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Manual RISK

La guía del juego RISK detalla cómo conquistar territorios enemigos mediante el movimiento de tropas y batallas basadas en dados. El juego incluye diferentes modos, como RISK Misión Secreta y RISK Clásico, y proporciona instrucciones sobre el uso de ejércitos, cartas y el tablero. Los jugadores deben recibir nuevas tropas, atacar territorios enemigos y realizar maniobras estratégicas para ganar el juego.
Derechos de autor
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Manual RISK

La guía del juego RISK detalla cómo conquistar territorios enemigos mediante el movimiento de tropas y batallas basadas en dados. El juego incluye diferentes modos, como RISK Misión Secreta y RISK Clásico, y proporciona instrucciones sobre el uso de ejércitos, cartas y el tablero. Los jugadores deben recibir nuevas tropas, atacar territorios enemigos y realizar maniobras estratégicas para ganar el juego.
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B7404

10+
2-5

Guía del juego

0323B7404105_e

RISK, HASBRO y todas las marcas y logotipos relacionados son marcas registradas
de Hasbro. © 2015 Hasbro.
Fabricado por: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado
por: Hasbro, De Entree 240, 1101 EE Amsterdam, NL. Atención al Cliente: Hasbro
Iberia S.L., C/Andarella, 1. Bloque 3. Planta 5.ª, Apdo. Correos 72,
46950-Xirivella (Valencia). NIF B-96897251. TEL: +34 (900) 180377.
[email protected]

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INTRODUCCIÓN UNA MIRADA A TU JUEGO
En RISK, el objetivo es simple: conquistar los territorios de tus enemigos moviendo tus tropas de
un lugar a otro y participando en batallas. Dependiendo del resultado de los dados, derrotarás a
tu enemigo o serás derrotado. Si derrotas todas las tropas de tu enemigo en un territorio, habrás EL TABLERO
conquistado ese territorio y estarás un paso más cerca de conquistar el mundo. El tablero es un mapa de 42 territorios, separados en seis continentes. (Cada continente es de
un color diferente.) Los números a lo largo de los laterales del tablero representan el número
de tropas que recibes por cada grupo de cartas intercambiado.

CÓMO USAR
Hay cuatro maneras de jugar:
ESTA GUÍA
Si esta es la primera vez que juegas RISK Misión Secreta (página 5)
a RISK y quieres conocer todos los RISK Clásico (página 12)
detalles, empieza en la página 3.
RISK para 2 jugadores (página 13)
Si quieres ir directamente al juego,
ve a la página 5.
RISK Capital (página 14)

Fíjate que algunos


territorios están
conectados unos a otros
por una frontera o por
una línea marítima.

LOS EJÉRCITOS
Hay cinco ejércitos completos, y cada uno contiene tres tipos de tropas:
Infantería (vale 1 tropa), Caballería (vale 5 tropas), y Artillería (vale 10 tropas)
Empezarás el juego usando peones de Infantería, pero a medida que recibes más tropas,
puedes ahorrar espacio intercambiándolas por peones de Caballería o Artillería.

Infantería = 1 tropa Caballería = 5 tropas Artillería = 10 tropas

LOS DADOS
Usarás los rojos para atacar y los azules para defender.

CONTENIDO: T
 ablero • 5 ejércitos, cada uno con 40 peones de Infantería,
12 de Caballería y 8 de Artillería • Baraja de 56 cartas RISK
• 1 caja de cartón • 5 dados • 5 baúles de guerra
2 Dados de Ataque Dados de Defensa 3

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JUEGO 1: RISK Misión Secreta
CARTAS RISK
Hay: 42 CARTAS DE TERRITORIO (3-5 jugadores)
Cada una muestra el nombre de un territorio y En RISK Misión Secreta, se trata de una carrera para completar una misión… que solo tú
la imagen de Infantería, Caballería o Artillería. conoces.

ALASKA ALBERTA GRAN BRETAÑA

OBJETIVO DEL JUEGO


Ser el primer jugador en completar la misión secreta descrita en su carta de Misión Secreta.

PREPARACIÓN
1. Primero cada jugador elige un ejército. 4. Ahora, el General quita las dos cartas
Luego se determina cuántas tropas recibe ‘comodín’ de las cartas de territorio,
cada jugador para empezar el juego, las baraja, y reparte todas las cartas de
dependiendo del número de jugadores. territorio, empezando por el jugador
de la izquierda. (En un juego de 4 ó 5
Infantería Caballería Artillería jugadores, dos jugadores recibirán una
3 jugadores
2 CARTAS ‘COMODÍN’ Cada jugador empieza con carta extra.) Estas cartas representan los
35 peones de Infantería territorios que ocupa cada jugador al
Cada una muestra las imágenes de las tres tropas.
4 jugadores principio del juego.
Cada jugador empieza con
30 peones de Infantería
5. Luego, cada jugador coloca un peón de
Infantería en cada uno de los territorios
5 jugadores que se le ha entregado.
Cada jugador empieza con
25 peones de Infantería 6. Una vez los 42 territorios hayan
sido reclamados, todos los jugadores
(empezando por el más joven) se turnan
2. A continuación, se elige a un jugador para para colocar un peón adicional de
que sea el General. El General entonces Infantería en cualquiera de sus territorios.
separa las 12 cartas de Misión Secreta del Se continúa haciendo esto hasta que todos
resto del montón de cartas. Si hay menos los jugadores hayan colocado sus peones
de cinco jugadores, el General también de Infantería iniciales. (Nota: No hay
quita las cartas de Misión Secreta que se límite al número de tropas que puedes
12 CARTAS DE MISIÓN SECRETA refieren a los ejércitos de los colores no colocar en un mismo territorio. Puedes
elegidos y las vuelve a colocar en la caja. colocar muchas en un territorio y pocas en
Por ejemplo, si el ejército verde no ha tus otros territorios. Como muchas cosas
sido elegido, el General quitaría la carta en RISK, todo depende de ti.)
de Misión Secreta que se refiere al ejército
MISIÓN
verde. 7. Ahora el General recoge todas las cartas
de territorio, introduce las dos cartas
Destruye todas las 3. Entonces el General baraja las cartas ‘comodín’ en el montón, lo baraja y lo
de Misión Secreta y, empezando por la
tropas NARANJAS.
coloca, boca abajo, junto al tablero.
Si tú controlas las izquierda, reparte una carta boca abajo a
tropas naranjas, ocupa
24 TERRITORIOS de Nota: Las 12 cartas de Misión cada jugador. El resto de cartas de Misión 8. Ya está todo preparado para el primer
tu elección en su lugar. Secreta se utilizan únicamente si Secreta se vuelven a colocar dentro de la turno. Cada jugador lanza un dado y quien
estás jugando a RISK Misión Secreta.
caja; nadie, incluido el General, puede saque el número más alto empieza.
Para el resto de juegos quitarás las
mirarlas.
4 5
cartas de Misión Secreta.

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CÓMO JUGAR 2. ATACA

A continuación, tras colocar tus tropas nuevas, decidirás si quieres atacar. Si quieres hacerlo,
1. Recibe tropas nuevas y tu objetivo es capturar cualquier territorio enemigo derrotando todas las tropas adversarias
colócalas sobre el tablero. que se encuentren en el mismo. Estas batallas se luchan lanzando los dados.
En cada turno, harás tres
cosas, en este orden: 2. Ataca (si quieres).
Si decides atacar:
3. Haz maniobras con tus
tropas (si quieres). • Solo puedes atacar un territorio que • Después de tu ataque inicial, puedes
comparta una frontera con alguno de continuar atacando hasta que hayas
tus territorios o estén conectado por una eliminado todas las tropas adversarias en
Vamos a ver estas acciones en detalle. línea marítima (una línea de puntos). el territorio, o puedes cambiar tu ataque a
Fíjate que Alaska está conectada a, y un territorio diferente. Puedes atacar tan
1. RECIBE TROPAS NUEVAS puede atacar, Kamchatka. a menudo como quieras, y puedes atacar
• Puedes atacar solo un territorio a la vez, tantos territorios como quieras en un
y puedes hacerlo únicamente desde un turno. Depende de ti.
Al comienzo de cada turno (incluido el primero), recibirás tropas nuevas.
territorio al mismo tiempo.
Esto se basa en:
• Siempre debes tener al menos dos tropas
A. El número de territorios que ocupes. en el territorio desde el que atacas.
B. El valor de los continentes que controles.
TERRITORIOS LA BATALLA
Primero, cuenta el número de territorios
que ocupas actualmente; luego divide el 1. Primero, coge el número de tropas con
EJEMPLO: las que quieras atacar y desplázalas
total entre tres (ignora los decimales).
El resultado es el número de tropas que Ocupas 11 territorios = hasta el territorio atacado. Puedes
recibes. Coloca las tropas nuevas sobre recibes 3 tropas nuevas atacar con un máximo de tres tropas;  n important rule to remember: you can
A
cualquier territorio o territorios que ya no importa cuántas tropas tengas en un never leave a territory empty. You must
Ocupas 14 territorios =
ocupes. (Puedes distribuirlas de la forma territorio, solo puedes atacar con una, always leave behind at least one troop
recibes 4 tropas nuevas
que quieras.) dos o tres. to stand guard.
Ocupas 17 territorios =
Nota: Siempre recibirás al menos 3 tropas en cada turno, Una regla importante para recordar:
recibes 5 tropas nuevas
incluso si ocupas menos de 9 territorios. nunca puedes dejar un territorio vacío. El ejército azul ha atacado el territorio del ejército
Siempre debes dejar al menos una tropa amarillo con dos tropas. Fíjate que el ejército azul ha
CONTINENTES retrasada para protegerlo. dejado una tropa en el territorio original.

También recibirás tropas nuevas por cada 2. Luego, el defensor elegirá usar una o dos tropas para defender su territorio. No
continente que controles. (Para controlar importa cuántas tropas tenga en un territorio, el defensor solo puede defender con
un continente, debes ocupar todos sus una o dos. A diferencia del atacante, el defensor puede utilizar su última tropa en la
territorios al comienzo de tu turno.) Para batalla; no necesita dejar una retrasada.
saber el número exacto de tropas nuevas
que recibirás por cada continente, consulta Nota: Tanto si eres el atacante o el defensor, cuantos más dados lances, más oportunidades tendrás de ganar la
batalla. Sin embargo, esto también aumenta el número de tropas que puedes perder.
el icono de bonificación por continente
situado sobre el nombre de cada continente 3. Ahora comienza la batalla. El atacante lanzará un dado rojo por cada tropa atacante,
en el tablero (mira el ejemplo de la derecha). y el defensor lanzará un dado azul por cada tropa defensora. Ambos jugadores lanzan
Ahora puedes colocar estas tropas nuevas en los dados al mismo tiempo.
cualquiera de los territorios que ya ocupas.
6 Icono de bonificación por continente 7

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¿QUIÉN GANA LA BATALLA? TERMINA TU ATAQUE
Es fácil: se compara el dado de ataque de mayor valor con el dado de defensa de mayor Cuando hayas terminado de atacar, si has capturado al menos un territorio, cogerás la
valor, y así sucesivamente. Luego, por cada par de dados, si el dado de ataque es mayor, carta de territorio de arriba del montón de reparto. (Para saber más sobre las cartas de
el defensor pierde una tropa del territorio atacado. Pero si el dado de defensa es mayor, territorio, mira la página 10.) Luego, puedes hacer maniobras con tus tropas.
el atacante pierde una tropa del territorio desde el que ataca. (Las tropas derrotadas se
vuelven a poner con el resto tropas que no están en el tablero.) Si se lanza diferente
número de dados, los números inferiores se ignoran.
3. HAZ MANIOBRAS CON TUS TROPAS
Notas:
• En caso de empate, el defensor siempre gana.
• El atacante nunca puede perder más de dos tropas en una sola tirada. No importa lo que hayas hecho en
• Si el defensor tiene una o más tropas en el territorio después del ataque, cualesquiera tu turno, si quieres, puedes terminar
tropas atacantes supervivientes regresan al territorio desde el que atacaron. Sin tu turno haciendo maniobras con tus
embargo, el atacante puede atacar de nuevo, si quiere. tropas. Querrás hacerlo para colocar tus
tropas en una posición defensiva mejor
o para preparar futuros ataques.
EJEMPLO 1 EJEMPLO 3
DADO DEL DADO DEL Nota: No es necesario que ganes una
ATACANTE DEFENSOR Par de
mayor valor
batalla ni que intentes un ataque para
Par de hacer maniobras con tus tropas. Puedes
mayor valor
Siguiente par hacerlo al final de cada turno.
de mayor
valor
Para hacer maniobras con tus tropas,
RESULTADO: El defensor pierde una tropa. RESULTADO: El atacante pierde dos tropas.
mueve tantas tropas como quieras desde
uno (y solo uno) de tus territorios a otro
EJEMPLO 2 EJEMPLO 4
(solo uno) de tus territorios conectados.
Par de
mayor valor
Los territorios se consideran conectados El ejército naranja ha decidido maniobrar con dos
Par de
mayor valor
si todos los territorios que hay entre tropas hasta India, viajando a través de una cadena
medias también están bajo tu control, de territorios conectados bajo su control.
Siguiente par
de mayor creando una cadena de territorios
valor
conectados. No puedes atravesar Después de terminar de maniobrar con
RESULTADO: El defensor pierde una tropa
y el atacante pierde una tropa.
RESULTADO: El defensor pierde una tropa. territorios enemigos. tus tropas, tu turno termina, y pasarás los
dados al siguiente jugador.
Recuerda: Cuando muevas tus tropas
de un territorio a otro, siempre debes Nota: Todas las tropas con las que
dejar al menos una tropa retrasada como maniobres deben acabar en el mismo
CAPTURA TERRITORIOS protección. territorio.
Si destruyes todas las tropas adversarias en un territorio, capturas ese territorio
y debes mantener todas las tropas que sobrevivieron a la batalla en el territorio.
También puedes mover tropas allí desde el territorio atacante, si quieres.
Recuerda: Siempre debes dejar al menos una tropa en el territorio desde el que CÓMO GANAR TROPAS ADICIONALES
atacaste.
Y no olvides: Puedes atacar tantas veces como quieras en un turno, incluso si tu
primer ataque no tuvo éxito. De ti depende cuántas veces y cuántos territorios Además de recibir nuevas tropas en base al número de territorios y continentes que
diferentes quieres atacar. controles, puedes recibir incluso más tropas intercambiando cartas de territorio.

8 9

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CARTAS DE TERRITORIO BONIFICACIÓN POR TERRITORIOS OCUPADOS
Si cualquiera de las tres cartas que intercambias muestra el dibujo de un territorio que tú ocupas,
Si durante tu turno capturas un territorio recibes dos tropas extra. Debes colocar ambas tropas en ese territorio en particular.
enemigo, cogerás una carta de territorio de
GRAN BRETAÑA ALBERTA ALASKA
ELIMINA A UN ADVERSARIO
la parte de arriba del montón. (Solo obtienes
una carta, incluso si has capturado varios Si eliminas a un adversario al derrotar su última tropa sobre el tablero, ganas cualquier carta
territorios.) de territorio que tuviera ese jugador.

Tienes que intentar conseguir grupos de • Si al ganarle obtienes seis o más cartas, • Fíjate que únicamente puedes intercambiar
tres cartas en cualquiera de las siguientes debes intercambiar inmediatamente los cartas después de una batalla si eliminas a
combinaciones: 1 carta de cada tipo de tropa grupos necesarios para reducir las cartas un adversario y recibes suficientes cartas
de tu mano a cuatro o menos, pero una vez para tener seis o más. En cualquier otro
tengas en la mano cuatro, tres o dos cartas, caso, solo puedes intercambiar cartas al
debes dejar de intercambiar. comienzo de tu turno.
TERRITORIO GRAN BRETAÑA ESTADOS UNIDOS ONTARIO ALBERTA
DEL NOROESTE DEL OESTE

• Sin embargo, si ganar te otorga menos de • Por supuesto, si tu misión secreta era
seis cartas, debes esperar hasta el comienzo eliminar a ese adversario, tú ganas el juego.
de tu próximo turno para intercambiar un
grupo.

3 cartas del mismo tipo de tropa 2 cartas del mismo tipo de


tropa y una carta ‘comodín’
Cuando consigas un grupo de tres cartas
de territorio, puedes intercambiarlas al
comienzo de tu próximo turno por tropas
EL GANADOR
El primer grupo intercambiado = 4 tropas
nuevas. Consigues más tropas dependiendo
de cuántos grupos se hayan intercambiado, El segundo grupo intercambiado = 6 tropas
independientemente de quién los haya El jugador que primero complete su misión
intercambiado. (Mira el cuadro de la derecha.) El tercer grupo intercambiado = 8 tropas secreta – y revele la carta de Misión Secreta para
Tras el sexto grupo intercambiado, cada demostrarlo – gana. Recuerda,
El cuarto grupo intercambiado = 10 tropas
grupo adicional intercambiado aumenta el cada turno está
número de tropas en cinco. Por ejemplo, Importante: En RISK Misión Secreta, es posible
El quinto grupo intercambiado = 12 tropas
el séptimo grupo intercambiado valdrá que cumplas tu misión con la ayuda (generalmente formado por
20 tropas, el octavo 25 tropas, y así El sexto grupo intercambiado = 15 tropas no intencionada) de otro jugador. Por ejemplo, si
sucesivamente. tu misión es destruir todas las tropas amarillas tres acciones:
Recuerda: ‘Primer’ y ‘segundo’ grupo, y otro jugador quita la última tropa amarilla del
etc. se refiere a grupos intercambiados por tablero, ese jugador te habrá ayudado a cumplir tu 1. Recibe tropas nuevas.
cualquier jugador durante el juego. Por Misión Secreta. 2. Ataca (si quieres).
ejemplo, si intercambias el tercer grupo del
juego, recibes ocho tropas, incluso si es el No te preocupes si no puedes recordar todas las 3. Haz maniobras con
primer grupo que intercambias tú. reglas la primera vez que juegues. Diviértete, sigue tus tropas (si quieres).
Nota: Si tienes cinco o seis cartas al principio de tu
jugando, ¡y disfruta de la partida!
turno, debes intercambiar al menos un grupo, y puedes Muy pronto entenderás el juego, y cada vez que
intercambiar otro grupo si lo tienes.
juegues, lo harás un poquito mejor. Antes de darte
Como consulta rápida, mantén los grupos de
cuenta, ¡serás un magnífico comandante militar
cartas intercambiadas boca arriba bajo los
bordes del tablero para llevar la cuenta del gobernando el mundo!
número de grupos intercambiados. (Mira el
ejemplo de la derecha.)
10 11

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JUEGO 2: RISK Clásico (3-5 jugadores) JUEGO 3: RISK PARA 2 JUGADORES
En RISK Clásico, debes conquistar el mundo entero… y ser el último ejército que El juego RISK para 2 jugadores se juega como el RISK Clásico, con una importante
quede en pie. excepción: además de tu ejército y el de tu adversario, hay también un ejército ‘neutral’ sobre
el tablero, que actúa como intermediario entre tú y tu adversario.

OBJETIVO DEL JUEGO


OBJETIVO DEL JUEGO
Eliminar a tu adversario capturando todos sus territorios.
Eliminar a todos tus adversarios y ocupar cada territorio del tablero.
CÓMO JUGAR
PREPARACIÓN
1. Primero cada jugador elige un ejército. desocupado. Se continúa así hasta que
1. Tú y tu adversario elegís un ejército. 4. Después de que cada territorio del tablero
Luego uno de vosotros elige un tercer haya sido reclamado, tú y tu adversario
Luego se determina cuántas tropas se hayan ocupado los 42 territorios.
ejército de color para que sea ‘neutral’. os turnáis para colocar el resto de
recibe cada jugador para empezar el 3. Una vez los 42 territorios hayan Una vez elegidos los tres ejércitos, coge vuestras tropas: coloca dos tropas sobre
juego, dependiendo del número de sido reclamados, los jugadores se 40 peones de Infantería por cada uno. un territorio o dos de los que ocupes,
jugadores. turnan para colocar un peón adicional Estas serán las tropas que uses para hasta terminar tus 40 peones de Infantería
de Infantería en cualquiera de sus empezar el juego. iniciales. Luego turnaos para colocar
territorios. Se continúa haciendo esto
3 jugadores
hasta que todos los jugadores hayan
2. Quita las cartas de Misión Secreta y las una tropa neutral en cualquier territorio
Cada jugador empieza con dos cartas ‘comodín’. Luego baraja y neutral que quieras, colocándola allí
35 peones de Infantería colocado sus peones de Infantería para bloquear un posible avance de tu
reparte el resto de cartas, boca abajo, en
4 jugadores iniciales. (Nota: No hay límite al adversario. Continuad así hasta usar
tres montones iguales: uno para ti, uno
Cada jugador empieza con número de tropas que puedes colocar las 40 piezas de Infantería iniciales del
para tu adversario y uno para el ejército
30 peones de Infantería en un mismo territorio. Puedes colocar ejército neutral.
neutral. Cada jugador, incluyendo el
muchas en un territorio y pocas en tus
5 jugadores
otros territorios. Como muchas cosas
ejército neutral, debe recibir 14 cartas. 5. Una vez los tres juegos de 40 peones de
Cada jugador empieza con
25 peones de Infantería en RISK, todo depende de ti.) 3. A continuación, coloca uno de tus peones Infantería hayan sido colocados sobre el
tablero, devuelve las dos cartas ‘comodín’
4. A continuación, baraja el montón de Infantería en cada uno de los 14
territorios mostrados en las cartas que has al montón, barájalo y empezad a jugar. El
de cartas de territorio (no olvides resto del juego RISK para 2 jugadores es
2. Cada jugador lanza un dado, y quien quitar las cartas de Misión Secreta) y
recibido. Tu adversario hace lo mismo.
igual que el RISK Clásico.
saque el número más alto coloca Luego coloca un peón de Infantería
colócalo boca abajo junto al tablero.
un peón de Infantería en cualquier neutral en cada uno de los 14 territorios
territorio del tablero que elija. Luego, 5. Ahora ya está todo listo para el primer que el ejército neutral ha recibido.
empezando por la izquierda, todos turno. El jugador que puso la primera
los jugadores se turnan para colocar tropa tiene el primer turno. EL ATAQUE
un peón de Infantería en un territorio 6. La partida continúa igual que en RISK En tu turno, puedes atacar cualquier territorio adyacente o conectado por una línea marítima
Misión Secreta. Sin embargo, en esta a uno tuyo. Cuando ataques un territorio neutral, tu adversario lanza los dados para defender
ocasión no hay misiones secretas. Tu ese territorio neutral.
objetivo es simplemente eliminar al
resto de jugadores. El ejército neutral no puede atacar y nunca recibe refuerzos durante el juego.
EL GANADOR
EL GANADOR
El ganador es el primer jugador que elimine a todos los adversarios capturando los
42 territorios del tablero. Este jugador ahora ha conquistado el mundo y es el nuevo Para ganar, sé el primer jugador en eliminar a su adversario capturando todos sus territorios.
gobernante global. No tienes que eliminar al ejército neutral. Normalmente, todas las tropas neutrales son
eliminadas antes de que el juego termine. Si sucede esto, no te preocupes. La partida
continúa hasta que un jugador gane al otro.
12 13

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JUEGO 4: RISK CAPITAL (3-5 jugadores) CONSEJOS ÚTILES Y ESTRATEGIA
RISK Capital es una versión más corta del RISK Clásico, para esos jugadores que En todos los juegos RISK, recuerda estos cuatros consejos de estrategia mientras juegas:
quieren jugar una partida más rápida o que simplemente quieren experimentar una
versión diferente de RISK. Antes de jugar a RISK Capital, deberías leer las reglas
completas de RISK Clásico.

OBJETIVO DEL JUEGO 1. Conquista continentes enteros: así 4. No importa cuántas tropas recibas al
Capturar todos los Cuarteles Generales adversarios mientras mantienes el control de conseguirás más tropas. comienzo de tu turno, despliégalas con
los tuyos. 2. Vigila a tus enemigos: si están cuidado, tanto para prepararte para un
aumentando sus tropas en los territorios ataque o para defenderte. Una buena
CÓMO JUGAR estrategia militar es mover tus tropas al
o continentes adyacentes, pueden estar
1. Tras desplegar tus tropas al comienzo • Si capturas un Cuartel General planeando atacarte. ¡Cuidado! frente, fortificando territorios que sean
del juego de la misma forma que adversario, coloca la carta del Cuartel frontera con territorios enemigos.
en RISK Clásico, elige uno de los General que has ganado boca arriba 3. Fortifica las fronteras adyacentes a
territorios que hayas ocupado y frente a ti para demostrar que lo has territorios enemigos para defender mejor
conviértelo en tu Cuartel General (pero capturado. en caso de que un vecino decida atacarte.
no se lo digas a nadie). Luego, sin • Si en cualquier momento tu Cuartel
revelar el territorio elegido, busca su General es capturado por un adversario,
carta de territorio y colócala boca abajo
frente a ti.
no estás eliminado del juego. PREGUNTAS FRECUENTES
Simplemente entrega tu carta a ese
2. Después de que todo el mundo, por adversario y sigue jugando.
P. ¿Qué es exactamente un ataque? adyacentes en cada turno. Cuanto más
turnos, haya seleccionado un Cuartel • No uses una carta de Cuartel General
General, todos los jugadores dan como parte de un grupo de cartas. Es R. Un ataque es una o más batallas que dure tu ataque, más tropas puedes
se luchan para capturar uno o más perder, y por tanto más dispersado
la vuelta a sus cartas, revelando buena idea mantener todas las cartas
territorios en un turno. Un ataque estarás y vulnerable serás. Después de
la localización de sus Cuarteles de Cuarteles Generales en un montón
empieza cuando lanzas los dados por todo, cuantos más territorios ocupes,
Generales. separado del resto de cartas que recibes
primera vez, y termina cuando decides menor será el número de tropas que
Ahora comienza el juego. La forma de durante el juego para no confundirlas. tengas en cada uno. Esto puede hacer
juego es igual que en RISK Clásico, con parar, haces maniobras con tus tropas si
lo necesitas, y pasas los dados al jugador más fácil a tus adversarios capturar
estas excepciones: tus territorios y quizás eliminarte de la
de tu izquierda.
partida.
EL GANADOR
P. ¿Durante cuánto tiempo puedo atacar en
Para ganar, sé el primer jugador que capture todos los Cuarteles Generales adversarios un turno? P. ¿Qué pasa si me quedo sin tropas?
(mientras mantienes el control del tuyo).
R. En un solo turno, puedes, si quieres, R. Puedes usar tropas de otro color o una
atacar cualquier territorio adyacente hoja de papel para llevar un seguimiento
durante el tiempo que quieras, siempre de la distribución de tu ejército.
Si quieres, puedes hacer el juego incluso más corto:
que tengas al menos dos tropas en el P. ¿Cuántas cartas de territorio puedo ganar
4 jugadores territorio desde el que atacas. en un solo turno?
Captura 2 Cuarteles Generales adversarios cualesquiera mientras
controlas el tuyo.
P. ¿Cuándo debería dejar de atacar y R. No importa cuántos territorios captures
terminar mi turno? en un turno, únicamente recibes una
5 jugadores
Captura 3 Cuarteles Generales adversarios cualesquiera mientras
R. Para ganar, debes atacar y conquistar carta de territorio al final de ese turno.
territorios. Sin embargo, esto no significa Sin embargo, cuando ocupas los
controlas el tuyo. territorios de un jugador vencido, recibes
que debas atacar todos los territorios
todas las cartas de ese jugador.
14 15

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