Meta de Aprendizaje
Al finalizar esta unidad reconocerás modelos de enseñanza a través de los cuales
se implementan las Tecnologías de la Información, la Comunicación, el
Conocimiento y Aprendizajes Digitales (TICCAD), así como las estrategias,
herramientas y recursos digitales de innovación que pueden apoyar tu práctica
dentro del aula.
Recomendaciones para abordar la Unidad 1
Para abordar los temas que conforman esta unidad y responder el cuestionario
evaluable en tiempo y forma, te pedimos tomar en cuenta lo siguiente:
1. Revisa primero el contenido temático correspondiente a esta Unidad.
2. Aleja todas las distracciones posibles y toma nota si así lo deseas.
3. Responde el cuestionario de la Unidad antes del cierre del curso.
Introducción
Bienvenida y bienvenido a la "Unidad 2. Estrategias, herramientas y recursos
tecnológicos en la era digital".
La tecnología también ha transformado la educación en la era digital, brindando
nuevas oportunidades de aprender y mejorando la eficiencia del proceso de la
enseñanza. Sin embargo, es importante encontrar un equilibrio entre la ésta y
las metodologías pedagógicas efectivas. La tecnología puede enriquecer la
experiencia de aprendizaje y mejorar la accesibilidad, pero su implementación
exitosa requiere una planificación cuidadosa y una formación adecuada para
educadores y estudiantes.
En esta unidad conocerás las diferentes estrategias tecnológicas que puedes
utilizar en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Además, revisarás distintas
herramientas digitales y recursos especializados que podrás implementar en tu
práctica docente.
De manera que, en esta unidad conocerás el avance de las tecnologías en el
tiempo y de qué manera influyen en la educación de la era digital, cuáles son las
tendencias del aprendizaje en esta era y los nuevos roles que deben asumir las y
los docentes.
Contenido Temático
2.1 Estrategias tecnológicas.
2.2 Herramientas digitales.
2.3 Recursos tecnológicos.
2.1 ESTRATEGIAS TECNOLÓGICAS.
En la era digital, las estrategias, herramientas y recursos tecnológicos juegan un
papel fundamental para el éxito de las empresas, organizaciones y personas; por
ende, también son relevantes en la educación.
De acuerdo con la UNESCO (citado en Vargas-Murillo, 2020) el uso de las
tecnologías en la educación: "consiste en compartir información de las diferentes
formas en que la tecnología puede coadyuvar a mejorar la calidad y la pertinencia
del aprendizaje, reforzar la integración y perfeccionar la gestión y
administración de la educación" (p.69).
Como lo hemos visto a lo largo de este curso, la integración de las tecnologías en
el ámbito educativo es fundamental en la era digital y para que realmente
coadyuven a mejorar la calidad de los aprendizajes, las y los docentes deben
aprender a integrarlas en sus planeaciones.
En el ámbito educativo, Fernández y Arteaga (2020) señalan que las estrategias
de enseñanza son la suma de acciones, recursos, técnicas, tareas, funciones y
todos aquellos medios que utiliza un docente para crear entornos de aprendizaje
que coadyuven el entendimiento y acumulación de la información con la
intención de adquirir nuevos conocimientos de forma significativa, estimulando
el aprendizaje colaborativo y reflexivo.
Sin embargo, es necesario rescatar que en el ámbito educativo:
“Las estrategias de enseñanza que adoptan los docentes se ven influenciadas por
sus propios valores, su historia personal, sus principios, su entorno social y
familiar, su forma de expresarse y comunicarse, su formación académica, sus
capacidades y actitudes, en general por lo que desea enseñar a sus estudiantes,
buscando siempre cumplir con los objetivos del curso.” (Valverde-Urtecho y Solis-
Trujillo, 2021, p.1116).
Así que al hablar del binomio tecnología y educación, citando a Valverde-Urtecho
y Solis-Trujillo (2021) “las estrategias de enseñanza virtual señalan como
principal labor del docente, el acompañamiento continuo a cada uno de sus
estudiantes en el cumplimiento de los logros de aprendizaje, siendo la
consecuencia de una buena interacción y comunicación entre el docente y el
estudiante. Es por ello, que siempre se está buscando cómo mejorar, con la
finalidad de lograr una buena experiencia de aprendizaje en los estudiantes
ayudándolos a cumplir sus objetivos” (p. 1117).
Además, hay que rescatar que el uso de las tecnologías educativas contribuye al
desarrollo de la creatividad y la inventiva, dichas habilidades son valoradas en
el proceso de enseñanza y aprendizaje como un factor clave para el cambio social
(Sánchez, 2018; citado en Vargas, 2020).
Sin embargo, para Jiménez (2020), “...muchas personas docentes comienzan a
implementar una determinada tecnología sin cuestionarse el por qué y el para
qué de su uso en la clase, y qué le está aportando al proceso de aprendizaje de
sus estudiantes” (p. 42). Por ello, es importante que el docente sea siempre
consciente del propósito de cada herramienta tecnológica utilizada en su
planeación, para así implementar estrategias de enseñanza que mejoren la
calidad de los aprendizajes.
Como menciona Vargas-Murillo (2020), la integración de las estrategias
educativas y las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) promueven el
trabajo activo, colaborativo e interactivo de docentes y estudiantes, todo esto con
el propósito de alcanzar objetivos académicos. A partir de esta combinación
surgen escenarios críticos reflexivos donde docentes y estudiantes fortalecen el
proceso enseñanza y aprendizaje.
Uso de videos multimedia.
Un ejemplo del uso correcto de recursos digitales en las estrategias tecnológicas
es el uso de videos multimedia que, aunque parezca un recurso sencillo es
significativo. De La Fuente y Hernández (2018), realizaron un estudio empírico
en el que concluyeron "que el uso del vídeo en distintos formatos contribuye
positiva y significativamente al aprendizaje de materias de tipo cuantitativo en
un entorno de enseñanza universitaria a distancia" (p. 336), donde se encontró
una relación positiva del uso de estos recursos en el rendimiento académico y un
valor añadido frente a otras alternativas tradicionales de estudio, como son los
materiales escritos (textos y guías didácticas).
Teniendo en cuenta que "la acelerada adopción de tecnologías en el aula han
generado un abanico diverso de herramientas y enfoques pedagógicos, desde
plataformas de aprendizaje en línea, hasta la implementación de la realidad
virtual y aumentada, pasando por aplicaciones móviles específicas para la
educación. Este panorama diversificado plantea desafíos y oportunidades para
los docentes, quienes deben navegar a través de un vasto espectro de opciones
tecnológicas y adaptarlas eficazmente a sus contextos educativos" (Mora-
Barzola, 2023, p. 954).
A partir de las peculiaridades de las estrategias educativas que la o el docente y
estudiantes seleccionan, emergen diferentes aplicaciones digitales de
connotación gratuita y de pago que tienen la finalidad de fortalecer el proceso
educativo y desarrollar en el estudiantado diferentes competencias, habilidades
y lograr el aprendizaje auténtico y significativo (Vargas-Murillo, 2020).
Por otro lado, Rivera y García (2018) mencionan que:
“A pesar de la abundancia de la tecnología digital que existe hoy en las aulas, la
mayoría del profesorado indica que las actividades que desarrolla con las TIC se
podrían enmarcar dentro de un paradigma didáctico que puede considerarse
clásico” (p. 109).
Esto se debe a que no todas las instituciones educativas cuentan con los recursos
para ofrecer un uso correcto de las herramientas digitales, en consecuencia, la
realidad exige la aplicación de estrategias innovadoras que permitan obtener el
mayor aprovechamiento de las herramientas existentes (Mora-Barzola,2023).
A continuación, se describen algunas estrategias de enseñanza y aprendizaje que
ya se utilizan de manera regular, pero se añaden herramientas digitales para
relacionar las estrategias con la tecnología, lo anterior para apoyar al docente en
la formación académica de sus estudiantes.
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE Y SU RELACIÓN CON
LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES.
Mapas conceptuales.
Esta estrategia permite almacenar información y desarrollar los conceptos de
enseñanza y aprendizaje basada en los contenidos curriculares.
Mapas mentales.
Esta estrategia permite construir los conceptos y gestionar la información entre
el cerebro y el exterior de temas curriculares, porque es el instrumento más
eficaz y creativo para tomar notas y planificar pensamientos.
Infografías.
Esta estrategia permite explicar en una imagen combinada de texto, ilustración
y diseño; información sintetizada de temas curriculares, de manera directa y
rápida.
Ilustraciones.
Esta estrategia facilita la codificación visual de la información de temas
curriculares (fotografías, esquemas, medios gráficos y otros), estos recursos
pueden llamar la atención o distraer.
Organizadores previos.
Esta estrategia consiste en proponer un contexto ideacional que permita tender
un puente entre lo que el sujeto ya conoce y lo que necesita significativamente
(cuadros sinópticos).
Redes semánticas.
Esta estrategia permite al estudiante realizar representaciones del conocimiento
entre conceptos (nodos) y relaciones, pero a diferencia de los mapas no se
organizan necesariamente por niveles jerárquicos.
Analogías.
Esta estrategia permite que el estudiante comprenda la información abstracta,
traslada lo aprendido a otros ámbitos.
Resúmenes.
Esta estrategia facilita la síntesis y abstracción de la información relevante de
un discurso oral y escrito, enfatiza conceptos clave, principios, términos y
argumento central.
Textos narrativos.
Esta estrategia permite al docente y estudiante construir un modelo mental o
modelo de situación expresada o sugerida por las ideas contenidas en el texto.
Preguntas intercaladas.
Permite practicar y consolidar lo que ha aprendido, resuelve dudas, permite la
autoevaluación.
2.2 HERRAMIENTAS DIGITALES.
En la actualidad, hablar de herramientas tecnológicas ya no es nada nuevo. El
desarrollo de aplicaciones digitales ha adoptado un ritmo trepidante.
En el contexto educativo, desde que apareció la era de la computación, es muy
común que los estudiantes utilicen varias de estas herramientas al momento de
realizar sus tareas académicas. Sin duda dichos recursos les han facilitado su
trabajo, ya que el tiempo que utilizan ahora es menor al que utilizaban
anteriormente. Por ejemplo, antes se tenía que ir físicamente a una biblioteca
para consultar algún libro o documento, pero ahora ya no es necesario
desplazarse, pues la consulta de material informativo puede realizarse desde
casa a través de una computadora portátil o de escritorio, teléfono móvil, tableta,
en fin, cualquier dispositivo que esté conectado a Internet (Molinero y Chávez,
2019).
De acuerdo con Saldaña (2021), al usar herramientas digitales para habilitar el
aprendizaje de nuevas formas, un primer paso por estudiar es la capacidad que
tienen estas herramientas digitales para despertar el interés del estudiante e
involucrarle en el proceso de aprendizaje.
Entre los grandes conjuntos de herramientas y metodologías digitales para el
aprendizaje, debemos distinguir (Routledge, 2020):
Aquellas que nos permiten impartir clase de forma remota, ya sea a una
audiencia determinada con la que podemos interactuar o en forma de
MOOC (Curso Abierto Online Masivo o Massive Online Open Course por
sus siglas en inglés).
Aquellas que mejoran y aumentan las posibilidades de la docencia dentro
de un aula (Clases combinadas)
Aquellas que son concebidas por sí mismas y nos permiten reforzar la
participación e involucramiento del alumnado, como la gamificación
digital, el uso de las redes sociales o el aprendizaje en smartphones.
Entre las herramientas más comunes para impartir clases de manera remota,
actualmente destacan: Microsoft Teams, Google Classroom y Zoom, además de
todas aquellas plataformas desde las que podemos suscribirnos a distintos cursos
online como este y otros más comerciales con diversas temáticas.
Los MOOC (Curso Abierto Online Masivo), se refieren a cursos disponibles desde
un portal en internet, siendo, por lo tanto 100% virtuales y poseen las siguientes
características (Molinero y Chávez, 2019):
Puede inscribirse una cantidad casi ilimitada de estudiantes (masivos).
Están disponibles en plataformas tecnológicas de gran capacidad.
Sus contenidos están previamente diseñados antes de inscribirse las y los
estudiantes.
Cualquier persona puede cursarlos.
Se conforman con diversos materiales como explicaciones pregrabadas,
lecturas, infografías y otros videos explicativos.
Contienen un método de evaluación integrado para determinar su
aprobación.
Su gran alcance permite que sean gratuitos o de muy bajo costo.
Si eres un docente que imparte clases presenciales, puedes apoyarte en algún
MOOC gratuito, como complemento, considerando la duración del mismo
(comúnmente duran algunas semanas) y sin perder de vista que estos no
sustituyen tu labor.
Otras herramientas que puede utilizar durante sus clases presenciales para
aprovechar las bondades de lo digital y potencializar sus estrategias y
actividades, son algunos recursos como videos, presentaciones, proyección de
mapas conceptuales, infografías, etc. Para este fin, existen varias opciones
dependiendo de lo que quiera trabajar, algunas de las herramientas más
utilizadas son: PowerPoint, Genially, Prezi, Canva.
Actualmente, muchas computadoras y laptops ya vienen equipadas con las
herramientas básicas de Microsoft, como lo es el caso de PowerPoint que, como
se mencionó anteriormente, es una herramienta muy útil para hacer
presentaciones digitales y se puede utilizar sin necesidad de conectarse a
internet solamente utilizando un proyector.
En caso de querer compartir una presentación, se puede guardar en una
computadora, copiarla en un dispositivo de memoria extraíble y descargarla o
abrirla en cualquier otro dispositivo.
Por otro lado, si en el aula se tiene acceso a internet, se puede sacar mayor
provecho de las presentaciones utilizando Prezi para poder hacer zoom en
cualquier imagen dentro de su presentación. Asimismo, con Mentimeter, las y
los alumnos podrán interactuar y ver en tiempo real alguna estadística de sus
participaciones tal como lo deseen dentro de una presentación.
Las herramientas digitales concebidas por sí mismas, se pueden usar para
reforzar el aprendizaje del alumnado de manera individualizada, ya sea
compartiendo links de páginas web con recursos digitales acerca de contenidos
específicos, apps descargables en los celulares, juegos y ejercicios de práctica
diseñados o seleccionados por las o los docentes, entre otros.
Para la implementación de herramientas digitales en la enseñanza y aprendizaje
presencial resulta relevante vincular la parte presencial con la digital mediante
ejercicios, foros, cuestionarios u otras herramientas de forma habitual y no como
un evento aislado (Saldaña, 2021). En este sentido, y de acuerdo con Saldaña
(2021), los aspectos a considerar a la hora de realizar una clase con apoyo de
herramientas digitales incluyen decisiones previas tales como:
La posibilidad de facilitar al alumnado los materiales, texto,
presentaciones y recursos de la sesión por anticipado.
La posibilidad de grabar la sesión y facilitársela a los alumnos de forma
posterior.
El uso de herramientas de discusión, creación, y colaboración online
durante y tras la sesión, como blogs, foros y tableros.
La incorporación de herramientas de test online, más o menos serias y
complejas, que refuercen la sesión.
El uso de herramientas digitales en la enseñanza y aprendizaje no debe ser
repetitivo, sino que debería permitir al docente emplear el tiempo presencial de
la sesión en actividades diferentes (Saldaña, 2021). Al respecto, Routledge
(2020; citado en Saldaña, 2021) señala que al usar herramientas para el diseño
de las sesiones se deben evitar dos errores habituales:
1. Sobrecargar al alumno con más trabajo del que realizaría si la clase fuese
completamente presencial o completamente virtual.
2. Falta de claridad en lo que se pretende del alumno en cada ámbito, sesión
o actividad.
Otras recomendaciones habituales en este ámbito incluyen familiarizarse
profundamente con el recurso digital que se va a emplear para aprovechar todas
sus posibilidades y no dar lugar a frustraciones en estudiantes o docentes por un
uso incorrecto del recurso.
Así mismo, se recomienda analizar los contenidos de la clase para identificar
aquellos en los que se podrían emplear recursos digitales para reforzarlos de
manera online, reservando los contenidos más difíciles y complejos para la parte
presencial (Saldaña, 2021).
También existen varias herramientas que se auto sustentan, las cuales pueden
ser simples en su diseño y en lo que se espera del alumno, como la visualización
de un video, la lectura de una página web o el uso de una aplicación educativa, o
pueden aumentar en complejidad mediante el uso de herramientas de
aprendizaje colaborativo online.
Estas herramientas se pueden plantear para realizar un nuevo aprendizaje o
introducir un tema, o para asimilar e interiorizar aprendizajes realizados
presencialmente mediante otra perspectiva. Para ello, el docente debe tener en
cuenta cómo funcionan las dinámicas de un grupo online, alterando su rol
tradicional hacia un moderador y habilitador de la herramienta. Además, es
interesante diseñar la herramienta con una buena estructura que fuerce a los
estudiantes a ser constantes en sus interacciones con ella (Saldaña, 2021).
En este escenario, Routledge (2020; citado en Saldaña, 2021, pp. 29-30) destaca
tres metodologías que se pueden implementar para fomentar las dinámicas de
un grupo en línea.
El estudio de casos online.
Propone a los estudiantes el análisis de un sistema observando situaciones
concretas a las que pueden plantear soluciones. Se emplean principalmente para
imitar situaciones del mundo real y permite trabajar de forma cooperativa en
pequeños grupos, produciéndose un aprendizaje entre pares significativo si el
caso está bien planteado y dirigido por el docente. Su empleo de forma digital
permite a los estudiantes acceder a la información que necesitan para resolver
el caso mediante el mismo medio mediante el que se comunican con sus
compañeros, y pueden emplear software específico para generar soluciones que
buscan. Para que esto sea eficiente y no suponga una tarea descomunal para el
estudiante, la organización y estructuración de los datos que se proporcionan a
los alumnos debe ser muy cuidadosa.
El seminario online entre estudiantes.
Es una herramienta pedagógica muy interesante para un grupo ya habituado al
trabajo online. La idea clave es que un pequeño grupo de estudiantes prepara un
seminario online para el resto de sus compañeros, de forma similar a como
prepararían una presentación para sus compañeros en una clase presencial,
salvo que el foco aquí está en su capacidad para resolver y moderar las
discusiones de sus compañeros. Típicamente comenzará con una presentación
breve del tema del grupo, mediante un video o en stream, seguido por una
propuesta de discusión. Este debate puede ser sobre un tema nuevo, o puede ser
un espacio de resolución de dudas de un tema ya tratado en clase. Es conveniente
que el espacio de discusión, habitualmente un foro, este disponible durante un
tiempo suficiente para que todo el mundo pueda interactuar extensamente.
El entorno de aprendizaje inversivo online.
Está muy relacionado con los juegos digitales serios. Permiten adquirir
habilidades concretas situando al alumno en un mundo distinto que invita a
enfrascarse en el aprendizaje mediante la simulación de los entornos reales.
Habitualmente empleados en la formación universitaria para aprendizajes
especializados, como la cirugía laparoscópica, la escultura de precisión o el
pilotaje de aviones, puede ser empleado en la educación secundaria de forma
colaborativa y con un alto grado de interacción en temas específicos en los que
exista la herramienta adecuada.
Finalmente, para cerrar el subtema, la siguiente presentación muestra algunas
herramientas digitales que las y los docentes pueden utilizar con sus
estudiantes.
En la parte inferior izquierda de la presentación encontrarás los botones de
navegación.
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE
En este recurso encontrarás 25 herramientas digitales para la enseñanza, las
cuales se han distribuido en 7 categorías como: Dinámicas de grupo, evaluación,
comunicación, creación de contenidos, gestión de tareas, juegos interactivos y
biblioteca de recursos digitales, lo anterior con base en sus funcionalidades.
Además, las herramientas aquí mostradas tienen una versión gratuita y una
versión de paga que incluyen mayores beneficios.
Creación de contenidos.
Vocaroo. Herramienta que permite grabar, guardar y compartir audios,
puede ser útil para que los alumnos expresen dudas, los docentes
expliquen una tarea o los alumnos realicen actividades que impliquen
grabar audios.
Canva. Herramienta para crear todo tipo de materiales con diseños
interactivos, sin necesidad de ser diseñador gráfico. Se pueden crear
presentaciones, videos, imágenes, infografías, entre otros.
Animoto. Aplicación que sirve para crear videos online, que puede mezclar
audio, video e imágenes.
Word Art. Permite generar nubes de palabras sorprendentes y únicas con
facilidad.
Storyboard That. Permite realizar tiras de comics, integrando personajes
y escenarios. Ayuda a potenciar el pensamiento crítico, la creatividad, la
comunicación y la colaboración entre sus usuarios.
Edpuzzle. Herramienta para editar un video y añadir cuestionarios,
permite que los alumnos vayan respondiendo a medida que el video va
avanzando.
Wix. Herramienta para crear páginas web sin necesidad de saber códigos
de programación.
Evaluación.
Quizizz. Herramienta que permite realizar cuestionarios en modo juego
directo o como tarea, donde los resultados le llegan al docente. Se puede
vincular con Google Classroom.
Sli.Do. Herramienta para realizar encuestas y cuestionarios, se pueden
ver las respuestas en tiempo real.
Quick Rubri. Sirve para hacer rúbricas de evaluación de manera
ordenada. Permite descargarlas o mantenerlas en la nube.
Google Forms. Son formularios de Google pare realizar encuestas, test y
evaluaciones en línea.
Vizia. Ayuda a añadir preguntas a un video que se encuentra ya cargado.
Gestión de tareas.
Wizer.Me. Ayuda a crear tareas interactivas y se conecta con Google
Classroom, se pueden asignar diferentes tareas a grupos por separado, así
como grabar instrucciones en un audio, dentro de la aplicación, para cada
una de las actividades.
Trello. Herramienta de gestión que permite facilitar la planificación y
organizar las tareas en paneles, dependiendo de su clasificación.
Popplet. Ayuda a realizar diagrama de flujos y se pueden descargar para
presentar de manera gráfica en clase.
Google Classroom. Herramienta para impartir y gestionar clases
virtuales, se conoce como aula virtual ya que permite crear un espacio de
aprendizaje a distancia.
Dinámicas de grupo.
Do Nothing For 2 Minutes. Reto de estar dos minutos sin hacer
absolutamente nada, solamente ver una imagen del mar y escuchar unas
olas de fondo. Sirve para la relajación y meditación, lo que lleva a poner
una pausa en la clase.
Jamboard. Pizarra interactiva y colaborativa que permite a varias
personas a la vez editar, escribir, insertar imágenes y agregar notas
adhesivas/ ayuda para elaborar una lluvia de ideas en clase.
Bouncy Balls. Esta herramienta muestra círculos en forma de pelotas, que
al hacer ruido en la clase se suben y empiezan a moverse, ayuda a medir
el ruido de la clase y permite mantener a la clase en silencio.
Google Earth. Permite dirigirse a cualquier lugar del mundo, esto ayuda
mucho en clases de geografía.
Juegos interactivos.
Wordwall. Permite creación de juegos interactivos, además de que ya
vienen integradas plantillas.
Arcademics. Herramienta de juegos para practicar respuestas de manera
interactiva.
Comunicación.
Zoom. Aplicación para realizar videoconferencias, permite compartir
pantalla, dibujar, crear grupos separados e integrar pizarras interactivas.
Slack. Herramienta que permite tener una comunicación sincrónica y
asincrónica entre alumnos y profesores de manera controlada.
Presentaciones.
Prezi. Herramienta para realizar presentaciones con diferentes
dinámicas, se caracteriza por tener una interfaz gráfica con zoom, que
permite tener una visión más lejana o cercana a la información.
Bibliotecas de recursos digitales.
Aquí se presentan páginas que permiten descargar videos y sonidos de
manera gratuita y legal, los cuales pueden usarse en clase. En algunos
casos solo debes darle el crédito al autor, mencionado que compuso la
música.
Free Sound. freesound.org
Biblioteca de YouTube. studio.youtube.com
Mus Open. musopen.org
Aquí se presentan páginas que permiten descargar imágenes e íconos de
manera gratuita y legal, los cuales pueden usarse en clase.
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Icon Monstr. iconmonstr.com
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2.3 RECURSOS TECNOLÓGICOS.
En primer lugar, es necesario reconocer que la era digital ha creado una
oportunidad con el uso de los recursos tecnológicos en la enseñanza y el
aprendizaje, ante lo cual se inicia un proceso de cambio y se puede lograr un salto
innovador en la práctica docente educativa (Jiménez et al., 2022).
¿Qué son los recursos tecnológicos educativos?
De acuerdo con Jiménez et al., (2022) son herramientas que se utilizan dentro
del aprendizaje, ya sea por el docente o por el estudiante, los cuales pueden lograr
una trascendencia si dichos recursos se involucran con los estudiantes que los
utilizan en las actividades de enseñanza y aprendizaje.
La actividad educativa se puede desarrollar en torno a diferentes propuestas
pedagógicas con diversos recursos digitales, adheridas a la cotidianeidad de las
sesiones de aprendizaje y como estrategia de los docentes para todo tipo de
actividades académicas (Marín-Díaz y Cabero-Almenara, 2019).
Derivado de lo anterior, se puede afirmar que los recursos tecnológicos aplicados
a la educación es una nueva forma de trabajar y la oportunidad de ser más
innovador en el día a día y más creativo, de esa manera se puede lograr que las
y los estudiantes se sientan más interesados por utilizar estas herramientas
(Jiménez et al., 2022).
De acuerdo con Ruiz y Mármol (2006; citado en Jiménez et al., 2022) mencionan
los siguientes beneficios de Internet para el profesor:
Los ayuda a preparar las clases.
Tener acceso a información actualizada.
Conocer nuevos métodos y recursos didácticos en la red.
Esto ha promovido que se busquen recursos o medios digitales que permitan
aumentar el alcance a todo tipo de estudiantes, lo que requiere que el maestro
tenga las habilidades necesarias para operar los recursos digitales que capten la
curiosidad y promuevan experiencias significativas, que orienten hacia el uso de
aplicaciones populares entre los jóvenes (Ruvalcaba et al., 2019).
Adicionalmente, los recursos tecnológicos facilitan la autoevaluación, dado que
son flexibles a cada alumno y asignatura, se pueden crear entornos virtuales de
aprendizaje y acceder a diferentes recursos que permiten diseñar diferentes
actividades y la posibilidad de crear debates (Jiménez et al., 2022).
Es importante mencionar que, para utilizar los recursos tecnológicos en la
educación, es importante evitar la resistencia al cambio, motivando a las y los
estudiantes, haciéndoles ver las ventajas en su proceso de aprendizaje, para lo
cual también es fundamental que las y los docentes reconozcan previamente
estas ventajas.
Además, los recursos tecnológicos motivan al estudiantado, fomentan su
participación, ayudan a reforzar los aprendizajes y ser más creativos, por lo que
se vuelven más activos en su proceso de enseñanza y aprendizaje (Jiménez et al.,
2022). Además, de acuerdo con Ruiz y Tesouro, (2013) los recursos tecnológicos
pueden fomentar habilidades como la concentración y estimular la planificación.
Por otro lado, en el ámbito educativo "tanto Facebook como WhatsApp resultan
relevantes para diferentes fines entre los cuales citamos: acceder a la educación
de forma móvil tanto a la educación formal como no formal; mejorar la
comunicación; mejorar el trabajo colaborativo y en grupo; intercambiar
documentos y material multimedia de forma segura y eficaz [...]" (Alfarah y
Bosco, 2018, p 10).
A continuación, identifica algunos recursos tecnológicos que puedes utilizar en
la enseñanza:
Dispositivos móviles. Los smartphones y tabletas permiten el acceso al
aprendizaje en cualquier lugar y en cualquier momento, lo que se conoce
como “aprendizaje móvil” o “m-learning”.
Realidad Virtual (RV) y Realidad Aumentada (RA). Estas tecnologías
ofrecen experiencias educativas inmersivas, desde visitas virtuales a
museos hasta simulaciones de laboratorio.
Inteligencia artificial (IA) y Analítica de datos. Se utilizan para
personalizar el aprendizaje y predecir el rendimiento de los estudiantes,
Así como para mejorar la toma de decisiones educativas.
Bibliotecas digitales y recursos en línea. Plataformas como Google
Scholar, JSTOR y bibliotecas digitales de instituciones educativas ofrecen
acceso a una amplia gama de recursos académicos.
Plataformas de colaboración en grupo. Herramientas como Google
Workspace for Education y Microsoft Teams facilitan la colaboración y el
trabajo en equipo entre estudiantes y profesores.
Ten presente estos Recursos tecnológicos al momento de planear tus clases.
Por otra parte, de acuerdo con Luján Ferrer et al., (2009) sostienen que el manejo
de recursos tecnológicos como computadoras, vídeos o el Internet, no garantiza
que se obtenga un aprendizaje de calidad; por cuanto el éxito de las tecnologías
de la información y la comunicación (TIC’s) aplicadas en el proceso de enseñanza
y aprendizaje, depende en gran medida de la manera en la que los profesores las
incorporen en el ámbito didáctico.
Finalmente, "los recursos tecnológicos educativos pueden convertirse en una
poderosa herramienta pedagógica y didáctica, la combinación de textos, gráficos,
sonido, fotografías, animaciones y videos permite transmitir el conocimiento de
manera mucho más natural, vivida y dinámica, lo cual resulta crucial para el
aprendizaje" (Jiménez et al., 2022, p. 98).
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