0% encontró este documento útil (0 votos)
130 vistas60 páginas

GAMIFICACIÓN.Sesion 1

El documento aborda la gamificación en entornos educativos, destacando su capacidad para motivar a los estudiantes y mejorar su aprendizaje a través de elementos de juego. Se diferencia entre gamificación y aprendizaje basado en juegos, enfatizando que la gamificación se aplica en contextos no lúdicos para desarrollar competencias. Además, se presentan herramientas y marcos para implementar la gamificación en el aula, subrayando la importancia del componente emocional en el proceso de aprendizaje.

Cargado por

sergiocreek1
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
130 vistas60 páginas

GAMIFICACIÓN.Sesion 1

El documento aborda la gamificación en entornos educativos, destacando su capacidad para motivar a los estudiantes y mejorar su aprendizaje a través de elementos de juego. Se diferencia entre gamificación y aprendizaje basado en juegos, enfatizando que la gamificación se aplica en contextos no lúdicos para desarrollar competencias. Además, se presentan herramientas y marcos para implementar la gamificación en el aula, subrayando la importancia del componente emocional en el proceso de aprendizaje.

Cargado por

sergiocreek1
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

MÓDULO INNOVACIÓN DOCENTE

E INICIACIÓN A LA
INVESTIGACIÓN EDUCATIVA

BLOQUE:

GAMIFICACIÓN
Profesora Mª Pilar Sala Fayos
RELACIÓN,AUTONOMÍA ,MAESTRÍA Y PROPOSITO
¿Qué perfil de jugador eres?
Existen diferentes perfiles de jugador según sus motivaciones, personalidad, etc. Esta
adaptación del diagrama de Marczewski recopila los principales perfiles.
¿DE QUÉ SE COMPONEN LOS JUEGOS?

Elementos del juego que pueden aplicarse en gamificación


¿DE QUÉ SE COMPONEN LOS JUEGOS?
Artículo de la Northwestern
University, en EEUU, publicado
por AAAI Workshop - Technical
Reports, en el que Hunicke,
Leblanc y Zubek (2004) definen
tres tipos diferentes de
elementos que deben tener en
cuenta los diseñadores de juegos:
mecánicas, dinámicas y estética
ESTÉTICA
LA GAMIFICACIÓN PERSIGUE
MOTIVAR A LA REALIZACIÓN
DE ACCIONES PARA
DESARROLLAR DESTREZAS
Los pilares de la gamificación:
¿CÓMO SE PUEDE UTILIZAR EL JUEGO EN
ENTORNOS DE APRENDIZAJE?

Cuando se usa el juego con finalidades educativas suele distinguirse entre el uso ocasional de algún
tipo de juego y lo que implica una propuesta más compleja que transforme la metodología mediante
la cual mejorar una determinada propuesta o programación didáctica. Así, podemos diferenciar:

• Game Based Learning (GBL), o Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ).

• Gamification, o ludificación, o gamificación


Incrementa la atención y la
motivación de los alumnos

Facilita la adquisición de
conocimientos

Favorece el uso de nuevas


tecnologías

Fomenta el trabajo en
equipo

Atiende a la diversidad del


aula

El alumno es el protagonista
de su propio aprendizaje

©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados


GAMIFICAR NO ES JUGAR
• Para que realmente sea gamificación debe: ser aplicada en entornos no lúdicos.

• estar orientada a la práctica y adquisición o mejora de competencias.

•contener mecánicas y dinámicas que se puedan aprovechar para desarrollar


destrezas, realizar entrenamientos o reforzar o cambiar comportamientos en el aula.

•contener reglas orientadas al progreso y al logro de los objetivos para los que se
diseñó.
A diferencia del ABJ,
gamificar consiste en
construir un escenario
donde los participantes se
convierten en los auténticos
protagonistas y donde
avanzan para lograr un reto
propuesto utilizando
algunos de los elementos de
juego que se han
mencionado anteriormente.
Suele tratarse, además, de
un tipo de experiencia que
se prolonga en el tiempo,
que se aplica a largo plazo

[Link]
Diferencias entre gamificación, serious games,
juegos…
En el esquema podemos ver una adaptación de la jerarquía desarrollada por Andrzej
Marczewski, donde se muestra una distribución en dos ejes de las corrientes más
vinculadas a los juegos.
SI TU PROPÓSITO …que resuelvan
…..divertir problemas y generen
PRINCIPAL ES….. ideas inspirándose en
los juegos

…utilizar ES UN
ES UN ..recrear una elementos de GAME
JUEGO situación real en juego para motivar THINKING
un entorno seguro
….que aprendan
mientras juegan a
un juego

ES UN ES
ES GAMIFICACIÓN
SIMULADOR
ABJ,SERIUS
GAMES
©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados
©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados
[Link]
s
Gamifica tu aula
Foncubierta y Rodríguez (2014: 04) nos hacer
notar la necesidad de introducir el
componente emocional en la gamificación:

«La conexión de la gamificación


con el componente emocional es
amplia, de hecho, todo lo que
atrapa los sentidos o implica tiene
una relación directa con una
experiencia de aprendizaje como
algo sentido, vivencial y
emocionalmente activo. Lo que
carece de emoción no llama
nuestra atención».

©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados


Los factores afectivos propuestos por Foncubierta y Rodríguez (2014) que se pueden
estimular con la gamificación y sus puntos positivos:
Diseño de la gamificación : marcos o lienzos para el
diseño
Cuando vamos a realizar el proceso de diseño de gamificación de una actividad o
proceso podemos ayudarnos de los llamados frameworks o coleccciones que pueden
ser estandarizadas o no de elementos, estrategias, reglas y herramientas relacionadas
con cada parte o etapa a gamificar.
[Link]

Gamificación: Fantasía épica en clase


[Link]
Y
[Link]
[Link]
tu-aula?authuser=0
[Link]
gamificado/
[Link]
HERRAMIENTAS

[Link]

©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados


HERRAMIENTAS

Cuaderno de notas el cual ejecuta el


seguimiento en las evaluaciones, asistencias,
aviso de tutorías, horario, tareas, etcétera. La
plataforma ayuda en la gestión y la
comunicación. Se accede a través de la web y
por aplicación para iOS y Android, aunque se
puede trabajar la herramienta sin conexión a
Internet.

[Link]

©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados


©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados
HERRAMIENTAS

Edmodo es una red social virtual que permite a profesores: administrar clases,
exámenes, compartir contenido, recursos y comunicarse con padres y alumnos
de forma directa y gratuita.
[Link]
©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados
Subir audiovisual y compartirlo con la comunidad
educativa simulando una red social. DivulgaSubir
audiovisual y compartirlo con la comunidad educativa
simulando una red social.
Divulgación a padres y alumnos mediante las clases
virtuales que contiene esta plataforma gratuita.
Se pueden organizar y gestionar grupos de trabajo y
aulas creadas por el profesorado, además de mejorar
la comunicación entre estos y el alumnado.
El discente encuentra las aulas virtuales, grupos,
espacios en su interior para los comentarios,
posibilidad de incluir información, etc.
En este caso,se introducen los pasos para que,seg ún
el perfil de profesor, estudiante o familiar, puedan
inscribirse y utilizar la herramienta.

©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados


©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados
©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados
HERRAMIENTAS

Programa graba en vídeo de alta calidad la pantalla del


ordenador y a través de la webcam al usuario; incluso,
ofrece editar vídeos a partir de imágenes. El audiovisual
extraído o grabado puede realizarse mediante la
pantalla completa del ordenador o una pequeña área
de esta. Se pueden incluir transiciones, zoom, efectos,
textos y / o gráficos. La exportación de las
presentaciones al ordenador se realiza en formatos
variados como AVI, mp4, QuickTime o gif. Es posible el
envío directo del audiovisual a redes sociales como
YouTube o Google Drive. Permite atajos de teclado.
Programa bajo licencia a probar durante 30 días

©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados


©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados
[Link]

[Link]
©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados
©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados
©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados
©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados
[Link]
Kahoot: ésta herramienta se basa en el juego de
preguntas y respuestas. Es una herramienta muy
sencilla de manejar por el profesorado y fácil de usar
por el alumnado. Es útil para repasar contenidos,
motivar a los estudiantes realizando competiciones
individuales o grupales y para propiciar el debate en
clase.

Socrative: Es una herramienta similar a Kahoot


para juegos de preguntas y respuestas.
Permite realizar el registro de los estudiantes y
saber los resultados de forma online o
descargarse en una hoja de cálculo.

Classdojo: Es una plataforma gamificada que


permite conectar a las familias con los
centros educativos. De esta forma se podrá ir
viendo la evolución de los estudiantes de
forma compartida entre los padres y madres
y el profesorado
©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados
[Link]

©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados


[Link]

[Link]

©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados


[Link]

©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados


[Link]

[Link]
©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados
[Link]
[Link]

[Link]
©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados
[Link]
[Link]

[Link]

©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados


[Link] [Link]

[Link]

©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados


GRACIAS

Ve más allá

©Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados

También podría gustarte