KARINA ALEJANDRA SARRO
Metodologías y
estrategias de
educación STEAM
¿Qué significa STEAM?
Modelo educativo para aprender creando
En el ámbito educativo, STEAM
hace referencia a un tipo de
aprendizaje que fomenta el
desarrollo de un conocimiento
transversal, en el cual el contenido
de estas disciplinas no se trabaja
de forma aislada, sino de forma
interdisciplinaria y en diferentes
escenarios contextuales.
La sigla STEAM corresponde a
las iniciales Science (ciencia),
Technology (tecnología),
Engeneering (ingeniería), Maths
(matemáticas) y Arts. Esta
última, se refiere al arte y al
diseño. Se trata de un enfoque
de enseñanza interdisciplinar y
relacionado con el contexto.
Para ello, contempla el planteo
de situaciones de la vida real
que pondrán en juego, además
de conocimientos, los modos de
pensamiento propios de cada
disciplina, incluido también el
pensamiento computacional
Georgette Yakman, profesora de
ingeniería y tecnología, es la
innovadora clave que actualizó STEM
a STEAM añadiendo la A de artes,
que significa "Artes y Humanidades".
Georgette fue la investigadora
fundadora del contexto educativo de
STEAM en 2006.
En nuestro mundo actual, preparar a los estudiantes para los logros
futuros significa revelarles estas disciplinas de forma comprensible para
desarrollar sus habilidades de pensamiento crítico. Este método es
importante porque la educación está sometida a la presión de reaccionar
ante un mundo cambiante. Cuanto antes se abran los estudiantes a los
conceptos STEAM, mejor.
La plataforma de
venta online Amazon
no ha querido
quedarse atrás. Ha
creado una sección
en su tienda
dedicada a educar y
entusiasmar
mediante el STEAM.
Encontrarás juguetes
que ayudan a los
niños a involucrarse
con las habilidades
clave de la
educación mientras
se divierten.
Los procesos de aprendizaje de los estudiantes en el ámbito
educativo y formativo están cambiando.
Mediante el uso de tecnología educativa, robótica y la metodología STEAM,
fomentamos que los estudiantes usen la tecnología como un recurso útil y
necesario para el aprendizaje y la identifiquen como un medio para desarrollar
competencias digitales.
Este enfoque garantiza el
STEAM
desarrollo de un conocimiento
transversal, en el que los
contenidos de cada una de
estas ramas no se trabaja de
manera aislada, sino de forma
interdisciplinar para garantizar
un aprendizaje contextualizado
y significativo.
El aula se transforma en un espacio
para hacer preguntas,examinar
objetos, plantear hipótesis,
conjeturar respuestas.
Aprender haciendo
Al diseñar las propuestas pedagógicas,
¿Seleccionamos las capacidades que deben desarrollar los estudiantes?
¿Tenemos en cuenta las destrezas, competencias, habilidades o capacidades que
adquieren?
¿Pensamos los contenidos a partir de las capacidades a desarrollar?
En nuestros proyectos, el enfoque
principal es aumentar la inclusión en
la educación, con un enfoque
multidisciplinar para brindar
experiencias de aprendizaje más
signicativas para y con los
estudiantes, y facilitar la integración
de los estudiantes que pueden
sentirse excluidos
En nuestro colegio contamos con laboratorios maker, que son espacios acondicionados
para que nuestros alumnos puedan participar en los distintos proyectos y trabajar de
forma creativa en la solución de problemas de la vida diaria. Dentro de estos laboratorios,
los alumnos tienen la libertad de indagar en el mundo de la ciencia, el arte, la ingeniería,
las matemáticas, y más, realizando sus propios proyectos y haciéndolos realidad.
Las opciones "sin tecnología" incluyen materiales para manualidades,
materiales para reciclar, materiales reutilizables/ reciclados y útiles
escolares "normales" del día a día”
CREAR NUESTRO ESPACIO STEAM
PROYECTO: ASPIRABOT
Si no tenemos un
espacio físico
"STEAM" dedicado
en las escuelas, no
se preocupen, no lo
necesitamos. Hay
actividades y
oportunidades que
se adaptan a todo
tipo de espacios,
incluidas las aulas
de uso general.
El tiempo es un elemento
importante, los requisitos
realmente dependen de la
actividad específica, pero
tratemos de tener suficiente
tiempo para que los docentes y
los estudiantes no se apresuren
en las actividades, y aún tengan
tiempo para la discusión, la
reflexión y la
depuración/exhibición.
APOYO STEAM
También podemos considerar la visita de una
persona externa que trabaje en ciencia/ ingeniería/
tecnología o bien, un artista u organización como
Chicos Net. Los especialistas visitantes son una
excelente manera de involucrar a los estudiantes y
brindar diferentes perspectivas sobre las
actividades y las posibilidades para el futuro de
nuestros estudiantes.
Ing. Pedro Giuffrida- Coord-Vicedecano de la carrera de
Ingeniería en Electrónica-UNM
Proyectos: CANSAT ARG como parte del Plan Espacial
Nacional que busca reproducir a escala todo el proceso por
el cual se diseña, prueba, lanza y opera un satélite.
Todas estas actividades alientan e involucran a los alumnos a colaborar,
construir, crear, medir, codificar, intercambiar ideas y al final hacer una
presentación frente a los demás mostrando los procesos por los que
pasaron, qué dificultades tuvieron para programarlo, qué ideas elaboraron
juntos y así sucesivamente.
Promover una cultura de pensamiento
científico e inspirar a los alumnos a utilizar el
razonamiento basado en la evidencia, a
través de la observación, para la formulación
de hipótesis y toma de decisiones para la
resolución de problemas. También es vital
para garantizar que el alumnado adquiera
confianza y conocimientos, además de
desarrollar habilidades que le permita
participar activamente
Sergio Maldonado-
Asesor Pedagógico
ESPUNM
Coordina la propuesta
pedagógica institucional
¿Por qué es tan importante la educación STEAM?
Promueve una cultura de pensamiento científico para la toma de decisiones
de los estudiantes
Permite la adquisición de una serie de conocimientos tecnológicos y
científicos
Esta integración del conocimiento permite una mayor conciencia de las
relaciones entre las diferentes áreas del saber
El estudiante no solo puede desarrollar las competencias para la
resolución de problemas, o el análisis, sino también la innovación y el
pensamiento creativo y crítico.
Proyecto: Construyendo una ciudad inteligente
Construir un modelo de una ciudad
sostenible utilizando kits de electricidad y
materiales reciclados o cotidianos. De esta
forma, los estudiantes aprenden conceptos
básicos sobre electricidad y sostenibilidad.
La actividad está inspirada en el Objetivo
11 de la Agenda 2030:
Ciudades y Comunidades Sostenibles
Resultado de aprendizajes
1. Enumerar, usar y describir funciones
y conectar los componentes
eléctricos necesarios para ensamblar
la turbina eólica.
2. Describir el funcionamiento y los
beneficios de las energías renovables
para el medio ambiente.
3. Diseñar e implementar un modelo de ciudad con criterios de
sostenibilidad.
PROYECTOS
Diseñar e imprimir en 3D dentro del aula con interfaces de
modelado sencillas, como Tinkercad, es una de las
facetas que se está abriendo paso como parte de los
planes educativos de los centros para la integración de
metodologías innovadoras y el desarrollo de habilidades
en el campo de las STEAM.
En las materias de taller intentamos tener siempre presente el
concepto de aprender a partir de: “Hacer y reflexionar en el hacer”.
Proyecto interdisciplinario: El Universo 3D
El desafío esta puesto en
abordar la complejidad de la
teoría del sistema de vistas,
ideado por Gaspar Monge, y
el dibujo de perspectivas,
para poder representar en un
papel, o pizarrón (2d) un
objeto de 3 Dimensiones...
El boceto como herramienta de aprendizaje
Luego de establecer grupos de 6 estudiantes para cada una de estas 6 piezas. Lxs invitamos a
dibujarlas en sus cuadernos sin la obligatoriedad del uso de herramientas de dibujo (regla
escuadra transportados, etc.) dando libertad al dibujo siempre y cuando ellos entendieran su
pieza a través de su “Boceto”, adelantándoles que cada grupo tendría que “construir” esa pieza
en madera.
Con este trabajo vemos como van incorporando sin darse cuenta al principio
a través de la praxis y del vínculo estrecho con el material y su
transformación, los conceptos de ejes cartesianos tridimensionales, el uso
del boceto como apoyo en la construcción de un proyecto, unidades de
medida, uso de escuadras herramientas, etc...
Y ahora... ¡A dibujar!
Documentamos mi proyecto-escultura con las herramientas adquiridas del
dibujo técnico. Luego de todo lo incorporado a través del proceso practico-
intuitivo, comenzamos a sistematizar de manera rigurosa la representación de
perspectivas y el dibujo de vistas fundamentales según el sistema ISO-E.
La tercera pata del tridente! Modelado en 3D a través de
herramientas digitales.
Y ahora, a profundizar el uso del
programa desde una consigna lúdica
Nos planteamos, de manera grupal,
descomponer el modelo 3D en 6 sub-piezas
(una por cada integrante) con la consigna de
armar un rompecabezas tridimensional en
donde cada sub-pieza tenga un carácter
morfológico único.
De lo digital a lo físico… Y es en esta instancia, cuando el espiral del
aprendizaje da una vuelta más, y lo dibujado vuelve a materializarse,
esta vez articulado con la materia Sistemas Tecnológicos.
La idea surgió a partir de la experimentación con otros proyectos tecnológicos
Los objetivos fueron tres:
1-la familiarización con componentes electrónicos (resistencia, led, buzzer, ldr, etc.),
2-la comprensión y creación de algoritmos, mediante la programación en mBlock y
Arduino
3-el uso de placas protoboard para conexiones electrónicas.
En esta actividad han participado 5 grupos de estudiantes, se lleva a cabo
en horas de tecnología.
Programar Videojuegos en mBlock se ha
convertido en la nueva tendencia para
crear experiencias atractivas de
aprendizaje. Este tipo de programas, que
siguen el modelo de programación por
bloques que inició Scratch, allanan el
camino hacía el desarrollo de la lógica
matemática que se utiliza en los lenguajes
de programación más usados en el mundo
profesional, como Javascript o Python.
El papel de la pedagogía y el uso eficaz de
las tecnologías educativas para fomentar
las vocaciones científicas desde las
materias relacionadas con estos ámbitos
PROYECTO
“RECICLAR REUTILIZAR Y
REDUCIR….
FUNDAMENTOS PARA UN
AMBIENTE SOSTENIBLE Y
SUSTENTABLE “
La clasificación de basura
y la selección de residuos
son prácticas
fundamentales que
promueven ecosistemas
sustentables y
sostenibles.
Otro aspecto fundamental a
desarrollar que se trabaja desde el
enfoque STEAM es el pensamiento
computacional y que permite
resolver problemas complejos
ayudándonos en las ciencias de la
computación.
Fuente:
https://www.pinterest.com/pin/2251868543419021/
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MUCHAS GRACIAS !!