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035 - La Telaraña de Los Lamentos

Los aventureros llegan al Castillo Never para reunirse con el lord protector Dagult Neverember, quien les informa sobre la crisis en la ciudad enana de Cauntlgrym, donde la comunicación ha sido interrumpida y están siendo asediados por orcos. Neverember les pide que viajen a Cauntlgrym a través de la Infraoscuridad para ayudar a los enanos y les proporciona un mapa y un salvoconducto. En su camino, los aventureros deben enfrentarse a Melodenza, una draña que ha capturado a varios prisioneros y busca recuperar el favor de su diosa, Lolth.

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035 - La Telaraña de Los Lamentos

Los aventureros llegan al Castillo Never para reunirse con el lord protector Dagult Neverember, quien les informa sobre la crisis en la ciudad enana de Cauntlgrym, donde la comunicación ha sido interrumpida y están siendo asediados por orcos. Neverember les pide que viajen a Cauntlgrym a través de la Infraoscuridad para ayudar a los enanos y les proporciona un mapa y un salvoconducto. En su camino, los aventureros deben enfrentarse a Melodenza, una draña que ha capturado a varios prisioneros y busca recuperar el favor de su diosa, Lolth.

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ffiffi ffiffiWffiffi

ffiffiWMffiW ffiWWWffi

Los aventureros han disfrutado de unos días de descanso y han


podido explorar la ciudad de Neverwinter. Al poco, llega la víspera
de la luna llenayse dirigen al Castillo Never parasu encuentro con
el lord protectorde la ciudad. El Castillo Neverse alza sobre un
promontorio junto al río Neverwinter. Los guardias, que esperan la
llegada de los aventureros, los conducen a la sala de la guerra de
Iord Neverember. Cuando lleguen, lee lo siguiente en voz alta,

^$$

t
Estáis de pie en la sala de la guerra del Castillo Never.
Las paredes están cubiertas de mapas y las estanterías
repletas de obras cartográficas y textos historicos.
Ilumina la estancia una chimenea y varios candelabros.
Un rayo de luz lunar atraviesa una estrecha ventana y se
clava sobre un magnífico mapa de la Costa de la Espada.
Junto a é1, se encuentra un imponente hombre ataviado .iiii ::.

{,'
con una brillante armadura de placas y una capa azul ,fl

,,e

con ribetes dorados. Se dirige al grupo:


,.Las noticias de vuestro valor han llegado hasta
mi corte. aventureros. ¡Bienhalladosl Soy Dagult
Neverember y estoy deseando conocer a aquellos
que demuestran un valor excepcional dentro de mi
atribulada y amada patria. Necesito de vuestras
habilidades para un asunto muy urgente. Pero antes,
por favor. presentaos para que pueda conocer a cada
cual por su nombrer.
i
#,

Deja que los jugadores presenten a sus personajes a Neverember.


Una vezterminadas las presentaciones, Neverember les explica lo
siguiente:

La ciudad enana de Cauntlgrym, situada en las profundidades Una vozretumba desde el enano de piedra:
de la lnfraoscuridad, es una importante aliada de Neverwinter.
El rey de Cauntlgrym, Bruenor Martillo de C Lterra, es un viejo oMensaje urgente paralord Neverember... Gauntlgrym
amigo de lord Neverember. abrumado por fuerzas orcas... No podemos acabar
La comunicación con Cauntlgryrn se ha visto interrumpida. con su líder... Necesitamos ayuda de inmediato... Han

En ese momento, Neverember le da la vuelta al mapa de m€s?;


en su reverso, hay una maqueta de una ciudad fortifi cada rodea- En ese punto, el mensaje mágico termina abruptamente.
da de oscuras cavernas y túneles laberínticos: Cauntl grym, en la
lnfraoscuridad. Hay una figurita de piedra de un enano sobre una
torreta en el centro de la ciudad; el enano sostiene un pergamino Neverember explica que se trata del último mensaje que se ha
y parece estar gritando. Cuando el mapa acaba de encaj ary queda recibido de sus aliados enanos. Desde entonces, alguien o algo ha
fijo, lee lo siguiente e nvozalta' bloqueado la comunicaci ón mágica hacia y desde Cauntlgrym, y sus
exploradores informan de que un terrible corrimiento de tierras ha
bloqueado la ruta que va desde la superficie hasta la gran ciudad W-ffi {: &Fu-ffim,ffiW W- ffi ffiWMW^W fuffi ffi
enana. Cree q ue los enanos podrían des pqar el derrum be fácil- La entrada a la lnfraoscuridad se encuentra en el sótano de una
mente, pero si lo que dice el mensaje es ciertoy están asediados por torre en ruinas a las afueras del Bosque de Neverwinter. La forma
orcos, hay pocas es peranzas de q ue puedan abrirse cam ino desde más rápidade vi ajar es conseguir pasaje en uno de los trans-
arriba para llegar a Cauntlgrym. bordadores q ue navegan regularmente entre Neverwinter y los
Pedi rá alos aventureros q ue localicen una entrada a la lnfraoscu- asentamientos del este. Se tarda medio día en atravesar el río
ridad, viajen hasta Cauntl grym para recabar información y hagan Neverwinter en barco para llegar a las tierras del [Link] se
todo lo posible por ayudar a los enanos en este difícil momento. desecha la idea del barco, el viaje durarádos díasy medio a pie.
Les entrega un salvoconducto realy les asegura que el rey enano,
'"T
Bruenor Martillo de Cuerra, es un leal aliadoy que seguramente los #*ffir {)yYñWW Y:#'ffirWW'#H¿ffi fu
recom pensa rá generosamente por cualq uier ayuda q ue le presten. El m apa de Neverember lleva al grupo hasta una zona de impo-
Lord Neverember pasa al grupo un mapa doblado en el que está nentes abetos situada en los límites del [Link] adentrarse
escrita la ubicación de la entrada a la lnfraoscuridad. Se despide de en esta, descubren que, entre los árboles, hay una antigua torre
ellos,y les desea que los dioses velen por ellos. oculta. Lee el siguiente texto en voz alta'

{
L*H* *A*UtT ffiHVHffiffiMffiHR Llegáis a un espacio abierto rodeado de árboles
Dagult Neverember es el lord protector de Neverwinter, colosales cuyas copas se arquean hacia el interior y
y gobierna en ausencia de un legítimo heredero a la dan al claro una umbría constante. Una ruinosa torre
corona de Neverwinter. A pesar de que hay opiniones se alzaen el centro del claro, como un dedo nudoso
divergentes en cuanto a su condición como gobernante, y puntiagudo que emergiera del suelo. En la base de
ha demostrado ser un Iíder inspirado r y el pueblo de la torre, se ve una unica puerta oscura abierta en la
Neverwinter ha llegado a respetarlo. pared.

k
w

ffi%*&*,ffiw&ffitrÉ "%ffiTW&%"
ffiffiH* m*'wm,"[Link]
En el sótano de la torre hay una escalera de piedra que desciende
en espiral hacia las profundidades de la lnfraoscuridad. U na faná-
tica draña (tienes su perfil en a página I 4l llamada Melodenza
ha ocupado esta escalera y ha creado un santuario consagrado
a su diosa, Lolth, la Reina Araña. En su vida anterior como drow,
Melodenzaera una bardo que extendía la oscuridad de Lolth me-
diante sus canciones. Ahora, maldecida por su diosa a vivir como
draña, compone febrilmente un aria a Lolth para recuperar su
favor. Melodenza tiene a ocho cautivos atrapados en su telaraña.
Critan cada vezque la draña tira de sus hebras, cual campanas de
un campanario, provocando una terrible y cacofónica harmonía.
Cuando los personajes entren por prime ravez en la torre, lee lo
siguiente en vozalta,

En el interior de la torre reina un ambiente lúgubre.


Al mirar hacia arriba, veis que los suelos han cedido
y las vigas que quedan a la vista se pierden en la
oscuridad de las alturas. Partes de la planta baja
se han derrumbado, dejando al descubierto el
comien zo deuna escalera de piedra que desciende
nacil el subsuelo. Desde,1.r:ofundidades llega el
sonido de unos gritos que hielan la sangre.

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[Link]"

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+!ñ*rgr.#n
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'¿¡tJ,'
La escalera en espiral conduce al santuario de Melodenza. Lee el
siguiente texto envoz alta' ffiffiercem
É.E

Las drañas son una monstruosa hibridación de arañay drow.
Lolth, la Reina Arañay diosa de los drows, crea a tas drañas a
Miráis hacia abajo, a una cámara hundida convertida partir de devotos q ue en su día se mostraron m uy prometedo-
en abismo. Una escalera en espiral recorre la pared res, pero no cumplieron sus expectativas. Convertirse en draña
perimetral; sus peldaños están cubiertos de un ,
es una maldición; la mayoría acechan en la lnfraoscuridad como
embudo de gruesas telarañas. En los muros de piedra ermitañas o cazadoras, pero ocasionalmente alguna se ve obli-
brillan parches de hongos bioluminiscentes aquí y allá. gada a cumplir con una promesa que hizo en su vida anterior.
Colgados en el embudo a distintas alturas, hay ocho
cuerpos bien envueltos en telarañas. De ellos. solo
quedan al descubierto sus aterrorizados rostros.
n'#Flr ?4¡'jrr¡ lljr2 r'rrlt:qr .,1'g, ii:.4+.. ,j!t{r.\. ¿4#!r4. Y;: -É 'ü .#,t*, :f,o+r, #i 'U*"rri"
fli éfr,-"E FÁ;.rj; ,.lto*,}" s I 1¡ !i' iri+ lrl u #" #,
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En las oscuras profundidades se encuentra, ,¿¡*t i¿t
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agazapada, una gran criatura: tiene torso de drow Melodenza solo se dedica a crear música mediante los gritos de
y el tren inferior de una enorme araña. Tira de una los cautivos, con la esperanzade que llegue a los oídos de Lolth. Su
hebra de telaraña atada a uno de los cáutivos y grita: empresa es fútil,pero Melodenza no ceja en su empeño. Se puede
«¡Canta para Lolth, mi diosa, mi reinal ¡AsÍ, volverá razonar con la draña, pero solo sobre temas que tengan que ver con
a saber de mí1". su obra musicaly su devoción a Lolth. Un personaje que supere una
Elcautivo se retuerce con violencia y emite una nota prueba de Carisma (Engaño o Persuasión) CD r 0 podrá convencerla
i
i
í desgarradora. de que el grupo no pretende hacerle ningún daño. De igual mane-
n

,á ra, superar una prueba de Carisma (lnterpretación) CDt6 podría


permitir a un personaje unirse al coro, Io que distraería a Melodenza. deberán sup erar una prueba de Constitución CD 12 o q uedarán
Mientras la draña esté distraída, los personajes que no estén interac- asustados de Melode nzahasta et finat del siguiente turno del
tuando con ella podrán intentar una prueba de Destreza (Sigilo) CD pe rso n aje.

1z-, con ventaj a, para moverse por la cámara sigilosamente y tratar de


4trH#4-gm EFqh W§#tW,. W rj|.*[Link],¿ E!ffi
S &. .l@ d W, ,# É4. W..Bts nqiE
W # 'B P"i "# ffi.
[Link]:
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W. W .&wá
W ffiáffi .§*e" F, §.h Wffi ff'e
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liberar a los cautivos (consulta «Terreno de la cámara>>,a la derecha). .s^ tuexi fi. \*^ .tu jti. e.j¿ '"+**¡" .f;&@ W
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1%u# jF@^
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Si se entabla un combate, dos leales arañas gigantes (tienes su En el mapa de la páginaz36se puedever la disposición de la
perfil en lapáginaz38) se unirán al combate emergiendo de las pro- cámara, sus diferentes alturas y dónde están situados los cautivos.
fundidades al comienzo del segundo asalto. Si un personaie queda A continuación se detallan las particularidades del terre no:
'"{*í,r,avw§p##ff'gaaxwt*t; s§* **§srw#ws. Las
reducido a o puntos de golpe, Melodenza optará por noquearlo, zonas cubiertas de
en lugarde matarlo, con el fin de añadirlo a su<<c?r1'rpanario". El Pl telarañas cuentan como terreno difícil. Las criaturas que entren
recuperarála consciencia r d+ horas más tarde, envuelto en telarañas por primera vezen una zona de telarañas o comiencen su turno
y bajo el estado ,,apresado, (consulta «Terreno de la cám ararr, ala allí deberán superar una tirada de salvación de DestrezaCDtz
derecha). o quedar apresadas. Una cr¡atura apresada podrá usar su acción
para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acroba-
w- ffi"wffiww ffi % ffi ffiffi ffi ffiww ffi"ffi ffi wffiffi cias) CDr z;si la supera se liberaráo podrá liberar a otra criatura
Al comienzo de cada turno de Melodenza,ttra un d6. Si salel-2, queestéaSpiesomenos.
Melode nza gritará rabiosa y orden ará a las arañas q ue se coman vivo Las telarañas también pueden destruirse: cada cuadrado de
a uno de los cautivos. Si hay alguna araña gigante, esta gastará su telaraña de 5 pies tiene CA ro, 15 puntos de golpe y vulnerabilidad
al daño de fuego, lo que significa que cualquierdaño de fuego que
l
siguiente acción en comerse al cautivo más cercano. De lo contrario,
la draña podrá usar su siguiente acci ón paracortar la hebra de la que se les inflija se duplicará.Además, las telarañas son inmunes al
cuelga un cautivo, haciendo que este se precipite hacia el fondo del daño contundente, perforante y psíq uico. Caerse es un peligro real
sótano. Si sale un 6, los cautivos chillarán, generando el acorde justo en este encuentro. Al impactar tras una caída,la criatura sufrirá
para infundir m iedo a q uienes lo escuchen. Todos los personajes I d0 de daño contundente por cada 1o pies q ue haya caído.

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CÁMARADE, r-q.'s Tgffis

1 CUADRO -
¡^.
q-, PIES

**sa*§w*s #w §*x **§*rw&*s. Hay och o 34. Los enanos contarán a los Pl que el ejército de Cauntlgrym se es-
cautivos marcados de la A a la H en el mapa. taba reuniendo cuando abandonaron la ciudad, ¡y que se rumoreaba
Todos estos personajes usan el perfil del que un orco invencible marchaba ya contra la población!
plebeyo que tienes en ta aventur a [Link]: Todos los cautivos rescatados darán las gracias profusamente a
los personajes, ansiosos por seguir su camino. Estarán contentos de
&. Dulim, mercader enano. poder volver a casa atravesando el Bosque de Neverwinter.
W" Erid, mercader enana.
ffi- Tho ra, mercader en ana. wffiffiffiffiffi
m. Barick, mercader enano. En el fondo de la cámara hay restos de viejos cautivos. Entre las osa-
W.. Anghus, leñador humano. mentas,que Melodenzay sus arañas gigantes han dejado mondos
W Jabbey, leñador gnomo. lirondos, los personajes hallan 4So po entre joyas, piedras preciosas
ffi. Perla, forrajeadora mediana. y monedas.
W. Minna, trampera humana.
ffiffiffiffiffitueffiffi
WMffiWW ffiffiffiffiffiffiffiffi La entrada a la lnfraoscuridad ha quedado expeditay los aventu-
ew-ffiffiffiewwwwffiffi reros ya pueden continuar su camino hacia Cauntlgrym. La misión
Si alguno de los mercaderes enanos sobrevive al encuentro, los continúa en la aventura36,en la que el grupo experimentará cómo
personajes averiguarán que son Ios mercaderes a quienes dieron por es vivir en Ia Infraoscuridad.
desaparecidos cuando iban de camino a Neverwinter en la aventura
ffiffiffiw§tuffiffi ffiffi tueffi ffiffi§&wffiffieffi

N*AHA
W nstr u o si d ad,Éra nd e, c a ótica m a I v a d a

C' ,de Ar r Iq,(a' d,ura na't'úr,al)


Puntos de golp€:1 n lldlo + Sz)
Velocidad: 3o pies, trepar 3o pies

F,,_UE .
CONi... INT '-SAB CAR
rO (+¡) lO (+g) 1S,(+á]'+r3 (*l ,(+,e) ,1,át )

Sentidos: Percepción pasiva t o


Habilidades: Percepción +5, Sigilo +9
Sentidos: visión en la oscuridad t zo pies,
Percepción pásiva l5
ldiomas: elfo, i nfracom ún
Desafíot6(z3ao PX)

en las tiradai dé salvación ¡araevitar ser


h'é hizada y'[Link] no pü,b e dormi rla.,
Trepar cual Arácnido. La draña puede
trepar por superficies difíciles, incluyendo
recorrer los techos boca abajo, sin tener que
h'arcr pruebast característi . , ,,,

ad$fut§ol** o la luz de[' '

sol, ta draña tiene desventaja en las tiradas de


l

atáque y las piuebas de Sábiduría (Percépción) que


dependan de la vista.
Wnor pot'f&:rañas, t-a*aña i gnora'todas las restri iones
al movimiento causadas por las telarañas.

#**;-*;-*;j-;"'*r**".**","***o l *; -,-:*--*,
Ef,CIfiHE§
ÉiiaAq c .Ataque con Grma cuerpo a ca@, +4 aimp ár, ál- LUCH§ ÜAF§HANTE§
Éáffis pie'siJ.ünñióibjetiv pacta: s (rdo + z) de daño pé? nte, Truco de evocación
míihii$o;' Lá drañ'árh l ües atáq uei, b ie n co ñ
""r , Ataque/Salvación:
-
espada larga, bien con su arco largo. Puede sust¡tu¡r uno de esos Tiempo de lanzamiento: t acción
ataques por un ataque de mordisco. Alcance: 1zo pies
Ma.rüsco. [Link] [Link] cuerf a a impactar, alcance Componentes: V, S, M" ("un apizcade fósforo, un pedazo
,o :u,rrp,o:¡6
§.,pg, oou'.niffi,',.' r, iiti dúau@,perfora"ia#;''L' de olmo montano o un gusano lum in iscente)
(zde) de daño de veneno.
Duración3 1m i n (concentración)
EgpadalaW*$auecoia@1uerpa o'r@n: +6 a i *t, Ataque/Salvación:
l
alcance 5 pies, un obletivo. lmpacto: fidg + 3) de daño cortante, -
Creas hasta cuatro luces con ta intensidad de antorchas
u 8 (1dlo + Ej áu daño cortantá s¡ se usa a dos manos
dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de
Arcolatgo. Ataque con arma a distancia: +6 paragolpear; alcance
antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el
1splaoo pie§ un obietivo. t#:p,acto: 7 (r-d'8$ de daño-preftrante
final de la duración del conjuro. También puedes combinar
más 4 (1d8) de daño de veneno.
las cuatro Iuces paraformar una luz de aspecto vagamente
hnzamiento de Coniufros lnnato. La a pti t ud m á g i ca i n n ata
de la draña es Sabiduría (CD de salvación de conjuros l¡). La humanoide y de tamaño Mediano. En ambos casos, cada
dmña puede.l ánzar de forma,innata los'#ientes co-'nfuros, sin luz proyecta luz tenue en un radio de lo pies.
necesidad de com ponentes materiates: Como acción adicional puedes mover las luces hasta
Á ;; ,' aZr,or;;1;..1-*¿ J. la derecha) 6o pies a una nueva loca lización dentro del alcance. Cada
";;;,rd tuz debe esta r a zopies o menos de otra luz creada por este
funsulta eJp'fuer Suplefuqta de conitlvasdara conoce,r'los deta- conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.
fu ¿e oseuitu d, y elseguná'o-Bara lo*tal les de fueg*¿yico) .I o.;sry¡jffi t¡+ñ#n4+@

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