Basado en el sistema OCYO
Introducción
Resident Evil, conocido como Biohazard, es una serie de videojuegos de terror y
una franquicia de medios japonesa creada por Capcom. Consiste en videojuegos de
terror y supervivencia, disparos en tercera persona y disparos en primera persona, en los
que los jugadores suelen sobrevivir en entornos habitados por zombis y otras criaturas
mutadas. La franquicia se ha expandido a otros medios, incluida una serie de películas
de acción real, películas animadas, series de televisión, cómics, novelas, audiolibros y
productos. Resident Evil es la franquicia de terror más taquillera.
Los dados
Para jugar al sistema de rol vais a necesitar tres tipos distintos de dados: dados de seis
caras, dados de ocho caras y dados de diez caras.
Los dados de seis caras son los dados clásicos que todo el mundo conoce del juego de la
oca o el parchís, tienen seis caras numeradas del uno al seis. Se puede abreviar dado de
seis caras como dado de seis o d6.
Los dados de ocho caras y los de diez caras son
dados cuya única diferencia es una forma
distinta y mayor número de caras que el dado
clásico. Como sus nombres indican, uno tiene
ocho caras y está numerado del uno al ocho y el
otro tiene diez caras. Este último presenta la
particularidad que a veces no está numerado del
uno al diez, si no del cero al nueve, en cuyo
caso, interpretaremos el cero como un diez. Se
pueden abreviar de la misma manera que el
dado de seis caras, como dado de ocho y dado
de diez o d8 y d10.
En cualquier tienda de juegos podéis comprar
los dados que os hagan falta, con uno de cada
tipo es suficiente, pero para agilizar OCYO, es
recomendable tener al menos tres o cuatro de
cada tipo. No os preocupéis, pues no es un
material caro.
Como crear un personaje
Para poder jugar será necesario tener un personaje que interpretar. Para ello, bastaría
con rellenar una copia de la hoja de personaje incluida con el juego, pero para hacerlo
realmente una experiencia gratificante, recomendamos seguir los siguientes pasos.
El concepto
En este punto, el jugador deberá decidir
a grandes rasgos que tipo de personaje
va a crear, siempre de acuerdo con la
ambientación el que tenga lugar la
partida. No hace falta extenderse
demasiado, con un esbozo general
tendremos, por el momento, suficiente.
Una frase que describa al futuro
personaje, con sus rasgos más
destacados, su carácter y su aspecto
físico nos ayudaran en los siguientes
apartados.
Este concepto puede anotarse como
parte del a descripción del personaje en
su hoja, un nombre y algunos datos
personales le darán entidad.
Decidiendo los atributos
Los personajes se definen primariamente
por sus atributos, que son: Cuerpo,
Mente y Espíritu.
El atributo de cuerpo, hace referencia a
las actividades físicas, a la fuerza innata
del personaje y a su constitución física
general, Mente nos habla de su
inteligencia, sus conocimientos y su
capacidad de análisis, finalmente
Espíritu engloba aquello menos tangible,
como es el carisma, la fuerza de
voluntad o la empatía del personaje.
Basándonos en el concepto que hemos definido, podremos decidir ahora que es lo más
importante para este personaje y le otorgaremos un valor de d10. Seguidamente
otorgaremos un valor de d8 en aquello donde no destaque especialmente y d6 a su punto
más flojo.
Habilidades
Todo personaje recién creado dispone de cuatro puntos para repartir como mejor le
parezca en cada grupo de habilidades (es decir, doce puntos en total). Dichos grupos se
definen por su relación con uno de los atributos mencionados en el anterior apartado.
Todas las habilidades tienen un valor de 1 al crear al personaje y cada punto invertido
aumenta en uno su valor.
CUERPO MENTE ESPÍRITU
Armas cuerpo a cuerpo Ganzuado Actuar
Armas de fuego Burocracia Iniciativa
Atléticas Demoliciones Intimidar
Esquivar Esconderse Liderazgo
Lanzar Idiomas Negociar
Montar Juego Percepción
Nadar Leer / Escribir Psicología
Pelear Medicina Seducir
Sigilo Navegación Voluntad
Vigor Pilotar
Supervivencia
Tecnología
Una vez más, hay que tener en cuenta el concepto de personaje en el momento de hacer
esta distribución. No sería lógico que un pistolero no recibiera puntos en la habilidad de
Armas de fuego, o que un piloto de guerra no supiera Pilotar más allá de lo básico.
Toques finales
Una vez hayamos terminado de crear a nuestro personaje de modo numérico, hay que
indicar los puntos de vida que tiene. Estos son iguales al valor del dado del atributo de
cuerpo, así 10 puntos para d10, 8 para d8 y 6 para d6.
Experiencia
A medida que los personajes vivan aventuras, irá progresando y mejorando sus
habilidades. Para representar esto, al final de cada sesión de juego, el master otorgará
puntos de experiencia, según los logros de cada personaje.
En una sesión normal de juego, debería otorgar entre 1 y 2 puntos de experiencia, hasta
4 si ha sido una sesión excepcional y 0 por una realmente nefasta.
Para aumentar una habilidad usando puntos de experiencia, basta con invertir tantos
puntos como el nivel a conseguir. Aumentar, por ejemplo, una habilidad de nivel 1 al 2,
cuesta 2 puntos, en cambio, aumentar una de 5 a 6, cuesta 6 puntos.
El sistema de juego
OCYO utiliza un sistema de juego basado en tiradas de dados contra una dificultad.
Esto significa, que el valor de una tirada ha de igualar o superar el valor de la dificultad
impuesta por el master a la acción o tarea que se quisiera realizar.
Como hacer una tirada de dados
Para hacer una tirada, primero se decide que habilidad es la más apropiada a la acción,
el valor de la misma, nos indica cuantos dados hemos de tirar y el del atributo el tipo de
dado. El resultado más alto que se obtenga en un dado es el valor de la tirada.
Es posible obtener en una tirada más que el valor del dado. Si se repite varias veces el
resultado máximo, se cuenta uno de ellos como el resultado y se le suma uno por cada
uno adicional. Así una tirada de 3d8 cuyos resultados sean, 8,8 y 4, se cuenta como un
resultado de 9 (8+1 adicional). Esto permite en ocasiones superar con éxito tiradas con
una dificultad mayor que el valor de los dados de la tirada.
El resultado de una acción, según su tirada, puede variar enormemente como se puede
ver a continuación:
Éxito: se realiza la acción sin más.
Fallo: se falla la acción sin más.
Éxito crítico: la tirada es el doble o más que la dificultad de la acción
Pifia: sacar 1 como resultado de la tirada
Dificultad
La dificultad nos indica como de difícil es una acción concreta. Su valor es fijado por el
master en el momento en que alguien indica que realizara una acción.
La dificultad básica para una acción es de 4, de ahora en adelante, cuando nos refiramos
a dificultad básica y no este expresado su valor, este es de 4. Menos dificultad indica
mayor posibilidad de realizar la acción con éxito, mientras que si es mayor ocurre lo
contrario.
No se recomienda que existan dificultades por encima de 6, pero en ocasiones esto
puede suceder. No es lo mismo hacer malabarismos con tres pelotas de tenis, que
hacerlo con granadas de mano y los ojos vendados.
Como orientación, decir que la dificultad 1 no existe, que la dificultad 2 es algo
extremadamente fácil, 4 una dificultad media y 6 algo muy difícil.
Tiradas enfrentadas
En ocasiones, el personaje no realiza la acción por sí solo, si no que compite con otro
personaje. Como por ejemplo en un pulso, una partida de póker o una carrera. En casos
así, cada jugador implicado hace una tirada y el que obtenga un resultado mayor es el
ganador.
Daño y curación.
Los personajes de OCYO pueden recibir daño de diversas formas, siendo las más
habituales una acción hostil o un accidente.
Un personaje tiene tantos puntos de vida como el valor del dado de su atributo de
cuerpo. Cuando le queden la mitad o menos de esos puntos, se le considera herido y
recibe una penalización a la dificultad de todas sus acciones, que aumenta en 1. Si un
personaje es reducido a 0 o menos puntos, se considera que está muriendo y solo la
atención médica puede salvarle. La severidad de los daños queda a discreción del master
usando el sentido común. Alguien muriendo por una serie de heridas menores, no estará
en tan mala situación como alguien que ha encajado un disparo de grueso calibre o ha
caído de gran altura.
Tipos de daño
Hay dos tipos de daño, Letal y Temporal. El daño letal es el que producen las armas o
los accidentes de cierta gravedad. Ser reducido a 0 puntos de vida por este tipo de daño
acaba normalmente en la muerte del personaje dañado. El daño temporal es el que
producen las peleas, las contusiones y otros percances, quedar reducido a 0 puntos de
vida por este tipo de daño solo implica la perdida de consciencia.
El daño letal se cura al ritmo de 1 punto por día de reposo absoluto. O un punto cada
cinco días si no se descansa. El daño temporal se cura al ritmo de 1 punto por hora.
Daños por accidente
Para simplificar esta parte, siempre se pensará en términos de altura de caída. Cada tres
metros de caída causan 1d6 de daño, hasta 9 metros se considera daño temporal. A
partir de 9 metros se considera daño letal y al doble de esa altura, los dados de daño
suman sus valores en vez de tomar solo el resultado más alto.
Cuando se produzcan daños por otro tipo de accidentes, como podría ser el atropello de
un vehículo o un desprendimiento de rocas, el master deberá hacer una valoración y
compararlo con una caía apropiada para determinar el daño que se ha de aplicar.
El combate
En OCYO se pueden producir situaciones de combate, en las que
la fuerza de las armas o de los puños decidan al vencedor, en este
capítulo resumiremos lo que a nivel de reglas se refiere a la lucha
con armas o sin ellas.
La iniciativa
Al inicio de un combate, los jugadores implicados harán una tirada
de la habilidad de iniciativa de su personaje. Una vez hecho esto,
actuarán los personajes por orden de tirada, de la más alta a la más
baja, actuando simultáneamente aquellos con valores iguales. Cada
personaje podrá realizar una acción por turno.
Movimiento
Durante un turno de combate un personaje puede moverse
aproximadamente tres metros y combatir con normalidad. Si desea
moverse más distancia (hasta unos diez metros) se considera que
no está combatiendo ya que no puede prestar la atención adecuada.
Ataque y defensa
Un ataque se resuelve con una tirada simple de dificultad básica, salvo en los siguientes
casos.
En combate cuerpo a cuerpo, un personaje puede decidir luchar de varias maneras:
La lucha ofensiva: se usa toda la habilidad en atacar, en defensa sus oponentes solo
necesitan obtener un éxito contra dificultad básica para acertarle en un ataque.
La lucha defensiva: el personaje no hará nada más que defenderse, así que podrá hacer
una tirada enfrentada contra un ataque una vez por turno. Si recibe más ataques de otros
personajes, se aplica para estos una dificultad básica.
Lucha mixta: el personaje puede decidir repartir su habilidad entre ataque y defensa,
pudiendo atacar con una parte de la misma y defender (como en la lucha defensiva) con
la otra.
El tipo de lucha lo declara cada personaje en su primer turno, pero puede cambiarlo
durante sus turnos siguientes.
Los Disparos
1. Tirada de Precisión
- El jugador tira Habilidad de Armas de Fuego + Atributo contra la dificultad base (4, modificada
por distancia/cobertura).
- Éxito: Puede disparar.
- Fallo: Munición gastada sin efecto.
- Crítico (doble dificultad+): Todas las balas impactan automáticamente.
2. Decisión de Ráfaga
- Si acierta, el jugador elige cuántas balas dispara (hasta el máximo permitido por el arma).
- Ejemplo: Un rifle de asalto (ráfaga máxima: 5 balas) puede disparar 1, 3 o 5 balas.
3. Tiradas de Impacto
- Por cada bala disparada, tira 1 dado de daño del arma (no se suma el máximo).
- Cada dado debe superar la dificultad de impacto (determinada por la resistencia del objetivo):
Tipo de enemigo Dificultad
Zombies 3+
Perro Zombie 3+
Lycker/Mutaciones 4+
Tyrant/jefes 5+
Blindados/Vehículos 6+
Cada dado exitoso causa 1 herida
4. Aplicación de Daño
- Heridas causadas = PV perdidos por el objetivo.
- Ejemplo: Leon dispara 3 balas con una pistola (daño: d8) a un zombi (dificultad 3+). Tiradas: 5, 2, 6
→ 2 impactos → 2 PV perdidos.
5. Protección/Armadura
- Si el objetivo tiene armadura (ej: chaleco), reduce heridas:
- Tira el dado de protección del objetivo por cada herida causada.
- Por cada éxito en protección (superar dificultad 4), se bloquea 1 herida.
Equipo
Cuchillo 1d4
Pistolas ligeras 1d6
Pistolas pesadas 2d6
Rifles y escopetas 2d8
Francotirador 3d8
Artillería pesada 4d10+4d10 (el resultado de ambas tiradas se suma)
Protecciones
Ligera 1d8
Media 2d8
Pesada 3d8
Reglas adicionales
Munición Limitada:
- Cada arma tiene capacidad del cargador (ej: pistola = 15 balas).
- Recargar consume 1 acción completa (no se puede disparar ese turno).
Armas Capacidad del
cargador
Pistola 15 balas
Revolver 6 balas
Escopeta 7 cartuchos
Rifle de asalto 30 balas
Francotirador 5 balas
Lanzacohetes 1 cohete
Infección:
- Cada vez que recibas daño de un Zombie, Mutación, Lycker, etc. Recibes un punto de infección.
- Si llegas a completar la barra de infección automáticamente tu personaje muere y se convierte en un
NPC enemigo.
Encuentros Aleatorios
1. Cada 15 minutos reales o ala entrar en área nueva, tira 1D100 para saber que enemigos nuevos hay
en la zona.
2. Si hay recompensa en la zona tira 1D10 de la sub tabla.
1D100 ENCUENTROS DETALLES HABILIDAD
1-5 Zombie Estándar PV: 6 DAÑO: 1D6 -
6 - 10 Zombie Corredor PV: 8 DAÑO:2D8 Velocidad: +2 iniciativa
11 - 15 Perro Cerberus PV: 8 DAÑO: 2D8 Esquivar
16 - 20 Cuervos Infectado PV: 3 DAÑO: 1D6 Enjambre: 1d6 cantidad
21 - 25 Araña gigante PV: 10 DAÑO:3D6 -
26 - 30 Lycker PV: 14 DAÑO: 3D8 Sigilo
31 - 35 Planta Pútrida PV:12 DAÑO: 3D6 -
36 - 40 Hunter PV: 18 DAÑO: 3D8 Salto
41 - 45 T-103 Tyrant PV: 50 DAÑO:3D10 Mutación
46 - 50 Superviviente Herido - -
51 - 55 Trampa Explosiva DAÑO: 4D10 Área 3mt
56 - 60 Gas T-Virus - Infectar
61 - 65 Armario Sellado - -
66 – 70 Equipo de facción rival PV: 8 Hostilidad: Son los primero en atacar
71 - 75 Estantería Colapsada - -
76 - 80 Criadero de gusanos PV: 5 DAÑO: 1D6 Eclosión
81 - 85 Generador Averiado - -
86 - 90 Nemesis PV: 75 DAÑO: 4D10 Blindado, Perseguidor
91 - 95 Alijo de Umbrella - -
96 - 100 Evento Climático - Lluvia acida, Niebla, etc.
D10 RECOMPENSAS CANTIDAD
1 Hierbas verdes 1D4
2 Balas 9mm 2D10
3 Kit de curación 1
4 Granada de mano 1D4
5 Llavero misterioso 1
6 Diario con contraseña 1
7 Chaleco antibalas 1
8 Radio roto 1
9 Arma pesada (Escopeta, 1 (Mitad del cargador)
Rifle, Francotirador, etc)
10 Trampa Daño 2D6
Facciones
S.T.A.R.S
Special Tactics And Rescue Service, abreviado como S.T.A.R.S. (en español
traducido como Servicios de Tácticas Especiales y de Rescate), es una unidad especial,
compuesta por varios equipos para servicios militares, son similares a lo que son el
equipo S.W.A.T. de la policía estadounidense y fue fundada bajo la jurisdicción
del R.P.D. (Raccoon Police Department). El departamento de S.T.A.R.S. de Raccoon
City está formado por dos divisiones: equipos Alpha y Bravo
R.P.D
El Raccoon Police Department o abreviado R.P.D. (Departamento de Policía de
Raccoon City), es el responsable de mantener el orden y la paz en la ciudad. Fueron
una fuerza muy bien equipada, con dos unidades de élite: los S.T.A.R.S. y sus
sucesores los S.P.F.
U.B.C.S
Umbrella Biohazard Countermeasure Service o U.B.C.S. (Servicio de
Contramedidas Biológicas de Umbrella) son una unidad paramilitar creada por
la Corporación Umbrella como respuesta a las medidas de seguridad contra desastres
biológicos, para la protección del personal o el rescate necesario de gente importante
de Umbrella. A diferencia de la U.S.S. (otra unidad militar de Umbrella), todos los
agentes del U.B.C.S. son mercenarios de diferentes partes del mundo reclutados por
Umbrella para formar parte de la unidad, trabajando a sueldo.
U.S.S
Umbrella Security Service (Servicio de Seguridad de Umbrella) es un grupo de
tácticas especiales entrenado específicamente para espionaje, infiltración, entre otros,
con objetivos de limpieza de escena. Es un subsector paramilitar muy similar a
la U.B.C.S. solo que del bando contrario del conflicto. Es un equipo de élite con un
objetivo táctico que entra en acción cada vez que hay una emergencia en donde sea
necesario encubrir el nombre de Umbrella, tal es el caso de Raccoon City.
Spec Ops
Los Spec Ops es un comando de operaciones especiales del gobierno de los EE.UU.
Tras el incidente en Raccoon City, el gobierno de los EE. UU dieron órdenes al
comando Spec Ops para que se infiltrara en la ciudad para averiguar la situación y
poder rescatar civiles sobrevivientes. El Spec Ops envía a su equipo de élite, el Echo
Six acompañadas de otros grupos de menor importancia. En la ciudad se ven
enfrentados al ataque de las B.O.W.s y los Zombis, sin mencionar a los miembros
del Umbrella Security Service que tratan de eliminarlos.
B.S.A.A
La Alianza de Seguridad Contra el Bioterrorismo o la "Alianza para la
Evaluación de Seguridad Contra el Bioterrorismo" (en inglés: Bioterrorism
Security Assessment Alliance), para abreviar "B.S.A.A.". Es una organización
fundada por el Consejo Farmacéutico Mundial, a petición de los EE.UU. oficialmente
respaldada por las Naciones Unidas, su objetivo principal es combatir, prevenir y
exterminar el bioterrorismo a nivel mundial.
Nombre:
Jugador:
Descripción:
CUERPO MENTE ESPIRITU
Armas cuerpo a c. Ganzuado Actuar
Armas de fuego Burocracia Iniciativa
Atléticas Demoliciones Intimidar
Esquivar Esconderse Liderazgo
Lanzar Idiomas Negociar
Montar Juego Percepción
Nadar Leer / escribir Psicología
Pelea Medicina Seducir
Sigilo Navegación Voluntad
Vigor Pilotar
Supervivencia
Tecnología
Arma Balas/Cargador Daño
Puntos de vida
OOOOOOOOOO
Armadura Protección
Infección
OOOOOOOOOO
Equipo
Peso del equipo: 6