitación recién colocada y entrará en la habitación en la que está Degredo
en el próximo turno. Si esta carta sale después de que se hayan colocado todas las habitaciones, el guardia debería colocarse en
la última habitación en que haya estado Degredo.
Fanáticos Religiosos: Dos Fanáticos Religiosos entran la habitación al final del turno desde la última habitación en que estu-
viera Degredo. Están en una conversación animada así que tienen un-2 a cualquier chequeo de detección (ver En las Sombras,
en la sección de Reglas Especiales, debajo).
Arqueta: Una pequeña arqueta se ha dejado por error en la nueva habitación/corredor añadido. Sólo hay unas pocas monedas
en su interior, pero lo que la providencia ofrece, ningún ladrón rechaza. Si este escenario es parte de una campaña, la arqueta
proporciona 2 puntos de Experiencia de Reputación.
Espada Larga: Apoyada contra un muro en la habitación recién colocada hay una Espada Larga bien forjada. Al parecer, uno
de los capitanes del templo la dejó allí y olvidó retirarla. La Espada proporciona +2TH y +2WS.
Jabalina de Tehy: Colocada sobre un muro de la habitación recién revelada, es un objeto de devoción con las mismas propie-
dades que el objeto Arcano del mismo nombre.
Alarma: Esta habitación/corredor tiene una alarma. Se trata de una baldosa especial diseñada para atrapar a los incautos. Una
figura que entre en la zona con alarma debe superar un chequeo de REFLEJOS o alertará a todos los guardias del templo. Si la
figura falla el chequeo, la alarma suena y todos los guardias comienzan a moverse hacia la habitación. Si no hay guardas sobre
el tablero, se colocan dos guardias en la última habitación en que estuviese Degredo y se moverán hacia la cámara.
Habitaciones/Corredores
Algunas habitaciones tienen referencias a los puntos cardinales (N, S, E y O). Se usan como referencia y no significan que
la habitación tiene que estar alineada en dicha dirección. Es sólo un mecanismo para permitir una colocación sencilla de los
elementos particulares de las habitaciones.
As-Corredor Recto: Es un corredor recto de unas 8” de longitud. Está bien iluminado con candelabros en el muro cada 2” y
sin sombras.
Dos-Corredor Recto: Es un corredor recto de unas 8” de longitud. Está bien iluminado con candelabros en el muro cada 2”
y sin sombras.
Corredor con Esquina: Es un corredor de unas 4” de longitud que luego gira 90º y sigue otras 4”. Está bien iluminado con
candelabros en el muro cada 2” y sin sombras.
As-Almacén Pequeño: Esta pequeña habitación es de 6x6”. Hay puertas en los muros sur y este. Ambas están cerradas pero
como no es un almacén principal, los candados son sencillos y tienen un +1 para ser abierto. La habitación está oscura. Si se
genera un Guardia para esta habitación se devolverá la carta al mazo y no se sacará Carta de Encuentro. Un Guardia Patrullan-
do no entrará en esta habitación si está cerrada y permanecerá en su habitación inicial.
Dos-Almacén Pequeño: Esta pequeña habitación es de 6x6”. Hay puertas en los muros sur y este. Ambas están cerradas pero
como no es un almacén principal, los candados son sencillos y tienen un +1 para ser abierto. La habitación está oscura. Si se
genera un Guardia para esta habitación se devolverá la carta al mazo y no se sacará Carta de Encuentro. Un Guardia Patrullan-
do no entrará en esta habitación si está cerrada y permanecerá en su habitación inicial.
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Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Capilla Pequeña: Esta pequeña habitación es de 6x6”. Se trata de una pequeña capilla diseñada para culto privado. Hay un
altar al extremo norte de la habitación y dos entradas en los muros este y oeste. La habitación está a oscuras porque ahora no
hay culto. Sólo están iluminadas las 2” desde muro norte.
Cámara Secundaria de Acólitos: Este dormitorio tiene 8” de largo por 6” de ancho. Hay una puerta en cada lado de 6”. Hay
varios camastros en la habitación. Puesto que la Cámara Principal de Acólitos está en otro lugar, esta sólo se usa en ocasiones
especiales cuando llegan acólitos visitantes. La habitación tiene un candelabro de muro cerca de cada puerta. La luz se extiende
a 2” de cada puerta.
Sala de Preparativos: Es una pequeña habitación de 4x4” que usa el Sumo Sacerdote del templo para preparar las ceremonias
del templo principal. Hay un brasero encendido en el centro de la habitación y está bien iluminada.
Cámara Ceremonial: Esta gran habitación tiene 12x12”. Hay una fila doble de pilares que corre de norte a sur. En el extremo
norte hay un gran altar de piedra. Hay una puerta en el sur, opuesta al altar, y una puerta al este y otra al oeste. Estas puertas
están a cada lado del altar.
Cámara del Ojo: Esta pequeña habitación es de 6x6”. En el centro de la habitación hay un pedestal en el que descansa el Ojo
de Tehy. La habitación está bien iluminada con candelabros en el centro de cada muro. La puerta a este cuarto está cerrada
con una cerradura especialmente difícil. Los chequeos para abrirla tienen un -2. Si se genera un Guardia para esta habitación
se devolverá la carta al mazo y no se sacará Carta de Encuentro. Un Guardia Patrullando no entrará en esta habitación si está
cerrada y permanecerá en su habitación inicial.
REGLAS ESPECIALEs
Guardias: Los guardias son Guardias del Templo de Grado 1. Están armados con lanzas y espadas cortas pero pueden tener
cualquier otra habilidad. Los guardias no están demasiado alerta pues creen que el templo está muy bien protegido y no es un
objetivo tentador para los ladrones. Cualquier intento de detectar un ladrón en las sombras tendrá un -1. Si ocurre combate
en una habitación/corredor adyacente a un guarda, este se moverá para investigar y todos sus chequeos de detección tendrán
un +1. Se considera combate a cualquier golpe devuelto por un Guardia del Templo. Si sólo golpean los ladrones y el guardia
muere, los otros guardias no oyen nada.
En las Sombras: Las sombras del templo son profundas, y a menos que una figura sepa cómo mirar lo tendrá difícil para de-
tectar nada. Si un guardia entra en una habitación y los ladrones están en las sombras, el guardia debe superar un chequeo de
MENTE para verles. Si el guardia entra en la sala y no ve nada, seguirá moviéndose hacia la habitación previa en la que estaba
Degredo y tras ello volverá a la habitación inicial en la que estaba. Este patrón no se repetirá una vez que el guardia regrese a su
punto inicial y el guardia no se moverá hasta que escuche ruido de combate.
Cámara del Ojo: La Cámara del Ojo está cerrada, pero esta no es su única defensa. Una vez dentro de la habitación, un ladrón
deberá superar las trampas y cierres que la protegen. En primer lugar, el ladrón debe superar un chequeo de REFLEJOS para
cruzar el piso sin pisar ninguna alarma. Si la figura falla el chequeo, la alarma suena y todos los guardias se moverán hacia la
cámara. Si no hay guardias en el tablero se pondrán dos en la última habitación en que estuviera Degredo y se moverán hacia
la cámara. Una vez cruzado el piso, Degredo debe abrir el cierre que custodia al Ojo de Tehy. Esta compleja cerradura tiene
un -2 para ser abierta. El cofre no puede ser golpeado ni movido con ningún objeto de los que lleven Degredo o su aprendiz.
Si el cierre no se abre, saltará la alarma.
Sigilo: Cualquiera de los ladrones puede intentar acercarse con sigilo a un guardia. Siempre que el guardia no se de la vuelta,
el ladrón puede acercarse a 3” sin alertarle. Cuando esté a 3”, el guardia deberá pasar un chequeo de MENTE para ver si oye
acercarse al ladrón. Si lo hace, se dará la vuelta para enfrentarse a su atacante (el ladrón no dispone de la habilidad Apuñalar
por la Espalda.
107
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
PERSONAJES DE EJEMPLO
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Goran Clase: Señor de la Guerra Bárbaro (Grado 3)
Fuerza de Voluntad (3) rrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Habilidades: Escudo, Luchador Experto, Lluvia de Golpes +1, Barrido Poderoso, Entrenado en Combate,
Estudios Arcanos, Inteligencia
Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Espada larga 1” +2 BW+2 -- -- -- -- -- -- -- -- --
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Phaecia Clase: Suma Sacerdotisa (Grado 3)
Fuerza de Voluntad (6) rrrrrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Habilidades: Estudios Arcanos, Engaño, Erudito, Muro de Fuego, Arcana de los Otros (Fracaso Previsto),
Polvo de la Noche
Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Espada corta 1” +1 BW+1 BW+2 0 BW+1 -- -- -- -- -- --
108
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Mbeto Clase: Cacique (Grado 3)
Fuerza de Voluntad (3) rrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Habilidades: Escudo, Instinto Asesino, Entrenado en Combate, Voluntad de Hierro, Conocimiento del Terreno
Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Lanza 2” 0 BW+2 BW+4 -1 BW+1 -- -- -- -- -- --
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Khozzer Nill Clase: Vieja Madre (Grado 2)
Fuerza de Voluntad (5) rrrrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
109
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Heftig Clase: Héroe Bárbaro (Grado 2)
Fuerza de Voluntad (3) rrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Kurze Clase: Capitán de la Guardia (Grado 2)
Fuerza de Voluntad (3) rrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
110
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: Capitán de la Guardia del Templo (Grado 2)
Fuerza de Voluntad (3) rrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: Acólito (Grado 2)
Fuerza de Voluntad (4) rrrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
111
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Guardia del León de Ibyssia #1 Clase: Guardia de la Ciudad (Grado 1)
Fuerza de Voluntad (2) rr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Guardia del León de Ibyssia #2 Clase: Guardia de la Ciudad (Grado 1)
Fuerza de Voluntad (2) rr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
112
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: Guardia de la Ciudad (Grado 1)
Fuerza de Voluntad (2) rr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: Guardia del Templo (Grado 1)
Fuerza de Voluntad (2) rr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Habilidades:
Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños 0” 0 BW -- -- -- -- -- -- -- -- --
Lanza 2” 0 BW+2 BW+4 -1 BW+1 -- -- -- -- -- --
Espada corta 0” +1 BW+1 BW+2 0 BW+1 -- -- -- -- -- --
113
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Degredo Clase: Ladrón (Grado 2)
Fuerza de Voluntad (3) rrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: Carterista (Grado 1)
Fuerza de Voluntad (2) rr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
114
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Ungeheuer (Bípedo Grande)
Fuerza de Voluntad (1) r
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Guerrero de Khozzer Nil (Bípedo de Tamaño Humano)
Fuerza de Voluntad (0)
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
115
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
APéNDICE 1: LADRONES
Casi todos los relatos de espada y brujería presentan a un ladrón en algún momento. Tanto si se trata de un ladrón que sólo
busca enriquecerse, como si se trata de un ladrón noble que ve la profesión más como un reto que como una necesidad, los
dos arquetipos que se presentan aquí pueden emplearse para interpretar el papel. Los ladrones no se alinean en ninguno de los
cuatro grupos y si añades un ladrón a tu banda esta ya no se considerará compuesta por personajes de un solo grupo por lo que
no dispondrá de la Habilidad de Grupo.
CARTERISTA (GradO 1)
El Carterista es un ladrón joven que está aprendiendo el oficio. Aunque los veteranos les llaman carteri-
stas, muchos han pasado de robar bolsas a asaltar a viajeros incautos y las villas sin proteger de nobles
descuidados.
116
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
LADRÓN (GradO 2)
El Ladrón suele ser bien conocido y puede haber adquirido un mote entre sus iguales. Con más habilidad
que el carterista, el Ladrón está en la senda de convertirse en un Maestro de Ladrones.
117
Broadsword Adventures: Savage Tales of Fantasy
Si se ataca a la escuadra con ataques a distancia, el atacante elige a la figura objetivo a efectos de determinar si la escuadra recibe
modificadores por cobertura. El jugador que controla a la escuadra, sin embargo, determina que figuras se eliminan.
Fuerza
WS WS+2 WS+3 WS+2 (x2) WS+3 (x2)
del Arma
Ejemplo: Escuadra de Exploradores Bárbaros con Lanzas, Tirador de Primera+1, Rápido+1 y Pies Ligeros+1
Nivel de Heridas por Miembros de Escuadra
Base DR
3-4 5-6 7-8 9-10
Fuerza
BW+2 8 10 10 (x2) 12 (x2)
del Arma
119
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: (Grado 3)
Fuerza de Voluntad ( ) rrrrrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Habilidades:
Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños -- -- -- -- -- -- -- -- --
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: (Grado 3)
Fuerza de Voluntad ( ) rrrrrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Habilidades:
Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños -- -- -- -- -- -- -- -- --
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: (Grado 2)
Fuerza de Voluntad ( ) rrrrrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Habilidades:
Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños -- -- -- -- -- -- -- -- --
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: (Grado 2)
Fuerza de Voluntad ( ) rrrrrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Habilidades:
Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños -- -- -- -- -- -- -- -- --
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: (Grado 1)
Fuerza de Voluntad ( ) rrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Habilidades:
Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños -- -- -- -- -- -- -- -- --
Broadsword Adventures
Savage Tales of Fantasy
Nombre: Clase: (Grado 1)
Fuerza de Voluntad ( ) rrr
Ubicación (Tira un dado) Base DR Nivel de Heridas
Habilidades:
Cuerpo a Cuerpo Corto Medio Largo
Arma
Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS Alcance TH WS
Puños -- -- -- -- -- -- -- -- --
MARCADORES DE HORDAS DE SECUACES
Plains of the
Horsemen
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Broadsword
es 250 Miles 500 Miles
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Ibyssia
arch The Trackless Wastes
Johnson
of Fire
los hombres y en cada esquina está la oportunidad de convertirse
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en un héroe de leyenda o sufrir una ignominiosa derrota.
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Broadsword Adventures.
Zhunaweh
of the Nazree
Surat-Nong
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