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Guia 6

La guía proporciona una introducción a la creación y aplicación de materiales en Autodesk Maya, destacando la diferencia entre materiales nativos y de Mental Ray. Se describen varios tipos de materiales como Blinn, Lambert, Phong y Mia, junto con sus atributos y usos específicos en la simulación de superficies. Además, se ofrecen consejos sobre la configuración de materiales para lograr efectos realistas en renderizados.

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Guia 6

La guía proporciona una introducción a la creación y aplicación de materiales en Autodesk Maya, destacando la diferencia entre materiales nativos y de Mental Ray. Se describen varios tipos de materiales como Blinn, Lambert, Phong y Mia, junto con sus atributos y usos específicos en la simulación de superficies. Además, se ofrecen consejos sobre la configuración de materiales para lograr efectos realistas en renderizados.

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GUÍA 6

Creando
materiales
Diseño digital IV Autodesk Maya
GUÍA 6

Creando
materiales
Diseño digital IV Autodesk Maya

Objetivos generales:
Conocer los materiales básicos más utilizados en Maya.
Crear y aplicar los materiales
Detallar el procedimiento habitual en la creación de materiales.

Objetivo especifíco:
Establecer la diferencia entre los materiales nativos de maya y los materiales de Mental Ray.

Materiales y equipo:
Guía 5 y 6, Maya 2016
¿Qué es un material en maya?
En la vida real lo que determina la apariencia de un objeto son dos factores: la superficie y
la luz. Cuando la luz rebota en la superficie, parte de la luz es absorbida y otra parte es
reflejada.
Entre más suave es la superficie, más luz refleja y por el contrario, si la superficie es rugosa
absorbe más luz de la que refleja, afectando la apariencia de la superficie.
En Maya la apariencia de la superficie está determinada por el material. El material es una
combinación de atributos, la cual define la sustancia de la superficie.
Algunos de los atributos más comunes son: el color, la transparencia y la reflectividad.
Hay que comprender que los materiales no sólo son una colección de atributos que se
pueden aplicar a superficies como texturas, sino que también son una descripción
matemática de cómo la luz se comportará cuando toque la superficie.
Blinn
Este material, es bueno para desarrollar materiales como vidrio y
metales, gracias a que maneja una buena calidad en cuento a la
reflexión de la luz; por tanto, es un material que se puede denominar
de usos múltiples, ya que es útil para simular diferentes materiales
con sólo mover sus atributos.
A continuación se explica cada uno de los atributos.
Specular Color: es el color del material donde va a percibirse
la luz. Si el color es negro, no se mostrará ningún reflejo de
luz. Si se desea un material de tipo metálico, se deberá
utilizar un color similar al del atributo color.

Eccentricity: este atributo controla cuánta superficie va a


abarcar donde se proyecta la luz.
Sus valores van de 0, que no produce ningún efecto de luz
sobre la superficie, a 1

Specular Roll Off: permite dar a la superficie la cualidad de


reflejar su entorno.

Reflectivity: tal como su nombre lo indica, este atributo hace


que se reflejen los objetos que están alrededor del material
reflejante; su valor va desde 0 que no refleja nada, a 1 que
representa un reflejo claro.
Algunos valores de este atributo se recomiendan para
determinados reflejos son:
Pintura automotríz 0.4
Vidrio: 0.7
Si se quiere hacer un efecto de espejo, el valor debe ser 1

Reflected Color: este atributo, se usa oara darke cun toque


más al reflejo; cuando se calculan los reflejos usando
raytrace, este color se multiplica con la luz que se refleja en
la superficie.
Lambert
La cualidad de este material es que no recibe luz, por lo que es ideal
para crear pintura sin pulir o pinturas mate, es decir, para todo
aquello que no haga reflejo con la luz es bueno el material.
Por lo anterior, el lambert no tiene sección de -specular Shading -
sino únicamente los atributos comunes de los materiales.
Nombre del material, es recomendable nombrar
cada material utilizado, para que sea mas facíl
ubicarlo al momento de estar trabajando con
modelos que lleven distintas texturas y
materiales.

Atributos son comunes en los materiales (guía 5)

Mapa de textura
Phong
Este material, se puede utilizar para representar superficies
vidriosas.
Phong, posee características editables que se detallan a
continuación:
Atributos comunes (guía 5)

Cosine power: esta opción controla el areá de la


superficie donde pega la luz en el material. Los
Valores de este parámetro van de 2 al 100, siendo
2 el reflejo más grande de la luz y 100 el más
pequeño.
Los demas parámetros funcionan igual que los
vistos en el material - Blinn -
PhongE
Es una versión simplificada de Phong; produce reflejos de luces en
las superficies más suavizadas que el phong, además este material
se renderiza más rapído.
Este material posee atributos editables que se detallan a
continuación:
Whiteness: con este atributo, se permite asignar cualquier
color al reflejo de la luz que proyecta el material.

Roughness: este atributo controla el enfoque de la luz que


refleja el material.

Highlight Size: controla la intensidad de la luz que afecta la


superficie.
Mental Ray: Mia materials
El mia_material mental ray es un shader de material monolítico que está diseñado para soportar la mayoría
de los materiales utilizados por representaciones de diseño arquitectónico y de productos. Es compatible con
la mayoría de los materiales de superficie dura como el metal, madera y vidrio. Es especialmente afinado
para reflexiones y refracciones brillantes y rápidas de vidrio de alta calidad.
Principales características
Fácil de usar: Los controles se encuentran dispuestos de forma lógica en orden por su
"frecuencia de uso".
• Plantillas:para alcanzar realismo más rápidamente.
• Físicamente correcto – el material conserva la energía, haciendo que sea imposible obtener
apariencias que no se ajusten a las leyes físicas.
• Difusión rápida: mejoras avanzadas en el desempeño incluyendo interpolación, lustre
simulado, y muestreo de importancia.
• BRDF* ajustable: el usuario puede definir la dependencia de la reflectividad y el ángulo de
visión.
• Transparencia – Material "sólido" o "lámina": los objetos transparentes como el vidrio pueden
ser tratados como "sólidos" (refractantes, construidos a partir de múltiples caras con un cierto
espesor) o "láminas" (no refractantes, que usan caras sin espesor).
• Bordes redondeados: para lograr que los bordes definidos capturen los brillos de luz de
manera más realista.
• Control de la Iluminación Indirecta: permite definir la precisión del final gathering o el nivel de
la iluminación indirecta por material.
• Difusión Oren-Nayar: permite lograr superficies "granuladas" como la arcilla.
• Oclusión Ambiental incorporada: para sombras de contacto y mejorar detalles pequeños.
• Sombreador multi uso: con sombreador de fotones y sombra incorporado.

*Bidirectional Reflectance Distribution Function


En el área de creación de materiales podemos ubicar la
pestaña - mental ray - ahí es donde encontramos los mia
materials.
TIP: en ocasiones no aparece la pestaña mental ray, lo cual la mayoría
de veces se debe a que el motor de render no esta activado.
El procedimiento para hacerlo aparecer es el siguiente:

3 4

Asegurarse de que ambas casillas esten marcadas.


Loaded: indica que el plug - in esta activo y no aparecerá al
iniciar el programa.
Auto load: al marcar la casilla, cada vez que se inicie el
programa automáticamente lo cargará
mia_material_x:
Grupo difusión:

Color: Este atributo especifica el color o la textura aplicada sobre el material, cómo la luz interactúa con la superficie opaca del
objeto (el término "difuso" se utiliza más a menudo).

weight: Controla la intensidad de la componente difuso. Cuanto menor sea, más evidente son las reflexiones, siempre en función de
los valores de reflectividad y transparencia.
mia_material_x:
Grupo difusión:

Rugosidad: Cuanto mayor sea el valor, mayor será el aspecto de mate y material poroso. Recordando que para este material es
convincente, los valores de reflectividad y brillo debe ser baja.

Grupo reflexión:

color blanco color negro color amarillo

Color: Tiñe el reflejo de las áreas con el color elegido. También influye en la intensidad de la reflexión (colores claros = mayor
intensidad. Los colores oscuros = intensidad más baja).
mia_material_x:
Grupo reflexión:

reflectividad Controla la cantidad de reflejo. Este atributo también depende de la BRDF

Brillo: Controla la cortesía del material. En el valor máximo (1 = totalmente pulida) la reflexión produce imágenes nítidas. Los valores
inferiores a 1 generan imágenes borrosas (borrosa). 0 (cero) genera también la reflexión clara.
mia_material_x:
Cerámica
Los materiales cerámicos son vidriados (cubiertos con una fina capa de material transparente). Use Fresnel
Reflections, definir su Index of Refraction en cerca de 1.4 y su Reflectivity en 1.0. El Diffuse > Color debería ser
definido por un color o textura apropiada (p. ej.: blanco para azulejos blancos en un baño).

Vidrio
El vidrio es un material dieléctrico, de manera que la opción Use Fresnel Reflections definitivamente debería estar
activada. El IOR del vidrio es de alrededor de 1.5. Definir el parámetro Diffuse > Weight a 0.0, Reflectivity a 1.0 y
Transparency a 1.0. Esto será suficiente para crear un vidrio básico con refracciones completamente límpidas.

Metales
Los metales son muy reflectivos, lo que significa que necesitan algo que reflejar. Los metales con una mejor
apariencia se logran al disponer de un entorno verdaderamente HDRI, tanto sea de una foto HDRI panorámica
esférica 16 o de algo como el cielo físico de mental ray. Para lograr un cromo clásico, desactivar Use Fresnel
Reflections, definir Reflectivity a 1.0, 0 Degree Reflection a 0.9 y 90 Degree Reflection a 1.0. Definir el Diffuse >
Color como blanco y activar la opción Reflection > Metal Material.

Madera
Un piso típico de madera podría usar un Glossiness de 0.5, Glossy Samples de 16, un Reflectivity de 0.75, una
agradable textura de madera para el canal Diffuse > Color, tal vez un ligero mapa de relieve (intentar con la opción
No Diffuse Bump cuando el relieve deba aparecer sólo en la capa de laca o barniz).
Un revestimiento de linóleo podría utilizar lo mismo pero con una textura y mapa de relieve distintos y
probablemente con valores un poco menores de Reflectivity y Glossiness.

*IOR: Index Of Refraction // índice de refracción


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