BURACO OBJETIVO Ser el primero en llegar a los 3000 puntos.
JUEGO EN PAREJAS Se mezclan las fichas en la mesa con cara hacia abajo. Cada jugador toma 11 fichas y las acomoda en su atril. Se separan dos grupos de 11 fichas (muertos) uno por pareja. El resto se apila de a 10 fichas. JUEGOS Escalera: no menos de 3 fichas con nmeros consecutivos de igual color, teniendo en cuenta que el 13 precede al 1 (ejemplo: 2-3-4-5- rojos 10-11-1213-1 amarillo). Pierna: 3 4 fichas del mismo nmero, cualquier color (ejemplo 3 rojo, 3 amarillo, 3 azul, 3 negro). Canasta: 7 fichas como mnimo en juego de pierna o escalera. Pueden ser puras o impuras (sin o con comodn). Se puede bajar un juego de dos fichas y un comodn. VALOR DE LAS FICHAS Nmeros Puntos 1 15 2 20 3 al 7 5 8 al 13 10 comodn 50 COMODINES Adems de los 2 comodines con figuras, en este juego las fichas con n 2 tambin lo son. Estos se utilizan para suplantar en los juegos la ficha correspondiente. Ubicado el comodn en un juego, puede ser cambiado de la siguiente manera: Ejemplo: Si el comodn sustituye en una escalera al n 6, y este nmero aparece en una mano posterior, se puede canjear por el comodn, y ste pasa al principio o al final de la escalera. Cuando un comodn n 2 se intercambia en un juego y pasa a ocupar el lugar y con el color correspondiente vale para la canasta pura. IMPORTANTE Los comodines pueden ser cambiados de lugar en el juego bajando como se indic anteriormente, pero no pueden ser retirados. COMIENZA EL JUEGO El jugador mano toma una ficha de la pila, puede quedarse con ella o devolverla al pozo y tomar otra (esto es un privilegio para el jugador mano). Con la ficha en su poder podr bajar los nmeros formados, luego ceder el turno al siguiente jugador dejado, previamente, una ficha cara arriba en el pozo. El jugador de turno puede tomar la ficha del pozo o levantar una de la pila. El jugador que
quiere robar el pozo debe hacerlo con todas las fichas depositadas en l. Los jugadores en su turno pueden bajar sus juegos o "apoyar" los juegos ya depositados. MUERTO El primer jugador de cada equipo que queda sin fichas deber comprar el muerto. A) Compra directa: El jugador baja todas sus fichas, toma el muerto y lo juega en el mismo turno dejando, al finalizar, una ficha en el pozo. B) Compra indirecta: El jugador se queda sin fichas despus de colocar en el pozo, compra el muerto, y podr jugarlo en el prximo turno. FINAL Para poder cerrar la partida, es condicin necesaria que algn jugador de la pareja haya concretado una canasta pura o impura y que haya comprado el muerto, debiendo exponer todas sus fichas a travs de nuevos juegos o completando los anteriores. CIERRE SIN CANASTA En caso de que se acaben las fichas de la pila y ninguna de las dos parejas tuviera canasta, va la mano de vuelta. TERMINAR LAS FICHAS Si una o las dos parejas tuvieran canasta al terminar las fichas de la pila, se contar normalmente, sin incluir los 100 puntos por cierre. PUNTAJE 100 puntos por cierre 100 puntos por canasta impura 200 puntos por canasta pura 100 puntos por comprar el muerto (optativo) A esto se le suma el valor de las fichas bajadas y se le descontarn las fichas no bajadas del compaero. Por no haber llegado a comprar el muerto: 100 puntos en contra. GANADOR El equipo que logra primero llegar a los 3000 puntos. Si la partida se realiza entre dos jugadores solamente, el reglamento es el mismo, pero cambia la asignacin de fichas que puede ser 12 15 segn el criterio.