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Faerendir

Faerendil es un elfo de los bosques, cazador experto y caza recompensas, que vive en armonía con la naturaleza y tiene un profundo respeto por la vida silvestre. Su compañero leal es un lobo llamado Bruma, y juntos han enfrentado numerosos desafíos en su búsqueda de presas. Faerendil es conocido por su habilidad para rastrear criaturas peligrosas y su valentía, simbolizada por una escama de basilisco que lleva consigo como recuerdo de sus hazañas.

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Faerendil es un elfo de los bosques, cazador experto y caza recompensas, que vive en armonía con la naturaleza y tiene un profundo respeto por la vida silvestre. Su compañero leal es un lobo llamado Bruma, y juntos han enfrentado numerosos desafíos en su búsqueda de presas. Faerendil es conocido por su habilidad para rastrear criaturas peligrosas y su valentía, simbolizada por una escama de basilisco que lleva consigo como recuerdo de sus hazañas.

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Explorador Nv 1 Salvaje

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Faerendir
Elfo de los Bosques Neutral Bueno 0
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad Como cazador experto, Faerendil posee
FUERZA ARMADURA una mente aguda y astuta, capaz de

+1 13 +2 35 evaluar rápidamente situaciones complejas


BONIFICADOR POR y tomar decisiones inteligentes en
+2 COMPETENCIA momentos de peligro.
12 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 11


■ +3 Fuerza Uno de los valores más importantes para Faerendil es la
DESTREZA
■ +5 Destreza
10+1 perseverancia. Cree en la importancia de seguir adelante
incluso cuando los desafíos parecen insuperables, y ve
cada obstáculo como una oportunidad para crecer y
+3 +1 Constitución aprender.

+1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES


Inteligencia

17 +2 Sabiduría Faerendil siente una profunda conexión con la naturaleza y


todas sus criaturas. Considera a los bosques como su
-1 Carisma hogar y los animales como sus compañeros más cercanos.
Su relación con la naturaleza es fundamental para su
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN identidad y su forma de vida.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
+3 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
Como cazador de bestias, Faerendil puede volverse
obsesivo con la caza de presas, dedicando demasiado
12 +3 Atletismo (Fue)
tiempo y energía a la persecución de su objetivo. Esta

1d10 FALLOS obsesión puede nublar su juicio y llevarlo a tomar riesgos
+1 C. Arcano (Int) SALVACIONES innecesarios.
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e -1 Engaño(Car)
+1 Historia(Int)
+1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO -Enemigo predilecto: Ventaja en tiradas de supervivencia para
-1 Interpretación (Car) rastrear bestias y en inteligencia para recordarlas.
-1 Arco largo DES 1d8 + 3 PER -Explorador nato: Cuando hagas una prueba de
13 Intimidación (Car) Inteligencia o sabiduría que tenga relación con el bosque,
añadirás dos veces tu bonificador por competencia si estás
■ +3 Investigación (Int) Daga x2 FUE 1d4 + 1 PER usando una habilidad en la que eres competente.

SABIDURÍA +3 Juego de Manos(Des) Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno
favorito, obtienes
+2 Medicina (Sab) los siguientes beneficios:
+2 ■ +3 Naturaleza (Int) Arco largo: 150/600 pies -El terreno difícil no ralentiza el viaje de tu grupo.
-Tu grupo no puede perderse por causas no mágicas.
■ +4 Percepción(Sab) Daga: 20/60 pies -Incluso aunque estés ocupado con otra actividad mientras
viajas (como
14 forrajear, orientarse o rastrear), permaneces atento al peligro.
+2 Perspicacia (Sab) -Si estás viajando en solitario, puedes moverte con sigilo a un
ritmo de
-1 Persuasión (Car) viaje normal.
CARISMA -Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de lo normal.
+1 Religión (Int) -Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres el
-1 ■ +5 Sigilo (Des)
número exacto de
las mismas, sus tamaños y hace cuánto pasaron por la zona.
-Visión en la oscuridad
■ +4 Supervivencia (Sab) Estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al
9 +2 T. con Animales(Sab)
cielo nocturno. Puedes ver en la penumbra a una distancia de
60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como si
fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores,
solo tonos de gris.
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
-Linaje feérico
Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar
hechizado y no puedes quedarte dormido por ningún efecto
ARMADURA ESCUDO: CA mágico.
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
-Trance
PC Armadura. C 11 Los elfos no necesitan dormir, en lugar de ello meditan
profundamente y permanecen semiinconscientes durante
-Arco largo cuatro horas al día (conocido como «trance»). Descansar de
-Armadura: armaduras ligeras PP
-Dagas x2 este modo te otorga los mismos beneficios que dormir ocho
-Cepo horas a un humano.
y medias, escudos. -Reclamo -Estilo de combate: Tiro con arco (+2 a ataques a distancia
-Armas: armas sencillas y PE -Armadura de cuero *Nv2)
-Aljaba + 20 flechas -Arquetipo: Señor de las bestias (*Nv 3)
marciales. -Mochila
-Petate
-Herramientas: Instrumento PO
10 -Utensilios de cocina
musical (reclamo) -Yesquero
-Idiomas: Élfico PPT -10 antorchas
-Raciones para 10 días
-Cantimplora
-Cuerda de cañamo 50 pies

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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111 1,66 m 60 Kg
EDAD ALTURA PESO

Verdes Bronce Castaño


NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

Faerendil Aranel tiene un aliado, un lobo


llamado Bruma. Bruma ha sido su fiel NOMBRE
compañero desde que era un cachorro, y
juntos han compartido numerosas
aventuras en los bosques. Bruma no solo
es una valiosa ayuda en la caza y la
exploración, sino que también es un amigo
leal que brinda compañía y apoyo
emocional a Faerendil en sus momentos
de soledad. La conexión entre Faerendil y
Bruma es profunda y única, y juntos
forman un equipo formidable

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

BRUMA (Lobo) Personalidad: Reservado y


Faerendil, conocido como "El Cazador
de Bestias", es un elfo solitario que ha -CA: 13 solitario, Faerendil es un
dedicado su vida a rastrear y cazar -PG: 11 hombre de pocas palabras, que
criaturas peligrosas en los bosques -VEL: 40 pies prefiere la compañía de la
más salvajes de la tierra. Desde una F12+1, D15+2, C12+1, I3-4, S12+1, C6-2.
edad temprana, mostró un talento Percepción +3, Sigilo +4, Percepción naturaleza a la de sus
innato para la caza y un conocimiento pasiva 13 congéneres. Es un cazador
profundo de las tácticas de -El lobo tiene ventaja en las pruebas de paciente y calculador, que
supervivencia en la naturaleza. Sabiduría (Percepción) que dependan del
oído o del olfato. siempre está un paso adelante
Abandonando la vida de su clan a una -Mordisco. Ataque con arma cuerpo a de su presa. A pesar de su
edad joven, Faerendil se convirtió en un cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un apariencia intimidante,
ermitaño, vagando por los bosques en objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
busca de presas dignas de su perforante. Si el objetivo es una criatura, Faerendil también posee un
habilidad. A lo largo de los años, ha deberá superar una tirada de salvación de corazón compasivo, mostrando
perfeccionado sus habilidades como Fuerza CD 11 o será derribada. respeto por la vida silvestre y
rastreador y cazador, desarrollando
técnicas únicas para enfrentarse a las evitando la caza innecesaria.
criaturas más feroces y evasivas.
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
Además de su vida como cazador de
bestias, Faerendil también se gana la
vida como caza recompensas, Un tesoro que Faerendil Aranel guarda
persiguiendo a fugitivos y criminales como recuerdo de una presa que cazó es
que se esconden en los rincones más una escama de basilisco. Esta escama es
oscuros del mundo. Su reputación una pieza única y rara obtenida después
como cazador experto y su habilidad de una peligrosa expedición en busca de la
para seguir el rastro de sus objetivos lo bestia mítica. La escama es grande,
convierten en un aliado valioso para iridiscente y resplandeciente con colores
aquellos que buscan justicia. brillantes que cambian de tonalidad
dependiendo de la luz. Faerendil la lleva
consigo como un símbolo de su valentía y
determinación para enfrentarse a criaturas
de leyenda, y como un recordatorio de que
ningún desafío es demasiado grande para
él como cazador.

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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9 1
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Caminar sobre el agua
Conjurar animales
Crecimiento vegetal
Hablar con las plantas
Indetectable
Luz del día
Muro de viento
Protección contra energía
NIVEL DE Respirar bajo el agua
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Alarma
Buenas Bayas
4
Curar heridas
Detectar magia Conjurar seres de los bosques
SPELLS KNOWN

Detectar venenos y enfermedades Libertad de movimiento


Encantar animal Localizar criatura
Hablar con los animales Piel pétrea
Marca del cazador
Nube de oscurecimiento
Salto
8
Zancada prodigiosa

2
Crecimiento espinoso
Detectar trampas
Localizar animales o plantas
5
Localizar objeto
Mensajero animal Comunión con la nauraleza
9
Pasar sin rastro Paso arbóreo
Piel robliza
Protección contra el veneno
Restablecimiento menor
Silencio
Visión en la oscuridad

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO

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