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Exponemos

El sistema educativo enfrenta retos significativos en el desarrollo de habilidades matemáticas en alumnos de primaria, exacerbados por la pandemia, lo que resalta la necesidad de estrategias de enseñanza efectivas como el uso de juegos lúdicos. A nivel nacional, las evaluaciones indican un bajo desempeño en comprensión lectora y matemáticas, lo que requiere una reconsideración de las metodologías de enseñanza. La investigación sugiere que la implementación de juegos en la enseñanza puede mejorar el aprendizaje significativo y motivar a los estudiantes en el área de matemáticas.
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Exponemos

El sistema educativo enfrenta retos significativos en el desarrollo de habilidades matemáticas en alumnos de primaria, exacerbados por la pandemia, lo que resalta la necesidad de estrategias de enseñanza efectivas como el uso de juegos lúdicos. A nivel nacional, las evaluaciones indican un bajo desempeño en comprensión lectora y matemáticas, lo que requiere una reconsideración de las metodologías de enseñanza. La investigación sugiere que la implementación de juegos en la enseñanza puede mejorar el aprendizaje significativo y motivar a los estudiantes en el área de matemáticas.
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En la actualidad, el sistema educativo se enfrenta con el reto de que numerosos

alumnos de educación primaria tienen problemas para desarrollar habilidades


matemáticas fundamentales, tales como el pensamiento lógico, la resolución de
problemas y el manejo de operaciones elementales. Estas deficiencias impactan su
desempeño académico inmediato y restringen su avance en etapas educativas. En
este contexto, los juegos lúdicos se presentan como una herramienta eficaz para
fomentar el aprendizaje activo y significativo. Dentro del contexto de los Objetivos
de Desarrollo Sostenible, en particular el ODS 4 que promueve una educación justa,
inclusiva y de alta calidad, se ha reconocido el uso del juego como un recurso
educativo eficaz para incrementar la implicación de los estudiantes y promover
aprendizajes más relevantes, cooperativos y ajustados al contexto. Esta
investigación se encuentra dentro de las innovadoras propuestas pedagógicas y
está relacionada con la Responsabilidad Social Universitaria (RSU), al centrarse en
disminuir las desigualdades y potenciar el acceso a una educación de alta calidad.

A nivel internacional, De acuerdo con un informe reciente difundido por el


Banco Mundial, la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la
Ciencia y la Cultura y el Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia, se calcula
que, en la actualidad, el 70% de los niños de 10 años en estos países no pueden
entender un texto simple, ni resolver una operación básica. Esta cantidad implica un
aumento significativo en comparación con el 57 % registrado previo a la pandemia.
La circunstancia ha intensificado la crisis educativa, amenazando que la generación
actual de alumnos consiga aprendizajes significativos, principalmente debido a la
falta de estrategias de enseñanza eficaces (Grupo Banco Mundial, 2022)

A nivel nacional, la Evaluación de Logros de Aprendizaje (ENLA 2024)


llevada a cabo en noviembre del año anterior por el Ministerio de Educación, mostró
graves inquietudes en torno a la calidad educativa en la nación. Solo el 32,8% de los
alumnos de cuarto grado logró un nivel apropiado en comprensión lectora, mientras
que el 29,5% logró un leve avance en comparación con el año previo. No obstante,
ambos resultados continúan siendo inferiores a los niveles anteriores a la pandemia.
Esta circunstancia supone un reto significativo para el progreso del país y resalta la
necesidad de reconsiderar las estrategias de enseñanza desde los primeros grados
escolares (Minedu, 2024)
A nivel local en el distrito de Ventanilla, situado en la ciudad de Lima con
aproximadamente 397,026 residentes, se halla una institución educativa donde se
ha detectado una notable ausencia de interés por el aprendizaje de las matemáticas
y un rendimiento académico deficiente, en particular en los alumnos de segundo
grado de primaria. Una de las principales razones de esta circunstancia es el
limitado uso del juego como estrategia pedagógica en el proceso de enseñanza. La
falta de este instrumento metodológico hace que el proceso de aprendizaje se
convierta en algo monótono, centrado en la memorización y aislado del ambiente del
alumno, lo que obstaculiza una comprensión profunda de los temas.

Frente a esta problemática, el juego ha comenzado a ser visto como una


opción pedagógica efectiva para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Sin embargo, su uso todavía es limitada entre los alumnos de segundo grado de
una institución educativa situada en el distrito de Ventanilla. Numerosos docentes no
poseen la formación, los recursos requeridos o incluso la motivación para incluir el
juego de forma consistente y organizada en sus técnicas de enseñanza en las
matemáticas.

En referencia a los trabajos previos revisados en el contexto internacional


sobre las variables en mención, se tiene a Zambrano et al., (2025) El objetivo de
esta investigación fue exponer el aprendizaje lúdico como una opción más eficaz y
relevante para la enseñanza de las matemáticas en la Escuela de Educación Básica
"Oswaldo Guayasamín", situada en Quevedo, Ecuador. El estudio se apoyó en un
método cuantitativo con un diseño experimental y un muestreo no aleatorio. La
población se compuso de 32 alumnos, y la recopilación de información se llevó a
cabo mediante un cuestionario. Los hallazgos mostraron que más del 65% de los
estudiantes tienen problemas constantes en el campo de las matemáticas, mientras
que el 81.25% manifestó que la utilización de juegos simplificaría su entendimiento y
propiciaría un ambiente de aprendizaje más favorable. Se concluyó que el
aprendizaje basado en juegos promueve un aprendizaje más significativo y
motivador.

Para Peláez et al., (2024) el propósito de su investigación fue demostrar


cómo impacta la implementación de una estrategia pedagógica apoyada en jUegos

2
ludicos , para mejorar el aprendizaje significativo en la matemática. La metodología
adoptada para esta investigación fue de tipo experimental con una muestra de 35
alumnos de una institución educativa ubicada en la ciudad de Ibagué, departamento
del Tolimay, Colombia y con un grupo control de igual número, la recolección de
datos se realizó mediante una escala Likert. Los resultados obtenidos revelaron que
se obtuvieron mejores resultados en la prueba escrita después de la intervención
pedagógica. Además, se observó que la actitud hacia las matemáticas se vio
reforzada. Este estudio ofrece evidencias empíricas sobre la utilidad del juego como
estrategia didáctica no solo para mejorar el aprendizaje de determinados conceptos
matemáticos sino también para mejorar sus habilidades en determinada área.

A nivel nacional, Vásquez (2024) enfocó su estudio en examinar la influencia


de las tácticas pedagógicas, en particular la aplicación del juego, en el aprendizaje
relevante de alumnos de primaria en un centro educativo de Huancavelica. La
investigación se realizó bajo un enfoque cuantitativo, empleando la metodología
estadística y un diseño experimental. La muestra estuvo compuesta por 22 alumnos
de nivel primario. La recopilación de datos se realizó utilizando un cuestionario. Los
hallazgos mostraron un vínculo directo y relevante entre la implementación de
estrategias pedagógicas y el fomento del aprendizaje significativo. En el pretest, el
100% de estudiantes registró un nivel bajo de aprendizaje significativo, mientras que
en el post test, registró que el 22.7% y el 77.3% alcanzaron un nivel medio y alto de
aprendizaje significativo.

De la misma manera, Pineda (2024) llevó a cabo una investigación cuyo


propósito era verificar el efecto del programa "lúdico" en la competencia de gestión
de datos e incertidumbre El estudio se realizó en una escuela primaria situada en el
distrito de La Molina, Lima y se enfocó en alumnos de sexto grado. Se puso en un
nivel explicativo, adoptando una perspectiva sustantiva y un diseño cuasi
experimental. La muestra se conformó por 64 estudiantes, divididos en dos
conjuntos: uno experimental y otro de control, con un total de 32 estudiantes en
cada uno. Se empleó el "Estadiproble" como herramienta de evaluación, creado
para evaluar la habilidad en la solución de problemas vinculados a datos e
incertidumbre, considerando sus diversas dimensiones. Se llevó a cabo una prueba
tanto antes (pretest) como posteriormente (post-test) de la intervención. El equipo

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experimental se ocupó únicamente de la ejecución del programa "lúdico", con el
objetivo de verificar una hipótesis general y cuatro hipótesis particulares. Los
hallazgos evidenciaron que este grupo consiguió progresos notables en su
aprendizaje, en particular en su habilidad para solucionar problemas vinculados a la
administración de datos e incertidumbre en el campo de las matemáticas.

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II. Metodologìa

De acuerdo con Hernández et al., (2014) se empleó el enfoque cuantitativo,


dado que este facilita la recopilación y el estudio de datos numéricos con el objetivo
de responder a interrogantes de investigación y verificar hipótesis previamente
establecidas. En esta investigación se aplica el método deductivo, que se basa en
marcos teóricos definidos para formular hipótesis que luego son sometidas a
comprobación empírica. Se empleó también un diseño de investigación
preexperimental, adecuado para situaciones donde no se puede controlar todas las
variables ni contar con un grupo de control. Este diseño implica la implementación
de un pretest y un postest en un solo grupo, lo que facilita la medición de la variable
de estudio tanto antes como después de la intervención, aunque sin disponer de un
grupo de comparación.

Para el caso de estudio la población es el total de estudiantes del segundo grado de


primaria de una institución educativa de Ventanilla, siendo un total de 120
estudiantes conformada por cuatro secciones, la selección de la muestra es no
probabilística y el método de selección es un muestreo intencional dado que
decidimos trabajar con los estudiantes del 2do. Grado B siendo un total de 30
estudiantes.

Este análisis utilizará una prueba estandarizada , diseñado específicamente


para evaluar el progreso del pensamiento matemático en las fases tempranas. Es el
Test de Evaluación de la Competencia Matemática Básica (TEMA 3) de Ginsburg y
Baroody, un instrumento dirigido a niños de 3 a 8 años. Este instrumento posibilita
reconocer a los alumnos cuyo desempeño en aritmética está significativamente por
encima o por debajo del promedio correspondiente a su edad, además de identificar
fortalezas y debilidades específicas en sus capacidades matemáticas tempranas y
monitorear su avance en este campo.

La prueba se compone de 72 ìtems que evalúan diferentes elementos de la


habilidad matemática básica, repartidos en 41 puntos vinculados a destrezas

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informales y 31 enfocados en habilidades formales. Se administra individualmente y
su tiempo estimado es de 30 a 45 minutos. El reparto de puntos se lleva a cabo
concediendo un punto por cada respuesta acertada, mientras que las respuestas
equivocadas obtienen un punto cero. Sin embargo, es crucial tener en cuenta que
algunos elementos tienen criterios de puntuación específicos; por ejemplo, existen
situaciones en las que se necesitan tres exámenes, y solo se considera adecuada la
respuesta si el niño acierta en los tres. Esta prueba fue inicialmente desarrollada por
Ginsburg y Baroody, y luego ajustada por Núñez y Lozano. Se realizarán todos los
análisis estadísticos empleando el programa SPSS en su versión 27.

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