Guia de Van Ritchten para Ravenloft
Guia de Van Ritchten para Ravenloft
RAVENLOFT
del mundo.
Linajes ......................................................16
I’Cath ......................................................118 é
Despu s del Terror ............................... 188
Tsieng Chiang .................................... 120 Baraja del Tarokka y Tabla Espiritual ..188
Creando tu personaje ..........................16
Aventuras en I’Cath ........................... 121 Herramientas para el Terror ................ 189
Dhampir ............................................... 16
é
Sangre Mal fica ................................... 18
Kalakeri ..................................................124 Maldiciones ........................................189
Renacido ...............................................20
Ramya Vasavadan ..............................126 é
Miedo y Estr s ................................... 191
í
Caracter sticas del Terror ................... 32
Wilfred Godefroy ............................... 144
Sin Huesos .........................................224
Aventuras en Mordent ....................... 146
Atormentado ........................................ 33 Cerebro en un frasco ......................... 225
Investigador ......................................... 35
Richemulot ............................................ 149
ñ
Acechador Carro ero ........................226
4 INDICE
BIENVENIDOS A
Ravenloft
U
N GRITO ROMPE EL SILENCIO DE LA
niebla de Ravenloft?
í
dominios fracturados, una galer a infinita de maldades en
í
desarrollo, intrigas vetustas, l neas de sangre malditas,
ó
como su prisi n (figuras infames como el rey liche Azalin
í
Rex, la cient fica poco escrupulosa Viktra Mordenheim, y el
ó
diab lico primer vampiro Strahd von Zarovich). Estos
ñ ñ
Se ores Oscuros empu an un poder incre ble dentro de sus í
dominios aislados, pero a n as ú í permanecen cautivos en un
í
tormento eterno como v ctimas de fuerzas malignas
í
estar atadas por proximidad o pol ticas, las tierras de
á
secretos, los m s aterradores son los que nacen de tus
á é
los dominios no est n faltos de h roes. Almas valientes como
ú
pocos en n mero, tales aventureros representan luces
é
desafiantes que brillan como faros a trav s de la oscuridad, y
ó
misteriosas del Shadowfell que sirven como tel n de fondo
ó í
para la emoci n y el terror. Gu a a los jugadores y Dungeon
D&D.
í ó
El Cap tulo 1 detalla c mo pueden los jugadores crear
í ó
El Cap tulo 2 explora c mo los Dungeon Masters pueden
ñ
crear sus propios nuevos Se ores Oscuros y dominios,
í
El Cap tulo 3 trae un vistazo de docenas de dominios de
í
El Cap tulo 4 ofrece herramientas para los Dungeon
ñ
consejos para construir campa as seguras y llenas de
é
suspense. Tambi n incluye una aventura atmosf rica para é
atraer a los personajes al abrazo temible de Ravenloft.
í ó
El Cap tulo 5 detalla c mo volver a cualquier enemigo un
Horror en tu Partida
á
Sombras siniestras se elevan m s all á de la luz de la hoguera.
é
Se escucha el eco de pasos a trav s de pasillos de una casa
í
supuestamente vac a. Algo susurra desde debajo de las
ó
terror. Este libro explora c mo entrelazar el suspense y el
é á
penumbra para que la luz de tus h roes brille incluso m s.
ó
terror perfecta para tu grupo y c mo darle vida a trav s de tusé
aventuras.
é
emocionantes. Este libro proporciona t cnicas para ayudarte é
que todos disfrut is.
ó
a construir una atm sfera, un ambiente dominante para tu Centrarse en Divertir. Las historias de suspense no
ó
partida que fomente la inmersi n y el suspense. í ó
necesitan ser sombr as o impactantes. La acci n, el misterio,
Emociones que Controlas. Como una monta a rusa, ñ y la comedia pueden presentarse en tus aventuras en
emociones sin amenazas. Usa este libro para ayudarte a ti y a de monstruos o torpes resuelve-misterios. Elige qué
tus jugadores a comunicaros sobre normas del juego, tramas, elementos de este libro son adecuados para tu partida y
ó
y otro contenido, asegurando que incluyan s lo los elementos ó
promete la mayor diversi n para todos los jugadores.
6 INTRODUCCI ÓN
Siete Secretos de Ravenloft
Hay incontables misterios difundidos por los Dominios del enteras se desvanezcan. Las Brumas no est n atadas a á
ñ
Terror, pero estas extra as verdades apuntalan al escenario: é
Ravenloft y pueden colarse a trav s de los planos,
INTRODUCCI ÓN 7
Como ocurre con cualquier pesadilla, los Dominios del
á
La Tierra de las Brumas Terror no est n encadenados a las leyes de la realidad. Los
í
dominios existen no para simular un mundo cre ble, sino
Aunque los Dominios del Terror son dram ticamente á para aterrorizar. Esta flexibilidad proporciona una poderosa
naturaleza de los dominios, la influencia de los Se ores ñ herramienta para trastocar las suposiciones de seguridad y
ó
la misma causa: l gica de pesadilla.
í
mayor a de los que viven sus terrores jam s sospechan su á
ó
naturaleza surrealista; s lo unos pocos se dan cuenta
ó
detalles descritos en esta secci n son ciertos, pero la verdad
í
es maleable en Ravenloft. Los l mites exactos de la influencia
ñ
control de los Se ores Oscuros sobre sus dominios son
En Ravenloft, cuentos
8 INTRODUCCI ÓN
como el del Hombre de la
bolsa, que acecha los tesoros,
cobran una vida aterradora.
Los Poderes Oscuros
Insondables, unas fuerzas ocultas manipulan la vida, la
í
dominio. Cuando su mirada se desv a, alcanzan otros planos
é
para recoger a h roes y villanos que agregar a su aterradora
ó
exhibici n. El motivo, nadie lo conoce.
ó
Son la raz n por la que el agua se manifiesta como r os y las í
estrellas aparecen en los cielos separados de los universos.
ó ó
entidades antag nicas, la discusi n acerca de los Poderes
ú
Oscuros a n es competencia de adivinos, eruditos
ó ó
decisi n. C mo percibes a estas fuerzas pueden influenciar
ñ í
Las Brumas
menos da o que el que har an si fueran libres. Aquellos
ñ
atrapados junto a los Se ores Oscuros son sacrificios
Arquitectos Malignos. Los Poderes Oscuros son manifestaciones de la voluntad de los Poderes Oscuros.
ó
las Sombras, o una conspiraci n de dioses malvados. ñ
envueltas en niebla que bordes que aprisionan a los Se ores
Tratan a aquellos que moran los Dominios del Terror como Oscuros dentro de sus territorios. Las Brumas se mueven
ó
desesperaci n. Esto les place o les alimenta, o tal vez est n á viajeros inconscientes o desatando horrores contra aldeanos
Restos Imperecederos. Los Poderes Oscuros son lo que hasta otros mundos para tomar a inocentes, villanos, o
de ámbar esparcidos por los Dominios del Terror. Estos Los habitantes de los Dominios del Terror conocen las
vestigios disminuidos manipulan su reino para crear Brumas y les atribuyen historias siniestras, pero aceptan las
INTRODUCCI ÓN 9
Brumas como una parte natural de su hogar. Muchos de los í
Aunque estos individuos var an ampliamente y hay
ó
sobrenatural, desaparici n inexplicable, o fuerza mal vola é
puede ser culpa de las Brumas, y aquellos que interact an ú Los Se ñ ores ñ
Oscuros Son Malvados. Cada Se or Oscuro
los dominios sea confuso, ya sea que uno desee dejar el lugar
á
para llegar a otra tierra o escapar del reino donde est n.
á
M s allá de estas verdades, las Brumas son tu herramienta Sembrando la Esperanza
para establecer los límites de tus historias de terror. Mira la En Ravenloft, los Poderes Oscuros controlan la
sección “Naturaleza de Ravenloft” en el capítulo 3 para realidad, la Bruma frustra los intentos de escapar, y
detalles sobre utilizar las Brumas para centrar tus aventuras pueden aparecer aterradores Señores Oscuros en
de terror, llevando a los personajes a enfrentarse con ciertos cualquier momento. ¿Qué esperanza tienen los
elementos mientras ocultamos otros en el misterio. héroes contra tan abrumadores males?
La naturaleza de Ravenloft proporciona
Dominios herramientas poderosas para fabricar relatos de
terror. Una realidad cambiante, un peligro
Demiplanos siniestros conocidos como dominios constituyen
ineludible, y enemigos con poderes impactantes
los reinos de Ravenloft. Estos dominios var an ampliamente, í son útiles para crear aventuras de horror (un tema
ú
pero comparten un n mero de rasgos comunes: discutido mejor en el capítulo 4). Como elemento
de equilibrio, utiliza estas herramientas
Los Dominios Son Finitos. Los dominios var an en tama o í ñ juiciosamente y ocasionalmente, a favor de los
í á
desde pa ses o regiones geogr ficas a una simple ciudad, personajes. Los Poderes Oscuros se deleitan
ó ó í
estructura, transporte m vil, o localizaci n espec fica. atormentando villanos tanto como lo hacen con
Los Dominios Est á n Aislados. Cada dominio está rodeado inocentes, las Brumas confunden de igual forma a
por las Brumas, con sus límites difuminándose en la depredadores y presas, y los Señores Oscuros
niebla. Los dominios no comparten fronteras ni una exhiben arrogancia frecuentemente u otros
í ú
geograf a com n, y no puedes observar desde un dominio a defectos aprovechables. Usa la naturaleza de
otro. Los ambientes, culturas, y residentes de un dominio Ravenloft para sembrar el pavor pero también para
no influyen a aquellos en otros dominios. inspirar esperanza. La desesperación implacable
Los Dominios Tienen Se ñ ores Oscuros. Los dominios termina gradualmente por abatir a los personajes y
existen para contener y atormentar a un villano. Aunque
quita la diversión de las aventuras. Marca tus
ñ
los Se ores Oscuros ejercen control sobre sus dominios,
historias de terror con momentos de alivio,
cada uno est á atormentado por un terror personal
comedia, y coincidencias fortuitas. Estos
momentos de esperanza ayudan a los personajes a
manifiesto en su reino.
abrirse paso entre la oscuridad hasta la emoción
Los Dominios Son Jaulas. Aquellos que van en contra de un
del amanecer.
ñ í
Se or Oscuro podr an descubrir que las Brumas previenen
terror.
ó
Los detalles sobre c mo crear tus propios dominios
í
aparecen en el cap tulo 2, mientras que el cap tulo 3 describe í
algunos de los Dominios del Terror m s notables. á
Señores Oscuros
Como centro de cada Dominio hay un Se or Oscuro, la ñ
semilla de la cual florece un matorral espinoso. El villano
í ó
puede ser un l der de una naci n, un ciudadano destacado,
10 INTRODUCCI ÓN
Rudolph van Richten se prepara para su proxima expedicion,
vigilado por el espiritu de su hijo, Erasmus.
Oscuros no pueden dejar sus dominios. Si un Se or ñ pueden cavilar sobre sus fracasos, pero a n asú í pugnan
Oscuro se adentra en las Brumas o utiliza cualquier otro incansablemente para lograr sus ambiciones. Sus luchas
é
m todo para intentar escapar, los Poderes Oscuros lo desesperadas alimentan sus conflictos con los personajes.
ñ
permite que un Se or Oscuro escape de su prisi n durante ó aventuras en vez de guardarlos para puntos culmen de
Los Se ñ ores Oscuros Est án Atormentados. Cada dominio Los Se ñ ores Oscuros No Saben que lo Son. Salvo unas
ñ
atormenta a su Se or Oscuro de una manera mordaz ñ
pocas excepciones, los Se ores Oscuros desconocen que
ó í
ligada ir nicamente con sus cr menes pasados, fallos, o ocupan un lugar especial en el mundo. Sus pretensiones,
ñ
Se ores Oscuros odian sus dominios, ejercen un control niebla inquietante.
í
considerable sobre ellos. Esto podr a ser la influencia de Los Se ñ ores Oscuros Son Inmortales. Los Se oresñ
í
un l der gubernamental, la magia de un se or supremo ñ Oscuros casualmente inmortales, muchos de ellos no
ó á
sobrenatural, o una conexi n m s fundamental. La mayor a í á á
tienen concepto de cu nto tiempo han vivido, cu ntas veces
poseen la habilidad para prevenir que otros dejen sus han muerto, o por qu é han vuelto a la vida. Si un Señor
á
dominios (explorado en m s profundidad en “La Oscuro cae, su derrota temporal dura hasta que sea
Naturaleza de Ravenloft” en el cap tulo 3). í restaurado por los Poderes Oscuros. En su ausencia,
Los Se ñ ores í
Oscuros Var an en Amenaza. Los Se ores ñ aquellos que buscaban escapar o suplantarlos aprovechan
ñ
Aunque algunos Se ores Oscuros son mortales o poseen í
los habitantes de la mayor a de dominios, simplemente
poca amenaza en batalla. Su amenaza es el resultado de dispuestos a confrontar los terrores de las Brumas son raros,
capacidades m s all á á de la destreza física. pero cuando surgen, tienen uno de los siguientes or genes: í
INTRODUCCI ÓN 11
Vagabundos de las Brumas. Las brumas han alcanzado los ñ
Los aventureros encuentran pocos compa eros en la Tierra
mundos de estos personajes y los han arrastrado a los de las Brumas. Aunque existen excepciones —muchas de las
Dominios del Terror. Ya sea que estos aventureros han sido á
cu les se ilustran a lo largo de este libro y se detallan en el
í
eternidad, sus esp ritus los marcan como extranjeros pero cortas). Los gremios de aventureros y las tiendas que
é
tambi n como inusuales faros dentro de la oscuridad atienden a sus necesidades no existen generalmente. Como
interminable. í
resultado, el desaf o de enfrentarse al mal recae
ú
Nativos Despertados. Alg n shock sac ó a estos individuos directamente sobre unas pocas almas inusuales. Lee el
í
inusuales de la apat a generalizada de la Tierra de las í é
cap tulo 1 para ver detalles sobre crear tus propios h roes
á
conocer n el consuelo de la ignorancia de nuevo. El
12 INTRODUCCI ÓN
Las cazadoras de monstruos Gennifer y Laurie Weathermay-
Foxgrove arrinconan a la mujer lobo Natalia Vhorishkova.
CAPITULO 1
Creacion de Personaje
L
é
as Brumas de Ravenloft flotan a trav s de los
Invitación a la Pesadilla
mundos, sembrando el miedo y raptando almas Te han invitado a jugar a un juego de miedo. ¿Qué significa
desprevenidas. Pero estas fuerzas no reclaman ñ
una aventura o campa a de terror? ¿Para quién se supone
individuos al azar. El miedo de los inocentes, la que debe dar miedo, para ti como personaje o como jugador?
ó
confusi n de los corruptibles, la resoluci n de ó ¿Es de miedo como unos dibujos animados de misterio o una
los verdaderamente heroicos (los Poderes í ¿Qué contenido lo vuelve de miedo? ¿Qué no
pel cula slasher?
Oscuros saborean estos rasgos). Ya sea para quieres ver en una historia de terror?
í ó
Este cap tulo explora c mo crear un personaje preparado é
centrada en el miedo. El terror, como g nero, cubre una
para enfrentarse a los horrores de Ravenloft, al tiempo que amplia franja de material. Lo que t ú desestimas, otros
í
forja lazos pedigr es malditos y destinos macabros comunes í
jugadores podr an encontrarlo personalmente
í
en los Dominios del Terror. Este cap tulo te ofrece a ti, el desconcertante (las experiencias y tolerancias de cada uno
jugador, las siguientes herramientas y opciones: son distintas y reales, incluso si son diferentes de las tuyas).
í
Trasfondos. Elige un elenco aciago para tus or genes con
misterio puede impulsar a tu personaje. personaje preparado para ser asustado. Considera c mo ó
Bagatelas de Terror. Aprende que curiosidades ó
reacciona tu personaje al ser asustado y c mo afecta eso a la
á
miedo es una desventaja t ctica o algo a ser evitado. Como
Héroes Atormentados parte de jugar a una partida aterradora, eres part cipe en
ó
construir y reforzar una sensaci n de pavor para todos en la
í
ó
de usar las reglas para inspiraci n para motivar reacciones
ó
de temor en personajes, como se detalla en la secci n “Miedo
é í
y Estr s” del cap tulo 4. Usando este sistema, un personaje
que posea unos miedos particulares y los use para guiar sus
í
respuestas ante escenas horrorosas podr a ganar inspiraci n ó
ó
por reforzar la atm sfera aterradora de la aventura. El DM
personajes de incluso los mundos más lejanos con permitan a tu personaje seguir siendo una parte confiable de
é
h roes solo tolera.
Saber qu é asusta a tu personaje te proporciona visión sobre fantasmas alrededor de una hoguera. T ú y los otros
su pasado y puede motivar su comportamiento. El miedo a jugadores de la partida sois aliados a la hora de crear una
vio en casa de su abuela, mientras que el miedo a los Contribuye a esto manteniendo los siguientes elementos en
á
El Mal Interior
est s centrado en otra cosa.
á
Este libro asume que est s interpretando un personaje que ó ó
tensi n. Nada disipa mejor una atm sfera siniestra como
se enfrenta por s í mismo a enemigos que inspiran temor. los chistes, ya sean como personajes o de otra manera.
Dicho esto, si estás deseando interpretar un personaje con un Miedos del Jugador Contra Miedos del Personaje.
pasado sombrío u orígenes siniestros, los linajes y Regalos Entiende la diferencia entre asustar a los personajes y
Oscuros mostrados más adelante en este capítulo asustar a los jugadores. Si sabes que un jugador tiene
personaje contra su mal interior puede dar lugar a conflictos contribuir a una escena espeluznante.
ó á
diversi n es m s importante que el valor del impacto.
ó
demasiado intensa o avanza hacia una direcci n que no
¿Qué me ha Pasado?
quieres explorar, asegúrate de que tú y los demás jugadores Los linajes proporcionados en esta sección
tenéis un método para hablar de preocupaciones en mitad representan una transformación física y mágica que
de la partida y animaos los unos a los otros a hacerlo. Se
te altera de formas fundamentales. Aún puedes
é
explorar mejor las t cnicas para facilitar esto en el cap tulo í
tener la misma apariencia que antes, pero has
4.
cambiado de maneras tan significativas que tal vez
sobrescriban a tus anteriores capacidades físicas o
A ñ ade é
Tu Propio Terror. Si ntete libre de crear
mágicas. Un dracónido que se vuelva dhampir, por
í
circunstancias terror ficas peores para tu personaje. Si tu
ejemplo, pierde su conexión con su ancestro
personaje tiene miedo de las cabras y el DM describe un
draconiano a medida que el poder imperecedero
horror sobrenatural, no dudes en preguntar si la criatura
del vampirismo hierve a través de él. Antes capaz
ñ
tiene pezu as u ojos como un reloj de arena.
de exhalar energía destructiva, ahora el dracónido
Disfruta del Conflicto. No todo el mundo puede esperar
siente una poderosa hambre en su interior, y su
huir de una historia de terror indemne. Aunque tu mordisco es capaz de drenar vida. Algunos
í
personaje deber a hacer todo lo que pueda para sobrevivir atributos raciales podrían mantenerse tras obtener
í
y triunfar ante los desaf os, cualquier cicatriz que gane por tu linaje, una posibilidad recogida en el atributo
el camino ser á parte de lo que hace a una historia de terror Legado Ancestral. Ten esto en mente cuando
significativa y memorable. explores los detalles sobre cómo cambiar tras
ganar un linaje posterior a la creación del
Linajes personaje.
En la Tierra de las Brumas, reside poder y pavor en la simple
ó
un linaje durante la creaci n de personaje, con una idioma que t ú y tu DM acordéis que es apropiado para el
ó
transformaci n que ha ocurrido antes de que comenzara la personaje. El Manual del Jugador ofrece una lista de idiomas
ó
dispuesto a tal desarrollo y c mo se desarrollan esas í
idiomas que ten as y no ganas nuevos idiomas.
historias.
Tipo de Criatura
Creando tu personaje Todas las criaturas en D&D, incluyendo todos los personajes
í
A nivel 1, eliges si tu personaje es un miembro de la raza
que identifica el tipo de criatura que son. La mayor a de
humana u otra de las razas fant sticas del juego. á
personajes de jugador son del tipo Humanoide. Una opci n ó
í te dice qué tipo de criatura es tu
Alternativamente, puedes elegir uno de los siguientes linajes.
de raza presentada aqu
á
Si eliges un linaje, quiz s fuiste una vez miembro de otra
personaje.
ó
í tienes una lista de tipos de criaturas del juego en
raza, pero ya no lo eres. Ahora posees s lo tus atributos
Aqu
é ó ó
raciales del linaje.
orden alfab tico: Aberraci n, Bestia, Celestial, Aut mata,
Cuando creas un personaje usando una opci n de linaje, ó
Dragón, Elemental, Feérico, Infernal, Gigante, Humanoide,
sigue estas reglas adicionales durante la creaci n del ó
Monstruosidad, Cieno, Planta, Muerto Viviente. Estos tipos
ó
aumentas una de esas puntuaciones en 2 y aumentas una
Aut mata.
ó
puntuaci n diferente en 1, o aumentas tres puntuaciones
é
Dhampir
diferentes en 1. Sigues esta norma sin importar el m todo
tiradas o por compra de puntos. Suspendidos entre el mundo de los vivos y de los muertos los
ó ó á
La secci n “Creaci n R pida” de tu clase ofrece dhampirs se mantienen agarrados a la vida, pero se ven
sugerencias sobre qué puntuaciones aumentar. Eres libre de interminablemente probados por perversas necesidades. Sus
seguir estas sugerencias o ignorarlas. Sea cual sea la lazos con los muertos vivientes conceden a los dhampirs una
ó
puntuaci n que decidas incrementar, ninguna de esas muestra de la destreza imperecedera de un vampiro en la
Si estás reemplazando tu raza con un linaje, reemplaza mordisco que drena vida.
hambre.
Hambre de Dhampir
Cada dhampir conoce una sed que s lo sacian los vivos. ó
Aquellos que dejan exceder su sed de sangre se arriesgan a
á
perder el control y ver a los dem s por siempre como presas.
á
Aquellos que resisten quiz s encuentren formas
é ó
trav s de una contenci n constante digna de apretar los
í
sangre, tu personaje podr a ganar su sustento de los vivos de
Picaro Dhampir
Hambres de Dhampir
d6 Hambre
1 Sangre
2 Carne viva o cruda
3 Fluido espinal cerebral
Legado Ancestral. Si reemplazas una raza con este linaje,
4 Energía psíquica puedes conservar los siguientes elementos de esa raza:
5 Sueños
6 Energía vital
Orígenes de Dhampir
Los Dhampirs suelen surgir de encuentros con vampiros,
á
pero todo tipo de tratos macabros, influencias nigrom nticas,
Terror í
transformado a tu personaje. La tabla de Or genes de
ó
Dhampir proporciona sugerencias sobre c mo tu personaje
Cuando crees un dhampir, pregunta a tu DM si tiene sentido
obtuvo su linaje.
í
que tu personaje tenga v nculos con uno de los siguientes
sobre aquellos que amaron o descienden de vampiros. 1 Eres la reencarnación de un ancestro que fue un
á
Quiz s tengas tal conexi n, pero temes qu ó é ocurriría si el tirano vampírico.
resto de tu comunidad insular lo descubre. 2 Tu pacto con una deidad, infernal, feérico, o
í
Darkon. La Kargat, la polic a secreta de este dominio espíritu predatorio te causa que compartas su
fragmentado, conoce supuestamente el secreto de la hambre.
inmortalidad. Tal vez te uniste y avanzaste por sus rangos
3 Has sobrevivido a ser atacado por un vampiro,
inferiores, conocidos como la Kargatane, y fuiste pero te cambió para siempre.
recompensado con ser transformado en un dhampir.
4 En tu interior vive un parásito. Satisfaces su
I’Cath. Por la noche, la hambrienta ciudad de I’Cath es
hambre.
í
invadida por jiangshi vamp ricos (descritos en el cap tulo í
5). Te quedaste con un hambre fr a tras un encuentro con í 5 Una tragedia interrumpió tu transformación en
uno de estos ancestros inquietos. inmortal.
ganaste de ella. ó
Ganas un bonificador para la pr xima prueba de habilidad
Si no conservas ninguno de estos elementos o eliges este o tirada de ataque que realices; el bonificador es igual al
ó
linaje durante la creaci n de personaje, ganas competencia ñ
da o perforante causado por el mordisco.
tonos de gris.
ó é
una conexi n con su naturaleza fe rica, o para evitar a una
1 Queriendo tener un hijo, tu padre o tu madre hizo
un trato con una saga. Tú eres el resultado de tal
saga obsesionada con ellos.
arreglo.
Un sangre de maleficia creado por una bruja nocturna
2 Secuestradores feéricos cambiaron de lugar al
hijo de tus padres y a ti.
Heredero de Sagas
á
Una de las maneras por las que las sagas crean a m s de las 3 Un aquelarre de sagas perdió a una de sus
é ó é
suyas es a trav s de la creaci n de sangremal ficas. Cada miembros. Fuiste creado para reemplazar a la saga
é í
sangremal fica exhibe caracter sticas que hacen referencia a perdida.
la saga cuya magia inspira sus poderes. Esto incluye una 4 De niño fuiste maldecido. Un trato con los
corona inusual, a menudo conocida como cruz anciana u espíritus del bosque te transformó en un
hora de la bruja. Esta parte parecida a una guirnalda y viva sangremaléfica, libre de la maldición perniciosa.
é
del cuerpo de un sangremal fica se extiende desde su sien y
5 Comenzaste tu vida como una criatura feérica,
se envuelve tras su cabeza, funcionando como una marca pero un accidente te cambió y te forzó a dejar tu
é
visible del trato entre una saga y un sangremal fica, una hogar.
ú
deuda que debe, o un cambio a n por venir.
6 Un druida ofendido te transformó y te obligó a
vivir tanto tiempo como un árbol sagrado de
Orígenes de Sangre Maléfica frutos.
Un trato con una saga u otras fuerzas misteriosas
á
transformaron a tu personaje en un ser m gico. Haz una
ó í
tirada o elige una opci n de la tabla de Or genes de
Sangremaléficas en los Dominios del
é ó
Sangremal fica para determinar c mo obtuvo su linaje tu
Terror
é
Cuando crees un sangremal fica, pregunta a tu DM si tiene
personaje.
í
sentido que tu personaje tenga v nculos con uno de los
í
siguientes Dominios del Terror (detallados en el cap tulo 3):
hijos.
Madre.
Atributos de Sangremaléfica
Tienes los siguientes atributos raciales.
é
Tipo de Criatura. Eres un Fe rico.
ganaste de ella.
ó
linaje durante la creaci n de personaje, ganas competencia
ó
Pieza Espeluznante. Como acci n adicional, puedes espacio de conjuros que tengas.
ñ ó
quitarte sin da o un mech n de tu pelo, una de tus u as, oñ á
Tu aptitud m gica para estos conjuros es Inteligencia,
é
Tambi n puedes lanzar tres conjuros usando cualquier esto, siendo individuos que ya han muerto, pero de alguna
ó í
interrupci n de sus vidas o un estado f sico que sus mentes 7 Tu cuerpo alberga a un espíritu residente que
á
est n mal preparadas para lidiar. Sus recuerdos de eventos comparte sus recuerdos y reemplaza tus
ó
previos a esta interrupci n suelen ser vagos o ausentes.
apéndices faltantes con extremidades
á
Ocasionalmente, las experiencias m s inesperadas pueden
fantasmales.
causar que unas sensaciones o visiones del pasado vuelvan 8 En público, te haces pasar por un individuo nada
á
r pidamente. destacable, pero puedes sentir cómo te pica el
En lugar de dormir, los renacidos se sientan con
relleno de paja en tu interior.
regularidad y meditan sobre el pasado, esperando alguna
ó ó í
revelaci n de lo que les precedi . La mayor a de veces, suelen
é ó
momento de paz, estr s, o excitaci n, un renacido gana un
Recuerdos Perdidos
d6 Recuerdo
1 Recuerdas un momento físicamente doloroso. ¿A
qué marca o cicatriz de tu cuerpo se
corresponde?
2 Un recuerdo trae lágrimas a tus ojos. ¿Es un
recuerdo amargo o uno alegre? ¿Recordarlo hace
que te sientas de la misma manera?
3 Viene a tu mente un recuerdo de la infancia. ¿Qué
hay en ese evento o en la persona que eras que
sigue influenciándote?
4 Un recuerdo llega con la voz de alguien cercano a
ti. ¿Cómo te aconseja esa persona?
5 Recuerdas disfrutar de algo que ahora no soportas
hacer. ¿Qué es? ¿Por qué ya no te gusta?
6 Un recuerdo trae un olor o una sensación vívida.
¿Qué vas a hacer para recrear tal experiencia?
Orígenes de Renacido
Un renacido puede surgir de circunstancias similares a las de
ó
varios muertos vivientes o aut matas. La tabla de Or genes í
de Renacido proporciona sugerencias sobre c mo tu ó
personaje se volvi ó un renacido.
Orígenes de Renacido
d8 Origen
1 Fuiste resucitado mágicamente, pero algo salió
mal.
2 Las partes disparejas de tu cuerpo se unen con
puntadas, y tus recuerdos vienen de múltiples
vidas diferentes.
3 Tras arrastrarte fuera de tu tumba, te diste cuenta
Una renacida
de que no tenías recuerdo alguno salvo un único con una extremidad
nombre. fantasma, apunta.
ó
Tienes ventaja en tiradas de salvaci n contra
Renacidos en los Dominios del Terror enfermedades y ser envenenado, y tienes resistencia al
í
que tu personaje tenga v nculos con uno de los siguientes ó
Tienes ventaja en tiradas de salvaci n de muerte.
í
Dominios del Terror (detallados en el cap tulo 3): No necesitas comer, beber, o respirar.
é
Puedes finalizar un descanso largo en 4 horas si pasas
reino des rtico, pero de alguna manera un alma (la tuya o
ó
ó refugio en tus restos perfectamente
esas horas en un estado inactivo e inm vil, durante las
la de otro) encontr
cuales mantienes la consciencia.
preservados.
Lamordia. Despertaste en medio de los extra ños Conocimiento de una Vida Pasada. Recuerdas
í
experimentos de un cient fico amoral. Te considera su
temporalmente atisbos del pasado, tal vez recuerdos
ó
mejor creaci n o tiene una tarea para que completes.
perdidos de hace siglos o de una vida anterior. Cuando
Mordent. Surgiste del misterioso dispositivo conocido como
í
realizas una prueba de caracter stica que use una habilidad,
ó
el Aparato, tu cuerpo es un cascar n sin vida y tu pasado es
é
puedes lanzar un d6 inmediatamente despu s de ver el
un misterio.
ú ñ ú
n mero en el d20 y a adir el n mero del d6 a la prueba.
puedes conservar los siguientes elementos de esa raza: forcejean en sus garras, tentando tanto a los inocentes como
cualquier competencia con habilidad que ganaste de ella y a los ambiciosos con promesas susurradas. Estos tratos
ganaste de ella. é
visiones misteriosas, pero sus t rminos son siempre claros y
ó
linaje durante la creaci n de personaje, ganas competencia Un personaje puede elegir un Regalo Oscuro de la secci n ó
en dos habilidades a tu elecci n. ó “Descripciones de Regalos Oscuros”. Este regalo
Naturaleza Imperecedera. Has escapado de la muerte, un sobrenatural expresa tanto un poder misterioso como una
hecho representado por los siguientes beneficios: influencia insidiosa. Trabajado junto a tu DM para
ó ó
la manifestaci n de una maldici n familiar? ¿Es una percepciones y creencias inesperadamente.
olvidado?¿El Regalo Oscuro combina con tus otras alma para determinar la naturaleza de este Regalo Oscuro.
resultado de tal trato refleja los objetivos y planes del ser o Destreza Canalizada. Ganas competencia en dos
seres que ofrecen el trato, ya sean los Poderes Oscuros, un habilidades a tu elecci n.ó
ñ á
Se or Oscuro, o una fuerza m s misteriosa. Las Idioma Inherente. Puedes hablar, leer, y escribir un
lo aceptan o no. í
tirada de ataque, una prueba de caracter stica, o una tirada
ñ
sue o, en un momento congelado en el tiempo, o cuando el alma emergen y sobrepasan a tus percepciones y
é
consciente de un trato, sus t rminos, y si fue o no aceptado. personas diferentes a las que son, o quedar desorientado por
El DM podría hacer que una fuerza misteriosa intervenga y una experiencia doble del mundo a tu alrededor. Haz una
ofrezca un Regalo Oscuro siempre que se presente un tirada sobre la tabla de Ecos Intrusivos para determinar el
á
momento desesperado o tem tico, como en los siguientes í
efecto de estos recuerdos v vidos y percepciones. Una vez
á
Un experimento o un accidente m gico sale mal. El DM
1 Estás hechizado por una criatura que puedas ver
(a elección del DM) durante 1 minuto o hasta que
permite a un jugador aceptar un Regalo Oscuro u otro
la criatura te cause daño.
peligro como resultado.
Un personaje rompe un voto o sufre una maldici n (mira ó 2 Estás asustado de una criatura que puedas ver (a
í
el cap tulo 4), obteniendo un Regalo Oscuro como
elección del DM) durante 1 minuto o hasta que la
resultado.
criatura te cause daño.
Un personaje toca un misterioso sarc fago ó ámbar, y una 3 Percibes otro tiempo o lugar a tu alrededor hasta
fuerza en su interior le ruega que acepte su influencia en el final de tu próximo turno. Durante este tiempo,
forma de un Regalo Oscuro. estás cegado con respecto a lo que te rodea
actualmente.
Descripciones de Regalos Oscuros 4 Percibes un tiempo o lugar diferente que se
superpone a tu entorno. Tu velocidad se divide a
ó ó
Esta secci n presenta una selecci n de Regalos Oscuros en
la mitad hasta el final de tu próximo turno.
orden alfab tico. é
5 Te abruman recuerdos y sensaciones. Quedas
Alma Resonante incapacitado hasta el comienzo de tu próximo
Tu alma no es tuya, o al menos, no siempre ha sido tuya. Ya
turno.
sea que has vivido vidas pasadas, o tu alma fue cambiada a 6 Tu recuerdo es uno de triunfo. Puedes volver a
í
un cuerpo diferente, o tienes un v nculo conect ndote con á tirar la prueba de habilidad, tirada de ataque, o
otro ser, experimentas ecos de otra vida. Estos ecos te
tirada de salvación que acabas de realizar. Debes
conceden conocimiento, talentos, o incluso idiomas que no
usar el nuevo resultado.
Susurros Reunidos
á
Est s encantado por seres espirituales, ya sean las almas de Susurros Espirituales. Aprendes el truco mensaje si a n noú
los fallecidos o entidades de otro plano. Sus voces susurran, í
lo conoc as, y no necesitas componentes para lanzarlo.
ó í
sobrenaturales. S lo tu puedes percibir estos esp ritus, a
í
uno de tus esp ritus susurrantes en lugar de tu voz o la del
é í
menos que les permitas hablar a trav s de ti. Los esp ritus
á
objetivo. Tu aptitud m gica para este conjuro es Inteligencia,
ó í
criaturas invisibles s lo ve atisbos fugaces de estos esp ritus Oscuro).
que te atormentan.
í
Cacofon a Repentina. Cuando eres impactado por una
ó í
Haz una tirada o elige una opci n de la tabla de Esp ritus
ó
tirada de ataque, puedes usar tu reacci n para canalizar tus
ganas los rasgos que siguen. través de ti. Si el atacante no está ensordecido, añades tu
d6 Espíritus í
caracter stica cause que un ataque falle, no puedes volver a
í
usar la caracter stica de nuevo hasta que finalices un
1 Un concilio de mis ancestros fallecidos vela por
mi. descanso largo.
3 Almas intranquilas se ven atraídas hacia mí y tirada de salvación y obtener un 1 en el d20, las voces
á
ignorarlas. Lanza sobre la tabla de Voces del M s All á para
4 Los espíritus de aquellos que maté permanecen a
mi alrededor. determinar el efecto de estas voces. Una vez uno de estos
ó
aquellos a tu alrededor. La pr xima vez que t ú o una criatura
2 Estás ensordecido por las voces durante 1 a 30 pies de ti que puedas ver realice una tirada de ataque,
minuto. una prueba de habilidad, o una tirada de salvaci n, lanza un ó
3 Estás asustado de la criatura más cercana a ti, que ú
d4. Si el n mero es impar, reduce el total con el n mero ú
no seas tú, hasta el final de tu próximo turno. Si ú
resultante. Si el n mero es par, aumenta el total con el
varias criaturas están muy cerca, el DM elige qué ú
n mero resultante. Una vez este efecto ocurra, no puede
criatura te asusta. ocurrir de nuevo hasta que finalices un descanso corto o
mientras que otras veces representa tus impulsos m s á Viajes por las Brumas
oscuros, amenazando o incluso atacando a otras sombras.
d4 Origen
í
Con esfuerzo, doblegas a tu voluntad este t tere de sombras.
ó
Haz una tirada o elige una opci n de la tabla de
1 Has aprendido un secreto sobre la naturaleza de
ó
Peculiaridad de Sombra para determinar c mo se comporta
las Brumas. Desde entonces, puedes manipularlas,
pero las tierras por las que caminas se vuelven en
á
tu sombra viviente. Adem s, ganas los rasgos que siguen.
tu contra.
Peculiaridad de Sombra 2 Huiste hacia las Brumas para escapar de alguien o
d6 Peculiaridad de algo que te está dando caza. No puedes
descansar demasiado, sabiendo que aún estás
1 Mi sombra suele sostener armas o tener heridas siendo perseguido.
que no existen.
3 Eres parte de una organización, una familia, o una
2 Cuando estoy distraído, mi sombra se aterra e comunidad itinerante con experiencia viajando
intenta llamar la atención de otra gente, como si por las Brumas. Te enseñaron a hacer lo mismo.
estuviera desesperada por escapar de mí.
4 Las Brumas te arrancaron de tu hogar y
3 Cuando no la miran, mi sombra hace gestos fracturaron tus recuerdos acerca de dónde
amenazantes o se aproxima hacia la gente. provienes. Has estado buscando el camino de
regreso desde entonces.
4 Los movimientos de mi sombra imitan los míos
incorrectamente—cuando levanto mi mano
izquierda, mi sombra levanta su derecha. Paso Brumoso. Puedes lanzar el conjuro paso brumoso, sin
Sombra Agarradora. Aprendes el truco mano de mago si Viajero de las Brumas. Cuando entras en las Brumas
ú í
a n no lo conoc as, y no necesitas componentes para í
tratando de alcanzar un dominio espec fico, se te trata como
í
lanzarlo. La mano creada por el conjuro es sombr a pero no á
si poseyeras un talism n de las Brumas conectado a ese
está atada a tu verdadera sombra. Tu aptitud mágica para dominio. Para usar este atributo, debes conocer el nombre
í
este conjuro es Inteligencia, Sabidur a, o Carisma (a tu del dominio que has elegido como tu destino, pero no
elección cuando obtienes este Regalo Oscuro). necesitas haber visitado previamente esa tierra. Este atributo
Golpe Sombr í o. Cuando realizas una tirada de ataque no te permite atravesar fronteras de dominios cerradas por la
ú ú
como si fuese t . Puedes usar este rasgo un n mero de veces el mundo a tu alrededor en un radio de 10 millas se vuelve un
ó
Haz una tirada o elige una opci n de la tabla de Segunda
í
manifiesta f sicamente en alguna parte y depende de ti para
Forma para determinar este otro lado tuyo. Adem s, ganas á sobrevivir. Al mismo tiempo, te ofrece conocimiento y otro
Segunda Forma í
personalidad y objetivos, que podr an ser contrarios a los
d6 Forma tuyos. Si ignoras los deseos del simbionte, podr a tratar deí
interferir contra tus actos. No hay forma de deshacerse del
1 Una versión exagerada de tu propia forma.
simbionte mientras tengas este Regalo Oscuro. Incluso si
3 Una forma angelical, demoníaca, o aberrante. tu cuerpo donde vive el simbionte, reaparece en tu cuerpo en
ó ó
otra ubicaci n durante la pr xima medianoche.
4 Una criatura vagamente parecida a un humano ó
Haz una tirada o elige una opci n de la tabla de Naturaleza
hecha de limo.
ó
Simbi tica para determinar qu é clase de ser simbiótico
5 Una forma como feérica, bien inquietante o bien á
comparte tu cuerpo. Adem s, ganas los rasgos que siguen.
pasional.
Naturaleza Simbiótica
6 Un cuerpo construido de metal, piedra o
maquinaria. d6 Simbionte
1 Tienes protuberancias con forma de rasgos
Transformaci ón. Puedes lanzar el conjuro alterar el propio faciales humanoides Diminutos, que salen de tu
aspecto en tu segunda forma. Cuando lo haces, ganas los
torso, palmas, o de detrás de tu cabeza.
ó
efectos de la opci n Cambiar Apariencia de ese conjuro y no 2 Un apéndice extraterrenal dentro de una herida
puedes finalizarlo para ganar los beneficios de una opci n ó que no sana.
diferente. Lanzar alterar el propio aspecto de esta manera no
3 Un ser similar a un gusano excavador.
requiere espacio de conjuro, y debes finalizar un descanso
largo antes de poder lanzarlo de esta forma de nuevo. Tu 4 Un pensamiento intrusivo que habita en tu mente.
á
aptitud m gica para este conjuro es Inteligencia, Sabidur a, o í 5 Un tatuaje viviente.
ó
Carisma (a tu elecci n cuando obtienes este Regalo Oscuro).
6 Crecimientos de cristal que reemplazan una
Si tienes espacios de conjuro de nivel 2 o superior, puedes
porción de tu cuerpo
lanzar este conjuro con ellos.
ó
Haz una tirada o elige una opci n de la tabla de
cambio involuntario.
é
Si mueres, tambi n muere tu simbionte. Si posteriormente
ó
Cuando fallas una tirada de salvaci n, puedes elegir que tu
ñ ú
a adir el n mero resultante a la tirada de salvaci n, ó
potencialmente transformando ese fallo en un éxito. Si usas
ó
este rasgo en una tirada de salvaci n de muerte, superas la
ó
salvaci n y recuperas 1 punto de golpe sin importar el
ú
n mero resultante del d20.
á
Cu n permisivo o paciente sea el simbionte en resolver tal
ú
hacer avanzar sus objetivos y no act as en consecuencia, el
ó
tirada de salvaci n de Carisma (CD 12 + el modificador de
é
durante 1d12 horas. Mientras est s hechizado, debes
ó
Haz una tirada o elige una opci n de la tabla de Metas
ó
Simbi ticas para determinar la meta del simbionte,
ó
Mortal para determinar c mo se presenta este Regalo
6 Cada vez que tocas a una criatura, escuchas la risa
á
Oscuro. Adem s, ganas los rasgos que siguen.
de alguien a quien lastimaste una vez.
ó
contra tus enemigos. Como acci n, realiza un ataque sin
Opciones de Subclase
ñ
armas. Al impactar, el objetivo recibe 1d10 de da o necr tico ó á
Al nivel 3, un bardo elige un Colegio B rdico. Al nivel 1, un
ñ
adicional. Este da o aumenta en 1d10 cuando alcanzas el ó ó
brujo elige su Patr n Sobrenatural. Esta secci n muestra al
nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10), y el nivel 17 (4d10). Colegio de los Espíritus para el bardo y el Patrón
Muerte Ineludible. Cuando impactas a un objetivo con Sobrenatural No Muerto para el brujo, expandiendo sus
ñ ó
una tirada de ataque y causas da o necr tico, ignoras la opciones para estas elecciones.
ñ
recibe 1d10 de da o necr tico. ó í
Los bardos del Colegio de los Esp ritus buscan relatos con
ú
se re nen en tus inmediaciones en general. Estas criaturas
lo que invoca un bardo no siempre est á bajo su control total.
ú
act an como ejemplos normales de su tipo, pero su
í
esp ritus permanentemente. Siempre vuelven, esperan justo
í
Te diriges a los esp ritus para guiarte a ti y a otros. Aprendes
á
m s all á del alcance de cualquier disuasión, o más tarde salen
í ú
el truco gu a, que no cuenta para el n mero de trucos de
arrastrándose de tu ropa y tu equipo.
bardo que conoces. Para ti, tiene un rango de 60 pies cuando
Haz una tirada o elige una opción de la tabla de Vigilantes
lo lanzas.
para determinar qué clase de formas suelen tomar los
fragmentos ectoplásmicos.
í é
Te diriges a los esp ritus que narran sus historias a trav s de
8 Alimañas Venenosas. Escorpiones, serpientes, é
ti. Mientras est s sosteniendo tu Foco Espiritual, puedes
arañas.
utilizar una acción adicional para gastar un uso de tu
ó
Con 1 minuto de trabajo y una prueba superada de Carisma
Si el cuento requiere una tirada de salvaci n, la CD es
ó
(Trato con Animales) de CD 15, puedes suprimir tus Ojos
igual a tu CD de salvaci n de conjuros.
Prestados y Presencia Aterradora durante 1 hora. Si
ú
efectos otorgar. Si obtienes el mismo n mero en ambos
í
Los esp ritus te proporcionan visiones sobrenaturales. ú
dados, puedes ignorar el n mero y elegir cualquier efecto de
í
esp ritus (que puede ser realizado durante un descanso corto
ú
ritual con un n mero de criaturas voluntarias iguales a tu
é
bonificador por competencia (incluy ndote a ti mismo). Al Cuentos de Espíritus
final del ritual, aprendes temporalmente un conjuro a tu Los cuentacuentos, como los bardos del Colegio
ó
elecci n de cualquier clase. de los Espíritus, a menudo le dan voz a cuentos
ú
El conjuro que elijas debe ser de un nivel igual al n mero inspirados por una temática mayor o una obra
de criaturas que llevaron a cabo el ritual o menor, el conjuro completa. Cuando determines qué historias
debe ser de un nivel que puedas lanzar, y debe ser de la
contarás, piensa qué las une. ¿Todas presentan
ó
escuela de adivinaci n o nigromancia. El conjuro elegido
personajes de un grupo específico, como
cuenta como un conjuro de bardo, pero no cuenta para el
arquetipos de la baraja del tarokka, figuras de
ú
n mero de conjuros de bardo que conoces.
constelaciones, amigos imaginarios de la infancia,
o personajes de un libro de cuentos en particular?
¿O son inspiraciones más generales, incorporando
Una vez realizas el ritual, no puedes hacerlo de nuevo
í
Ahora tienes la habilidad para empujar a los esp ritus de los
á
Cuentos del M s All á hacia ciertos cuentos. Cada vez que Brujo: El No Muerto
Has hecho un pacto con un ser imperecedero, una criatura
í
que desaf a al ciclo de la vida y la muerte, abandonando su
ó
caparaz n mortal para poder perseguir eternamente sus
í
moralidad son cosas ef meras, preocupaciones de aquellos
ñ
de sus vidas. Habiendo sido anta o mortales, estos muertos
ó
vivientes antiguos conocen los caminos de la ambici n y las
á
rutas m s all á de las puertas de la muerte. Comparten con
entusiasmo este conocimiento profano, junto a otros
vivos.
ó
githyanki Vlaakith, el dracoliche Dragotha, el fara n muerto
ñ
viviente Ankhtepot, y el elusivo Se or Oscuro, Azalin Rex.
ñ
siguientes conjuros se a aden a la lista de conjuros de brujo
para ti.
í í
tu esp ritu o a tu cuerpo f sico afectan al otro. Tu esp ritu í
Rasgo del No Muerto de nivel 1
puede mantenerse fuera de tu cuerpo hasta 1 hora o hasta
Manifiestas un aspecto del tenebroso poder de tu patr n. ó que pierdas la concentraci n (como si estuvieses ó
ó
Como acci n adicional, te transformas durante 1 minuto. á
concentr ndote en un conjuro). Cuando tu proyecci n ó
Ganas los siguientes beneficios mientras est s transformado: é í
finaliza, tu esp ritu vuelve a tu cuerpo o tu cuerpo se
á
teletransporta m gicamente al espacio de tu esp ritu (a tu í
Ganas puntos de golpe temporales iguales a 1d10 + tu ó á
elecci n). Mientras est s proyectando tu esp ritu, ganas los í
nivel de brujo. siguientes beneficios:
Una vez durante cada uno de tus turnos, cuando impactas
í
Sabidur a, y si falla la tirada de salvaci n, el objetivo ó Cuando lanzas un conjuro de la escuela de conjuraci n o ó
queda asustado de ti hasta el final de tu pr ximo turno ó nigromancia, el conjuro no requiere componentes
ú
Puedes transformarte un n mero de veces iguales a tu carezcan de un coste de oro.
bonificador por competencia, y recuperas todos los usos Tienes una velocidad volando igual a tu velocidad
gastados cuando finalizas un descanso largo. caminando y puedes levitar. Puedes moverte entre
ó
Los poderes de tu patr n tienen un profundo efecto sobre tu
á
Adem s, una vez durante cada uno de tus turnos, cuando
Trasfondos
impactas a una criatura con una tirada de ataque y tiras da o ñ í
Las siguientes caracter sticas de trasfondo exploran or genes í
contra esa criatura, puedes reemplazar el tipo de da o con ñ adecuados para personajes en aventuras de terror. Los
ñ ó é
da o necr tico. Mientras est s usando tu Forma de Terror, rasgos y caracter sticas í
óptimas para personajes de cualquier
ñ
puedes lanzar un dado de da o adicional mientras ó
trasfondo sugieren c mo unas fuerzas portentosas podr an í
ñ ó
determinas el da o necr tico que recibe el objetivo. influenciar la vida de cualquiera. Además, los trasfondos de
ñ
vuelves inmune al da o necr tico. ó
á
Adem s, cuando tus puntos de golpe fueran a ser ó
Esta secci n presenta rasgos opcionales para cualquier
reducidos a 0, puedes usar tu reacci n para reducirlos a 1 ó trasfondo. Puedes reemplazar los rasgos est ndar de tu á
punto de golpe en su lugar y causar que tu cuerpo erupcione trasfondo con cualquiera de las opciones presentadas aqu . í
í
con energ a mortal. Cada criatura a tu elecci n que est ó é a 30
ñ ó
de ti recibe da o necr tico igual a 2d10 + tu nivel de brujo. Heredero
Luego ganas 1 nivel de cansancio. Una vez uses esta ñ
Las haza as de un ancestro o mentor le granjearon un lugar
ó
reacci n, no puedes usarla de nuevo hasta que finalices 1d4 en las leyendas. Ahora es tu turno. Eres el claro heredero de
á ó
r pidamente la opini n local sobre tu predecesor. Si los
í
Tu esp ritu puede desatarse de tu forma f sica. Como acci n, í ó ñ á
lugare os jam s han escuchado sobre tu predecesor, no
í
puedes proyectar tu esp ritu desde tu cuerpo. El cuerpo que
cambia nada. Si lo hicieron, los rumores sobre tu conexi n se ó
á
dejas atr s est á inconsciente y en un estado de animación á
extienden r pidamente, y muchos locales te consideran o
suspendida.
é
bien un h roe o una amenaza. Los h roes son bienvenidos y é
í
Tu esp ritu se asemeja a tu forma mortal en casi todos los
á
pueden conseguir f cilmente una audiencia con los l deres í
í
aspectos, replicando tus estad sticas del juego pero no tus
locales. Las amenazas son instadas a irse antes del peligro.
á
cualquiera que te busque, pero no arriesgar n sus vidas por
á
Medium de Espíritus ti. Adem s, puedes saber si un objeto que puedes ver y tocar
ó
í á
es de tu tierra con una precisi n casi perfecta.
Tras una experiencia fat dica, crees que est s alineado con
í
los esp ritus y puedes servir como un conducto para sus
é
hojas de t , o un dispositivo de dise o propio. A ade tu ñ ñ Rasgos de Personalidad de un Personaje de
bonificador por competencia a cualquier prueba de Terror
í
caracter stica que realices usando este tipo de herramienta d12 Rasgo de Personalidad
de adivinaci n. ó
1 Tuve un encuentro que según creo me da una
afinidad especial con una criatura o evento
Superviviente de un Trauma sobrenaturales.
Has sobrevivido. Sea lo que sea, lo has superado, y ahora
d12 Ideal
4 Escapar. Creo que hay algo más allá del mundo d12 Vínculo
que conozco, y necesito encontrarlo. 3 Le debo mucho a mi mentor desaparecido.
5 Legado. Debo hacer algo grande para ser Busco continuar su trabajo incluso mientras
busco encontrarle.
recordado, y me estoy quedando sin tiempo.
6 Distracción. Trabajo vigorosamente para evitar 4 He visto una gran oscuridad, y estoy
comprometido a ser una luz contra ella—la luz
que los otros se den cuenta de mis defectos o de todas las luces.
mis fechorías.
7 Obsesión. He vivido de esta forma tanto tiempo 5 Alguien a quien amo se ha convertido en un
monstruo, un asesino, u otra amenaza. Es tarea
que no puedo imaginarme otra manera. mía el redimirlo.
8 Obligación. Le debo a mi gente, fe, familia, o
6 Han hecho creer al mundo una terrible mentira.
maestro el continuar un legado loable. Es tarea mía revelar la verdad.
9 Promesa. Mi vida ya no me pertenece. Debo
7 Añoro profundamente a alguien y adapto
cumplir el sueño de alguien que se ha ido. rápidamente a las personas que me recuerden a
10 Revelación. Necesito conocer qué se esconde él.
más allá de los misterios de la muerte, el mundo, 8 Un gran mal yace en mi interior. Lucharé contra
o las Brumas. él y los demás males del mundo por el tiempo
11 Santuario. Conozco las fuerzas que actúan en el que pueda.
mundo y me esfuerzo por alejarme cuanto 9 Estoy buscando desesperadamente una cura
puedo de ellas. para una aflicción o una maldición, ya sea para
12 Verdad. Me preocupo por la verdad por encima alguien cercano a mi o para mí.
de todo, incluso si no beneficia a nadie. 10 Los espíritus vienen a mí. Hago todo lo que
puedo para ayudarles a encontrar paz.
Vínculos de un Personaje de Terror 11 Uso mi mente astuta para resolver misterios y
d12 Vínculo encontrar justicia para aquellos que han sido
1 Necesito volver desesperadamente a alguna agraviados.
parte o a alguien, pero lo perdí en las Brumas. 12 He perdido a alguien que me importa, pero sigo
2 Todo lo que hago es en servicio de un poderoso viéndolo en visiones culpables, sueños
maestro, uno que debo mantener en secreto de recurrentes, o como un espíritu.
todos.
Atormentado
Te angustia algo tan terrible que no te atreves ni a hablar del
í
un recuerdo que se niega a morir o un susurro demon aco en
á á
aisl ndote de los dem s y haciendo que llegues a
á
cuestionarte si est s cuerdo. Debes encontrar una forma de
ó
Conocimiento Arcano, Investigaci n, Religi n y ó
Supervivencia.
ó
Idiomas: dos a tu elecci n, uno de los cuales debe ser abisal,
ó
celestial, drac nico, habla de las profundidades, infernal,
ú
infracom n, primordial o silvano.
í
s mbolo sagrado, un frasco de agua bendita, un juego de
2 Estoy convencido de que algo está tras de mí, tragedia. Ahora sientes una oscuridad que amenaza con
apareciendo en espejos, sueños, y en lugares consumirte y temes que pueda no haber esperanza alguna de
donde nadie podría. escapar. Elige un acontecimiento terrible que te atormenta o
3 Soy especialmente supersticioso y vivo escoge uno al azar tirando en la tabla “Acontecimiento
5 Un oni se llevó a tu hermano una fría y oscura debes enfrentarte en solitario contra un enemigo.
asesinato de una persona amada, lo que te ha Competencia con Herramientas: Útiles para disfrazarse y
convertido en un monstruo. Esta realidad te Herramientas de ladr n ó
acosa en forma de sueños que tienes incluso Equipo: una lupa, evidencia de un caso anterior (escoge una
estando despierto. á
o tira en la tabla “Bagatelas de Terror” m s adelante en
í
este cap tulo), una muda de ropa corriente, y 10 po.
Primer Caso
d8 Caso
1 Un amigo fue acusado erróneamente por
asesinato. Capturaste al auténtico asesino,
demostrando la inocencia de tu amigo y
comenzando tu carrera como detective.
2 Te contaron que te perdiste durante semanas.
Cuando te encontraron, no tenías recuerdos de
haberte ido. Ahora buscas descubrir qué te ha
ocurrido.
3 Ayudaste a un espíritu a encontrar la paz al
encontrar su cadáver perdido. Desde entonces,
otros clientes espectrales te han buscado para
que les ayudes a encontrar descanso.
4 Has revelado que los monstruos que aterrorizaban
a tu hogar eran ilusiones creadas por un mago
cruel. El mago escapó, pero has continuado
destapando engaños mágicos.
5 Fuiste acusado erróneamente y condenado por un
crimen. Te las arreglaste para escapar y buscas
ayudar a otros a evitar la experiencia que sufriste,
incluso cuando sigues siendo perseguido por la
ley.
Una investigadora,
considerando incluso la ~ ÓN 35
evidencia mas extrana INTRODUCCI
d8 Caso d100 Bagatelas
6 Sobreviviste al uso destructivo de un dispositivo 7 Una carta para ti, sin abrir, de tu padre
mágico que arrasó tu hogar. Los miembros de una moribundo.
organización secreta te han encontrado. Ahora
trabajas con ellos, rastreando fenómenos 8 Un reloj de bolsillo que se retrasa una hora
sobrenaturales peligrosos y previniendo que cada medianoche.
causen daño. 9 Un abrigo robado a un soldado moribundo.
7 Has encontrado evidencia de una conspiración en 10 Un frasco de tinta invisible que solo puede
la base de la sociedad. Trataste de exponer esta leerse durante la puesta de sol.
intriga misteriosa, pero nadie te creyó. Sigues
intentado demostrar que lo que sabes es verdad. 11 Un odre de vino que se rellena cuando se
entierra junto a una persona muerta durante
8 Tienes un trabajo en una agencia que investiga toda una noche.
crímenes que la ley local no puede resolver. A
menudo te preguntas qué valoras más, la verdad o 12 Un conjunto de cubiertos utilizados por un rey
tu paga. en su última comida.
13 Un catalejo que siempre muestra el mundo
Rasgo: Consulta Oficial bajo una terrible tormenta.
Tienes experiencia en obtener acceso a gente y lugares para
14 Un camafeo cuya cara ha sido rayada hasta
ó é
lograr la informaci n que necesitas. A trav s de una
desaparecer.
ó ó
combinaci n de labia veloz, determinaci n, y documentaci n ó
con aspecto oficial, puedes obtener acceso a un lugar o a un
15 Un candil con una vela negra que nunca se
á
individuo relacionado con un crimen que est s investigando.
agota y que arde con una llama verde.
á
Aquellos que no est n involucrados en tu investigaci n evitan ó 16 Una taza de té, de un juego de té para niños,
obstaculizarte o transmiten tus peticiones. Adem s, los á manchada de sangre.
miembros de la ley del lugar tienen opiniones firmes sobre ti,
17 Un pequeño libro negro que registra tus
é
vi ndote como una molestia u como uno de ellos. sueños, y solo los tuyos, cuando duermes.
18 Un collar formado por los símbolos sagrados
Bagatelas de Terror interconectados de una docena de deidades.
Los actos siniestros y los males ulcerantes toman muchas 19 Una soga de verdugo que pesa más de lo que
formas, a veces como historias y a veces como cicatrices
debería.
í
f sicas. Todo tipo de talismanes, recuerdos, evidencia 20 Una jaula para pájaros en cuyo interior se
criminal, dispositivos misteriosos, reliquias malditas, e introducen pequeñas aves que, una vez dentro,
í í
imposibilidades f sicas podr an expresar tales cicatrices nunca comen ni se escapan.
(extractos de terrores en forma material).
21 Una caja de coleccionista de lepidópteros llena
ó
Antes de finalizar la creaci n del personaje, haz una tirada de polillas cuyas alas muestran patrones de
sobre la tabla de Bagatelas de Terror para ver un objeto único calaveras.
que tu personaje tiene con él al comienzo de su carrera como
22 Un frasco de lenguas de gul encurtidas.
aventurero. Estas bagatelas insinúan varios relatos
45 Una capucha negra de verdugo. 73 Un frasco canópico con la tapa esculpida con
forma de cabra.
46 Una bolsa hecha de carne, con un tendón
como lazo. 74 Una linterna hecha de una calabaza pálida y
pequeña.
47 Una pequeña bobina de hilo negro que nunca
se acaba. 75 Un solo zapato de hierro de tacón alto.
48 La diminuta figurilla mecánica de una bailarina 76 Una vela hecha con una mano cortada.
que ha perdido un engranaje y no funciona. 77 Un mecanismo de relojería que late como un
49 Una pipa de madera negra que crea bocanadas corazón.
de humo con aspecto de cráneos. 78 Una máscara de baile en blanco.
50 Un vial de perfume, cuyo aroma solo ciertas 79 Un ojo de cristal con un gusano vivo adentro.
criaturas pueden detectar.
80 Una sábana con dos agujeros para los ojos
51 Una piedra que emite un solo suspiro recortados.
interminable.
81 Las escrituras de un lugar llamado el Feudo
52 Una muñeca de trapo con dos puntos rojos en Tergeron.
su cuello.
82 Un sobre carmesí sellado con cera y adornado
53 Un juguete con resorte al que le falta una que se resiste a cualquier intento de abrirlo.
manivela.
83 Un velo de luto bordeado con encaje negro.
54 Un tarro que contiene un cieno animado y
agitado pero inofensivo. 84 Una camisa de fuerza cubierta de runas de
carbón.
55 Un dado de madera negro con 1 en todas sus
caras. 85 Una máscara de arpillera hecha jirones con una
sonrisa torcida pintada.
56 El retrato de un niño con “nacido en” escrito
detrás, junto con una fecha del año que viene. 86 Una cinta verde diseñada para usarse como
gargantilla.
57 Un diente de tiburón del tamaño de una daga.
87 Dentaduras postizas con dientes afilados que
58 Un dedo enraizado en una maceta pequeña. no coinciden.
59 Una caja de herramientas que contiene los 88 Una caja de huevos cálida del tamaño de un
restos de un arácnido mecánico peligroso pero puño
roto.
89 Un anillo de cobre con "mío" grabado en el
60 Una concha de caracol opalescente del tamaño interior.
de un cántaro que de vez en cuando, tiembla o
se vuelca inexplicablemente. 90 Una ampolla de vidrio que contiene un líquido
verde neón.
CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 37
d100 Bagatelas
91 Un parche de ojo bordado con un símbolo
sagrado.
92 Un dedo gordo del pie cortado con una uña
que continúa creciendo.
93 Un diario que ha sido extremadamente
tachonado
94 Un guante con un diseño parecido a una boca
cosido en la palma.
95 Un relicario ornamentado pero vacío hecho de
plata y cristal fracturado.
96 Una figura de cerámica de un gato con
demasiados ojos.
97 Un billete de papel arrugado con las palabras
“No admitir a ninguno”.
98 Una moneda de electro con tu cara en uno de
los lados.
99 Una cabeza de gremishka encogida que
tiembla cuando alguien lanza magia cerca.
100 Un amuleto con rayos de sol con una piedra
roja en el centro.
R
avenloft es un lugar donde tus pesadillas é
qui nes son sus personajes ahora.
terror favoritos. é
transforma “Idolatro a cierto h roe de mi fe, por lo que
í ó
Este cap tulo explora c mo crear tales dominios, un ñ
siempre pongo sus haza as como ejemplo” a “Detesto a
ñ ñ
inspiraciones para crear tu Se or Oscuro. Al basar a tu Se or
Creando un Señor Oscuro Oscuro en detalles íntimos tomados de los personajes de los
jugadores, creas un sentimiento de que los personajes están
Los dominios son reflejos burlones de los malvados a los que
atrapados en una pesadilla colectiva. A través de sus
confinan. Cada uno tiene un prop sito, siendo una prisi n ó ó
interacciones con un Señor Oscuro que los refleja, los
ñ
dise ada para torturar a un villano escogido
personajes descubren cuán fácilmente podrían convertirse en
deliberadamente. Para idear un Dominio del Terror, primero
los villanos a los que se enfrentan.
debes concebir a su antagonista central y prisionero: su
ñ ó
Vida Pasada
Se or Oscuro. Las secciones siguientes detallan c mo
ñ
desarrollar un Se or Oscuro que contraste con tus
é ñ
unas pocas frases, describe qui n era el Se or Oscuro antes
ó ñ
c mo el Se or Oscuro es un reflejo de los personajes de los
Los recuerdos, deseos, errores, y malas acciones del Se or ñ
é í
jugadores. Tambi n podr as echar un vistazo en la secci n ó
Oscuro moldean las tierras retorcidas del dominio, sus
é
“G neros de Terror” para ver si alguno de esos tipos de terror
í
habitantes y caracter sticas. Pero no es necesario crearlos en
ñ
parece adecuado para tu Se or Oscuro. Luego considera las
í
el vac o. Cuando crees tu propio Se or Oscuro, piensa en las ñ
siguientes preguntas.
á
relaciones que definir n su maldad en tus aventuras: su
conflicto con los personajes de tus jugadores. Al igual que un ¿Dónde estaba el Señor Oscuro antes de que las Brumas
ñ
Se or Oscuro es la inspiraci n para un dominio, los ó le llevasen?
personajes de los jugadores pueden ser una fuente de ¿Quién era la familia del Señor Oscuro?
ó ñ
inspiraci n para un Se or Oscuro. Considera a un Se or ñ ¿Cómo estaba la familia del Señor Oscuro: oprimida, eran
Oscuro como un siniestro reflejo de esos personajes. Si opresivos, ¿o ambas?
ó
exploras esta conexi n, haz que tus jugadores creen ¿Cómo fue la infancia del Señor Oscuro?
personajes y luego se involucren en el proceso de creaci n ó ¿De quién se preocupaba el Señor Oscuro?
ñ
del Se or Oscuro de las siguientes maneras: ¿A quién le importaba el Señor Oscuro?
¿Quién ha hecho daño al Señor Oscuro?
Qu é Reflejar. Pregunta a tus jugadores qu é rasgos de ¿De quién anhelaba el amor o el respeto el Señor Oscuro?
í
¿Qué valoraba el Señor Oscuro?
personalidad, ideales, v nculos, y defectos de sus
ó
de cada jugador, y an talos. Si los jugadores han estado í
Consulta la Gu a del Dungeon Master o la secci n “Esta Es ó
interpretando a personajes durante un tiempo, p deles que í í
Tu Vida” en la Gu a del Xanathar para Todo por inspiraciones
í
reescriban esas caracter sticas personales para reflejar adicionales para las motivaciones de tu Se or Oscuro. ñ
í
aprecie y gu e sus mayores acciones. 10 Soy desconfiado con cualquiera que parezca
í
V nculo. En una frase, describe una persona, un lugar, o un
puro de corazón y demostraré a todos sus
admiradores cómo de repugnante es en realidad.
ñ í
objeto que el Se or Oscuro desee. Evita un v nculo que sea
corrupci n: ó
á ñ
m s importante, si causa un da o significativo. Los
ó
acogen a estas valoraciones. Al principio de la creaci n del
í
v ctimas o accesorios. La gente que ha sobrevivido al mal
ñ í
del Se or Oscuro podr a ser parte de la historia de un
ñ
Se or Oscuro o aliados que se unen a los personajes de los
ñ ó
fueron importantes para el Se or Oscuro y c mo cambi ó ó ó
caso, piensa c mo esta transformaci n encarna la maldad del
ó
esa relaci n. ñ
Se or Oscuro.
¿Cómo utilizaron los Poderes Oscuros estos actos para El Nacimiento de un Señor Oscuro
elaborar el dominio prisión prefecto para el Señor
á
Al finalizar su acto m s irredimible, las Brumas arrastran al
Oscuro?
ñ
Se or Oscuro —y tal vez las tierras a su alrededor—hasta los
Dominios del Terror. En este punto, deberías tener una idea
Transformación Monstruosa
de quién es tu Señor Oscuro, qué ha hecho, qué forma toma
ñ
Algunos Se ores Oscuros tienen rasgos que los hace
su maldad, y cómo llamaron la atención de los Poderes
ñ
similares a monstruos conocidos. El Se or Oscuro puede
Oscuros. Dales cuerpo a estos detalles, haciendo referencia
haber sido una criatura sobrenatural al principio, o tal vez
ó ñ
como plazcas a c mo el Se or Oscuro refleja a los personajes
obtuvo su forma y los poderes relacionados debido a sus
ó
de tus jugadores y a la secci n sobre crear personajes no
ó á
acciones o a una maldici n. Incluso quiz s ganaron
í
jugadores en la Gu a del Dungeon Master.
habilidades sobrenaturales gracias a un pacto con los
ñ í
Ahora, todo lo que el Se or Oscuro conoc a cambia y se
Poderes Oscuros o al llegar a su dominio.
encuentran prisioneros dentro de un dominio propio.
ñ
Considera si tu Se or Oscuro tiene o no una forma
í ó
Creando un Dominio
monstruosa. Si es as , en unas pocas frases, describe c mo
ñ é
obtuvo el Se or Oscuro esta forma. Tambi n puedes hacer
ó
í ó
una tirada o elegir una opci n de la tabla de
La gu a de esta secci n te ayuda a crear tu propio Dominio
í
del tormento y maldad de ese villano. Usa la sección
cap tulo 1 sirven como ejemplos de los tipos de formas y
Terror. Todo en su reino está inspirado o personalizado por ignorarla pues le asaltan cat strofes en cascada á
í
ellos de alguna manera. Algunos dominios podr an ser ruinas interminablemente, consecuencias siempre derivadas de
lúgubres que reflejan glorias pasadas, otros podrían ser elecciones pasadas.
reinos alegres donde el Señor Oscuro es siempre un Ignorancia Obstinada. El Se or Oscuro est ñ á maldecido con
forastero, y otros quizás encarnen todo lo que un Señor ser incapaz de aprender de sus errores pasados o
Oscuro quiso conseguir y aun así ser horribles. comprender sus propias faltas, aunque est á convencido de
El dominio de un Señor Oscuro incluye vistas, sonidos, y que esta vez ser á diferente.
olores que sirven como dolorosos recordatorios constantes Recordatorios Impactantes. El dominio est á repleto de
ñ
del pasado pernicioso del Se or Oscuro. Para comenzar a ó
recordatorios simb licos de las incapacidad e
ñ ó
Se or Oscuro perpetr . Piensa en elegir aquellos que mejor muy sutil, los espectros literales del pasado del Se or ñ
complementen a los personajes de tus jugadores y que no Oscuro vuelven para angustiarle.
í
entren en conflicto con ninguno de los l mites discutidos en ñ
Esperanza Desagradable. El deseo del Se or Oscuro
ó á
la sesi n cero del grupo (mira “Prepar ndose para el Terror” (normalmente su v nculo) est í
á presente y es obvio, pero
í
en el cap tulo 4). Por cada acto maligno, imagina la escena sigue inalcanzable. Esto inculca al Señor Oscuro una
donde tuvo lugar, y luego contesta a las siguientes preguntas: esperanza que es incapaz de negar, resistir, o ignorar.
á
Adem s, se ve abrumado por la presencia de su deseo,
¿Cómo suena ese acto desde la distancia o para alguien
á
alent ndole a actuar irracionalmente.
en la otra habitación?
í
y rev salas. Marca o subraya las palabras que resuenen o den
Racionaliza y Normaliza. Define las justificaciones que los
¿Qué podría
ó í
habitantes usan para fingir que nada va mal.
una sensaci n que evoque escalofr os. A medida que avanzas
í
Dicen que los r os de sangre son carmes í debido a los
inspirarte.
ó
dep sitos naturales de arcilla, que las luces diab licas en el ó
Tormento Sin Fin pantano son tan solo gas de pantano, y que el actual conde
ñ
pasado del Se or Oscuro se aseguran de que sus mayores probablemente creaciones de los Poderes Oscuros y el
deseos siempre se mantengan a la vista, pero siempre est n é dominio es la única realidad que conocen, pero ¿qué
fuera de su alcance. Incluso si efectivamente un Se or ñ ó ó í
peripecias l gicas y psicol gicas podr a tener que hacer un
í
Oscuro es inmortal, su psicolog a nunca cambia y sus heridas forastero para dormir de noche?
ó
c mo emerge de este escenario tr gico. á ¿Qué trastornaría
á ñ
Regreso Imperecedero. Aquellos que mueren en un
m s al Se or Oscuro: que la cultura sea una con
dominio vuelven reencarnados, destinados a repetir una
restricciones conocidas, una a la que se opone o donde sea
ó
ñ ¿o algo totalmente desconocido o extraterrenal
versi n de sus vidas pasadas.
un extra o,
ñ í
Ciclos Interminables. El Se or Oscuro gu a a otro individuo
para él? Aunque la cultura de un dominio puede tomar
ó
por el camino de la corrupci n con esperanza de crear un
inspiración de ejemplos fantásticos o históricos, recuerda que
ñ
cuidado y tutelaje percibidos por el Se or Oscuro, el objeto
ó á ñ
l gica. Los dominios son atisbos de la est tica del Se or medida que tus aventuras se centran en amenazas m s á
ó
Oscuro y su percepci n a menudo exagerada o imperfecta del ó
emocionantes, o puedes resaltar el miedo c smico que esto
ó
tiempo, el lugar, o la situaci n. Los habitantes de un dominio enuncia, pues si, este lugar no tiene sentido alguno, y aun as í
nunca se desarrollan, y nunca alcanzan sus metas. La persiste.
ó
inquisici n opresiva de un dominio no est á más cerca hoy de í
Para un ejemplo espec fico, observa el dominio de Barovia
ñ
erradicar el mal que hace mil a os. Esto no es destacable; í
en el cap tulo 3. Ni un solo aldeano de Barovia piensa que sea
í
simplemente siempre ha sido as , y las fuerzas dentro de un sabio vivir en la sombra del Castillo Ravenloft, y aun as í los
dominio se deforman para mantener este status quo. habitantes no se trasladan, ni se imaginan viviendo en
Considera las siguientes preguntas para inspirarte sobre la cualquier otra parte. La vida es como siempre ha sido y
cultura de tu dominio: í á
podr a no ser mejor jam s, pero amenaza constantemente
¿A quién o a qué infringe daño la cultura? una historia). Considera qu é monstruos se complementan o
¿Cómo trata la cultura a los forasteros? ñ
contrastan con la historia de un Se or Oscuro. En pocas
¿Qué valores promueve la cultura que no todos acatan? é monstruos representan mejor la maldad
frases, describe qu
¿Cómo previene la cultura el cambio? Oscuro que sea un científico malvado podría tener ayuda de
¿Cuál es la actitud general hacia el Señor Oscuro? golems de carne y garras reptantes, pero las dríades y los
í
mismo que se detalla al comienzo del cap tulo 3, o podr an í
é ñ
reflejar tambi n la naturaleza del Se or Oscuro. Piensa las
siguientes preguntas:
Aventuras
ñ
La historia de un Se or Oscuro y su dominio son la misma
ñ
cosa. Una vez conoces a tu Se or Oscuro y el aspecto general
ó é
de Argumentos en la secci n “G neros de Terror” m s á
í
adelante en este cap tulo, y considera los siguientes
elementos de la historia.
í ó
cap tulo o la secci n “Regiones Sobrenaturales” del 2 Un aventurero comparte un defecto del Señor
Caldero de Todo de Tasha. Oscuro.
Elenco Secundario. Piensa qu é tipo de personajes apoyan al 3 El Señor Oscuro y un aventurero comparten
ñ á
Se or Oscuro, cu les exacerban su amenaza, o cu les se á camaradería sobre un ideal mutuo.
oponen a él. ¿Cómo pueden los personajes llevar la
ó ñ
situaci n del Se or Oscuro de mal en peor, ya sea como
4 El Señor Oscuro cree que puede educar a un
aventurero, haciéndolo su aprendiz o heredero.
partidarios fanáticos o víctimas trágicas? Escribe tres tipos
de personajes que están alineados con el Señor Oscuro y 5 Un aventurero es la versión reencarnada de la
tres que no lo están. Esboza estos personajes a grandes
persona amada del Señor Oscuro o el asesino de
rasgos, tal vez anotando sólo sus profesiones o roles en las
esta.
aventuras. Puedes expandir sus detalles a medida que tu 6 El Señor Oscuro está convencido de que un
aventura toma forma. aventurero es la clave para alcanzar su deseo al
Enredando a los H éroes. El Señor Oscuro podría sentir fin.
á
instant neamente a los visitantes entrando a su dominio, 7 El Señor Oscuro admira inmediatamente a un
é
mientras que los h roes no tienen formas seguras de aventurero y busca emularlo hasta extremos
ñ é el Señor
identificar al Se or Oscuro. Describe por qu siniestros.
á interesado en los personajes. La tabla de
Oscuro est
8 Un aventurero es la versión más joven
Conexiones con el Señor Oscuro proporciona ejemplos de reencarnada del Señor Oscuro antes de que se
tales conexiones. volviera irredimible.
d8 Interacción ó
detalles en esa secci n pueden ayudarte a a adir detalles ñ
impactantes y emocionantes a tus creaciones a medida que
1 El Señor Oscuro promete darles a los aventureros te preparas para desatarlas sobre personajes desprevenidos.
lo que deseen si aceptan cenar con el Señor
Oscuro.
2 El Señor Oscuro contacta con los aventureros Géneros de Terror
usando cartas o sueños.
ó é
Esta secci n describe varios subg neros del terror u horror,
3 El Señor Oscuro conoce a los aventureros elementos comunes a ciertos tipos de historias de terror que
disfrazado como un habitante inofensivo o un puedes usar para inspirar tus propios Se ores Oscuros yñ
animal. Dominios del Terror. Estas secciones proporcionan
4 El Señor Oscuro conoce a los aventureros en una sugerencias para crear monstruos; villanos; tormentos para
í
terror ficas.
6 El Señor Oscuro posee el cuerpo de alguien que
los aventureros aprecian. Las listas de monstruos presentadas en esta secci n hacen ó
referencia a las criaturas encontradas en el cap tulo 5 de esteí
7 El Señor Oscuro posee el cuerpo de uno de los libro (VGR) y el Manual de Monstruos (MM). Tambi n, si é
aventureros. ñ
necesitas ejemplos de Se ores Oscuros totalmente
8 El Señor Oscuro invita a los aventureros a detallados y dominios que emplean estos g neros, echa un é
negociar, prometiendo soluciones no violentas a í
vistazo al cap tulo 3.
un conflicto.
í
piensa de antemano el cl max de tus aventuras. Un Se or ñ
Oscuro no puede ser vencido en combate sin m s, á ¿así que
á
cu l es su debilidad? En unas dos frases, describe su
ó ó í
intenta ocultar este tal n de Aquiles, y c mo podr an los
preguntas:
í
En este punto, deber as tener una abundancia de informaci n ó suministrarnos con nutrientes. Pero no meditamos sobre las
ñ
sobre tu Se or Oscuro, tu dominio, los tipos de aventuras que á
minucias. Si hay par sitos embrionarios enquist ndose ená
í
podr as dirigir involucrando a ambos, y una idea general nuestro cerebro, o qu é etapa de la cirrosis podríamos estar
ó í ñ
sobre c mo podr a ser derrotado el Se or Oscuro. A medida enfrentando, o si florecen tumores profundamente en partes
ó
que revisas tus notas, piensa d nde puedes crear conexiones de nosotros mismos que esperamos no ver nunca.
entre elementos, establecer temas recurrentes, y Cuando crees aventuras que incluyan horror corporal, usa
á
centrar n tus aventuras. No sientas que necesitas tener todas carne. Ten en cuenta el conocimiento de que incluso una
á
afectar a m s que los cuerpos. Los objetos, la incontrolable.
como monstruosa. Ten presente estos tropos y ev talos. í 5 Un rey anciano obsesionado con crear un nuevo
cuerpo para poder continuar su reinado
Monstruos de Horror Corporal indefinidamente.
í
Cualquier monstruo podr a ser foco de argumentos de horror 6 Un cáncer poseído por la mente de un
corporal. Descubre qu é están anticipando tus jugadores para nigromante muerto que busca regenerar su
que puedas distorsionar esas expectativas. Un elfo sereno
cuerpo.
que resulta ser una marioneta movida por gusanos sapientes 7 Un monarca que alimenta a sus hijos caníbales,
puede ser igual de espantoso que un horror sobrenatural. sin importar el coste.
Se pueden usar una variedad de monstruos sin
8 Los sacerdotes de un dios olvidado que intentan
modificarlos. Esto incluye todo tipo de Bestias par sitas, á dar vida a su dios con la carne de los fieles.
Aberraciones, Muertos Vivivientes, y otras criaturas con
9 Una casa que recuerda tener inquilinos y hará
sistemas digestivos inusuales o ciclos reproductivos raros.
cualquier cosa para recuperarlos.
Monstruos de Horror Corporal 10 Una funeraria afligida que esculpe cada rostro
Desafío Criatura Fuente que encuentra en la forma del semblante de su
amor perdido.
1 Carroñeta VGR
2 Bocón Barbotante MM Tormentos de Horror Corporal
3 Acechador carroñero VGR d8 Tormento
3 Doppelganger MM 1 El Señor Oscuro está lleno de ojos que nunca se
cierran y jamás le permiten dormir.
4 Pudin negro MM
2 El Señor oscuro sufre de órganos tumorales en
4 Strigoi VGR constante crecimiento, con su masa
5 Gólem de Carne MM expandiéndose más allá de él hasta llenar su
hogar.
5 Slaad Rojo MM
3 El Señor Oscuro posee una segunda boca
6 Medusa MM hambrienta en su torso, una que aúlla a menos
6 Coágulo Zombi VGR que sea alimentada.
8 Diablo de las Cadenas MM 4 El Señor Oscuro no puede controlar su
transformación en bestia y viceversa.
10 Aboleth MM
5 Las voces de aquellos que ha dañado gritan
eternamente desde el interior del Señor Oscuro.
Villanos de Horror Corporal 6 El Señor Oscuro sufre diariamente por un hambre
é
Los villanos de este g nero se presentan como figuras monstruosa e incesante.
á í
tr gicas, ya sean can bales hereditarios, cautivos soportando
7 El Señor Oscuro está perpetuamente en cinta con
í
alguna metamorfosis forzosa, cient ficos buscando revertir la
monstruosos sacos de huevos que incuban
é
muerte, o acad micos que fueron demasiado lejos en su
oleadas de insectos.
ú
b squeda de conocimiento.
8 El Señor Oscuro tiene extremidades extrañas que
le rompen en pedazos y luego vuelven a coser las
Tormentos de Horror Corporal piezas.
ñ é
Los Se ores Oscuros en este g nero toman su poder de sus
ó
cambios biol gicos u obtienen habilidades que les ayudan a
telones de fondo mundanos hasta lugares llamativamente pruebas de resistencia, ya sea que los jugadores tratan de
á
lugares donde los personajes est n aislados de toda ayuda,
ó
tratamiento, o confirmaci n de que su tormento es real.
ciudad que la rodea, y aún más antigua que los supone perderse en su magnitud y en la evidencia de que
recuerdos de sus habitantes. á í
nunca hemos, jam s podremos, ni tampoco podr amos haber
í
entendimiento de autonom a, degradando nuestras mentes, y
ó
Cuando los villanos del horror c smico son mortales, son
á
separ ndonos de lo que nos hace humanos. A veces es el
criaturas miserables que perpetran horrores inimaginables
ocurren, un accidente circunstancial al que s lo podemos ó adecuadamente. M s all á á de ellos hay seres monstruosos, la
prole de los horrores o aquellos que creen ser tal cosa. Y
esperar sobrevivir.
é
Sea como sea que lo hiles, el g nero implica una p rdida é é á é
despu s de estos heraldos est n los aut nticos horrores
í
de control, una ausencia de autonom a, y el sentimiento de
ó
c smicos, seres inescrutables, terrores divinos, y las
á
Adem s, considera los siguientes tropos del g nero cuando é interactuar, cuyas mismas existencias son un anatema para
realidad conocida.
2 Una sacerdote obsesionada con crear un refugio
que la resguarde durante el apocalipsis venidero.
ó
El horror c smico trata de fuerzas inefables movidas por
motivaciones que los humanos no pueden comprender. 3 El alcalde de una ciudad que hará cualquier cosa
í ñ
Cultos, libros prohibidos, y s mbolos extra os forman las para asegurar que sus ciudadanos finalicen su
piedras angulares del horror c smico ó
transformación sagrada.
é
El g nero tiene una historia de encasillar a grupos 4 Un astrónomo destrozado y embelesado por lo
á
demogr ficos marginalizados como monstruosos y que ha visto en las estrellas.
estigmatizar las enfermedades mentales. Ten presente
5 Un científico anciano convencido de que debe
estos tropos y ev talos. í hacer de su cuerpo el anfitrión perfecto para un
emisario de un ser perpetuo.
Monstruos de Horror Cósmico 6 Un juez de instrucción que cree que le están
Los monstruos que funcionan bien en aventuras de horror enviando un mensaje a través de los cuerpos a los
ó
c smico provocan cambios en sus indispuestas v ctimas. El í que autopsia.
ó
horror c smico se centra en entidades incognoscibles y
7 El bibliotecario jefe de una antigua secta, que
criaturas que observan dentro de la mente de sus enemigos y busca secretos ocultos entre sus compañeros.
usan lo que encuentran contra ellos. Cualquier monstruo
ú
por numinosidades antiguas. Com nmente, los Se ores ñ
2 Devorador de Intelectos MM
ó
Oscuros en los reinos de horror c smico sufren tormentos
2 Pentadron MM ó
psicol gicos.
23 Kraken MM
Escenarios de Horror Cósmico desapacibles y desesperados donde lo mejor que uno puede
ocurre en reinos mortales, las dimensiones del horror Argumentos de Horror Cósmico
ó
c smico tienen tendencia a ser lugares antinaturales y que
d8 Argumentos
í ó
desaf an la l gica.
1 Ayudar a un padre a recuperar a un hijo que ha
Escenarios de Horror Cósmico desaparecido en el espacio imposiblemente
d8 Escenario enorme bajo su cama.
1 Una dimensión azotada por el viento, de arena 2 Evitar que un tomo consciente e impío llegue a
índigo y estatuas sin ojos. un grupo de cultistas.
2 Un mundo con masas de tierra desvaneciéndose 3 Salvar a los herederos de una secta antigua antes
lentamente, consumidas por un mar de obsidiana. de que se transformen en horrores.
3 Un reino de chapiteles oxidados gobernado por 4 Frenar el sacrificio de un joven noble por aquellos
académicos inconscientes. que creen que el nieto del noble acabará con el
mundo.
4 Una tierra poseída por el miedo al coloso que se
mueve sólo durante el amanecer y el anochecer. 5 Encontrar y detener al músico cuya música ha
arrebatado el sueño de ciudades enteras.
5 Un océano rojo que se manifestó sin previo aviso.
6 Sobrevivir una noche en la casa ancestral hundido
6 Un bosque ambulante plagado de ojos brillantes. de una familia hidrofóbica.
7 Un reino de monarcas imperecederos que 7 Descubrir qué está llevándose a la gente de una
superan en número a sus asustados súbditos. aldea fuera de sus hogares, vistiéndolos de plata, y
llevándolos al oleaje para ahogarse.
8 Una dimensión de un blanco sin rasgos
distintivos, roto sólo por los ojos que parpadean 8 Aprender por qué los pasteleros de un pueblecito
por el paisaje. han empezado a hacer pasteles llenos de una
sustancia azul pegajosa, popular, deliciosa, y que
resplandece débilmente.
Lugares de Aventura de Horror
Cósmico
ó
El horror c smico rara vez es evidente salvo en momentos
í
cr ticos, dependiendo de crear un malestar sutil pero
í
a mundos de fantas a donde las tem ticas siniestras, tramas á í í á
pol tico, autoridad militar, o poder f sico o m gico que les
í
nihil sticas, u elementos horripilantes comunican un relato
permite dominar directamente a los dem s. á
í í
de fantas a. El mal domina un escenario de fantas a oscura,
Villanos de Fantasía Oscura
ó
con la depravaci n siendo lo com n y la vida teniendo poco ú
d10 Villano
valor.
ó
El c mo quieras hacer tu fantas a depende de ti, pero ten í 1 Una máquina que cree ser un tirano resucitado y
é
en mente el papel de los h roes y asegura momentos para la busca reconstruir su imperio de hierro.
í
luz en tu dominio de fantas a oscura. Si un dominio no tiene 2 El líder de unos habitantes subterráneos que
lugar para la esperanza, tampoco hay poco espacio para la planean manipular la luna para ocultar la luz
resistencia o tramas significativas. abrasadora del sol.
á
Adem s, considera los siguientes tropos del g nero al crear é 3 Un sumo sacerdote trata mover a toda una
tu dominio de fantas a oscura: í nación al reino sobrenatural de su dios.
El bien no siempre vence. Los individuos malvados con 4 Un general desesperado que desata ejércitos
gran poder y planes sin oposici n podr an ser la norma. ó í sobrenaturales o máquinas de guerra que no
í
Las l neas entre el bien y el mal son difusas. Las puede controlar.
elecciones incluyen decidir qu é resultado es el mal menor. 5 Un ent enorme que se ha aliado con asaltantes
ó
La corrupci n y la sospecha florece entre las explotadores y busca talar todos los bosques.
organizaciones y los individuos.
6 Un sabio que, desatendiendo a las
á
La magia y los objetos m gicos podr an ser m s raros o í á
consecuencias, resuelve una guerra interminable
requerir un trato o sacrificio para usarlos.
al prevenir que cualquiera muera.
é
Los antih roes son comunes —personajes afectados por el
mal del mundo o aquellos que se niegan a ser
7 Un miembro de una cábala de reyes eternos que
apoyan una guerra contra el Monte Celestia,
considerados h roes. é
pues su inmortalidad depende de la sangre de
ángeles.
Monstruos de Fantasía Oscura
8 El comandante de una legión de templarios
Cualquier monstruo puede tener hueco en la trama de
adictos a las almas que castiga los crímenes
í
fantas a oscura. Los monstruos m s ic nicos de D&D á ó —como quemando a los criminales en polvo de espíritu
los dragones y contempladores —encajan bien en historias psicoactivo.
con cierto terror, as í como cualquier otro enemigo 9 Un antiguo dragón cuya magia divina drena al
í ó
sobrenatural. El cap tulo 5 detalla c mo volver hasta a los
dominio de vida.
á
monstruos m s familiares en amenazas a temer.
10 Un dios que mató a todos sus iguales y ahora
Monstruos de Fantasía Oscura gobierna el reino mortal.
Desafío Criatura Fuente
1/8 Gremishka VGR Tormentos de Fantasía Oscura
1/4 Goblin MM ñ
Para los Se ores Oscuros en escenarios de fantas a oscura,í
el poder es el origen de su sufrimiento. Tal vez su escalada a
1/4 Duende MM la dominancia los llev ó a sacrificar lo que más les importaba,
3 Bestia Trémula MM o buscan secretamente librarse de su poder, pero temen vivir
él.
4 Demonio de las Sombras MM sin
escenario como sus habitantes. 8 Un bosque con siete puertas cerradas que sellan
al inframundo.
Escenarios de Fantasía Oscura
d8 Escenario Argumentos de Fantasía Oscura
1 Una tierra donde tubos imponentes perforan las í
Las aventuras en dominios de fantas a oscura incluyen
líneas ley mágicas, permitiendo que su poder sea é
h roes inesperados o reacios (o villanos rivales)
drenado.
í
contraatacando al mal de la tierra. Esto podr a implicar
á í
creencias, ya sea ocult ndolas f sicamente o manipulando
a otros en el poder.
ó í
folcl rico podr an ser o no ciertas.
ó
Las comunidades de terror folcl ricos a menudo tienen
é á
m todos dram ticos para utilizar a los forasteros o purgar
a los no creyentes.
á á ñ á
pr cticas m s extra as y los seres m s peligrosos podr an í
aceptarse como parte de la sociedad. ¿La comunidad de tu
ó
Las aventuras de terror folcl rico incluyen tradiciones, dominio de terror folclore vive junto a monstruos letales?
í í
son sucesos del d a a d a. Para los forasteros, estas pr cticas á ó
folcl rico puede aparecer cualquier monstruo. Es la
ó
El terror folcl rico explora los miedos de aislamiento,
ó ó
Terror Folcl rico sugiere s lo algunas criaturas adecuadas
ó
superstici n, paranoia, y verdades perdidas. Comunidades
para este g nero. é
í ó
aparentemente id licas, reclusi n rural, tradiciones olvidadas,
Monstruos de Terror Folclórico
y cultos naturalistas se presentan frecuentemente en las
Desafío Criatura Fuente
ó
aventuras de terror folcl rico, en particular contrastando con
í
lo que la mayor a considera el statu quo. 1/2 Micónido adulto MM
ó
En los relatos de terror folcl rico, los personajes a menudo
2 Árbol despertado MM
descubren que sus creencias no son tan universalmente
í
aceptadas como asum an, y esas creencias no proporcionan
2 Sectario fanático MM
defensa alguna contra aquellos que los rechazan. En tales 2 Fuego fatuo MM
historias, los personajes descubren que su percepci n sobre ó
3 Saga cetrina MM
ó
c mo funciona el mundo es la minor a, pues aquellos a su í
alrededor practican tradiciones m s all á á de su entendimiento. 3 Hombre lobo MM
Alternativamente, los personajes podr an darse cuenta de í 5 Broza movediza MM
que sus propias creencias son mentira cuando otros revelan
verdades inquietantes.
7 Planta tomacuerpos VGR
Las comunidades que se adscriben a las tradiciones de las 9 Jiangshi VGR
ó
historias de horror folcl rico rara vez son tolerantes con los
í
no creyentes. Los forasteros podr an recibir una oportunidad
Villanos de Terror Folclórico
de adoptar las formas de la comunidad, pero de lo contrario
ñ
Florecen tradiciones extra as y potencialmente peligrosas Villanos de Terror Folclórico
en comunidades aisladas o privadas. Estas pueden ser d8 Villano
ó
una aldea, una civilizaci n perdida, o una c bala dentro de á 1 Un sumo sacerdote de un templo aislado que
una comunidad mucho m s grande. á necesita encontrar el sacrificio perfecto antes del
Los alrededores de una comunidad a menudo influencian festival anual.
sus creencias. Sus tradiciones podr an ser naturalistas o í
2 Una erinia que aparece cuando los jóvenes dicen
ú
relacionarse con alg n tipo de relato antiguo.
una rima ante un espejo oscurecido.
í
El arte, los s mbolos, las herramientas, las celebraciones,
y otra parafernalia de la fe ayudan a que las tradiciones de 3 Una saga de la noche que acecha en los sueños
á
una comunidad sean m s espec ficas y misteriosas. í
de aquellos que beben un té especial de lavanda y
cornezuelo.
ñ ó
Un Se or Oscuro de un dominio de terror folcl rico ha sido sociedad en general.
í
encarnan. Sin embargo, podr a no entender del todo sus Lugares de Aventura de Terror Folclórico
é
propias creencias, haci ndoles errar en sus deberes o d6 Lugar de Aventura
provocar que los ritos escapen de su control. A pesar de ello,
1 Una capilla aparentemente desierta que ha sido
ñ
tales Se ores Oscuros siguen devotos, tratando
quemada y reconstruida miles de veces.
á
desesperadamente de demostr rselo a s í mismos o satisfacer
el objeto de su fe.
2 La cabaña de una saga en la cima de una colina
alta de dulces podridos.
Tormentos de Terror Folclórico 3 Un pozo susurrante taponado por un monolito
d6 Tormento recubierto de pergaminos de oración.
1 El Señor Oscuro no puede comulgar con los 4 Un campo donde los caminos toman patrones
espíritus que adora. Ofrece sacrificios cada vez como corredores que llevan a la perdición en el
mayores con la esperanza de demostrar su valía. centro.
2 El Señor Oscuro dice profecías constantemente e 5 Una mansión construida incorporando un círculo
incontrolablemente. de piedra.
3 El Señor Oscuro está atormentado por los 6 Una caverna donde los huesos brillantes de un ser
espíritus juiciosos de sus predecesores. sobrenatural sobresalen de las paredes.
4 El Señor Oscuro es el único que se adscribe a una
fe antigua y trabaja desesperadamente para Argumentos de Terror Folclórico
convertir a los no creyentes.
ó
Las historias de terror folcl rico a menudo incluyen
5 El Señor Oscuro busca transformar su cuerpo en forasteros o nuevos miembros involuntarios de la comunidad
un recipiente o portal para el sujeto de su fe. á
que descubren pr cticas, cuanto menos, inquietantes.
ñ
injusticias o tragedias pasadas es un buen a adido para una
8 Matar a un dragón y, al hacerlo, demostrar que un
personaje es el elegido profetizado. historia de fantasmas. No te limites a muertos vivientes
ó ó
incorp reos al crear apariciones. La secci n “Trampas
í é
Encantadas” del cap tulo 4 tambi n explora opciones para
á ó é ó á
m s elaborados psicol gicamente. Los h roes s lo podr n
fundamentales de la existencia humana: la naturaleza del que han provocado una aparici n. ó
alma, el pesado hecho de la mortalidad, y la carga de la
í
ascendencia y la historia. Los esp ritus representan
Villanos de Historias de Fantasmas
instrumentos de justicia sobrenatural dura, sumergiendo a
d10 Villano
aquellos responsables de sus muertes a un infierno en vida 1 Un médium que alimenta a los espíritus con
é
donde sufren por sus pecados. Tambi n representan el duelo víctimas a cambio de tener poder sobre ellos.
y la necesidad de dar un cierre, permaneciendo en un lugar
2 El espíritu de un asesino muerto hace mucho
hasta que logren completar la tarea que esperaban cumplir
que acecha al mismo tipo de víctimas en muerte
en vida. que en vida.
á
Adem s, considera los siguientes tropos del g nero cuando é
al crear tu dominio fantasmag rico:ó
3 La casa encantada de un patriarca cruel, que se
niega a ceder el control a sus descendientes.
Todas las apariciones tienen una historia profunda,
4 Un sacerdote que marca para morir a los
á ñ
contada por los detalles m s peque os. Un simple indignos a manos de los espíritus hambrientos
medallón o un retrato podrían contener pistas que de la catedral.
expliquen una aparición.
5 Una jinete fantasma que recorre al pueblo,
Los lazos personales les dan peso a las historias de
robando víctimas que no creen en su leyenda.
é
fantasmas. Piensa en ligar a los h roes a los esp ritus de í
maneras que no vayan a predecir, como revelando que un
6 Un espíritu desatado que se manifiesta
villano fantasmal fue el ancestro de un h roe. é repetidamente en las pesadillas de sus víctimas.
é
Los h roes son individuos de coraz n puro o ó 7 El fantasma caprichoso de una víctima de un
ó
desprevenidos cuya resoluci n tiembla por los sucesos de accidente amoral que atormenta a sus víctimas
la historia. Busca formas de poner a prueba la psicolog a í por diversión.
é
de los h roes con tus apariciones. 8 El espíritu de una antigua tirana que reclama
é
Los h roes necesitan una idea —una forma de hacer sacrificios para el pueblo que una vez gobernó.
í
descansar a los esp ritus. Una vez se revele la historia,
9 Un cazador de fantasmas que causa apariciones
ú
aseg rate de que est é clara la manera de combatir a la
sobre clientes involuntarios—y luego les cobra
aparici n. ó por retirar a los muertos vivientes.
í
Los esp ritus a menudo son malvados, pero no tienen por
qu é serlo. Un espíritu podría aparecer para advertir a los 10 El espíritu de un capitán malvado que acecha
é
h roes sobre una muerte inminente.
cerca de su barco naufragado, acosando a las
embarcaciones y tripulaciones que pasan.
CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 55
d8 Escenario
Tormentos de Historias de
6 Un reino en el cual un ritual común permite a un
Fantasmas individuo vivo intercambiar lugares con uno
ñ
Ya sean monstruos vivos o fantasmas, los Se ores Oscuros
muerto.
en escenarios de historias de fantasmas son los arquitectos 7 Un bosque enorme donde un noble cruel antaño
de sus propias tragedias. cazaba a los pobres por deporte.
Tormentos de Historias de Fantasmas 8 Una tierra en donde los médiums son
reverenciados porque mantienen el velo entre lo
d8 Tormento vivos y los muertos.
1 El Señor Oscuro doma a los espíritus de su
mansión encantada, pero sólo cuando sacrifica un
recuerdo. Lugares de Aventura de Historias
2 La piel del Señor Oscuro está embrujada, pero de Fantasmas
puede liberar temporalmente espíritus de sus Las historias de fantasmas son intensamente personales, y
elaboradas cicatrices. é
las aventuras en el g nero tienen lugar en un escenario
í é
de un esp ritu hasta que los h roes descubran una verdad
2 Una ciudad estado cementerio donde todos los
residentes vivos son sepultureros. oculta.
3 Una nación donde los residentes cumplen rituales Argumentos de Historias de Fantasmas
agotadores para mantener apaciguados a los d8 Argumentos
enfurecidos muertos.
1 Investigar el grafiti sangriento que dejan en las
4 Una ciudad donde las víctimas de violencia no murallas antiguas del pueblo y parar al vándalo.
pueden cruzar hacia el más allá hasta que sus
asesinatos sean resueltos. 2 Un héroe moribundo está convencido de que va a
volver como un espíritu. Prevén esto.
5 Un barco con el mismo nombre y líneas que una
embarcación perdida en el mar hace cien años. 3 Descubrir porqué los miembros de una familia
destacada nunca permiten que nadie entre en su
casa de invitados.
puede decir las palabras “sangre”, “cebollas”, y inmediato. Deja caer pistas sobre los horribles secretos
desgarradoras a realizar.
6 Convencer a un ávaro testarudo de visitar a su
casa familiar embrujada y dar descanso a su Monstruos de Terror Gótico
familia imperecedera.
í
Las criaturas imbuidas con tragedia u or genes abominables
7 Seguir discretamente a una vagabunda fantasma ó
funcionan bien en aventuras de terror g tico. A menudo, los
para descubrir a donde desaparece y con quién.
monstruos de nivel menor representan aspectos de un mal
de un vampiro.
levantando un espejo hacia nosotros dici ndonos: mirad lo é Villanos de Terror Gótico
ó
que somos realmente, y mirad lo que fingimos ser. Bajo esa
Los villanos en los relatos de terror g tico son sutiles o
á ó
m scara de civilidad, hay depravaci n. Bajo el delgado barniz
modestos hasta que revelan su verdadera naturaleza.
de la sociedad, hay maldad. Bajo todos los adornos
Cualquier figura intrigante con un secreto oscuro puede
sofisticados, ¿no somos todos depredadores o presas? El
ó
servir como un villano de terror g tico, y los villanos g ticos ó
terror gótico rompe las mentiras con las que nos engañamos
á
son m s efectivos cuando son revelados poco a poco como
í
y creemos, y muestra que nosotros, no una entidad distante,
espantosamente crueles, inmorales, o la ant tesis de la
somos y siempre seremos los arquitectos de nuestra
bondad.
ó ó
perdici n. El viaje a la perfecci n nos lleva a descubrir
ó
nuestra propia imperfecci n. Nuestra b squeda de lo divinoú Villanos de Terror Gótico
nos lleva a creer que nosotros mismos somos dioses. Estos
d10 Villano
son los temas que rodean a las historias de terror g tico. ó
é
Considera los siguientes tropos del g nero cuando al crear
1 Un noble reclusivo que no es un vampiro, pero
usa su reputación como tal para aterrorizar a sus
tu dominio de terror g tico: ó
vasallos.
ó
Las historias g ticas incluyen emociones intensas e 2 Una socialité indulgente hizo un trato terrible
incluso exageradas. Romances, rivalidades, y sucesos con un poder cruel para conservar su juventud.
trascendentales son comunes en estas aventuras.
3 Un científico obsesionado con crear el veneno,
ó ó
La atm sfera y la sensaci n de miedo son claves para
la máquina o la forma de vida perfectos.
ó
lograr un sentimiento g tico. Coloca tu historia en una
ó é
mansi n decr pita, una catedral arruinada, u otra
4 Un amado magnate que secuestra a los plebeyos
ó
localizaci n preocupante.
para robar su sangre para sus rituales de belleza.
é ó
Los h roes g ticos a menudo son virtuosos, 5 Una celebridad que asesina abiertamente a
profundamente pasionales, o valientes. Encuentra inocentes, pero usa su encanto para evitar
maneras para que las aventuras pongan a prueba las repercusiones.
creencias y la moralidad de los personajes.
4 Localizar a un asesino en serie que empala a sus caos sobrenaturales. La guerra y las hordas de monstruos
generacional de una tierra que no involucre a un buscan sobrevivir. Los actos desesperados de los dem s á
grupo de inocentes deseosos de sacrificarse. í á í
podr an incluso demostrar ser m s terror ficos que el
ú
desastres, preg ntate las siguientes cuestiones:
á é
Adem s de los anteriores g neros del terror, considera
¿Cuál es el desastre? ¿Es natural, un suceso sobrenatural,
é
explorar cualquier de los siguientes g neros cuando crees
o el efecto de un arma terrible? ¿Es la guerra o multitudes
á
aventuras en los Dominios del Terror. M s all á de estos, hay
interminables de monstruos?
é
gente común está tratando de aguantar el desastre, o están
imitar o subvertir los tipos de g neros en tu narrativa, puede
ó
proporcionar una inspiraci n sin fin para tus espantosas
huyendo en busca de seguridad?
aventuras.
¿Quién está aprovechándose del desastre? ¿Son gente
normal, monstruos, u otra amenaza?
arruinada por un terremoto o un mundo devastado por las horror. Para un detective ocultista, resolver misterios
Los desastres en tus aventuras de terror no necesitan ser villanos emplean poderes sobrenaturales con objetivos
á
naturales. Disrupciones m gicas, cambios temporales, y ú
nefastos mientras que los personajes act an como detectives,
é ó
y finalmente dando t rmino a la amenaza. La investigaci n y destacan la diferencia entre lo que los personajes piensan y
é
que en las historias noir que inspiran al g nero, hay mucho ó
Cuando crees aventuras basadas en el terror psicol gico,
ó
espacio para la acci n. piensa en los miedos comunes y ansiedades. Estos se
ocurrido y enfrentarse a un enemigo sólo una vez estén que petrifica a aquellos que amenazan el status quo de su
é
maneras de crear amenazas distintas a este g nero, como í
La incertidumbre, la paranoia, y las l neas borrosas entre
objetivos. ó í
terror psicol gico. En tus aventuras, esto podr a tomar la
podrían dar un giro emocionante a alguna labor criminal. haberse dado cuenta antes de que estaban dormidos. Pero
ladrón que roba a espacios extradimensionales? Una vez que sabes qu é impulsa a estas percepciones sesgadas y cómo
conoces el modus operandi del villano, piensa cómo podría los personajes podrían superarlas. La sección “Miedo y
delatarse. Incluso si no estás seguro, escucha los planes de Estrés” del capítulo 4 proporciona opciones para tratar con el
tus personajes y dales oportunidades de sentirse brillantes en estrés de las aventuras. Si alguna fuerza está intentando
el transcurso de vuestras aventuras. activamente causar estrés a los personajes, esto podría llevar
Cuando crees aventuras inspiradas por las historias de a su propia aventura de terror psicológico.
ú
detectives y ocultismo, preg ntate las siguientes cuestiones: Ten en cuenta que algunos relatos clásicos de terror
¿Por qué son los actos del villano aterradores o insinúan hilos de tal intriga?
¿Cómo podrían los personajes atrapar al villano, papel en esto, as í como podrían tenerlo estructuras sin
expulsarlo, o predecir su siguiente movimiento?
puertas o escaleras sin final, ¿pero qué más?
ó
Las historias de terror psicol gico crean suspense
Cada monstruo es una historia, y muchas de estas historias
é í
Las aventuras de este g nero incluyen t picamente un
í
muerte caracter stica. Cuando crees tu propio monstruo o
í
desaf o lo bastante alto para que tu grupo no pueda
á
vuelve mucho m s aterradora cuando asesina con partes de
í
cuerpos petrificadas o fuerza a sus v ctimas a posar de
á
formas inquietantes antes de petrificarlas. Adem s, considera
é
qui nes son los objetivos del villano y por qu é el villano ha
¿Es por hambre o por venganza,
escogido cazar a ese grupo.
á
o la criatura tiene una necesidad de matar m s profunda?
á
este tipo de terror. Adem s, cuando crees aventuras
ú
inspiradas por monstruos o terror slasher, preg ntate las
siguientes cuestiones:
L a D r a . V i k t r a M o r d e n h e i m , S e ~n o r a O s c u r a d e L a m o r d i a ,
fabrica el cuerpo perfecto para su nuevo grupo de
mercenarios caza-golems.
CAPITULO 3
Dominios de Ravenloft
E
ó
n un rinc n lejano del Plano de la Sombra Si importar lo lejos que viaje una criatura en las Brumas,
ó
flota una expansi n oculta de niebla ó á
o la direcci n en la que vaya, termina d ndose la vuelta
turbulenta y una casi-realidad vaga. En este para eventualmente terminar de vuelta en el dominio que
ú
Poderes Oscuros a n est á lejos de estar completa. Este se manifiestan efectos ligeramente variados cuando cierran
í ó
cap tulo proporciona informaci n para el DM y explora las
á
sus dominios. Otros est n limitados en su habilidad para
Naturaleza de Ravenloft
permanece muy oscura, pero las Brumas no provocan que las
é
intenten pasar a trav s de las Brumas viajan 1d6 horas, luego
Nada que uno pueda suponer sobre cualquier mundo en el
hacen una tirada sobre la tabla de Vagando por las Brumas
Plano Material es necesariamente cierto en los Dominios del
para determinar qu é ocurre.
Terror. Las siguientes secciones detallan c mo los Poderes ó
Oscuros manipulan la Tierra de las Brumas, y qu é aceptan Vagando por las Brumas
los habitantes del dominio como el funcionamiento de su
d100 Efecto
mundo (o evitan desesperadamente plante rselo). á
01-20 Los personajes emergen en un dominio a tu
elección
Las Brumas
21-40 Los personajes vagan por las Brumas otras 1d6
Las Brumas siempre pueden encontrarse en las fronteras de
horas, luego vuelve a realizar la tirada.
é
un dominio, pero tambi n pueden aparecer como bancos
densos que se elevan donde sea que la aventura lo pida. Tales 41-65 Los personajes emergen de las Brumas en un
í ñ
bancos podr an velar a los extra os u ocultar enemigos, o
terreno estable a 1d100 pies de distancia de
donde entraron.
pueden transportar a aquellos que se adentren hacia tierras
distantes, otros dominios, o incluso m s all á á de los Dominios 66-75 Los personajes emergen en un terreno estable
del Terror. Las Brumas son inescrutables, pero parecen a una milla de donde entraron a las Brumas
servir a los tejemanejes de los Poderes Oscuros, llevando a
durante la medianoche de la noche tras haber
entrado en las Brumas.
las criaturas donde quiera que estas fuerzas mal volas é
deseen. 76-85 Los personajes emergen de las Brumas dentro
é
Los Poderes Oscuros tambi n conceden a los Se ores ñ de una estructura en alguna parte del dominio
Oscuros una habilidad limitada para manipular las Brumas
que trataban de abandonar, tal vez una cueva,
é
que rodean sus dominios, permiti ndoles a la mayor a abrir o í
cripta, cobertizo, o armario.
cerrar las fronteras de sus dominios a placer. Si las fronteras 86-95 Otras criaturas aparecen entre las Brumas.
á ó
de un dominio est n cerradas, la agitaci n sobrenatural es Lanza un dado cualquiera. Si sale un número
obvia para cualquiera que se acerque a las Brumas. Esto
par, un plebeyo perdido y aterrorizado aparece.
toma la forma de perturbaciones turbulentas dentro de la
Si sale un número impar, 2d6 esqueletos o un
horror inenarrable (ver capítulo 5) aparecen.
niebla, siluetas inquietantes, sonidos amenazadores, u otra
Tras el encuentro, pasan otras 1d6 horas, luego
ñ
actividad relacionada con el Se or Oscuro o el dominio. Las vuelve a realizar la tirada.
criaturas que entran en las Brumas en ese momento,
á
incluyendo las criaturas voladoras, est n sujetas a los
96-99 Los personajes emergen de las Brumas desde
donde entraron y encuentran el dominio
siguientes efectos:
cambiado. Tal vez alguien que los personajes
Una criatura que comience su turno en las Brumas debe
conocían ya no esté, y nadie tiene
conocimiento de su existencia siquiera.
ó
superar una tirada de salvaci n de Constituci n de CD 20 ó
o gana 1 nivel de cansancio. Este cansancio no puede 100 Los personajes emergen de las Brumas en un
retirarse mientras la criatura est é en las Brumas. mundo en el Plano Material. Tras 1d6 horas, las
Brumas se elevan a su alrededor de nuevo.
Vuelve a realizar la tirada.
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 63
¿Los conjuros de adivinación resuenan con las voces de
Talismanes de las Brumas otro?
objetos m gicos á
centrarse en su dominio de origen, una criatura en las
á
Un talism n de las Brumas no ayuda a una criatura atrapada
ñ
Se ores Oscuros cuentan entre sus cautivos m s destacados, á
pero cada criatura reclamada por las Brumas vive fuera del
dentro de las fronteras cerradas de un dominio. Si las
á
orden natural del multiverso. Ni siquiera la muerte permite
fronteras del dominio de destino est n cerradas, haz una
escapatoria de los Poderes Oscuros, que atesoran cada alma
tirada sobre la tabla de Vagando por las Brumas para
í í
Terror en el cap tulo 1 podr an servir como talismanes de las
cada dominio son creaciones de los Poderes Oscuros, cuyos
é
son lo que aparentan ser. Los Poderes Oscuros los modelan
inter s en viajar a otros dominios. Pero aquellos que lo saben
—individuos que viven vidas nada
podrían compartir un talismán de las Brumas con los
como marionetas vivientes
í
imaginativos, y ambiciosos. Pero encuentran que estas
Los dominios detallados en este cap tulo sugieren
virtudes son ahogadas por los individuos tercos y desalmados
talismanes que pueden ser usados para llegar a ellos, pero no
criaturas en sus garras de la forma m s fundamental, á en las Brumas y no puede viajar a la otra vida. Si una criatura
controlando la magia, la naturaleza de la vida y la muerte, y que haya estado muerta durante al menos 24 horas vuelve a
mientras que, en otros, las comunidades insulares la temen una nueva Semilla del Miedo.
como un presagio de monstruos. Pocos dominios niegan la Si un ser con alma muere y no es devuelto a la vida, esa
í
magia totalmente o proh ben su uso, pero la magia podr a ser í alma permanece atrapada en los Dominios del Terror hasta
á
rara m s all á de los conjuros de curanderos locales o el poder que sea reencarnada, un proceso que puede llevar d cadas. é
de la reliquia familiar ocasional. Depende de ti decidir c mo ó Los individuos que heredan la misma alma durante
ha penetrado la magia en un dominio, eligiendo si una generaciones a menudo se parecen y podr an recordar í
í á
carest a o un exceso de magia es m s terror fico. í recuerdos de sus vidas pasadas.
magia simple como destacable, la falta de relaci n con lo ó Dominios del Terror proporciona una dosis de terror
sobrenatural de estos habitantes no significa que debas existencialista a aquellos con esperanzas de manipular la
limitar la magia de los aventureros. En su lugar, util zalo í vida y la muerte para escapar de estos reinos. M s all á á de
como una oportunidad para presentar a personajes que usan eso, quien tenga o no tenga alma en los dominios rara vez
ó
la magia como figuras de admiraci n o terror, o para asignar importa a menos que un aventurero explore los temas de la
í ó á
or genes hist ricos a objetos m gicos comunes. ó
vida, la muerte, y la reencarnaci n. Los jugadores podr an í
Magia Corrompida. Los Poderes Oscuros influencian los í
crear v nculos con individuos muertos hace tiempo usando
á á
efectos m gicos, otorg ndoles cualidades siniestras. El c mo ó los Regalos Oscuros y los trasfondos presentados en el
de dominio a dominio. ¿Las criaturas invocadas parecen Tierra de las Brumas est á pensado para dar la oportunidad a
muertos vivientes en un dominio o mutadas violentamente en revelaciones siniestras, no para un registro existencialista.
ó
Conjuros como proyecci n astral, desplazamiento entre
ó
prop sito de escapar de un dominio fallan sin m s, as á í como
los efectos que expulsan a una criatura a otro plano. Estas
é ó
la Frontera Et rea, como excursi n et rea o el rasgo Et reoé é
ó
de los fantasmas, es la excepci n a esta norma. Una criatura
é
que entra en la Frontera Et rea desde un dominio es
ó
Para los prop sitos de conjuros cuyos efectos cambien a
é
trav s de planos o sean bloqueados por fronteras planares
ó í
por Mansi n Magn fica de Mordenkainen) est n sujetos a las á
mismas restricciones que la magia lanzada en un dominio.
é
Mientras est n en los Dominios del Terror, los personajes
é á
siguen recibi ndolos. Adem s, los conjuros que permitan
ñ
normalidad, con una salvedad: el Se or Oscuro del dominio
á
est ndar de la vida en su dominio natal o en una colecci n ó
á
m s amplia de dominios que llaman la Tierra de las Brumas.
Cultura y Tecnología
Cada dominio presume de su propia cultura, ya sea tra da del í
Plano Material o una parodia fabricada para atormentar al
ñ í í
Se or Oscuro. As , un dominio podr a mostrar tradiciones y
í
tecnolog as inauditas en otros dominios. Los detalles de los
ó
avances tecnol gicos de cada dominio son tu decisi n. Si ó
quieres que los dominios presenten ciencia extra a ñ
innovadora o invenciones como armas de fuego (ver la Gu a í
é
del Dungeon Master), si ntete libre de hacerlo. Sin importar
ó
innovaci n se lleva de un dominio a otro, las sospechas de los
ú
Com n y decidir que los habitantes de cada dominio hablen
idiomas de razas específicas, como el Élfico o el Enano, habitantes miden el tiempo en “lunas” en lugar de meses.
permanecen igual en cada dominio. Aquellos que deseen Como medida de tiempo, cada luna comienza en la primera
aprender el idioma de un dominio pueden hacerlo usando el noche de una luna llena y dura un ciclo lunar completo. Un
í
Manual del Jugador). Aunque toma 250 d as obtener maestr a í dominios no se adscriben a una historia compartida, la
á
explorar las interacciones sociales b sicas (como preguntar ñ
a o actual como el 735. Algunas historias locales se asocian
í
fr as con deidades distantes, conociendo a “los dioses” s lo a ó
é í
trav s de rituales vac os y el clero con escasos poderes Viajes y Correspondencia
sobrenaturales. Por otro lado, algunas personas adoran en En algunos dominios, los residentes son conscientes de que
privado a dioses ancestrales —deidades de su tradición hay reinos m s all á á de las Brumas, pero la mayoría tiene poco
familiar con las cuales forman conexiones profundas y é
inter s en las tierras m s all á á de la suya. Las obsesiones de
personales. Abundan las creencias divergentes, y algunas que ñ
los Se ores Oscuros los distraen de los asuntos sobre la
í
comienzan como palabrer as ganan inexplicablemente el naturaleza de sus dominios o qu é yace más allá de las
poder de una fe verdadera. Por último, cualquier deidad del ó
Brumas. Esta preocupaci n, junto con la falta de fronteras
Manual del Jugador o cualquier otro escenario podr a tener í compartidas o viajes fiables, significa que los proyectos
seguidores en los Dominios del Terror. Del mismo modo, los mercantiles y conquistas militares entre dominios son
á
practicantes crueles y a la fe de fan ticos falsos. ñ
Individuos extra os viajan entre los dominios, como los
ó
Una excepci n destacable a esto es el culto a la diosa Ezra, aventureros o familias errantes de Vistani (detalladas al final
deidades son adoradas en un dominio y si tales deudas son llevados a otra parte, o pueden utilizar los talismanes de las
é
aut nticos dioses, manifestaciones de los Poderes Oscuros, o Brumas para que les gu en. í
é
uno haci ndose pasar por el otro. Debido al peligro y la nula fiabilidad de viajar por las
ó
preferido de comunicaci n. Un grupo llamado los ñ
naturaleza como Se or Oscuro hace que derrotarlo
Guardianes de la Pluma (detallado en la secci n “Viajeros en ó permanentemente sea un desaf o. Para derrotar a un Se or í ñ
á
las Brumas” m s adelante en este cap tulo) supervisan unaí í
Oscuro, los personajes deber an centrarse en socavar los
ñ
sobres y peque os paquetes entre bandadas privadas í
explorados en "La Ca da del Dominio" en el cap tulo 2). Un í
mantenidas por los Guardianes. Los individuos y negocios á
encuentro clim tico con un Se or Oscuro deber a ocurrir enñ í
amistosos con los Guardianes (como un notario de un pueblo el momento y en la forma correctas para tus aventuras.
í
o posada) podr an contratar sus servicios subrepticiamente, é
Despu s de todo, el terror no es un factor del valor de desaf o í
permitiendo a los clientes enviar una carta por 1 po. Estas o el nivel del personaje, sino del suspense que crean tus
í
personajes de jugadores que procedan de Dominios del
del env o de cartas a su cargo, pero sus servicios han
Terror particulares. Estas cajas describen a la gente de un
demostrado ser relativamente fiables. Los rumores hablan de
á
dominio particular, los horrores a los que se enfrentan
servicios m s costosos que los Guardianes proveen a clientes
rutinariamente, y sus convenciones de nombres. Comparte
selectos, como la entrega a individuos cuyo paradero es
libremente estas cajas con tus jugadores si crean personajes
desconocido o mensajes verbales retransmitidos por cuervos
de esos dominios. Las convenciones de nombres, como
parlantes.
ocurre con los nombres de los pueblos presentados en la
ó í
Dominios Destacados
secci n “Nombres de Personaje” de la Gu a del Xanathar
ñ
el nombre de su Se or Oscuro, los g neros de terror que lo
í
inspiran (explorado en el cap tulo 2), distintivos
é
Barovia
destacables, y talismanes de las Brumas relacionados. Dominio del Primer Vampiro
ó
Rasgos Notables. En esta secci n aparecen detalles sobre el
Se ñ or Oscuro: Strahd von Zarovich
dominio conocidos por los residentes del dominio y
énero: Horror Gótico
í
G
aquellos que han viajado all .
Distintivos: Déspota muerto viviente, notorio bastión
ó
Asentamientos y Lugares. Esta secci n da una vista general
embrujado, trágica resurrección
á
de las localizaciones m s infames del dominio. En muchos
á
Talismanes de las Brumas: Botella de vino de Barovia,
casos, estas localizaciones est n representadas en un
á
é
escudo de la familia von Zarovich, talism n de la Marca del
mapa del dominio. Cada mapa tambi n anota lugares
Cuervo.
adicionales esperando a ser detallados en tus aventuras.
Se ñ or Oscuro. Aqu í aparece una descripción del Señor En Barovia, la noche es una maldici n. Con la muerte de la ó
Oscuro del dominio, junto con detalles que revelan las luz, las almas malvadas se deslizan de las oscuras agujas del
í
ra ces de su mal. Castillo Ravenloft para trabajar la voluntad de un se or ñ
ó
Aventuras. Esta secci n describe los tipos de aventuras que inmortal. Este es el reino del vampiro Conde Strahd von
proporciona herramientas concretas del dominio para Los aullidos de los lobos y los aullidos de los cuervos
Enfrentando a los Señores Oscuros supersticiosos encuentran el brillo de sus vidas sofocado por
ñ
el temor de su distante se or, sus funestos sirvientes y los
ñ í
Cada Se or Oscuro en este cap tulo tiene un bloque de antiguos males que se pudren sin oposici n. Todos los ó
í
estad sticas del Manual de Monstruos o del cap tulo 5 que í residentes del dominio saben que deben temer a la Bruma y
puedes usar o personalizar para que encajen con tus a las largas noches barovianas, ya que a trav s de ellas el é
aventuras. Aunque puedas estar tentado a crear un Se or ñ Diablo Strahd observa y alcanza para reclamar lo que desea.
Oscuro que sea una amenaza abrumadora, hacer esto te Sin embargo, nadie se da cuenta de que sus tormentos se
arriesga a distanciar un villano rico y vers til respecto a los á han repetido una y otra vez, todo es parte del plan de Strahd
generaciones.
Asentamientos y Lugares
La gente de Barovia es lenta para confiar en los extra os, ñ
Rasgos Notables pero comparten con entusiasmo historias de tragedias
í
pasadas y rumores sombr os que rondan todos los rincones
Aquellos familiarizados con Barovia saben los siguientes
de su tierra. Antiguos misterios impregnan el dominio, y
hechos:
aquellos que abandonan la relativa seguridad de los
ú
Barovia es un reino l gubre de valles aislados por bosques
asentamientos de Barovia entran en tierras peligrosas donde
ñ
merodeados por lobos y monta as traicioneras. Las
los mortales no son bienvenidos.
í
La gente sombr a y supersticiosa de la tierra vive en Castillo Ravenloft
ñ
aldeas peque as y dispersas. Cada una de estas
El Castillo Ravenloft es el santuario maldito del conde Strahd
comunidades está dirigida por un burgomaestre que von Zarovich. Aqu í Strahd cometió sus crímenes más
ñ
busca evitar la ira del distante se or de la tierra, el conde
sangrientos y comenz ó el ciclo de desesperación en el que
Strahd von Zarovich. Los extraños son vistos con recelo
todo Barovia permanece encerrado. Muertos vivientes al
en general.
í
acecho, esp ritus atormentados y los dem s sirvientes de á
ñ
Muchos lugare os creen que el Conde von Zarovich es un
Strahd acechan por el vasto castillo, cada uno de ellos al
ó ó
protecci n del conde. Esta protecci n proviene de una
castillo. Recuerdos de tiempos perdidos y h roes ca dos é í
bondad pasada que el Vistani mostró al conde y de su
yacen esparcidos por el hogar del conde. Strahd mantiene
Maldición de Strahd.
obtener detalles sobre los Vistani).
á
Las historias de la gente de Barovia est n llenas de males
á
aldeanos. El monumento m s destacado de Krezk, la Abad a í
Personajes Barovianos de Santa Markovia, se alza en lo alto de un acantilado
¿Los animales—en particular los murciélagos, los ciudad, incluidos los Guardianes de la Pluma y los sacerdotes
cuervos o los lobos—aparecen en tus de Osybus (ver "Viajeros en las Brumas" y "Otros Grupos",
ñ
muchos lugare os han sido consumidos por su propia
local llamada Sangre de la Vid. Los pocos que se opondr an a í Al retirarse de la guerra, Strahd se instal ó en el hermoso
la maldad de Strahd se congregan aqu í y, a su vez, son í í
valle donde hab a obtenido su mayor victoria. All , a la
espiados por los agentes del conde. manera de sus antepasados, derram ó su sangre en la tierra,
sellando un pacto entre él y la tierra. En honor a sus padres,
El Templo de Ámbar el Rey Barov y la Reina Ravenovia, nombró al valle Barovia y
Una vez que fue un refugio de magos virtuosos, el Templo de construyó su hogar-fortaleza, el Castillo Ravenloft.
Ámbar fue corrompido por el mal hace mucho tiempo. Fue Strahd había pasado su juventud en la guerra luchando
aquí donde Strahd hizo su pacto con los Poderes Oscuros junto a Ulmed, el fundador de la Inquisición de Ulmist, pero
para convertirse en vampiro, con la bendición del liche cuando llegó a la mediana edad buscó las comodidades de la
Exethanter. Mientras el liche permanece, aunque sea como familia. Invitó a sus parientes a vivir con él en el Castillo
una mera sombra de lo que fue antes, el verdadero mal Ravenloft, y finalmente se unió su hermano menor, Sergei.
dentro del Templo de Ámbar se encuentra dentro de la Sergei era todo lo que Strahd no era—joven, empático y
ó ó
colecci n de sarc fagos de ámbar. Estos monolitos contienen cálido. Poco después de su llegada a Barovia, el joven von
vestigios de muertos, dioses odiosos—que aspiran a recrear Zarovich y una aldeana local llamada Tatyana se
las perversidades del pasado y manipular a los mortales para enamoraron. Strahd estaba resentido con su hermano, m s á
cumplir con agendas indecibles. Varias fuerzas del mal ú é
a n despu s de conocer a Tatyana y experimentar su pura
fijaron sus intenciones en el Templo de Ámbar, bondad. Obsesionado con ella, Strahd trat ó de cortejar a
á
consider ndolo como un nexo de secretos que sustenta la Tatyana, pero fue totalmente rechazado. No dispuesto a
naturaleza de los Dominios del Terror. Los sacerdotes de aceptar sus deseos ni a Sergei como mejor que él, Strahd
ó
Osybus (detallados en la secci n "Otros Grupos" m s á profundizó en los siniestros secretos de su tierra y llegó a
í é
adelante en este cap tulo) tienen un inter s particular en este conocer el Templo de Ámbar. Allí, en medio del conocimiento
ó
coraz n de Tatyana.
í óa
En vida, el conde Strahd von Zarovich fue un conquistador
El d a de la boda de Sergei y Tatyana, Strahd asesin
é
ó
despiadadamente eficaz. Durante d cadas de brutales
Sergei y, para sellar su pacto con los Poderes Oscuros, bebi
ñ ó a sus rivales y forjó una nación.
ó su nuevo poder a Tatyana,
campa as militares, derrot
la sangre de su hermano. Le revel
í
estad sticas son similares a las de un vampiro y su destreza
í
enfrentar la mayor a de las amenazas directamente. Strahd
í
desaf os mientras lo entretiene. Sin embargo, si es insultado,
ñ
el Se or Oscuro puede poner a todo Barovia en contra de sus
enemigos.
ó
de noble y amable anfitri n, pero abandona estas
í
megaloman a y su naturaleza monstruosa. Strahd cree que
ñ
no tiene compa eros y cultiva con entusiasmo sirvientes, en
í
particular engendros vamp ricos. Sin embargo, no ha
ñ
evita da ar a los Vistani que viajan dentro de su tierra.
ó
afectados como se detalla en la secci n "Las Brumas" al
é
Castillo Ravenloft en detalle, pero tambi n puedes usar las
La eternidad es una consorte cruel. Los siguientes son solo
ideas de la tabla de Aventuras en Barovia para crear tus
algunos de los tormentos que soporta Strahd:
propias tramas.
é
A trav s de infinitas generaciones, Tatyana se ha
causa.
5 Un hombre cuervo moribundo (ver capítulo 5) les
da a los personajes un pergamino y un amuleto
ñ
Rasgo de Personalidad. “Soy el se or de Barovia. Todo
que lleva la Marca del Cuervo. Pide a los
dentro de esta tierra es m o.” í personajes que entreguen el mensaje a los
Ideal. “Sacrifiqu é mi vida para forjar esta tierra. Nadie Guardianes de la Pluma.
á
merece m s respeto y amor que yo.”
6 Un megalito erigido por los habitantes originales
í ú
V nculo. “Mis s bditos existen para servirme y
de Barovia se derrumba cerca de Vallaki. Debajo
sostenerme. La sangre del desafiante sabe m s dulce.”. á se encuentra la tumba de un antiguo nosferatu
Defecto. “Anhelo la compa ñía de iguales—si solo (ver capítulo 5) que se hace llamar Duque Gundar;
existieran tales individuos”. inmediatamente siente aversión por el conde
Strahd von Zarovich.
Aventuras en Barovia 7 Desde la mansión en ruinas de Argynvostholt, el
El Conde Strahd von Zarovich proyecta una sombra sin
caballero redivivo Vladimir Horngaard arrastra a
los inocentes a La Orden del Dragón de Plata y los
ó é
importar d nde pisen los h roes en Barovia, y tarde o
enfrenta a los sirvientes de Strahd.
á
temprano, tendr n un cara a cara en un enfrentamiento
ñ í
inevitable con el se or vamp rico de la tierra. Los
8 Los personajes están acusados de un delito.
innumerables males del dominio, en última instancia, se Sorprendiendo a todos, llega la noticia de que el
Conde Strahd von Zarovich será su juez.
relacionan con Strahd. Cualquier individuo corrupto, culto
ó ó
la siguiente secci n "Conexi n con Strahd" para determinar
6 La encarnación usa la magia para aparecer como
una persona mayor, un niño o un cuervo blanco.
ó ó ñ
la relaci n de la encarnaci n con el Se or Oscuro de Barovia.
ó
Alternativamente, si deseas que la encarnaci n de Tatyana 7 Algún mal, como el Abad de la Abadía de Santa
aparezca fuera de Barovia y potencialmente lleve a los
Markovia o un habitante del Templo de Ámbar,
aventureros al dominio de Strahd, considera las tramas en la
oculta la existencia de la encarnación de Strahd.
ó
secci n "M s All á á de Barovia". 8 La encarnación vive una vida encantada y hace
caso omiso del conde, sin darse cuenta de que
Encarnaciones de Tatyana Strahd los está cultivando hasta un momento en
d8 ¿Quién es la nueva encarnación de Tatyana? particular.
1 lreena Kolyana, la hija adoptiva del burgomaestre
Kolyan lndirovich de la villa de Barovia. Cazando a Strahd
d10 Métodos de Caza
2 Ez d'Avenir, * cazavampiros y protegida de
Rudolph van Richten. 1 La encarnación busca convertirse en el cazador
de monstruos más grande de todos los tiempos,
3 Vasilka, una golem de carne o renacida (ver entrenando constantemente para estar
capítulo 1) que vive en la abadía cerca del pueblo preparados cuando finalmente aparezca Strahd.
de Krezk.
2 La encarnación planea equivocadamente redimir
4 Las gemelas idénticas Yasmine y N asseri, que son a Strahd a través de su excepcional bondad o fe.
devotas sirvientes de la diosa Ezra.
3 La encarnación conoce su verdadera naturaleza y
5 Renoir Laurent, el hijo adolescente de Chantal ha armado su sangre con veneno que pondrá a
Laurent, una mujer que Strahd secuestró hace Strahd a dormir durante una generación.
años.
4 La encarnación busca resucitar a una figura
6 Petra Rilenovich, una joven prodigio que ha histórica para luchar contra Strahd, tal vez Sergei
ganado renombre local por sus notables pinturas von Zarovich, la primera Tatyana, u otro
de lo que ella llama sus "vidas de ensueño". enemigo del conde.
7 Vanasia, líder de un amplio grupo de Vistani. 5 La encarnación ha localizado una reliquia que
8 Quentin L'Argent, el dracónido hijo de humanos puede debilitar a Strahd. Sin embargo, necesitan
pastores de cabras que vive cerca de la mansión que los héroes recuperen el objeto mientras
en ruinas Argynvostholt. distraen al conde.
6 La encarnación usó magia poderosa para llevar a
Conexión con Strahd los héroes a Barovia para que pudieran destruir a
Una vez que sepas qu é forma toma la encarnación actual de
Strahd.
ó
Tatyana, considera c mo se siente el personaje hacia el 7 La encarnación se ha unido a los Guardianes de
ñ ó
Se or Oscuro de Barovia. Si tu versi n de Tatyana quiere la Pluma y busca organizar un asedio al Castillo
mantenerse alejada de Strahd, ya sea que la encarnaci n ó Ravenloft.
sepa o no que posee el alma de Tatyana, tira en la tabla 8 La encarnación siente el peso de sus vidas
Evitando a Strahd. Alternativamente, si se ven obligados a pasadas y busca una manera de terminar su ciclo
destruir Strahd, tira en la tabla Cazando a Strahd. de renacimiento liberando a Barovia de la Bruma
(o destruyéndola).
Evitando a Strahd 9 La encarnación cae en un grupo siniestro como
d8 Encubrimiento los sacerdotes de Osybus y busca manipular a
1 La encarnación pretende ser un fanático religioso Strahd para promover los esquemas de su
que hizo voto de silencio. organización.
2 La encarnación (o sus guardianes) hizo un trato 10 La encarnación ha llevado a un enemigo de
con Madame Eva o los Guardianes de la Pluma Strahd a Barovia, como Firan Zal'honen 'o Jader
para ocultar la encarnación de Strahd. Estrella Solar, con la esperanza de que los rivales
se maten entre sí.
3 La encarnación es la tutela de un famoso cazador
de monstruos, que puede que no conozca la
identidad del alma. Más Allá de Barovia
ó
No es necesario que la encarnaci n de Tatyana aparezca
4 La encarnación fue adoptada por un grupo de á í í
dentro de Barovia. M s bien, el esp ritu de Tatyana podr a
viajeros Vistani y rara vez visita Barovia. ñ
surgir en otra tierra o en circunstancias extra as. La tabla
5 La encarnación se esconde de Strahd tomando Tatyana Perdida ofrece sugerencias para tales personajes y
una poción mágica que los hace dormir todos sus objetivos.
otro Señor Oscuro codicia, como el portador del gaseosas se arremolinan sobre los picos ganchudos de
6 El alma de Tatyana encontró su camino en un que se abren y cierran como hambrientas, y por encima de
pariente distante de Strahd, Lyssa von Zarovich. todo cuelga un orbe rojo moribundo. Poco puede sobrevivir
ó ó
metr polis-laboratorio. En esta instalaci n desmadejada, los
ú í á
n meros de il cidos son pocos y sus tent culos se retuercen
í
impensable: su l der primordial, el Dios Cerebro de
ó í
s lo cicatrices ps quicas, mientras que otros no vuelven a ser
á
vistos jam s. Y unos pocos desafortunados se encuentran
ñ
inmersos en rutas extra as que les dirigen de vuelta al reino
í
alien gena, para darse cuenta al llegar de que ya han visitado
Bluetspur antes.
Rasgos Notables
é
Aquellas pocas personas que entrev n Bluetspur lo conocen
ó
s lo como un reino sin nombre de sus sue os imposibles. ñ
Estas visiones comparten los siguientes hechos:
tiempo.
ñ
Aquellos que sue an sucesos en esta tierra a menudo
Asentamientos y Lugares
La superficie de Bluetspur es vasta, abarcando una regi n del ó
ñ
tama o de un continente que es hostil a todo salvo a las
á
formas de vida m s tenaces. Debido al salto interminable del
ú
divagaciones medio l cidas de aquellos que sue an con el ñ
dominio alcanzan a nombrar y relacionar varios sitios
prominentes.
Monte Makab
ñ
Llamar a Makab monta a es una denominaci n errada; es ó
ó
una deformaci n maligna a escala planetaria, una aguja sin
ó ó
cielo t xico, y su forma ocupa la periferia de la atenci n de
Ciudadela Subterránea
Bajo el Monte Makab se extiende la guarida colmena de los
í ó
il cidos. Esta metr polis azotamente est á compuesta de
innumerables recintos interconectados —cámaras de
á
laboratorios, prisiones con h bitats personalizados,
ó
buscan tener una explicaci n racional. Los no-il cidos í enfermo.
intentar buscar un punto espec fico en un nudo de gusanos í Desde un lugar sin tiempo o realidad, los Poderes Oscuros
é
retorci ndose. Los lugares son inaccesibles para las criaturas arrancaron al cerebro antiguo moribundo y lo plantaron
que dependen de una movilidad terrestre b sica o sin la á sobre un mundo atormentado. Desde entonces, el Dios
capaces de disolver a la mayor a de otras criaturas. Laí Supermente. El Dios Cerebro gobierna un n mero ú
ó
enorme aflicci n del cerebro alien gena es clara viendo los í incontable de azotamentes, devoradores de intelectos, y
ó
agujeros que perforan sus l bulos arrugados profundos. otras criaturas. En Bluetspur, est á vinculado constantemente
í
Sirvientes il cidos ataviados con un misterioso atuendo con todos sus sirvientes y conoce cualquier cosa que
protector atienden sin fin a su se or moribundo y satisfacen ñ conozcan. El Dios Cerebro delega metas m s amplias a sus á
á
incluso sus intrigas m s blasfemas, como crear azotamentes á á
sirvientes m s efectivos, alent ndoles a realizar toda clase de
í
vamp ricos (ver cap tulo 5). í experimentos radicales.
Las agujas poliposas del Monte Grysl serv an una vez como í puede guiar a cualquier de sus sirvientes u otras mentes
ó
una instalaci n secundaria para los azotamentes residentes í
alineadas f sicamente a trav s de las Brumas hasta é
del dominio, pero estos residentes se rebelaron contra las á
Bluetspur. A efectos pr cticos, proporciona una visi n o ó
í
obsesiones ego stas del Dios Cerebro. Como quien amputa ñ
sue o del dominio que funciona por s í mismo como un
una extremidad gangrenosa, el Dios Cerebro cort ó al Monte á
talism n de las Brumas.
í
Grysl de su red ps quica. Los habitantes abandonados í
Apoyo Vital. Los il cidos de Bluetspur se afanan en salvar
se llama a s í mismo el Maestro Supremo y busca minar al aflicción. Estos azotamentes vamp í ricos (ver capítulo 5)
El Dios Cerebro á
aliviar moment neamente su sufrimiento.
í
abducciones alien genas, las aventuras que involucran a los Regresar a Bluetspur
í
á
azotamentes de Bluetspur podr an comenzar en cualquier
Bluetspur puede ser m s espeluznante como un recuerdo
ñ
ó
parte con sue os malos o con los balbuceos imposibles de un
que como un nuevo descubrimiento. Usa esta secci n para
ñ
extra o. Con el tiempo, las desapariciones, las cicatrices
crear aventuras que revelen conocimientos imposibles, den
extrañas, los implantes subdérmicos, y los recuerdos
pistas de experiencias olvidadas, o sucedan como aventuras
desbloqueados podrían revelar la atadura de los tentáculos
recordadas fuera de la continuidad de una campa a. ñ
azotamentes más de lo que cualquier hubiera pensado
ó í
Bluetspur.
recuerdos ocultos, piensa c mo podr an revelarse esos
2 Una caverna que los personajes estaban ser restaurados con un conjuro de levantar maldici n o ó
explorando sin problemas linda con Bluetspur, í
restablecimiento mayor. Una v ctima de los azotamentes
atrapándoles en cuevas llenas de azotamentes í
podr an haber soportado docenas de modificaciones de
vampíricos (ver capítulo 5).
memoria, cada una requiriendo su propia supresi n m gica, ó á
3 Un mensaje extraño lleva a los personajes a una llevando a recuperar unos pocos recuerdos traum ticos cada á
embarcación plateada llena de misterios vez.
alienígenas naufragado en la superficie de í
Alienismo. Las tierras cient ficamente curiosas de tu
Bluetspur. La única criatura superviviente del
naufragio es una bestia trémula astuta. ñ í
campa a podr an contar con pujantes practicantes del
í
alienismo o la psiquiatr a. Los practicantes inexperimentados
4 Los personajes encuentra una criatura extraña de estas disciplinas mezclan tratamientos cient ficos, í
pero adorable atrapada en una instalación espiritualismo, magia, y sin sentidos, pero aun as í obtienen
alienígena abandonada. Es ser es un compañero
ó
resultados. Una sesi n o unas series de sesiones con un
encantador, hasta que revela ser un star spawn
emissary (ver capítulo 5). í
alienista comprometido podr a permitir a un personaje
dispositivo proyecta un mapa en sus mentes y de los azotamentes de Bluetspur, considera darles acceso a
definitivo al Dios Cerebro. con sus recuerdos ocultos, distribuido como consideres
ñ
sus extra os complots en otros dominios. Usa los artefactos Aventuras Fuera de Tiempo
en la tabla de Evidencia Aberrante para incitar á
La forma m s eficaz para revelar los recuerdos perdidos de
investigaciones, desencadenar recuerdos perdidos, o incluso los personajes es revisitarlos como una aventura. Los
servir como talismanes de las Brumas. í
jugadores podr an usar versiones de menor nivel de sus
2 Un cráter inexplicable o un círculo de cosechas esta aventura como una experiencia separada de la l nea de í
quemado. ñ
tiempo de tu campa a, una retrospectiva que relaciona los
í
horrores de ser una v ctima de los planes de los azotamentes.
3 Un establo lleno de animales explotados. La muerte probablemente no significa mucho en estas
4 Un rifle de antimateria (detallado en la Guía del aventuras, pues los personajes sobrevivieron de alg n modo ú
Dungeon Master) para recordar sus traumas —tal vez a través de cirugías
5 Una persona perdida o un ser de otro mundo milagrosas de azotamentes. Sin embargo, los desarrollos en
transformado en un cerebro en un frasco (ver el pasado pueden proporcionar todo tipo de revelaciones,
Recuerdos Reprimidos ó
insensibles arist cratas del dominio se distraen con crueles
instrumentos quirúrgicos relucientes. ¿Qué descartadas. Estrategas con lengua de plata utilizan los
intentan hacer? ñ
sue os y las ambiciones para tentar a los inocentes a
captores que hagas con eso? ¿Qué haces? tierra, las gentes de Borca luchan contra el crimen, la
í
modas vac as. Estos inocentes poco pr cticos proporcionan á
Rasgos Notables Lechberg, Levkarest, o Sturben. Los nobles tienen sus casas
ó
de campo en los bosques de la naci n o en los ondulantes
ú
Aquellos familiarizados con Borca saben los siguientes
cerros, bien apartados de la chusma com n. La movilidad
hechos:
entre el campo y la ciudad es un lujo de los ricos, volviendo a
mayor influencia.
Levkarest
Las familias nobles borcanas incluyen una familia
á
La capital de Borca es el pin culo de la cultura y el poder.
ñ
cercanas del tama o de una aldea. Estas fincas son un
mercantiles sin rostro y en la trastienda de clubs
familia.
ó
mundo de oropel t xico, o cuando los nobles explotan las
modas callejeras.
Los plebeyos viven en pueblos rurales que sirven a los
favor.
ú
pero en las catacumbas bajo la catedral, se re ne una c lula é
La cultura y el prestigio en Borca alcanzan su cima en la
ó
oculta de la Inquisici n de Ulmist. Esta sociedad desarrolla la
ó
fabulosa ciudad de Levkarest. En su coraz n se eleva la
ó
destreza psi nica para socavar el mal en las almas de las
¿por qué la gente te confunde con la nobleza? moda de Levkarest, la ciudad de Sturben se ha vuelto un
¿Cómo has enriquecido a una familia noble? refugio para aquellos buscando distanciarse de la élite del
¿Invertiste en los negocios de un noble? ¿Un dominio. Para contrarrestar la justicia desganada que
porcentaje de tu paga va para una deuda reparten los nobles locales, el consejo de la ciudad de
ineludible? ¿Un matrimonio concertado amenaza Sturben reinstaur ó un severo sistema judicial del pasado de
tu futuro? Borca, donde cualquiera puede presentar y pleitear casos
¿A quién has perjudicado? En las luchas de tu ante cinco jueces enmascarados. Los jueces que escuchan
familia, en tus intentos de salir adelante, o en tu los casos en el Tribunal Sin Rostro cambian, pero sus
á
con m scaras de hierro a las tierras de alrededor para hacer
ó ú
Boritsi, la mansi n cuenta con m ltiples miradores de la
Pretorius Mundorhova
á
viuda y m s de trescientas habitaciones. Una impresionante Ritter Vetistiqua
ó
colecci n de plantas únicas crece en las alas del invernadero
Tatenna Fulchighora
privado de la finca. Los destilados de estas plantas
ñ
suministran a la se ora de la casa, Ivana Boritsi, con un
ñ
tocador de perfumes del tama o de una habitaci n ó —junto
ó
con una colecci n oculta y paralela de venenos
extraordinarios.
í
su padre, hab a elaborado un desastre que transform ó todo el
í
perfume de la finca en veneno. Bebiendo el ant doto, Ivana
Los Poderes y el Dominio de Ivana
observó como Klaus y todos los trabajadores y residentes de Ivana parece ser una mujer humana joven con estad sticas í
la mansión murieron ahogándose en una niebla violeta. Para
similares a un espía. Desde su llegada a la Tierra de las
el momento en el que el veneno se despejó, la tierra de Borca
Brumas, su sangre ha sido contaminada con veneno, y unas
é á
trav s de su p lida piel. Aunque este descoloramiento es bien
manipulaciones.
í
Innovadora Alqu mica. Al pasar una hora ininterrumpida
ó
combinaci n con la ayuda de los Poderes Oscuros, le
ó
Borca que rozan la precognici n. Siempre est á un paso
ó
delante de sus rivales y ha preparado la situaci n, el suplente,
ó
tiene una comprensi n superficial sobre el amor verdadero y
ó
en los ex ticos invernaderos en la Finca Boritsi como en los
í
control pol tico y financiero sobre toda Borca, y manipula
destruyan entre s . í
Cerrando las Fronteras. Ivana puede cerrar o abrir las
í
que sus v ctimas se vayan. Pero podr a abrir o cerrar las í
fronteras para ofuscar los deseos de su hom nimo, Iv n. ó á
Cuando cierra las fronteras de Borca, las Brumas se elevan
í
como un muro de qu micos c usticos que afectan a las á
criaturas como se detalla en la secci n “Las Brumas” al ó
comienzo de este cap tulo. í
El Tormento de Ivana
Ivana conquist ó a sus rivales, y aun así sufre. Las siguientes
circunstancias atormentan constantemente a esta Se or ñ
Oscuro:
subestimarla.
í
t pica joven noble desinteresada o la marioneta de su
ó
ambici n, y siempre acaba decepcionada. Mantener la
á í
primo Iv n podr a reclamar todo lo que se ha ganado.
Interpretando al Ivana
La mente excepcional de Ivana Boritsi y sus notables
í
sentidos del o do, gusto, y olfato le transmiten fantas as í
elevadas y un conocimiento expansivo de arte, comida, moda,
todo”.
ú
Ideal. “Alg n d a encontrar í é a alguien merecedor de mi
á
tiempo. Todos los dem s son aburridos en el mejor de los
casos”.
í
V nculo. “Mis plantas y f rmulas son las ó únicas que nunca
me decepcionan”.
tierra de Borca tiene su origen en el mismo mundo que los invirtiendo en diversiones antojadizas para él.
conquistadores de Barovia, los von Zaroviches, y los En la noche que Ivana Boritsi envenen ó a su familia, Iván
Dilisnyas estuvieron presentes en el Castillo Ravenloft en la supo de las intenciones de sus padres de enviar a Kristina a
ó
noche de la transformaci n de Strahd von Zarovich. un prestigioso internado. Gritos, risas crueles, y chirridos de
á
Siglos m s tarde, los hermanos Boris y Camille Dilisnya reloj llenaron la finca Dilisnya aquella noche. Cuando
impulsividad infantiles, con la riqueza de su familia y sus sobrenaturalmente en forma como lo estaba en el mejor
ñ
cari osos sirvientes exacerbando estos caprichos. Suced an í í
momento de su vida y tiene las estad sticas de un noble
á
frecuentes “accidentes” alrededor de Iv n, obligando a su humano. Su amenaza aparece en la forma de manipulaci n ó
familia a encubrir las mutilaciones y las muertes de ó á
psicol gica, haciendo que los dem s duden de la realidad, y
ó
numerosas mascotas y sirvientes. S lo la hermana de Iv n, á í
que sus v ctimas sobrestimen su control.
Con el tiempo, Kristina demostr ó ser precoz y estar hacer llegar sus cartas a cualquier parte que desee. Mira
á
ansiosa por aprender. Iv n, sin embargo, se obsesion ó á
“Intriga en Borca” m s adelante en esta secci n para detalles ó
tercamente con sus juguetes y comportamientos infantiles. sobre las cartas de Iv n. á
Alent ó a su hermana a consentir sus visiones idealizadas de Actor Manipulador. Una de las manipulaciones favoritas
á
joven solitario. Iv n se mantiene fuera de la vista de aquellos
ñ
a los que pretende enga ar para que no se den cuenta de la
Ivan Dilisnya en su
cochecito de bebe
mecanico favorito.
82 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
Juguetero. Los Poderes Oscuros le proporcionan a Iv n á ó
Rasgo de Personalidad. “El mundo s lo existe para darme
á
Iv n, y cualquiera de ellas, desde criadas a guardianes Ideal. “No quiero volver a estar aburrido o solo nunca
í
monstruosos, podr an ser dispositivos mec nicos o juguetes á á
jam s”.
ó á
s lo se revela en momentos dram ticos. Las personas que los plazca con ellas. Yo decido su destino”.
personajes han conocido durante a os podr an ñ í Defecto. “Rompo cualquier cosa que me aburra. Al menos
ñ
Dilisnya, Degravo, es una mara a confusa de jardines Aventuras en Borca
topiarios, laberintos de setos, y zool gicos de mascotas ó
í
Borca proporciona oportunidades para intrigas pol ticas,
abandonados que colindan con un acantilado escarpado. La
ó ó á dividida en
luchas de poder familiar, y traiciones insensibles colocadas
mansi n descansa en el coraz n de la finca, y est
ó í
ú
en medio de un tel n de fondo de riqueza rid cula y visiones
m ltiples estructuras, incluyendo al Casa de las Risas, un
ñ óperas
perversas de refinamiento. Las aventuras en Borca a menudo
teatro donde juguetes de tama o real representan
á
incluyen a personajes participando en las maquinaciones de
brutales, y la Sala de Juegos de Iv n, un ala dedicada al
í
los nobles del dominio, ya sea como peones involuntarios o
trabajo de relojer a del maestro de la finca y a decadencias
á í
como parte de tramas que buscan endeudarlos a patrones
privadas. Iv n tienta a sus v ctimas a su hogar, donde se dan
ñ é
á
amorales. Los dos Se ores Oscuros del dominio tambi n
cuenta poco a poco de que est n atrapados en una casa de
í
traen oportunidades de explorar tipos diferentes de
juegos con grotesquer as. Aquellos incapaces de escapar
í
arrogancia amoral y obsesiones mezquinas. Los personajes
acaban forzados a ponerse la rid cula librea del personal
í únicas de Ivana
é
podr an verse atrapados en las obsesiones
dom stico de Dilisnya y volverse los nuevos sirvientes de
é í
á
Boritsi e Ivan Dilisnya (pero tambi n podr an aprender que la
Iv n.
á
mejor forma de socavar a estos villanos es enfrentarlos el
Cerrando las Fronteras. Iv n puede cerrar o abrir las
í
uno contra la otra).
fronteras de Borca una vez por d a. Las cierra para evitar que
ó
Aventuras en Borca sugiere otras aventuras apropiadas al
detalla en la secci n “Las Brumas” al comienzo de este
í á á
dominio.
cap tulo. Adem s, la niebla se llena con la voz burlona de Iv n
Bestia del Lago Balaur, la cual ha escapado del encuentra con un atroz final.
8 Los miembros de la Inquisición de Ulmist acusan seguimiento de la deuda por el dominio. Negocian con
a los personajes de crímenes que aún no han todas las familias excepto con los Olzaniks, con quienes
cometido. Retirarán los cargos sólo si los mantienen una enemistad desde generaciones.
ó é
innovaci n, apareciendo a trav s de Borca en perfumes,
nobleza de Borca, pues la élite parece encantada con
ó
t nicos, y docenas de edificios y teatros. Innumerables
facilidad por la vida de los aventureros. Los nobles amigables
í
familias afirman tener v nculos con los Boritsis.
enredan pronto a nuevos conocidos en sus ardides, pidiendo
pues su riqueza est á basada en la agricultura—en fiabilidad. En general, estas peticiones juegan con las
familia se convierta en un genio en su respectivo campo. 1 Elaborar una oportunidad de negocios o social
Numerosas bibliotecas, museos, y teatros anuncian los para el confidente del objetivo, dejando al
logros de los Nuikin.
objetivo aislado.
Ocrotire. Los Ocrotires descienden de almirantes 2 Entregar un regalo lujoso al objetivo, como una
í
respetables y exploradores mar timos (a pesar de la falta gran escultura o un corcel, en un momento
de costa en Borca). Su finca cuenta con un enorme inapropiado.
oceanario con miles de criaturas marinas extra as y un ñ 3 Hacer que el objetivo llore en público.
ó
esqueleto de megalod n completo.
4 Plantar evidencias de un crimen en la casa del
Olzanik. Esta familia de metal úrgicos se obsesiona con la
objetivo.
guerra. Para ellos, cada éxito es una conquista, pero
nacional. 5 Orquestar un trato comercial falso, una alianza
Piechota. La finca de los mejores ganaderos de Borca est á política, o una relación concertada.
medio en ruinas como resultado de la traici n de otraó 6 Hacer que el objetivo falte a su propio evento
familia. Con su riqueza gastada en gran parte, los social.
Piechotas abren su hogar a los viajeros por la Carretera de
í
Rub .
Influencias Letales
Pretorius. La finca Pretorius es un casino estridente
Siempre pensando en s í mismo, el noble contacto antes
ó
rodeado por los Jardines de Ceniza, una regi n quemada
mencionado busca influencia sobre los personajes. La tabla
por un enorme incendio forestal. Aquellos que no pueden
de Influencias Letales sugiere cosas que un contacto noble
í
pagar las deudas contra das en el casino son quemados
í
podr a intentar usar contra los aventureros. Una vez tienen
vivos y sus cenizas repartidas por el yermo.
tal influencia, el contacto noble ya no es un amigo, sino m s á
í
La mayor a de tales individuos traicioneros intenta asegurar í
aroma distintivo y un mensaje qu mico de Ivana Boritsi. Una
que las amenazas o la magia no pueden obligarles f cilmente á criatura afectada por este veneno debe superar una tirada de
ó
informaci n a un tercero o diseminarlos dentro de un grupo ñ
efectos de un conjuro de ensue o creado por Ivana la
de aliados. ó
pr xima vez que duerma. Este veneno no es m gico, e Ivana á
no se comunica directamente con aquellos afectados durante
Influencias Letales ñ á ó
el sue o. M s bien, crea la ilusi n de estar hablando con su
d6 Influencia í
objetivo previsto elaborando alqu micamente su mensaje,
solicitud, y luego lo recopila como evidencia. perfume o lo oculta en ramos de regalo, dejando que
5 El contacto guarda un poderoso objeto mágico su sofá mecánico a través de las comunidades para aguardar
para los personajes “para que no caiga en las por transeúntes a los que valgan la pena escribir.
manos equivocadas”. Las Cartas del Se ñ or Oscuro. Las cartas de Iván son
í
sobre el grupo, podr a hacer todo tipo de exigencias. Es
í
del destinatario. La carta podr a aparecer entre el correo
encontrar una manera de escapar de las intrigas del noble. su equipo. Nunca se observa el medio misterioso de entrega
í
Este podr a ser incluso el punto donde el noble revele que era á
de la carta. Las cartas de Iv n pueden alcanzar a un objetivo
á
un agente de Ivana Boritsi o Iv n Dilisnya todo este tiempo, y en cualquier parte de los Dominios del Terror.
ñ
que ahora el Se or Oscuro al que sirve tiene un uso para los
El Se ñ or á
Oscuro Sabe. Iv n conoce sobrenaturalmente la
personajes.
ó á
localizaci n de cada carta que ha enviado m gicamente en el
aspectos profundos de la sociedad de Borca, reafirmando su Las Exigencias del Se ñ or Oscuro. Iv n molesta á
dominio en medio de un paisaje cambiante de lamentables persistentemente a la gente con sus cartas, a menudo
intrigas nobles. No es una lanzadora de conjuros, pero sus á
fij ndose en dos o tres individuos. Escribe frecuentemente,
conocimientos sobre alquimia le permiten crear potentes usando la coartada de ser el admirador secreto del
í ó
efectos qu micos de alteraci n mental. El arsenal qu mico de í destinatario, un joven que necesita ayuda, o un miembro
Ivana incluye bebidas inducen a sensaciones ilusorias, familiar distante, aunque sus mentiras se fracturan con el
perfumes que hechizan a criaturas, y venenos dram ticos á tiempo. Sus saludos son desagradables o infantiles e
activados por desencadenantes secundarios inocuos. A trav s é ñ
insultantes, como “Querido Pu etazo en la Boca” o “Mi
ó
de la sugesti n y exponer sutilmente a sus objetivos a sus acicalada Cara de Cerdo”. Los contenidos de sus cartas
í í
qu micos, Ivana convence a sus v ctimas de que es suelen centrarse en él más que en el destinatario,
á
pr cticamente omnipotente. á
obsesion ndose sobre sus sentimientos, distracciones, y
í
Usa los venenos detallados en la Gu a del Dungeon Master peroratas autoindulgentes. Inevitablemente, su crueldad
como base para los efectos que Ivana crea y comb nalos coní cobarde se muestra a medida que las cartas se vuelven m s y á
ó
los efectos de conjuros de encantamiento e ilusi n para á
m s posesivas e insultantes. Al principio engatusa a los
ñ á
dise ar toxinas personalizadas no m gicas para ella. El destinatarios para que le traigan regalos y socaven a sus
siguiente ejemplo combina un veneno inhalado y el conjuro enemigos, pero sus solicitudes culminan insistiendo en que
ñ
ensue o, creando una herramienta que Ivana utiliza para el destinatario vaya con él a Degravo, la finca de los Dilisnya.
manipular a sus agentes.
á
Uno de los artistas m s antiguos del Carnaval, Hermos el
Dominio Deambulante de Maravillas
Medio-Gigante, maneja las operaciones diarias del Carnaval.
Se ñ or Oscuro: Nepenthe ñ ú
Hermos es una monta a de m sculos la mitad de alto que la
é
Distintivos: Entretenimiento, tratos fe ricos, inadaptados, comportamiento sereno le valieron el respeto de los
exiliados vagabundos ñ
compa eros del Carnaval. Otras figuras importantes o
ñ
colorido, un premio extra o de un juego de Carnaval. camarilla de artistas, pero pocos se atreven a contradecir
ó í ú
y el olor de comida rica, el Carnaval promete a los visitantes
La organizaci n del Carnaval var a seg n el lugar donde se
un mundo de maravillas surrealista donde cualquier sue o es ñ
instala, pero siempre incluye una calle de juegos, comidas, y
á
posible.
puestos de espect culos que van desde la puerta de entrada
Folletos chillones aparecen antes de la llegada del
hasta la Carpa Principal.
Carnaval, prometiendo maravillas, terrores, y una breve
ó
producci n o distribuci n. ó Carpa Principal
Dos monedas de plata compran una entrada al Carnaval, En el centro del Carnaval est á la Carpa Principal, la tienda
á
mientras que los espect culos de la Carpa Principal, el á
m s grande. La Carpa Principal aloja espect culos fabulosos, á
á
Pasillo de los Horrores, y los espect culos paralelos ó
desde acr batas y demostraciones de magia a obras de teatro
tienen sus propias tarifas de entrada. encantadoras. Tres cobres compran una admisi n para el ó
El Carnaval vaga eternamente, sin quedarse jam s en á visitante por tanto tiempo como quieran, con actuaciones de
á
ninguna parte m s de unas pocas semanas. La mayor a de í calidad diversa desde el amanecer hasta la medianoche.
asentamientos dan la bienvenida a esta diversi n ó
ambulante, pero la tragedia viaja a su paso.
Espectáculos secundarios
ó
Los mercaderes sin afiliaci n al Carnaval siguen sus í
Pancartas espeluznantes y l vidas con arte exagerada y las
viajes y colocan sus tiendas junto a ellos. Conocidos como voces de los pregoneros anuncian a los actores inusuales del
ó
el Mercado Litwick, esta colecci n de carpas y casetas Carnaval. Por 2 piezas de cobre, los visitantes entran a una
está llena de vendedores extraños y bienes aún más á é
tienda y ven el espect culo de un int rprete. Las atracciones
extraños. á
m s conocidas del Carnaval incluyen a los siguientes
Aquellos que buscan escapar de un lugar o de sus vidas miembros ( junto con los bloques de estad sticas que í
actuales pueden unirse al Carnaval. Mientras los viajeros utilizan):
é
est n dispuestos a trabajar y contribuir a la comunidad,
Tindal el Pregonero. Tindal, el pregonero jefe del Carnaval,
son bienvenidos a quedarse todo el tiempo que quieran.
í á í
c nico y de habla r pida (mago), hace de gu a por el terreno
í
cara, toma un acento sombr o, y finge ser una muerta
viviente.
Mercado Litwick
El Carnaval no viaja solo. Donde quiera que vaya, criaturas
é
Charlotte la Come Fuego. Esta temeraria malabarista
fe ricas le persiguen, apareciendo en las afueras del Carnaval
ú
(veterano) act a con una marea vertiginosa de cuchillos en
como mercaderes misteriosos que venden peligrosos
llamas y otros objetos mortales. Dice que su sangre es
enigmas y talismanes de las Brumas. Venden recuerdos
inflamable y que ha quemado el pelo de dieciocho
perdidos o pociones de amor a precios peculiares, como los
ñ
abucheadores.
sue os del comprador o la capacidad de hablar vocales.
í
é á —criaturas que
El Organillero. Este payaso sombr o hace girar un organillo
Gradualmente, llegan fe ricos m s peligrosos
ornamentado (batidor). Un grupo de animales asistentes
se deleitan en sabotear las actuaciones o los asentamientos
traviesos a medio entrenar y no del todo identificables se
cercanos. Estos trucos y accidentes van creciendo en peligro,
ú
divierten con esta m sica. El payaso nunca habla, pero
culminando potencialmente en desastres por los cuales los
última instancia.
permite a los visitantes adivinar la naturaleza de los
miembros del Carnaval reciben la culpa en
é
animales por una pieza de cobre.
Todos estos fe ricos tienen resentimiento contra el Carnaval.
Silessa la Serpiente. Una bailarina y domadora de
Iluminan sus puestos con faroles de colores misteriosos y se
ú ó
í mismos el Mercado Litwick.
animales, Silessa (druida) act a con una colecci n de
llaman a s
raras serpientes. Dice que nació como una serpiente y que
é ñ í
ó
fe rico perseguir otros sue os, pero Zybilna no atender a a
Isolde era una guerrera sagrada dedicada a un pante n de
ó secretamente conjuros de deseo para hacer que
élficas llamado el Seldarine. En este papel, defendió
ello y us
deidades
Isolde depositara su devoción por el carnaval por encima de
el Feywild contra dragones, demonios, y otras amenazas. Con
ó
el tiempo, sus heroicidades llamaron la atenci n de una
su deseo de dejarlo.
ñ é í
se ora fe rica llamada Zybilna, quien hab a forjado pactos
é
Cuando el carnaval fe rico de Isolde cruz ó su camino con
ó la
ñ
otro carnaval del Shadowfell, la eladrin encontr
con algunos de los infernales que Isolde y sus compa eros
ó un intercambio
í
escapatoria que anhelaba. Isolde orquest
hab an asesinado. En vez que enfadarse con Isolda, Zybilna
ó a un poderoso infernal
con los propietarios del otro carnaval, una pareja de shadar-
estaba impresionada. Reclut
ó
conocido s lo como “el Provocador” para corromper y
kai (elfos nativos del Shadowfell). Isolde se volver a la í
ñ
asesinar a todos los compa eros de Isolde, dejando a Isolde
maestra de su carnaval, y ellos se volver an los maestros del í
ó í
ñ
suyo. Para aplacar a Zybilna, este acuerdo s lo seguir a en
sola, amargada, y vulnerable. Entonces la maliciosa se ora
é ó ser la maestra de
pie hasta que los dos carnavales cruzasen sus caminos de
fe rica se hizo amiga de Isolde y le ofreci
é í
nuevo.
un carnaval f erico deambulante que serv a como un portal al
Zybilna estaba lo bastante intrigada por los shadar-kai
dominio de Zybilna. El carnaval hizo lo que Zybilna esperaba
que hiciese: trajo consuelo a Isolde y calm ó a su sed de como para dejar a Isolde irse, pero no sin lanzar un conjuro
ó ó finalmente.
volvieron distantes hasta que su relaci n se agri
é é
criaturas fe ricas mal volas a acosar a Isolde y su carnaval
Nepenthe
La vengadora sagrada llamada Nepenthe fue fabricada por
í
cr menes por los que fueron condenados. La espada no
ó í á
decapitaci n, ans a m s justicia y sangre.
amenaza.
á
espada Nepenthe Provocador (ver “Vagabundos de las Brumas” m s adelante
í
en este cap tulo para detalles). Isolde siempre elige las
á
paradas del Carnaval bas ndose en sus predicciones de los
ñ
puede imitar las voces de los compa eros ca dos de Isolde í á
El Carnaval se ocupa de espect culos artificiales y sorpresas
é
conduci ndola a capturar a su demon aco asesino. A í é
baratas, pero disfraza las maravillas aut nticas de un asunto
Aventuras en el Carnaval
Cerrando las Fronteras d4 Aventura
Nepenthe puede cerrar las fronteras de su dominio, como se
detalla en “Las Brumas” al comienzo de este cap tulo. Con el í 1 Uno de los actores del Carnaval ha sido arrestado
por un alguacil local. Hermos pide al grupo que
consentimiento de la espada, Isolde puede hacer lo mismo.
recuperen al miembro, ya sea para salvarle o para
Cuando las fronteras del Carnaval se cierran, las Brumas se
que se enfrente a la justicia del Carnaval.
llenan de luces misteriosas y coloridas y m sica distante, ú
recuerdos resonantes de carnavales pasados.
2 Un local contrata al grupo para encontrar a un ser
querido que desapareció en el Carnaval. La pista
lleva a un vendedor del Mercado Litwick cuyas
El Tormento de Isolde bagatelas convierten a la gente en sus animales
Isolde es tanto la protectora como prisionera del Carnaval. favoritos.
Las siguientes verdades pesan eternamente sobre ella:
3 El Carnival adopta a un nuevo artista que escapa
El Carnaval crece constantemente, trayendo m s almas á de su familia. El artista pide al grupo que disuada
dependientes de la tutela de Isolde. Est á torturada por su la intención de los miembros de su familia de
ó
obligaci n hacia los miembros del Carnaval y su voto de
devolverle a casa.
ñ
vengar a sus compa eros asesinados. 4 Los personajes encuentran un espejo que
Isolde planea obsesivamente la confrontaci n perfecta ó contiene el reflejo incorpóreo de Tindafulus, un
con su presa inmortal, el Provocador. Pero las peque as ñ mago atrapado por su propio reflejo. Quiere que
preocupaciones del Carnaval la molestan sin cesar,
el grupo encuentre a su duplicado, que escapó
con un misterioso carnaval.
é
exacerbadas por los intrusos fe ricos atra dos por su í
presencia. Sus cargas la llevan a buscar reclusi n para ó
mantener a raya su legendario temperamento.
í
Isolde teme el d a en el que el Carnaval cruce su camino
Darkon
é
con su contraparte fe rica una segunda vez. Si eso
Dominio al Filo de la Destrucci n ó
í
ocurriera, Isolde estar a forzada a renunciar al Carnaval
Señ or Oscuro: Ninguno
é
ante sus aut nticos maestros shadar-kai, y a Nepenthe
Género: Fantasía oscura y terror de desastres
junto a ello.
Distintivos: Reino fragmentado, ruinas mágicas, catástrofe
á
El Carnaval es lo m s cercano a una familia y hogar que
Talismanes de las Brumas: Cenizas de un cad ver, una á
moneda con la cara de Azalin Rex, agua de manantial
Isolde tiene, y espera que todos los que trabajen para ella
contaminada.
carguen su peso. Se sobrecarga interminablemente,
luchando por proteger a quienes la rodean a medida que su El dominio de Darkon ha fallado. A lo largo de la tierra,
á
Ideal. “Aquellos que m s merecen ayudan son aquellos que
gran parte su papel como gobernante, Azalin viv a recluido í
nunca la piden”. á
mientras fabricaba atrocidades m gicas y manipulaba
í í
V nculo. “Compartes un v nculo con aquellos con los que
í
profec as para liberarse del control de los Poderes Oscuros.
í á
viajas, un v nculo m s profundo que la sangre. Elige bien
ó finalmente, orquestando un evento mágico que hizo
Lo logr
á
llamada la L grima del Rey cuelga en los cielos, y cada noche ó la Hora de la Ascensión). Ahora esta fuerza
castillo y precipit
las Brumas que rodean al dominio se agitan con un bajo misteriosa llama a los espíritus a lo largo de Darkon,
perfil y se arrastran a su interior. Estas Brumas, ahora atrayéndolos para alimentar una reacción mágica en curso.
conocidas a lo largo del dominio como la Mortaja, erosionan A pesar de la devastación, el Castillo Avernus no está vacío.
las fronteras de Darkon. Aquellos que huyen de la Mortaja Los tesoros de Azalin y sus antiguos sirvientes sobrevivieron,
ñ
informan sobre formas extra as y figuras en su interior. Lo í
incluyendo a Ebbasheyht, la dragona sombr a negra
misterio, y nadie que entre en ella vuelve. los recuerdos de todos aquellos que mueren en Darkon; y la
A pesar de enfrentarse a una aniquilaci n gradual, la ó tumba embrujada por Irik Zal’honen, el hijo de Azalin.
ó
poblaci n viva de Darkon ignora mayormente la amenaza,
á
dominio se divide en islas desmoron ndose, seres ambiguos Personajes Darkonianos
compiten por el poder de Azalin, cada uno diciendo el obvio Darkon alardea de una población variada de
sucesor del rey perdido. Estos pretendientes tiranos se humanos y no humanos. Aunque hay grupos
ó
culpan los unos a los otros de la disoluci n del dominio, y diversos de humanos viviendo en las ciudades del
cada uno cree que s lo ó él puede salvar a Darkon volviéndose dominio, hay varias comunidades donde la mayoría
su único gobernante. son no humanos, incluyendo los enanos y los orcos
del Cataratas de Tempe, los elfos de Neblus y los
Manantiales Nevuchar, los gnomos y medianos de
Rasgos Notables Mayvin, y los dracónidos y drows de Vradlock.
Aquellos familiarizados con Darkon saben los siguientes Cuando los jugadores creen personajes de Darkon,
hechos: considera hacerles las siguientes preguntas.
¿De qué parte de Darkon eres? ¿Eres de la
Las Brumas que consumen a Darkon han dividido a la misteriosa Costa Dentada, de las tierras decadentes
tierra en cuatro regiones: la Costa Dentada, la Puerta del de Rexcrown, o de las misteriosas Tierra de las
Liche, la Tierra de las Brumas, y Rexcrown. Brumas? ¿Fuiste criado en una comunidad donde
Azalin Rex, Rey de Darkon, se desvaneci ó durante la Hora tu gente era mayoritaria?
ó
de la Ascensi n. Desde entonces, una estrella dorada ¿Cómo se ha visto afectada tu vida por la Mortaja?
á
inamovible llamada la L grima del Rey cuelga en el cielo. ¿Tu hogar fue consumido por la Mortaja? ¿Han
El sol y la luna pasan tras esta estrella a diario. desaparecido miembros de tu familia? ¿O crees
í
La Kargat, la polic a secreta de la naci n, es ó que la Mortaja es un engaño de lugareños
particularmente activa en las mayores ciudades de supersticiosos?
í
Darkon: Bah a Martira e Il Aluk.
¿Cómo previene tu comunidad que los muertos se
é
En la noche despu s de que muchos humanoides mueran,
alcen? ¿Quemar cuerpos es una práctica común o
á
su cad ver se alza como un Muerto Viviente descerebrado
un tabú? ¿Cómo has visto que un rito funerario
fracasase?
que camina en la noche. Los lugare os queman los ñ
á
cuerpos r pidamente para evitar esto.
Asentamientos y Lugares
Il Aluk
Darkon es una tierra de maravillas oscuras y apat a. Las í á
Una ciudad de chapiteles y g rgolas lascivas, Il Aluk es el
á
ruinas de imperios m gicos olvidados y arquitectura hogar de la élite de Darkon y presenta una fachada de
imposible llenan la tierra, pero sus cansados habitantes glamour cosmopolita que no logra ocultar que su orden
ignoran estas maravillas para centrarse en los asuntos del
social se desmorona. Aislada de los puertos a cualquier parte
í í
d a a d a.
en el dominio, los nobles de Il Aluk se agarran a mentiras
quienes dirigen sus conspiraciones que abarcan dominios “Nunca esperes a limpiar tu viejo yo”.
á í
“Otros Grupos” m s adelante en este cap tulo para m s á Rivalis
detalles). El placer pintoresco es la forma de vida en Rivalis. Esta
ú
Un n mero sin precedentes de asesinos en serie cazan en ciudad est á llena de una población de medianos pescadores y
í á
la Bah a de Martira, siendo los m s infames el Degollador de culinarios, mientras que las familias antiguas de humanos
ñ í
Medianoche, la Ara a, y la Llorona. La polic a, abrumada, ha tienen fincas alrededor de los lagos cercanos. Cuando los
solicitado ayuda de grupos espiritistas y detectives bandidos amenazan a la ciudad o desaparecen los barcos
Dusklight. ó
Cabezalobo) las cosas tan s lo son “desafortunadas”
Manantiales Nevuchar ú á
p blicas m s grandes de la ciudad, como la casa del Viejo
í
Faroles coloridos de qu micos iluminando los caminos de los ñ
Nuck o el Caballero Cabra Perdido, incita a los lugare os a
í
“Vagabundos de las Brumas” al final del cap tulo). Furiosa,
í
En la Bah a de Martira, Alcio descubri ó a aliados de Baron
é
en la Kargat. A trav s de audacia y violencia, adoptó el rango
de su hermano y la ficción de que tenía un título noble, Como
ó
fractur , con Alcio tomando la Torre Negra.
ó
regi n, gobierna la Costa Dentada usando informaci n e ó
ó á
intimidaci n. Es r pida en castigar la incompetencia y m s á
veloz en recompensar el atrevimiento, pero reserva sus
Darcalus Rex
ó
Durante su sumersi n anual de medianoche en las
ñ
profundidades de los ba os milagrosos de los Manantiales
í
las aguas han hablado cr pticamente a los miembros de la Usando a Darcalus. Darcalus Rex es un necricor (ver
ó
como una misi n personal para prevenir el fin del mundo. á
(y quiz s ni siquiera sea el antiguo gobernante). La elfa
Al escuchar sobre la Mortaja, Cardinna ahond ó en las archimaga Cardinna Artazas cree desesperadamente que
bibliotecas de su orden. All , descubri í ó escrituras que aludían está haciendo lo que debe hacerse (incluyendo corromper a
a “la tierra”, “el antiguo”, y su dependencia entre s . Conjetur í ó su orden) para salvar su tierra natal.
ó
que Darkon no s lo necesitaba un gobernante, sino un
ó í
coraz n. Aunque la mayor a pensaba en Azalin como el único Madame Talisveri Eris
mandatario de Darkon, anta o hubo otro: Darcalus Rex, su ñ Los miembros de la familia Eris se enorgullecen de ser los
é
primer rey. A trav s de magia y manipulaci n qu mica, ó í principales artesanos del gran arte de la mentira en Il Aluk. A
Cardinna invocó al espíritu de Darcalus Rex, el tiránico rey pesar de su antiguo apellido, la familia ha soportado desde
Cardinna funcionó, causando que una entidad misteriosa tratos de negocios predatorios, sus miembros se han
habitase en los manantiales sagrados de su orden. Ahora aferrado a su finca en decadencia, Calasquel. A medida que
dedica los recursos de la Orden Eterna para lo que ella cree las fortunas de laélite de Il Aluk se marchitaban, Talisveri
que es un mal necesario: alimentar a un tirano renacido que Eris aprovechó la maestría engañosa de su familia, vendiendo
ó
pone a prueba su resoluci n a medida que demanda incluso unas garantías vacías desde el centro de una red de crédito,
í
contempladores que podr an no encajar bien en otros
El Dominio Condenado
asentamientos esparcidos de este reino y sus antiguas ruinas
á
m gicas. La tabla de Aventuras en Darkon proporciona
sugerencias para varias aventuras en el dominio. A diferencia de los dominios que cuentan con un terror
ó á
claustrof bico fuertemente tem tico, Darkon proporciona un
Aventuras en Darkon ó ñ
escenario para una misi n te ida de horror con una apuesta
d6 Aventura á ñ
de los m s elevada. Los detalles de tal campa a incluyen a
Demonio Silbante. ñ ó
campa a centrada en la perdici n de un dominio entero.
ü
Considera los presagios de mal ag ero y los terrores
Terror en Darkon
d6 Posibilidad de Terror
1 Una profecía predice la participación de los
personajes en la salvación o destrucción de
Darkon, y viene con ocho presagios inevitables.
2 Los personajes se vieron involucrados en la Hora
de la Ascensión y comparte un Regalo Oscuro
(ver capítulo 1).
3 Uno de los personajes es el recipiente perfecto
para un nuevo Señor Oscuro o el renacimiento de
Azalin.
4 El grupo se ve forzado a trabajar con un ser
malvado, uno de la tabla de Rivales en Darkon u
otro Señor Oscuro.
5 Los muertos de Darkon desean ayudar a los
personajes, acudiendo a ellos en una legión
creciente.
6 Los personajes sufren sueños desesperados y
fracturados enviados por aliados misteriosos o
ellos mismos en el futuro, advirtiéndoles de
calamidades.
ñ í í
final de la campa a. Tus planes para este cl max podr an
ñ
cambiar varias veces durante la campa a, variando con las
Final de Darkon
d6 Final El Castillo Avernus,
1 Ninguno de los pretendientes a heredero de congelado en el
Azalin es apto para ser un Señor Oscuro. Sólo momento de su destruccion
fusionando sus espíritus o haciendo que un
heredero sea el recipiente de un mal oculto podrá
surgir un nuevo Señor Oscuro.
2 La Lágrima del Rey es una crisálida del tamaño de
una mazmorra que Azalin está usando para crear d6 Final
un nuevo Poder Oscuro. Los personajes deben
encontrar a la dragona sombría negra Ebbasheyth 5 Uno de los personajes es un clon de Azalin,
y convencerla para que les ayude a infiltrarse en la creado como un Señor Oscuro en potencia para
construcción flotante y romperla desde dentro. que el Azalin real pudiera escapar. La Hora de la
Ascensión fue una distracción para engañar a los
3 Azalin cree que la única forma de escapar de los Poderes Oscuros.
Dominios del Terror es rompiendo su eje central:
el primer dominio, Barovia. Ha escapado de 6 Azalin cambió el tiempo para nunca haber sido un
Darkon, pero la siguiente fase de su ardid debe Señor Oscuro. Los personajes deben seguir a
ser detenida antes de que destruya todos los Azalin hasta su pasado y asegurarse de que sus
dominios. actos atraigan la atención de los Poderes
Oscuros.
4 Cada uno de los herederos de Azalin tiene una
pieza de la corona del Señor Oscuro. Reclamar las
piezas y llevarlas al Castillo Avernus permite la Al final, sea cual sea el curso que elijas, los personajes en
restauración de Azalin o la ascensión de un nuevo ñ
las historias de terror rara vez escapan sin rasgu os. Tal vez
Señor Oscuro.
un personaje o uno de sus aliados deba realizar un sacrificio
á
quiz s Darkon est á irrevocablemente condenado y los hasta el último destello de vida de sus víctimas—y está
personajes deben elegir qué parte del dominio fracturado encarnado por la Duquesa Saidra.
Oscuro surja o que Darkon sea salvado de alguna otra Rasgos Notables
manera, el final de una pesadilla suele ser el comienzo de
Aquellos familiarizados con Dementlieu saben los siguientes
otra.
hechos:
Dementlieu ó
Los arist cratas decadentes de la ciudad mantienen una
ñ
Dominio de Enga os Decadentes ú í
m ltiples eventos cada d a: museos y exhibiciones de arte,
á
Distintivos: Mascaradas, aristocracia decadente,
ciudad: el Gran Baile de M scaras, organizado por la
í
decaimiento social, s ndrome del impostor.
Duquesa Saidra d’Honaire. Las invitaciones son
Talismanes de las Brumas: M scara enjoyada o á
codiciadas, y los asistentes superan a las invitaciones.
emplumada, prendas de vestir finas muy gastadas, zapato
Nada en Dementlieu es lo que parece. Todo el mundo
á á
de cristal u oro.
finge ser m s rico de lo que es. Las ilusiones m gicas
Cada noche trae otro acontecimiento reluciente en ocultan el deterioro, y las mentiras peque as y grandes ñ
Dementlieu, cuyos ciudadanos viven vidas glamurosas y llenan las conversaciones de cada d a. Todos saben estas í
emocionantes. Disponen de las mejores galas, joyas verdades, pero nadie se atreve a hablar de ello.
—y lo que es más
elegantes, grandes salones de baile ó í í
La administraci n del d a a d a de Port-a-Lucine descansa
á
extravagante, el Gran Baile de M scaras hospedado por la en las manos del Lord Gobernador Marcel Guignol.
Duquesa Saidra d’Honaire cada séptimo día en la finca de su Escucha el consejo de un grupo de cinco consejeros
isla. Cualquiera que sea alguien acude a los bailes de la elegidos entre las filas de la aristocracia, incluyendo a la
duquesa, y todo el que desee ser alguien intenta conseguir Duquesa Saidra. Con este consejo, escribe leyes que una
ó
una invitaci n o colarse sin ser invitado. Pero la ira de la ñ
guardia peque a de la ciudad le ayuda a hacer cumplir.
í
Bah a Lucine, as í como retazos cambiantes de zonas sociales y en la vida diaria. Muchas personas conocen
suburbanas envueltas en niebla alrededor de la ciudad. Port- mejor a sus vecinos por sus m scaras que por sus caras. á
a-Lucina es un atolladero purulento de podredumbre y
ñ é
ma ana. Los miembros de la aut ntica clase media fingen ser
Finca d’Honaire
de la aristocracia titulada, pero visten ropas muy parcheada y
á á
Decorada con g rgolas fant sticas y tapices l vidos, la lujosa í
remendada, y ayunan durante una semana para organizar un
casa de la duquesa Saidra d’Honarie es el escenario del Gran
baile que apenas pasa como lujoso —reciclando restos de la á á
Baile de M scaras (detallado m s adelante en este dominio).
é
mesa en pat s misteriosos y alb ndigas h bilmenteó á ñ é é
Un peque o ej rcito de en rgicos gules enmascarados se
disfrazadas. La verdadera aristocracia del dominio existe
prepara constantemente para las pr ximas festividades. ó
únicamente en su Señora Oscura, la Duquesa d’Honaire.
Cualquiera que deje caer su máscara encuentra un final
Catedral de la Madre de Lágrimas
espeluznante. Cuando un “aristócrata” en la mascarada de la
á
La Catedral de la Madre de L grimas es el lugar m s honesto á
duquesa pierde un botón de un abrigo deshilachado, la
en Dementlieu. Dedicada a la diosa Ezra, las ense anzas de ñ
duquesa pronuncia la condena del impostor y el pretendiente
la catedral ponen un énfasis mayor en llorar por los horrores
desenmascarado se convierte en polvo. Cuando un mercader
del mundo que en tomar acciones para remediarlos o
en apuros no logra mantener las apariencias, la ca da í combatirlos. El clero se resiste a reconocer cualquier tipo de
ú
resultante es menos p blica pero no menos definitiva. Sin un
ó
distinci n de clase o rango entre los creyentes, a pesar de la
hogar y sin sustento, estos desgraciados caen
í ó
r gida estratificaci n de la sociedad fuera de los muros de la
inevitablemente presas de la Muerte Roja. Este esp ritu í catedral. Todas las personas son miserables desesperados en
Personajes Dementlienses
Los personajes de Dementlieu vienen de una gran
colección de orígenes y tienen una amplia variedad
de apariencias. Orcos apuestos y drows menos
agraciados estarían igualmente en casa en este
dominio de cuento de hadas. Las nomenclaturas a
menudo toman amplia inspiración del idioma
francés. Cuando los personajes creen personajes
de Dementlieu, hazles las siguientes preguntas.
¿Has asistido alguna vez al Gran Baile de Máscaras?
¿Vienes de una familia aristócrata honrada con
invitaciones al baile, o te colaste y evitaste con
éxito el ser descubierto? ¿Viste a alguien siendo
desenmascarado?
¿Qué tan impostor eres? Todo el mundo en
Dementlieu finge ser algo que no es. Tu familia
fingió ser de mayor riqueza y estatus de lo que era.
¿Es el resto de tu vida una mentira? ¿Cuánto de ello
sientes que es mentira? ¿Sospechas que no estás
cualificado para tu clase o trasfondo? ¿Finges ser
mejor de lo que tus capacidades y habilidades te
permiten? ¿Dices tener capacidades de las que
careces por completo?
¿Le debes algo a un hada madrina? Los feéricos
que viven en los Tres Hastiales Impares al borde
norte de la ciudad ayudan a veces a la gente para
perpetrar sus engaños; tal vez te han ayudado. ¿Los
buscaste, o uno de ellos vino a ti? ¿Qué ayuda te
ofrecieron? ¿Qué precio aparentemente razonable
pidieron a cambio? ¿Por qué está siendo difícil de
pagar? ¿Eres ahora un sangremaléfica (ver capítulo
1) debido a esto?
ñ
gigantesca de una ara a, pintada en carmes í chillón con una
forma negra de un reloj de arena en su abdomen, adorna el
ñ
telara a decadente. En este santuario al placer decadente,
í
los asistentes celebran la belleza y la vida en desaf o a la
ñ
ara as gigantes cambiaformas se alimentan de los clientes
é é
torcidas. Estas fe ricas se deleitan entrometi ndose en las
ó
gente empobrecida a pasar como arist cratas acomodados o
ñ
incluyese una gran franja de campi a llamada Chateaufaux, del otro, el duque exhaló una confesión fatídica: él no era el
ó
donde los nobles veranean en sus fincas y pr speras granjas hijo del duque fallecido, sino un sirviente en la casa del
í
y aldeas env an bienes para vender a la ciudad. Pero nadie ha duque. El duque, incapaz de tener hijos propios, tomó al hijo
estado fuera de la ciudad, no llegan bienes de m s all á á de la ñ á
peque o de un sirviente y lo crio. M s tarde, tal sirviente fue
ciudad, y Chateaufaux no existe. Las Brumas arrecian contra atrapado robando en la cocina y huyó de la casa con su joven
parches cambiantes de bosques y prados, pero nada m s. á Enfurecida al descubrir que este “duque” no era un duque
á
m s real que su padre —y peor, que era su hermano, Saidra
Saidra d’Honaire ó su espada y la clavó en el corazón de su pretendiente.
sac
é
llamaba “Duquesa”, diciendo que era un duque exiliado de su
finca en Port-a-Lucine, como una aut ntica duquesa, como
hogar por derecho por culpa de un cruel hermano menor. La
siempre había imaginado, pero también como una aparición
í
muerta viviente. Cuando está vestida con galas elegantes y
jovencita se complac a en utilizar esto hecho sobre otros
ñ á
una máscara elaborada, aquellos a su alrededor aceptan la
ni os campesinos, proclam ndose superior por nacimiento a
í
obvia mentira de que es una mujer viva. Cuando no está
pesar de sus circunstancias presentes. Saidra no ten a
ñ
hospedando sus bailes de máscaras, se despoja de su vestido
amigos sino muchos compa eros de juego, pues abusaba de
ñ
y acosa a la ciudad como un espíritu homicida conocido
los otros ni os para que la entretuviesen.
ó
mayores que Saidra. Aunque su padre impulsaba a las tres
fingen ser lo que no son, aspiran a una posici n mayor de la
ñ
ni as a quererse entre sí como hermanas, su nueva esposa e
que merecen, y no logran mantener la apariencia de
hijas despreciaban a Saidra, burlándose de sus pretensiones
normalidad.
de nobleza y tratándola como a una sirvienta. A pesar de la
í í con
como una sirvienta de su madrastra y hermanastras.
pretensiones de nobleza. Es un esp ritu carmes
á ó cuando la madrastra de Saidra
í ón. Puede lanzar el
Un golpe m s duro cay
estad sticas similares a una aparici
ó casualmente la muerte de un duque que gobernaba
ó
mencion
conjuro desintegrar (salvaci n CD 18) sobre cualquier
í ó si este duque era el
é
en las cercan as. Saidra pregunt
criatura que muestre estar mintiendo sobre qui n es. En su
á
hermano malvado de su padre, y si su fallecimiento
disfraz como duquesa, Saidra se pone una m scara parecida
í í
á
significaba que su padre podr a reclamar su t tulo. Su
a un p jaro y vestidos escarlatas de modo. Como la Muerte
á ñ í
madrastra y hermanastras se rieron de ella, y su padre
Roja, no es nada m s que una sombra te ida de carmes .
admitió la verdad. Tan solo había sido un sirviente en la casa
Cerrando las Fronteras. Cuando la Duquesa Saidra
del duque y huyó cuando le atraparon tratando de robar plata
quiere cerrar las fronteras de su dominio, las Brumas no se
de la cocina.
elevan. En su lugar, aquellos que intentan irse se encuentran
ó a aceptar esta amarga verdad. Huyendo de
ñ
Saidra se neg
vagando las tierras de Chateaufaux. Casas se oriales
la casa, fue a la tumba de su madre y le rogó al difunto
descansan sobre colinas suavemente onduladas entre tierras
espíritu que la auxiliara. Una figura amable y matriarcal
ñ
de cultivo lozanas y vi edos, pero las casas nunca parecen
apareció y concedió el deseo de Saidra, otorgándole un
á
cercanas, sin importar cu nto tiempo viaje uno. Y m s tarde o á
magnífico vestido y finas joyas para asistir al baile de
á
m s temprano, los viajeros se encuentran de vuelta en las
máscaras que celebraba la coronación del nuevo duque.
afueras de Port-a-Lucine.
Saidra cabalgó hasta el baile en un carruaje
reclamar su t tulo. í
El Tormento de Saidra
La Duquesa Saidra es al fin la noble que siempre quiso ser,
ú
En el baile, el glamur alrededor de Saidra la hizo
pero un n mero de circunstancias previenen que disfrute de
irresistible para el duque, y bailaron juegos durante horas.
su reinado:
Saidra comenz ó a contemplar una alternativa a asesinar al
í
que la verdad de sus or genes sea revelada. Proyecta su o si sus toscas formas revelan su calidad inferior, se vuelven
inseguridad al exterior, acusando a otros de su propio el objetivo de escarnio y la escena social de la ciudad se
escaladores sociales. á
Para m s ideas, considera los argumentos en la tabla de
Mientras caza por las calles como la Muerte Roja, Saidra Aventuras en Dementlieu.
navegan por la ansiosa escena social de Port-a-Lucine, ser descubierto —ser forzado a interactuar con gente en un
representan ecos de relatos familiares. Las sagas verdes que escenario al que no perteneces, y donde las consecuencias de
madrinas” para cualquier personaje que quiera vestirse para Para la gente en Port-a-Lucine, asistir a esta mascarada
gratuitamente. Sus regalos vienen con condiciones estrictas, Visitar la finca de la Duquesa Saidra, probar sus refrigerios,
humillar a otro asistente. Las sagas planean arruinar a las orquesta de primera clase son deleites para ser saboreados —
vidas mortales por su propio placer, as í que cada acto de y que merecen totalmente el riesgo de ser descubiertos. Pero
ú
A medida que los aventureros interact an con la gente de aventura completa. Los aventureros necesitan una buena
á
cantidad desconocida, y la gente r pidamente intenta Vincula estos objetivos a aventuras mayores en Dementlieu,
identificar su estatus social relativo. Los personajes pueden como aquellas que brotan de las semillas de la tabla de
á ó
pasar f cilmente como arist cratas, en particular si alardean Aventuras en Dementlieu.
1 Encontrar a un aristócrata en concreto en el baile deben tener en cuenta una serie de normas de etiqueta no
y conseguir información de él o proporcionársela. escritas y actuar como si supieran exactamente lo que hacen
é
Invitaciones y Trajes dudosos pierden el inter s.
á
intervengan):
Usa la tabla de Complicaciones del Gran Baile de M scaras
mantener a los jugadores en alerta. “¡Tú!” Una voz penetrante atraviesa el ruido del baile. La
música se para y las conversaciones se acallan a medida que
todos los ojos se giran hacia la Duquesa Saidra y el pobre
Complicaciones del Gran Baile de desgraciado al que se encara. La máscara cae de su rostro
Máscaras aterrorizado a medida que la duquesa eleva su mano. “Te
d6 Complicación atreves a entrometerte en la santidad de mi hogar?” entona.
1 Un invitado enojado con un traje idéntico al de un Un lacayo encorvado y macabro que agarra un recogedor se
personaje le acusa de haberle robado la idea. apresura al lugar. “¿Profanas mi Gran Baile de Máscaras con tu
2 Un invitado coqueto decide que estos presencia indigna? Yo te condeno”. Con estas palabras, una ola
interesantes personajes merecen ser presentados de frío emana de la duquesa, y la figura desenmascarada se
ante la élite de la ciudad.
convierte en polvo.
3 El personaje con la mayor Sabiduría pasiva La duquesa se da la vuelta, y el lacayo encorvado comienza a
(Percepción) se da cuenta de que un invitado de
barrer tal desorden, y todos alrededor regresan
dedos ágiles está quitándole un collar a su pareja
de baile. deliberadamente a sus propios asuntos.
4 Un invitado borracho confiesa a viva voz verdades
que los otros invitados fingen no escuchar. ó
Si los aventureros atraen la atenci n de la ira de la duquesa,
ó
cuerpos el Halc n de Sangre, s mbolo de Vladeska.í
ó
S lo hay un castigo en Falkovnia por cualquier crimen:
Dominio Asediado por los Muertos
empalamiento.
zombis
á
que no est n haciendo suficiente para acabar con la
í á
huir a si pudiese, arriesg ndose en las Brumas, pero no
á
ciudades se desmoronan y est n desprotegidas, sus pueblos
ó é
tienen permitida tal opci n. El ej rcito se ha rebelado contra
á
est n abandonados e invadidos por la flora. Aun as , í
é
el pueblo, haci ndoles prisioneros dentro de su propio pa s. í ó
bastiones de civilizaci n aguanta contra los muertos vivientes
í á
fortificaciones y a limpiar ra ces escu lidas de la tierra. Cada
í
latigazo, cada d a de raciones exiguas es necesario —o eso Lekar
afirman los soldados —porque el tiempo es escaso y los La única ciudad que queda en Falkovnia, Lekar soporta ahora
á
muertos est n llegando.
ó ó más
la peor parte de la invasi n zombi. La vieja ciudad creci
ó
reductos de civilizaci n desesperada sobreviven, siguiendo
Asedio de Lekar, la General Drakov sacrific ó el norte del
adelante no por la esperanza, sino por el miedo a los
í
Distrito del R o, abandonado a cientos de almas para ser
é
Vladeska Drakov, el ej rcito de Falkovnia organiza una
hacer retroceder a la horda zombi.
enemigo implacable: los siempre crecientes ej rcitos de los é duras. Los soldados Garra patrullan los muros y las calles,
ó
Cada mes una nueva legi n de zombis se extiende desde
llenan la ciudad. Las tropas dirigen a los civiles al exterior de
í
horda recorre la tierra, atra das hacia las poblaciones m s á trabajar en los campos de granjas abandonadas, pero sus
í
densas de los vivos. Esta ser a ahora la capital Falkovniana
cosechas nunca son suficientes para los supervivientes de la
á
defienden los muros desmoron ndose junto a la General
soldados viven marginalmente mejor que los civiles, con
Drakov y sus soldados de élite con armadura carmesí, las raciones diarias aseguradas y hogar en el Distrito Basti n (el ó
Garras. Las bajas se apilan durante los asedios de zombis,
ó
distrito s lo para Garras alrededor del ayuntamiento donde
ú
abandonado a Falkovnia. Los n meros de la gente menguan,
í
Desde aqu , Drakov ordena ejecuciones p blicas mientras los ú
pero siguen adelante.
reclutas distribuyen suministros a las masas, y planea c mo ó
Tras un ataque, los Falkovnianos queman a sus muertos,
ó
resistir el pr ximo ataque zombi.
Rasgos Notables Lekar. Los Garras mantienen una avanzada oculta entre las
hechos: í
cient fico Vjorn Horstman. Este dirige el puesto como su
á
laboratorio personal, esforz ndose obsesivamente en crear
Cada mes, en la noche de la luna nueva, miles de zombis
nuevas armas para ayudar a Drakov a ganar su guerra.
aparecen de las Brumas e invaden Falkovnia.
Elevados árboles de hoja caduca negra perforan el toldo de bruja, un ángel (pero con su muerte, el mundo se volvió en su
“centinelas de la muerte”, estos árboles inspiran relatos Las familias al poder se unieron para cazar a las Garras.
profundidades del Bosque Vigila. Las historias cuentan que ciudadanos a servir, y empalando a cualquiera con una gota
nadie que entre al anillo sobrevive. La plaga zombi parece de sangre noble. Aunque le llev ó años, Drakov forjó un
ofrecer una prueba de su verdad: pocos muertos vivientes imperio sangriento. Pero mientras saqueaba la ciudad en
emergen del bosque, y aquellos que lo hacen est n á llamas de su último enemigo restante, Drakov y sus tropas
totalmente esqueletizados. ñ ó
fueron engullidos por un humo extra o. Cuando se aclar ,
eventualmente a la horda zombi, pero cost ndole la mayor a á í zombis invadan Lekar. No tiene tiempo para descansar o
á
de sus tropas m s veteranas. deliberar, cada momento debe utilizarse al m ximo antes á
Desde entonces, Drakov ha perdido casi toda su naci n. ó de que las hordas vuelvan. Cada segundo malgastado es
Cada mes se desarrolla una nueva batalla desesperada. Se una vida perdida.
prepara sin cesar para cada una, segura de sus planes y su Vladeska se niega a huir. Sabe que al hacerlo salvar a a í
victoria definitiva, pero dudando del temple de sus tropas. mucha gente de Lekar, pero significar a admitir su fallo í —
Con amenazas y empalamientos p blicos intenta mantener aú un destino peor que la muerte.
á
su gente m s aterrorizada de ella que de los muertos Vladeska reconoce cada cara de cada zombi, sabiendo
vivientes. í
que son sus propios soldados ca dos, los defensores de
ó
comunidades que arras , o civiles asesinados. No
Los Poderes y el Dominio de Vladeska comprende por qu é ocurre esto, pero sabe que los zombis
Vladeska Drakov es una comandante militar experimentada ó
s lo vienen a por ella.
í
con estad sticas similares a un caballero. Aunque su
promulga todos sus caprichos. debilidad y se resiente por perder su tiempo. Valora la
ú
n mero. Como fuerza ocupadora, las Garras son aterradoras.
á
duramente, pero las cat strofes diarias la mantienen
ú
Sus n meros son pocos relativamente, pero est n lo bastante á centrada en las necesidades de su naci n y no en sus errores.ó
organizados para oprimir a los harapientos supervivientes de Cree que un enemigo de su pasado es el responsable de los
Lekar e imponer las leyes totalitarias de Lekar. Frente a las ataques sin fin de zombis y busca silenciosamente agentes de
hordas de zombis, luchan una batalla perdida contra confianza para encontrar el origen de los zombis.
enemigos cuyos enemigos no hacen m s que crecer. Y cada á Rasgo de Personalidad. “Soy la única capaz de tomar las
decisiones necesarias para el bien mayor. Esto demuestra mi
vez que una Garra falla, la derrota final de Lekar se acerca
á
m s. Los soldados Garra utilizan el bloque de estad sticas de í excelencia y me distingue”.
un guardia, mientras que los comandantes son veteranos. Ideal. “Una vez aplaste a la oposici n, reclamar ó é mi reino,
Ley Marcial. Lekar (y hasta cierto punto toda Falkovnia) es gobernando no como una conquistadora sino como la
realeza”.
una dictadura marcial. Las tropas de Drakov llevan a cabo
í á ñ
cr menes m s peque os. Estas ejecuciones sirven al bien ó
tropas, y tan s lo existen para hacer avanzar mi voluntad.
á
Falkovnia: los muertos est n a punto de matar a todo el
muerte antes de mostrar debilidad en la derrota”.
í
decisiones, desde l deres haciendo sacrificios terribles o Aventuras en Falkovnia
permitir actos amorales a individuos haciendo elecciones
Falkovnia proporciona el escenario perfecto para terror de
fatalistas. Todos en Falkovnia se comportan como si fuese su
desastres, en particular de la variedad de apocalipsis zombi.
último día de vida (porque probablemente lo es).
í
Los personajes podr an ser hostigados por una persecuci n ó
í
ñ í
Cerrando las Fronteras. A diferencia de la mayor a de
de zombis a lo largo de la campi a vac a y se les puede pedir
ñ
último reducto de civilización contra una
Se ores Oscuros, Vladeska Drakov no puede abrir las
que defiendan el
í que las fronteras de Falkovnia
í
fronteras de su dominio, as
horda implacable. Los zombis podr an servir como amenazas
suelen estar cerradas. Cualquiera que entre en las Brumas
directas o motivar a otros a actos monstruosos, con el
que rodean a Falkovnia encuentra un sinf n de zombis. í
resultado justificando supuestamente los medios.
ñ
de zombis y las fronteras se abren. Durante este tiempo,
peque os, esta oleada representa una amenaza mensual que
í
Drakov env a patrullas de Garras para limpiar los bordes de
sitia las murallas de Lekar.
las Brumas de desertores. Estas patrullas son dif ciles de í
Al crear encuentros con zombis, considera el nivel medio
evitar y las batallas con ellos a menudo atraen a zombis.
de tu grupo y qu é amenazas quieres representar: La entrada
í
de “Zombi” en el cap tulo 5 presenta una variedad de tipos de
El Tormento de Vladeska zombis para complementar al zombi tembloroso del Manual
Vladeska Drakov est á a punto de lograr el imperio que desea,
de Monstruos, suponiendo mayores amenazas o sorpresas
í é
pero una circunstancia lo mantienen fuera de su alcance:
terror ficas. La horda tambi n puede incluir otros Muertos
Ú ltimo Basti ón. Lejos de Lekar, los personajes coinciden 6 Un personaje descubre que una Garra influyente
planea derrocar a la General Drakov durante el
con los supervivientes locales que dicen que la ciudad es el
próximo asalto de los zombis contra Lekar,
último bastión seguro del país. Al llegar, descubren que el saboteando las defensas de la ciudad y dando a
santuario no es lo que esperaban. los zombis al Distrito Bastión.
Conexi ón Perdida. Los personajes vienen a Falkovnia al
uno de los personajes. Depende de los personajes si actuar n á 6 Los cuerpos de zombis se apilan, creando una
rampa creciente en una sección del muro.
á
o dejar n que el evento suceda. Cuando los personajes
completen un encuentro, tira de nuevo sobre la tabla. Si los 7 Los zombis cavan a través o debajo del muro, lo
ó
personajes ignoran uno de estos eventos, la situaci n de los que les permite fluir constantemente hacia la
ñ
defensores empeora. A ade +2 en la siguiente tirada sobre la
ciudad.
tabla. 8 Los zombis provocan que un arma de asedio se
El asedio dura tanto como quieras. Usa acometidas dispare en la ciudad o inicie una conflagración.
é
fren ticas entre emergencias para describir peque os ñ
9 Estalla una pelea en un edificio que los
horrores y victorias mientras desgastas los recursos de los
sacerdotes Garra usan para tratar a los heridos.
personajes con ataques zombis breves. Si los personajes se
í
sienten totalmente abrumados, podr an aparecer sacerdotes 10 Los zombis atraviesan una puerta y comienzan a
ó í
Garras con pociones de curaci n, o un oficial podr a ordenar
escalar el rastrillo más allá.
a los personajes que entreguen órdenes de la General Drakov 11 Los zombis se infiltran en las alcantarillas y
í
(probablemente relacionadas con el cl max del asedio). aparecen en una parte supuestamente segura de
A medida que la batalla alcance lo que determines que sea la ciudad.
un punto medio, comienza a lanzar 2d6 sobre la tabla de 12+ Masas de zombis o un plan fallido de los
Encuentros del Asedio Zombi y consulta la secci n ó defensores hacen que un muro o una torre
“Concluyendo el Asedio” para guiar la batalla hacia su colapsen.
í
cl max.
á
í
habitantes de la tierra conocen m s que en historias y
Tras varios encuentros y horas de batalla, gu a al asedio
é
ó á
canciones. Su inter s en el esplendor pasado se sofoca, pues
hacia su conclusi n. Usa fortificaciones derrumb ndose,
la vida es dura en Har’Akir y los vivos existen s lo para servir ó
defensores derrotados, y apariciones sorpresa de zombis
ó
para hacer claro que una secci n de Lekar se ha perdido. La
a un dios-rey imperecedero.
Clímax del Asedio Zombi paso de las vidas mortales mientras envía a sus sirvientes en
de su alma fracturada.
1 Atravesando las rejas del río, los zombis se cuelan ó
A medida que el fara n se obsesiona por su tesoro perdido
a borbotones en la ciudad por el Río Zapadnost.
Drakov ordena que se lancen miles de galones de y los pensamientos de escapar de su imposiblemente larga
aceite en las alcantarillas y que se prendan. Los existencia como muerto viviente, sus sirvientes plagan el
distritos y el río queda envenenado. antiguas momias marchitas con cabezas de animal conocidas
zombis pero atrapará a muchos soldados y civiles de la vida, repartiendo alimentos y bendiciones a los dignos y
del otro lado. castigando a los blasfemos. Pero todos los sirvientes del
que los zombis entren en un distrito poblado. misterioso tesoro perdido, y siempre est n desesperados por á
Cuando los zombis se alimenten, el distrito será lograr alguna pista o noticia para aplacar a Ankhtepot y
hechos:
í
Las maquinaciones de Drakov podr an ser incluso m s á Har'Akir es una tierra de vastos desiertos y tormentas
alarmantes, involucrando armas secretas monstruosas o
mortales. El agua es escasa m s all á á de los pocos oasis de
á
m gicas.
la tierra y la ciudad de Muhar.
ó
Una vez hayas determinado c mo se desarrollar á el asedio, La tierra est á gobernada por el Faraón Ankhtepot, el
comienza a dejar entrever el plan de Drakov, d ndole la á intermediario inmortal entre los mortales y los dioses. El
oportunidad a los personajes de ayudar en ello, elaborar un
ó á
fara n gobierna desde su pir mide, el Descanso del
plan menos destructivo, o salvar inocentes. Usa misivas
ó
Fara n, en la Ciudad de los Muertos.
interceptadas de mensajeros o una piedra mensajera
ó
La gente adora a un pante n de dioses estrictos (ver
í
recogida de un oficial Garra ca do para dar pistas al grupo
á
“Dioses de Har’Akir” m s adelante en esta secci n). Los ó
sobre la estrategia de Drakov.
sacerdotes de estos dioses supervisan todos los aspectos
Tras la batalla, los personajes son reconocidos por sus
del trabajo, agricultura, comercio, justicia, y religi n en ó
á
heroicidades, gan ndose la estima entre los ciudadanos, con
nombre del fara n. ó
las Garras, o con la misma Drakov. Esto puede llevar a
Los monumentos, tumbas, y pir mides de á épocas doradas
nuevas misiones atrevidas o incluso a ser puestos a cargo de
pasadas se esparcen por Har'Akir. Estas incontables
los preparativos para el terrible asedio del pr ximo mes.ó á
tumbas est n interconectadas, formando una red
á
subterr nea vasta y semioculta llamada el Laberinto.
Har’Akir
Dominio de los Antiguos Muertos
Los rituales mortuorios akiris piden retirar el coraz n, ó
Se ñ or Oscuro: Ankhtepot
drenar de sangre al cuerpo, y envolver los restos en lino.
ó
Talismanes de las Brumas: Tarro can pico, escaparajo lapis
ú
Los akiris valoran la m sica, y muchos habitantes son
í
lazuli, pergamino de jerogl ficos.
cantantes consumados o expertos tocando el caramillo, el
í
La mayor a de habitantes viven alrededor de cuatro oasis, Templo de Ese se eleva sobre la ciudad, con sus muros de
í
localizados en el lecho de un inmenso r o que se sec ó hace piedra caliza destellando como una gema bajo el sol. Aqu í los
mucho tiempo. Akiris rezan, reciben alimentos compartidos, buscan justicia,
ó
y reciben medicina o curaci n, todo a manos de la Suma
ó
nombre del Fara n Ankhtepot sobre todos los asuntos, y su
Personajes Akiris palabra se considera tanto decreto real como edicto divino.
cultura antigua y han sobrevivido en un ambiente mientras se mantenga el orden, dejando a Rehkotep dirigir
extremo. La mayoría de esta gente tiene pelo Muhar mayormente como desee. Aquellos que disgusten a
oscuro y una variedad de tonos de piel cálidos que Rehkotep o se opongan a sus guardias sacerdotes son
favorecen desde los tonos dorados a los marrones lanzados a la Boca de Oru, una fosa que conecta con el
oscuros y negros, y nombres con inspiración Laberinto.
egipcia. Cuando los jugadores creen personajes de
Har’Akir, considera hacerles las siguientes
preguntas.
Pirámide de Ousa
ñ
¿Cómo sobrevives en el reino desértico? ¿Eres un
Una monta a de piedra caliza blanca se eleva sobre las
á á
mesetas m s al sur de Har’Akir. Esta pir mide es conocida
trabajador en los campos o campamentos que
rodean Muhar? ¿Eres un escriba o un sacerdote de ñ
como el hogar espiritual de Ousa, compa ero de Ese y el dios
los dioses de Har’Akir? ¿Eres un comerciante que que gobierna en la otra vida. Los akiris susurran que el
viaja por la tierra o un miembro de los habitantes interior contiene una puerta entre este mundo y la tierra de
del desierto conocidos como los Elegidos de Sute? los muertos. En frente de esta maravilla, una estatua gigante
¿Qué papel tiene la música en tu vida diaria? de Anu, el Gran Chacal, vigila los lechos resecos del r o. Una í
¿Prefieres cantar, bailar, o tocar un instrumento? ñ á
peque a orden de sacerdotes con m scaras de chacal guarda
á
Laberinto (un vasto mundo subterr neo de mazmorras que
á
habitantes monstruosos:
desmoron ndose, acechadas por monstruos y pasajes llenos
Oasis Muhar. El mayor oasis comparte su nombre con la de trampas. En las profundidades de estos lugares secretos
ciudad de Muhar, la cual se asienta sobre su orilla sur. yacen criptas dedicadas a dioses que preceden al reinado del
Oasis Rojo. La gente de Har’Akir dice que las aguas de este fara n. ó
oasis son venenosas, como si el oasis hubiera sido
otorgado por los dioses a las bestias de la tierra. Manadas Las Arenas de Sute
de leones. í
El desierto entre el viejo lecho del r o y las Monta as del ñ
Oasis de Sek. Se dice que las aguas de este oasis curan ó á ó
Trono del Sol es la regi n m s grande e inh spita de Har’Akir.
á
cualquier mal, pero est n vigiladas por las esfinges que Dos poderosas tormentas de arenas azotan la regi n: el ó
ñ
habitan en los ca ones cercanos. Aliento de los Olvidados y el Aliento de los Falsos. Se dice
Oasis Blanco. Sagrado para el dios Neb, el Oasis Blanco que estas tormentas imponen pruebas de los dioses sobre
está rodeado por ricos depósitos de caliza preferida para la aquellos que se adentran a ellas, unas pruebas que castigan a
creación de monumentos y tumbas. Una cantera en desuso aquellos que viven su vida sin consecuencia o fe. Tambi n son é
en gran parte ahora, refugia a una comunidad de reclusos conocidas por parar y elevarse sin aviso, obedeciendo los
í
llamados el refugio del r o. Todos los residentes esperan í
caprichos de Ankhtepot. Gu as religiosos conocidos como los
ó
morir pronto, por una raz n u otra, y tratar de limpiarse ó
Elegidos de Sute vagan por la regi n; los miembros de la
é
cavernas de h roes y nobles olvidados. La colecci n m s ó á Juncos y Lotos, Ankhtepot sirvi ó a tres generaciones de
ñón lleno de monumentos
densa de estas criptas bordea al ca faraones como sumo sacerdote. Cuando el segundo fara n ó
y templos llamado la Ciudad de los Muertos. Esta necrópolis ó
muri , su indigno hijo ascendió al trono. El nuevo faraón se
escala los muros del cañón, donde acantilados enteros han volvió rápidamente impopular entre la gente y los sacerdotes.
sido esculpidos como tremendas estatuas de los dioses y Buscando remediar esto, Ankhtepot terminó por creer que
faraones de Har’Akir. los dioses querían que otra persona tomase el lugar del
La Ciudad de los Muertos se eleva hacia la monta a ñ faraón, una con conocimientos de gobierno y la bendición de
ó
dorada esculpida llamada Descanso del Fara n, la enorme las deidades.
á ó í ñ
pir mide del Fara n Ankhtepot. Desde aqu , el Se or Oscuro í í ó ó
En el d a del ritual que consagrar a la conexi n del fara n
puede ver gran parte del dominio a medida que env a agentes í con los dioses, Ankhtepot reunió a sus sacerdotes leales y
a encontrar la pieza faltante de su alma. asesinó a su señor. Sin embargo, había juzgado mal la lealtad
ñ á
En el desierto del norte se posa una peque a pir mide que á í
Lo que es m s, Ankhtepot hab a juzgado mal la voluntad de
ñ
tiene un dise o curioso: los lados se elevan desde la tierra en sus dioses. En pie ante ellos en la muerte, los inmortales le
ángulo menos profundo. La Pirámide Doblada, revestida de vida. En vez de eso, le devolvieron al mundo, pero le
granito negro, no tiene interior, ni templo, ni razón obvia para arrancaron una parte de su alma, su ka (la esencia vital que
existir. Sin embargo, los Elegidos de Sute saben que inspira a todos los seres vivos).
á
descansa sobre un pozo de inmenso poder m gico que puede ó
Ankhtepot se despert , atrapado y paralizado en su cuerpo
ser aprovechado manipulando ondas sonoras. mientras era momificado junto con sus traicioneros
Pasaron incontables años, pero en el día que el último Har’Akir. Con él, espera volverse de nuevo mortal, morir, y
recuerdo del nombre de Ankhtepot se desvaneció de su tierra enfrentarse al juicio de sus dioses originales una vez más. Si
natal, una voz se introdujo en la prisión del sacerdote, esto significa paz u olvido no tiene importancia. Ankhtepot
respondió con certeza. Concedido nueva libertad por los Los Poderes y el Dominio de Ankhtepot
Poderes Oscuros, Ankhtepot emergió de su cripta al dominio í
Un incre blemente antiguo Muerto viviente, Ankhtepot tiene
de Har'Akir. í
estad sticas similares a un se ñ or de las momias. M s all á á de
En esta nueva tierra, Ankhtepot encontr ó a fieles devotos a ó í
esto, gobierna como fara n, l der nacional, y la voz de los
ó
los mismos dioses a los que una vez sirvi . De inmediato se dioses. Nadie en Har’Akir, ni vivos ni muertos, niega su
ó á
dispuso a eliminar esa religi n, reemplaz ndola con nuevos voluntad, pero los deseos del Se or Oscuro son pocos. S lo ñ ó
ó á
dioses de su propia creaci n, divinidades falsas por las cu les le importa el orden y encontrar su ka perdido.
los sacerdotes que fueron enterrados junto a él como los mismos sacerdotes que murieron junto a él eras atrás.
poderosas momias, reemplazando sus cabezas con aquellas Resucitó a estas momias y se ñ ores de las momias con las
de las bestias sagradas de su nueva fe. Estos Hijos de cabezas de animales, retratándolos como los espíritus y
í
Ankhtepot le sirven como lo hac an en vida, y juntos los heraldos de sus dioses ficticios de Har’Akir. A medida que
muertos conquistaron las almas de Har’Akir. Ankhtepop se ha aburrido de las preocupaciones humanas,
Los siglos han seguido avanzando. Ankhtepot ha conocido los Hijos de Ankhtepot han perseguido sus propios vicios.
ó
la traici n y la conquista. Ha conocido la divinidad y el ñ
Muchos sue an y desesperan en sus criptas. Otros fomentan
ñ
peque os cultos propios. Y otros buscan socavar al fara n y ó
ó
reclamar su posici n, incluido el traicionero se ñ or de las
momias Senmet.
á
en absoluto los mortales fr giles y de vidas cortas, tiene una
ó í
obsesi n tirana con el orden y sabe que los vivos podr an ser
ó
la gente. Si la poblaci n aumentara su descontento,
á
r pidamente. Si no pueden, env a a sus sirvientes momias í
para sofocar indiscriminadamente cualquier levantamiento.
é
Ese, pero tambi n disfruta de su influencia y su estilo de vida
í
decadente. Teme el d a en que Ankhtepot la culpe por no
í á
de este cap tulo, pero adem s, reciben 2d6 de da o cortante ñ
por ronda de las arenas abrasivas.
El Tormento de Ankhtepot
Los Poderes Oscuros atormentan a Ankhtepot de una
Dioses de Har’Akir
Aventuras en Har’Akir ñ
La gente de Har’Akir adoraba anta o a las deidades del
Si ves terror en tumbas llenas de trampas y maldiciones ó
pante n egipcio (las mismas deidades a las que antes serv a í
á í
antiguas (exploradas m s en el cap tulo 4), Har’Akir las tiene ñ
Ankhtepot). Pero el rencoroso Se or Oscuro purg ó las viejas
en cantidades interminables. La trama central del lugar —la á
religiones de su dominio, reemplaz ndolas con parodias que
ú
b squeda para encontrar el ka del Fara n Ankhtepot ó —puede les hacen a él y a sus seguidores fundamentales para la fe de
llevar a los aventureros a explorar sitios misteriosos mientras
la tierra. Durante generaciones, estas deidades se han vuelto
buscan lugares ocultos intactos durante siglos. Considera los dioses de Har’Akir:
realizar un recorrido por las localizaciones m s intrigantes á
é
del dominio, salpicado de caminatas a trav s de los desiertos
Anu, quien juzga el destino de los muertos
brutales —paisajes plagados de peligros como calor extremo, Ese, quien preside sobre la vida y los vivos
arenas movedizas y tormentas de arena azotadas por fuertes
Neb, quien guarda el camino de los muertos
í
vientos, todo detallado en la Gu a del Dungeon Master. En el Oru, quien domina los cielos y todo bajo ellos
transcurso de sus aventuras, los personajes pueden aprender
Ousa, quien controla la muerte y a los muertos
í
la verdad de los or genes de Ankhtepot y los dioses originales
Sek, quien sana a los enfermos y cultiva la vida
ó
de Har’Akir. C mo utilicen estos descubrimientos depende de
ó
Sute, quien siembra desesperaci n y discordia
ellos, pero cada descubrimiento deber a acercar a los í
á ó
personajes m s a sellar la perdici n de Ankhtepot o la suya Los Poderes Oscuros han concedido una parte de su poder
ñ á
propia. “El Alma del Se or Oscuro” m s abajo proporciona
é
a los dioses falsos de Ankhtepot. Los cl rigos que adoran a
ideas para dirigir aventuras centradas en la obsesi n de ó ó
uno de los dioses de Har’Akir o el pante n completo reciben
Ankhtepot, mientras que la tabla de Aventuras en Har’Akir
é
poder como si adorasen a una aut ntica deidad que ofrece el
í
sugiere otros argumentos que podr an desarrollarse en este
dominio de la muerte. A pesar de sus distintos roles,
dominio. tradiciones, y lugares en las vidas de la gente de Har’Akir,
í ó
Aventuras en Har’Akir estos dioses son especialmente distantes, cr pticos, m rbidos
faraón tal y como era en vida. una vida digna debe ser extinguida para sellar el ka al
ñ
guardianes imperecederos. El Se or Oscuro y cualquier
ó
determina c mo se involucran los personajes con la á
huyendo de la pir mide y potencialmente tomando otra
ú
b squeda del mismo. Los sucesos podr an hacer que í forma. Incluso si el ka es capturado de nuevo, el ritual no
é
encontrar el alma sea de inter s superior para los personajes, ó
puede ser realizado de nuevo hasta la pr xima luna llena. En
í é
o podr an ya poseerla (haci ndoles el objetivo del Se or ñ ó
cualquier caso, el Fara n Ankhtepot estar á furioso si el ritual
Oscuro). En cualquier caso, aunque es bien sabido que el falla, llevando su ira contra todos los presentes (y tal vez,
ó ú
fara n busca alg n tesoro perdido, no anuncia que lo que contra todo Har’Akir).
Ankhtepot se vuelven los unos contra los otros, Las criaturas cambiadas por efectos mágicos infestan al
cada uno declarándose el Faraón Ankhtepot II. dominio, incluyendo gremishkas hambrientas de magia
á á í ú
flotantes, o viviendas m s fant sticas. La mayor a se re nen
Dominio Condenado por la Magia
cerca del palacio de Hazlik, Veneficus.
Se ñ or Oscuro: Hazlik
G énero: Fantasía oscura y terror de desastres
Distintivos: Conjuradores amorales, entorno arrasado por la
Personajes Hazlanies
á
magia, experimentos m gicos, magia salvaje
Los personajes de Hazlan han sido expuestos a una
Talismanes de las Brumas: Amuleto del Ojo de Hazlik, pata
extraña magia durante toda su vida. Gente de todas
ú
de gremishka, restos de una t nica roja
las descripciones y razas habitan el dominio, tal vez
ó
En Hazlan, la magia es autoridad, justificaci n para viviendo en pequeñas comunidades o creadas por
cualquier exceso, y (para aquellos sin ella) el espectro de la la magia. Cuando los jugadores creen personajes de
ó
perdici n inminente. Este dominio no es tanto una naci n ó Hazlan, considera hacerles las siguientes
á ñ
como un enorme laboratorio m gico, cuyo se or mago Hazlik preguntas.
ve a cada ser como un aprendiz o como un sujeto de pruebas.
¿Cuál es tu relación con la magia? ¿Evitas la magia,
Recluta a aquellos que reconoce como magos menores para
conociendo el peligro que representa? ¿Aprendiste
á
realizar experimentos m gicos elaborados, torciendo el tejido
lo suficiente para ayudar en actividades prácticas o
de la magia y la realidad hasta que se deshilache. Estos
para distinguirte de aquellos sin magia? ¿Abrazaste
la magia para unirte a la élite de Hazlan?
¿Te ha alterado la magia? ¿Has sido afectado por
experimentos hieren incesantemente a un dominio drenado
á
de vitalidad, torturado por desastres m gicos, e invadido por
un desastre mágico, polución, o experimentación?
abominaciones. Las mayores heridas afectan a los invisibles
¿Tiene un Regalo Oscuro obvio o una característica
é
flujos de magia que apuntalan a la tierra, volvi ndola err tica á
que te distinga?
y peligrosa.
¿Portas un Ojo de Hazlik? Se dice que este
á
A pesar de los peligros m gicos del dominio, las símbolo de tu gente aleja la magia peligrosa.
ambiciones de la élite de conjuradores aumentan en audacia ¿Portas uno como talismán o llevas uno como
í
cada d a. Paranoico y controlador, Hazlik vigila los proyectos tatuaje? ¿U odias la marca, viéndola como un
á é
de sus inferiores, observ ndolos a trav s del Ojo de Hazlik. símbolo de opresores que usan la magia?
í
Este penetrante s mbolo de ojo marca a estructuras,
é
decoraciones, ropa, e individuos, y trav s de estos ojos el
ñ ó
Se or Oscuro lo ve todo. Vigila c mo los plebeyos se
ó
merodean abiertamente. Vigila c mo gusanos voraces de las Ramulai. Las minas cercanas producen una gran cantidad de
profundidades de la tierra envenenada se arrastran hasta la elementos raros útiles para la experimentación mágica, y los
superficie buscando comida. Y vigila cada nueva innovaci n ó aprendices de Hazlik han construido numerosas refiner as í
á ñ
m gica, ansioso por reclamarlas y a adir los descubrimientos í
alqu micas y laboratorios peligrosos en Ramulai para
a su lista de gloriosos logros. aprovechar estos recursos. Los residuos de estas industrias
í
llenan el R o Ardiente, llamado as í por la regularidad con la
Rasgos Notables que los contaminantes en su interior se prenden, causando
El mago Hazlik gobierna Hazlan. Sus aprendices tienen conocida como el Brebaje.
á
avanzar sus experimentos m gicos. Sly-Var
ñ
Los habitantes dicen que el dise o de ojo llamado el Ojo Los aprendices de Hazlik viven en Sly-Var, un asentamiento
ó
de Hazlik contiene la bendici n de Hazlik y aleja a la ó
compuesto por una colecci n de laboratorios. Los lanzadores
secundarios peligrosos.
í í ó
desaf an las leyes de la f sica flotando, siendo accesibles s lo á
nuevos aprendices, o gente para experimentos m gicos. Se
á
con magia, o siendo m s grandes en el interior que en el produce un ambiente de carnaval, con este aprendiz
á
exterior. Los residentes de la ciudad crean m gicamente lo á
mostrando sus logros m gicos y preparando competiciones
í
Esto deja a las calles laber nticas y a los puentes anudados á á
pruebas de ingenio m gico, espect culos de talento con
ñ í
entre recintos entrelazados extra amente vac os. Los ñ ó
temas extra os, y batallas abiertas. Cuando la procesi n del
í
plebeyos desaparecen a menudo entre estas calles, v ctimas mago se va, toman con ellos a ciudadanos que consideren
á
de guardianes m gicos, sujetos de pruebas fugitivos, o magos valiosos.
experimentos. La Laguna
ó
En el centro de Hazlan se extiende una misteriosa regi n de
La mayor ciudad en Hazlan se extiende por el fondo del camine hacia la niebla cae como si fuera un barranco. Pocos
ca ñón donde las lentas e iridiscentes aguas del Río Alteridad de los que caen, reemergen.
población de plebeyos pobres pero trabajadores unida por su bordean al dominio. La gente de Hazlan sabe que la Laguna
tienen pasión por la magia, las estructuras ásperas de en zarcillos hacia fuentes de magia poderosa a lo largo del
madera y adobe de la ciudad están cubiertas de murales y dominio. Originalmente, la Laguna se extend a í
decoraciones coloridas describiendo a criaturas mágicas, í
exclusivamente hacia Veneficus y el Mont culo del Gusano.
símbolos arcanos, y el Ojo de Hazlik. Desde entonces, los aprendices de Hazlik han colocado
Hazlik dirige una procesión de asistentes y maravillas ralentizado el crecimiento de la Laguna, pero dividen su
í
Mont culo del Gusano. La tierra se eleva desde lo muy
ú
gusanos p rpura a la superficie. El viejo gusano albino
lobotom as. í
ñ
Las Playas. Anta o lagos, estos lugares se han reducido a
Hazlik
ó
El mago Hazlik siempre estuvo a una f rmula de cumplir sus
ñ
sue os. Criado entre los despiadados Magos Rojos de Thay
ñ
reinos de sue os dentro de la psique de un individuo.
á ñ
Hazlik traspint ndose. Durante estas ri as, hubo un competidor al
y creaciones mágicas. Aunque el palacio cuenta con cámaras Esto termin ó cuando Hazlik descubrió que Indreficus se
de audiencias impresionantes y jardines de placer decadente, í ó
hab a ganado la atenci n de los zulkirs que gobernaban la
é ó
Hazlik rara vez recibe a hu spedes. S lo sus aprendices m s á tierra y planeó traicionar a Hazlik para lograr su favor. Con el
consumados le visitan con regularidad. Los aprendices que le corazón roto y enfurecido, Hazlik capturó a Indreficus y lo
ñ
disgustan nunca vuelven del palacio del Se or Oscuro. sometió a un experimento de pesadilla que lo dejó
á ó
sus c maras de meditaci n personales, evitando dormir y asolado por el dolor. Hazlik present ó su creación a los zulkirs,
usando los Ojos de Hazlik a lo largo del dominio para buscar planeando impresionar a los gobernantes de su gente y
magia útil (y para identificar a cualquier pudiera estar ganarse su patronazgo.
al dominio: í í
que Hazlik hab a derrotado podr a exigirle una penitencia a
á
“traidor”. Impávido, Hazlik reclamó el título de zulkir y llamó
aprender nueva magia. No importa cu nto estudie o
í ó
Los Poderes y el Dominio de Hazlik ya conoc a, pero ya no puede avanzar en la investigaci n
á ñ
ñ ó
m gica que anta o condujo su vida.
Hazlik es un se or vanidoso y eg latra, convencido de que es
í él
í
Unas pesadillas v vidas donde Indreficus se burla de
el ser supremo en su dominio. Sus estad sticas se parecen a
por sus errores agrava las frustraciones de Hazlik, y evita
las de un archimago, pero prefiere utilizar una variedad de
á
elementos m gicos en lugar de sus propios conjuros.
dormir para prevenirlas. Empleando hierbas raras y
í
tinturas, puede pasar d as sin dormir, pero necesita
Los Poderes y el Dominio de Hazlik reponer regularmente sus suministros. Este ciclo lleva a
ñ ó
Hazlik entre extremos de agotamiento, nerviosismo, y
Hazlik es un se or vanidoso y eg latra, convencido de que es
í
paranoia.
el ser supremo en su dominio. Sus estad sticas se parecen a
A Hazlik le aterroriza que otros conozcan sus
las de un archimago, pero prefiere utilizar una variedad de
á
elementos m gicos en lugar de sus propios conjuros.
limitaciones. Esto le lleva a reprender y traicionar a otros
reclama el éxito de sus aprendices como propio, tanto para que se ha equivocado alguna vez.
ó ú
cómodo para la cobardía. La realidad se inclina ante aquellos
parece tan real como el mundo donde naci , aunque a n
é
tiene que descubrir por qu . Empuja a sus aprendices a
lo suficientemente valientes como para aprender sus
socavar la naturaleza de la tierra, esperando averiguar que
secretos”.
á á (y finalmente, escapar). No le importa nada el
hay m s all
Ideal. “El conocimiento merece cualquier precio”.
dominio o sus habitantes, ya que está convencido de que será
í
V nculo. “Mis descubrimientos cambiar n la magia para á
é legendario”.
capaz de dejar Hazlan antes de que se vuelva completamente
siempre, y ser
inhabitable.
Defecto. “Mi brillantez no conoce rival”.
á
Acaparador de Magia. La habilidad m gica de Hazlik est á
í que persigue objetos mágicos con codicia. Si se
Aventuras en Hazlan
obstruida, as
á
entera de la existencia de un objeto m gico útil, envía a un
aprendiz a reclamarlo para él o contrata a aventureros para Mientras la élite de usuarios mágicos de Hazlan pone a
recuperarlo. Estos objetos permiten a Hazlik ocultar sus í
prueba los l mites de las posibilidades arcanas, el dominio a
limitaciones y darle una muestra de la magia que ha perdido. su alrededor se desmorona. El resultado es un reino donde
í
Observador Omnipresente. Hazlik esp a a los habitantes los desastres sobrenaturales destrozan la tierra y la magia se
de su dominio usando su sigilo personal, el Ojo de Hazlik. vuelve contra los personajes, forz ndoles a dudar de á
Los detalles de su vigilancia penetrante se encuentran en “El habilidades que daban por sentado. Aqu , ning n lugar de í ú
á
Ojo de Hazlik” m s adelante en la descripci n de este ó á
aventuras es demasiado fant stico. Cualquier explicaci n de ó
dominio. “lo hizo un mago malo” encaja perfectamente, y pueden
Cerrando las Fronteras. Hazlik puede abrir y cerrar las surgir imposibilidades que desaf en a aventureros de í
fronteras de su dominio a voluntad, como se detalla en “Las ó
cualquier nivel. La secci n “Magia en el Dominio Moribundo”
í
Brumas” al comienzo de este cap tulo. Adem s de los efectosá á
m s adelante explora la imprevisibilidad de la magia en
á
normales, estas Brumas est n llenas con los resultados de Hazlan, mientras que la tabla de Aventuras en Hazlan sugiere
í
otras aventuras que podr an desarrollarse aqu . í
d10 Aventura í á
dominio podr an desatar accidentalmente la ruina m gica.
Un arma de guerra consciente o un gólem de lanzan un d10. Si obtienen un 1, haz una tirada sobre la tabla
hierro escapa del basurero y le pide al grupo de Magia Salvaje de Hazlan para determinar el efecto. S loó
ayuda para encontrar una manera de vivir una vida Hazlik no se ve afectado por la magia salvaje del dominio.
normal.
3 Innumerables gremishkas (ver capítulo 5) se Magia Salvaje de Hazlan
juntan en cuevas a lo largo de lo que se conoce d20 Efecto de Magia Salvaje
como el Paso Carcomedor. Las criaturas planean 1-5 El personaje causa un efecto aleatorio de la tabla
aplastar Sly-Var y pasarán por Toyalis en el de Sobrecarga de Magia Salvaje en el Manual de
proceso. Miembros de ambas comunidades Jugador.
requieren exterminadores.
6-7 El personaje está asustado de todas las criaturas
4 Un culto se forma alrededor del Huevo Filosofal, hasta el final de su próximo turno.
un huevo de citrino de ocho pisos encaramado
sobre una mesa en la región llamada Agitación. 8-9 Un número (2d4) de Gatos que Miran de Uldun-
dar aparecen a 30 pies del personaje. Estos
5 Uno de los aprendices de Hazlik envía a múltiples gatos conscientes e hiperdimensionales tienen
grupos a capturar un emisario de la prole de las un número desigual de ojos y no son hostiles,
estrellas (ver capítulo 5) que emergió de un pero comparten informes ominosamente sobre
meteorito en el Valle de la Piedra Lunar. Pero el cómo el personaje murió en dimensiones
cambiaformas desaparece, deslizándose entre sus paralelas. Los gatos se desvanecen después del
posibles captores. próximo descanso largo del personaje.
6 Un aprendiz de Hazlik anhela explorar el pozo sin 10-11 El personaje y la criatura más cercana a él se
fondo conocido como Gluttonkettle. Necesita un teletransportan ambos hasta 60 pies a un
equipo de prueba para un vehículo que ha espacio desocupado al azar a elección del DM.
diseñado para recorrer distancias imposibles. Cuando reaparecen, están cubiertos de
7 Un plebeyo con talento mágico es secuestrado y ectoplasma inofensivo.
forzado a volverse aprendiz de un mago. Su 12 El personaje emite sus pensamientos
familia contrata a los personajes para recuperar- superficiales durante 1 ronda, como si todas las
lo, pero el secuestrado se ha ajustado rápida- criaturas a 30 pies de él hubieran lanzado
mente a la decadente vida de un mago sin moral. detectar pensamientos sobre él.
8 La luna sobre Hazlan se hace añicos y se 13-14 Un Ojo de Hazlik espectral aparece, flotando
desploma hacia la tierra. Haya sido causado por sobre el personaje durante 1 hora. El ojo
un poderoso conjuro que salió mal o por una funciona como se detalla en la sección “El Ojo
ilusión que abarca un dominio, la vista arroja a de Hazlik”.
Toyalis al caos. Los residentes exigen que los
personajes les ayuden a huir del desastre. 15-16 Un portal similar al creado por puerta arcana se
abre a 10 pies del personaje. Conecta con otro
9 Uno de los aprendices de Hazlik necesita agentes portal en otra parte en Hazlan. El portal
para buscar una supuesta fuente de la juventud permanece abierto durante 1 hora, durante la
que se dice que se formó entre las innumerables cual las criaturas de ambos lados pueden
toxinas mágicas que contaminan el pantano atravesarlo.
conocido como el Brebaje.
17-18 Un horror chillón, sin piel y con muchas
10 Hazlik sabe que los días de su dominio están extremidades que tiene las estadísticas de (y se
contados. Intenta utilizar a los personajes para parece vagamente) un unicornio aparece a 30
recrear el portal viviente que le trajo a Hazlan en pies del personaje. Es hostil contra él,
primer lugar, ya sea como sus creadores o como desvaneciéndose tras 1 minuto.
sus materias primas.
19 El personaje lanza una bola de fuego como un
conjuro de nivel 5 centrado sobre sí mismo
Magia en el Dominio Moribundo usando Carisma como la aptitud mágica. Gritos
La magia es una fuente tanto de prestigio como terror en
y risas emanan de las llamas.
ú
Hazlan. La gente com n la teme, pero sabe que representa 20 Una nube de niebla aparece, centrada sobre el
ó
un camino de desesperaci n, mientras que la elite equiparar personaje. El efecto es similar a un conjuro nube
á
valor y habilidad m gica. Los aventureros en Hazlan son de oscurecimiento y dura 10 minutos. El DM
tratados como forasteros por la élite y como amenazas en puede elegir hacer que la niebla afecte a
criaturas como si hubieran entrado en las
ú
potencia por la gente com n. Lo que es peor, los visitantes
Brumas.
ñ í
lugare os afirman que el s mbolo aleja a la magia peligrosa y
ó
ofrece protecci n contra criaturas m gicas. Tambi n se dice á é
que los lanzadores de conjuros que llevan el s mbolo son í
menos propensos a sufrir los efectos de la magia salvaje del
ñ
cualquier tama o y puede ser creado por cualquier medio: un
ó
tatuaje, un medall n, un motivo bordado, o incluso un mural
ñ
del tama o de un edificio. Dentro de las fronteras de Hazlan,
á
objeto m gico usado en su dominio a 30 pies de un Ojo de
é
Hazlik. Tambi n es consciente del nivel del conjuro y la
í
mientras Hazlik esp a a trav s de é él.
I’Cath
Dominio Atrapado en un Sue o ñ
ñ
letales, mundo de sue os sin escapatoria
ñ
peque a campana dorada, pergamino cubierto de
oraciones.
ó
una versi n alternativa de la ciudad que llaman hogar (una
ñ ñ
ciudad so ada por la Se ora Oscura del dominio). Con el
í
I’Cath resuenan con su vac o. Dentro de casas sobrantes en
ñ
mundo de sue os colectivo creado por la gobernante de la
ñ
Dentro del dominio so ado de I’Cath, la Se ora Oscura ñ í ú
por la ciudad de d a y se re nen en el Palacio de Huesos
ó
gobierna una visi n dorada de la ciudad —un lugar de belleza de noche.
definitiva y eficiencia donde todas las cosas se mueven según Las calles e hileras de casas de I’Cath cambian de noche,
pesadilla de trabajos ineludibles para los cuales la única tiene unaúnica salida, la Puerta de los Cuatro Árboles,
escapatoria es la muerte. Las calles uniformes e idénticas de pero pocos saben cómo alcanzarlo.
í
el trabajo de los d as y semanas anteriores en favor de nuevos
Los personajes de I’Cath han conocido maravillas y
deseos, y a menudo tienen historias extraordinarias
ñ ñ
dise os. Dentro del sue o, la gente no duerme, come, ni
sobre cómo dejaron las realidades duales de su
necesita atender a cualquier otra preocupaci n. S lo conocen ó ó
tierra natal. Los residentes del dominio tienden a
su trabajo y la gloria de Tsien Chiang.
tener pelo oscuro y un rango de tonos de piel
En el mundo despierto, la verdad de I’Cath es de una
arenosos. Sus nombres podrían tomar inspiración
é
crudeza evidente. Hileras de casas decr pitas y enmohecidas
de nombres chinos. Cuando los jugadores creen
se funden para alinear avenidas interminables y
personajes de I’Cath, considera hacerles las
serpenteantes. Las calles serpentean y retroceden, pero siguientes preguntas.
finalmente escalan la subida en el centro de la ciudad, donde ¿Cómo escapaste de I’Cath? ¿Descubriste una
se vislumbra el infame Palacio de Huesos y la Torre Ping'On salida secreta de la ciudad? ¿Un miembro de tu
con escamas doradas. Durante el d a, las calles est n í á familia hizo un trato con Tsien Chiang que dio una
í
mayormente vac as, exentos por aquellos pocos residentes de oportunidad de una vida mejor?
ú
I’Cath desesperados que a n no han sucumbido al sue o del ñ ¿A quién dejaste atrás en I’Cath? ¿Por qué no
í
dominio. Se apresuran en sus d as, rebuscando lo que vinieron contigo? ¿Intentaste olvidarles? ¿Planeas
puedan con la esperanza de soportar la noche venidera. volver a I’Cath por ellos?
ú
Cada crep sculo, Tsien Chiang escala la Torre Ping’On
¿Cuánto tiempo estuviste despierto? ¿Cómo
í ñ ñ
infestada de esp ritus y ta e la Campana del Ruise or. Esto
evitabas o distraías a los jiangshi y los fantasmas
ñ
hambrientos? ¿Encontraste o perdiste algo durante
tu deambular? ¿Tienes una marca o cicatriz de esa
renueva la magia de su mundo so ado y mantiene a sus
durmiente que encuentren en su camino mientras trabajan, despierta de I’Cath crean un laberinto que cambia cada
pero cazan a cualquier alma despierta que se cruce por sus noche. Entre este laberinto de cambios continuos, unas
ñ
despierte del sue o de Tsien Chiang se encuentra en una Jardín de Piedras Preciosas
ciudad gris, embrujada y en constante cambio donde la Un parque hermoso de árboles frutales y estanques
comida es escasa y los jiangshi cazan a los vivos. Con el relucientes llenos de carpas blancas como los huesos cubren
ú ó
crep sculo llega una elecci n terrible: soportar los terrores acres de tierra rica escondida dentro de la ciudad. Una
inciertos del mundo de la vigilia o sucumbir a la servidumbre docena de pabellones relucientes coloreados con gemas dan
ñ
sin fin en el sue o. í
nombre al extenso jard n. Los residentes de I’Cath en vigilia
Los ciudadanos de la vasta ciudad de I’Cath duermen antiguo jiangshi. Estos jiangshi realizan la voluntad de Tsien
interminablemente en sus casas. Chiang a lo largo de la ciudad, pero vuelven para buscar
á
La comida es m s valiosa que el oro en la ciudad.
í
Huesos. Durante el d a, bosqueja planes para mejorar ú
cubiertos donde comerciantes sin escr pulos venden
I’Cath. Durante la noche, gobierna sobre los sue os de su ñ productos y talismanes a cambio de restos de comida
pueblo. ó
(robados mayormente del Jard n de Piedras Preciosas o
ñ
resultado del duro gobierno de la Se ora Oscura sobre su
Tsien Chiang í ó
vac o. S lo la biblioteca de Tsien Chang tiene un uso regular.
ñ í í
La Se ora Oscura pasa sus d as aqu , dise ando nuevos ñ
planes para su ciudad y analizando fuerzas misteriosas y
í ú
fortunas m sticas en b squeda del dise o armonioso ñ
definitivo.
la Torre Ping'On.
Torre Ping’On
Una torre hueca octogonal crece desde los terrenos del
ú
el crep sculo, cuando Tsien Chiang sube por la torre para
ñ ñ
ta er la Campana del Ruise or, los fantasmas se dispersan
Cada amanecer, un único puesto en el mercado se una ciudad ordenada y en expansión dirigida por un pueblo
reaprovisiona misteriosamente con verduras marchitas. La obediente y agradecido. La campana extiende el sueño para
esperanza de encontrar un poco de comida atrae a individuos dominar el descanso de la población de I’Cath, haciendo que
despiertos y desesperados de toda la ciudad. persista incluso cuando Tsien Chiang está despierta. La
Las Mansiones pero para todos los demás es un reino de trabajo ineludible y
La gente de I’Cath llama las incontables hileras casas las labores ingratas.
í
en grupos de cuerpos durmientes y dif ciles de despertar. De
ñ
Cuando era una ni a, el hogar de Tsien Chiang fue destruido
í
noche, los esp ritus de pelo largo de la Torre Ping’On vagan
á
por una fuerza colonizadora, forz ndola a huir a las monta as ñ
por las Mansiones, buscando hogares y familias destruidas
heladas donde esperaba morir. Afortunadamente, un drag n ó
hace tiempo en las renovaciones de la ciudad. A medida que
de oro se apiad ó de ella y le dio refugio. Sin ningún otro lugar
los personajes exploran las Mansiones, considera c mo ó al que ir, Chiang prometi ó servir al dragón.
Durante los años que siguieron, Tsien Chiang asistió al
representar los miles de cuerpos perpetuamente dormidos
dragón, aprendiendo magia misteriosa y medicina. Con el
¿Los habitantes de I’Cath yacen donde
en su interior.
tiempo, se volvió una maga consumada. Sin embargo, cuando
pueden? ¿Los jiangshi de la ciudad los colocaron en filas o
habló sobre vengar a su familia y reclamar la tierra de su
pilas ordenadas? ¿El sueño tiene una manifestación física o
pueblo, su mentor dracónico le reprendió por aferrarse a su
peaje? ¿Los durmientes están cubiertos de setas pálidas o
odio y se rechazó enseñarle magia peligrosa.
telarañas? Considera usar a los durmientes desvalidos para
Con el tiempo, Chiang no pudo negar su venganza más
reforzar temas de horror corporal o los temas de otro género
tiempo. Entre los registros de su mentor, había conocido una
de terror comentados en el capítulo 2.
campana que podría hacer los sueños de quien la tañe
ó
cuerpo del drag n y todo lo cercano envejecieron Las Hijas de la Se ñ ora Oscura. Cuando Tsien Chiang
á
r pidamente y se deterioraron, matando a su benefactor y llegó a I’cath, usó la Campana del Ruiseñor para resucitar a
destruyendo un tesoro lleno con siglos de fortuna y sabidur a. í sus cuatro hijas, quienes habían sido asesinadas en el
í
El hogar de Chiang hab a sido destruido de nuevo, pero levantamiento contra ella. La campana creó dos conjuntos de
quedó una única escama dorada. Usando la escama, Chiang interpretaciones de sus hijas. El conjunto dentro del sueño
construyó la Campana del Ruiseñor y la llevó a su ciudad son recreaciones perfectas de las hijas perdidas de Chiang.
ocupada. Al tañerla, deseó una ciudad sin invasores (y al Aquellas en la ciudad despierta son interpretaciones
Asombrada y encantada, la naci n ejecut ó ó a los pocos pero antinaturales. Las espeluznantes hijas en el mundo de
invasores que quedaban fuera de la ciudad e hicieron a Tsien la vigilia tienen la clave para socavar el control de Tsien
vastas reformas y leyes estrictas pero sensatas buscando Cerrando las Fronteras. I’Cath est á rodeada de murallas
crear el imperio perfecto. Ten a una familia, í y por las Brumas m s all á á de estas. Chiang cree que todos en
é
enorgulleci ndose particularmente de sus cuatro amadas I’Cath tienen una responsabilidad para pugnar por la
hijas. ó
perfecci n, por lo que mantiene a su pueblo apresado en la
A medida que el recuerdo de las victorias pasadas del ciudad. Como resultado, las fronteras del dominio siempre
ó
Chiang se desvaneci , su gente empez ó a frustrarse por las á
est n cerradas, como se detalla en la secci n “Las Brumas” ó
duras leyes de la reina y órdenes exigentes. Aunque su capital í
al comienzo de este cap tulo. Si Chiang eligiese abrir las
í
se hab a vuelto un centro radiante de aprendizaje y arte, los fronteras del dominio, la Puerta de los Cuatro Árboles
ciudadanos se sublevaron. Chiang actu ó rauda para acallar la aparece, y las Brumas m s all á á de las murallas no previenen
insurrección con numerosas ejecuciones, pero aun así la el paso.
llamas. No mostró piedad con los rebeldes, ordenando a sus El Tormento de Chiang
ejércitos a matar a las familias de todos los insurreccionistas. La fortuna confunde a Tsien Chiang de muchas maneras,
En respuesta, unos asesinos atacaron el palacio de Tsien pero los siguientes son los ejemplos m s pronunciados: á
ó
Chiang. Aunque ella sobrevivi , su familia no lo hizo.
á
Ruiseñor. En vez de cumplir su deseo vengativo, la campana
ciudad crece infinitamente m s desordenada.
ó ñ
se agrietó y derramó una niebla dorada a lo largo de la tierra.
Chiang disfruta con la visi n so ada de I’Cath, pero esto
í
Las estad sticas de Tsien Chiang son similares a las de un
versiones idealizadas de sus hijas son ficticias, y aun as í
mago con acceso a una variedad de objetos mágicos, siendo pasa tanto tiempo como puede con ellas. Evita a sus
ú
versiones horripilantes del mundo despierto, a quienes no
su favorito una t nica ornamentada que funciona de forma
í
del Jard n de Piedras Preciosas, quienes trabajan durante la
ñ
noche. Cada ma ana, Tsien Chiang encuentra inaceptable I’Cath presenta dos mundos: una realidad de deseo y
ú
a n aspecto de los cambios milagrosos de la ciudad y vuelve ó ñ
desesperaci n, y un sue o de bello control, ambos dominados
ñ
Aventuras en I’Cath sucumben al sue o tienen pocas esperanzas de escapar de la
ciudad.
d10 Aventura
1 Un habitante desesperado necesita medicina Sueños de Perfección
para una esposa enferma, pero el único Cualquiera que duerma en I’Cath entra en el sue o de Tsien ñ
mercader en el Centro Gwai-Huit con las hierbas Chiang de una bella y bulliciosa ciudad llena de gente
necesarias exige fruta fresca de los Jardines de
Piedras Preciosas. El habitante ruega a los sonriente. Pero las sonrisas forzadas ocultan desesperaci n ó
personajes que se infiltren en el parque por los ojos vigilantes de los ministros estoicismo jiangshi de
embrujado por jiangshis (ver capítulo 5). Tsien Chiang. La gente lleva a cabo infinitas tareas repetitivas
encuentren al niño antes del anochecer. reasignados a un trabajo agotador. Aquellos que se rebelan
mantenerse despierto. ñ ñ
criatura muere en el sue o, recibe 3d6 de da o ps quico, í
ú
vuelve al mundo de la vigilia, y no recibe ning n beneficio del
4 Un grupo de bandidos detienen a cualquiera que descanso que acaba de finalizar.
pase por su territorio, exigiendo carne fresca
La Campana del Ruise ñ or. La Campana del Ruiseñor
para pasar. Los lugareños atrapados buscan
ayuda para moverse por el territorio de la banda. ñ ñ
alimenta el sue o de Tsien Chiang. Chiang debe ta er la
hambriento. Esto ha atraído a docenas de otros Los personajes sin niveles de cansancio despiertan del sue o ñ
fantasmas. La familia busca ayuda para aplacar á
tras 6 horas. Los personajes con 1 o m s niveles de
las bocas de los muertos vivientes que no cansancio pueden intentar despertarse tras 6 horas que
pueden alimentar. ñ
pasen en el sue o; para despertarse, deben superar una
ó í
tirada de salvaci n de Sabidur a CD 10. Aquellos que fallen
ñ
permanecen en el sue o durante otras 6 horas, tras las son capaces de dormirse (ver “Interrumpiendo el Sue o”). ñ
cuales pueden intentar escapar de nuevo. Las criaturas que Las cuatro hijas de Tsien Chiang tienen los siguientes
ñ
no duerman pueden elegir entrar al sue o meditando. Si ñ
nombres, formas, y sue os simples:
ñ
entran en el sue o, son afectados por este como si estuvieran
la ciudad real.
espantap ájaros. Ella desea una túnica de seda del pelo del
í
fantasma o unas zapatillas de jianshi. Pasa la mayor a de
Las Hijas de Tsien Chiang su tiempo vagando por las Mansiones, hurgando en las
ó
En su desesperaci n por reunirse con sus hijas, Tsien Chiang
posesiones de los habitantes de la ciudad dormidos.
asesinadas volviesen. Para su sorpresa, cada hija que renaci ó permanecer cerca del sauce en el patio del Palacio de
ó
estas j venes mujeres reflejan las personalidades de las í
por flores del Jard n de Piedras Preciosas o por que un
é ó
aut nticas hijas de Tsien Chiang y sus dobles en la versi n
amigo se quede dormido bajo las ramas de sus árboles.
soñada de I’Cath, sus formas y habilidades son radicalmente
Tsien Seu-Mei. La enmudecida Thyssen Seu-Mei est á hecha
diferentes. Chiang las rechaza, pero no les hace daño. Ahora
í
totalmente de dientes y tiene las estad sticas de un gul.
estos cuatro seres vagan por I’Cath, curiosas por la ciudad y Ella desea comer un postre delicioso o cuidar uno de los
ú
re nen en el Palacio de Huesos, esperando la amabilidad de
los puestos del Centro Gwai-Huit.
naturaleza, pero las ansiedades previenen que las hijas encontrar a su familia o jugar con un juguete incorp reo. ó
duerman. Si se les ofrece alivio y amabilidad para que las
Explora con regularidad los monumentos en el Jard n de í
é ó
cuatro hermanas est n todas igualmente c modas, las hijas
Piedras Preciosas.
ó
ñ ñ
desesperaci n donde las fortunas cambian en un instante.
Da ar el sue o de Tsien Chiang socava su control sobre
ó ñ
La gente de Kalakeri vive en el temor, un paso en falso
I’Cath, liberando a la poblaci n so adora y abriendo las
ó
significa la perdici n. Tanto los conspiradores como los
fronteras del dominio. Miles de personas vivas necesitan de
desventurados ciudadanos son sacudidos por las fuerzas de
repente ser alimentadas, pero pueden reclamar sus vidas
normales.
ó
la marea de la familia real. Tras su traici n y asesinato,
í
ñ
Maharani Ramya fue devuelta al mundo para vengarse a s
Aquellos que busquen romper el sue o de Tsien Chiang
misma de sus traicioneros hermanos, Arijani y Reeva. La
pueden hacerlo de las siguientes maneras:
ó
maldici n de Ramya se manifiesta tanto en su furia
Hijas So ñ adoras. Si cada una de las cuatro hijas de Tsien imperecedera como en las formas monstruosas que afectan a
durmientes reemplazan a sus dobles en la ciudad so ada. ñ atrocidades hacia el otro, arrastrando por igual a los
Esto las une con su madre en un mundo perfecto, poderosos y a los inocentes a sus disputas. Mientras que
exactamente como siempre han deseado. Sin embargo, Arijani y Reeva organizan galas homicidas para atraer a
í í
esp ritus desplazados ancestrales podr an ser persuadidos Ramya.
á
loto, un cr neo bien pulido.
cobijo a un traidor, o están evitando ser reclutados
Durante incontables generaciones, la dinast a Vasavadan í en el ejército de Ramya? ¿Eres lo bastante valiente
ha gobernado el Gran Reino de Kalakeri. Esta tierra era una como para transmitir información de inteligencia a
ó á
estable y pr spera hasta que una barb rica guerra civil y la una facción? ¿O trabajas para derrocar a ambas
ó
maldici n mortal de una reina hicieron caer lo que los siglos facciones Vasavadan para dar fin a su contienda?
ñ
nunca pudieron. Anta o un poder sin rival conocido a lo largo
selvas tropicales y una idílica red de ríos y lagos conocidos Dos facciones combaten para reclamar el Trono de Zafiro
como Remansos. Criaturas raras y plantas mágicas de Kalakeri: los soldados y leales a la realeza de Maharani
extraordinarias se encuentran a lo largo de la península Ramya, y los nobles y mercaderes que apoyan a los
de arte, comercio y religión, con comerciantes extranjeros como la capital de Kalakeri, el lugar del palacio real, y un
que difundían historias descabelladas sobre Sri Raji, las campo de batalla donde las facciones luchan por reclamar
los grupos de rebeldes de all í se organizan contra toda la Ramya y sus hermanos, se cobra un precio enorme.
á
tachonada con cr neos que crece a diario. Algunos dicen que la miseria y el empobrecimiento consumen a Jadurai
Los Remansos
Asentamientos y Lugares í
Una red extensiva de r os salobres y lagos entrecruzan la
í
cientos de millas de v as fluviales interiores. Pueblos
ó
tramos, transportando comida y productos entre pr speras
nobles regionales.
ñ ü
Esta ciudad tiene miles de a os de antig edad. Aqu í se asien- desenfrenada de Jadurai buscan refugio en los Remansos.
tan estructuras antiguas con la arquitectura de dinast así Aquellos lo bastante valientes como para luchar contra la
í
previas junto con edificios modernos. Dif cilmente pasa un
í á
tiran a de los v stagos de Vasavadan se organizan en grupos
ñ á
mes sin que los lugare os redescubran una c mara olvidada
rebeldes que preparan ataques desesperados y peligrosos
ñ
picos monta osos conocidos como Vochalam Menor y Mayor.
é
murallas defensivas y bastiones estrat gicos descansa un ó
planificaci n, los rebeldes liberaron a Arijani e incitaron a la
complejo de alojamientos y pabellones de m rmol bellamente á revuelta abierta a los nobles a lo largo de la naci n. ó
ñ ñ
dise ados, dispuestos entre patios, ba os, estanques y El conflicto resultante se volvi ó cruel rápidamente.
jardines. Los bajorrelieves adornan los edificios, é
Arrepinti ndose de su misericordia pasada, Ramya captur óa
é
representando la historia, h roes, y leyendas del reino, los ranas enemigos y los ejecut ó usando la llama y tigres
algunos de los cuales siguen siendo misterios para los voraces, mientras que sus lealistas ajusticiaron a cualquiera
á
eruditos m s sabios. La corte central con c pula alberga el ú ó
sospechoso de traici n. La brutalidad de la maharani
Trono de Zafiro y es el centro de la actividad pol tica en la í aument ó la desconfianza en su gobernanza, y la lucha se
ú
Ciudadela. Bajo la Ciudadela, vastos t neles para almacenar extendió.
suministros y mover tropas en secreto esconden tambi n los é Tras numerosas batallas, Reeva suplicó a su hermana que
á
tesoros m gicos de gobernantes olvidados. se reuniese con su hermano y negociasen el final de la
í
guerra. Ramya, quien permanec a ignorante del papel de
ó
expansi n en la periferia de Jadurai, situada en el campo de Los emboscadores masacraron a los guardias reales de
batalla donde Arijani y Reeva asesinaron a Ramya, Ramya y capturaron a la maharani. En el patio central de la
ó
precipitando la creaci n de Kalakeri como un dominio. Fila ú
Ciudadela Cer lea, Arijani sentenci ó a su hermana a muerte.
tras fila de calaveras, todas tomadas de los enemigos ca dos í A medida que el garrote del estrangulador de la corte le
á
piedra. Dos cr neos ocupan lugares de especial prominencia: á
hermana, llam ndolos bestias sedientas de sangre. Arijani y
las calaveras humanas originales de Arijani y Reeva. Los Reeva negaron a su hermana los honores apropiados para
ú
soldados esqueletos de Ramya contin an construyendo la á
una maharani, lanzando el cad ver de Ramya al mar. Al
Kalakeri. El Vochalam Mayor y el Vochalam Menor, un poco habían sido asesinados bajo su servicio. Leales en la muerte,
á ñ ú
m s peque o, albergan un gran n mero de guivernos. Las una legión de cadáveres se unió a la maharani revitalizada.
leyendas dicen que hay templos que coronan ambas Acecharon las calles de Jadurai, derribaron las puertas de la
ñ
monta as y que una deidad antigua coloc ó un tesoro capaz ú
Ciudadela Cer lea, y masacraron a aquellos que hab an í
de conceder deseos en uno de ellos. Pero quien reclame el traicionado a Ramya. Arrastraron a Arijani y Reeva al patio
tesoro en el templo equivocado, se convertir á en un guiverno donde muri ó su hermana, y allí Ramya los declaró traidores.
í
leal al verdadero l der de Kalakeri. La traidora pareja ara ñó y aulló como bestias mientras los
elefantes muertos vivientes los aplastaban hasta la muerte.
Otro Dominio del Terror proviene de las mismas tierras que impasible.
Kalakeri. Aquellos que navegan hacia las Brumas del Mar de Sin embargo, los complots de Arijani y Reeva no
Lanzas a menudo encuentran al dominio atormentado por terminaron con sus vidas. Ellos tambi n renacer an,é í
las sombras de Niranjan, que se detalla m s adelante en la á transformados en infernales con rasgos animal sticos por los í
ó á
secci n “Otros Dominios del Terror” m s adelante en este deseos voraces de sus almas. Y as í el conflicto que aplasta a
í
cap tulo. ú ó
Kalakeri contin a, atrapando a la naci n en una guerra
Ramya Vasavadan
í
La dinast a Vasavadan ha gobernado sobre Kalakeri desde
Los Poderes y el Dominio de Ramya
Renacida como una caballero de la muerte, Ramya intenta
tiempos antiguos. Ramya Vasavadan elegida a mano por su
desesperadamente mantener o recuperar el Trono de Zafiro
í í
padre para sucederle, pero en el sombr o d a de la muerte del
é
en un ciclo de victoria y p rdida con sus hermanos
maharana, el hermano de Ramya, Arijani, se declar ó a sí
igualmente intransigentes. Aunque una ilusi n disfraza su ó
mismo el nuevo maharana. Aliado con ranas hambrientos de
estado imperecedero, Ramya siente constantemente el fr o í
poder no obtenido, Arijani intent ó forzar a Ramya a renunciar
en sus huesos y su propia carne desmenuz ndose. Su á
al Trono de Zafiro.
existencia se ha vuelto una de batallas constantes, dudas, y
Ramya se neg ó a abdicar. Con celeridad, organizó a sus
derrota mientras sus obsesiones dan forma a todo Kalakeri.
aliados, se enfrentó en batalla a su hermano, y lo capturó.
í
L der de Guerra. Ramya dirige ansiosamente a sus tropas
Pretendía ejecutar a Arijani, pero su hermana Reeva le
a la batalla. Cabalga al combate sobre un elefante de guerra
aconsejó ser misericordiosa. Finalmente, Ramya perdonó a la
o un guiverno y porta los legendarios talwar (espada larga) y
facción rebelde, Arijani fue encarcelado, y Ramya ascendió
í
arco largo del fundador de la dinast a Vasavadan. El escudo
como la maharani de Kalakeri, la Reina de Reyes.
de armas de los Vasavadan, un guiverno dorado agarrando
Siguió un período dorado en la historia de Kalakeri cuando
un loto blanco en sus garras, adorna su armadura y la de sus
Ramya promovi ó el aprendizaje y defendió la justicia.
soldados.
Mientras tanto, Reeva se coordinó en secreto con los
sus soldados matan a cualquiera que consideren un traidor, disputan interminablemente su reinado y siembran la
un estatus extendido no solo a aquellos que apoyen a Arijani discordia en Kalakeri. Ramya detesta y ama a sus
o Reeve, sino incluso a aquellos que no la apoyen con la hermanos, as í que a pesar de sus perpetuos engaños,
í
suficiente energ a. Su paranoia la hace despiadada, sigue siendo vulnerable a sus promesas y mentiras.
á
llev ndola a masacrar a innumerables inocentes. Ramya puede manipular su dominio y controlar sus
é
Lealtad Imperecedera. Los ej rcitos de Kalakeri y los ó
fronteras s lo cuando controla el Trono de Zafiro. Si es
ú
guardias de la Ciudadela Cer lea obedecen a Ramya sin expulsada y uno de sus hermanos controla la Ciudadela
servicio. La lealtad de estos soldados les sigue en muerte. sobre su dominio hasta que retome la sede de su poder.
é
nueva y vuelve al ej rcito de la maharani. Los seguidores en su presencia, para que no se revele su maldici n. ó
vivos de Ramya consideran este estado imperecedero un
sus hermanos Arijani y Reeva. Lucha constantemente para Aquellos que hablen con ella la encuentran mesurada en la
ó
sofocar la rebeli n que lideran, como se detalla en “Traici nó ó
conversaci n, y capaz de amabilidad y sentido del humor. Sin
fronteras de Kalakeri como se detalla en ”Las Brumas” al hechos sospechosos con pruebas y castigos creativos y
í ó
comienzo de este cap tulo, pero s lo puede hacerlo mientras potencialmente letales.
ó
controla el Trono de Zafiro. Si su facci n es expulsada de Rasgo de Personalidad. “Hay lealtad, y hay traici n. Al ó
á
Jadurai, las fronteras del dominio permanecer n en su estado gobernar, no hay medias tintas”.
actual hasta que recupere el control. Ideal. “Recuperar é mi merecida gloria incluso si debo barrer
al mundo con mi ira”.
El Tormento de Ramya í ú
V nculo. “A n amo a aquellos que se me oponen. Las llamas
á
desconcertar a Ramya, de manera m s persistente de las ó
renovaci n”.
sola”.
é í
Las selvas de Kalakeri tambi n podr an alimentar
9 Un plebeyo ruega a los personajes que
demuestren la lealtad de su hermano a Ramya.
aventuras aterradoras. La tierra contiene toda clase de ruinas
Hay poco tiempo, ya que el hermano fue
peligrosas y misterios, desde los secretos de gobernantes
arrestado y llevado a la Torre de los Traidores
á á
perdidos a las pr cticas de sectas m gicas prohibidas. Sin para ser ejecutado.
una presencia estable y de confianza en el trono, cultos
ó
Traidores Vasavadan
salvar inocentes, o ganarse el favor de una facci n.
Kalakeri cuando planees aventuras en este dominio. El gobierno de la maharani Ramya sobre Kalakeri est á
ú
constantemente comprometido y socavado por la b squeda
Aventuras en Kalakeri de poder inacabable de sus bellacos hermanos. Arijani y
1 Unos bandidos toman el pueblo de Neelakurinji, oportunidad sin precedentes de ascenso social, pero en
sumergidas llamadas el Altar Ahogado. Con una aquellos que se oponen al control de Ramya sobre el Trono
convulsión constante, nadie ha realizado los de Zafiro. Al igual que Ramya y Reeva, Arijani recibi ó una
ritos necesarios para aplacar a lo que habita en segunda vida de parte de los Poderes Oscuros. Ahora como
las profundidades.
í
un rakshasa, Arijani usa su maestr a en ilusiones y las
4 Docenas de sirvientes fueron contratados para perspectivas de Reeva para manipular a Ramya y a sus otros
ayudar a organizar una gran gala hospedada por enemigos. Es gregario y disfruta de las mejores cosas de la
Arijani. El evento fue un éxito, pero ninguno de vida, atributos que lo congracian con los partidarios ricos e
los supervivientes volvió a casa. Sus familias influyentes que busca atraer a su causa. Estos atributos
ruegan a los personajes que busquen respuestas.
é
tambi n le permiten cultivar una persona de decadencia
oculta bajo la Ciudadela Cerúlea (un repositorio de magia su lealtad como un secreto. Mientras exploran el dominio, los
insidiosa que se remonta al gobierno de ciertos antepasados personajes se enfrentan regularmente a cuestiones sobre su
á
Vasavadan tir nicos). Reeva usa lo que descubri ó allí para lealtad (y en este conflicto, la neutralidad es un equivalente a
promover las ambiciones de Arijani y anhela hacerse con el traicionar a ambos bandos). Con el tiempo las respuestas de
á
m s profundos e insidiosos. ó
otro, y los miembros de esa facci n intentan arrastrarlos al
belleza. Reena es una conspiradora, estratega y Kalakeri. Aquellos que apoyen a cualquiera de las facciones
manipuladora astuta. Aplica estos talentos a su magia, del dominio se ganan enemigos y aliados. Aquellos que no
á
suplicando ayuda a infernales y us ndolos para acelerar el ó
apoyan a una facci n atraen sospechas. Aquellos que
í
d a en que nadie la subestime de nuevo. Muchos de los enfrenten a las facciones entre s í podrían ganarse el favor de
í
aliados de Arijani no conf an en Reeva. A sus espaldas, ambos (pero ¿por cuánto tiempo?)
á
burlonamente la llaman el carism tico opuesto de Arijani, o Usando el sistema de prestigio de la Guía del Dungeon
Traición en Kalakeri ó ó
puntuaci n de prestigio de 0 con cada facci n. Los
é
conflicto en Kalakeri. Tanto los lealistas de Ramya como los
facciones cambia, concedi ndoles acceso a favores o
á
rebeldes de Arijani y Reeva son fan ticos, ansiosos por
provocando represalias. Los personajes ajustan su
ó á
informar o actuar contra aquellos que consideran traidores al
puntuaci n de prestigio una vez por aventura, y rara vez m s
ó
gobernante o gobernantes por derecho de la naci n. Mientras
de 5 puntos. La tabla de Prestigio en Kalakeri anota
ú
tanto, la gente com n en las zonas bajo el claro control de
a Ramya o a Arijani y Reeva, o busquen jugar en ambos +2 Desalojar a lealistas de una Rebeldes
bandos, aquellos que avancen en su posici n con una facci n ó ó comunidad
á
avanzan en la estima de ese bando, gan ndose el favor con el +2 Obtener un aliado rico o poderoso Rebeldes
í í ó
l der o l deres de esa facci n e influencia sobre sus planes. para la facción
Usa los ejemplos de estos beneficios en las siguientes
+2 Ofrecer conocimientos ocultos Rebeldes
á
secciones para guiarte en crear m s recompensas y
raros a Reeva
concesiones apropiadas a la posición de los personajes.
rencores rara vez duran demasiado. Como resultado, los -3 Descubrir la forma verdadera de un Cualquiera
í
personajes podr an caminar por el filo de la navaja de la
líder de facción
lealtad y la traición con la esperanza de hacer avanzar sus -5 Traicionar abiertamente a la facción Cualquiera
propias metas.
resurrecciones, el control del Trono de Zafiro ha pasado collar con diente de lobo.
ú
entre Ramya y Arijani m ltiples veces. Usando su influencia Kartakass es un vasto escenario que ofrece serenatas a los
entre los ranas y mercaderes en la parte oeste de Kalakeri,
ó
ambiciosos con promesas de fama. La actuaci n es una
Arijani y Reeva han conducido repetidamente a Ramya fuera
forma de vida en este dominio boscoso, con todos, desde los
de la capital o hacia derrotas impactantes. Cuando est á en bardos de Skald hasta los actores de Emherst, persiguiendo
ú
control de la Ciudadela Cer lea, Arijani organiza fiestas
ñ í
sue os deslumbrantes. Aqu , la gente vive con una regla
decadentes para extender su influencia entre la élite de ú
simple: nunca dejes que un p blico se aburra.
Kalakeri y aquellos que hacen avanzar sus intereses. Estos
Para los forasteros, la vida parece escenificada y
eventos sirven un rol secundario en encubrir banquetes
surrealista en Kartakass, ya que cada planta y bestia, cada
privados con delicadezas obscenas y carne mortal,
é
campesino e int rprete se esfuerzan por demostrar su
permitiendo a Arijani y Reeva satisfacer su apetito de
grandeza. Los árboles y las flores florecen y luego se
infernales. marchitan después de su prolongada primavera, mientras
ó
peticiones de esa facci n, Arijani, y Reeva. Estas peticiones y
venerable, saben que los sueños, la fama y la adulación
á á
el umbral en el que ser n atendidas est n detalladas en la
inmortal están a su disposición—si demuestran ser dignos.
tabla de Beneficios Rebeldes —junto con cómo la petición En Kartakass, los individuos luchan por alcanzar la gloria.
ó
ajusta la puntuaci n de prestigio del personaje con la facci n, ó ó
Donde el talento y la experiencia fallan, reinan la obsesi n y
si aplica. Arijani y Reeva nunca revelan sus verdaderas
la duplicidad, lo que lleva a ciclos repetidos de triunfo,
naturalezas a nadie.
ó ó
traici n y desesperaci n. Depredadores de todo tipo florecen
á
lic ntropos revelan su hambre de dominio y sangre.
Personajes Kartakanos
Rasgos Notables Los personajes de Kartakass sonríen rápido—y
sospechan aún más rápido de las caras sonrientes
Aquellos familiarizados con Kartakass saben los siguientes
de los demás. La población del dominio está
hechos: compuesta por una variedad de gentes que tienen
amplios rangos de rica piel y colores de pelo. El uso
Kartakass no tiene un gobierno unificador. En su lugar,
de tintes y cosméticos para acentuar los atributos y
cada asentamiento est á gobernado por un maestro cantor,
la memorabilidad propia es común entre todos los
ó
que es reconocido como el alcalde y la encarnaci n del
géneros. Cuando los jugadores creen personajes de
arte local. Los maestros cantores mantienen rivalidades
Kartakass, considera hacerles las siguientes
creativas entre ellos, en gran parte para lucirse.
preguntas.
Los asentamientos se enorgullecen de sus tradiciones ¿Qué habilidad artística idealizas o sobre cuál
performativas, como vestimentas distintivas o estilos de tienes talento? ¿Es una habilidad natural? ¿Es la
canciones. forma de arte preferida de tu familia? ¿La
Los lobos deambulan libremente por la tierra. Pocos se aprendiste de un ídolo o mentor?
aventuran afuera durante la luna llena, por temor a los ¿Qué ocultas usando tus talentos, trabajo, o viajes?
hombres lobo. ¿Las inseguridades o la duda te llevan a sobresalir?
ó í é
Una canci n sin autor a susurra a trav s de los m sticosí ¿Hay alguien que te supera en tu campo de
é
Bosques Wildersung, siempre desvaneci ndose antes de maestría? ¿Un vicio, maldición, o rumor tiñe tu
ó
terminar. Aunque nadie conoce su conclusi n, todos los
reputación?
Kartakanos conocen el principio: “Canto de los árboles, ¿Qué significa el éxito para ti? ¿Persigues la
dale voz a la brisa, y evita que florezca la fatalidad.
riqueza, la fama, el amor, o la aceptación? ¿Qué
ó
Mientras los sabios cantan su canci n, los cuellos
extremos adoptarías para lograr el éxito?
culpables se alargan, y …”
Harmonía
Entre los asentamientos m s antiguos de Kartakass,á
í
Harmon a es considerado el coraz n de las tradiciones ó
musicales de la tierra. Los artistas que persiguen la
ú
“verdadera” m sica de Kartakass practican y act an en ú
numerosos lugares de la ciudad, como la escuela de m sica ú
ó ó ú
Sal n Arm nico y el ac sticamente complejo Anfiteatro de
í
Harmon a, donde se proyectan susurros en algunas zonas y
ó á
decoraci n dram tica y su clientela demasiado cr tica, y se í
rumorea abiertamente que los int rpretes que no logran é
ó
causar impresi n en el exclusivo club quedan en el exilio. La
á
verdad es m s sangrienta y refleja el hecho de que la
í
membres a del club est á restringida a licántropos. Esto
í
refleja el secreto de Harmon a: sus aclamadas tradiciones,
maldiciones bestiales.
Medria
El pueblo pesquero de Medria reposa en la orilla del sur del
ñ í
ma ana, t teres errantes, y explosiones l vidas, pero sin calor í
emanan con regularidad de los estudios de artistas de efectos
á
dram ticos locales y sus aprendices. La magia y la teatralidad
largo de la carretera del Acorde Perdido o visitan el muelle que cuenta con lo mejor de todo en la tierra. El atractivo de la
ó
en Punto Alucinaci n con la esperanza de dar la bienvenida a celebridad nocturna, marquesinas brillantes, y las multitudes
visitantes y dirigirlos a las comunidades decoradas adulatorias atraen a los ambiciosos a Skald, aspirando a la
festivamente del dominio. fama de las estrellas como la renombrada barda Akriel
ó
Sobre la elevaci n boscosa hilada con cuevas conocida como ó
envejecen acechan a los j venes y la creatividad, mientras que
í
el Teatro del Zorro, se encuentra el id lico pueblo de Emherst í é
los cr ticos e int rpretes en problemas crean una cultura de
(y bajo este se encuentra el verdadero Emherst). En la engaños desesperados. El vicio, la criminalidad, tratos
superficie, Emherst es un escenario inmersivo y elaborado. oscuros, y depredadores sobrenaturales prosperan en Skald,
Cada "residente" es un actor interpretando un personaje, y la como una manada de lobos ocult ndose tras m scaras á á
í ñ
mayor a son menores de treinta a os, incluidos los que glamurosas.
pueblo a través de túneles y cuentan con elevadores salvaje pulula sin descanso en los Bosques Wildersung,
elaborados y dispositivos de efectos especiales. acosando a los viajeros con un atrevimiento inusual. Y cada
í
Incre blemente dedicados a su oficio, los instructores, los í ú
d a en el crep sculo, un coro sin origen flota a trav s de los é
Las leyendas advierten de que cualquiera que escuche la Hambriento de Fama. A pesar de ser un Se or Oscuro, ñ
ó
canci n debe elevar su voz y unirse al coro. Aquellos que no Harkon Lukas es de las personas menos temidas de
lo hacen se arriesgan a encontrar un destino terrible (los Kartakass. Siempre busca ganarse la estima e influencia
forasteros o aquellos que se niegan a cantar son encontrados entre la gente del dominio, pero los habitantes olvidan
Harkon Lukas í
distra dos por novedades recientes. En respuesta, Harkon se
Kartakass.
El Tormento de Harkon
ú
Los Poderes Oscuros bloquean sin cesar la b squeda de
Los Poderes y el Dominio de Harkon fama por Harkon, asaltando su ego de las siguientes
maneras:
Un mentiroso nato y un cambiaformas, Harkon Lukas
orquesta manipulaciones elaboradas. Tiene estad sticas í Harkon est á obsesionado con expandir su fama y viaja por
í
similares a un loup garou (ver cap tulo 5) pero nunca est á Kartakass interminablemente. Sin embargo, cuando
forzado a cambiar de forma, ya sea por la luna o por otros vuelve a una comunidad encuentra que ha sido olvidado.
factores externos. Prefiere su forma humana, pero explora Variaciones semi-corteses de “Pensaba que te hab as í
í ú
diferentes detalles f sicos seg n le venga en gana. Rara vez retirado” le atormentan siempre.
ó
inspiraci n adecuadas para cementarse finalmente en los
Aventuras en Kartakass
í
corazones de la gente de Kartakass (y desde ah , tomar el Los deseos y secretos de la gente de Kartakass van en
tiene un ojo incomparable para el talento. Sus protegidos como amenazas legendarias, pero en realidad cualquier
á
alcanzan r pidamente el estrellato y, con ello, el í
residente que ceda a sus vicios podr a ser consumido por la
ó
La frustraci n de Harkon eventualmente da paso a í ó
numerosos tipos de licantrop a, o la maldici n de la
á
satisfacer sus apetitos lic ntropos. Las matanzas í í á
licantrop a podr a manifestarse espont neamente en gente
sangrientas contra sus estudiantes y rivales a menudo que no puede controlar sus pasiones. Usa o personaliza los
í
malditos transformados por el deseo y el vicio en h bridos
á
ambiciones y deseos, y f cilmente las explota. Tiene un í
Poderes Oscuros podr an darles voces amigables y aspectos
talento para los cumplidos y para hacer que los dem s se á acogedores a los animales y plantas, pero cada ser en el
sientan el centro del mundo. Pero es un mentiroso por dominio tiene sus objetivos. El ciclo de la vida, como
naturaleza, y su aparente sinceridad oculta dobles muestran los depredadores y presas, toma un tono
significados y mentiras. á
espeluznante cuando el aria de un p jaro cantor es
í
V nculo. “Comparto mis pasiones de forma amplia e Aventuras en Kartakass
intensa, pero todos comprenden que las llamas m s á d8 Aventura
á
deslumbrantes son las que mueren m s deprisa”.
1 Los personajes llegan a Kartakass y de inmediato
Defecto. “Cualquiera que rechace mi amor conocer á mi conocen a un lugareño amigable: Harkon Lukas.
hambre”.
2 Un enemigo lleva una invitación al Club Cristal de
Harmonía. Si los personajes lo visitan, resultan ser
los únicos no licántropos del gentío.
3 Un aparador de teatro en Medria usó mimetos
“amaestrados” durante una producción. Ahora el
público está atrapado dentro de un teatro
invadido por los monstruos.
4 El grupo investiga un asesinato en Emherst. La
víctima es un actor que interpretaba un personaje
asesinado a diario en la inmersiva obra en curso.
5 Akriel Lukas contrata al grupo para “tomar
prestado” el violín de su padre para que ella pueda
modelar con precisión su propio violín, Corazón
Dividido, a partir de él.
6 Un erudito llamado Radaga busca la ayuda de los
personajes para recuperar una reliquia misteriosa
—una antigua corona—de un cañón embrujado
por esqueletos en las Colinas Martello.
7 El grupo es invitado a participar en un torneo de
lucha en las colinas invadidas goblins conocidas
como las Catacumbas. Al llegar, encuentran que
los goblins organizaron el evento bajo la
supervisión del extravagante gladiador Nym
Akriel Lukas Pymplee.
8 Una cervecera en Harmonía contrata al grupo para
entregar un carro de meekulbrau, un vino de
bayas local que calma la garganta y mejora las
interpretaciones vocales. Una banda de ladrones
secuestró las dos últimas entregas, y la cervecera
quiere asegurarse de que esta última entrega
llegue a su comprador, Harkon Lukas.
é
reputaciones como h roes y luminarios. Sus haza as m s ñ á ñ
Si el personaje acepta, el Se or Oscuro le da la Mordedura
ñ
peque as se convierten en historias y canciones exageradas, ó
de Harkon (ver la descripci n m s adelante). Harkon á
abriendo las puertas a mayores conexiones y oportunidades. reconoce que el collar porta magia menor para bendecir las
é ú
Representa el inter s p blico en los personajes usando el actuaciones del portador. Sin embargo, no menciona que
í
sistema de prestigio presentado en la Gu a del Dungeon é
tambi n maldice al portador con licantrop a. El Se or Oscuro í ñ
Master. Comienza con grandes puntuaciones de prestigio puede crear un nuevo collar cada semana.
para los personajes, pero deja que su prestigio decaiga si no La Manada del Se ñ or Oscuro. Harkon maldice a sus
é ú
trabajan para mantener el inter s del p blico. Sin embargo, a í
protegidos con licantrop a para forzarles a un c rculo de í
medida que su novedad se disipa, encontrar n transe ntes á ú confianza. Durante la primera luna llena despu s de que un é
é í
ri ndose a sus espaldas y c rculos sociales cerr ndoseles. á personaje reciba la Mordedura de Harkon, el Se or Oscuro ñ
Pero hay maneras de alterar la trayectoria social de los remolonea cerca para “descubrir” su transformaci n. ó
ó
personajes, como aprovechar una relaci n con Harkon Promete mantener este secreto y revelar su propia
Lukas. í ñ
licantrop a. Luego el Se or Oscuro usa este secreto
La Traición del Señor Oscuro empujarlo a abrazar la maldici n. Harkon es paciente aló
Harkon Lukas se acerca a los personajes como un aliado que principio con aquellos que rechazan su ayuda, pero elabora
felizmente patrocina sus aventuras y su escalada a la fama. peligros que empujan al personaje a depender de él.
Aunque lo hace con la esperanza de beneficiarse de los La Traici ón del Se ñ or Oscuro. Inevitablemente, el Se or ñ
triunfos de los personajes y robar su celebridad, el Se or ñ Oscuro acaba aburrido de sus protegidos. Harkon comienza
Oscuro puede ser un aliado poderoso. Pero al final, sin a tratarlos como siervos o gente sustituible para utilizar en
embargo, todas las relaciones de Harkon toman un camino sus ardides. Aquellos que se resisten ven sus reputaciones
Conociendo al Se ñ or é
Oscuro. A trav s de sicofantes y pasos. El único recurso es huir de Kartakass, eclipsar al
ñ
aliados hombre lobo, el Se or Oscuro tiene conocimiento de ñ
Se or Oscuro, o destapar de alguna manera a Harkon Lukas
personajes notables antes de que ellos sepan sobre él. como un monstruo.
oportunidad para ser impresionado por o endeudarse con los Mordedura de Harkon
á
personajes. Luego usa t cticas en la tabla de Favores para Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonizaci n) ó
Harkon Lukas para compartir una meta con personajes Un diente de lobo terrible cuelga de este sencillo collar de
“Igual Que el Viento”, pero faltan sus artistas de Al ponerte o retirarte el collar, est s o no sintonizado a é él,
respaldo y su séquito. El Señor Oscuro pide a los í
quedas afectado con licantrop a hombre lobo como se detalla
personajes que se unan como artistas y seguridad en el Manual de Monstruos. La maldici n dura hasta el ó
personal. ó
amanecer tras la pr xima luna llena. Si a n usas el collar en ú
2 Harkon espera ser atacado por un antiguo este momento, quedas afectado por la licantrop a de nuevo. í
estudiante tóxico o amante en un evento público.
El Señor Oscuro pide al grupo que intercepten a
este acosador. Lamordia
3 Harkon finge temer ser asaltado por sus fans. El Dominio de Nieve y Carne Cosida
ó á
ciudades llenas de poluci n neblinosa y m quinas de á ú
alimentan invenciones mec nicas y enormes gr as en la
Lamordia. Ventiscas impredecibles plagan los largos ciudad de Ludendorf. La necesidad de tales innovaciones
í ó
inviernos, y los fr o veranos duran tan s lo unas semanas. para evitar la hambruna y el entorno helado anima a los
lechuzas gigantes a clanes aislados de Humanoides que La solitaria genia Dra. Viktra Mordenheim cre ó o inspiró
luchan por sobrevivir fuera de las ciudades con muros de las mayores innovaciones de Ludendorf.
hierro del dominio. El medio ambiente cruel y la poblaci n ó Pocos viajan voluntariamente a la naturaleza en
ó
amenazada por la inanici n hacen de Lamordia un crisol de ó
Lamordia, temiendo que las ventiscas an malas, bestias
innovaciones desesperadas. Diciendo trabajar para el bien hambrientas, y criaturas deformadas por una radiaci n ó
á
mayor, los innovadores y eruditos van m s all á de los límites extra a.ñ
de la moralidad. Sus escalpelos transforman los empeños
ñ
trabajo de la Se or Oscura del dominico, la Dra. Viktra
Ludendorf
Mordenheim.
á
La ciudad de Ludendorf es un cenagal de f bricas de vapor
Rasgos Notables ú
Alcantarillas hirvientes y t neles de vapor enhebran los
é ñ
Lamordia es una tierra g lida de monta as yermas, panta- Estos barcos balleneros acorazados y rompehielos desaf an í
nos congelados, y mares helados. Su gobernante, el Bar n ó al Mar de los Secretos para traer de vuelta bestias enormes
ñ
von Aubrecker, no ha dejado su finca en a os, aunque emi- que proporcionan alimento y combustible vitales para la
í
te proclamaciones y env a a agentes a cobrar impuestos. ciudad.
ó
Instalada en el coraz n de la ciudad, la Universidad de Schloss Aubrecker
Ludendorf apoya a muchas industrias locales. Fundada por El clan von Aubrecker ha gobernado Lamordia tanto tiempo
emprendedores corruptos y benefactores adinerados pero como cualquiera pueda recordar, desde su hogar ancestral
inmorales, el vasto curriculum de la universidad se jacta de (un castillo azotado por el viento en una isla remota). Pero el
é ó í
programas esot ricos como la combusti n alqu mica, ó
gobernante de Lamordia, el Bar n Rudolph von Aubrecker,
í í
conciencia qu mica, y anatom a especulativa. Las ciencias ó ú é
no ha tenido una aparici n p blica en dos d cadas desde que
í
reinan aqu , y los estudiantes y facultades empujan por igual fue el único superviviente de un trágico naufragio con la
í á
para descubrir tecnolog as que generar n contratos ayuda de la Dra. Mordenheim. Se les da la bienvenida a
ñ
lucrativos con los se ores ricachones de la ciudad. La ó
aquellos que tengan asuntos con el bar n para una breve
Neufurchtenburg ó
castillo, donde el bar n (transformado en un cerebro en un
encorvados y buscadores de fortuna desesperados. Minas de Mordenheim) trabaja para reconstruir su cuerpo perdido y
vaciadas proporcionan refugio a los residentes, mientras que ejecutar su venganza contra la doctora.
í
la ciudad amurallada de hierro acoge a las refiner as
á
comprendidos son enviados a las f bricas de Ludendorf. ñ
Dra. Viktra Mordenheim, la Se ora Oscura de Lamordia. La
í
peligrosos de los pantanos cercanos pululan por los l mites á
alta que contiene su laboratorio multinivelado y c maras
de la ciudad, realizando asaltos para robar minerales e personales. El resto del castillo es el hogar de sus asistentes
interrumpir operaciones mineras. La robusta poblaci n deó y de creaciones servidoras las cuales dicen que est n á
á á
Neufurchtenburg utiliza m quinas mec nicas pesadas, armas generaciones por delante de las invenciones de los otros
estas incursiones.
í á
Lamordia que le env en a su estudiante m s prometedor para ñ
en medicina como ni a, y como adolescente se gan ó tanto un
servir como su nuevo asistente de laboratorio. La doctora doctorado como un nombramiento como investigadora
á
adem s contrata regularmente a mercenarios, destacada en una universidad local. A pesar de su genio, la
supuestamente para encontrar componentes raros para sus jovencita Dra. Mordenheim estaba falta de empat a, í
experimentos, recuperar inventos robados, o rechazar a las ó ú
compasi n, y escr pulos morales. Se dedic ó a la medicina
misteriosas figuras que acechan en las tierras alrededor de únicamente para satisfacer su ardiente curiosidad intelectual,
su hogar. jamás para ayudar a sus pacientes. Percibía la magia como
cordillera irregular abarca tramos de millas a lo largo del Con el tiempo, la Dra. Mordenheim se convenci ó de que
borde sur del dominio. Un manto de inquietante calma se í á
pod a hacer m s que crear vida —¡podía derrotar a la muerte!
cierne sobre sus picos, resultado de los altos niveles de Deseó insuflar conciencia a la carne muerta y crear
ñ ó
radiactividad en los extra os dep sitos minerales que surcan á á
caparazones m s resistentes que los cuerpos de los fr giles y
ó í
la regi n. Bestias deformes con anatom a desequilibrada, temporales mortales. Añadió robo de cadáveres a su
ñ
cabezas extra y cualidades extra as deambulan por aqu , í repertorio, empleando a ladrones para proporcionarle
originaron con los precursores de la gente de Lamordia, encantada por la indiferencia de la doctora y cuya
í
habitantes de los pantanos que cre an que la cordillera era en espontaneidad cautiv ó a la metódica cirujana.
realidad una única criatura insondablemente grande, y las Cuando Elise comenz ó a mostrar señales de una incurable
venas de extraños minerales eran los huesos y la sangre de la enfermedad atrofiadora, fue la primera vez que ambas
bestia. Castigaban a cualquiera que recolectase minerales de mujeres sintieron la punzada de la desesperaci n. En los ó
í
la Bestia Durmiente, ya que al hacerlo corr an el riesgo de meses que siguieron, la Dra. Mordenheim aceler ó
í
despertar a la bestia y precipitar un desastre apocal ptico. desesperadamente sus experimentos, usando a cualquiera
directos, escépticos de las supersticiones, y Una noche sin luna, Elise cay ó en un sueño del cual no se
habituados al frío. Los humanos y gnomos son los í
despertar a. Llevando a Elise a su laboratorio, la Dra.
principales residentes del dominio, con pelo y piel Mordenheim trabaj ó febrilmente durante días para salvarla,
blanca, a menudo teñido con azul o gris, siendo í
dejando caer todo lo que hab a aprendido de un millar de
común. Convenciones Alemanas inspiran muchos muertes para salvar una vida. Elise se volvió el recipiente de
nombres en la región. Cuando los jugadores creen la obra maestra de la doctora, el fin de la enfermedad y la
personajes de Lamordia, considera hacerles las muerte; un órgano artificial que Mordenheim llamó el
siguientes preguntas.
ó í
¿Dónde y cómo te criaste en Lamordia? ¿Eras un
Coraz n Inquebrantable. Pero a medida que cos a en su sitio
Ludendorf? ¿Te educaron allí? ¿Has utilizado brillando en su interior tras puntadas doradas.
herramientas creadas por sus científicos? ¿Fuiste La Dra. Mordenheim despert ó en Lamordia, una tierra
contratado para participar en los experimentos de desconocida donde su genio fue alabado. Elise y el Coraz n ó
un doctor o unos estudiantes? ¿Les vendiste los Inquebrantable no estaban por ninguna parte, pero pronto la
í
cient fico para perseguir y pervertir los secretos de la vida. í í
Sabidur a, y Carisma. De lo contrario utiliza las estad sticas
Evitando la magia, la doctora usa secretos cient ficosí del cuerpo del receptor, pero no obtiene acceso al
ó
insondables para alcanzar metas que s lo ella conoce. conocimiento, rasgos de clase, o competencias del receptor.
í
Aunque esto podr a llevar a tramas que involucren toda clase La Dra. Mordenheim puede intercambiar el cerebro o la
de ciencia amoral, el trabajo de la doctora incluye las cabeza de un donante de vuelta del cuerpo del receptor a su
cualquier Autómata o Muerto viviente corpóreo trabajando en Este periodo puede extenderse si se toman medidas para
iguales al valor de desafío de la criatura. Al término del día efecto del conjuro dulce descanso.
final, la criatura está completada y obedece su voluntad. Cerrando las Fronteras. Cuando la Dra. Mordenheim
Utiliza esta habilidad para crear g ó lems de carne y cierra las fronteras de Lamordia, la temperatura a lo largo
hom ú nculos, así como zombis, cabezas de muerte, y del domino cae por debajo de los 0 grados y una nevada feroz
Hacedora de Renacidos. Un efecto secundario de los Aquellos que alcanzan las Brumas descubren que funcionan
experimentos de la Dra. Mordenheim es la creaci n de ó como se detalla en “Las Brumas” al comienzo de este
í í
renacidos (ver cap tulo 1). Le lleva 1d4 d as y los cuerpos de í
cap tulo.
ñ
dos Humanoides Medianos o Peque os para crear un
á
retir ndolo de un donante a un receptor. El proceso requiere
é o bien incapacitado o
Mordenheim no puede recrear el milagro de la
que el donante tenga un cerebro y est
í
inmortalidad cient fica encarnado por el Coraz n ó
bien haber estado muerto durante menos de 24 horas. En
ó
Inquebrantable. Intenta incansablemente comprender y
una operaci n que toma 1 hora, la doctora transfiere el
siempre.
incapacitado o muerto de una criatura sin cerebro. El
é
Elise elude los intentos de Mordenheim por encontrarla.
donante se despierta 1 hora despu s controlando el cuerpo
La gente de Lamordia ve a Mordenheim como una
del receptor.
luminaria y salvadora. Ella no comprende por qu éy
Mientras controla al cuerpo del receptor, el donante
aborrece las distracciones que le causan.
ó
í á
Lamordia ofrece un escenario perfecto para un terror g tico
La caracter stica m s peliaguda de la Dra. Mordenheim es su
con tonalidad grotesca, centrándose en vidas esclavizadas a
í
absoluta indiferencia al bienestar y autonom a de los dem s. á
las máquinas, el valor de la carne, y el culto por el avance
í
Su falta de empat a es aparente de inmediato para cualquiera
científico a cualquier coste. El duro paisaje alimenta esto
que la conozca. Ve a la gente como meras colecciones de
tanto con un frío brutal como con criaturas mortales. Las
neuronas y carne, y se considera a s í misma tan superior que
“ballenas” que los poderosos barcos de vapor de Ludendorf
las vidas de los otros no valen nada para ella.
cazan por comida y combustible, ¿son realmente ballenas, o
Rasgo de Personalidad. “El cuerpo contiene tantos
ó
á útil que ofrecer, revelaré los
tal vez dinosaurios, tortugas drag n, o abominaciones
secretos. Si no tienes nada m s
creadas a partir de la carne de personas? Y en el otro
secretos de tu cuerpo en mi mesa”.
Defecto. “Nadie podr á jamás acercarse a mi nivel de Los monstruos que vagan por Lamordia son horrores
genialidad. Simplemente, no tengo comparaci n”. ó creados en laboratorios o bestias mutadas, pero usan las
í
estad sticas de criaturas del Manual de Monstruos. Una
ó í
Aventuras en Lamordia monstruosidad quemada por la radiaci n podr a usar el
í í
bloque de estad sticas de un c clope, mientras que una gota
í
v ctimas de los experimentos de la Dra. Mordenheim o á
M s all á de estas posibilidades, considera los argumentos
ñ
descubrir terribles verdades subyacentes a la extra a ciencia en la tabla de Aventuras en Lamordia cuando planees
Aventuras en Lamordia
d10 Aventura
1 Animales de laboratorio con conciencia escapan
de la Universidad de Ludendorf y necesitan ayuda
para encontrar un nuevo hogar. Sin embargo, una
de ellas ansía mejorar su forma y las formas de
sus compañeros.
2 El estudiante médico Emil Bollenbach se afana en
fabricar gólems de carne revolucionarios, como
unos hechos completamente de doppelgangers
o contempladores. Sus patrones reclutan al
grupo para ayudarle en su investigación.
3 Una ballena asesina ictérica está cazando los
barcos de Ludendorf. El supersticioso Capitán
Furschter de la armada de la ciudad pide al grupo
que descubran el por qué buscando la Boca del
Invierno, una grieta en el hielo donde
supuestamente el mar susurra sus secretos.
4 Tras estudiantes brillantes de la Universidad de
Ludendorf compiten para volverse los nuevos
asistentes de la Dra. Mordenheim. Cada uno
busca la ayuda del grupo para asegurar que son
elegidos para tal oportunidad.
5 Una ola de monstruosidades deformadas está
preparándose para asaltar Neufurchtenburg. Los
metalúrgicos en la compañía de Armamento
Automático Giesbrecht han creado una nueva
arma o vehículo que podría salvar a la ciudad,
pero necesitan que alguien lo pruebe.
6 Ruprekt Schaller se presentó para heredar la
fábrica de su padre moribundo en Ludendorf. En
El cerebro del baron su lugar, Udo Schaller pagó a asesinos para matar
Rudolph von Aubrecker a su hijo y trasplantaron su cerebro en el cuerpo
construye un nuevo cuerpo. joven de Ruprekt, con ayuda de la Dra.
Mordenheim. La hija de Udo y única heredera
superviviente, Varissa Schaller, quiere vengar el
asesinato de su hermano y suplica ayuda al grupo
para destruir a su padre.
7 Prospectores que buscaban bolsas de gas raro radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales. Mientras
descubren numerosas momias de pantano bien est é dentro de una criatura, el dispositivo causa que la
preservadas que datan de los tiempos de los criatura emita luz tenue en un radio de 10 pies.
pidiéndoles recuperar el cuerpo de un “pariente” Los experimentos de la Dra. Mordenheim proporciona una
del Haifisch, un barco naufragado empalado en oportunidad para poner a los personajes al control de
una aguja de hielo. ñ
extra as criaturas o cuerpos únicos. Ya sea como parte de
9 La Bestia Durmiente está experimentando un ñ á
una aventura o de una campa a m s larga, los personajes
í
renacido (ver cap tulo 1) o a punto de someterse a ese
10 Los eruditos en la Universidad de Ludendorf se í
proceso, podr a ser una forma emocionante de comenzar una
enteran del Corazón Inquebrantable y afirman ñ
aventura o una campa a entera. Por otro lado, los jugadores
que un monstruo lo robó. Los personajes y
í
podr an no apreciar el perder acceso a sus personajes o tener
docenas de otros cazadores son enviados a las
Islas de la Agonía para recuperar el dispositivo. sus cuerpos como rehenes de los planes de la Dra.
ó
El horror en el coraz n de Lamordia son los experimentos á ó
personajes si est n c modos con tales posibilidades. Es
ñ
extra os de la Dra. Mordenheim y su b squeda incesante por ú mejor dar una pista sobre la trama que perder el esfuerzo de
Inquebrantable. í
eventos que podr an llevar a argumentos que involucren a la
dese ó sus circunstancias actuales. Ahora es una g ólem de Mordenheim atacan al grupo o a sus aliados (por orden de la
í í
que los personajes, que podr an derrotar a la mayor a de los
Elise no tiene los atributos de Berserk ni de Aversi n al ó atacantes antes de ser abrumados.
Fuego.
Auto-Sacrificio. Una enorme bestia marina ataca al barco
Tiene inmunidad al da o fr o. ñ í de los personajes. Los personajes salvan a los otros
ó
El coraz n de Elise ha sido reemplazado con el Coraz n ó pasajeros, pero caen en las aguas heladas. Despiertan para
ó
santuario oculto en el Coraz n de la Esperanza en las Islas
Designios de Mordenheim
í
de la Agon a. Aunque ha intentado abandonar Lamordia, las
Una vez los personajes se ven sujetos a los planes de la Dra.
é
cosi ndose en su sitio si se posicion ó en una cavidad donde ó
sea una tentaci n suficiente. La tabla de Sirviendo a la Dra.
í ó
sol a estar el coraz n de una criatura. Una criatura con el
Mordenheim sugiere intrigas en las que el grupo podr a verse í
obligado a participar por la doctora. Si pretende cumplir sus
dispositivo en su interior es inmune a la enfermedad, deja de
ú
promesas o mantener por siempre como rehenes a sus
envejecer, y no muere por la edad, aunque a n puede morir
nuevos agentes depende de ti.
d4 Misión í
un fuerte v nculo con un lugar o un linaje familiar se
fábrica y ha colocado la conciencia de los lentamente en las Brumas hasta que por fin olvidan sus
personajes en sus cuerpos. Hasta que los identidades. Unos pocos desafortunados quedan atrapados
Mordenheim monta las cabezas de los personajes mansión en Colina del Grifo para volverse parte de su
Elise. í
Los esp ritus de los muertos no descansan
él
Mordent puede relatar una historia de un embrujo aterrador que
á í
p ramos cubiertos de niebla, esp ritus vengativos. é
exc ntricos locales a investigar el espiritismo y la
á
Talismanes de las Brumas: Joyas rotas, m scara mortuoria, naturaleza del alma.
ñ
Cuando la muerte ocurre en Mordent, no se ala el paso a
Asentamientos y Lugares
un estado de descanso, o el fin de la lucha de la existencia á
Las tierras de Mordent est n divididas en fincas heredadas
vida embrujada como un espíritu intranquilo. Los muertos no menores. Estas fincas —incluyendo la Colina del Grifo, la
obtienen descanso, ni finalidad, ni paz—sólo un paso a un Casa Heather, y la Mansión Westcote (están entre los puntos
mundo sombrío de fantasmas tenues, gemidos lúgubres, y de referencia más notables del dominio). Los granjeros
A primera vista, Mordent es un dominio silencioso con cosecha a los terratenientes como arriendo. Una clase media
í
fincas campestres pac ficas que se extienden a lo largo de ñ
peque a pero relativamente acomodada puebla el pu ado de ñ
á
p ramos ondulantes. Los terratenientes de la clase ciudades y pueblos esparcidos a lo largo del dominio, en
á ó
aristocr tica mantienen la pretensi n de ser los benevolentes especial la ciudad de Mordentshire.
á
pescadores y jornaleros. Desde las familias m s elevadas Mordentshire
á
hasta los trabajadores m s humildes, la gente de Mordent se á
Encaramada sobre un acantilado calc reo con vistas a un
el lugar de cada persona en ella. Hacen las cosas “de la centro de comercio del dominio (y por lo tanto, un lugar que
í
Debajo de esa apariencia pac fica yace una sociedad desde el mar, escalando con frecuencia a tormentas
atribulada atrapada en las garras fantasmales de sus aullantes. Cuando los vientos se amainan, son reemplazados
antepasados. El pasado no se puede olvidar ni dejar atr s, á por un velo de niebla que cala hasta los huesos, la cual los
í
porque los esp ritus que rondan la tierra encarnan ese ñ
lugare os llaman “el aliento de los muertos”.
pasado. El orden social no puede cambiar, porque los Los negocios de Mordentshire atienden mayormente a los
muertos inquietos imponen las viejas formas para mantener trabajadores locales, con unas pocas excepciones notables.