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BANG

El documento describe las reglas y preparación del juego BANG, incluyendo cómo barajar y repartir cartas de rol y personajes, así como las acciones que los jugadores deben realizar durante su turno. Se detallan las cartas disponibles, sus efectos y cómo se determina el ganador del juego. También se especifican las condiciones de eliminación de los jugadores y las interacciones entre las cartas.
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BANG

El documento describe las reglas y preparación del juego BANG, incluyendo cómo barajar y repartir cartas de rol y personajes, así como las acciones que los jugadores deben realizar durante su turno. Se detallan las cartas disponibles, sus efectos y cómo se determina el ganador del juego. También se especifican las condiciones de eliminación de los jugadores y las interacciones entre las cartas.
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BANG

PREPARACIÓN
A

BARAJAR CARTAS DE ROL


REPARTIMOS UNA A CADA JUGADOR
EL SHERIFF PONE SU CARTA BOCA ARRIBA.

BARAJAR CARTAS PERSONAJES


REPARTIMOS UNA A CADA JUGADOR
SE DA LA VUELTA (TODOS LA PUEDEN VER)

DAMOS LA VUELTA A UNA CARTA QUE SOBRA Y PONEMOS


TANTAS BALAS COMO TENGA NUESTRA CARTA
EL SHERIFF TIENE UNA BALA MÁS

BARAJAR CARTAS DE JUEGO


MIRAMOS EL NÚMERO DE BALAS QUE TIENE MI
COMPAÑERO
LE REPARTO LA MISMA CANTIDAD DE CARTAS QUE BALAS
TIENE
CUANDO HAYA TERMINADO DE REPARTIR, PONEMOS EL
MAZO EN EL MEDIO.
COMIENZA EL SHERIFF

Autor pictogramas: Sergio Palao Procedencia: ARASAAC


(http://arasaac.org) Licencia: CC (BY-NC-SA) Autora: Tamara Molinero
Calderón
BANG
JUEGO
1 EN MI TURNO TENGO QUE ROBAR DOS CARTAS DEL MAZO
SI QUIERO PUEDO JUGAR CARTAS:
SÓLO UNA CARTA DE BANG! (DISPARAR)
NO PUEDO TENER DOS CARTAS IGUALES BOCA ARRIBA
LAS CARTAS CON EL BORDE AZUL DURAN MÁS

DESPUÉS DE JUGAR LA CARTA TENGO QUE DESCARTAR


LAS QUE ME SOBREN
(ACUÉRDATE QUE TENGO QUE TENER TANTAS CARTAS
COMO BALAS)

2 LAS DISTANCIAS PARA DISPARAR

SI UNA PERSONA SE QUEDA SIN VIDA SE ELIMINA. CUANDO


SE ELIMINAN MUESTRAN SUS CARTAS

3 SI TIENE LA CARTA CERVEZA, REVIVE.

4 SI EL SHERIFF ELIMINA AL AYUNDANTE: TIENE QUE


DESCARTARSE TODAS LAS CARTAS DE SU MANO Y EN
JUEGO.

5 SI ALGUIEN ELIMINA A UN FORAJIDO, OBTIENE UNA


RECOMPENSA DE 3 CARTAS DEL MAZO

6 EL JUEGO TERMINA
CUANDO EL SHERIFF ES ELIMINADO (GANA EL RENEGADO
SI ES EL ÚNICO VIVO, O LOS FORAJIDOS)
O CUANDO LOS FORAJIDOS Y EL RENEGADO SON
ELIMINADOS, GANAN EL SHERIFF Y SUS AYUDANTES
SI NO TENGO CARTA DE ARMAS SOLO PUEDO DISPARAR A
LA DISTANCIA DE 1 PERSONA (A LAS QUE TENGO JUSTO A
LOS LADOS)
Autor pictogramas: Sergio Palao Procedencia: ARASAAC
(http://arasaac.org) Licencia: CC (BY-NC-SA) Autora: Tamara Molinero
Calderón
BANG
CARTAS

MUSTANG: LOS DEMÁS TE VEN CON UNA DISTANCIA DE UN


PUNTO MÁS. TÚ LOS VES NORMAL.

ARMAS: TODOS TENEIS UN REVOLVER QUE ES UNA


DISTANCIA DE UN PUNTO. EL RESTO DE ARMAS TE
MARCAN LA DISTANCIA A LA QUE PUEDES DISPARAR

APAPALOOSA: VES A LOS DEMÁS CON LA DISTANCIA


REDUCIDA UN PUNTO. EL RESTO TE SIGUE VIENDO
NORMAL

BANG: PUEDES DISPARAR .TIENES QUE PENSAR EN LA


DISTANCIA EN LA QUE ESTÁ LA OTRA PERSONA Y EL ARMA
QUE TIENES

CERVEZA: RECUPERAS UN PUNTO DE VIDA (SI HAS


PERDIDO ALGUNO). PUEDO JUGARLAEN MI TURNO O SI HE
RECIBIDO UN DISPARO LETAL.

CÁRCEL: SE PONE DELANTE DE UN JUGADOR. ANTES DE


SU TURNO TIENE QUE DESENFUNDAR, QUE ES SACAR UNA
CARTA DEL MAZO QUE SEA DE CORAZONES. SI ES ASÍ
ESCAPA DE LA CÁRCEL. SI NO, SIGUE EN LA CÁRCEL. NO
SE PUDE METER AL SHERIFF EN LA CÁRCEL.

Autor pictogramas: Sergio Palao Procedencia: ARASAAC


(http://arasaac.org) Licencia: CC (BY-NC-SA) Autora: Tamara Molinero
Calderón
BANG

MANCATO- FALLADO, ESQUIVAR O BARRIL: SIRVE PARA


ESQUIVAR EL DISPARO. PUEDO USARLA AUNQUE NO SEA
MI TURNO

INDIOS: TODOS SE DESCARTAN UNA CARTA DE BANG! O


PIERDEN UN PUNTO DE VIDA.

ALMACÉN: SE QUITAN DEL MAZO TANTAS CARTAS COMO


JUGADORES Y SE ENSEÑAN. CADA UNO ESCOGE UNA
CARTA Y LA COLOCA EN SU MANO

DILIGENCIA: TIENES QUE ROBAR DOS CARTAS DEL MAZO

INGENUA: ELIGES A UN JUGADOR QUE SE TIENE QUE


DESCARTAR 1 CARTA

PÁNICO: ROBO UNA CARTA A UN JUGADOR DE DISTANCIA


1

SALÓN: TODOS RECUPERAMOS UNA VIDA

Autor pictogramas: Sergio Palao Procedencia: ARASAAC


(http://arasaac.org) Licencia: CC (BY-NC-SA) Autora: Tamara Molinero
Calderón
BANG

GATLING: TODOS LOS DEMÁS RECIBEN UN BANG!

DINAMITA: SE LA COLOCA FRENTE A ÉL Y ESTARÁ TODO


EL TURNO. EN EL SIGUIENTE TURNO, TIENE QUE
DESENFUNDAR: SI ROBA U A CARTA QUE MUESTRA PICAS
Y UN NÚMER ENTRE EL 2 Y EL 9 LA DINAMITA EXPLOTA.
CUANDO LA DINAMITA EXPLOTA SE QUITAN 3 PUNTOS DE
VIDA.
SI NO EXPLOTA PASA AL JUGADOR DE LA IZQUIERDA.

DUELO: ESCOGE A OTRO JUGADOR QUE TENDRÁ QUE


TIRAR UN BANG! SI LO HACE, EL QUE HA JUGADO LA
CARTA DE DUELO PUEDE ECHAR OTRA Y ASÍ HASTA QUE
UNO SE QUEDE SIN BANG! ENTONCES SE LE QUITA UNA
VIDA AL QUE NO TENGA.

Autor pictogramas: Sergio Palao Procedencia: ARASAAC


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Calderón

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