Steaaam (HTML)
Steaaam (HTML)
Comandante [285puntos]
Anillo del fuego Objeto portahechizos de nivel de energía 3. Si no es dispersado, el portador lanza un proyectil mágico
infernal hasta 45cm, causa 1D6 impactos de F3.
Báculo del
El portador tiene un +1 a las tiradas para dispersar hechizos.
hechicero
Héroe [355puntos]
Escudo de bronce 6+ Escudo (TSA 6+). El portador ignora el primer impacto que reciba.
Arma: Arma de mano, Pistola (cuerpo a cuerpo), Pistola (disparo), Armadura: Armadura de placas, Modelo: Capitán imperial
Cuerpo a
Arma de mano La del usuario No
cuerpo
Armadura de placas 4+ Armadura. Proporciona una tirada de salvación por armadura (TSA) de 4+.
Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos
Al final de cada fase de magia (tuya o del oponente), se pueden guardar hasta 3 dados de energía o dispersión
Varita del en la Varita. Al inicio de la siguiente fase de magia (del oponente o tuya) lanza 1D6; si el resultado es inferior a
poder los dados guardados en la varita, éstos se pierden; si es igual o superior, añádelos a tu reserva de dados de
dispersión o energía.
Armadura ligera 6+
Alabardero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6+ Infantería 1
Sargento 10 3 3 3 3 1 3 2 7 6+ Infantería 1
Arcabuceros [80puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: Estandarte mágico
Modelo: Arcabucero
Arcabucero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Infantería 1
Arqueros [80puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: Hostigadores
Modelo: Arquero
Arco 60 3
Arquero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Infantería 1
Caballería imperial [268puntos]
Selections: Caballo de guerra con barda, Músico [8puntos], Portaestandarte [16puntos], Primer caballero [16puntos]
Categories: Unidad básica
6x Caballeros [228puntos]
Selections: 6x Arma de mano, 6x Armadura de placas, 6x Escudo, 6x Lanza de caballería
Rules: Caballeros del Orbe de Dos Colas
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura de placas, Escudo
Armadura de placas 4+ Armadura. Proporciona una tirada de salvación por armadura (TSA) de 4+.
Caballero 4 3 3 3 1 3 1 8 1+ Infantería 1
Armadura de placas 4+ Armadura. Proporciona una tirada de salvación por armadura (TSA) de 4+.
3 (2+1 del
Semigrifo 20 4 5 4 3 7 Monstruo
jinete)
Gran cañón [100puntos]
Categories: Unidad especial
Rules: Gran cañón
Modelo: Cañón
3x Dotación
Selections: 3x Arma de mano
Arma: Arma de mano, Modelo: Dotación
Dotación 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Infantería 1
Músico [6puntos]
Portaestandarte [62puntos]
Selections: Estandarte del grifo [50puntos]
Arma a dos manos Cuerpo a cuerpo La del usuario + 2 Ataca en último lugar, requiere ambas manos
Armadura de placas 4+ Armadura. Proporciona una tirada de salvación por armadura (TSA) de 4+.
Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos
El portador y la unidad donde esté nunca pueden perseguir a los enemigos. Además, doblan su bonificador
por filas en la resolución del combate (por ejemplo, si tiene 3 filas, cuenta +4 en vez del +2 habitual). Ten en
Estandarte
cuenta que este efecto actúa en el momento de calcular la Resolución de Combate, así que por ejemplo si
del grifo
un Portaestandarte de Batalla tiene el Estandarte del Grifo y muere durante el combate, no se doblará el
bonificador por filas dado que el Estandarte del Grifo no está presente en la Resolución del Combate.
Herreruelos [119puntos]
Selections: Caballo de guerra
Categories: Unidad especial
5x Herreruelos [95puntos]
Selections: 5x Arma de mano, 5x Armadura ligera, 5x Par de pistolas
Arma: Arma de mano, Par de pistolas, Armadura: Armadura ligera
Músico [7puntos]
Tirador [17puntos]
Selections: Pistola de repetición [10puntos]
Arma: Pistola de repetición, Modelo: Tirador
Sólo infantería. Requiere ambas manos. Disparo. El portador puede hacer un único
Par de disparo de pistola por turno. Combate. En combate cuerpo a cuerpo, cuentan como
20 4
pistolas dos armas de mano y, además, el primer turno de combate cuerpo a cuerpo todos los
ataques del personaje son de F4 y con Poder de Penetración.
Armadura ligera 6+
Herreruelo 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ Infantería 1
Tirador 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ Infantería 1
3x Dotación
Selections: 3x Arma de mano
Dotación 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Infantería 1
Flagelantes [187puntos]
Categories: Unidad singular
Rules: ¡Enajenados mentales!
Modelo: Flagelante
Mayal Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el primer turno de combate Requiere ambas manos
Flagelante 10 2 2 3 4 1 3 2 10 Infantería 1
Rules: Cargas enemigas, Cañón (habitáculo), Cañón de vapor (parte superior), Chequeos de atributos, Declaración de cargas,
Despliegue, Destrabarse, Disparo, Disparos contra un tanque de vapor, El tanque en combate, El tanque y la magia, Embestida,
Impactos por carga, Impactos por carga enemiga al tanque, Inclusión, Inicio de turno, Inmune a ataques envenenados, Inmune a
desmoralización, Movimiento, Movimiento a través de hostigadores, Objetivo grande, Puntos de estructura, Puntos de vapor,
Resolución del combate, Situaciones extrañas, Tanque y terreno, Terror
Modelo: Tanque de vapor
Ingeniero a bordo
Selections: Pistola de repetición
Arma: Pistola de repetición
Selection Rules
Artillero adicional: Antes de disparar la Máquina de Guerra puedes declarar que el Maestro Ingeniero actúa como Artillero Adicional reemplazando a
un miembro de la dotación de la que forma parte. Al hacerlo podrá operar la Máquina de Guerra en caso de que la dotación haya sufrido bajas (un
Maestro Ingeniero también puede usar esta habilidad para operar en solitario una Máquina de Guerra abandonada). Ten en cuenta que, si la máquina
de guerra explota mientras el Maestro Ingeniero está haciendo de Artillero Adicional, el Maestro Ingeniero también es retirado como baja.
()
Caballeros del Orbe de Dos Colas: Los Caballeros del Orbe de Dos Colas (Caballero y Primer Caballero) tienen un ataque adicional en carga, pero no
sus monturas. ()
Caballería rápida: ()
Cargas enemigas: El Tanque sólo puede reaccionar a las Cargas enemigas con Aguantar y disparar; el Ingeniero disparará entonces su Pistola de
repetición. Puede (debe) Aguantar y Disparar aunque ya esté trabado en combate. ()
Círculo interior: En cada Orden de Caballería, 0-1 unidades pueden ser del Círculo Interior (+5/m); los Caballeros y Primer Caballero tienen F4. ()
Declaración de cargas: El Tanque tiene 360º de visión (el Ingeniero abre la escotilla y echa un vistazo) y puede declarar una carga hacia cualquier
unidad en línea de visión. El tanque debe cargar por el lado enemigo en el que
se encuentra al iniciar su carga (p46 del Reglamento). El tanque puede cargar pivotando e, incluso, dando media vuelta, siempre gastando los PV
adecuados. Antes de mover en dirección al objetivo,
puede girar o incluso ir hacia atrás para cargar hacia adelante y hacer más daño. Recuerda que el oponente debe hacer Reacción a la carga y (si es
necesario) chequeos de Psicología. En caso que el Tanque no llegue (porque está demasiado lejos o porque una unidad sujeta a movimientos
obligatorios se ha interpuesto), igualmente puedes mover parte o todo el movimiento (no hace “carga fallida”). El Tanque NO puede “chocar”
accidentalmente contra una unidad si no le ha declarado cargas (puede redireccionar carga según el procedimiento habitual). Como todas las
unidades de Warhammer que no están sujetas a movimientos obligatorios, el Tanque NO puede “chocar” contra una unidad amiga. ()
Descarga cerrada: Si llevan par de pistolas, en la primera ronda de cada combate, cada Herreruelo puede realizar 2 ataques de F4 con Poder de
penetración (o con espada y pistola de repetición el campeón, si la lleva) en combate cuerpo a cuerpo. En las demás rondas puede efectuar un único
ataque de F3 (más su caballo). ()
Despliegue: El Tanque a Vapor despliega de forma independiente, no junto a las demás máquinas de guerra. ()
Destrabarse: El Tanque puede destrabarse del combate voluntariamente. Puede moverse libremente y abandonar el combate cuerpo a cuerpo para
cargar contra otra unidad o, incluso, para volver a cargar contra la misma unidad con la que estaba trabado. (No es raro gastar 3PV para retroceder
15cm y luego 2PV para mover 16cm, y causar 1D3+2D3 impactos). ()
Disparando el cañón de salvas: El Cañón de Salvas tiene un alcance de 60cm.
En la fase de disparo, el Cañón de Salvas funciona de la siguiente manera.
1) Designa un objetivo válido de disparo
2) El cañón hace hasta 3 disparos. Determina cuántos impactos hace cada uno de los disparos, uno
a uno. Ten en cuenta que si obtienes Problemas debes consultar la tabla de Problemas al momento.
Ten en cuenta que puedes decidir no hacer más disparos.
3) Una vez tengas el total de impactos que hace, resuelve las tiradas para herir de la forma habitual.
Para saber el número de impactos de cada uno de los tres disparos, lanza un dado de artillería en pulgadas (!,2,4,6,8,10)*
- Si el objetivo está a 30cm o menos, el Cañón de Salvas hace tantos impactos como lo que indique el dado de artillería (!, 2, 4, 6, 8, 10). Resuelve los
impactos con F5 y poder de penetración.
- Si el objetivo está entre 30 y 60 cm, el Cañón de Salvas hace tantos impactos como la mitad del dado de artillería (!, 1, 2, 3, 4, 5). Resuelve los
impactos con F4 y poder de penetración.
* (Si no dispones de un dado de artillería en pulgadas, puedes usar un dado habitual de 6 caras; de 1-5 multiplica por 2 y obtendrás el número de
impactos; con un 6 se consideran Problemas. No se considera un D6 a ningún efecto como repeticiones o habilidades, por ejemplo no podría repetirse
debido al Segundo Sello de Amul). ()
Disparo: El Tanque a Vapor tiene dos disparos: el cañón frontal y el cañón de vapor de la torreta. Los disparos sólo pueden hacerse una vez por turno
(cada uno), pueden hacerse aunque haya movido, y pueden dispararse aunque el Tanque esté trabado en combate cuerpo a cuerpo (siempre que no
haya posibilidad de dañar a miniaturas amigas y que las miniaturas enemigas no estén trabadas con otra unidad). Recuerda que el Tanque es un
Objetivo grande y por tanto puede ver por encima de miniaturas que no sean Objetivo grande.
- Disparar el Cañón frontal (arma del casco). Ver Variantes del Tanque a Vapor.
- Disparar el Cañón de vapor (arma de la torreta). Ver Variantes del Tanque a Vapor.
Además, adicionalmente, si el Tanque no está trabado en combate cuerpo a cuerpo, el Ingeniero puede asomarse y disparar su Pistola de repetición
(tiene visión 360º y es Objetivo grande). Si está en combate, el Ingeniero no se arriesgará a recibir un golpe. Obviamente esta acción no cuesta PV. ()
Disparos contra un tanque de vapor: Al disparar contra un Tanque a vapor se usan las reglas habituales (tirada para impactar, impactos parciales si es
con plantilla, etc). A continuación debes determinar si se trata de un disparo que ha
rebotado en la coraza o un elemento duro (un “impacto duro”) o si es un elemento más frágil como las ruedas o mecanismos (un “impacto blando”). Se
determina según el origen del disparo y lanzando 1D6, según la siguiente tabla:
-Frontal(1D6): Impacto duro 1-5, Impacto blando 6.
-Flanco(1D6): Impacto duro 1-4, Impacto blando 5-6.
-Retaguardia(1D6): Impacto duro 1-2, Impacto blando 3-6.
Los impactos que caigan encima del Tanque en la torreta se consideran directamente un impacto blando. Se consideran “encima” aquellos que vengan
de máquinas de guerra con dado de dispersión
(parabólico): catapultas, morteros, lanzagoblins... pero NO las demás máquinas de guerra (cañones, lanzavirotes, etc). También se considera “encima”
los hechizos del Saber de los Cielos como Cometa
de Casandora y Rayo Múltiple, pero no los Proyectiles Mágicos habituales ni los ataques de miniaturas voladoras ni el aliento de un dragón (aunque su
cabeza parezca estar físicamente por encima).
El Tanque pierde un número de Puntos de estructura igual a:
- Impacto duro: 1D6+F+(m)-10
- Impacto blando: 1D6+F+(m)-8
donde (m) son las Heridas múltiples (si el ataque no causa Heridas múltiples, no se suma nada).
Ejemplo: una flecha (F3) que haga un impacto duro no podría dañar al Tanque (1D6+3-10), con un impacto blando sólo quitaría un Punto de estructura
con un 6 (1D6+3-8).
Ejemplo: un Gran cañón (F10, Heridas múltiples 1D6) que cause un impacto duro hará 1D6+10+1D6-10 puntos de estructura, es decir entre 2 y 12
puntos de estructura. ()
El tanque en combate: El Tanque no “ataca” de la forma habitual.
Las miniaturas enemigas realizan un procedimiento parecido al disparo. Realiza las tiradas para impactar (dada la HA1 normalmente las miniaturas
enemigas impactarán a 3+). Las tiradas que impacten son impactos “blandos”, las tiradas que fallen son impactos “duros”. Esto quiere decir que todos
los ataques al Tanque impactan. No se tiene en cuenta si el ataque es por flanco o retaguardia. Una vez determinados los impactos duros y blandos,
calcula los Puntos de estructura que pierde.
Ejemplo: una unidad de tres Kroxigors serían 9 ataques. Supongamos que impactan 6 ataques. Esto son 6 impactos “blandos” de F7 (1D6+7-8) más 3
impactos “duros” (1D6+7-10). Los ataques que impactan automáticamente deben igualmente hacer una tirada para impactar para ver si causan
impactos duros o blandos. Si no fuera posible establecer una tirada se resuelven como disparos (frontal, flanco o retaguardia), salvo los impactos por
carga que se explican más adelante.
Los ataques que hieren automáticamente deben efectuar igualmente la tirada para ver cuántos Puntos de Estructura pierde (recuerda que el tanque es
Inmune a ataques envenenados). ()
El tanque y la magia: El Tanque es inmune a todos los hechizos (amigos o enemigos), salvo aquellos con un atributo de Fuerza. Los hechizos que
tienen un atributo de Fuerza y un “efecto secundario” (como Pozo de Sombras)
funcionan parcialmente: se aplican los efectos de la Fuerza pero no los efectos secundarios. Los hechizos que “eliminen directamente a la miniatura”
tienen efecto igualmente. Los hechizos que no afecten al Tanque directamente sino al campo de batalla, como Señora del río o Muro de fuego, pueden
llegar a afectar al tanque (ya que no es el hechizo directamente lo que afecta al tanque sino algo del campo de batalla). ()
Embestida: Un Tanque trabado en combate puede gastar 1PV para hacer una Embestida (sólo una vez por turno... el resto de PV puedes invertirlos en
disparar). El Tanque no se mueve pero causa 1D3 impactos.
Así se simula el movimiento del tanque dentro de la unidad. Si hay miniaturas enemigas envolviendo el flanco, volverán a su unidad.
()
Estandarte mágico: Si tu General es un Conde Elector, una única unidad de Tropas Estatales (Alabarderos, Arcabuceros, Espadachines, Lanceros)
puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. ()
Gran cañón: ()
Hostigadores: ()
Impactos por carga: Si el Tanque choca contra una unidad enemiga causa 1D3 impactos (como si fuera un carro), más 1D3 impactos por cada 8cm
movidos en línea recta. Así, si mueve 24cm (3PV en línea recta, causará 1D3 + 3D3 impactos (1D3 de base más 1D3 por cada 8cm). ()
Impactos por carga enemiga al tanque: Los impactos por carga hechos al Tanque (carros, Estegadones, Ogros) se distribuyen aleatoriamente entre
duros y blandos como si fuera impactos por proyectiles, según si la carga se realiza por flanco,
retaguardia o frontal. Las miniaturas que causan Impactos por carga al Tanque, simultáneamente, sufren 1D6 impactos F6. (Estos impactos son sólo a
las miniaturas que hagan impactos por carga, no a todas las que carguen). ()
Inclusión: Sólo puedes incluir un Tanque de Vapor cada 2000 puntos. Así, en partidas hasta 1999 puntos no puedes incluir ningún Tanque; en partidas
de 2000 a 3999 puntos sólo 1, en partidas de 4000 a 5999 sólo 2, etc. Cada Tanque a Vapor ocupa una opción de unidad Singular. ()
Inicio de turno: Al inicio de turno puedes elegir cuantos PV (Puntos de vapor) vas a generar ese turno (0-5). Luego debe lanzar 1D6 por cada PV que se
vaya a generar. Suma los dados. Si el resultado es inferior o igual
a los Puntos de estructura que tenga el Tanque, genera los puntos de vapor. Si el resultado es superior a los Puntos de estructura que tenga el Tanque,
debes hacer una tirada en la tabla de Problemas
del Tanque de Vapor. Lanza 1D6:
6: El Tanque genera PV+1 puntos de vapor este turno.
4-5:El Tanque pierde 1D6 Puntos de Estructura y genera PV-1 puntos de vapor este turno (mínimo de 0).
2-3:El Tanque pierde 2D6 Puntos de Estructura y genera PV-2 puntos de vapor este turno (mínimo de 0).
1: El Tanque pierde 4D6 Puntos de Estructura y genera PV-4 puntos de vapor este turno (mínimo de 0). ()
Miedo: ()
Movimiento: Durante la fase propia de movimiento, en la subfase de Resto de Movimientos, el Tanque puede gastar PV para efectuar acciones:
- Mover hacia adelante hasta 8cm: 1PV.
- Mover hacia atrás hasta 5cm: 1PV.
- Pivotar sobre su eje hasta 90º: 1PV.
Puedes combinar los distintos movimientos. Por ejemplo puedes gastar 3PV para mover 10cm, luego pivotar 80º y finalmente mover los 6cm
restantes. ()
Movimiento a través de hostigadores: Las unidades de hostigadores y personajes individuales de infantería o caballería no pueden recibir una carga
del Tanque ya que, simplemente, se apartarán. Si el Tanque mueve a través de una de estas unidades (o personajes), aparta las miniaturas a un lado
dejando la distancia mínima con el Tanque para que pueda pasar; si queda separada, en su siguiente movimiento deberán recuperar la formación
habitual de hostigadores. Esto NO quiere decir que un Tanque ignore los Hostigadores (no puede declarar cargas a “través” de ellos, aunque sea
Objetivo Grande), pero puede “cargar” a los hostigadores enemigos (que se apartarán) y redirigir la carga a una unidad que se encuentre detrás. No
puedes declarar carga a unos Hostigadores amigos, separarlos y “redirigir” la carga a una unidad enemiga detrás. ()
Objetivo grande: ()
Pico y garras: Los ataques del Semigrifo son con Poder de penetración. ()
Puntos de estructura: El concepto de “Heridas” no puede aplicarse al Tanque; en su lugar, están los Puntos de Estructura. El Tanque a Vapor empieza
la partida con 25 Puntos de Estructura y los puede ir perdiendo durante la partida. Si llega a 0 Puntos de Estructura, la miniatura resulta destruida. Si al
acabar la partida tiene menos de la mitad de los Puntos de Estructura iniciales, el oponente recibe la mitad de los puntos de victoria. Piensa que al no
tener Heridas, el Tanque es inmune a reglas y efectos que “causen heridas
automáticas” (como ataques envenenados o ciertos hechizos). En caso de ser destruido, el Tanque cuenta como una miniatura de 10 heridas a nivel
de causar pánico. ()
Puntos de vapor: Cada turno (propio) el Ingeniero accionará la caldera, dando más o menos presión y generando una cantidad de Puntos de Vapor que
podrán usarse para los mecanismos internos. Puedes usar contadores o un dado para indicar cuántos Puntos de Vapor le quedan en cada turno. Los
puntos de vapor no gastados se pierden a final de turno. ()
Resolución del combate: La resolución de combate se calcula de la forma habitual, contando cada Punto de estructura perdido como un punto de
resolución de combate (como si fuera una herida), bonificadores por carga por el flanco o retaguardia, etc. Recuerda que el Tanque es Inmune a
desmoralización. El Tanque NO puede perseguir. El Tanque simplemente es inmune a desmoralización, pero si ha causado las bajas suficientes puede
provocar huida en el enemigo (recuerda además que al causar terror también
causa miedo). ()
Semigrifos: Sólo los personajes montados en Semigrifo pueden unirse a unidades de Caballeros de Semigrifo. ()
Situaciones extrañas: Hay algunas situaciones extrañas con el Tanque a vapor. Aunque es imposible explicarlas todas, damos algunas guías que
pueden servir para orientar en otros casos.
- Cuando un Gigante hace un Golpear con el garrote, el ataque impacta automáticamente (el tanque falla su chequeo de Iniciativa) pero el Gigante
debe efectuar otra tirada para determinar si es
duro o blando.
- Un Gigante haciendo un ataque de Cabezazo (herida automática) debe hacer igualmente tirada para ver cuántos Puntos de estructura pierde.
- Si un Fanático choca contra un Tanque a Vapor, resuelve los impactos como si fueran disparos contra el Tanque y después retira a los Fanáticos. El
Tanque no se “frena” cuando una unidad de
Goblins Nocturnos “suelta” a los Fanáticos.
- Las Esferas de Viento Envenenado (“hieren” con 4+) no tienen ningún efecto sobre el Tanque, ya que no tienen atributo de Fuerza.
- Si el Cañón Estremecedor dispara al Tanque, el Tanque sólo podrá mover la mitad de su capacidad de movimiento normal, y deberá obtener un
resultado de 4+ antes de poder disparar con cada una de sus armas (pero los puntos de vapor se considerarán gastados igualmente).
- En general, y a no ser que se mencione explícitamente el Tanque de Vapor como excepción, la única forma de dañar o destruir el Tanque es mediante
algo que tenga un atributo de Fuerza. Cualquier hechizo, objeto, regla especial o habilidad que (como la Virtud de la Heroicidad de Bretonia) sea capaz
de hacer heridas automáticas, eliminar la miniatura de golpe, retirarla del juego, etc. son ignoradas; sólo se aplica la reducción de puntos de estructura
por impactos con una Fuerza determinada.
- Las reglas especiales u objetos que “devuelven” o rebotan heridas como el Amuleto Negro no efectúan ningún impacto con atributo de Fuerza, con lo
que no es posible dañarlo de ese modo.
- Dado que el Tanque no tiene atributo de Resistencia, no se puede usar para calcular efectos como el de los Matadores (Enanos) o el Hacha de los
Verdugos (Elfos Oscuros), así que usan su Fuerza normal (Enanos) o actúa como arma a dos manos normal (Elfos Oscuros). Esto se aplica también a
todos los ataques que tengan en cuenta alguno de los atributos del tanque de vapor (exceptuando la Iniciativa, como se indica en las reglas). ()
Tanque y terreno: El Tanque puede mover sólo por Terreno abierto o por obstáculos lineales (vallas, setos, muros); no puede mover por Terreno difícil
(ni por Terreno impasable, obviamente). En caso que el Tanque mueva a través de un obstáculo lineal (vallas, etc), el obstáculo queda destruido;
retíralo del juego (si es mayor a 15cm, se considera que han sido destruidos 15cm). ()
Terror: ()
Tozudez: ()
Uniéndose a una máquina de guerra: Cualquier Ingeniero puede unire a cualquier Máquina de Guerra, y formará parte de la dotación. En la fase de
movimiento, puedes añadir al Maestro Ingeniero a la dotación de cualquier máquina de guerra (acercándolo hasta que esté a 3cm o menos de la
máquina de guerra); debes declarar que se está uniendo, y a qué máquina. Si hay dos máquinas de guerra muy juntas, debe quedar claro a cuál de
ellas se ha unido. Pasa a formar parte de esa unidad a todos los efectos (combate con ellos, huye con ellos, no se le puede disparar, etc.). Si está unido
a la máquina de guerra pero no actúa como Artilero Adicional, puede disparar su arma de proyectiles; en ese caso puede elegir un objetivo distinto del
que elija su máquina de guerra. ()
¡Enajenados mentales!: Inmunes a desmoralización. Siempre superan cualquier tirada de Liderazgo. Debe perseguir siempre. Sólo pueden Mantener la
posición como reacción a una carga. Ningún personaje puede unirse a una unidad de Flagelantes. ()
¡Problemas!: Si en alguno de los 3 disparos obtienes un resultado de (!), han ocurrido Problemas.
Lanza 1D6:
-1-2: 0 impactos del disparo actual, 0 impactos de siguientes disparos del turno actual. El cañón de salvas explota, retíralo del juego.
-3: 0 impactos del disparo actual, 0 impactos de siguientes disparos del turno actual. No podrá disparar el próximo turno.
-4: 0 impactos del disparo actual, 0 impactos de siguientes disparos del turno actual. Los próximos turnos dispara con normalidad.
-5: 0 impactos del disparo actual, resto de disparos del turno actual con normalidad. Los próximos turnos dispara con normalidad.
-6: 10 impactos a corto alcance o 5 a largo alcance en el disparo actual, 10 impactos a corto alcance o 5 a largo alcance de siguientes disparos del
turno actual. Los próximos turnos dispara con normalidad.
Ejemplo: se lanza por el primer disparo, se lanza un 4. Se lanza por el segundo disparo, se saca un 6, ¡problemas! Lanza 1D6: 1-2: El Cañón hace 4
impactos (el primer disparo), y explota. 3: El Cañón hace 4 impactos (el primer disparo), termina su turno, y el turno siguiente no podrá disparar. 4: El
cañón hace 4 impactos (el primer disparo). Siguiente turno normal. 5: El cañón hace 4 impactos (el primer disparo), lanza 1D6 para ver los impactos
del tercer disparo. Siguiente turno normal (a no ser que en el tercer disparo salgan Problemas que le impida disparar). 6: El cañón (suponiendo a corto
alcance) hace 4+5+5 = 14 impactos. Siguiente turno normal.
Ten en cuenta que si en la tercera salva salen Problemas y un 5 o 6, no hay siguientes disparos.
()