Ud3 Inno Doc Ini Inv Lengua Ing
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Educación Secundaria
Resumen ...................................................................................................................... 34
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UD 3. La comunicación y los «nuevos» medios en la educación.
La innovación en el aula a través de las TIC
Pero es necesario ir más allá, ya que esas tecnologías tienen un sustento teórico-práctico
en campos como la psicología (teorías del aprendizaje, psicología de la percepción y del
pensamiento humano), la comunicación, la pedagogía y la didáctica. En esta unidad, se dará
relevancia, especialmente, a la comunicación, como pilar esencial de todo proceso educativo.
Más allá de las herramientas introducidas en las aulas para trasladar conocimientos, el
alumnado lo que desea es comunicación y respeto. Como afirma Prensky (2011), «aunque
normalmente dicen que disfrutan usando tecnología, la única cosa más valorada por los alumnos
es que sus profesores les respeten como individuos y no les traten como a niños que no saben
mucho y, por tanto, tienen que aprender» (p. 23); por eso, los usos tecnológicos y digitales deben
ir apoyados por una buena competencia comunicativa y relacional.
Existen muchas formas de comunicarnos, pero ¿cómo se encajan los procesos comunicativos en
el proceso de enseñanza-aprendizaje? ¿Qué ocurre con los «nuevos» medios tecnológicos? En
esta unidad se abordarán una serie de herramientas y recursos digitales útiles para mejorar la
comunicación en el aula y desarrollar la competencia digital del alumnado. Además, se
profundizará en algunas de las herramientas de especial interés para la especialidad de Lengua
Inglesa.
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3.1. La comunicación en el proceso educativo
Por su parte, Agustín García Matilla afirma que la educomunicación aspira a dotar de
competencias expresivas, tanto al alumnado como al profesorado, de cara al desenvolvimiento
comunicativo y el desarrollo creativo, ofreciendo instrumentos para comprender la producción
social de la comunicación y favoreciendo el pensamiento crítico (como se cita en Aparici,
2003).
Conoces a…
Célestin Freinet, en los años veinte del pasado siglo, introdujo un medio de comunicación
novedoso en el ámbito escolar: la prensa. Pedagogo del movimiento de la Escuela Nueva,
consideraba necesario transformar el sistema educativo a través de unos métodos que
fomentaran la curiosidad.
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Conoces a…
Jean Cloutier, en 1973, acuñó el término emirec y a Alvin Toffler se le debe el concepto de
prosumer, aparecido en su libro La tercera ola (1979). Sobre estas teorías reflexionan Roberto
Aparici y David García-Marín (2018).
Figura 2. Ir adquiriendo destrezas y competencias en nuestro proceso de aprendizaje implica aprender, practicar y
mejorar.
Dentro del contexto de «revolución digital», hay que considerar que se han generado nuevos
lenguajes, nuevas formas de comunicar y nuevos entornos de comunicación que requieren
de nuevas destrezas (Gutiérrez, 2003, como se cita en Navarro, 2014, p. 3).
¿Quién dijo…?
«El mejor profesor no es aquel que sabe más, sino aquel que hace que el alumno
aprenda más».
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Por lo tanto, comunicar no solo implica transmitir un determinado tipo de información, sino que
debe incluir mensajes adaptados a cada persona y Longhi et al. (2012) añaden también la
capacitación comunicativa y dialógica como proceso de mediación y aprendizaje dentro del
acto comunicativo en el ámbito educativo. De Longhi (2000) profundiza en este proceso
sugiriendo que en un aula existen una «lógica de contenidos» y una «lógica de interacción»
que relacionan los contenidos académicos con el contexto del alumnado y que definen
modelos de comunicación específicos. En este sentido, pueden definirse tres modelos de
interacción comunicativa docente-alumnado (De Longhi, 1995), que se desarrollan en las
secciones sucesivas.
Figura 4. Proceso comunicativo en el modelo tradicional. Fuente: De Longhi et al., 2012 (adaptación).
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Por otro lado, se puede incentivar la participación del alumnado cuestionando al alumnado de
forma abierta sobre su opinión y/o saberes acerca de un determinado tema. En este caso, sí que
se estaría atendiendo a las ideas previas del alumnado, de modo que el docente les da perspectiva
y las reubica dentro de un determinado conocimiento. Ello da lugar a un diálogo controlado,
que adjudica el papel de guía al docente, pues valida las ideas del alumnado y aporta
información novedosa posteriormente.
A, B, C…
Un conflicto cognitivo es la vía que permite al alumnado hacerse consciente de que los
conceptos que tienen y conocen no son los únicos que existen, por lo que generalmente el
conflicto cognitivo es utilizado como estrategia de enseñanza para contrastar los
conocimientos previos con los conocimientos nuevos.
Este modelo comunicativo también puede tomar como punto de partida una situación
problemática o un reto. El docente crea una situación problematizada que contextualiza el
proceso de enseñanza-aprendizaje y motiva a los alumnos. Por tanto, las preguntas
subyacen de la situación planteada. Tanto es así que la participación de los alumnos aumentará
conforme avance el proceso indagatorio, pues son múltiples las preguntas y las respuestas
posibles al tratarse de un problema abierto. Por estas razones, a este modelo también se le
conoce como indagación dialógica a partir de situaciones problemáticas.
Este proceso requiere de una buena selección de objetivos de aprendizaje y de un buen diseño
de actividades basadas en problemas o retos. La situación problemática debe partir de la
vida real, ha de ser compleja y abierta en pro de integrar en el proceso diferentes conocimientos,
habilidades y actitudes. Por tanto, se debe seguir un protocolo claro, definiendo «la pregunta, su
contenido, quién la formula y cómo la formula» (De Longhi et al., 2012, p. 189), atendiendo de
este modo a qué se quiere conocer (conceptos y habilidades) y cómo se conoce (procesos).
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Figura 5. Proceso comunicativo basado en la estrategia de indagación dialógica a partir de situaciones problemáticas.
Fuente: De Longhi et al., 2012 (adaptación).
Hasta hace unos años, el establecimiento de una red social acontecía con la construcción y
alimentación de relaciones entre iguales, de manera física y presencial. Muchos sociólogos
participaron en el enunciado de la teoría de redes, centrándose en la configuración de una
estructura social sostenida mediante los vínculos que ligaba a los miembros de la sociedad
(Ritzer, 1993). Esas redes sociales debían promover tres funciones primordiales:
A estas «3C» se suma, ahora, la participación. Sin participación las redes no serían viables,
pues necesitan el movimiento de información y contenido, en beneficio de una movilización
social activa para crear conciencia por y para el cambio.
Figura 6. Comunicación, comunidad, cooperación y participación aspectos claves que promueve la comunicación
sociodigital.
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Sabías que:
La 1.ª red social fue [Link]. Surgió en 1997 (hasta 2001). Estaba basada en la
teoría de los seis grados de separación, formulada por el escritor húngaro Frigyes Karinthy
(1929), que afirmaba que cualquier persona del planeta está conectada con cualquier otra, a
través de una cadena de conocidos con no más de cinco puntos de unión.
Cuando lo que se ofrece al usuario es únicamente escoger la información que más le interesa,
eligiendo el orden y la duración de su intervención, pero sin transformación mediante o
construcción sobre lo realizado por un autor previo. Es el caso de webs estáticas.
Cuando el usuario crea contenido libremente, sumando nuevas propuestas no previstas por
el autor original. Se está ante el caso de blogs, wikis o redes sociales (después se hablará de
estas herramientas dentro del aula).
El papel de la educación es clave para implicar a la ciudadanía en el «uso de los nuevos espacios
de relación» y, siguiendo a Henry Giroux (como se cita en Peinado, 2013, p. 60), brindar las
herramientas necesarias para desarrollar en las personas (el alumnado, en concreto) su
capacidad crítica para cuestionar las formas que en estos espacios se desenvuelven,
favoreciendo las destrezas para construir voces propias no contaminadas.
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2. La pedagogía, con una línea muy tradicional que ha imperado (y lo sigue haciendo) en
muchas escuelas, es cada vez menos efectiva.
3. La tecnología digital, usada de manera correcta, puede ayudar a conectar el
aprendizaje con la realidad, además de hacerlo más atractivo y útil para el alumnado.
Ante esta situación, hemos de entender que el desarrollo tecnológico ha producido cambios en
el acceso a la información y el modo en el que nos comunicamos. De esta manera, las TIC
ofrecen múltiples herramientas de información para comunicarnos y acceder a la información
y el conocimiento propiciando el trabajo colaborativo. Sin embargo, el simple uso de
herramientas en el marco de las TIC no garantiza su uso efectivo, eficiente y en beneficio del
aprendizaje significativo. Por tal motivo, las TIC evolucionan hacia las tecnologías del
aprendizaje y el conocimiento (TAC), es decir, «son las TIC empleadas de una forma
efectiva en el proceso educativo» con la finalidad de fortalecer el proceso de enseñanza
aprendizaje, mediante la creación, la difusión, la participación y generación de diálogos dentro
de e-comunidades (Latorre et al., 2021, p. 34) y como paso previo para llegar a las tecnologías
del empoderamiento y la participación (TEP) que exigen la reflexión y análisis del alumnado
en la construcción colectiva de posturas constructivas, críticas y responsables que
puedan ser difundidas.
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Práctica:
Primero hemos de entender que la clasificación de una tecnología educativa como TIC, TAC
o TEP dependerá en gran medida del modo en que se aplique en el proceso de enseñanza-
aprendizaje. No obstante, veremos tecnologías que por limitaciones técnicas nunca van a
constituir una TAC o una TEP. Ahora, veamos un ejemplo concreto para comprenderlo:
La pizarra digital interactiva (PDI) constituye una tecnología muy extendida en las
aulas españolas. Se trata de un recurso didáctico digital que tiene múltiples
aplicaciones, pero que habitualmente se usa como pantalla para presentar
información y datos a los estudiantes. Por tanto, su uso habitual es como una TIC.
Sin embargo, la PDI tiene potencial técnico para usarse como TAC, pues permite
la conversión de la escritura manual a texto informatizado, la edición de texto e
imágenes con fines educativos o la creación de unidades didácticas interactivas. A
pesar de este potencial didáctico, la PDI nunca podrá erigirse como una TEP, pues
tiene limitaciones estructurales y técnicas que imposibilitan la socialización
y coparticipación de diferentes usuarios.
Piensa en otras tecnologías educativas y analiza cómo podrías usarlas como TIC, TAC y TEP.
El alumnado actual ha nacido y ha sido criado en un contexto del «hacer», mayormente a través
de la tecnología, pero esto choca frontalmente con los usos didácticos habituales de las TIC en el
aula. Estas suelen implementarse de una forma despreocupada y alineada con las «modas
educativas», en lugar de basar su uso en los resultados arrojados por la investigación educativa
y en la lógica creativa de la innovación educativa.
El término nativos digitales, propuesto por Marc Prensky, se asigna a la población joven
nacida y crecida con la tecnología y que hace uso del lenguaje digital. En paralelo, Prensky
denominaba «inmigrantes digitales» a aquellos que «por edad no hemos vivido tan
intensamente ese aluvión, pero, obligados por la necesidad de estar al día, hemos tenido que
formarnos con toda celeridad en ello» (2010, p. 5). Teniendo en cuenta estas denominaciones,
que la primera web surgió allá por 1991 y que la generalización del uso de internet empezó a
principios de los 2000, ¿quién entra dentro de estas denominaciones?
Conoces a…
Marc Prensky, en SIMO Educación 2014, ofreció la conferencia «Enseñar y formar en el tercer
milenio» y Eduard Punset lo entrevistó en Redes. Defiende la «sabiduría digital» como un
concepto que enseñar y aprender.
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Para Prensky, además de existir diferencias entre el cerebro del nativo y del inmigrante digital,
hay otras en cuanto a la forma de recibir la información, construir el conocimiento y
relacionarse. Los nativos digitales (Prensky, 2010, p. 6):
Figura 8. Los nativos digitales aprenden interactuando en redes, jugando y están acostumbrados a enviar y recibir
información muy rápidamente procesando tareas paralelamente o en multitarea. Fuente: Latorre et al., 2021.
Alfabetización digital
A, B, C…
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Frente a lo anterior, Prensky (2010) afirma que los inmigrantes digitales, es decir, los
educadores (incluyendo en esta denominación a profesorado y familias) «se decantan por instruir
lenta y seriamente, paso a paso, dentro de un orden» (p. 6), y que no valoran las habilidades
que, a través de la interacción constante y la práctica de las TIC, los nativos han adquirido,
prefiriendo moverse dentro de lo que les es conocido. ¿Hasta qué punto las características
asociadas a los nativos son ciertas? ¿Qué hay de negativo en preferir una enseñanza más lenta,
menos cortoplacista? ¿Es contraproducente ordenar y planificar la enseñanza?
Ante esta transformación del sistema, los docentes deben adaptarse, críticamente, a los nuevos
intereses surgidos ya que, como afirma Casado (2013), «[…] uno de los principios básicos de la
pedagogía […] para construir un conocimiento significativo, es que los alumnos han de partir
de su experiencia» (p. 51). Además, no hemos de olvidar que, a pesar de ser nativos digitales,
se debe acometer un proceso de alfabetización digital, porque no todo el alumnado ha tenido
el mismo contacto con las herramientas tecnológicas y, por lo tanto, cada alumno tiene
diferentes grados de dominio de las TIC. En este proceso somos responsables los docentes,
las familias y la Administración para cerrar esa brecha digital a fin de que todos logren un dominio
básico de las competencias digitales.
Redes sociales
No, nunca fueron «nativos digitales» la mayoría de usuarios en redes. No, las estrategias
educativas análogas exitosas no eran aplicables en modo digital, necesitamos alfabetizar,
formar, acompañar. ¿Alguna duda de la importancia existencial del profes@r en la era digital?
@marcelamomberg
Esta concepción de alfabetización digital nos conduce al objetivo de «ir un paso más allá» con
nuestros alumnos. Por tanto, ellos (y nosotros también) deben tener la capacidad de ser
creadores digitales, además de consumidores.
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3.2.2. Competencia digital docente
Figura 9. Áreas del Marco Común de Competencia Digital Docente. Fuente: MEFP, 2020.
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Viaja
Así, podemos definir la competencial digital como «el uso creativo, crítico y seguro de las
tecnologías de información y comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el
trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el tiempo libre, la inclusión y la participación en la
sociedad» (INTEF, 2017, p. 12). La competencia digital no solo proporciona la capacidad de
aprovechar la riqueza de las nuevas posibilidades asociadas a las tecnologías digitales y los retos
que plantean, sino que resulta cada vez más necesaria para poder participar de forma
significativa en la nueva sociedad y economía del conocimiento del siglo XXI (INTEF, 2017,
p. 5).
Por tanto, la inclusión de las TIC dentro del ámbito educativo, debe realizarse con una mirada
crítica y alfabetizadora, tanto del alumnado como del profesorado. Ya que, si las herramientas
sociotecnológicas se introducen sin una planificación, conocimiento y evaluación, solo porque
su utilización está de moda, es más que probable que su uso no sea exitoso.
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Entre los posibles fallos que pueden acarrear las tecnologías están algunas de sus características.
Como la inmediatez, contra la que deberán luchar los agentes educativos, promoviendo un uso
algo más consciente, sereno y perdurable.
Figura 10. El uso de la tecnología educativa debe responder a un proceso planificado y argumentado, además de contar
con la destreza técnica suficiente para que su aplicación tenga unas garantías mínimas de éxito.
Otro elemento de las tecnologías es el esfuerzo que requieren, sobre todo por parte del
alumnado. Es decir, son un buen recurso motivador, pero si presenta más esfuerzo del que
están acostumbrados a realizar, puede que se naufrague y se pierda más tiempo en la aplicación
de estas que en el aprendizaje. Por ello, es preferible trabajar, primero, la motivación hacia el
aprendizaje, antes de venderlo todo a la tecnología. Como afirman Santisteban y González
Valencia (2013), «se comete el error de pensar que la mediación tecnológica por sí misma puede
resolver algunas dificultades, como la motivación de los estudiantes o la mejor comprensión de
los contenidos» (p. 767).
¿Quién dijo…?
«El medio es el mensaje» o «Toda la tecnología tiende a crear un nuevo entorno humano…
Los entornos tecnológicos no son meramente pasivos recipientes de personas, son procesos
activos que reconfiguran a las personas y otras tecnologías similares».
Marshall McLuhan es un clásico de la era digital, por lo que conviene conocer más sobre sus
lecturas.
Marshall McLuhan (2007), uno de los más importantes teóricos de los medios de comunicación,
afirmaba:
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Figura 11. El juego de la tecnología nos exhorta a una planificación de los pasos que damos con y a través de ellas.
Gracias a internet, el docente tiene a su disposición una «serie de recursos ilimitados que le
permiten crear espacios donde trabajar colaborativamente, mantener conversaciones (de forma
sincrónica y asincrónica), discusiones o intercambio de ideas» (Navarro, 2014, p. 3), así como
proponer diferentes actividades y dinámicas interactivas que favorecen la participación, la
construcción de aprendizajes y la motivación del alumnado.
Manuel Area (2007, como se cita en Navarro, 2014) concluye que llevar las sociotecnologías al
contexto educativo puede presentar una serie de ventajas importantes, siempre y cuando su
implementación y su desarrollo se hagan con perspectiva reflexiva y crítica.
Figura 12. Ventajas de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Fuente: Area, 2007 (como se cita en
Navarro, 2014, p. 4) (adaptación).
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A continuación, se exponen una serie de estrategias y recursos didácticos que pueden constituir
oportunidades para insertar la tecnología educativa en el aula.
Burbules (2012) reflexiona en su ensayo sobre cómo el aprendizaje ubicuo, aquel que
ocurre en cualquier lugar y momento, puede transformar la educación.
Cada día son más los centros que están atreviéndose a introducir los dispositivos móviles en las
aulas y muchos otros los están quitando. Esto supone un cambio radical que vira desde prohibir
su utilización a entenderlos como recursos capaces de generar aprendizaje. Tres son los objetivos
que persigue el m-learning:
1. Convertir la tecnología en un recurso aliado que nos permita conectar con los intereses
y la realidad del alumno.
2. Transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues posibilita acciones, tareas
y actividades que antes de aplicar los dispositivos móviles era imposible realizar en el aula.
3. Atender a la diversidad y los diferentes ritmos de aprendizaje existentes en el aula.
I like it
Las posibilidades que ofrece esta estrategia didáctica son muchas y dependen en gran medida
del tipo de dispositivo. Desde la grabación de audio, vídeo y fotografía hasta la edición de
documentos, blogs, la realidad virtual o el aprendizaje automático.
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Viaja
3.3.2. Kahoot!
Kahoot! es una herramienta idónea para que el alumnado aprenda a la vez que juega. Permite
al profesorado captar las respuestas de todos los alumnos y las alumnas de forma rápida,
sencilla, a través de un elemento TIC como una tablet o un teléfono móvil, obteniendo
puntuaciones instantáneas de todos los participantes.
Play
3.3.3. Wikis
El surgimiento de la web 2.0 condujo a una mayor actividad participativa, permitiendo que un
espacio virtual pudiera tener autorías variadas. Ello posibilitó la aparición de la wiki, pues permite
generar y publicar contenido fácilmente, el cual puede ser actualizado online por cualquier
miembro de una comunidad de aprendizaje, en cualquier momento, desde cualquier lugar con
acceso a internet (Flores-Cueto et al., 2020).
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Algunas características educativas de las wikis, recogidas por Mora (2012), son muy atrayentes
para implantar en los contextos educativos:
Figura 13. Características educativas de las wikis, recogidas por Mora (2012).
Con vistas a que el alumnado valore y desarrolle sus aprendizajes, la utilización de las wikis como
herramienta, según Area (2009, como se cita en Mora, 2012), «permite, por una parte, que un
equipo de alumnos redacten, escriban y reconstruyan la información y conocimiento que van
elaborando en torno a un determinado tópico, problema o caso planteado de forma colectiva»
(pp. 115-116), favoreciendo la generación de proyectos de investigación dinámicos con una
perspectiva socioconstructivista del conocimiento.
Figura 14. Wikipedia: la revolución de la cocreación de contenidos. De la RAE a la Wikipedia. Nunca se pensó que
construir, de manera conjunta, una enciclopedia fuera tan fácil.
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3.3.4. Blogs de aula
Un blog es una página web muy básica y sencilla donde el propietario puede colgar
comentarios, artículos, fotografías, enlaces e incluso vídeos. Los blogs reúnen una serie de
características especiales:
Viaja
Un blog tiene las mismas características que una página web, pero con la ventaja que supone ser
fácilmente actualizable y con una mayor capacidad de interacción con el usuario. En el contexto
educativo, la utilización de este recurso se denomina edublog.
3.3.5. Webquest
Este recurso promueve el aprendizaje por descubrimiento guiado desarrollado por los
alumnos utilizando los recursos web. Su estructura es constructivista y fuerza al alumnado a
transformar la información y a entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo
ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir a la creación de un producto
final.
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Figura 15. Webquest: un itinerario planificado y guiado de investigación y búsqueda en la web para resolver un
problema o propósito concreto.
El trabajo con una webquest consiste en presentar al alumnado un problema, una guía del
proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la web. Dicho
trabajo se aborda de forma individual, en pequeño grupo o gran grupo y deben elaborarlo (bien
en papel o en formato digital) utilizando los recursos ofrecidos por internet. Una webquest tiene
la siguiente estructura:
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3.3.6. E-porfolio
De la inclusión de las TIC en el contexto educativo surge el e-porfolio o portafolio digital, «un
instrumento de colección digital que incluye demostraciones, recursos y logros
individuales, de grupo, de la comunidad, organización o institución» (Lorenzo e Ittelson, 2005,
como se cita en Martínez et al., 2019, p. 4). Los pasos para construir un portafolio digital
serían:
Figura 17. Fases de la elaboración de un portafolio digital. Fuente: Martínez et al., 2019, p. 4 (adaptación).
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En definitiva, el portafolio digital es un recurso didáctico digital que permite la evaluación del
aprendizaje como proceso (evaluación formativa) y producto final (evaluación sumativa) (Barberá
y Martín, 2009, como se cita en Navarro, 2014).
Figura 18. El e-porfolio es la construcción de un porfolio en versión digital y que posibilita, por lo tanto, la creación de
un documento hipermedia que integra hipertexto y multimedia.
3.3.7. Videojuegos
El aprendizaje basado en juegos está adquiriendo cada vez mayor relevancia. Esta forma de
dar clase y transmitir conocimientos (metodología didáctica) pretende generar en el aula
situaciones de aprendizaje a partir de juegos que pueden ser digitales o analógicos. Aquí nos
centraremos en los juegos digitales o videojuegos.
Conoces a…
¿Nubla? Es un videojuego creado por la empresa Gammera Nest, formada por profesores de
diseño y desarrollo de videojuegos de ESNE, estudiantes de esta escuela de diseño y por el
Departamento de Educación del Museo Thyssen-Bornemisza. Adéntrate en su universo
artístico.
Los alumnos ponen a prueba sus habilidades, adquieren conocimientos y desarrollan actitudes
mediante las mecánicas, las dinámicas y la estética del videojuego. Estos contenidos
educativos están ocultos en sus mecánicas y dinámicas, pues no hemos de olvidar que los
nativos digitales, cuando usan un videojuego, lo que quieren es jugar (González-González y
Blanco-Izquierdo, 2011). Por tanto, el videojuego se convierte en un recurso didáctico cuyo
proceso de elección o diseño es complejo. Ahora bien, podemos establecer unas directrices
generales para guiar la selección o el diseño de un videojuego con fines educativos (Gee,
2003):
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• Plantea un reto (o retos) que, a pesar de su dificultad, es alcanzable. Los desafíos son
promotores, generalmente, de atención, concentración y motivación, pero si no pueden
superarse, generarán frustración.
• Permite, siempre o en determinadas ocasiones, que el usuario adopte un rol de creador,
de modo que este pueda influir en el universo y/o la narrativa del videojuego.
• Posibilita distintas fases o niveles de dificultad, de modo que las primeras fases o
niveles más elementales se dirijan a la adquisición de los conocimientos y las habilidades
básicos que les permitan enfrentarse a los usuarios a problemas más complejos conforme
avanza el videojuego.
• Crea un «ciclo de maestría». Esto es, generar rutinas que permitan al usuario mejorar
su destreza para desempeñarse en una tarea concreta. Ello posibilita concatenar diversos
ciclos de maestría dirigidos hacia tareas cada vez más complejas.
Figura 19. Videojuegos como un universo digital con infinitas posibilidades didácticas.
Figura 20. Las mecánicas de los videojuegos sirven para ocultar los contenidos teóricos.
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3.3.8. Medios sociodigitales
Redes sociales
Conoces a…
Edmodo, una red social educativa que fue creada por Jeff O’Hara y Nic Borg en 2008. Conoce
cómo funciona esta plataforma.
Figura 21. Las redes sociales como una herramienta para gestionar procesos de enseñanza-aprendizaje.
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Las redes sociales son arquitecturas digitales, constituidas principalmente por personas, que
permiten conectar a diferentes individuos o entidades con la intención de establecer una
relación de amistad, laboral, económica o cualquier otra, inclusive la educativa. En este sentido,
podemos distinguir dos tipologías:
CoSpaces Edu es una herramienta creada para incluir la realidad aumentada y la realidad
virtual en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Este recurso ha sido producido por la
compañía Delightex (Múnich, Alemania) y su primera versión se lanzó en 2016. Desde entonces
le han sucedido diversas actualizaciones, pero siempre ha mantenido una versión gratuita,
aunque esta tiene un potencial creativo más limitado que la versión PRO (comercial). La principal
fortaleza de esta app es su adaptabilidad, pues puede usarse tanto en ordenador como en
smartphone o tablet. Además, es compatible con los sistemas operativos Android e IOS.
El potencial didáctico de CoSpaces Edu es muy amplio, aunque dependerá en gran parte del nivel
de experiencia del usuario con este tipo de herramientas digitales y de su conocimiento sobre
lenguajes de programación. No obstante, CoSpaces Edu permite crear y codificar de forma
sencilla animaciones, historias, videojuegos (2D y 3D) y una variedad de otras experiencias
que pueden verse en realidad aumentada, realidad virtual o, simplemente, como una experiencia
de 360° en la ventana del navegador.
Viaja
Los profesores Sáenz del Amo y Santamaría Conde, con la colaboración de la Junta de Castilla
y León, han desarrollado un manual para usar CoSpaces Edu en el aula.
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3.3.10. LearningML
El aprendizaje automático, machine learning en inglés, es uno de los campos que más impulso
ha obtenido en inteligencia artificial (IA). En esencia, utiliza algoritmos para que las máquinas
realicen ciertas tareas de forma autónoma; la más frecuente es la predicción. El aprendizaje
automático forma parte de nuestro día a día, el texto predictivo de los procesadores texto, el
reconocimiento facial o dactilar de nuestro smartphone y la capacidad de leer señales de tráfico
por parte de algunos vehículos son ejemplos de aprendizaje automático. Esta tecnología, poco a
poco, se ha ido insertando en el ámbito educativo, dando lugar a múltiples plataformas o apps
que nos permiten utilizar el aprendizaje automático como recurso didáctico.
Figura 22. El aprendizaje automático como recurso didáctico en el aula facilita la adquisición de competencias digitales y
el desarrollo del pensamiento computacional.
LearningML es una plataforma en línea que permite diseñar proyectos educativos que incorporen
como herramienta el aprendizaje automático. Se trata de un recurso gratuito y de código abierto,
que fue creado en 2019 por Juan David Rodríguez García, profesor de Educación Secundaria
(Tecnología) y miembro del Instituto Nacional de Tecnología Educativa y Formación del
Profesorado (INTEF). Se trata de un recurso que está en constante evolución y que ha sido
validado empíricamente para su uso educativo. En su última versión (1.3 beta) podemos
«enseñar» a la máquina (ordenador, tablet o smartphone) a reconocer textos, imágenes o
números. Si este recurso ha despertado tu curiosidad y quieres saber más sobre él, puedes
consultar su manual de usuario y algunos videotutoriales en la misma plataforma.
Play
Juan David Rodríguez y Jorge Lobo explican con más detenimiento las bases conceptuales de
LearningML, además de mostrar un ejemplo práctico.
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3.3.11. Recursos digitales de interés para la especialidad de Lengua Inglesa
En nuestros días, los recursos digitales se han convertido en un gran apoyo para los docentes. Si
bien antes de la pandemia ya se usaban estos recursos, durante y después de esta, se
multiplicaron exponencialmente y «el potencial es virtualmente interminable» (Harmer, 2021). El
uso de recursos digitales en el aula de inglés muestra una serie de ventajas:
• Los recursos son, en su mayoría, atractivos y estos fomentan la motivación del alumnado:
el uso de videojuegos y actividades interactivas activan y benefician el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
• Los recursos digitales ayudan al proceso de aprendizaje porque los docentes disponen de
un sinfín de herramientas y técnicas a su alcance para que las clases sean dinámicas.
• Esos recursos son accesibles para la mayor parte de los estudiantes, pero es necesario
tener en mente que la brecha digital existe: según Unicef (s.f.)., el 9,2% de los hogares
con niños carecen de acceso a Internet, lo que representa que cerca de 100.000
hogares no pueden conectar a la red.
Figura 23. No todos los recursos digitales están aún al alcance de toda la comunidad educativa.
El uso de estos recursos permite el aprendizaje del inglés en clase trabajando las cuatro destrezas
y trabajar el componente social del idioma, pudiendo interactuar con alumnos de otros países.
Según Castillo y Polanco (2005), puede ser síncrona (chats, juegos interactivos, audios y
conferencias) o asíncrona (correos electrónicos, foros y grupos de noticias), mostrando a los
alumnos que el inglés es más que una asignatura y que este no es el fin, sino el medio. No
obstante, es importante recordar como afirman Boza y Toscano (2011) que «el foco ha de ponerse
en lo educativo y no exclusivamente en lo tecnológico».
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Creación de recursos para la especialidad de Lengua Inglesa
Estos recursos digitales empleados en el aula de inglés pueden ser extraídos de Internet o creados
por el propio docente y/o el alumnado. En cuanto a la creación de esos recursos, aquí se presentan
una serie de herramientas fáciles de usar y útiles:
1. Editores de audio
• Audacity: es un programa de código abierto libre que se puede usar para grabar, editar
y manipular diferentes archivos de sonido y hacer mezclas de canciones. Su aplicación en
el aula de inglés puede estar centrada en crear canciones propias, la elaboración de un
diálogo o la creación de un podcast con fines educativos, ayudando al alumnado a mejorar
su pronunciación.
2. Editor de imágenes
3. Editor de vídeos
• Edpuzzle: es una herramienta que permite editar vídeos, pero la diferencia con otras
aplicaciones de edición es que se pueden incluir preguntas con respuestas abiertas o tipos
tests, crear cuestionarios e incluso añadir notas de voz. En el apartado Progreso, se puede
visualizar cuando el alumno ha accedido al vídeo y a sus distintas partes y la calificación
de las respuestas a las preguntas planteadas. El profesor Salvador Montaner escribió un
tutorial para el uso de Edpuzzle como herramienta de mejora de la comprensión auditiva
en inglés de los alumnos y que servirá de orientación al docente para implementarla en
su aula.
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5. Editor de cuestionarios y test
• Socrative: es una aplicación gratuita que permite al docente comprobar la evolución del
alumno a través de evaluaciones, test, cuestionarios u otro tipo de actividades. Los
beneficios de usar Socrative, según Learning Master (2017) son:
o Socrative permite enseñar a los estudiantes a analizar ideas y temas de una
manera más crítica.
o Socrative permite que los estudiantes comprendan principios y generalizaciones a
ser evaluados.
o Socrative desarrolla en los estudiantes habilidades intelectuales y de pensamiento.
• EngVid: es un sitio web y canal de Youtube que cuenta con alrededor de 2000 video-
lecciones. Éstas se pueden buscar por niveles, profesores e incluso se puede hacer una
búsqueda por un determinado tema. Al final del vídeo, el alumno puede realizar un test e
incluso dejar comentarios.
• BBCLearning English: la cadena pública británica BBC ofrece en esta web material para
el aprendizaje del inglés tanto en vídeo como en audio y todos los días se cuelgan artículos
sobre temas de actualidad. Asimismo, la web ofrece ocho cursos completos de inglés desde
un nivel básico hasta avanzado. Espejo y Palacios (2019) escriben un artículo donde
analizan «desde una doble perspectiva, un caso particular de web para el aprendizaje de
inglés y destinada a hablantes no nativos de esta lengua: BBC Learning English».
2. Writing
• Listen&Write: es una aplicación fácil de usar donde el alumno puede elegir el nivel de
dificultad del audio a escuchar y decidir si escucha todas las pistas del audio o elige una.
Si éste comete errores en la transcripción no podrá pasar a la siguiente palabra. También
existe la opción que el profesor o el propio alumno, de manera individual o en grupos,
graben sus propias pistas de audio y trabajar con ellas en el aula.
• Write&Improve: es una herramienta diseñada por la Universidad de Cambridge que
permite al estudiante, una vez enviado su texto, recibir una retroalimentación instantánea
de su estilo, ortografía y gramática y le adjudicará un nivel del MCER. La aplicación también
evalúa si la redacción del estudiante se ajusta al tema en una escala del 1 al 5.
32
3. Reading
• ComicBookPlus: es una web con más de 22000 cómics de dominio público que pueden
ser leídos online o descargados. Según Barrero (2002, p.7) el uso del cómic «genera
hábitos de lectura, estimula la creatividad, promueve la expresión, permite dar a los
alumnos un reflejo de la realidad y ayuda a la lateralidad y la ordenación (espacio y
tiempo) de narraciones».
• Una serie de entidades (Yuzupulse, Citizen in Power, Colegio Tecnológico «Mihai Bacescu»,
Logospycom, Areadne y Babel Idiomas) crearon un proyecto con una gran cantidad de
recursos para apoyar a los docentes en el uso y la creación de cómics como una innovación
pedagógica.
4. Listening
• Librivox: es una biblioteca digital en línea, con audiolibros gratuitos y de dominio público.
La ficha de cada audiolibro incluye la transcripción del texto, aspecto muy interesante de
cara a usar esta web con el alumnado. Otra de las opciones que permite Librivox es grabar
tu propia lectura y subirla a la web, actividad que permite que el alumno pierda el miedo
a hablar en inglés, sea consciente del uso de la lengua y mejore su pronunciación.
[Link]
• Smule: es una aplicación que funciona al igual que un karaoke, pero con la diferencia que
la voz se graba a la par que se canta la canción. Puedes ser muy útil en el aula de inglés
para perder la vergüenza (la aplicación tiene la opción de poder invitar a otra persona),
mejorar la pronunciación y desarrollar las habilidades musicales.
Viaja
Ana García Valcárcel (2016) profundiza en el uso de los recursos digitales para la mejora de
la enseñanza-aprendizaje.
33
Resumen
Con un carácter reflexivo se han afrontado aspectos como «nativos e inmigrantes digitales»; el
desarrollo de las competencias comunicativa y digital docente, haciendo hincapié en que el
docente debe dominarlas para poder incentivarlas. También se ha destacado la importancia que
adquiere la participación, tanto dentro del contexto concreto del centro educativo como fuera,
gracias a las plataformas sociales que promueven un perfil activo del individuo, crítico e
involucrado en la sociedad.
Una vez cerrado el apartado más teórico y reflexivo, se han expuesto diferentes herramientas,
con un apoyo digital-tecnológico, que pueden facilitar la motivación, la participación y una
educación, en general, mucho más significativa e innovadora, dando pie a un desarrollo mucho
más específico por ámbitos o áreas de trabajo y especialidad.
Figura 24. Innovación educativa realista. Es hora de transformar la educación, conjugando tecnología tradicional con
moderna en busca de una innovación educativa sensata y honesta, que atienda a nuestras capacidades y conocimientos
como docentes, así como a nuestro alumnado y los recursos disponibles.
34
Mapa de contenidos
35
Recursos bibliográficos
Bibliografía básica
Bibliografía complementaria
Barrero, M. (23 de febrero de 2002). Los cómics como herramientas pedagógicas en el aula.
[Conferencia]. Jornadas sobre Narrativa Gráfica, Jerez de la Frontera, Cádiz, España.
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A. Santisteban Fernández y A. Cascajero Garcés (eds.), Medios de comunicación y
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Un análisis didáctico a través de circuitos discursivos. Revista Eureka sobre Enseñanza
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fin de grado]. Universidad de La Laguna. [Link]
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