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Eldritch Horror Referencia

El documento describe las fases de acción, encuentros y mitos en un juego de mesa, detallando las acciones que los jugadores pueden realizar, como viajar, descansar, intercambiar y adquirir apoyos. También se explican los encuentros de combate, localización y componentes, así como la resolución de efectos de mitos y la generación de portales y monstruos. Se establece un orden específico para resolver los efectos de retribución y otros eventos durante el juego.

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El documento describe las fases de acción, encuentros y mitos en un juego de mesa, detallando las acciones que los jugadores pueden realizar, como viajar, descansar, intercambiar y adquirir apoyos. También se explican los encuentros de combate, localización y componentes, así como la resolución de efectos de mitos y la generación de portales y monstruos. Se establece un orden específico para resolver los efectos de retribución y otros eventos durante el juego.

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RESUMEN DEL TURNO RESUMEN DEL TURNO

HOJA DE HOJA DE
REFERENCIA REFERENCIA
1. FASE DE ACCIÓN 3. FASE DE MITOS
Realiza hasta dos acciones diferentes: El Investigador Jefe roba una carta de Mitos y resuelve los
VIAJAR iconos en orden (de izquierda a derecha, de arriba a abajo)
Muévete a una casilla adyacente. Descarta Billetes para HACER AVANZAR EL AUGURIO
mover tantas casillas adicionales como billetes tengas. Mueve el marcador de Augurio un espacio en sentido
DESCANSAR (SIN MONSTRUOS) horario. Avanza la Perdición por cada portal que coincida.
Recupera 1 de Salud y 1 de Cordura. RESOLVER EFECTOS DE RETRIBUCIÓN
Resuelve efectos de Retribución (j) en el siguiente orden:
INTERCAMBIAR
Monstruos, Primigenio, Mito (activo), Posesiones de
Intercambia posesiones (Apoyos, Artefactos, Hechizos, los Investigadores y Estados.
Pistas o Billetes) con otro Investigador en tu casilla.
GENERAR PORTALES
PREPARARSE PARA VIAJAR (SOLO EN CIUDADES) Genera el número de portales indicados en la carta de
Gana un Billete de un tipo que coincida con una de las referencia (coge un portal y ponlo en el espacio que
conexiones a la ciudad. Dos Billetes por investigador máx. indique). Genera un monstruo por cada portal.
OLEADA DE MONSTRUOS
ADQUIRIR APOYOS (CIUDADES SIN MONSTRUOS)
Genera los monstruos indicados en la carta de referencia
Prueba tu s. Compra cartas de la Reserva en función al por cada portal que coincida con el Augurio. Si no, Portal.
número de éxitos obtenidos. Si no eliges ninguna carta,
GENERAR PISTAS
puedes descartar una carta de la Reserva.
Genera las pistas indicadas en la carta de referencia.
A continuación, reemplaza las cartas retiradas (compradas
COLOCAR FICHA DE RUMOR
o descartadas) de la Reserva.
Coloca la ficha de Rumor ( ) en el espacio especificado.
ACCIÓN DE COMPONENTE Sigue las instrucciones de la carta.
Realiza una acción de una carta o de una Ficha de Investi- COLOCAR FICHAS DE ARCANO
gador. Otros Investigadores pueden usar tu “Acción Local” Coloca las fichas que se indique sobre la carta de Mitos.
estando en tu casilla. Cada acción cuenta por separado.
RESOLVER EVENTO / ACTIVO
2. FASE DE ENCUENTROS Resuelve cualquier “Evento” de una carta. Si el efecto
En sentido horario, empezando por el Investigador Jefe: indica “Activo”, su efecto permanece en juego.
ENCUENTRO DE COMBATE COMBATE
Obligatorio si compartes casilla con Monstruos. Si después Prueba de Voluntad: si el resultado es menor que el
del combate no quedan Monstruos, realiza otro encuentro. Horror (L), recibe la diferencia en puntos de Cordura.
ENCUENTRO DE LOCALIZACIÓN Prueba de Fuerza: si el resultado es menor que el
Coge una carta del mazo de localización correspondiente. Daño (K), recibe la diferencia en puntos de Salud.
Si hay varias localizaciones disponibles, puedes elegir. El Monstruo recibe daño igual al número de éxitos obteni-
ENCUENTRO DE COMPONENTE dos. Si el daño excede a su Fortaleza, devuelve el Monstruo
Resuelve un encuentro basado en las fichas de tu casilla. a la reserva. Sino, marca el daño con fichas de Salud.

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