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Anexo KD

El documento detalla las losetas de edificios y personajes en un juego, describiendo las acciones que cada uno puede realizar. Se presentan cinco edificios básicos y cinco variables, así como un personaje básico y tres variables, cada uno con acciones específicas que afectan el juego. Las acciones incluyen la obtención de recursos, sanación de heridas y ataques a otros jugadores.
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El documento detalla las losetas de edificios y personajes en un juego, describiendo las acciones que cada uno puede realizar. Se presentan cinco edificios básicos y cinco variables, así como un personaje básico y tres variables, cada uno con acciones específicas que afectan el juego. Las acciones incluyen la obtención de recursos, sanación de heridas y ataques a otros jugadores.
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LOSETAS DE EDIFICIO

Los Edificios son el principal medio de conseguir Recursos y sanar Heridas. En todas las parti-
das se juega con 5 Edificios básicos (impresos en el tablero) y se les añaden 5 Edificios varia-
bles. A continuación se detallan las acciones que realizan.

E1. ARMERÍA. 1 disco. E11. ACADEMIA. 2 discos.


Realiza una de estas acciones: ACCIÓN: aumenta un Nivel de Fuerza o Magia tal como se
ACCIÓN 1: obtén 1 Arma de la reserva. explica en la página 13.
ACCIÓN 2: entrega 1 Moneda a la reserva y obtén 2 Armas E12. TEMPLO ARCANO. 1 disco.
de la reserva. ACCIÓN: obtén tantos Puntos de Fama como Heridas
E2. TIENDA DE MAGIA. 1 disco. indique tu contador de Heridas.
Realiza una de estas acciones:
E13. POSADA. 1 disco.
ACCIÓN 1: obtén 1 Hechizo de la reserva.
ACCIÓN 2: entrega 1 Moneda a la reserva y obtén 2 Este edifico no puede ser objetivo de la acción del
Hechizos de la reserva. Espía (“P5”) ni del Conspirador (“P13”).
E3. ARENA. 1 disco.
Realiza una de estas acciones: Al comenzar tu turno de activación de la Zona B
ACCIÓN 1: obtén 1 Moneda de la reserva. debes activar este Disco antes que cualquier otro.
ACCIÓN 2: entrega 1 Arma o 1 Hechizo a la reserva y ACCIÓN: Entrega 1 Moneda a la reserva. Ahora toma el
obtén 2 Monedas de la reserva y 1 Punto de Fama. disco que has situado en la Posada y el disco Gris de la
E4. TABERNA. 2 discos. reserva. Ahora sitúalos sobre cualquier Hueco vacío del
Realiza una de estas acciones: tablero, excepto en la Zona A. Puedes situarlos juntos en
ACCIÓN 1: sana 1 Herida. un Hueco que requiera 2 discos, o separados en 2 Huecos
ACCIÓN 2: entrega 1 Moneda a la reserva y sana 2 Heri- que requieran 1 disco.
das. Ahora sí, procede con la activación de la Zona B.
Aclaración: cuando actives el disco Gris devuélvelo a la
E5. MERCADO. 1 disco. reserva.
Realiza una de estas acciones:
ACCIÓN 1: entrega 1 Botín a la reserva y obtén 2 Monedas E14. ARSENAL. 1 disco.
de la reserva. ACCIÓN: entrega 1 Moneda a la reserva. Ahora sitúa,
ACCIÓN 2: entrega 1 Moneda o 1 Botín a la reserva y sana siguiendo las normas de activación de la Zona C, hasta 2
1 Herida. recursos sobre los recuadros de tus Campamentos.
Aclaración: Un jugador puede colocar en el “Arsenal”, en la
E6. TALLER DE ALQUIMIA. 1 disco. Zona C y en el “P4” en una misma ronda.
Realiza una de estas acciones:
ACCIÓN 1: entrega 1 Arma a la reserva y obtén 2 Hechizos E15. ALTAR DE SANACIÓN. 1 disco.
de la reserva. Realiza una de estas acciones:
ACCIÓN 2: entrega 1 Hechizo a la reserva y obtén 2 ACCIÓN 1: entrega 1 Botín a la reserva y sana 2 Heridas.
Armas de la reserva. ACCIÓN 2: entrega 2 Botines a la reserva y sana todas
tus Heridas.
E7. TALLER DE ENGARCES. 1 disco.
ACCIÓN: entrega 1 Arma o 1 Hechizo y 1 Botín a la reserva.
E16. GREMIO DE LADRONES. 1 disco.
Realiza una de estas acciones de ataque :
Obtén 3 recursos a tu elección de entre Arma o Hechizo
ACCIÓN 1: toma 1 recurso de cualquier Campamento.
de la reserva.
ACCIÓN 2: entrega 1 Moneda a la reserva y toma 2 recur-
E8. TIENDA DE AMULETOS. 1 disco. sos de cualquier Campamento.
Realiza una de estas acciones: Aclaración: los recursos tomados pueden ser de los
ACCIÓN 1: entrega 2 Monedas a la reserva y obtén 1 disco campamentos del propio jugador.
extra de tu color (apartaste 2 en la preparación de la parti-
da). Este disco se mantiene el resto de la partida. El
E17. PORTAL MÁGICO. 1 disco.
Realiza esta acción de ataque :
jugador puede llegar a tener un máximo de 8 discos.
ACCIÓN: entrega 1 Hechizo a la reserva. A continuación
ACCIÓN 2: entrega 1 Moneda a la reserva y aumenta un
elige 1 carta de Aventura cualquiera, sin importar si tiene
Nivel de Fuerza o Magia tal como se explica en la página 13.
discos o no, o si son del jugador o de los rivales.
E9. GREMIO DE MERCADERES. 1 disco. Completa dicha Aventura siguiendo las reglas habituales.
Realiza una de estas acciones: Si la carta conseguida tenía disco/s, dicho jugador lo recu-
ACCIÓN 1: entrega 1 Botín a la reserva y obtén 2 Puntos pera y no pierde 2 Puntos de Fama por no completar la
de Fama. Aventura.
ACCIÓN 2: entrega 2 Botines a la reserva y obtén 4
Puntos de Fama.
E18. GREMIO DE MERCENARIOS. 1 disco.
ACCIÓN: entrega 1 Moneda a la reserva. A continuación
E10. MERCADO NEGRO. 1 disco. elige 1 carta de Aventura donde tengas disco/s o en donde
Realiza una de estas acciones: no haya presencia de ningún jugador. Completa dicha
ACCIÓN 1: obtén 1 Botín de la reserva. Aventura siguiendo las reglas habituales pero ignorando
ACCIÓN 2: entrega 1 Botín a la reserva y obtén 1 Arma y 1 en el pago de recursos 1 Herida y 1 recurso a tu elección
Hechizo de la reserva. de entre Arma y Hechizo.
LOSETAS DE PERSONAJE
Realizan poderosas acciones y tienen su propio orden de activación. En todas las partidas se
juega con 1 Personaje básico (impreso en el tablero) y se añaden 3 Personajes variables. A
continuación se detallan las acciones que realizan.

P1. MAGO. 1 disco y 1 moneda a la reserva. P7. BRUJO. 1 disco.


ACCIÓN PASIVA: La acción del Personaje se activa en el ACCIÓN PASIVA: La acción del Personaje se activa en el
mismo momento en el que se coloca el disco sobre él. mismo momento en el que se coloca el disco sobre él.
ACCIÓN: el jugador no puede ser objetivo de ninguna ACCIÓN: evita todas las Heridas sufridas en la Ronda.
acción de ataque . Las losetas de ataque son “P10”, “P11”, Excepción: no evita las Heridas infligidas por el Personaje
“P12”, “E16” y “E17”. “P10” (Asesino).
Aclaración: no tiene sentido utilizar este personaje si no
P8. EMISARIO. 1 disco.
hay Personajes y Edificios de ataque en juego.
ACCIÓN: coloca tu peón en la primera posición del orden
P2. BARDO. 1 disco. del turno.
ACCIÓN PASIVA: La acción del Personaje se activa en el Después coge el disco situado sobre el “Emisario” y sitúalo
mismo momento en el que se coloca el disco sobre él. en un hueco cualquiera del tablero que esté libre y cuyo
ACCIÓN: gana 1 Punto de Fama cada vez que el jugador requisito sea “1 disco”.
obtenga Puntos de Fama durante la ronda de juego. Restricción: no puedes recolocar el disco en la "Zona A".
Ejemplo: Un jugador en una misma ronda gana 5 puntos
P9. GUARDIÁN. 1 disco.
por completar una Aventura, 2 puntos por aportar 2 recur-
ACCIÓN PASIVA: La acción del Personaje se activa en el
sos en sus campamentos y 2 puntos por derrotar a la
mismo momento en el que se coloca el disco sobre él.
Horda. En total ha puntuado en 3 ocasiones durante la
ACCIÓN: puedes colocar discos a tu antojo entre el
ronda de juego, por lo tanto el Bardo le ha otorgado 3
"Reino” y la "Ciudad” en la Fase 3, Colocación de los
Puntos de Fama.
discos. Es decir, ignora la Norma de la Muralla.
Aclaración: si el jugador pierde puntos de Fama, el Bardo
no le otorga ni le resta Fama. P10. ASESINO. 1 disco.
Realiza una de estas acciones de ataque :
P3. AVENTURERO. 1 disco. ACCIÓN 1: un jugador rival a tu elección sufre 1 Herida.
ACCIÓN: completa una loseta de Gesta siguiendo con las
ACCIÓN 2: entrega 1 Moneda o 1 Botín a la reserva. Un
reglas relacionadas a la activación de la “Zona B, Gestas”.
jugador rival a tu elección sufre hasta 2 Heridas.
Es decir, debes mostrar los bienes solicitados.
Aclaración: las Heridas se inflingen siguiendo las normas
Aclaración: un jugador puede usar este Personaje y
explicadas en la página 12.
también tener presencia en la Zona de Gesta para intentar
cumplir 2 Gestas en una misma ronda. P11. LADRÓN. 1 disco y -1 Punto de Fama.
Importante: en la preparación de la partida se coloca
P4. COMANDANTE. 1 disco. obligatoriamente en el espacio "1" de la "Zona A”.
Realiza una de estas acciones:
Realiza una de estas acciones de ataque :
ACCIÓN 1: coloca 1 recurso de tu reserva (Arma o Hechizo)
ACCIÓN 1: elige a un rival y 2 recursos diferentes de entre
sobre uno de los recuadros de tus Campamentos.
Moneda, Arma, Hechizo y Botín. Dicho rival te entrega los
ACCIÓN 2: entrega 1 Moneda a la reserva. A continuación
2 recursos elegidos de su reserva personal.
puedes colocar hasta 2 recursos a tu elección de tu reser-
ACCIÓN 2: elige a un rival y 1 recurso de entre Moneda,
va (Arma y/o Hechizo) sobre tus Campamentos.
Arma, Hechizo y Botín. Dicho rival te entrega el recurso
Aclaración: se aplican las normas correspondientes a la
elegido de su reserva personal. A continuación elige a otro
Zona C. Ganas 1 Punto de Fama por recurso aportado pero
rival y procede del mismo modo pero eligiendo un recurso
no pierdes 2 puntos de Fama si decides no utilizar la
diferente al anteriormente robado.
acción del Personaje.
Aclaración: si el rival no tiene el tipo de recurso/s
P5. ESPÍA. 1 disco. elegido/s levanta su pantalla de jugador para demostrarlo.
ACCIÓN: ejecuta inmediatamente la acción de uno de los
P12. CONSPIRADOR. 1 disco y -1 Punto de Fama.
Edificios en los que cualquier rival tenga disco/s (NO el
Realiza una de estas acciones de ataque :
jugador activo), independientemente de si el Edificio
ACCIÓN 1: intercambia de posición los discos de 2 jugado-
requiere 1 o 2 discos.
res (cualquier jugador). Excepto en el Edificio “E13”
No se puede ejecutar la acción de un Edificio en donde no
(Posada) y en los huecos de la Zona A.
haya ningún disco.
Se deben intercambiar el mismo número de discos. Esto
Restricción: no se puede utilizar esta acción sobre el
es, 1 disco por 1 disco, o 2 discos por 2 discos.
Edificio “E13” (Posada).
El resultado del intercambio debe respetar las normas
P6. MERCENARIA. 1 disco. referentes a la colocación de discos (Página 9), por ejem-
ACCIÓN: entrega 1 Botín y 1 Arma o 1 Hechizo a la reserva. plo un jugador no puede ocupar 2 huecos en un edificio.
A continuación obtienes 1 loseta de Recompensa de las ACCIÓN 2: entrega 2 monedas a la reserva general. Ahora
disponibles (sin el bonus asociado) o cualquier carta de coge el disco situado sobre el “Conspirador” y sustitúyelo
Aventura sobre la que no haya ningún disco/s de jugador. por el disco que un rival tenga en cualquier hueco con
Aclaración: en el caso de obtener una carta de Aventura requisito “1 disco”. El disco sustituido se devuelve a dicho
no recibes Fama ni bonificaciones, simplemente obtienes jugador ¡sin activarse!. No se puede sustituir un hueco de
las Reliquias Ancestrales ilustradas en su parte inferior. la Zona A. El resultado de la sustitución debe respetar las
normas referentes a la colocación de discos (Página 9).

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