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043 - Los Monstruos Del Lago Oscuro

El Lago Oscuro es una vasta red de ríos subterráneos y túneles, donde los personajes deben cruzar una sección estrecha sin ser detectados por los duergars que patrullan la zona. La travesía es peligrosa, ya que cualquier ruido o luz puede alertar a los duergars, quienes son agresivos pero pueden ser negociables si se les aborda pacíficamente. Los personajes también deben tener cuidado con los plesiosaurios que habitan en el lago y que pueden atacar si se sienten amenazados.

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043 - Los Monstruos Del Lago Oscuro

El Lago Oscuro es una vasta red de ríos subterráneos y túneles, donde los personajes deben cruzar una sección estrecha sin ser detectados por los duergars que patrullan la zona. La travesía es peligrosa, ya que cualquier ruido o luz puede alertar a los duergars, quienes son agresivos pero pueden ser negociables si se les aborda pacíficamente. Los personajes también deben tener cuidado con los plesiosaurios que habitan en el lago y que pueden atacar si se sienten amenazados.

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El Lago Oscuro es inmensoyse adentra en la oscuridad hasta más


MW #W^ W # W.We#{ ?& §fl W ffi.tu
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W ffi ffi&#ffi ffi'Wn.g4"W,t.N W. É¡ ?ffi
allá de donde alcanza la vista.
'ffi% wilw "ffi ffi ffi w.'#'w4w -Hffi ffi, En realidad, no es un lago, sino una red interconectada de ríos
Wffi %-M ffiWffiffi ffi,W'ffi#,& subterráneos, túneles naturales y canales de agua, interrumpidos
ocasionalmente por cavernas y cámaras inundadas. Para llega r ala
cripta, el grupo debe cruzar una sección relativamente estrecha del
'# tr "W ffi É& 'Wh ss; *a ttí '# & ffi\ ffi"
# ffi &w§;§HWw§w #*#"fu. # ffi4 '9,
§*%," é#rt.'#í
kM %4 tu*¡'**& #4 # fuW",§"e fu §"&.§*W'e# fu,# # #-,-r#'#'ffi %,# Lago Oscuro.
Cuando el grupo llegue al Lago Oscuro, lee el siguiente texto en voz Esta sección tiene más o menos un l<ilómetroy medio de una orilla
a lta. a la otra yt6o metros de ancho. No hay puentes, pasarelas ni ningún
otro medio para cruzar esta parte del lago,aparte de los botes
Un enor.me lago se extiende ante vosotros,,delimitado de remos abandonados en la orilla y los destartalados andamios
aambo.sIadosporunaSescarpadasparedesdepura anclados a una de las paredes. Los andamios llegan hasta el techo de
r
roca. La superficie del lago está en calma, apenas si la cueva,50 metros por encima de la superficie del lago,y a sus pies
hay alg¡¡rs olas, y su color es négro comola tinta. hay un bote de remos con capacidad para cuatro personas. Puedes
Hay unos andamios decrépitos anclados a una de las encontrar el perfil del bote de remos al final de la aventura.
paredes de la caverna. y desde algun lugar del lago os Seis duergars (tienes su perfil e n la página 3oo) patrullan el lago,
llega la,t nquila vózde alguien'árquien no Éodéis ver" divididos a partes iguales en tres botes de remos. Van rodeando
debido a la oscuridad. la superficie del lago, siempre a 1oo pies de la orilla.
Aparte de dos botes de remos varados cerca de la Si los Pl quieren acercarse al lago sin que los descubran,deberán
orilla y.uha,gran rodgrabada con símbolos rúnicos, superar una prueba en grupo de Destreza (Sigilo) CD to.
en vuestra orilla del lago no apreciáis nada más ni ffif,,te'nty:ssx'yr^+gÉw'§m**gt,wwff#r,xrÉ-. No hay fuentes de luz natural en
mayores señales de vida. la caverna,lo que significa que todo está oscuro como boca de
lobo. Solo los personajes con visión en la oscuridad ven algo,y
únicamente los personajes con visión en la oscuridad superior
podrán vislum brar a los duergars q ue están patrullando en el lago.
Si los personajes encienden una antorcha o activan cualq uier otro
tipo de fuente de luz,las patrullas duergar los detectarán de inme-
diato. Pasa al apartado «¡Descubiertoslr; de la aventura.
&wp§w#wwwffiw§ww.La piedra próxima a Ia orilla del lago tiene un
mensaje tallado, escrito en enano. Si alguno de los personajes sabe
enano podrátraducir el mensaje: «No Ilevar comida más alláde este
punto. Cuidado con los monstruos de cuello largor.

wffi&wffiffiffe ffiffiffi ffitu tu&ffiffi


Los personajes podríanintentar cruzarel Lago Oscuro de varias
maneras, aunque todas son arriesgadas. Si en algún momento un
personaje grita, enciende una fuente de luz o cae al agua provocan-
do un chapoteo, los duergars se percatarán de la presencia del grupo.
Pasa al apartado «¡Descubiertos!» de la aventura.

WffiffiffiWwffi&#Ww ffiffiffiffiffiffi&ffi
Si a los personajes los descubren intentando atravesar el lago o
acercarse sigilosamente a los duergars, estos responderán de mane-
ra furibunda, con toda seguridad. Los duergars son agresivos y siem-
pre están tensos, lo que significa que están dispuestos a eliminar
cualq uier amenaza q ue perciban lo antes posible.
Pero eso no significa que no se pueda negociar con ellos. Si un
personaje se muestra pacífico saliendo a laluzcon las manos en
alto, por eiemplo, los duergars no lo mata rán al verlo y o ptarán por
escuchar Io que tenga que decir.
Wwgww§ww. Si un personaje supera una prueba de Carisma (Persua-
sión) CD I g, conven cerá a los duergars de q ue no q uieren hacerles
daño y de q ue los dej en cruzar el lago sin m ayor probtema. Aun
así, los duergars desconfiarán de los personajes y los vigilarán de
cerca mientras cruzan el lago. Si los personajes hacen algo que los
duergars perciban como una amenaza, los atacarán al instante. Los plesiosaurios h uirán si sus puntos de golpe se ven reducidos
Podría considerarse un comportamiento amenazánte sacar un arma, a zo o menos.
que parezcaque se va a sacar un arma,lanzar un hechizo o intentar
abo rdar uno de los botes de los duergars. Yffiffiffi&ffi WffiWfuffiffi &ffiffi&ffigffiffi
Wwgwww§pww§w.Los personajes podrán promover la buena volun- Una de las paredes que bordea el Lago Oscuro está cubierta por unos
tad de los duergars no solo engatusándolos, sino también me- viejos y destartalados andamios, reminiscencias de una antigua
diante regalos. Si alguno de los personajes endulza la negociación expedición minera. Su estado es ruinoso, pero aún sirven para cruzar
ofreciéndoles un objeto mágico como pago por cruzar el Iago, solo el lago, al menos si los personajes se mueven con cuidado.
tendrá q ue superar una prueba de Carisma (Persuasión) CD r 3 ?ara ffiw&wawr;§rx§w§ww;r;É;wlfu#e. El andamiaje es muy inestabley puede
convencer a los duergars de que les permitan cruzar. venirse paredabalo si las personas que se muevan sobre él no van
con cuidado. Cada vezque un personaje lleve a cabo la acción Correr,
ffi&ffiffiffiffi wffiffiMW habráuna probabilidad del so % de que el andamio ceday se de-
Dos plesiosaurios (ver perfil en tapágina 3o1) moran en el tago, rrumbe. Un personaje podrá asirse alapared para no caer al lago si
aunque mantendrán las distancias y no se mostrarán agresivos para supera una tirada de salvación de Fuerzao DestrezaCD t4. Pero, si el
con los marineros, a menos que los provoquen. Sin embargo, se ve- grupo va unido en cordada, la tirada de salvación deberá ser grupal.
rán atraídos a emerger de tas profundidades si alguien echa comida Si la superan, el grupo entero conti nuarátrepando por la pared.
al agua o si una criatura con heridas sangrantes cae al lago. En caso de que uno de los personajes n uno basta-caiga al
Si los plesiosauriosse acercan a 30 pies o menos de los botes de lago, pasa al apartado «¡Descubiertos!, de la aventura.
remos de los duergars, los que hayaa bordo de ese bote de remos los W§ñw ñw wm-rwftrer;#wwwffi.A la m itad de su traves ía para cruzar el lago,
atacarán de inmediato. Como resultado, Ios plesiosaurios intentarán los personajes encuentran un an idam iento de seis mantoscuros
volcar el bote y arrojar alos enanos al agua, donde tendrán más (ver su perfil en lapáginaz99). Estos mantoscuros están inmóviles
facilidades para luchar contra ellos. y gracias a su atributo Apariencia Falsa parecen estalactitas del
!*Elá:+Pt
,+Éd: -r'
.-]¿¡d*-1i

áffiffiffiffiffiffiF'wwwffiffis
posición, los mantoscuros se dej arán caer desde el techo y atacarán Si los duergar los descubren, pondrán proa hacia los personajes; se
al grupo. manten drán a 30 pies de distancia para poder atacarlos desde lejos
Los andamios se encuentran cerca del techo de la cueva, unos 150 con sus jabalinas. Un duergar de cada bote usará su acción «agran-
pies sobre la superficie del lagoy fuera del alcance de la visión en la darserr, pero los demás seguirán con su tamaño habitual.
oscuridad de los duergars. A menos que un personaje grite o caiga Los duergars no se moverán de sus botes de remos voluntariamen-
del andamiaje, supondrán que el aboroto se debe a un grupo de te; es decir, no irán a la orilla ni intentarán abordar el bote del grupo
mantoscuros que está atacando a alguna criatura. si estos van navegando paracruzar el lago.
fu§wgwww§w%wsp#wñw.Con independencia de que los personajes hayan W#w§wwdwwñw§mwryww{,ww&##w#rrwSi un personaje o un duergar cae
pasado corriendo junto a los mantoscuros o hayan avanzado con al lago y sufre daño perforante o cortante, aparece rán los dos ple-
cuidado, el tramo final de so pies del andamiaje desvencijado cederá; siosaurios td¡ asaltos después. Estas bestias no son aliadas nide los
es el tramo q ue desciende ya hacia la orilla opuesta. Esto in iciará una duergars nidel grupo y atacaránacualquier criatura que esté en el
reacción en cadena que derrumbarátodos los andamios que recorren agua sangrando. Cualq uiera de los plesiosaurios volverá a las profun-
la pared de la cueva, que caerán uno tras otro al Lago Oscuro. Si eso didades del lago,abandonando el combate, si en algún momento Ie
sucede, los duergars de patrulla estarán tan distraídos por la caída de quedan zo puntos de golpe o menos.
los andamios que no se percatarán de la presencia de los personajes.
Cuando el andamio se derrumbe, cada uno de los personajes ffiffiffiffi%ffi etuffiffiwwwwffi
tendrá que hacer una tirada de salvación de Destreza CD r4. Quien ffiWWWWW ffi-WffiffiffiW
la falle, caerá en la orilla y sufriráto (edol de daño contundente ya En cuanto Ios personajes hayan logrado cruzar el Lago Oscuro, se en-
que no podrá esquivar los escombros del andamiaje. Quien la supere contrarán ante un oscuro túnel que se interna en la tierray desciende
rál ldo) de daño contundente.
solo sufri hasta la cripta del reyArgosh. Si han enfurecido a los duergars mien-
tras cruzaban el lago, la persecución de los enanos se interrumpirá
WWWWffiEMffiW&fuffiffi WffiWffi% cuando los Pl lleguen a la orilla. No tienen el más mínimo deseo de
Los personajes pueden hacer uso de los botes de remos varados en acercarse a Ia tram pa mortal q ue representa la cripta.
la o'rillay arriesgarse a atravesar el lago navegando. Si hacen eso, Si son hostiles, los duergars seguirán atacando desde los botes,
los duergars los descubrirán con total seguridad. A menos que los lanzando sus jabalinas, pero no desembarcarán en Ia orilla salvo que,
personajes logren negociar con Ios duergars, como se ha descrito en por algún motivo, crean que es necesario o se vean obligados a hacerlo.
el ápár:tado «Pagar peaje y negociar»,pasa al apartado «¡Descubier- Esto haráque los personajes huyan del lagoyentren en el túnel, don-
tos!» de la aventura. de podrán descansar un rato antes de continuar hacia la cripta.
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