0% encontró este documento útil (0 votos)
109 vistas259 páginas

Guia de Van Ritchten para Ravenloft

La Guía de Van Richten para Ravenloft es un libro de campaña para el juego de rol D&D que explora los oscuros y terroríficos dominios de Ravenloft, donde los jugadores pueden crear personajes y aventuras llenas de horror. El documento incluye secciones sobre la creación de personajes, dominios, y monstruos, así como herramientas para Dungeon Masters para dirigir partidas de terror. A través de sus páginas, se invita a los jugadores a enfrentar los horrores y misterios que acechan en las brumas de este mundo sombrío.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
109 vistas259 páginas

Guia de Van Ritchten para Ravenloft

La Guía de Van Richten para Ravenloft es un libro de campaña para el juego de rol D&D que explora los oscuros y terroríficos dominios de Ravenloft, donde los jugadores pueden crear personajes y aventuras llenas de horror. El documento incluye secciones sobre la creación de personajes, dominios, y monstruos, así como herramientas para Dungeon Masters para dirigir partidas de terror. A través de sus páginas, se invita a los jugadores a enfrentar los horrores y misterios que acechan en las brumas de este mundo sombrío.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

GUIA DE VA N RICHTEN PA R A

RAVENLOFT

Desata los horrores de Ravenloft en este libro de


campaña para el juego de rol mas importante

del mundo.

Una Traducción de LeirA y Alma.


GUIA DE VAN RICHTEN PARA
RAVENLOFT
Indice
Introducci ón ............................................. 5 Hazlan ....................................................113 Cap. 4: Aventuras de Terror ................ 183
Preparándose para el Terror ................ 183
Cap. 1: Creación de Personaje ............... 14 Hazlik ..................................................115

Héroes Atormentados ............................. 14


Aventuras en Hazlan ..........................116 Dirigir Partidas de Horror .................... 185

Linajes ......................................................16
I’Cath ......................................................118 é
Despu s del Terror ............................... 188

Tsieng Chiang .................................... 120 Baraja del Tarokka y Tabla Espiritual ..188
Creando tu personaje ..........................16
Aventuras en I’Cath ........................... 121 Herramientas para el Terror ................ 189
Dhampir ............................................... 16

é
Sangre Mal fica ................................... 18
Kalakeri ..................................................124 Maldiciones ........................................189

Renacido ...............................................20
Ramya Vasavadan ..............................126 é
Miedo y Estr s ................................... 191

Aventuras en Kalakeri ....................... 128 Trampas Embrujadas ........................ 193


Regalos Oscuros ......................................22
Kartakass ...............................................131 Supervivientes ................................... 195
Tratos Oscuros .....................................23
Harkon Lukas .................................... 134 La Casa del Lamento ............................ 199
Descripciones de Regalos Oscuros ....24

Opciones de Subclase .............................28


Aventuras en Kartakass .....................135
Cap. 5: Monstruos de Ravenloft ......... 219
í
Bardo: Colegio de los Esp ritus .......... 28
Lamordia ................................................136
Monstruos de Terror ............................. 219
Viktra Mordenheium ......................... 139
Brujo: El No Muerto ............................ 30 Bestiario ................................................ 222
Aventuras en Lamordia ..................... 141
Trasfondos ............................................... 31 Planta Tomacuerpos ......................... 222
Mordent ..................................................143
Rasgos Generales de Trasfondos ....... 31 Vaina Viva ....................................... 223

í
Caracter sticas del Terror ................... 32
Wilfred Godefroy ............................... 144
Sin Huesos .........................................224
Aventuras en Mordent ....................... 146
Atormentado ........................................ 33 Cerebro en un frasco ......................... 225

Investigador ......................................... 35
Richemulot ............................................ 149
ñ
Acechador Carro ero ........................226

Bagatelas de Terror .................................36


Jacqueline Renier ...............................151
ñ
Carro eta ........................................... 227
Aventuras en Richemulot ..................152
Cap. 2: Creando Dominios de Terror 40 Cabeza de Muerte ............................. 229
Tepest .....................................................154
Creando un Señor Oscuro ...................... 40
Dullahan ............................................ 229

Creando un Dominio ...............................40


Madre Lorinda ................................... 157
í
Orador del Pat bulo ...........................231
Aventuras en Tepest .......................... 158
é
G neros de Terror ................................46
Gremishka ......................................... 232
Valachan .................................................160
Jiangshi .............................................. 233
Horror Corporal ...................................47
Chakuna ............................................. 162
ó
Horror C smico ................................... 49
Loup Garou ........................................234
Aventuras en Valachan ...................... 163
í
Fantas a Oscura ................................... 51
Necricor ............................................. 236
Otros Dominios del Terror ....................166
ó
Terror Folcl rico .................................. 53
Nosferatu ........................................... 237
Cyre 1313, El Ferrocarril de Luto .....166
Sacerdotes de Osybus ...................... 238
Historias de Fantasmas .......................55
Forlorn ................................................167
ó
Terror G tico ........................................57
Asesino Implacable ........................... 240
Ghastria ..............................................167
Otros Géneros de Terror ..................... 59
Homicida Implacable .................... 240
G’henna .............................................. 167
Mastodonte Implacable .................241
Cap. 3: Dominios de Ravenloft .............. 62 Invidia .................................................167
Emisario de la Prole ......................... 243
Naturaleza de Ravenloft ..........................63
Keening ...............................................167
Strigoi ................................................ 246
Las Brumas ..........................................63
Klorr ....................................................167
Enjambres ......................................... 247
í
Magia y Metaf sica ............................... 64
Markovia .............................................168
Inquisidores de Ulmist ......................248
Vida en los Dominios del Terror .........65
Las Tierras de Pesadilla ....................168
Horrores Inenarrables ...................... 251
Dominios Destacados ............................. 67
Niranjan ..............................................168
í
Azotamentes Vamp rico ....................253
ñ
Enfrentando a los Se ores Oscuros ...... 67
Nova Vaasa .........................................169
Hombre Cuervo ................................. 254
Personajes de los Dominios ...................67
Odaire .................................................169
Zombis ............................................... 255
Barovia .....................................................67
El Puente del Jinete ........................... 169
Apocalipsis Zombis ....................... 256
Strahd von Zarovich ............................ 69
Risibilos ..............................................169
Aventuras en Barovia ...........................71
Apéndice: Tabla Espiritual ...................258
Scaena ................................................169
MAPA 4.1 : La Casa Del Lamento ....259
Bluetspur ................................................. 73
El Mar de los Pesares ....................... 169
El Dios Cerebro ................................... 75
Las Tierras de las Sombras ..............170
Aventuras en Bluetspur .......................76
Souragne ............................................170
Borca ........................................................77
Acantilados de Staunton ................... 171
Ivana Boritsi .........................................80
Tovag ...................................................171
Ivan Dilisnya .........................................82
Agencia Vhage ................................... 171
El Carnaval .............................................. 86
Zherisia ...............................................171
Isolde y Nepenthe ................................ 87
Viajeros en las Brumas .........................172
Aventuras en el Carnaval .....................89
Guardianes de la Pluma ....................172
Darkon ..................................................... 89
Vistani ................................................ 173
Herederos de Darkon .......................... 91
Otros grupos ...................................... 176
Aventuras en Darkon ...........................93
Vagabundos de las Brumas .................. 176
Dementlieu .............................................. 96
Alanik Ray y Arthur Sedgwick .......... 176
Saidra d’Honaire ..................................98
El Provocador .................................... 177
Aventuras en Dementlieu ....................99
Erasmus van Richten ........................ 177
Falkovnia ................................................102
Ez d’Avenir ..........................................178
Vladeska Drakov ................................103
Firan Zal’honan ................................. 178
Aventuras en Falkovnia ..................... 104
Jander Estrella Solar ......................... 179
Har’Akir ..................................................107
Larissa Bucles de Nieve .................... 180
Ankhtepot ...........................................109
Rudolph van Richten ......................... 180
Aventuras en Har’Akir ........................111
Las gemelas Weathermay-Foxgrove .181

4 INDICE
BIENVENIDOS A

Ravenloft

U
N GRITO ROMPE EL SILENCIO DE LA

penumbra. Formas inhumanas se mueven

entre tumbas desmoronadas. Las sombras se

extienden.¿Está conspirando tu imaginación


¿O unos males de otro
e instintos contra ti?

mundo te han reclamado, arrastrándote a la

niebla de Ravenloft?

En rincones ocultos del Shadowfell existen dominios de

pesadilla que tienen hambre de valientes e inocentes, de

ambiciosos y malvados. Algunos llaman a esta colecci n de ó


reinos espeluznantes la Tierra de las Brumas, pero los

cazadores de monstruos lo conocen como Ravenloft. El

terror, la magia, el misterio, y el suspense llenan estos

í
dominios fracturados, una galer a infinita de maldades en

í
desarrollo, intrigas vetustas, l neas de sangre malditas,

monstruos legendarios, y villanos inmortales. Los

malhechores de incontables mundos consideran Ravenloft

ó
como su prisi n (figuras infames como el rey liche Azalin

í
Rex, la cient fica poco escrupulosa Viktra Mordenheim, y el

ó
diab lico primer vampiro Strahd von Zarovich). Estos

ñ ñ
Se ores Oscuros empu an un poder incre ble dentro de sus í
dominios aislados, pero a n as ú í permanecen cautivos en un
í
tormento eterno como v ctimas de fuerzas malignas

conocidas como los Poderes Oscuros.

Ravenloft es un reino fundamentalmente m gico, que toma á


su nombre de una de sus localizaciones embrujadas m s á
infames, el temido Castillo Ravenloft en Barovia (hogar del

notorio Strahd von Zarovich). En este escenario misterioso,

la tierra, el paso del tiempo, las olas, y cualquier otra verdad

fidedigna puede cambiar de forma impredecible. En lugar de

í
estar atadas por proximidad o pol ticas, las tierras de

Ravenloft —también conocidas como los Dominios del Terror


(son islas rodeadas de niebla flotando a través de la oscuridad

ilimitada del Shadowfell). Entre esas brumas sobrenaturales

descansan innumerables dominios, y entre estos reinos

á
secretos, los m s aterradores son los que nacen de tus

pesadillas y cobran una vida siniestra a trav s de tus é


aventuras.

Aunque Ravenloft es un escenario de males legendarios,

á é
los dominios no est n faltos de h roes. Almas valientes como

la investigadora Ez d’Avenir, las hermanas cazadoras de

monstruos Weathermay-Foxgrove, y el erudito Rudolph van

Richten exploran los secretos de los dominios. Aunque son

ú
pocos en n mero, tales aventureros representan luces

é
desafiantes que brillan como faros a trav s de la oscuridad, y

personajes de todas las tierras y mundos podr an estar í


ansiosos por (u obligados a) desafiar las fuerzas siniestras

que acechan en las sombras.

Las Brumas de Ravenloft crecen. ¿Qué misterios


é
descubrir is entre los Dominios del Terror? ¿Qué pesadillas
daréis forma? Y una vez os adentréis en las Brumas, ¿podréis

Ez D'avenir desafia las Brumas. Su camino es escapar?

atormentado por terrores pasados y futuros.


INTRODUCCI ÓN 5
Usando este libro
Este libro explora los Dominios del Terror, las extensiones

ó
misteriosas del Shadowfell que sirven como tel n de fondo

ó í
para la emoci n y el terror. Gu a a los jugadores y Dungeon

Masters a través del proceso de crear personajes, dominios, e

historias maduras para vivir escalofriantes aventuras en

D&D.

í ó
El Cap tulo 1 detalla c mo pueden los jugadores crear

personajes preparados para aventuras llenas de escalofr os. í


Presenta opciones para linajes y trasfondos que provean

pasados ominosos para cualquier personaje as í como


Regalos Oscuros y subclases para moldear sus destinos.

í ó
El Cap tulo 2 explora c mo los Dungeon Masters pueden

ñ
crear sus propios nuevos Se ores Oscuros y dominios,

fundaciones personalizadas para el miedo subrayando los

tipos favoritos de terror del creador y los jugadores.

í
El Cap tulo 3 trae un vistazo de docenas de dominios de

Ravenloft, junto con detalles sobre los personajes y aventuras

que se pueden encontrar en esas tierras embrujadas.

í
El Cap tulo 4 ofrece herramientas para los Dungeon

Masters que dirijan aventuras aterradoras, desde reglas para

crear maldiciones y llevar experiencias extracorporales a

ñ
consejos para construir campa as seguras y llenas de

é
suspense. Tambi n incluye una aventura atmosf rica para é
atraer a los personajes al abrazo temible de Ravenloft.

í ó
El Cap tulo 5 detalla c mo volver a cualquier enemigo un

terror notable, así como una colección de monstruos que


pululan por los Dominios del Terror y otros mundos de D&D.

Horror en tu Partida
á
Sombras siniestras se elevan m s all á de la luz de la hoguera.
é
Se escucha el eco de pasos a trav s de pasillos de una casa

í
supuestamente vac a. Algo susurra desde debajo de las

escaleras. Tales detalles completan las historias de terror,

¿pero qué cabida tienen en tu partida de D&D? Como DM,


determinas qu é lugar darle al horror en tus aventuras.
Considera los siguientes temas y cómo este libro puede

ayudarte a determinar el rol del suspense en tu partida.

Fundamentos para los Miedos. Encararse a criaturas

tenebrosas y aventurarse en lo desconocido son cimientos

tanto de las aventuras de D&D como de las historias de

ó
terror. Este libro explora c mo entrelazar el suspense y el

misterio con atributos familiares de D&D, creando una

é á
penumbra para que la luz de tus h roes brille incluso m s.

G éneros de Terror. El terror aparece en una amplia


variedad. Tú y tus jugadores decidís qué tipos de historias de

terror son adecuadas para vuestro grupo. ¿Preferís la

melancolía gótica, misterios muy complejos, o algo diferente

por completo? Usa este libro para descubrir la experiencia de

ó
terror perfecta para tu grupo y c mo darle vida a trav s de tusé
aventuras.

Creando la Atm ósfera. Los monstruos amenazantes y las


trampas por si mismas no hacen aventuras de D&D

é
emocionantes. Este libro proporciona t cnicas para ayudarte é
que todos disfrut is.

ó
a construir una atm sfera, un ambiente dominante para tu Centrarse en Divertir. Las historias de suspense no

ó
partida que fomente la inmersi n y el suspense. í ó
necesitan ser sombr as o impactantes. La acci n, el misterio,

Emociones que Controlas. Como una monta a rusa, ñ y la comedia pueden presentarse en tus aventuras en

explorar temas aterradores en un entorno seguro crea é


cualquier grado. Los h roes pueden ser valientes cazadores

emociones sin amenazas. Usa este libro para ayudarte a ti y a de monstruos o torpes resuelve-misterios. Elige qué
tus jugadores a comunicaros sobre normas del juego, tramas, elementos de este libro son adecuados para tu partida y

ó
y otro contenido, asegurando que incluyan s lo los elementos ó
promete la mayor diversi n para todos los jugadores.

6 INTRODUCCI ÓN
Siete Secretos de Ravenloft
Hay incontables misterios difundidos por los Dominios del enteras se desvanezcan. Las Brumas no est n atadas a á
ñ
Terror, pero estas extra as verdades apuntalan al escenario: é
Ravenloft y pueden colarse a trav s de los planos,

arrastrando potencialmente a cualquiera hacia los


1. Ravenloft No Es un Mundo. Las tierras y los personajes
Dominios del Terror.
de Ravenloft no comparten un planeta. En su lugar, los
5. No Hay Lugar Seguro. Las Brumas de Ravenloft son
Dominios del Terror consisten en innumerables
conocidas por secuestrar almas inocentes y atraparlas
demiplanos ocultos en medio del Plano de las Sombras.
dentro de los Dominios del Terror, pero tambi n re nen a é ú
Brumas misteriosas rodean a cada uno de estos reinos-isla.
personajes para participar en aventuras terror ficas í
á í
Las almas m s valientes podr an arrastrarse de un dominio
concretas. Ravenloft puede reclamar un alma para una
a otro, pero hacerlo supone un peligro considerable, y
noche de terror o para una pesadilla ineludible, lo que
muchos de los que entran en las Brumas no son vistos de
encaje con las necesidades de tus aventuras.
á
nuevo jam s.
6. Los H éroes Se Enfrentan a Horrores. Ravenloft no es
2. Los Poderes Oscuros lo Controlan Todo. Entidades
é
una tierra de h roes. Pocos buscan el peligro en las
siniestras conocidas como los Poderes Oscuros manipulan
í ñ
Brumas o desaf an a los Se ores Oscuros. El miedo y
los Dominios del Terror y a todos los que moran en ellos.
fuerzas dentro de los propios personajes (potencialmente
Inmortales, desconocidos, y omnipotentes, los Poderes
en forma de linajes raros o Regalos Oscuros) auguran la
Oscuros se deleitan sembrando el terror y manipulando
ó ú í
perdici n personal. A n as , aquellos que se enfrentan a
sutilmente a sus cautivos durante el transcurso de
esos terrores brillan como luces entre las Brumas, faros
generaciones.
é é
que atraen a otros h roes pero tambi n mayores amenazas.
3. Los Dominios Aprisionan a Se ñ ores Oscuros. Los
7. Solo el Miedo Es Seguro. Los Dominios del Terror
í
demiplanos de Ravenloft var an en tama o desdeñ proporcionan escenarios maleables para cualquier tipo de
estructuras solitarias a vastas regiones. Estos dominios
aventura de terror. A medida que los dominios se desligan
ñ
sirven como las prisiones de los Se ores Oscuros, seres
de la realidad convencional, cualquier cosa puede pasar
malvados atrapados y atormentados por los Poderes
dentro de sus fronteras. La gente normal experimenta
Oscuros. Los detalles de cada dominio existen para torcer
transformaciones espantosas, aldeas enteras desaparecen
ó ñ
ir nicamente los deseos de su Se or Oscuro, capturando a
ñ
sin se al alguna, y las Brumas impiden todos los m todos é
estos y a quienes residen en sus tierras en ciclos de terror
para huir de una amenaza. Cualquier desarrollo surrealista
ó
y desesperaci n.
é
que desees es tambi n voluntad de los Poderes Oscuros,
4. Las Brumas lo Abarcan Todo. Una niebla sobrenatural
á
asegurando que las posibilidades m s aterradoras vayan a
ñ
ba a a los Dominios del Terror. Estas son las Brumas de
á
ocurrir. Como resultado, incluso las razas m s conocidas,
Ravenloft, la niebla siniestra que rodea a cada dominio,
á
objetos m gicos, y monstruos en el Manual del Jugador,
á
elev ndose y decayendo a placer de los Poderes Oscuros.
í
Gu a del Dungeon Master, y el Manual de Monstruos tienen
Las historias le atribuyen poderes ominosos a las Brumas,
sus sitios en Ravenloft, pero con cambios que los vuelven
desde camuflar a monstruos a causar que aldeas
espeluznantes o misteriosos.

INTRODUCCI ÓN 7
Como ocurre con cualquier pesadilla, los Dominios del

á
La Tierra de las Brumas Terror no est n encadenados a las leyes de la realidad. Los

í
dominios existen no para simular un mundo cre ble, sino

Aunque los Dominios del Terror son dram ticamente á para aterrorizar. Esta flexibilidad proporciona una poderosa

diferentes, ciertas realidades apuntalan a sus terrores. La

naturaleza de los dominios, la influencia de los Se ores ñ herramienta para trastocar las suposiciones de seguridad y

Oscuros, los misterios de las Brumas, y las maquinaciones


é
adaptar los conflictos de tus personajes. Tambi n fomenta

de los Poderes Oscuros presentan una riqueza de


capas de misterios sobre la naturaleza del escenario. ¿Cada
posibilidades siniestras. Todos estos elementos comparten
dominio es único o sólo uno en una serie de pesadillas
recurrentes? ¿Cuántas formas del Castillo Ravenloft existen,
í
una incertidumbre sombr a y el potencial para que el terror
han existido, y quedan por revelarse en las Brumas? ¿Qué es
tome formas impredecibles. Las siguientes secciones est n á
verdad en los Dominios del Terror, y cuánto tiempo
ú
escritas para que t , como DM, consideres e incorpores estas
permanecerá eso siendo cierto? Tú decides las respuestas.
ú
ideas en tus aventuras seg n veas necesario. Si quieres

revelar los misterios troncales de Ravenloft a tus jugadores y

explorar la Tierra de las Brumas con conocimiento

compartido, hazlo sin dudar. Por otro lado, puedes cultivar el


Este Libro da Pesadillas a Los
pavor dejando las verdades fundamentales del mundo como
Personajes
í
vagas o definidas por las teor as de tu grupo. Sombras
Ravenloft es un escenario diseñado para que las
profundas sumergen a los Dominios del Terror. Ya sea que les
pesadillas cobren vida—para los personajes, no los
des luz o las dejes como un misterio emborronado, el
jugadores. Aunque la Tierra de las Brumas es
potencial para el horror sigue siendo interminable. Esta
abundante en tramas misteriosas y relatos
ó
secci n proporciona un vistazo a las fuerzas tenebrosas que
aterradores, están hechos para quedarse dentro del
operan en Ravenloft, unos elementos que los cap tulos í mundo de tu partida, no para aprovecharse de los
siguientes exploran como herramientas para fabricar temores de los jugadores. El Capítulo 4 detalla
aventuras de terror. Para ver detalles sobre Dominios del maneras para asegurarte de que estás creando
í
Terror en espec fico y las interacciones entre estos reinos, aventuras que sean escalofriantes de un modo que
í
mira el cap tulo 3. tus jugadores disfruten. El Capítulo 1 también da
guías para jugadores para que puedan trabajar
Lógica de Pesadilla juntos en crear experiencias de terror que sean
seguras y divertidas para el grupo entero. Revisa
á
Para los est ndares de lo que los habitantes de otros mundos estas consideraciones y herramientas de seguridad
í í
considerar an sensato y ver dico, los Dominios del Terror no a menudo, hasta que sean tan parte de tu partida
tienen sentido. Los dominios de este escenario no fluyen como las fichas de personaje y los dados.
entre ellos con pulcritud, las historias no registran un pasado Advertencia de Contenido. Con esto en mente,
recordado colectivamente, las ficciones dan lugar a hechos ten en cuenta que este libro contiene sugerencias
terribles, y sus aldeanos protegidos permanecen para aventuras pensadas para ser horripilantes.
obstinadamente ignorantes acerca del mundo m s all . á á Aunque estos argumentos no son más explícitos
Ravenloft es un escenario dise ado para cultivar la ñ que aquellos que podrías encontrar en cualquier
incertidumbre, el misterio, la paranoia, y el temor desafiando
otro producto de Dungeons & Dragons, se explora
ó
la l gica o el sentido com n. ú el género del terror en toda su miríada de formas
Los personajes en tus aventuras de Ravenloft quiz s sean á
—desde un terror de ambiente gótico e historias
los primeros en indagar tras inconsistencias obvias o en
de fantasmas a horror corporal visceral y horror
cósmico apabullante. El Capítulo 2 explora cómo
darse cuenta de imposibilidades claras. ¿Y por qué nadie
elegir las temáticas de terror que encajen con tu
antes ha buscado respuestas a tales preguntas imposibles de
partida, pero léelo todo a tu discreción.
ignorar? Tanto los Poderes Oscuros, como las Brumas, y la

naturaleza de los dominios y los Se ores Oscuros contienen ñ


parte de la respuesta, pero en definitiva reflejan aspectos de

ó
la misma causa: l gica de pesadilla.

Ravenloft es inherentemente una vasta pesadilla. La

í
mayor a de los que viven sus terrores jam s sospechan su á
ó
naturaleza surrealista; s lo unos pocos se dan cuenta

gradualmente de que las cosas no encajan. Se den cuenta o

no, los atributos sobrenaturales del escenario y las mentes

maestras maliciosas existen para fomentar el terror. Los

ó
detalles descritos en esta secci n son ciertos, pero la verdad

í
es maleable en Ravenloft. Los l mites exactos de la influencia

de los Poderes Oscuros, el alcance de las Brumas, y el

ñ
control de los Se ores Oscuros sobre sus dominios son

vagos a prop sito. ó

En Ravenloft, cuentos
8 INTRODUCCI ÓN
como el del Hombre de la
bolsa, que acecha los tesoros,
cobran una vida aterradora.
Los Poderes Oscuros
Insondables, unas fuerzas ocultas manipulan la vida, la

muerte, y la realidad dentro de Ravenloft. Estos seres

misteriosos e imperecederos son los arquitectos de los

Dominios del Terror, y han escondido estos filones de terror

en lo profundo del Plano de las Sombras. Los Poderes

Oscuros observan e influencian a los eventos dentro de su

í
dominio. Cuando su mirada se desv a, alcanzan otros planos

é
para recoger a h roes y villanos que agregar a su aterradora

ó
exhibici n. El motivo, nadie lo conoce.

Los poderes oscuros no se mueven en las sombras de

Ravenloft; son las sombras. Son las Brumas y la oscuridad.

ó
Son la raz n por la que el agua se manifiesta como r os y las í
estrellas aparecen en los cielos separados de los universos.

Son los guardianes que mantienen a los Se ores Oscuros ñ


prisioneros. Siempre presentes e inescrutables, los Poderes

Oscuros son similares a los dioses en Ravenloft, pero son

desconocidos por los mortales y no desean culto alguno.

A pesar del control que ejercen los Poderes Oscuros, estos

seres se mantienen distantes de los dominios que manipulan.

A pesar de que algunos de sus nombres se susurran a trav s é


de relatos siniestros (nombres como Osybus, Shami-

Amourae, y Tenebrous) los habitantes de los dominios

conocen casi nada acerca de los Poderes Oscuros. Aunque

algunos tienen conocimiento de estar apresados por

ó ó
entidades antag nicas, la discusi n acerca de los Poderes

ú
Oscuros a n es competencia de adivinos, eruditos

obsesionados, y seres de otros mundos. Cualquiera que

difunda historias de fuerzas siniestras manipulando la

realidad acaba ignorado o peor. Para los habitantes de

Ravenloft, la ignorancia proporciona un refugio bien

defendido contra verdades insondables.

El Secretos de los Poderes Oscuros


é
La aut ntica naturaleza de los Poderes Oscuros es tu

ó ó
decisi n. C mo percibes a estas fuerzas pueden influenciar

tu perspectiva sobre sus acciones y sus agendas, a qui n é


é
raptan para Ravenloft y por qu . En tus aventuras, tal vez

reveles estos misterios y los uses para dar pistas sobre

formas de escapar de los Dominios del Terror. Considera las

siguientes posibilidades cuando desarrolles tu perspectiva

sobre los Poderes Oscuros:

Guardianes Amorales. Los Poderes Oscuros son un grupo

de seres poderosos que creen estar m s all á á de la


fuerzas negativas que sostienen su esencia y van forjando
moralidad. Identifican a individuos peligrosos y los apresan
una apoteosis renovada.
en los Dominios del Terror, donde aparentemente hacen

ñ í
Las Brumas
menos da o que el que har an si fueran libres. Aquellos

ñ
atrapados junto a los Se ores Oscuros son sacrificios

aceptables. Conocidas en todo Ravenloft, las Brumas son

Arquitectos Malignos. Los Poderes Oscuros son manifestaciones de la voluntad de los Poderes Oscuros.

encarnaciones del mal, entidades misteriosas del Plano de í


Dividen, rodean, y a slan cada dominio, creando fronteras

ó
las Sombras, o una conspiraci n de dioses malvados. ñ
envueltas en niebla que bordes que aprisionan a los Se ores

Tratan a aquellos que moran los Dominios del Terror como Oscuros dentro de sus territorios. Las Brumas se mueven

sus juguetes, sembrando miedos y fomentando la á


por los Dominios del Terror, elev ndose para reclamar a

ó
desesperaci n. Esto les place o les alimenta, o tal vez est n á viajeros inconscientes o desatando horrores contra aldeanos

buscando a individuos dignos de unirse a su grupo. á


desprevenidos. Lo que es m s infame, las Brumas nadan

Restos Imperecederos. Los Poderes Oscuros son lo que hasta otros mundos para tomar a inocentes, villanos, o

queda de una multitud de deudas malignas derrotadas y á


tierras completas, arrastr ndolas para volverlos nuevos

semidioses. Rastros de su poder persisten en sarc fagos ó prisioneros de Ravenloft.

de ámbar esparcidos por los Dominios del Terror. Estos Los habitantes de los Dominios del Terror conocen las

vestigios disminuidos manipulan su reino para crear Brumas y les atribuyen historias siniestras, pero aceptan las

INTRODUCCI ÓN 9
Brumas como una parte natural de su hogar. Muchos de los í
Aunque estos individuos var an ampliamente y hay

que viajan entre dominios incluso se refieren a su mundo ñ


excepciones, los Se ores Oscuros comparten un n mero de ú
como la Tierra de las Brumas. Cualquier suceso cualidades:

ó
sobrenatural, desaparici n inexplicable, o fuerza mal vola é
puede ser culpa de las Brumas, y aquellos que interact an ú Los Se ñ ores ñ
Oscuros Son Malvados. Cada Se or Oscuro

con las Brumas o que vienen de m s all á á de ellas son í


es el villano definitivo de un dominio y la ra z de todo el

sufrimiento y el terror que se desarrolla allí.


recibidos con sospecha. Las Brumas hacen que viajar entre

los dominios sea confuso, ya sea que uno desee dejar el lugar

á
para llegar a otra tierra o escapar del reino donde est n.

á
M s allá de estas verdades, las Brumas son tu herramienta Sembrando la Esperanza
para establecer los límites de tus historias de terror. Mira la En Ravenloft, los Poderes Oscuros controlan la
sección “Naturaleza de Ravenloft” en el capítulo 3 para realidad, la Bruma frustra los intentos de escapar, y
detalles sobre utilizar las Brumas para centrar tus aventuras pueden aparecer aterradores Señores Oscuros en
de terror, llevando a los personajes a enfrentarse con ciertos cualquier momento. ¿Qué esperanza tienen los
elementos mientras ocultamos otros en el misterio. héroes contra tan abrumadores males?
La naturaleza de Ravenloft proporciona
Dominios herramientas poderosas para fabricar relatos de
terror. Una realidad cambiante, un peligro
Demiplanos siniestros conocidos como dominios constituyen
ineludible, y enemigos con poderes impactantes
los reinos de Ravenloft. Estos dominios var an ampliamente, í son útiles para crear aventuras de horror (un tema
ú
pero comparten un n mero de rasgos comunes: discutido mejor en el capítulo 4). Como elemento
de equilibrio, utiliza estas herramientas
Los Dominios Son Finitos. Los dominios var an en tama o í ñ juiciosamente y ocasionalmente, a favor de los
í á
desde pa ses o regiones geogr ficas a una simple ciudad, personajes. Los Poderes Oscuros se deleitan
ó ó í
estructura, transporte m vil, o localizaci n espec fica. atormentando villanos tanto como lo hacen con
Los Dominios Est á n Aislados. Cada dominio está rodeado inocentes, las Brumas confunden de igual forma a
por las Brumas, con sus límites difuminándose en la depredadores y presas, y los Señores Oscuros
niebla. Los dominios no comparten fronteras ni una exhiben arrogancia frecuentemente u otros
í ú
geograf a com n, y no puedes observar desde un dominio a defectos aprovechables. Usa la naturaleza de
otro. Los ambientes, culturas, y residentes de un dominio Ravenloft para sembrar el pavor pero también para
no influyen a aquellos en otros dominios. inspirar esperanza. La desesperación implacable
Los Dominios Tienen Se ñ ores Oscuros. Los dominios termina gradualmente por abatir a los personajes y
existen para contener y atormentar a un villano. Aunque
quita la diversión de las aventuras. Marca tus
ñ
los Se ores Oscuros ejercen control sobre sus dominios,
historias de terror con momentos de alivio,
cada uno est á atormentado por un terror personal
comedia, y coincidencias fortuitas. Estos
momentos de esperanza ayudan a los personajes a
manifiesto en su reino.
abrirse paso entre la oscuridad hasta la emoción
Los Dominios Son Jaulas. Aquellos que van en contra de un
del amanecer.
ñ í
Se or Oscuro podr an descubrir que las Brumas previenen

que dejen el dominio del villano. Como una casa

embrujada que sella convenientemente sus puertas o

invoca una tormenta mortal, los dominios tambi n crean é


espacios ineludibles donde se desarrollan las aventuras de

terror.

Los Dominios Son Tem áticos. Cada dominio refleja a su


ñ
Se or Oscuro y facilita relatos de terror relacionados con

ese villano. Al igual que las mansiones espeluznantes

encajan con habitantes fantasmales, cada dominio inspira

y alienta un tipo de terror distinto.

ó
Los detalles sobre c mo crear tus propios dominios

í
aparecen en el cap tulo 2, mientras que el cap tulo 3 describe í
algunos de los Dominios del Terror m s notables. á

Señores Oscuros
Como centro de cada Dominio hay un Se or Oscuro, la ñ
semilla de la cual florece un matorral espinoso. El villano

í ó
puede ser un l der de una naci n, un ciudadano destacado,

un monstruo notorio, un recluso misterioso, o un personaje

aparentemente inocuo. Sin importar el rol actual del Se or ñ


Oscuro, su maldad ha llevado a la creaci n de su dominio y ó
su aprisionamiento en Ravenloft.

10 INTRODUCCI ÓN
Rudolph van Richten se prepara para su proxima expedicion,
vigilado por el espiritu de su hijo, Erasmus.

Los Se ñ ores Oscuros Son Prisioneros. Los Se ores ñ Los Se ñ ores ñ


Oscuros Son Activos. Los Se ores Oscuros

Oscuros no pueden dejar sus dominios. Si un Se or ñ pueden cavilar sobre sus fracasos, pero a n asú í pugnan
Oscuro se adentra en las Brumas o utiliza cualquier otro incansablemente para lograr sus ambiciones. Sus luchas

é
m todo para intentar escapar, los Poderes Oscuros lo desesperadas alimentan sus conflictos con los personajes.

devuelven a su dominio. Ni siquiera la muerte rara vez ñ


Usa generosamente a los Se ores Oscuros en tus

ñ
permite que un Se or Oscuro escape de su prisi n durante ó aventuras en vez de guardarlos para puntos culmen de

mucho tiempo. trama distantes.

Los Se ñ ores Oscuros Est án Atormentados. Cada dominio Los Se ñ ores Oscuros No Saben que lo Son. Salvo unas

ñ
atormenta a su Se or Oscuro de una manera mordaz ñ
pocas excepciones, los Se ores Oscuros desconocen que

ó í
ligada ir nicamente con sus cr menes pasados, fallos, o ocupan un lugar especial en el mundo. Sus pretensiones,

ambiciones inalcanzables. obsesiones, y egotismo les distraen de centrarse en lo

Los Se ñ ores Oscuros Influencian Al Dominio. Aunque los ñ


extra o del mundo y asuntos insignificantes como una

ñ
Se ores Oscuros odian sus dominios, ejercen un control niebla inquietante.

í
considerable sobre ellos. Esto podr a ser la influencia de Los Se ñ ores Oscuros Son Inmortales. Los Se oresñ
í
un l der gubernamental, la magia de un se or supremo ñ Oscuros casualmente inmortales, muchos de ellos no

ó á
sobrenatural, o una conexi n m s fundamental. La mayor a í á á
tienen concepto de cu nto tiempo han vivido, cu ntas veces

poseen la habilidad para prevenir que otros dejen sus han muerto, o por qu é han vuelto a la vida. Si un Señor
á
dominios (explorado en m s profundidad en “La Oscuro cae, su derrota temporal dura hasta que sea

Naturaleza de Ravenloft” en el cap tulo 3). í restaurado por los Poderes Oscuros. En su ausencia,

Los Se ñ ores í
Oscuros Var an en Amenaza. Los Se ores ñ aquellos que buscaban escapar o suplantarlos aprovechan

Oscuros van desde tiranos monstruosos a individuos su oportunidad.

depravados que de lo contrario parecer an personas í


ó ñ
comunes. La posici n de un Se or Oscuro y sus poderes se
Aventureros
ñ
enraizan en sus haza as, no en sus estad sticas del juego. í é
Los Dominios del Terror no suelen engendrar h roes. Para

ñ
Aunque algunos Se ores Oscuros son mortales o poseen í
los habitantes de la mayor a de dominios, simplemente

regalos viles de los Poderes Oscuros, muchos representan í


sobrevivir a la noche es un acto de valent a. Aquellos

poca amenaza en batalla. Su amenaza es el resultado de dispuestos a confrontar los terrores de las Brumas son raros,

capacidades m s all á á de la destreza física. pero cuando surgen, tienen uno de los siguientes or genes: í

INTRODUCCI ÓN 11
Vagabundos de las Brumas. Las brumas han alcanzado los ñ
Los aventureros encuentran pocos compa eros en la Tierra

mundos de estos personajes y los han arrastrado a los de las Brumas. Aunque existen excepciones —muchas de las
Dominios del Terror. Ya sea que estos aventureros han sido á
cu les se ilustran a lo largo de este libro y se detallan en el

atrapados en Ravenloft para una noche o para una í


cap tulo 3 (tales individuos son pocos y sus vidas suelen ser

í
eternidad, sus esp ritus los marcan como extranjeros pero cortas). Los gremios de aventureros y las tiendas que

é
tambi n como inusuales faros dentro de la oscuridad atienden a sus necesidades no existen generalmente. Como

interminable. í
resultado, el desaf o de enfrentarse al mal recae

ú
Nativos Despertados. Alg n shock sac ó a estos individuos directamente sobre unas pocas almas inusuales. Lee el

í
inusuales de la apat a generalizada de la Tierra de las í é
cap tulo 1 para ver detalles sobre crear tus propios h roes

Brumas. Testigos del mal, estos personajes jam sá atormentados.

á
conocer n el consuelo de la ignorancia de nuevo. El

Capítulo 3 explora detalles sobre cómo crear personajes

únicos de varios dominios.

12 INTRODUCCI ÓN
Las cazadoras de monstruos Gennifer y Laurie Weathermay-
Foxgrove arrinconan a la mujer lobo Natalia Vhorishkova.
CAPITULO 1

Creacion de Personaje

L
é
as Brumas de Ravenloft flotan a trav s de los
Invitación a la Pesadilla
mundos, sembrando el miedo y raptando almas Te han invitado a jugar a un juego de miedo. ¿Qué significa
desprevenidas. Pero estas fuerzas no reclaman ñ
una aventura o campa a de terror? ¿Para quién se supone
individuos al azar. El miedo de los inocentes, la que debe dar miedo, para ti como personaje o como jugador?

ó
confusi n de los corruptibles, la resoluci n de ó ¿Es de miedo como unos dibujos animados de misterio o una
los verdaderamente heroicos (los Poderes í ¿Qué contenido lo vuelve de miedo? ¿Qué no
pel cula slasher?

Oscuros saborean estos rasgos). Ya sea para quieres ver en una historia de terror?

una noche o para una eternidad, Ravenloft busca h roes de é í


Estas son preguntas leg timas y para las que deber as í
todo tipo y los enfrenta a sus mayores pesadillas. tener respuesta antes de participar en una aventura de D&D

í ó
Este cap tulo explora c mo crear un personaje preparado é
centrada en el miedo. El terror, como g nero, cubre una

para enfrentarse a los horrores de Ravenloft, al tiempo que amplia franja de material. Lo que t ú desestimas, otros
í
forja lazos pedigr es malditos y destinos macabros comunes í
jugadores podr an encontrarlo personalmente

í
en los Dominios del Terror. Este cap tulo te ofrece a ti, el desconcertante (las experiencias y tolerancias de cada uno

jugador, las siguientes herramientas y opciones: son distintas y reales, incluso si son diferentes de las tuyas).

Antes de crear un personaje, pregunta a tu DM y al resto del


H éroes Atormentados. Explora tu rol en crear un relato de grupo las preguntas anteriores, junto con cualquier otras que
terror y cómo podrías diseñar un personaje que contribuya í
te vengan a la mente. El cap tulo 4 anima a los DM a facilitar
a aventuras espantosas. discusiones previas a la partida para asegurarse de que el
Linajes. Piensa en un origen que te ligue a un progenitor grupo entero est é de acuerdo sobre el contenido, límites, y
siniestro o una experiencia inexplicable. Los linajes
herramientas para mantener divertido el terror. Piensa en
pueden servir como la raza de tu personaje o eclipsar a tu ó
esto como establecer la calificaci n de una pel cula y la í
raza previa. advertencia de contenido para la historia que todos vais a ir
Regalos Oscuros. Determina si los Poderes Oscuros de á
creando. Si no est s seguro sobre algunos aspectos de la
Ravenloft han ejercido su influencia sobre ti, partida, pregunta sobre ellos (antes de la partida, mientras
é
concedi ndote un poder sobrenatural con doble filo.
á
jug is, o cuando sea que una preocupaci n surja). ó ¡En las
Opciones de Subclase. Considera elegir al Colegio de aventuras espeluznantes, la comodidad y el disfrute de todos
í ó
Esp ritus del bardo o al patr n No Muerto del brujo como á
es lo que m s importa!
subclases para darle voz a fuerzas eternas.

í
Trasfondos. Elige un elenco aciago para tus or genes con

atributos opcionales para cualquier trasfondo. Los


Prepárate para Ser Asustado
trasfondos de embrujado e investigador exploran c mo el ó Cuando planees jugar una aventura de miedo, crea un

misterio puede impulsar a tu personaje. personaje preparado para ser asustado. Considera c mo ó
Bagatelas de Terror. Aprende que curiosidades ó
reacciona tu personaje al ser asustado y c mo afecta eso a la

escalofriantes inspiran o atormentan tus aventuras. ó


atm sfera aterradora de tu aventura. No pienses que el

á
miedo es una desventaja t ctica o algo a ser evitado. Como

Héroes Atormentados parte de jugar a una partida aterradora, eres part cipe en

ó
construir y reforzar una sensaci n de pavor para todos en la
í

Ravenloft os anima a ti y a tu grupo a explorar de forma


í
mesa. Si tu personaje se r e frente a todos los peligros, est á
ó
segura la emoci n de toda clase de historias de fantasmas,
socavando las amenazas de la aventura y su atm sfera ó
í
misterios, y otros relatos de terror. Mientras que el cap tulo 4
general.
í ó é
gu a a los DMs sobre c mo elaborar aventuras atmosf ricas,
Al crear e interpretar tu personaje, considera la valent a no í
los escenarios más espeluznantes parecerán planos si tú y el
como la ausencia del miedo sino como el proceso de
resto de jugadores no estáis preparados para ocuparos de
superarlo. ¿Cómo podrían reaccionar con sorpresa vuestros
cierto grado de suspense. Por la misma razón, el DM no
personajes antes de reunirse para superar el terror al que se
puede elaborar una experiencia de miedo disfrutable si no es
¿Gritan, huyen, o se quedan helados? ¿O tal vez se
enfrentan?
consciente de tus intereses y umbrales para participar en
á
lancen a la batalla, quiz s imprudentemente o durante
aventuras centradas en el miedo. Esta secci n destacaó demasiado tiempo? Registra una reacción por defecto en tu
elementos comunes en partidas de D&D aterradoras,
ficha de personaje para que puedas responder
í í
caracter sticas que deber as tener en cuenta como jugador y
consistentemente cuando ocurran eventos chocantes.
á
que te ayudar n a crear un personaje preparado para
á
M s all á de esto, discute con tu grupo hasta qué punto el
participar en aventuras llenas de suspense.
miedo se relaciona con las reglas de la partida. ¿Preferís
Pero todo comienza con una pregunta: ¿Estás seguro? mantener las reacciones de terror como narrativas, u os

14 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


í í
gustar a usar reglas del juego que presentan desaf os y

beneficios adicionales? Pregunta a tu DM sobre la posibilidad

ó
de usar las reglas para inspiraci n para motivar reacciones

ó
de temor en personajes, como se detalla en la secci n “Miedo

é í
y Estr s” del cap tulo 4. Usando este sistema, un personaje

que posea unos miedos particulares y los use para guiar sus

í
respuestas ante escenas horrorosas podr a ganar inspiraci n ó
ó
por reforzar la atm sfera aterradora de la aventura. El DM

quizá no emplee estas reglas cada vez que algo espantoso


í
ocurra, pero vuestro grupo podr a usarlas como una manera

de resaltar miedos individuales y construir una sensación

general de terror en la aventura.

¿De las Brumas O Más Allá?


No todo el mundo que explora los Dominios del
Terror viene de estas tierras siniestras. Trabaja con
el DM para determinar los orígenes de tu
personaje. ¿El personaje ha vivido toda su vida
entre las Brumas? ¿O proviene de otro escenario
de D&D, un lugar de tu propio diseño, o una tierra
natal más misteriosa?
Si decides que tu personaje llama hogar a algún
rincón de Ravenloft, pregunta a tu DM qué
dominios podría tener como origen. El DM puede
proporcionar detalles del capítulo 3 para ayudarte a
decidir mejor. Aunque los humanos predominan en
A pesar de la
muchos de los Dominios del Terror, los mordedura de un
aventureros en Ravenloft pueden pertenecer a vampiro, un heroe
cualquier raza del Manual del Jugador u otras orco se enfrenta a
fuentes. Los dominios de Darkon, Dementlieu, y sus miedos.
Hazlik, por ejemplo, todos presentan poblaciones
particularmente variadas.
Si decides que tu personaje es de algún otro
mundo, colabora con el DM para determinar cómo
llegaste a la Tierra de las Brumas. Siendo familiares
con los auténticos terrores, los habitantes de los
Dominios del Terror rara vez confunden a los í ú
emocionantes. Aun as , aseg rate de que tus elecciones

personajes de incluso los mundos más lejanos con permitan a tu personaje seguir siendo una parte confiable de

monstruos de verdad. tu grupo de aventuras, y no un casi-villano que el resto de

é
h roes solo tolera.

Hábitos de los Héroes de Terror


Conoce Tus Miedos Jugar aventuras de terror es similar a contar historias de

Saber qu é asusta a tu personaje te proporciona visión sobre fantasmas alrededor de una hoguera. T ú y los otros
su pasado y puede motivar su comportamiento. El miedo a jugadores de la partida sois aliados a la hora de crear una

los gatos de un personaje tal vez nazca de algo terrible que ó


atm sfera divertida, segura, y misteriosa para tu partida.

vio en casa de su abuela, mientras que el miedo a los Contribuye a esto manteniendo los siguientes elementos en

terremotos puede ser una reminiscencia de la experiencia de mente:

estar atrapado tras un temblor. Piensa en dos o tres cosas


ó
é te dicen sobre su pasado, y
Centrarse en la Partida. El ambiente y la atm sfera
que inquieten a tu personaje, qu
ó á
requieren atenci n. No est s aprovechando ni
si esos miedos han moldeado la persona que es ahora.
contribuyendo al ambiente misterioso de la aventura si

á
El Mal Interior
est s centrado en otra cosa.

Limitar la Comedia. Ten en cuenta que la comedia rompe la

á
Este libro asume que est s interpretando un personaje que ó ó
tensi n. Nada disipa mejor una atm sfera siniestra como

se enfrenta por s í mismo a enemigos que inspiran temor. los chistes, ya sean como personajes o de otra manera.

Dicho esto, si estás deseando interpretar un personaje con un Miedos del Jugador Contra Miedos del Personaje.

pasado sombrío u orígenes siniestros, los linajes y Regalos Entiende la diferencia entre asustar a los personajes y

Oscuros mostrados más adelante en este capítulo asustar a los jugadores. Si sabes que un jugador tiene

proporcionan tales oportunidades. El cómo se encara un ñ


miedo de las ara as, nunca uses tal conocimiento para

personaje contra su mal interior puede dar lugar a conflictos contribuir a una escena espeluznante.

CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 15


El Consentimiento Es una Prioridad. Si un argumento te í í
cualquier Mejora de Caracter sticas que ten as previamente

lleva a considerar un camino que involucra al personaje de con estos.

otro jugador, pide siempre permiso antes de actuar. Su

ó á
diversi n es m s importante que el valor del impacto.

Saber Qu é Es Demasiado. Si una partida se vuelve

ó
demasiado intensa o avanza hacia una direcci n que no
¿Qué me ha Pasado?
quieres explorar, asegúrate de que tú y los demás jugadores Los linajes proporcionados en esta sección
tenéis un método para hablar de preocupaciones en mitad representan una transformación física y mágica que
de la partida y animaos los unos a los otros a hacerlo. Se
te altera de formas fundamentales. Aún puedes
é
explorar mejor las t cnicas para facilitar esto en el cap tulo í
tener la misma apariencia que antes, pero has
4.
cambiado de maneras tan significativas que tal vez
sobrescriban a tus anteriores capacidades físicas o
A ñ ade é
Tu Propio Terror. Si ntete libre de crear
mágicas. Un dracónido que se vuelva dhampir, por
í
circunstancias terror ficas peores para tu personaje. Si tu
ejemplo, pierde su conexión con su ancestro
personaje tiene miedo de las cabras y el DM describe un
draconiano a medida que el poder imperecedero
horror sobrenatural, no dudes en preguntar si la criatura
del vampirismo hierve a través de él. Antes capaz
ñ
tiene pezu as u ojos como un reloj de arena.
de exhalar energía destructiva, ahora el dracónido
Disfruta del Conflicto. No todo el mundo puede esperar
siente una poderosa hambre en su interior, y su
huir de una historia de terror indemne. Aunque tu mordisco es capaz de drenar vida. Algunos
í
personaje deber a hacer todo lo que pueda para sobrevivir atributos raciales podrían mantenerse tras obtener
í
y triunfar ante los desaf os, cualquier cicatriz que gane por tu linaje, una posibilidad recogida en el atributo
el camino ser á parte de lo que hace a una historia de terror Legado Ancestral. Ten esto en mente cuando
significativa y memorable. explores los detalles sobre cómo cambiar tras
ganar un linaje posterior a la creación del
Linajes personaje.
En la Tierra de las Brumas, reside poder y pavor en la simple

pregunta de “ Qu ¿ é me ha pasado?” Los siguientes linajes son


razas que los personajes quiz á ganen a través de eventos
remarcables. Estas eclipsan a su raza original, si es que Idiomas
í é
ten an, volvi ndose su nueva raza. Un personaje podr a elegir í ú
Tus personajes pueden hablar, leer, y escribir Com n y otro

ó
un linaje durante la creaci n de personaje, con una idioma que t ú y tu DM acordéis que es apropiado para el
ó
transformaci n que ha ocurrido antes de que comenzara la personaje. El Manual del Jugador ofrece una lista de idiomas

partida. O tal vez los eventos que se desarrollan durante las ñ


extendidos entre los que elegir. El DM es libre de a adir o

aventuras lleven a tu personaje a reemplazar su raza con este ñ


retirar idiomas de esa lista para una campa a concreta.

nuevo linaje. Trabaja junto a tu DM para establecer si est á á


Si est s reemplazando tu raza con un linaje, mantienes los

ó
dispuesto a tal desarrollo y c mo se desarrollan esas í
idiomas que ten as y no ganas nuevos idiomas.

historias.

Tipo de Criatura
Creando tu personaje Todas las criaturas en D&D, incluyendo todos los personajes

de los jugadores, tienen una etiqueta especial en las reglas

í
A nivel 1, eliges si tu personaje es un miembro de la raza
que identifica el tipo de criatura que son. La mayor a de
humana u otra de las razas fant sticas del juego. á
personajes de jugador son del tipo Humanoide. Una opci n ó
í te dice qué tipo de criatura es tu
Alternativamente, puedes elegir uno de los siguientes linajes.
de raza presentada aqu
á
Si eliges un linaje, quiz s fuiste una vez miembro de otra
personaje.
ó
í tienes una lista de tipos de criaturas del juego en
raza, pero ya no lo eres. Ahora posees s lo tus atributos
Aqu

é ó ó
raciales del linaje.
orden alfab tico: Aberraci n, Bestia, Celestial, Aut mata,
Cuando creas un personaje usando una opci n de linaje, ó
Dragón, Elemental, Feérico, Infernal, Gigante, Humanoide,
sigue estas reglas adicionales durante la creaci n del ó
Monstruosidad, Cieno, Planta, Muerto Viviente. Estos tipos

í mismos, pero algunas reglas en el


personaje.
no tienen reglas en s

juego afectan a criaturas de ciertos tipos de formas


Mejoras de Características diferentes. Por ejemplo, el texto en el conjuro curar heridas
Cuando determines tus puntuaciones de caracter stica, í
dice que el conjuro no funciona en una criatura del tipo

ó
aumentas una de esas puntuaciones en 2 y aumentas una
Aut mata.
ó
puntuaci n diferente en 1, o aumentas tres puntuaciones

é
Dhampir
diferentes en 1. Sigues esta norma sin importar el m todo

que uses para determinar las puntuaciones, ya sea por

tiradas o por compra de puntos. Suspendidos entre el mundo de los vivos y de los muertos los

ó ó á
La secci n “Creaci n R pida” de tu clase ofrece dhampirs se mantienen agarrados a la vida, pero se ven

sugerencias sobre qué puntuaciones aumentar. Eres libre de interminablemente probados por perversas necesidades. Sus

seguir estas sugerencias o ignorarlas. Sea cual sea la lazos con los muertos vivientes conceden a los dhampirs una

ó
puntuaci n que decidas incrementar, ninguna de esas muestra de la destreza imperecedera de un vampiro en la

características puede aumentar por encima de 20. ó


forma de velocidad aumentada, visi n en la oscuridad, y un

Si estás reemplazando tu raza con un linaje, reemplaza mordisco que drena vida.

16 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


Con una visi n ó única sobre la naturaleza de los muertos
vivientes, muchos dhampirs se vuelven aventureros y

cazadores de monstruos. Sus razones suelen ser

profundamente personales. Algunos buscan el peligro,

imaginando a los monstruos como personificaciones de su

propia hambre. Otros buscan venganza contra lo que sea que

les convirti ó en un dhampir. Y otros abrazan la soledad de la


á
caza, esforz ndose en distanciarse de aquellos que tientan su

hambre.

Hambre de Dhampir
Cada dhampir conoce una sed que s lo sacian los vivos. ó
Aquellos que dejan exceder su sed de sangre se arriesgan a

á
perder el control y ver a los dem s por siempre como presas.

á
Aquellos que resisten quiz s encuentren formas

excepcionales de controlar sus necesidades o suprimirlas a

é ó
trav s de una contenci n constante digna de apretar los

dientes. En cualquier caso, la tentaci n persigue a los ó


dhampirs, y las circunstancias conspiran para darles razones

sin fin para ceder. Aunque muchos dhampirs tienen sed de

í
sangre, tu personaje podr a ganar su sustento de los vivos de

otro modo. Haz una tirada o elige una opci n de la tabla de ó


Hambres de Dhampir para determinar que tienta a tu

personaje para alimentarse.

Picaro Dhampir
Hambres de Dhampir
d6 Hambre
1 Sangre
2 Carne viva o cruda
3 Fluido espinal cerebral
Legado Ancestral. Si reemplazas una raza con este linaje,
4 Energía psíquica puedes conservar los siguientes elementos de esa raza:

5 Sueños
6 Energía vital
Orígenes de Dhampir
Los Dhampirs suelen surgir de encuentros con vampiros,

á
pero todo tipo de tratos macabros, influencias nigrom nticas,

Dhampirs en los Dominios del í


y encuentros con inmortales misteriosos podr an haber

Terror í
transformado a tu personaje. La tabla de Or genes de

ó
Dhampir proporciona sugerencias sobre c mo tu personaje
Cuando crees un dhampir, pregunta a tu DM si tiene sentido
obtuvo su linaje.
í
que tu personaje tenga v nculos con uno de los siguientes

Dominios del Terror (detallados en el cap tulo 3): í Orígenes de Dhampir


d8 Origen
Barovia. En la sombra del Castillo Ravenloft, florecen relatos

sobre aquellos que amaron o descienden de vampiros. 1 Eres la reencarnación de un ancestro que fue un
á
Quiz s tengas tal conexi n, pero temes qu ó é ocurriría si el tirano vampírico.
resto de tu comunidad insular lo descubre. 2 Tu pacto con una deidad, infernal, feérico, o
í
Darkon. La Kargat, la polic a secreta de este dominio espíritu predatorio te causa que compartas su
fragmentado, conoce supuestamente el secreto de la hambre.
inmortalidad. Tal vez te uniste y avanzaste por sus rangos
3 Has sobrevivido a ser atacado por un vampiro,
inferiores, conocidos como la Kargatane, y fuiste pero te cambió para siempre.
recompensado con ser transformado en un dhampir.
4 En tu interior vive un parásito. Satisfaces su
I’Cath. Por la noche, la hambrienta ciudad de I’Cath es
hambre.
í
invadida por jiangshi vamp ricos (descritos en el cap tulo í
5). Te quedaste con un hambre fr a tras un encuentro con í 5 Una tragedia interrumpió tu transformación en
uno de estos ancestros inquietos. inmortal.

Atributos de Dhampir 6 Eres la forma disminuida de un ser de otro


mundo. Saciar tu hambre acelera tu renovación.
Tienes los siguientes atributos raciales.

Tipo de Criatura. Eres un Humanoide. 7 Uno de tus padres era un vampiro.


Tama ñ o. Eres de tamaño Mediano o Pequeño. Eliges el 8 Un experimento radical cambió tu cuerpo,
ñ
tama o cuando obtienes este linaje.
haciéndote depender de otros para obtener
Velocidad. Tu velocidad caminando es de 35 pies. fluidos vitales.
CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 17
La Dhampir Savra Estrella Solar se enfrenta a
su padre, el vampiro Jander Estrella Solar.

cualquier competencia con habilidad que ganaste de ella y ñ


Recuperas puntos de golpe iguales al da o perforante

cualquier velocidad escalando, volando, o nadando que causado por el mordisco.

ganaste de ella. ó
Ganas un bonificador para la pr xima prueba de habilidad

Si no conservas ninguno de estos elementos o eliges este o tirada de ataque que realices; el bonificador es igual al

ó
linaje durante la creaci n de personaje, ganas competencia ñ
da o perforante causado por el mordisco.

en dos habilidades a tu elecci n. ó


ú
ón
Puedes potenciarte con este mordisco un n mero de veces
Visi en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue a 60 pies
igual a tu bonificador por competencia, y recuperas todos los
de ti como si fuera luz brillante y en la oscuridad como si
usos gastados cuando finalizas un descanso largo.
fuera luz tenue. Distingues colores en la oscuridad como

tonos de gris.

Naturaleza Imperecedera. No necesitas respirar. Sangre Maléfica


Trepar cual Ar ácnido. Tienes una velocidad escalando Donde los deseos fallan, la magia antigua puede ofrecer lo
igual a tu velocidad caminando. Además, a nivel 3, puedes
ó
que el coraz n anhela —al menos, durante un tiempo. Los
moverte hacia arriba, abajo, y por superficies verticales y
é
Sangre Mal fica son individuos imbuidos con magia
boca abajo por el techo, dejando tus manos libres. í é í
sobrenatural, energ a fe rica, o brujer a misteriosa. Algunos
í
Mordisco Vamp rico. Tu mordedura con colmillos es un de los que hacen tratos con sagas consiguen sus deseos m s á
arma natural, que cuenta como un arma cuerpo a cuerpo
profundos, pero con el tiempo se transforman. Estos cambios
ñ
simple con la cual tienes competencia. A ades tu modificador
son una evidencia de la influencia de la saga: orejas que se
ó
por Constituci n, en lugar de tu modificador por Fuerza, a las
parten en puntas bifurcadas, piel con tonos espeluznantes, un
ñ
tiradas de ataque y da o cuando ataques con este mordisco. pelo largo que vuelve a crecer si se corta, y una corona vivien-
ñ
Causa 1d4 de da o perforante al impactar. Mientras te falte te que no se puede quitar. Junto con estas marcas, los sangre-
á
la mitad o m s de tus puntos de golpe, tienes ventaja en
é
mal fica manifiestan rasgos parecidos a los de las sagas,
tiradas de ataque que realices con este mordisco.
ó é
como visi n en la oscuridad y una variedad de m todos m - á
Cuando atacas con este mordisco e impactas a una
gicos para seducir a los sentidos y evitar lo mismo.
ó
criatura que no sea un Aut mata o un Muerto Viviente, é
Mientras que muchos sangremal fica obtienen su linaje
puedes potenciarte de una de las siguientes formas que tras hacer un trato con una saga, otros revelan su naturaleza
elijas:
ñ
con los a os —en particular si una saga les influenció de

18 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


forma temprana en su vida o incluso antes de que nacieran. Orígenes de Sangre Maléfica
é
Muchos sangremal fica comienzan vidas de aventura, d6 Origen
buscando descubrir los misterios de su magia, para forjar

ó é
una conexi n con su naturaleza fe rica, o para evitar a una
1 Queriendo tener un hijo, tu padre o tu madre hizo
un trato con una saga. Tú eres el resultado de tal
saga obsesionada con ellos.
arreglo.
Un sangre de maleficia creado por una bruja nocturna
2 Secuestradores feéricos cambiaron de lugar al
hijo de tus padres y a ti.
Heredero de Sagas
á
Una de las maneras por las que las sagas crean a m s de las 3 Un aquelarre de sagas perdió a una de sus
é ó é
suyas es a trav s de la creaci n de sangremal ficas. Cada miembros. Fuiste creado para reemplazar a la saga
é í
sangremal fica exhibe caracter sticas que hacen referencia a perdida.
la saga cuya magia inspira sus poderes. Esto incluye una 4 De niño fuiste maldecido. Un trato con los
corona inusual, a menudo conocida como cruz anciana u espíritus del bosque te transformó en un
hora de la bruja. Esta parte parecida a una guirnalda y viva sangremaléfica, libre de la maldición perniciosa.
é
del cuerpo de un sangremal fica se extiende desde su sien y
5 Comenzaste tu vida como una criatura feérica,
se envuelve tras su cabeza, funcionando como una marca pero un accidente te cambió y te forzó a dejar tu
é
visible del trato entre una saga y un sangremal fica, una hogar.
ú
deuda que debe, o un cambio a n por venir.
6 Un druida ofendido te transformó y te obligó a
vivir tanto tiempo como un árbol sagrado de
Orígenes de Sangre Maléfica frutos.
Un trato con una saga u otras fuerzas misteriosas

á
transformaron a tu personaje en un ser m gico. Haz una

ó í
tirada o elige una opci n de la tabla de Or genes de
Sangremaléficas en los Dominios del
é ó
Sangremal fica para determinar c mo obtuvo su linaje tu
Terror
é
Cuando crees un sangremal fica, pregunta a tu DM si tiene
personaje.
í
sentido que tu personaje tenga v nculos con uno de los

í
siguientes Dominios del Terror (detallados en el cap tulo 3):

Hazlan. La extraña magia de este dominio en deterioro


ó
expone a la poblaci n a fuerzas sobrenaturales, dando

lugar ocasionalmente a sangremaléficas.

Kartakass. Brujas caprichosas tienen su hogar en los

bosques de Kartakass. Conceden alegremente los deseos

de los residentes que buscan grandes fortunas para sus

hijos.

Tepest. Muchos de los ni ños en el pueblo de Viktal son


é
sangremal ficas que exhiben su naturaleza sobrenatural a

edades tempranas. Cada joven es considerado un regalo de

la deidad patrona del pueblo, la cual es conocida como

Madre.

Atributos de Sangremaléfica
Tienes los siguientes atributos raciales.

é
Tipo de Criatura. Eres un Fe rico.

Tama ñ o. Eres de tamaño Mediano o Pequeño. Eliges el


ñ
tama o cuando obtienes este linaje.

Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.

Legado Ancestral. Si reemplazas una raza con este linaje,

puedes conservar los siguientes elementos de esa raza:

cualquier competencia con habilidad que ganaste de ella y

cualquier velocidad escalando, volando, o nadando que

ganaste de ella.

Si no conservas ninguno de estos elementos o eliges este

ó
linaje durante la creaci n de personaje, ganas competencia

en dos habilidades a tu elecci n. ó


Visi ón en la Oscuridad. Puedes ver en luz tenue a 60 pies

de ti como si fuera luz brillante y en la oscuridad como si

fuera luz tenue. Distingues colores en la oscuridad como

Un Sangre Malefica creado tonos de gris.

por una Saga de la noche

CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 19


Varios Sangremalefica infundidos con la magia de las sagas de los mares
verdes y anis, comparten un momento alrededor del caldero.

ó
Pieza Espeluznante. Como acci n adicional, puedes espacio de conjuros que tengas.

ñ ó
quitarte sin da o un mech n de tu pelo, una de tus u as, oñ á
Tu aptitud m gica para estos conjuros es Inteligencia,

á imbuida con magia hasta


uno de tus dientes. Esta pieza est í í
Sabidur a, o Carisma (elige la caracter stica cuando obtengas

que finalices un descanso largo. Mientras la pieza esté este linaje).

imbuida de esta manera, puedes realizar estas acciones:

Mensaje Telep ático. Como acción, puedes enviar un


á
mensaje telep tico a la criatura que sujete o porte la pieza Convertirse en una Saga
siempre y cuando estés a 10 millas de ella. El mensaje Las sagas pueden llevar a cabo un ritual para
puede contener hasta veinticinco palabras. transformar irreversiblemente a un sangremaléfica
Visi ón á
Remota. Si est s a 10 millas de la pieza, puedes que han creado en una nueva saga, ya sea una de su
ó
entrar en trance como acci n. El trance dura 1 minuto, propia especie o que encarne la naturaleza del
pero termina prematuramente si lo deshaces (sin requerir sangremaléfica. Esto requiere que tanto la saga
ó
una acci n) o si quedas incapacitado. Durante este trance, como el sangremaléfica estén en el mismo lugar y
puedes ver y escuchar desde la pieza como si estuvieses consientan el largo ritual—una circunstancia que la
á é
ubicado donde est . Mientras est s usando tus sentidos en mayoría de sangremaléficas rehúyen, pero podrían
ó á
la localizaci n de la pieza est s cegado y ensordecido llegar a aceptar con el transcurso de los siglos. Una
respecto a tu propio alrededor. Cuando el trance termina,
vez un sangremaléfica se somete a este ritual
la pieza es destruida inocuamente.
irreversible, emerge como un PNJ saga que no está
bajo el control del jugador sangremaléfica, a menos
Una vez creas una pieza usando este atributo, no puedes que el DM decida otra cosa.
hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso largo,

momento el cual tu parte perdida vuelve a crecer.

Magia Mal éfica. Puedes lanzar los conjuros disfrazarse y


maleficio con este rasgo. Una vez lanzas cualquiera de estos
Renacido
conjuros con este rasgo, no puedes lanzar ese conjuro con
La muerte no es siempre el final. El renacido es ejemplo de
este rasgo de nuevo hasta que finalices un descanso largo.

é
Tambi n puedes lanzar tres conjuros usando cualquier esto, siendo individuos que ya han muerto, pero de alguna

manera, siguen vivos. Algunos renacidos muestran las

20 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


cicatrices de sus finales fatales, su carne ceniza o venas sin d8 Origen
sangre haciendo claro que han sido tocados por la muerte.
4 Fuiste un sirviente muerto viviente de un
Otros renacidos son maravillas de la magia o la ciencia, nigromante durante años. Un día, tu consciencia
cosidos de seres dispares o llevando mentes misteriosas en volvió.
cuerpos manufacturados. Sea cual sea sus or genes, un í
5 Despertaste en un laboratorio abandonado junto a
renacido ha conocido una nueva vida y busca experiencias y
diseños complejos de órganos mecánicos.
respuestas por s í mismo.
6 Fuiste liberado tras estar petrificado durante
Recuerdos Desdibujados generaciones. Pero tus recuerdos se han
desvanecido, y tu cuerpo no es lo que fue antaño.
ú
Los renacidos sufren de alg n tipo de discontinuidad, una

ó í
interrupci n de sus vidas o un estado f sico que sus mentes 7 Tu cuerpo alberga a un espíritu residente que
á
est n mal preparadas para lidiar. Sus recuerdos de eventos comparte sus recuerdos y reemplaza tus
ó
previos a esta interrupci n suelen ser vagos o ausentes.
apéndices faltantes con extremidades
á
Ocasionalmente, las experiencias m s inesperadas pueden
fantasmales.
causar que unas sensaciones o visiones del pasado vuelvan 8 En público, te haces pasar por un individuo nada
á
r pidamente. destacable, pero puedes sentir cómo te pica el
En lugar de dormir, los renacidos se sientan con
relleno de paja en tu interior.
regularidad y meditan sobre el pasado, esperando alguna

ó ó í
revelaci n de lo que les precedi . La mayor a de veces, suelen

ser ratos oscuros y silenciosos. Pero ocasionalmente, en un

é ó
momento de paz, estr s, o excitaci n, un renacido gana un

atisbo de lo que vino antes. Cuando desees tener tal visi n de ó


ñ
ensue o, haz una tirada sobre la tabla de Recuerdos

Perdidos para inspirar sus detalles.

Recuerdos Perdidos
d6 Recuerdo
1 Recuerdas un momento físicamente doloroso. ¿A
qué marca o cicatriz de tu cuerpo se
corresponde?
2 Un recuerdo trae lágrimas a tus ojos. ¿Es un
recuerdo amargo o uno alegre? ¿Recordarlo hace
que te sientas de la misma manera?
3 Viene a tu mente un recuerdo de la infancia. ¿Qué
hay en ese evento o en la persona que eras que
sigue influenciándote?
4 Un recuerdo llega con la voz de alguien cercano a
ti. ¿Cómo te aconseja esa persona?
5 Recuerdas disfrutar de algo que ahora no soportas
hacer. ¿Qué es? ¿Por qué ya no te gusta?
6 Un recuerdo trae un olor o una sensación vívida.
¿Qué vas a hacer para recrear tal experiencia?

Orígenes de Renacido
Un renacido puede surgir de circunstancias similares a las de

ó
varios muertos vivientes o aut matas. La tabla de Or genes í
de Renacido proporciona sugerencias sobre c mo tu ó
personaje se volvi ó un renacido.

Orígenes de Renacido
d8 Origen
1 Fuiste resucitado mágicamente, pero algo salió
mal.
2 Las partes disparejas de tu cuerpo se unen con
puntadas, y tus recuerdos vienen de múltiples
vidas diferentes.
3 Tras arrastrarte fuera de tu tumba, te diste cuenta
Una renacida
de que no tenías recuerdo alguno salvo un único con una extremidad
nombre. fantasma, apunta.

CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 21


Con cautela y confusion, un renacido emerge del
infame Aparato de Mordent, tras un funcionamiento defectuoso.

ó
Tienes ventaja en tiradas de salvaci n contra

Renacidos en los Dominios del Terror enfermedades y ser envenenado, y tienes resistencia al

Cuando crees un renacido, pregunta a tu DM si tiene sentido ñ


da o por veneno.

í
que tu personaje tenga v nculos con uno de los siguientes ó
Tienes ventaja en tiradas de salvaci n de muerte.

í
Dominios del Terror (detallados en el cap tulo 3): No necesitas comer, beber, o respirar.

No necesitas dormir, y la magia no puede hacerte dormir.


Har’Akir. Moriste y soportaste los ritos funerarios de este

é
Puedes finalizar un descanso largo en 4 horas si pasas
reino des rtico, pero de alguna manera un alma (la tuya o
ó
ó refugio en tus restos perfectamente
esas horas en un estado inactivo e inm vil, durante las
la de otro) encontr
cuales mantienes la consciencia.
preservados.

Lamordia. Despertaste en medio de los extra ños Conocimiento de una Vida Pasada. Recuerdas
í
experimentos de un cient fico amoral. Te considera su
temporalmente atisbos del pasado, tal vez recuerdos
ó
mejor creaci n o tiene una tarea para que completes.
perdidos de hace siglos o de una vida anterior. Cuando
Mordent. Surgiste del misterioso dispositivo conocido como
í
realizas una prueba de caracter stica que use una habilidad,
ó
el Aparato, tu cuerpo es un cascar n sin vida y tu pasado es
é
puedes lanzar un d6 inmediatamente despu s de ver el
un misterio.
ú ñ ú
n mero en el d20 y a adir el n mero del d6 a la prueba.

Puedes usar este atributo un número de veces igual a tu


Atributos de Renacido
bonificador por competencia, y recuperas todos los usos
Tienes los siguientes atributos raciales.
gastados cuando finalizas un descanso largo.
Tipo de Criatura. Eres un Humanoide.

Tama ñ o. Eres de tamaño Mediano o Pequeño. Eliges el


ñ
tama o cuando obtienes este linaje.

Velocidad. Tu velocidad caminando es de 30 pies.


Regalos Oscuros
Legado Ancestral. Si reemplazas una raza con este linaje, Los Poderes Oscuros influencian a muchos de los que

puedes conservar los siguientes elementos de esa raza: forcejean en sus garras, tentando tanto a los inocentes como

cualquier competencia con habilidad que ganaste de ella y a los ambiciosos con promesas susurradas. Estos tratos

cualquier velocidad escalando, volando, o nadando que ñ


siniestros rara vez son hablados, llegando en sue os o en

ganaste de ella. é
visiones misteriosas, pero sus t rminos son siempre claros y

Si no conservas ninguno de estos elementos o eliges este su precio terrible.

ó
linaje durante la creaci n de personaje, ganas competencia Un personaje puede elegir un Regalo Oscuro de la secci n ó
en dos habilidades a tu elecci n. ó “Descripciones de Regalos Oscuros”. Este regalo

Naturaleza Imperecedera. Has escapado de la muerte, un sobrenatural expresa tanto un poder misterioso como una

hecho representado por los siguientes beneficios: influencia insidiosa. Trabajado junto a tu DM para

22 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


determinar c mo gan ó ó tu personaje este Regalo Oscuro. ¿Es é
siempre puedes explicar, pero tambi n se entrometen en tus

ó ó
la manifestaci n de una maldici n familiar? ¿Es una percepciones y creencias inesperadamente.

recompensa por un sacrificio que hiciste en un santuario ó


Haz una tirada o elige una opci n de la tabla de Ecos del

olvidado?¿El Regalo Oscuro combina con tus otras alma para determinar la naturaleza de este Regalo Oscuro.

elecciones del personaje para reforzar tus orígenes únicos? á


Adem s, ganas los rasgos que siguen.

Cada Regalo Oscuro puede expresarse de varias formas, con

las siguientes opciones explorando varias manifestaciones Ecos de Alma


para arrancar tu imaginaci n. ó d6 Eco
á
Los Regalos Oscuros est n pensados para personajes
1 Mi alma está ligada con la de una persona en otra
iniciales, pero a los personajes que no elijan uno se les parte, tal vez en otro dominio, mundo, o plano.
í
podr an presentar oportunidades para obtener un Regalo

Oscuro a medida que sus historias (y circunstancias


2 He vivido muchas vidas con anterioridad, con mi
alma reencarnación cada vez que muero en vez de
desesperadas) se desarrollan.
avanzar.
3 Mi conciencia fue suprimida de mi cuerpo
Tratos Oscuros original e implantada en este.
Los personajes que no tienen un Regalo Oscuro pueden
4 Fui unido física y espiritualmente con otro ser.
obtener uno en el transcurso de sus aventuras. A discreci n ó
del DM, las fuerzas siniestras pueden contactar con un 5 Comparto mi cuerpo con una fuerza intangible de
personaje y ofrecerle un Regalo Oscuro a cambio de alg n ú otro mundo.
í
servicio o favor futuro. Si un personaje ya ten a un Regalo 6 El tiempo se quiebra a mi alrededor, y a veces
Oscuro, aceptar tal trato causa que pierda su Regalo Oscuro choco con mi propio pasado o futuro.
actual y gane uno nuevo. Un Regalo Oscuro obtenido como

resultado de tal trato refleja los objetivos y planes del ser o Destreza Canalizada. Ganas competencia en dos

seres que ofrecen el trato, ya sean los Poderes Oscuros, un habilidades a tu elecci n.ó
ñ á
Se or Oscuro, o una fuerza m s misteriosa. Las Idioma Inherente. Puedes hablar, leer, y escribir un

particularidades del Regalo Oscuro y c mo afectaró á a un idioma adicional a tu elecci n.ó


personaje deben ser claras para el jugador antes de elegir si é
Ecos Intrusivos. Inmediatamente despu s de realizar una

lo aceptan o no. í
tirada de ataque, una prueba de caracter stica, o una tirada

La oferta de un Regalo Oscuro puede manifestarse en un ó


de salvaci n y obtener un 1 en el d20, los recuerdos de tu

ñ
sue o, en un momento congelado en el tiempo, o cuando el alma emergen y sobrepasan a tus percepciones y

á solo. Normalmente, sólo un personaje es


personaje est í
experiencias. Podr as ver a la gente a tu alrededor como

é
consciente de un trato, sus t rminos, y si fue o no aceptado. personas diferentes a las que son, o quedar desorientado por

El DM podría hacer que una fuerza misteriosa intervenga y una experiencia doble del mundo a tu alrededor. Haz una

ofrezca un Regalo Oscuro siempre que se presente un tirada sobre la tabla de Ecos Intrusivos para determinar el

á
momento desesperado o tem tico, como en los siguientes í
efecto de estos recuerdos v vidos y percepciones. Una vez

casos: uno de estos efectos ocurra, estos ecos intrusivos no pueden

volver a manifestarse hasta que finalices un descanso corto o


ñ
Un Se or Oscuro negociar á con el grupo sólo si un
largo.
personaje cierra el trato al aceptar su Regalo Oscuro.

El tiempo se para mientras un personaje est á al borde de Ecos Intrusivos


la muerte. Una voz misteriosa ofrece salvar la vida del
d6 Efecto
ó
personaje, pero s lo si acepta su Regalo Oscuro.

á
Un experimento o un accidente m gico sale mal. El DM
1 Estás hechizado por una criatura que puedas ver
(a elección del DM) durante 1 minuto o hasta que
permite a un jugador aceptar un Regalo Oscuro u otro
la criatura te cause daño.
peligro como resultado.

Un personaje rompe un voto o sufre una maldici n (mira ó 2 Estás asustado de una criatura que puedas ver (a
í
el cap tulo 4), obteniendo un Regalo Oscuro como
elección del DM) durante 1 minuto o hasta que la
resultado.
criatura te cause daño.
Un personaje toca un misterioso sarc fago ó ámbar, y una 3 Percibes otro tiempo o lugar a tu alrededor hasta
fuerza en su interior le ruega que acepte su influencia en el final de tu próximo turno. Durante este tiempo,
forma de un Regalo Oscuro. estás cegado con respecto a lo que te rodea
actualmente.
Descripciones de Regalos Oscuros 4 Percibes un tiempo o lugar diferente que se
superpone a tu entorno. Tu velocidad se divide a
ó ó
Esta secci n presenta una selecci n de Regalos Oscuros en
la mitad hasta el final de tu próximo turno.
orden alfab tico. é
5 Te abruman recuerdos y sensaciones. Quedas
Alma Resonante incapacitado hasta el comienzo de tu próximo
Tu alma no es tuya, o al menos, no siempre ha sido tuya. Ya
turno.
sea que has vivido vidas pasadas, o tu alma fue cambiada a 6 Tu recuerdo es uno de triunfo. Puedes volver a
í
un cuerpo diferente, o tienes un v nculo conect ndote con á tirar la prueba de habilidad, tirada de ataque, o
otro ser, experimentas ecos de otra vida. Estos ecos te
tirada de salvación que acabas de realizar. Debes
conceden conocimiento, talentos, o incluso idiomas que no
usar el nuevo resultado.

CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 23


Fuerzas siniestras acechan en las sombras,
tentando a los desprevenidos con Regalos Oscuros.

Susurros Reunidos
á
Est s encantado por seres espirituales, ya sean las almas de Susurros Espirituales. Aprendes el truco mensaje si a n noú
los fallecidos o entidades de otro plano. Sus voces susurran, í
lo conoc as, y no necesitas componentes para lanzarlo.

Cuando lanzas el conjuro, los mensajes son enviados por


provocan, o engatusan, a veces llegando a ser aullidos

ó í
sobrenaturales. S lo tu puedes percibir estos esp ritus, a
í
uno de tus esp ritus susurrantes en lugar de tu voz o la del

é í
menos que les permitas hablar a trav s de ti. Los esp ritus
á
objetivo. Tu aptitud m gica para este conjuro es Inteligencia,

son intangibles e invisibles; cualquiera que pueda ver í


Sabidur a, o Carisma (lo eliges cuando obtienes este Regalo

ó í
criaturas invisibles s lo ve atisbos fugaces de estos esp ritus Oscuro).

que te atormentan.
í
Cacofon a Repentina. Cuando eres impactado por una

ó í
Haz una tirada o elige una opci n de la tabla de Esp ritus
ó
tirada de ataque, puedes usar tu reacci n para canalizar tus

Susurrantes para determinar qué te atormenta. Además,


í ú
esp ritus atormentadores, dejando que sus voces a llen a

ganas los rasgos que siguen. través de ti. Si el atacante no está ensordecido, añades tu

bonificador por competencia a tu CA contra ese ataque,

Espíritus Susurrantes causando potencialmente que falle. Una vez esta

d6 Espíritus í
caracter stica cause que un ataque falle, no puedes volver a

í
usar la caracter stica de nuevo hasta que finalices un
1 Un concilio de mis ancestros fallecidos vela por
mi. descanso largo.

Voces del M á s All á. Inmediatamente después de realizar


2 Presencias infernales rivalizan por mi alma. í
una tirada de ataque, una prueba de caracter stica, o una

3 Almas intranquilas se ven atraídas hacia mí y tirada de salvación y obtener un 1 en el d20, las voces

ruegan por paz. tormentosas se hacen demasiado ruidosas como para

á
ignorarlas. Lanza sobre la tabla de Voces del M s All á para
4 Los espíritus de aquellos que maté permanecen a
mi alrededor. determinar el efecto de estas voces. Una vez uno de estos

efectos ocurre, ninguna de esas voces tormentosas se


5 Una inteligencia extraterrenal se inmiscuye en mis manifiesta de nuevo hasta que finalizas un descanso corto o
pensamientos. largo.

6 Un hermano que no tengo comparte mi cuerpo.

24 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


Voces del Más Allá usos gastados cuando finalizas un descanso largo.

d4 Efecto Voluntad Ominosa. Inmediatamente despu s de realizar é


í
una tirada de ataque, una prueba de caracter stica, o una
1 Tienes desventaja en la próxima tirada de ataque, ó
tirada de salvaci n y obtener un 1 en el d20, tu sombra act a ú
prueba de característica, o tirada de salvación que
realices. a voluntad propia y puede ayudarte o entorpecerte a ti o a

ó
aquellos a tu alrededor. La pr xima vez que t ú o una criatura
2 Estás ensordecido por las voces durante 1 a 30 pies de ti que puedas ver realice una tirada de ataque,
minuto. una prueba de habilidad, o una tirada de salvaci n, lanza un ó
3 Estás asustado de la criatura más cercana a ti, que ú
d4. Si el n mero es impar, reduce el total con el n mero ú
no seas tú, hasta el final de tu próximo turno. Si ú
resultante. Si el n mero es par, aumenta el total con el
varias criaturas están muy cerca, el DM elige qué ú
n mero resultante. Una vez este efecto ocurra, no puede
criatura te asusta. ocurrir de nuevo hasta que finalices un descanso corto o

4 Durante los próximos 10 minutos, puedes largo.

preguntar a los espíritus sobre el resultado de un


curso de acción específico que planeas realizar en Caminante de las Brumas
los próximos 30 minutos. Puedes recibir un Las Brumas se apoderan de todos aquellos que pisan los
presagio como si hubieras lanzado el conjuro
ó
Dominios del Terror, pero sabes c mo zafarte de sus garras.
augurio. El presagio se manifiesta como susurros
de tus espíritus sólo perceptibles por ti. Puedes guiarte por las Brumas exitosamente con el

suficiente tiempo y un poco de suerte, pero esta libertad tiene

Sombra Viviente un precio; si te mantienes en una zona durante demasiado

tiempo, las Brumas te encuentran y drenan tu fuerza vital.


La sombra que proyectas est á animada y siempre presente,
ó
Haz una tirada o elige una opci n de la tabla de Viajes por
í
incluso cuando las condiciones de luz lo impedir an.
ó
las Brumas para determinar c mo has desarrollado este
Ocasionalmente tu sombra se mueve desincronizada de ti. A
á
Regalo Oscuro. Adem s, ganas los rasgos que siguen.
veces parece estar realizando tareas mundanas al azar,

mientras que otras veces representa tus impulsos m s á Viajes por las Brumas
oscuros, amenazando o incluso atacando a otras sombras.
d4 Origen
í
Con esfuerzo, doblegas a tu voluntad este t tere de sombras.

ó
Haz una tirada o elige una opci n de la tabla de
1 Has aprendido un secreto sobre la naturaleza de
ó
Peculiaridad de Sombra para determinar c mo se comporta
las Brumas. Desde entonces, puedes manipularlas,
pero las tierras por las que caminas se vuelven en
á
tu sombra viviente. Adem s, ganas los rasgos que siguen.
tu contra.
Peculiaridad de Sombra 2 Huiste hacia las Brumas para escapar de alguien o
d6 Peculiaridad de algo que te está dando caza. No puedes
descansar demasiado, sabiendo que aún estás
1 Mi sombra suele sostener armas o tener heridas siendo perseguido.
que no existen.
3 Eres parte de una organización, una familia, o una
2 Cuando estoy distraído, mi sombra se aterra e comunidad itinerante con experiencia viajando
intenta llamar la atención de otra gente, como si por las Brumas. Te enseñaron a hacer lo mismo.
estuviera desesperada por escapar de mí.
4 Las Brumas te arrancaron de tu hogar y
3 Cuando no la miran, mi sombra hace gestos fracturaron tus recuerdos acerca de dónde
amenazantes o se aproxima hacia la gente. provienes. Has estado buscando el camino de
regreso desde entonces.
4 Los movimientos de mi sombra imitan los míos
incorrectamente—cuando levanto mi mano
izquierda, mi sombra levanta su derecha. Paso Brumoso. Puedes lanzar el conjuro paso brumoso, sin

necesidad de espacios de conjuro, y debes finalizar un


5 Mi sombra juguetea con o rompe ocasionalmente
descanso largo antes de poder lanzarlo de esta forma de
objetos Diminutos no mágicos.
á
nuevo. Tu aptitud m gica para este conjuro es Inteligencia,

6 Hay un pequeño pero perceptible retraso entre í ó


Sabidur a, o Carisma (a tu elecci n cuando obtienes este
mis movimientos y los de mi sombra. Regalo Oscuro). Si tienes espacios de conjuro de nivel 2 o

superior, puedes lanzar este conjuro con ellos.

Sombra Agarradora. Aprendes el truco mano de mago si Viajero de las Brumas. Cuando entras en las Brumas

ú í
a n no lo conoc as, y no necesitas componentes para í
tratando de alcanzar un dominio espec fico, se te trata como

í
lanzarlo. La mano creada por el conjuro es sombr a pero no á
si poseyeras un talism n de las Brumas conectado a ese

está atada a tu verdadera sombra. Tu aptitud mágica para dominio. Para usar este atributo, debes conocer el nombre

í
este conjuro es Inteligencia, Sabidur a, o Carisma (a tu del dominio que has elegido como tu destino, pero no

elección cuando obtienes este Regalo Oscuro). necesitas haber visitado previamente esa tierra. Este atributo

Golpe Sombr í o. Cuando realizas una tirada de ataque no te permite atravesar fronteras de dominios cerradas por la

cuerpo a cuerpo, puedes aumentar tu alcance para ese voluntad de un Se or Oscuro. ñ


ataque en 10 pies. Tu sombra se estira y realiza el ataque í
Ra ces Envenenadas. Cuando finalizas un descanso largo,

ú ú
como si fuese t . Puedes usar este rasgo un n mero de veces el mundo a tu alrededor en un radio de 10 millas se vuelve un

igual a tu bonificador por competencia, y recuperas todos los ó


sif n que con el tiempo absorbe cual sanguijuela tu vitalidad.

CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 25


Puedes permanecer en el área de forma segura un número Catalizador del Cambio
de semanas igual a tu modificador por Constituci n (un ó d6 Catalizador
í
m nimo de 1 semana). Tras ese tiempo, cada vez que finalizas

un descanso largo en el área, debes superar una tirada de


1 Ver una fase de la luna en particular.
salvación de Constitución de CD 15 o ganar 1 nivel de 2 El olor de cierto tipo de flor.
cansancio que no puede ser eliminado mientras
3 El sonido de las campanas de un templo.
permanezcas en el área.
4 Escuchar una melodía en particular.
Segunda Piel 5 Tocar plata pura con tu piel desnuda.
í
Hay otra parte de ti que la mayor a de la gente jam s ve. á
6 Ver a alguien parecido a cierto individuo.
Cuando muestras este lado, puedes convertirte en otra

persona por completo, un vengador casi celestial, o una

pesadilla andante. Sean cuales sean los detalles de esta


Ser Simbiótico
ú
forma, alg n impulso o naturaleza oculta en tu interior.
Un segundo ser vive dentro de tu cuerpo junto a ti. Se

ó
Haz una tirada o elige una opci n de la tabla de Segunda
í
manifiesta f sicamente en alguna parte y depende de ti para

Forma para determinar este otro lado tuyo. Adem s, ganas á sobrevivir. Al mismo tiempo, te ofrece conocimiento y otro

tipo de asistencia, ya sea por voluntad propia o por vuestra


los rasgos que siguen.
naturaleza entrelazada. El simbionte tiene su propia

Segunda Forma í
personalidad y objetivos, que podr an ser contrarios a los

d6 Forma tuyos. Si ignoras los deseos del simbionte, podr a tratar deí
interferir contra tus actos. No hay forma de deshacerse del
1 Una versión exagerada de tu propia forma.
simbionte mientras tengas este Regalo Oscuro. Incluso si

2 Una forma híbrida de humanoide y bestia. á


terminas tomando medidas dr sticas, como cortar la parte de

3 Una forma angelical, demoníaca, o aberrante. tu cuerpo donde vive el simbionte, reaparece en tu cuerpo en

ó ó
otra ubicaci n durante la pr xima medianoche.
4 Una criatura vagamente parecida a un humano ó
Haz una tirada o elige una opci n de la tabla de Naturaleza
hecha de limo.
ó
Simbi tica para determinar qu é clase de ser simbiótico
5 Una forma como feérica, bien inquietante o bien á
comparte tu cuerpo. Adem s, ganas los rasgos que siguen.

pasional.
Naturaleza Simbiótica
6 Un cuerpo construido de metal, piedra o
maquinaria. d6 Simbionte
1 Tienes protuberancias con forma de rasgos
Transformaci ón. Puedes lanzar el conjuro alterar el propio faciales humanoides Diminutos, que salen de tu
aspecto en tu segunda forma. Cuando lo haces, ganas los
torso, palmas, o de detrás de tu cabeza.
ó
efectos de la opci n Cambiar Apariencia de ese conjuro y no 2 Un apéndice extraterrenal dentro de una herida
puedes finalizarlo para ganar los beneficios de una opci n ó que no sana.
diferente. Lanzar alterar el propio aspecto de esta manera no
3 Un ser similar a un gusano excavador.
requiere espacio de conjuro, y debes finalizar un descanso

largo antes de poder lanzarlo de esta forma de nuevo. Tu 4 Un pensamiento intrusivo que habita en tu mente.
á
aptitud m gica para este conjuro es Inteligencia, Sabidur a, o í 5 Un tatuaje viviente.
ó
Carisma (a tu elecci n cuando obtienes este Regalo Oscuro).
6 Crecimientos de cristal que reemplazan una
Si tienes espacios de conjuro de nivel 2 o superior, puedes
porción de tu cuerpo
lanzar este conjuro con ellos.

Cuando lanzas alterar el propio aspecto usando este rasgo,


Existencia Entrelazada. Tu simbionte es una entidad
é
algunos aspectos cosm ticos de tu segunda forma se
í
separada con su propia forma f sica vinculada a la tuya. No es
mantienen tras terminar el conjuro. Esto te marca
una criatura independiente y depende de ti para sobrevivir.
visiblemente a menos que lo ocultes o escondas activamente.
í
Tiene puntuaciones de Inteligencia, Sabidur a, y Carisma. El
La marca es un cambio perceptible como piel escamosa, ojos
í
DM decide las caracter sticas del simbionte o las determina
sin pupilas, o cuernos. La marca se desvanece tras finalizar
ó
aleatoriamente (lanza 4d6 para cada puntuaci n, ignorando
un descanso largo.
el menor resultado y sumando el total del resto). El simbionte
Cambio Involuntario. Ciertas circunstancias pueden
puede ver y escuchar usando tus sentidos.
activar tu Regalo Oscuro. Tras experimentar este catalizador,
El simbionte habla, lee, y comprende dos idiomas; uno que
ó
al comienzo de tu pr ximo turno debes superar una tirada de
hables, as í como uno apropiado para su naturaleza. Elige una
ó
salvaci n de Carisma de CD 14 o utilizar tu acci n para ó
ñ
de las siguientes habilidades: Conocimiento Arcano, Enga o,
lanzar alterar el propio aspecto como se describe en el
Historia, Intimidación, Perspicacia, Investigación,
ó
atributo Transformaci n, incluso si ya lo has utilizado.

ó
Haz una tirada o elige una opci n de la tabla de

Catalizador del Cambio para determinar que desencadena tu

cambio involuntario.

26 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


ó ó
Naturaleza, Religi n, Percepci n, o Persuasi n. Ganas ó
competencia con esa habilidad si a n no la ten as, ú í
í
representando el consejo y gu a del simbionte.

é
Si mueres, tambi n muere tu simbionte. Si posteriormente

vuelves a la vida, tu simbionte tambi n revive. é


Simbiosis Sostenida. Tu simbionte tiene un inter s é
directo en que sobrevivas y toma medidas para asegurarlo.

ó
Cuando fallas una tirada de salvaci n, puedes elegir que tu

simbionte gaste uno de sus Dados de Golpe para lanzarlo y

ñ ú
a adir el n mero resultante a la tirada de salvaci n, ó
potencialmente transformando ese fallo en un éxito. Si usas
ó
este rasgo en una tirada de salvaci n de muerte, superas la

ó
salvaci n y recuperas 1 punto de golpe sin importar el

ú
n mero resultante del d20.

Una vez superas una tirada de salvaci n debido a este ó


rasgo, el simbionte no puede usarlo de nuevo hasta que

finalices un descanso largo.

Metas Simbi óticas. Tu simbionte tiene unos objetivos que


le impulsan, y espera que le ayudes a lograr tales metas.

á
Cu n permisivo o paciente sea el simbionte en resolver tal

agenda depende de su personalidad (trabaja con tu DM para

determinar estos detalles). Si tienes una oportunidad de

ú
hacer avanzar sus objetivos y no act as en consecuencia, el

simbionte puede intentar forzar tu mano. Debes superar una

ó
tirada de salvaci n de Carisma (CD 12 + el modificador de

Carisma del simbionte) o ser hechizado por el simbionte

é
durante 1d12 horas. Mientras est s hechizado, debes

intentar seguir lasórdenes del simbionte. Si recibes un daño


que no sea autoinfligido, puedes repetir la tirada de salvación,

terminando el efecto si la superas.

ó
Haz una tirada o elige una opci n de la tabla de Metas

ó
Simbi ticas para determinar la meta del simbionte,

trabajando junto a tu DM para los detalles espec ficos o crear í


otra agenda.

Metas Simbióticas Una ocultista enana se encuentra observada por


d6 Metas los Gatos que Miran de Uldun-Dar.
1 El simbionte busca destruir cierto tipo de criatura,
como infernales, trolls, o paladines.
Toque Mortal
2 El simbionte anhela conocimiento y está decidido d6 Manifestación
a resolver un misterio o aprender un secreto.
1 Tu cuerpo ha sido alterado biológica o
3 El simbionte quiere hacer realidad una profecía o alquímicamente, infundiéndote con químicos
frustrarla. letales.
4 El simbionte busca defender a los sirvientes e 2 La magia de un druida desairado o feérico hace
intereses de un ser poderoso u organización. que las plantas pequeñas se marchiten y los
insectos mueran en tu presencia.
5 El simbionte quiere alejarte del daño a cualquier
coste y cree saber lo que mejor te conviene. 3 Eres el heraldo de una profecía siniestra. Cualquier
criatura que tu toque dañe queda marcada con
6 El simbionte busca experimentar nuevas una cicatriz temporal de un grupo, infernal,
sensaciones, cuanto más extrañas mejor. deidad, u otra fuerza que tiene interés en ti.
4 Has sobrevivido a una experiencia cercana a la
Toque de la Muerte muerte—pero no deberías haberlo hecho. Desde
ñ
Tu toque es dolor, da ando a cualquiera que entre en
entonces, la muerte y los malos augurios te
contacto contigo. El poder letal en tu interior est á fuera de tu siguen.
control, afectando a cualquiera que toque tu piel desnuda. Del
5 Estás fuera de sincronía con el tiempo o la
mismo modo, puedes traer la muerte a tus enemigos con
realidad. Cualquier cosa que tocas es deformada
tocarles.
por la distorsión.
ó
Haz una tirada o elige una opci n de la tabla de Toque

ó
Mortal para determinar c mo se presenta este Regalo
6 Cada vez que tocas a una criatura, escuchas la risa
á
Oscuro. Adem s, ganas los rasgos que siguen.
de alguien a quien lastimaste una vez.

CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 27


Toque de la Muerte. Puedes centrar tu toque mortal

ó
contra tus enemigos. Como acci n, realiza un ataque sin
Opciones de Subclase
ñ
armas. Al impactar, el objetivo recibe 1d10 de da o necr tico ó á
Al nivel 3, un bardo elige un Colegio B rdico. Al nivel 1, un

ñ
adicional. Este da o aumenta en 1d10 cuando alcanzas el ó ó
brujo elige su Patr n Sobrenatural. Esta secci n muestra al

nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10), y el nivel 17 (4d10). Colegio de los Espíritus para el bardo y el Patrón

Muerte Ineludible. Cuando impactas a un objetivo con Sobrenatural No Muerto para el brujo, expandiendo sus

ñ ó
una tirada de ataque y causas da o necr tico, ignoras la opciones para estas elecciones.

resistencia del objetivo a ese daño.

Contacto Marchitante. Cuando comienzas tu turno


Bardo: Colegio de los Espíritus
agarrando a una criatura o agarrado por ella, la criatura

ñ
recibe 1d10 de da o necr tico. ó í
Los bardos del Colegio de los Esp ritus buscan relatos con

poder inherente (ya sean leyendas, historias, o acciones) y

Vigilantes traen a la vida a sus protagonistas y conceptos. Usando

á vigilándote siempre y atrae a espíritus etéreos que


Algo est
ornamentos ocultos, estos bardos conjuran encarnaciones

toman la forma de criaturas hechas de materia sombría,


espirituales de poderosas fuerzas para que cambien el

normalmente en forma de bestias Diminutas, que te siguen y


á í
mundo una vez m s. Pero tales esp ritus son caprichosos, y

ú
se re nen en tus inmediaciones en general. Estas criaturas
lo que invoca un bardo no siempre est á bajo su control total.
ú
act an como ejemplos normales de su tipo, pero su

comportamiento sugiere un indicio de malicia. No importan Susurros Guía


las precauciones que tomes, no puedes ahuyentar a estos
í
Rasgo del Colegio de los Esp ritus de Nivel 3.

í
esp ritus permanentemente. Siempre vuelven, esperan justo
í
Te diriges a los esp ritus para guiarte a ti y a otros. Aprendes
á
m s all á del alcance de cualquier disuasión, o más tarde salen
í ú
el truco gu a, que no cuenta para el n mero de trucos de
arrastrándose de tu ropa y tu equipo.
bardo que conoces. Para ti, tiene un rango de 60 pies cuando
Haz una tirada o elige una opción de la tabla de Vigilantes
lo lanzas.
para determinar qué clase de formas suelen tomar los

espíritus cuando te persiguen.


Foco Espiritual
Vigilantes í
Rasgo del Colegio de los Esp ritus de Nivel 3

d8 Vigilantes Utilizas herramientas que te ayudan a canalizar esp ritus, ya í


1 Carroñeros. Chacales, cuervos, buitres. ó
sean figuras hist ricas o arquetipos ficticios. Puedes utilizar

los siguientes objetos como foco de lanzamiento de conjuros


2 Juicios Ineludibles. Herramientas de castigo
animadas, ojos flotantes, iconografía religiosa. para tus conjuros de bardo: una vela, una bola de cristal, una

calavera, una tabla espiritual, o una baraja del tarokka. A


3 Alas Nocturnas. Murciélagos, polillas, búhos. partir del nivel 6, cuando lanzas un conjuro de bardo que

4 Portadores de Plagas. Pulgas, ratas, ardillas. ñ


cause da o o restaure puntos de golpe usando el Foco

Espiritual, lanza un d6, y ganas un bonificador para una


5 Observadores Antinaturales. Objetos animados,
aparatos mecánicos, voyeurs de otros mundos. ñ ó
tirada de da o o curaci n del conjuro igual al n mero ú
resultante.
6 Merodeadores Marítimos. Cangrejos, anguilas,
medusas.
Cuentos del Más Allá
7 Almas Perdidas. Orbes fantasmales, sombras, í
Rasgo del Colegio de los Esp ritus de nivel 3

fragmentos ectoplásmicos.
í é
Te diriges a los esp ritus que narran sus historias a trav s de
8 Alimañas Venenosas. Escorpiones, serpientes, é
ti. Mientras est s sosteniendo tu Foco Espiritual, puedes
arañas.
utilizar una acción adicional para gastar un uso de tu

Inspiración Bárdica y hacer una tirada sobre la tabla de


ó
Ojos Prestados. Como acci n, puedes influenciar la
Cuentos de Espíritus usando tu dado de Inspiración Bárdica
í
presencia que gu a a los Vigilantes durante 1 hora. Mientras
para determinar el relato que los espíritus te guían a contar.
dure, ganas ventaja en pruebas de Inteligencia (Investigaci n) ó
Retienes el cuento en tu mente hasta que otorgues el efecto
í ó
y Sabidur a (Percepci n), y no puedes ser cegado. Una vez
del cuento o finalices un descanso corto o largo.
utilices este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que
ó
Puedes usar una acci n para elegir una criatura que
finalices un descanso largo.
puedas ver a 30 pies de ti (o t ú mismo) para que sea el
Presencia Aterradora. Tienes desventaja en pruebas de
objetivo del efecto del cuento. Una vez lo hagas, no puedes
ñ ó
Carisma (Enga o), Carisma (Interpretaci n), y Carisma
otorgar el efecto del cuento de nuevo hasta que lo obtengas
ó
(Persuasi n) realizadas contra criaturas que puedan ver a los
como resultado de nuevo.
vigilantes, y tienes desventaja en tiradas de salvaci n ó
ó
Puedes retener s lo uno de estos cuentos en la mente a la
ñ
realizadas contra el conjuro escudri ar. Puedes dispersar o
vez, y hacer una tirada sobre la tabla de Cuentos de Esp ritus í
esconder temporalmente a los vigilantes con cierto esfuerzo.
finaliza inmediatamente el efecto del cuento anterior.

ó
Con 1 minuto de trabajo y una prueba superada de Carisma
Si el cuento requiere una tirada de salvaci n, la CD es

ó
(Trato con Animales) de CD 15, puedes suprimir tus Ojos
igual a tu CD de salvaci n de conjuros.
Prestados y Presencia Aterradora durante 1 hora. Si

suprimes con éxito estos rasgos, no puedes hacerlo de nuevo


hasta que finalices un descanso largo.

28 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


Cuentos de Espíritus Dado
Dado de
de Insp.
Insp. Bárdica Cuento Narrado A Través de Ti
Bárdica Cuento Narrado A Través de Ti 10 Cuento del Dragón. El objetivo escupe fuego por la
1 Cuento del Animal Listo. Durante los próximos 10 boca en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa
minutos, cada vez que un objetivo realice una zona debe realizar una tirada de salvación de
prueba de Inteligencia, Sabiduría, o Carisma, el Destreza, recibiendo daño de fuego igual a cuatro
objetivo puede lanzar un dado adicional tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica si fallan,
inmediatamente después de lanzar el d20 y añadir o la mitad de ese daño si la superan.
el número adicional de dado a la prueba. El dado 11 Cuento del Ángel. El objetivo recupera puntos de
adicional es del mismo tipo que tu dado de vida iguales a dos tiradas de tu dado de
Inspiración Bárdica. Inspiración Bárdica + tu modificador por Carisma,
2 Cuento del Duelista Renombrado. Realizas un y finalizas una condición de la siguiente lista que
ataque cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si afecte al objetivo: cegado, ensordecido,
paralizado, petrificado, o envenenado.
impacta, el objetivo recibe daño de fuerza igual a
dos tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica + tu 12 Cuento del Dobla-Mentes. Evocas una fábula
modificador por Carisma. incomprensible de un ser sobrenatural. El objetivo
debe superar una tirada de salvación de
3 Cuento de los Queridos Amigos. El objetivo y otra
criatura a su elección que pueda ver a 5 pies de él Inteligencia o recibir daño psíquico igual a tres
tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica y quedar
ganan puntos de golpe temporales iguales a una aturdido hasta el final de su próximo turno.
tirada de tu dado de Inspiración Bárdica + tu
modificador por Carisma.
4 Cuento del Fugitivo. El objetivo puede usar
inmediatamente su acción para teletransportarse
hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda
ver. Cuando el objetivo se teletransporta, puede
elegir un número de criaturas que pueda ver a 30
pies de él hasta tu modificador por Carisma
(mínimo de 0) para que usen inmediatamente la
misma reacción.
5 Cuento del Vengador. Durante 1 minuto, cualquier
criatura que impacte al objetivo con un ataque
cuerpo a cuerpo recibe daño de fuerza igual a una
tirada de tu dado de Inspiración Bárdica.
6 Cuento del Viajero. El objetivo gana puntos de
golpe temporales iguales a una tirada de tu dado
de Inspiración Bárdica + tu nivel de bardo.
Mientras tenga estos puntos de golpe temporales,
la velocidad caminando del objetivo aumenta en
10 pies y obtiene un bonificador +1 para su CA.
7 Cuento del Embaucador. El objetivo debe superar
una tirada de salvación de Sabiduría o recibir daño
psíquico igual a dos tiradas de tu dado de
Inspiración Bárdico, y el objetivo queda
incapacitado hasta el final de su próximo turno.
8 Cuento del Fantasma. El objetivo se vuelve
invisible hasta el final de su próximo turno o hasta Una bardo de
que impacte a una criatura con un ataque. Si el los espiritus
objetivo impacta a una criatura con un ataque humana, evoca
durante esta invisibilidad, la criatura que es un cuento
impactada recibe daño necrótico iguala una tirada inspirado en la
de tu dado de Inspiración Bárdica y está asustada carta Avenger
del objetivo hasta el final del turno de la criatura
asustada. del Tarokka.
9 Cuento del Bruto. Cada criatura a elección del
objetivo que pueda ver a 30 pies de sí mismo
debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si
la criatura falla, recibe daño de trueno igual a tres
tiradas de tu dado de Inspiración Bárdica y queda
derribado. Una criatura que supera esta tirada de
salvación recibe la mitad de ese daño y no queda
derribada.

CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 29


Sesión de Espíritus hagas una tirada sobre la tabla de Cuentos de Esp ritus, í
í
Rasgo del Colegio de los Esp ritus de Nivel 6
á
puedes lanzar el dado dos veces y elegir cu l de los dos

ú
efectos otorgar. Si obtienes el mismo n mero en ambos

í
Los esp ritus te proporcionan visiones sobrenaturales. ú
dados, puedes ignorar el n mero y elegir cualquier efecto de

Puedes llevar a cabo un ritual de una hora canalizando la tabla.

í
esp ritus (que puede ser realizado durante un descanso corto

o largo) usando tu Foco Espiritual. Puedes llevar a cabo el

ú
ritual con un n mero de criaturas voluntarias iguales a tu

é
bonificador por competencia (incluy ndote a ti mismo). Al Cuentos de Espíritus
final del ritual, aprendes temporalmente un conjuro a tu Los cuentacuentos, como los bardos del Colegio
ó
elecci n de cualquier clase. de los Espíritus, a menudo le dan voz a cuentos
ú
El conjuro que elijas debe ser de un nivel igual al n mero inspirados por una temática mayor o una obra
de criaturas que llevaron a cabo el ritual o menor, el conjuro completa. Cuando determines qué historias
debe ser de un nivel que puedas lanzar, y debe ser de la
contarás, piensa qué las une. ¿Todas presentan
ó
escuela de adivinaci n o nigromancia. El conjuro elegido
personajes de un grupo específico, como
cuenta como un conjuro de bardo, pero no cuenta para el
arquetipos de la baraja del tarokka, figuras de
ú
n mero de conjuros de bardo que conoces.
constelaciones, amigos imaginarios de la infancia,
o personajes de un libro de cuentos en particular?
¿O son inspiraciones más generales, incorporando
Una vez realizas el ritual, no puedes hacerlo de nuevo

hasta que finalices un descanso largo, y conoces el conjuro


campeones históricos, héroes mitológicos, o
elegido hasta que comiences un descanso largo.
leyendas urbanas? Usa los cuentos para definir tu
nicho como un aventurero cuentacuentos.
Conexión Mística
í
Rasgo del Colegio de los Esp ritus de Nivel 14

í
Ahora tienes la habilidad para empujar a los esp ritus de los

á
Cuentos del M s All á hacia ciertos cuentos. Cada vez que Brujo: El No Muerto
Has hecho un pacto con un ser imperecedero, una criatura

í
que desaf a al ciclo de la vida y la muerte, abandonando su

ó
caparaz n mortal para poder perseguir eternamente sus

insondables ambiciones. Para tales seres, el tiempo y la

í
moralidad son cosas ef meras, preocupaciones de aquellos

cuyos granos de arena siguen cayendo por el reloj de arena

ñ
de sus vidas. Habiendo sido anta o mortales, estos muertos

ó
vivientes antiguos conocen los caminos de la ambici n y las

á
rutas m s all á de las puertas de la muerte. Comparten con
entusiasmo este conocimiento profano, junto a otros

secretos, con aquellos que realicen su voluntad entre los

vivos.

Los seres de este tipo incluyen al demiliche Acererak, el

tirano vampiro Kas el Manos Sangrientas, la reina liche

ó
githyanki Vlaakith, el dracoliche Dragotha, el fara n muerto

ñ
viviente Ankhtepot, y el elusivo Se or Oscuro, Azalin Rex.

Lista de Conjuros Expandida


Rasgo del No Muerto de nivel 1.

El No Muerto te permite elegir de una lista expandida de

conjuros cuando aprendes un conjuro de brujo. Los

ñ
siguientes conjuros se a aden a la lista de conjuros de brujo

para ti.

Elfo de los Conjuros Expandidos de No Muerto


bosques, Brujo de Nivel de
los no muertos Conjuro Conjuros
1 perdición, falsa vida
2 ceguera/sordera, fuerza fantasmal
3 corcel fantasma, hablar con los muertos
4 guarda contra la muerte, invisibilidad
mejorada
5 caparazón antivida, nube aniquiladora

30 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


ñ
Forma de Terror posesiones. Cualquier da o u otros efectos que se apliquen a

í í
tu esp ritu o a tu cuerpo f sico afectan al otro. Tu esp ritu í
Rasgo del No Muerto de nivel 1
puede mantenerse fuera de tu cuerpo hasta 1 hora o hasta

Manifiestas un aspecto del tenebroso poder de tu patr n. ó que pierdas la concentraci n (como si estuvieses ó
ó
Como acci n adicional, te transformas durante 1 minuto. á
concentr ndote en un conjuro). Cuando tu proyecci n ó
Ganas los siguientes beneficios mientras est s transformado: é í
finaliza, tu esp ritu vuelve a tu cuerpo o tu cuerpo se

á
teletransporta m gicamente al espacio de tu esp ritu (a tu í
Ganas puntos de golpe temporales iguales a 1d10 + tu ó á
elecci n). Mientras est s proyectando tu esp ritu, ganas los í
nivel de brujo. siguientes beneficios:
Una vez durante cada uno de tus turnos, cuando impactas

a una criatura con una tirada de ataque, puedes forzar a í


Tu esp ritu y tu cuerpo ganan resistencia al da o ñ
esa criatura a realizar una tirada de salvaci n de ó contundente, perforante, y cortante.

í
Sabidur a, y si falla la tirada de salvaci n, el objetivo ó Cuando lanzas un conjuro de la escuela de conjuraci n o ó
queda asustado de ti hasta el final de tu pr ximo turno ó nigromancia, el conjuro no requiere componentes

Eres inmune a la condici n asustado. ó á


som ticos o verbales o componentes materiales que

ú
Puedes transformarte un n mero de veces iguales a tu carezcan de un coste de oro.

bonificador por competencia, y recuperas todos los usos Tienes una velocidad volando igual a tu velocidad

gastados cuando finalizas un descanso largo. caminando y puedes levitar. Puedes moverte entre

criaturas y objetos como si fuesen terreno dif cil, pero í


La apariencia de tu Forma de Terror refleja alg n aspecto ú ñ
recibes 1d10 de da o de fuerza si finalizas tu turno dentro
ó
de tu patr n. Por ejemplo, tu forma podr a ser un velo de í de una criatura o un objeto.
ú
sombras formando la corona y la t nica de tu patr n liche, o ó é
Mientras est s usando tu Forma de Terror, una vez
í
tu cuerpo podr a brillar con glifos de ritos funerarios antiguos
durante cada uno de tus turnos cuando causes da o ñ
é
y estar rodeado por vientos des rticos, sugiriendo a tu patr n ó ó
necr tico a una criatura, recuperas puntos de golpe
momia.
iguales a la mitad de la cantidad de da o necr tico ñ ó
causado.

Tocado por la Tumba


Rasgo del No Muerto de nivel 6 Una vez uses este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta

que finalices un descanso largo.

ó
Los poderes de tu patr n tienen un profundo efecto sobre tu

cuerpo y tu magia. No necesitas comer, beber, o respirar.

á
Adem s, una vez durante cada uno de tus turnos, cuando
Trasfondos
impactas a una criatura con una tirada de ataque y tiras da o ñ í
Las siguientes caracter sticas de trasfondo exploran or genes í
contra esa criatura, puedes reemplazar el tipo de da o con ñ adecuados para personajes en aventuras de terror. Los
ñ ó é
da o necr tico. Mientras est s usando tu Forma de Terror, rasgos y caracter sticas í
óptimas para personajes de cualquier
ñ
puedes lanzar un dado de da o adicional mientras ó
trasfondo sugieren c mo unas fuerzas portentosas podr an í
ñ ó
determinas el da o necr tico que recibe el objetivo. influenciar la vida de cualquiera. Además, los trasfondos de

atormentado y de investigador proporcionan opciones para

Cascarón Necrótico personajes moldeados por o determinados a revelar los


Rasgo del No Muerto de nivel 10 misterios a su alrededor. Finalmente, una selecci n de ó
bagatelas de terror proporciona opciones a los personajes
ó í
Ahora tu conexi n con la energ a no muerta y necr tica ó
para cargar sus propios terrores personales.
satura tu cuerpo. Tienes resistencia al da o necr tico. Si ñ ó
á
Rasgos Generales de Trasfondos
est s transformado usando tu Forma de Terror, en su lugar te

ñ
vuelves inmune al da o necr tico. ó
á
Adem s, cuando tus puntos de golpe fueran a ser ó
Esta secci n presenta rasgos opcionales para cualquier

reducidos a 0, puedes usar tu reacci n para reducirlos a 1 ó trasfondo. Puedes reemplazar los rasgos est ndar de tu á
punto de golpe en su lugar y causar que tu cuerpo erupcione trasfondo con cualquiera de las opciones presentadas aqu . í
í
con energ a mortal. Cada criatura a tu elecci n que est ó é a 30
ñ ó
de ti recibe da o necr tico igual a 2d10 + tu nivel de brujo. Heredero
Luego ganas 1 nivel de cansancio. Una vez uses esta ñ
Las haza as de un ancestro o mentor le granjearon un lugar

ó
reacci n, no puedes usarla de nuevo hasta que finalices 1d4 en las leyendas. Ahora es tu turno. Eres el claro heredero de

descansos largos. un legado afamado. Has heredado una bagatela de tu

predecesor, algo que te marca como su heredero, como un

Proyección Espiritual anillo de sello, una ropa insigne, o un arma notable.

Rasgo del No Muerto de nivel 14 á


Adem s, cada vez que revelas tu legado, aprendes

á ó
r pidamente la opini n local sobre tu predecesor. Si los
í
Tu esp ritu puede desatarse de tu forma f sica. Como acci n, í ó ñ á
lugare os jam s han escuchado sobre tu predecesor, no
í
puedes proyectar tu esp ritu desde tu cuerpo. El cuerpo que
cambia nada. Si lo hicieron, los rumores sobre tu conexi n se ó
á
dejas atr s est á inconsciente y en un estado de animación á
extienden r pidamente, y muchos locales te consideran o
suspendida.
é
bien un h roe o una amenaza. Los h roes son bienvenidos y é
í
Tu esp ritu se asemeja a tu forma mortal en casi todos los
á
pueden conseguir f cilmente una audiencia con los l deres í
í
aspectos, replicando tus estad sticas del juego pero no tus
locales. Las amenazas son instadas a irse antes del peligro.

CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 31


Vagabundo de las Brumas las Brumas o de otro mundo por completo. En cualquier

ú y otros viajeros habéis compartido experiencias.


í é
caso, t
Las Brumas te susurran y te gu an a trav s de sus
Puedes encontrar un lugar para ocultarte, descansar, o
misteriosos remolinos. Sabes inmediatamente si un objeto
á
é á
recuperarte entre caravanas comerciales simp ticas, familias
que est s tocando es un talism n de las Brumas (detallados

en el capítulo 3). Reconoce de dónde se originó el talismán si


itinerantes, o grupos desplazados, mientras no te presentes

has estado en su dominio de origen.


á
como un peligro. Tales grupos te ocultar n de la ley o de

á
cualquiera que te busque, pero no arriesgar n sus vidas por

á
Medium de Espíritus ti. Adem s, puedes saber si un objeto que puedes ver y tocar

ó
í á
es de tu tierra con una precisi n casi perfecta.
Tras una experiencia fat dica, crees que est s alineado con

í
los esp ritus y puedes servir como un conducto para sus

visiones y metas. Tienes ventaja en cualquier prueba de Características del Terror


ó
Conocimiento Arcano o Religi n que realices para recordar o
ñ
Los personajes de una campa a centrada en el terror pueden
ó í
investigar informaci n sobre esp ritus y la otra vida. Adem s, á í
tener motivaciones y caracter sticas distintivas. Utiliza las
comienzas tu carrera de aventurero con un dispositivo
í
siguientes tablas para complementar las caracter sticas de
personalizado para comulgar con fuerzas sobrenaturales, tal
los trasfondos sugeridos o para inspirar los de tu propio
vez una tabla espiritual, una baraja del tarokka, un puntero o
ñ
dise o.
í
gu a que se mueve solo, varillas de radiestesia, una taza de

é
hojas de t , o un dispositivo de dise o propio. A ade tu ñ ñ Rasgos de Personalidad de un Personaje de
bonificador por competencia a cualquier prueba de Terror
í
caracter stica que realices usando este tipo de herramienta d12 Rasgo de Personalidad
de adivinaci n. ó
1 Tuve un encuentro que según creo me da una
afinidad especial con una criatura o evento
Superviviente de un Trauma sobrenaturales.
Has sobrevivido. Sea lo que sea, lo has superado, y ahora

puedes ayudar a otros a hacer lo mismo. La gente te ve como


2 Una pieza de ropa característica o un arma
distintiva sirve como un emblema de quién soy.
ó
un experto sobre la situaci n traum tica que encaraste á —ya
ú í
sea alg n tipo espec fico de violencia, una enfermedad, u otra 3 Nunca acepto que algo me sobrepasa.
á é
causa. Est s al corriente de t cnicas de recuperaci n no ó 4 Debo conocer la respuesta a cada secreto.
á
m gicas, recursos comunes, y desinformaci n. Sabes c mo ó ó Ninguna puerta se mantiene cerrada en mi
á
hablar con doctores simp ticos, con el clero, y con l deres í presencia.
locales, y puedes convencerles para dar refugio con un estilo
5 Dejo que la gente me subestime, revelando mi
de vida modesto a una persona (que no seas t ) hasta un ú
capacidad completa sólo a aquellos cercanos a
mes.
mí.
6 Busco compulsivamente coleccionar trofeos de
mis viajes y victorias.
Rasgos de Trasfondos 7 No importa si todo el mundo está en mi contra.
Generacionales Siempre haré lo que creo correcto.
Puedes usar los rasgos de trasfondos para conectar 8 Tengo intereses mórbidos y una estética
personajes entre campañas. Los personajes que se macabra.
han aventurado previamente en Ravenloft, como
aquellos de una anterior partida de La Maldición de 9 Tengo un ritual personal, un mantra, o método
Strahd, son buenos candidatos para ser los de relajación que utilizo para afrontar el estrés.
mentores o familiares de tu nuevo personaje. 10 Nada es más importante que la vida, y jamás
Alternativamente, los actos de tus personajes en el dejaré a alguien en peligro.
pasado podrían haber impactado a tu nuevo
personaje, empujándole a la acción o al peligro. 11 Soy veloz en llegar a soluciones extremas. ¿Por
qué arriesgarse a que una opción menor no
Sean cuales sean los detalles que decidáis tú y tu
funcione?
DM, tales conexiones pueden forjar la leyenda
continuada de un familiar entera de héroes. 12 Me sorprendo con facilidad, pero no soy un
Si estás interesado en explorar esto, el rasgo de cobarde.
trasfondo Heredero proporciona una bagatela que
puede ser legada por un personaje anterior. Tal vez Ideales de un Personaje de Terror
es una herramienta característica, un diario, o un d12 Ideal
objeto mágico durmiente (o fuera de lugar). Trabaja
junto a tu DM para detallar esta herencia y cómo 1 Adrenalina. He vivido tales rarezas que ahora
puede condicionar futuras aventuras. sólo me siento vivo en situaciones extremas.
2 Equilibrio. Busco contrarrestar los actos de
alguien de quien me siento responsable.
3 Ligado. He perjudicado a alguien y debo hacer su
Viajero voluntad para evitar su maldición.
Vienes de otra parte, un lugar que los dem s no podr an á í
entender. Tal vez tu hogar es un rinc n ó único de la Tierra de

32 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


Una caballera del Circulo, asume el cargo sagrado
de sus ancestros para desafiar la oscuridad.

d12 Ideal
4 Escapar. Creo que hay algo más allá del mundo d12 Vínculo
que conozco, y necesito encontrarlo. 3 Le debo mucho a mi mentor desaparecido.
5 Legado. Debo hacer algo grande para ser Busco continuar su trabajo incluso mientras
busco encontrarle.
recordado, y me estoy quedando sin tiempo.
6 Distracción. Trabajo vigorosamente para evitar 4 He visto una gran oscuridad, y estoy
comprometido a ser una luz contra ella—la luz
que los otros se den cuenta de mis defectos o de todas las luces.
mis fechorías.
7 Obsesión. He vivido de esta forma tanto tiempo 5 Alguien a quien amo se ha convertido en un
monstruo, un asesino, u otra amenaza. Es tarea
que no puedo imaginarme otra manera. mía el redimirlo.
8 Obligación. Le debo a mi gente, fe, familia, o
6 Han hecho creer al mundo una terrible mentira.
maestro el continuar un legado loable. Es tarea mía revelar la verdad.
9 Promesa. Mi vida ya no me pertenece. Debo
7 Añoro profundamente a alguien y adapto
cumplir el sueño de alguien que se ha ido. rápidamente a las personas que me recuerden a
10 Revelación. Necesito conocer qué se esconde él.
más allá de los misterios de la muerte, el mundo, 8 Un gran mal yace en mi interior. Lucharé contra
o las Brumas. él y los demás males del mundo por el tiempo
11 Santuario. Conozco las fuerzas que actúan en el que pueda.
mundo y me esfuerzo por alejarme cuanto 9 Estoy buscando desesperadamente una cura
puedo de ellas. para una aflicción o una maldición, ya sea para
12 Verdad. Me preocupo por la verdad por encima alguien cercano a mi o para mí.
de todo, incluso si no beneficia a nadie. 10 Los espíritus vienen a mí. Hago todo lo que
puedo para ayudarles a encontrar paz.
Vínculos de un Personaje de Terror 11 Uso mi mente astuta para resolver misterios y
d12 Vínculo encontrar justicia para aquellos que han sido
1 Necesito volver desesperadamente a alguna agraviados.
parte o a alguien, pero lo perdí en las Brumas. 12 He perdido a alguien que me importa, pero sigo
2 Todo lo que hago es en servicio de un poderoso viéndolo en visiones culpables, sueños
maestro, uno que debo mantener en secreto de recurrentes, o como un espíritu.
todos.

CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 33


d12 Defecto
10 Soy excepcionalmente cauteloso, planificando
laboriosamente e ideando incontables
contingencias.
11 Tengo reputación por derrotar a un gran mal,
pero es una mentira y la fuerza maligna lo sabe.
12 Sé que el fin siempre justifica los medios y soy
veloz en realizar sacrificios para alcanzar mis
metas.

Atormentado
Te angustia algo tan terrible que no te atreves ni a hablar del

tema con nadie. Has intentado enterrarlo y huir de ello, sin

éxito. Esto que te persigue no puede morir por la espada o


desterrarse usando un conjuro. Puede que te aceche bajo la

forma de una sombra en la pared, una pesadilla escalofriante,

í
un recuerdo que se niega a morir o un susurro demon aco en

la oscuridad. La carga que soportas se ha cobrado su peaje,

á á
aisl ndote de los dem s y haciendo que llegues a

á
cuestionarte si est s cuerdo. Debes encontrar una forma de

superarla antes de que te destruya.

Competencias en Habilidades: Elige dos de entre

ó
Conocimiento Arcano, Investigaci n, Religi n y ó
Supervivencia.

ó
Idiomas: dos a tu elecci n, uno de los cuales debe ser abisal,

ó
celestial, drac nico, habla de las profundidades, infernal,

ú
infracom n, primordial o silvano.

Equipo: un paquete de cazador de monstruos (contiene un

cofre, una palanca, un martillo, tres estacas de madera, un

í
s mbolo sagrado, un frasco de agua bendita, un juego de

esposas, un espejito de acero, un frasco de aceite, un

yesquero, y tres antorchas), una bagatela que tenga alg n ú


significado especial (escoge una o tira en la tabla

Defectos de un Personaje de Terror á í


“Bagatelas de Terror” m s adelante en este cap tulo), una

d12 Defecto muda de ropa corriente, y 1 pp.

1 Creo que la condena me persigue y que Acontecimiento Terrible


cualquiera que se vuelva cercano a mi sufrirá un Antes de convertirte en aventurero, tu senda vital qued ó
trágico final. ó
marcada por un episodio oscuro, una decisi n funesta o una

2 Estoy convencido de que algo está tras de mí, tragedia. Ahora sientes una oscuridad que amenaza con

apareciendo en espejos, sueños, y en lugares consumirte y temes que pueda no haber esperanza alguna de
donde nadie podría. escapar. Elige un acontecimiento terrible que te atormenta o

3 Soy especialmente supersticioso y vivo escoge uno al azar tirando en la tabla “Acontecimiento

buscando evitar la mala suerte, los espíritus terrible”.

malignos, o las Brumas.


Acontecimiento Terrible
4 He cometido males inenarrables y haré cualquier
cosa para prevenir que otros lo descubran. d10 Acontecimiento

5 Soy excepcionalmente crédulo y me creo 1 Un monstruo que masacró a decenas de


cualquier historia o leyenda de inmediato. inocentes te dejó con vida, pero no sabes por
qué.
6 Soy un escéptico y no creo en el poder de los
rituales, la religión, las supersticiones, o los 2 Naciste marcado por una estrella ominosa.
Puedes sentirla mirándote fría y distante. A
espíritus.
veces te llama en mitad de la noche.
7 Sé que mi futuro está escrito y que cualquier
cosa que haga me llevará a un final profetizado. 3 Una aparición que ha estado acosando a tu
familia durante generaciones ahora te atormenta
8 Necesito ver lo mejor en todo y todos, incluso si a ti. No sabes lo que quiere, pero no te dejará en
eso significa negar una malicia obvia. paz.
9 He visto el mal de un tipo de lugar—como 4 La práctica de las artes oscuras forma parte de la
bosques, ciudades, o cementerios—y me historia de tu familia. Una vez probaste a usarlas
resisto a ir allí. y sentiste que algo horrible constreñía tu alma;
de inmediato huiste aterrorizado.
34 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE
ayudarte. A menos que hayas demostrado ser un peligro para
d10 Acontecimiento
á
ellos, incluso tomar n las armas para luchar a tu lado si

5 Un oni se llevó a tu hermano una fría y oscura debes enfrentarte en solitario contra un enemigo.

noche y no pudiste hacer nada por detenerlo.


6 Fuiste maldecido con licantropía y más tarde te Investigador
curaron. Ahora te atormentan los inocentes que
á
Buscas incansablemente la verdad. Tal vez est s motivado
asesinaste.
por la creencia en la ley y un sentido de justicia universal, o
7 Una saga te secuestró y te crio, Conseguiste puede que esa misma ley te haya fallado y busques hacer las
escapar, pero dicha bruja aún tiene cierto í
cosas correctamente. Podr as haber sido testigo de algo
dominio mágico sobre ti y llena tu mente de
á
extraordinario o terrible, y ahora debes saber m s sobre esta
pensamientos malévolos.
verdad oculta. O puede que seas un detective a sueldo,
8 Abriste un tomo sobrenatural y viste cosas no desempolvando secretos para clientes que paguen bien. Sea
aptas para alguien en su sano juicio. Quemaste que los misterios en los que te has embrollado son cr menes í
el libro. Sin embargo, sus palabras e imágenes
locales o conspiraciones que abarcan varios reinos, te mueve
siguen quemando tu mente.
á
una necesidad personal de perseguir hasta la m s elusiva de
9 Un demonio te poseyó cuando eras niño, í
las pistas y revelar lo que otros mantendr an oculto en las
Estuviste dominado, pero pudiste escapar. El sombras.
demonio sigue dentro de ti, aunque ahora
intentas mantenerlo a raya. Competencias en Habilidades: Elige dos de entre

10 Cometiste actos terribles para vengar el ó ó


Perspicacia, Investigaci n, o Percepci n.

asesinato de una persona amada, lo que te ha Competencia con Herramientas: Útiles para disfrazarse y
convertido en un monstruo. Esta realidad te Herramientas de ladr n ó
acosa en forma de sueños que tienes incluso Equipo: una lupa, evidencia de un caso anterior (escoge una
estando despierto. á
o tira en la tabla “Bagatelas de Terror” m s adelante en

í
este cap tulo), una muda de ropa corriente, y 10 po.

Rasgo: Corazón de las Tinieblas


Aquellos que te miran a los ojos pueden ver que has tenido

que enfrentarte a un horror inimaginable y que las tinieblas


Camino al Misterio
Tu primer caso influenci ó los tipos de misterios en los que
no te son ajenas. Aunque puedan temerte, los plebeyos se
á
est s interesado. ¿Por qué fue ese primer caso tan
á á
prodigar n en atenciones y har n todo lo posible para
impactante, personal, o traumático? ¿A quiénes afectó aparte

de a ti? ¿Por qué y cómo te involucraste? ¿Se resolvió? ¿Cómo

te llevó al camino de investigar otros misterios? Haz una

tirada o elige detalles de la tabla de Primer Caso para

desarrollar el misterio que comenz ó tu carrera como


investigador.

Primer Caso
d8 Caso
1 Un amigo fue acusado erróneamente por
asesinato. Capturaste al auténtico asesino,
demostrando la inocencia de tu amigo y
comenzando tu carrera como detective.
2 Te contaron que te perdiste durante semanas.
Cuando te encontraron, no tenías recuerdos de
haberte ido. Ahora buscas descubrir qué te ha
ocurrido.
3 Ayudaste a un espíritu a encontrar la paz al
encontrar su cadáver perdido. Desde entonces,
otros clientes espectrales te han buscado para
que les ayudes a encontrar descanso.
4 Has revelado que los monstruos que aterrorizaban
a tu hogar eran ilusiones creadas por un mago
cruel. El mago escapó, pero has continuado
destapando engaños mágicos.
5 Fuiste acusado erróneamente y condenado por un
crimen. Te las arreglaste para escapar y buscas
ayudar a otros a evitar la experiencia que sufriste,
incluso cuando sigues siendo perseguido por la
ley.

Una investigadora,
considerando incluso la ~ ÓN 35
evidencia mas extrana INTRODUCCI
d8 Caso d100 Bagatelas
6 Sobreviviste al uso destructivo de un dispositivo 7 Una carta para ti, sin abrir, de tu padre
mágico que arrasó tu hogar. Los miembros de una moribundo.
organización secreta te han encontrado. Ahora
trabajas con ellos, rastreando fenómenos 8 Un reloj de bolsillo que se retrasa una hora
sobrenaturales peligrosos y previniendo que cada medianoche.
causen daño. 9 Un abrigo robado a un soldado moribundo.
7 Has encontrado evidencia de una conspiración en 10 Un frasco de tinta invisible que solo puede
la base de la sociedad. Trataste de exponer esta leerse durante la puesta de sol.
intriga misteriosa, pero nadie te creyó. Sigues
intentado demostrar que lo que sabes es verdad. 11 Un odre de vino que se rellena cuando se
entierra junto a una persona muerta durante
8 Tienes un trabajo en una agencia que investiga toda una noche.
crímenes que la ley local no puede resolver. A
menudo te preguntas qué valoras más, la verdad o 12 Un conjunto de cubiertos utilizados por un rey
tu paga. en su última comida.
13 Un catalejo que siempre muestra el mundo
Rasgo: Consulta Oficial bajo una terrible tormenta.
Tienes experiencia en obtener acceso a gente y lugares para
14 Un camafeo cuya cara ha sido rayada hasta
ó é
lograr la informaci n que necesitas. A trav s de una
desaparecer.
ó ó
combinaci n de labia veloz, determinaci n, y documentaci n ó
con aspecto oficial, puedes obtener acceso a un lugar o a un
15 Un candil con una vela negra que nunca se
á
individuo relacionado con un crimen que est s investigando.
agota y que arde con una llama verde.
á
Aquellos que no est n involucrados en tu investigaci n evitan ó 16 Una taza de té, de un juego de té para niños,
obstaculizarte o transmiten tus peticiones. Adem s, los á manchada de sangre.
miembros de la ley del lugar tienen opiniones firmes sobre ti,
17 Un pequeño libro negro que registra tus
é
vi ndote como una molestia u como uno de ellos. sueños, y solo los tuyos, cuando duermes.
18 Un collar formado por los símbolos sagrados
Bagatelas de Terror interconectados de una docena de deidades.
Los actos siniestros y los males ulcerantes toman muchas 19 Una soga de verdugo que pesa más de lo que
formas, a veces como historias y a veces como cicatrices
debería.
í
f sicas. Todo tipo de talismanes, recuerdos, evidencia 20 Una jaula para pájaros en cuyo interior se
criminal, dispositivos misteriosos, reliquias malditas, e introducen pequeñas aves que, una vez dentro,
í í
imposibilidades f sicas podr an expresar tales cicatrices nunca comen ni se escapan.
(extractos de terrores en forma material).
21 Una caja de coleccionista de lepidópteros llena
ó
Antes de finalizar la creaci n del personaje, haz una tirada de polillas cuyas alas muestran patrones de
sobre la tabla de Bagatelas de Terror para ver un objeto único calaveras.
que tu personaje tiene con él al comienzo de su carrera como
22 Un frasco de lenguas de gul encurtidas.
aventurero. Estas bagatelas insinúan varios relatos

horripilantes y podrían llevar a revelaciones espantosas o no 23 La mano de madera de un famoso pirata.


ser más que recuerdos adustos. A discreción del DM
24 Una urna con las cenizas de un pariente
cualquiera de estas bagatelas podría ser también un Talismán muerto.
de las Brumas (detallados en el capítulo 3), un objeto focal
25 Un espejo de mano cuyo reverso de bronce es
que puede guiar al portador a través de las Brumas hasta un
una medusa.
Dominio del Terror particular.

26 Unos guantes artesanales de cuero pálido con


Bagatelas de Terror uñas de marfil.
d100 Bagatelas 27 Unos dados hechos con los nudillos de un
1 El dibujo que hiciste de tu amigo imaginario famoso embaucador.
cuando eras niño. 28 Un aro con llaves para cerraduras olvidadas.
2 Una cerradura que se abre al verter una gota de 29 Clavos procedentes del ataúd de un asesino.
sangre en el ojo de la llave.
30 La llave de una cripta familiar.
3 Ropajes robados a un espantapájaros.
31 Un ramo de flores funerario que siempre se ve
4 Una peonza con cuatro caras talladas: feliz, y huele fresco.
triste, iracundo y muerto.
32 Una vara utilizada para disciplinarte cuando
5 El collar de un hermano que falleció el mismo eras niño.
día que naciste.
33 Una caja de música que suena sola cada vez
6 Una peluca de alguien que murió ejecutado por que alguien la sostiene mientras baila.
decapitación.

36 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


d100 Bagatelas d100 Bagatelas
34 Un cayado con una extensión de hierro que 61 El diario de a bordo de un barco rompehielos
hace chispas al golpear sobre piedra. llamado El Haifisch.
35 La bandera de un barco perdido en el mar. 62 Un retrato pequeño de ti de pequeño, junto
con un gemelo vestido idénticamente como tú.
36 La cabeza de una muñeca de porcelana que
siempre parece estar mirándote. 63 Un reloj de bolsillo de plata con trece horas
marcadas en su cara.
37 La cabeza de un lobo labrada en plata que
también es un silbato. 64 Una xilografía de un lobo devorando su propia
pata trasera.
38 Un espejito que muestra una versión mucho
más envejecida del que se contempla. 65 Un puntero de la tabla espiritual grabado con
cráneos de cuervos.
39 Un pequeño y desgastado libro de
cancioncillas infantiles. 66 Una figurita de coral húmedo de una lamprea
con brazos, piernas y una postura bípeda.
40 Una garra de cuervo momificada.
67 Una trampa de dedos de bronce con tigres
41 Un colgante roto con forma de dragón rugientes esculpidos.
plateado que siempre está frío al tacto.
68 Un collar de perlas que se vuelve rojo bajo la
42 Una pequeña caja cerrada que tararea luna llena.
tranquilamente una preciosa melodía durante la
noche, pero que siempre olvidas por la 69 Un fósil de pez con rasgos humanoides.
mañana.
70 Una máscara de un doctor de la peste.
43 Un tintero que hace que uno sienta un poco de
náuseas cuando lo mira fijamente. 71 Un talismán de papel con tinta manchada.
44 Una vieja muñequita hecha de madera oscura y 72 Un relicario que contiene la imagen manchada
densa, a la que le falta una mano y un pie. de una figura sin ojos.

45 Una capucha negra de verdugo. 73 Un frasco canópico con la tapa esculpida con
forma de cabra.
46 Una bolsa hecha de carne, con un tendón
como lazo. 74 Una linterna hecha de una calabaza pálida y
pequeña.
47 Una pequeña bobina de hilo negro que nunca
se acaba. 75 Un solo zapato de hierro de tacón alto.
48 La diminuta figurilla mecánica de una bailarina 76 Una vela hecha con una mano cortada.
que ha perdido un engranaje y no funciona. 77 Un mecanismo de relojería que late como un
49 Una pipa de madera negra que crea bocanadas corazón.
de humo con aspecto de cráneos. 78 Una máscara de baile en blanco.
50 Un vial de perfume, cuyo aroma solo ciertas 79 Un ojo de cristal con un gusano vivo adentro.
criaturas pueden detectar.
80 Una sábana con dos agujeros para los ojos
51 Una piedra que emite un solo suspiro recortados.
interminable.
81 Las escrituras de un lugar llamado el Feudo
52 Una muñeca de trapo con dos puntos rojos en Tergeron.
su cuello.
82 Un sobre carmesí sellado con cera y adornado
53 Un juguete con resorte al que le falta una que se resiste a cualquier intento de abrirlo.
manivela.
83 Un velo de luto bordeado con encaje negro.
54 Un tarro que contiene un cieno animado y
agitado pero inofensivo. 84 Una camisa de fuerza cubierta de runas de
carbón.
55 Un dado de madera negro con 1 en todas sus
caras. 85 Una máscara de arpillera hecha jirones con una
sonrisa torcida pintada.
56 El retrato de un niño con “nacido en” escrito
detrás, junto con una fecha del año que viene. 86 Una cinta verde diseñada para usarse como
gargantilla.
57 Un diente de tiburón del tamaño de una daga.
87 Dentaduras postizas con dientes afilados que
58 Un dedo enraizado en una maceta pequeña. no coinciden.
59 Una caja de herramientas que contiene los 88 Una caja de huevos cálida del tamaño de un
restos de un arácnido mecánico peligroso pero puño
roto.
89 Un anillo de cobre con "mío" grabado en el
60 Una concha de caracol opalescente del tamaño interior.
de un cántaro que de vez en cuando, tiembla o
se vuelca inexplicablemente. 90 Una ampolla de vidrio que contiene un líquido
verde neón.
CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE 37
d100 Bagatelas
91 Un parche de ojo bordado con un símbolo
sagrado.
92 Un dedo gordo del pie cortado con una uña
que continúa creciendo.
93 Un diario que ha sido extremadamente
tachonado
94 Un guante con un diseño parecido a una boca
cosido en la palma.
95 Un relicario ornamentado pero vacío hecho de
plata y cristal fracturado.
96 Una figura de cerámica de un gato con
demasiados ojos.
97 Un billete de papel arrugado con las palabras
“No admitir a ninguno”.
98 Una moneda de electro con tu cara en uno de
los lados.
99 Una cabeza de gremishka encogida que
tiembla cuando alguien lanza magia cerca.
100 Un amuleto con rayos de sol con una piedra
roja en el centro.

38 CAPITULO 1 | CREACION DE PERSONAJE


L a r i v a l i d a d e n t r e l o s S e ~n o r e s O s c u r o s S t r a h d
von Zarovich y Azalin Rex, se extiende a lo largo de
edades sin fin, e innumerables dominios.
CAPITULO 2

Creando Dominios del Terror

R
avenloft es un lugar donde tus pesadillas é
qui nes son sus personajes ahora.

corren libres, donde cualquier cosa que


Reflejos Exagerados. Por cada caracter stica personal í
puedas imaginar en momentos de terror o
ó
favorita, imagina y escribe una versi n deformada de su
ó
desesperaci n puede cobrar una espantosa
extremo. Por ejemplo, transforma “Idolatro a cierto h roe é
vida entre las Brumas. El escenario al
de mi fe, por lo que siempre pongo sus haza as como ñ
completo est á compuesto por incontables
é
ejemplo” a “Estoy obsesionado con un h roe de mi fe, y
dominios aislados, cada uno de los cuales es
debo volverme exactamente como él para poder
ó
una expresi n perfecta de un sabor particular de lo macabro.
á
suplantarle”. Cuanto m s irrazonable, mejor.
Crear tu propio dominio te permite mezclar males

legendarios, monstruosidades inesperadas, y escenarios í


Reflejos Opuestos. Por cada caracter stica personal favorita,

macabros en un todo hecho a medida, unidos por brumas í


imagina y escribe su opuesto (espec ficamente, una versi n ó
misteriosas y enterradas vivas dentro de tus g neros de é que lleve a los personajes al conflicto). Por ejemplo,

terror favoritos. é
transforma “Idolatro a cierto h roe de mi fe, por lo que

í ó
Este cap tulo explora c mo crear tales dominios, un ñ
siempre pongo sus haza as como ejemplo” a “Detesto a

proceso que comienza con definiendo un Se or Oscuro (el ñ é


cierto h roe y a sus seguidores, y demostrar é la hipocresía
ó
villano en el coraz n de cada reino siniestro). Las de las acciones de esa persona y su ejemplo” Cuanto m s á
é
descripciones de varios g neros de terror tambi n proveen é duro, mejor.

detalles para guiar e inspirar tus creaciones.


Usa estos reflejos exagerados y opuestos como

ñ ñ
inspiraciones para crear tu Se or Oscuro. Al basar a tu Se or

Creando un Señor Oscuro Oscuro en detalles íntimos tomados de los personajes de los
jugadores, creas un sentimiento de que los personajes están
Los dominios son reflejos burlones de los malvados a los que
atrapados en una pesadilla colectiva. A través de sus
confinan. Cada uno tiene un prop sito, siendo una prisi n ó ó
interacciones con un Señor Oscuro que los refleja, los
ñ
dise ada para torturar a un villano escogido
personajes descubren cuán fácilmente podrían convertirse en
deliberadamente. Para idear un Dominio del Terror, primero
los villanos a los que se enfrentan.
debes concebir a su antagonista central y prisionero: su

ñ ó
Vida Pasada
Se or Oscuro. Las secciones siguientes detallan c mo

ñ
desarrollar un Se or Oscuro que contraste con tus

personajes y puede servir como un rival central en tus ñ á


Los Se ores Oscuros no son m quinas de matar

aventuras de terror. descerebradas; son individuos plenos, pero monstruosos. En

é ñ
unas pocas frases, describe qui n era el Se or Oscuro antes

Reflejos Siniestros de que eligieran ser irredimibles. Para inspirarte, piensa

ó ñ
c mo el Se or Oscuro es un reflejo de los personajes de los
Los recuerdos, deseos, errores, y malas acciones del Se or ñ
é í
jugadores. Tambi n podr as echar un vistazo en la secci n ó
Oscuro moldean las tierras retorcidas del dominio, sus
é
“G neros de Terror” para ver si alguno de esos tipos de terror
í
habitantes y caracter sticas. Pero no es necesario crearlos en
ñ
parece adecuado para tu Se or Oscuro. Luego considera las
í
el vac o. Cuando crees tu propio Se or Oscuro, piensa en las ñ
siguientes preguntas.
á
relaciones que definir n su maldad en tus aventuras: su

conflicto con los personajes de tus jugadores. Al igual que un ¿Dónde estaba el Señor Oscuro antes de que las Brumas
ñ
Se or Oscuro es la inspiraci n para un dominio, los ó le llevasen?

personajes de los jugadores pueden ser una fuente de ¿Quién era la familia del Señor Oscuro?
ó ñ
inspiraci n para un Se or Oscuro. Considera a un Se or ñ ¿Cómo estaba la familia del Señor Oscuro: oprimida, eran
Oscuro como un siniestro reflejo de esos personajes. Si opresivos, ¿o ambas?

ó
exploras esta conexi n, haz que tus jugadores creen ¿Cómo fue la infancia del Señor Oscuro?
personajes y luego se involucren en el proceso de creaci n ó ¿De quién se preocupaba el Señor Oscuro?
ñ
del Se or Oscuro de las siguientes maneras: ¿A quién le importaba el Señor Oscuro?
¿Quién ha hecho daño al Señor Oscuro?
Qu é Reflejar. Pregunta a tus jugadores qu é rasgos de ¿De quién anhelaba el amor o el respeto el Señor Oscuro?
í
¿Qué valoraba el Señor Oscuro?
personalidad, ideales, v nculos, y defectos de sus

personajes son sus favoritos. Pide al menos dos favoritos

ó
de cada jugador, y an talos. Si los jugadores han estado í
Consulta la Gu a del Dungeon Master o la secci n “Esta Es ó
interpretando a personajes durante un tiempo, p deles que í í
Tu Vida” en la Gu a del Xanathar para Todo por inspiraciones

í
reescriban esas caracter sticas personales para reflejar adicionales para las motivaciones de tu Se or Oscuro. ñ

40 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


Defectos Fatales
Señores Oscuros del Tarokka d10 Defecto
Si tienes una baraja de la fortuna del tarokka— 1 Una vez alguien duda de mí, no cesaré hasta
detallada en el capítulo 4 y que aparece en la volverme su amigo y luego traicionarle.
aventura La Maldición de Strahd—considera
utilizar el poder del destino para moldear al Señor 2 Los asuntos de los demás me aburren, y
Oscuro que estás creando. A medida que avanzas a preferiría que mis inferiores se encargasen de
través del proceso de creación del Señor Oscuro y todo lo posible.
el dominio en este capítulo, con cada nueva 3 Siempre tengo razón, y cualquiera que no esté
decisión roba una carta de la baraja para ayudarte a de acuerdo conmigo es eliminado de mi vida.
inspirar tus decisiones. Toma nota del nombre de
4 Cuando una persona me ama, haré cualquier
la carta robada, orientación física, y palo. Una carta cosa por ella, sin importar a quien lastime.
robada al revés representa lo opuesto de su
significado original. 5 He renunciado a resistirme a mis hábitos y me
complazco cada vez que sea posible.
6 Preferiría más enfurecerme con justicia con los
problemas a solucionarlos.
Personalidad Perversa 7 Asumo que todo el mundo me está mintiendo,
ñ
Detallar la personalidad del Se or Oscuro les da una incluso mis aliados más confiables, y pongo su
identidad única que ayudará a motivarles en tus aventuras. lealtad a prueba constantemente.
í
Para hacerlo, dales ideales, v nculos, y defectos similares a lo 8 No conozco el amor, solo la obsesión
que puedes darle a cualquier PNJ, como se detalla en la dominante, y encadeno los objetos de mi afecto
ó
secci n sobre crear personajes no jugables en la Gu a del í a pedestales.
Dungeon Master:
9 Cuando veo algo inestimable o raro, sacrifico
todas mis creencias y lealtades para poseerlo.
ñ
Ideal. En una frase, describe un ideal que el Se or Oscuro

í
aprecie y gu e sus mayores acciones. 10 Soy desconfiado con cualquiera que parezca
í
V nculo. En una frase, describe una persona, un lugar, o un
puro de corazón y demostraré a todos sus
admiradores cómo de repugnante es en realidad.
ñ í
objeto que el Se or Oscuro desee. Evita un v nculo que sea

simplemente sobre el poder; el poder no es un fin en s í


mismo (el poder es un medio para obtener un v nculo). í Corrupto Sin Redención
ó
Defectos. En una frase, describe c mo la personalidad del
ñ
Los Se ores Oscuros no son almas incomprendidas y
ñ ú
Se or Oscuro provoca que act e en contra de sus mayores
condenadas por causas ajenas a ellos. Si el potencial para el
ó í
intereses, en especial en su misi n de lograr sus v nculos y
mal de una persona es particularmente grande, los Poderes
ó
deseos. Los defectos suelen ser una emoci n negativa o un
í
Oscuros podr an alimentar indirectamente m s á
comportamiento destructivo (como el miedo, el odio, la
transgresiones, pero no fuerzan a los individuos a llevar a
ó
inseguridad, los celos, la violencia, la obsesi n, el ego smo,í cabo acciones contra su voluntad. Cuando la malicia del
ü á
la verg enza) que impulsa a un h bito irracional que
malhechor madura, los Poderes Oscuros les engullen para
ñ ñ
provoca da o al Se or Oscuro o a otros. Alternativamente,
siempre.
puedes elegir o determinar aleatoriamente un defecto de la
ñ
Cuando crees a tu Se or Oscuro, piensa en la profundidad
tabla de Defectos Fatales.
de su mayor maldad y qu é la hizo más significativa,
é á
abominable, o po tica que formas m s comunes de villan a. í
Los siguientes elementos pueden ser aspectos de esta

corrupci n: ó

Actos Malvados. Los Poderes Oscuros consideran un acto

como malvado si es intencional, innecesario, y exitoso, y

á ñ
m s importante, si causa un da o significativo. Los

accidentes, la defensa propia, actos necesarios para

sobrevivir, y acciones forzadas o coaccionadas no se

ó
acogen a estas valoraciones. Al principio de la creaci n del

personaje, piensa qu é maldades ha realizado tu Señor


Oscuro, y revisita esos crímenes a medida que desarrollas

los demás detalles del villano.

Aquellos Perjudicados. La gente que el Señor Oscuro

perjudicó necesita parecer real. Dale nombres. Empápalas

de intenciones y motivaciones, y no los definas como

í
v ctimas o accesorios. La gente que ha sobrevivido al mal

ñ í
del Se or Oscuro podr a ser parte de la historia de un

ñ
Se or Oscuro o aliados que se unen a los personajes de los

jugadores, o tal vez tengan la clave para subsanar los

CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 41


ñ
errores del Se or Oscuro. Por cada personaje, considera si ñ
poderes que un Se or Oscuro puede poseer. En cualquier

ñ ó
fueron importantes para el Se or Oscuro y c mo cambi ó ó ó
caso, piensa c mo esta transformaci n encarna la maldad del

ó
esa relaci n. ñ
Se or Oscuro.

Irredimible. Una vez los Poderes Oscuros toman a una

persona malvada, el destino de ese individuo est á sellado.


Transformaciones Monstruosas
Antes de la corrupción final, una persona puede expiarse—
d10 Transformación
pero sólo si asumen una responsabilidad genuina, sanan el 1 El Señor Oscuro pierde su voz, ahora sus
daño causado, y se reforman para prevenir daños futuros. palabras se graban en su piel como cicatrices
Una vez un malhechor se vuelve un Señor Oscuro, ya es persistentes.
demasiado tarde. Piensa si tu Señor Oscuro tuvo una 2 Algo que el Señor Oscuro robó o utilizó en un
oportunidad de redimirse y la decisión que le llevó a su crimen terrible se vuelve parte de su cuerpo—
destino actual. tal vez una gema considerable, un emblema de
su gobierno, o una armadura.
Desarrollando un Señor Oscuro 3 Los ojos del Señor Oscuro se separan de sus
ñ
Los se ores oscuros son villanos por lo que eligen hacer, no órbitas como los tentáculos de una babosa, en
ñ
por quienes eran. A medida que refines tu idea para un Se or las bocas de serpientes, o en cables metálicos
Oscuro, determina qu é actos ha cometido el Señor Oscuro, 4 Los recuerdos más dolorosos del Señor Oscuro
quién fue perjudicado, cómo le alentaron los Poderes se repiten visualmente en reflejos alrededor de
Oscuros, y el precio que pagó el Señor Oscuro. Describe por él o entre proyecciones ilusorias.
qué escogieron cometer tales actos malvados, incluyendo sus
5 El Señor Oscuro gana una forma idealizada,
ideales, defectos, y vínculos.
aunque está hecha de material inorgánico o los
Considera estas preguntas cuando crees el trasfondo de tu demás reaccionan como si fuese aterradora.
ñ
Se or Oscuro:
6 El cuerpo del Señor Oscuro se desintegra,
¿Cuál fue el primer acto depravado que el Señor Oscuro dejando sólo un corazón animado, una mano, un
eligió cometer, y cómo sus ideales le animaron a tomar
cieno sangriento, o un sistema nervioso que
este camino?
necesita acoplarse a nuevos cuerpos
temporales.
¿El Señor Oscuro fue recompensado o aclamado por la
maldad perpetrada? ¿Tal reacción incentivó mayores 7 Nubes de incienso, insectos, gas venenoso, o
crímenes? ¿Esas recompensas se ganaron o se
humo salen de la boca, dedos, o poros del Señor
justificaron?
Oscuro.
¿El Señor Oscuro repitió o escaló su maldad para obtener 8 El Señor Oscuro se muestra como alguien a
algo que deseaba egoístamente? quien perjudicaron, y su auténtica apariencia se
¿El futuro Señor Oscuro se dio cuenta de que estaba revela en ciertas horas, en reflejos, o bajo ciertas
perdiendo cualquier esperanza de redimirse, pero aun así
luces.
eligió cometer otros actos atroces de acuerdo con su 9 El Señor Oscuro se divide en múltiples criaturas,
defecto? cada una representándole en un momento
¿Qué acto malvado fue tan atroz que los futuros amigos y diferente de su vida.
ñ
familia del Se or Oscuro le rechazaron? ¿El Señor Oscuro 10 El Señor Oscuro conserva sus recuerdos e
pensó que esto estaba garantizado o fue un juicio intelecto, pero por lo demás es cualquier
irrazonable? ¿Cómo reaccionó? monstruo del capítulo 5 o del Manual de
¿Cuándo y cómo estos actos atrajeron la atención de los Monstruos.
Poderes Oscuros?

¿Cómo utilizaron los Poderes Oscuros estos actos para El Nacimiento de un Señor Oscuro
elaborar el dominio prisión prefecto para el Señor
á
Al finalizar su acto m s irredimible, las Brumas arrastran al
Oscuro?
ñ
Se or Oscuro —y tal vez las tierras a su alrededor—hasta los
Dominios del Terror. En este punto, deberías tener una idea
Transformación Monstruosa
de quién es tu Señor Oscuro, qué ha hecho, qué forma toma
ñ
Algunos Se ores Oscuros tienen rasgos que los hace
su maldad, y cómo llamaron la atención de los Poderes
ñ
similares a monstruos conocidos. El Se or Oscuro puede
Oscuros. Dales cuerpo a estos detalles, haciendo referencia
haber sido una criatura sobrenatural al principio, o tal vez
ó ñ
como plazcas a c mo el Se or Oscuro refleja a los personajes
obtuvo su forma y los poderes relacionados debido a sus
ó
de tus jugadores y a la secci n sobre crear personajes no
ó á
acciones o a una maldici n. Incluso quiz s ganaron
í
jugadores en la Gu a del Dungeon Master.
habilidades sobrenaturales gracias a un pacto con los
ñ í
Ahora, todo lo que el Se or Oscuro conoc a cambia y se
Poderes Oscuros o al llegar a su dominio.
encuentran prisioneros dentro de un dominio propio.
ñ
Considera si tu Se or Oscuro tiene o no una forma

í ó
Creando un Dominio
monstruosa. Si es as , en unas pocas frases, describe c mo

ñ é
obtuvo el Se or Oscuro esta forma. Tambi n puedes hacer

ó
í ó
una tirada o elegir una opci n de la tabla de
La gu a de esta secci n te ayuda a crear tu propio Dominio

único. Los detalles de este escenario deberán


Transformaciones Monstruosas para darle un giro a la
del Terror
ñ
inspirarse en el Señor Oscuro del Dominio, siendo un reflejo
monstruosidad del Se or Oscuro. Los Regalos Oscuros en el

í
del tormento y maldad de ese villano. Usa la sección
cap tulo 1 sirven como ejemplos de los tipos de formas y

42 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


ó
Sombras del Señor Oscuro de su atenci n nunca satisface sus expectativas.

Ú ltimo Suspiro. Una amenaza inminente est á a punto de


ñ ó
Un Se or Oscuro acecha en el coraz n de cada Dominio del ñ
abrumar al Se or Oscuro y su dominio. Nunca puede

Terror. Todo en su reino está inspirado o personalizado por ignorarla pues le asaltan cat strofes en cascada á
í
ellos de alguna manera. Algunos dominios podr an ser ruinas interminablemente, consecuencias siempre derivadas de

lúgubres que reflejan glorias pasadas, otros podrían ser elecciones pasadas.

reinos alegres donde el Señor Oscuro es siempre un Ignorancia Obstinada. El Se or Oscuro est ñ á maldecido con
forastero, y otros quizás encarnen todo lo que un Señor ser incapaz de aprender de sus errores pasados o

Oscuro quiso conseguir y aun así ser horribles. comprender sus propias faltas, aunque est á convencido de
El dominio de un Señor Oscuro incluye vistas, sonidos, y que esta vez ser á diferente.
olores que sirven como dolorosos recordatorios constantes Recordatorios Impactantes. El dominio est á repleto de
ñ
del pasado pernicioso del Se or Oscuro. Para comenzar a ó
recordatorios simb licos de las incapacidad e

crear tu dominio, elige tres de los actos malignos que tu ñ


insuficiencias del Se or Oscuro. Cuando el simbolismo es

ñ ó
Se or Oscuro perpetr . Piensa en elegir aquellos que mejor muy sutil, los espectros literales del pasado del Se or ñ
complementen a los personajes de tus jugadores y que no Oscuro vuelven para angustiarle.

í
entren en conflicto con ninguno de los l mites discutidos en ñ
Esperanza Desagradable. El deseo del Se or Oscuro

ó á
la sesi n cero del grupo (mira “Prepar ndose para el Terror” (normalmente su v nculo) est í
á presente y es obvio, pero
í
en el cap tulo 4). Por cada acto maligno, imagina la escena sigue inalcanzable. Esto inculca al Señor Oscuro una

donde tuvo lugar, y luego contesta a las siguientes preguntas: esperanza que es incapaz de negar, resistir, o ignorar.

á
Adem s, se ve abrumado por la presencia de su deseo,
¿Cómo suena ese acto desde la distancia o para alguien
á
alent ndole a actuar irracionalmente.
en la otra habitación?

¿A qué huele el acto o sus consecuencias? Descripción del Dominio


¿Qué colores resaltan del entorno, de la decoración, o de
Los edificios del dominio, elementos naturales, y puntos de
las secuelas?
é
inter s representan al pasado vil del Se or Oscuro. Al ñ
¿Qué formas, símbolos o decoraciones destacan?
í
desarrollar estas caracter sticas, sigue estos pasos:
¿Qué oculta o revela la luz o la oscuridad?
¿Hay algún movimiento sutil o súbito que atraiga a la Especifica las Localizaciones. Elige localizaciones
mirada?
similares al escenario que aparece en el pasado de tu
¿Quién está ahí? ñ
Se or Oscuro, o busca inspiraci n en las tablas de ó
¿Cómo están respirando? ó
Escenarios de las secci n “G neros de Terror” m s é á
¿Qué están sintiendo o pensando? ¿Es sobre esta escena o adelante en este cap tulo. í
sobre algo totalmente diferente?
Combina Localizaciones y Detalles Viscerales. En pocas
¿Se dice algo? ¿Son esas palabras relevantes para la ó á
frases, describe c mo est n retorcidas las localizaciones
escena o sin relación?
á
m s destacadas con sugestiones que surgen al responder
¿Dónde ocurre este acto? ó
las preguntas en la secci n “Sombras del Se or Oscuro”. ñ
¿Cuándo la escena termina, qué evidencia queda? Empareja los opuestos, algo terror fico con algo adorable, í
Antes de que ocurra esta escena desafortunada, ¿qué
lo muerto con lo vivo, lo amenazante con lo acogedor.
advertencias se pasaron por alto o presagios?
Mezcla los detalles de maneras inesperadas, cuanto m s á
antinatural y repelente mejor.
Una vez has pensado estas preguntas, anota las respuestas

í
y rev salas. Marca o subraya las palabras que resuenen o den
Racionaliza y Normaliza. Define las justificaciones que los

¿Qué podría
ó í
habitantes usan para fingir que nada va mal.
una sensaci n que evoque escalofr os. A medida que avanzas

en la creación del dominio, vuelve a estos detalles para


explicar razonablemente sus experiencias surrealistas?

í
Dicen que los r os de sangre son carmes í debido a los
inspirarte.
ó
dep sitos naturales de arcilla, que las luces diab licas en el ó

Tormento Sin Fin pantano son tan solo gas de pantano, y que el actual conde

reclusivo es el descendiente del conde reclusivo original de

En todos los dominios, los instrumentos del sufrimiento del ó


la regi n. Muchos de los habitantes del dominio son

ñ
pasado del Se or Oscuro se aseguran de que sus mayores probablemente creaciones de los Poderes Oscuros y el

deseos siempre se mantengan a la vista, pero siempre est n é dominio es la única realidad que conocen, pero ¿qué
fuera de su alcance. Incluso si efectivamente un Se or ñ ó ó í
peripecias l gicas y psicol gicas podr a tener que hacer un

í
Oscuro es inmortal, su psicolog a nunca cambia y sus heridas forastero para dormir de noche?

nunca sanan. Considera las siguientes razones sobre por qu é


ñ
el tormento de un Se or Oscuro permanece constantemente
Detalles Culturales
y como el punto central de la historia de un dominio: A medida que desarrollas tu dominio, piensa en la cultura y

ó
c mo emerge de este escenario tr gico. á ¿Qué trastornaría
á ñ
Regreso Imperecedero. Aquellos que mueren en un
m s al Se or Oscuro: que la cultura sea una con
dominio vuelven reencarnados, destinados a repetir una
restricciones conocidas, una a la que se opone o donde sea
ó
ñ ¿o algo totalmente desconocido o extraterrenal
versi n de sus vidas pasadas.
un extra o,
ñ í
Ciclos Interminables. El Se or Oscuro gu a a otro individuo
para él? Aunque la cultura de un dominio puede tomar
ó
por el camino de la corrupci n con esperanza de crear un
inspiración de ejemplos fantásticos o históricos, recuerda que

un dominio no es una construcción funcional o siquiera


sucesor o recrear a alguien que ha perdido. A pesar del

ñ
cuidado y tutelaje percibidos por el Se or Oscuro, el objeto

CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 43


A bordo de su barco, La Bailarina del Rio, Larissa Bucles de Nieve viaja
por los interminables dominios, guiada por el destino y la cancion.

ó á ñ
l gica. Los dominios son atisbos de la est tica del Se or medida que tus aventuras se centran en amenazas m s á
ó
Oscuro y su percepci n a menudo exagerada o imperfecta del ó
emocionantes, o puedes resaltar el miedo c smico que esto

ó
tiempo, el lugar, o la situaci n. Los habitantes de un dominio enuncia, pues si, este lugar no tiene sentido alguno, y aun as í
nunca se desarrollan, y nunca alcanzan sus metas. La persiste.

ó
inquisici n opresiva de un dominio no est á más cerca hoy de í
Para un ejemplo espec fico, observa el dominio de Barovia

ñ
erradicar el mal que hace mil a os. Esto no es destacable; í
en el cap tulo 3. Ni un solo aldeano de Barovia piensa que sea

í
simplemente siempre ha sido as , y las fuerzas dentro de un sabio vivir en la sombra del Castillo Ravenloft, y aun as í los
dominio se deforman para mantener este status quo. habitantes no se trasladan, ni se imaginan viviendo en

Considera las siguientes preguntas para inspirarte sobre la cualquier otra parte. La vida es como siempre ha sido y

cultura de tu dominio: í á
podr a no ser mejor jam s, pero amenaza constantemente

con volverse peor.


¿Qué teme la cultura?
¿Qué considera tabú la cultura?
¿Qué escasea, y cómo compensan esa escasez los
Monstruos
habitantes? Fantasmas, azotamentes, hombres lobo (cada monstruo es

¿A quién o a qué infringe daño la cultura? una historia). Considera qu é monstruos se complementan o
¿Cómo trata la cultura a los forasteros? ñ
contrastan con la historia de un Se or Oscuro. En pocas

¿Qué valores promueve la cultura que no todos acatan? é monstruos representan mejor la maldad
frases, describe qu

¿Cómo es la cultura; exagerada, una parodia, ¿o irrealista ñ á í


del Se or Oscuro y cu les podr an trabajar contra las

tal vez? maquinaciones del Señor Oscuro. Por ejemplo, un Señor

¿Cómo previene la cultura el cambio? Oscuro que sea un científico malvado podría tener ayuda de

¿Cuál es la actitud general hacia el Señor Oscuro? golems de carne y garras reptantes, pero las dríades y los

fantasmas se le oponen pues sufren por los experimentos del


No te empantanes en los detalles profundos de una
ñ ó ñ
Se or Oscuro. Mira la secci n “Sombras del Se or Oscuro”
ó
í í
sociedad funcional. No importa c mo un pueblecito en un
para inspirarte y tus respuestas a las preguntas de ah , as
dominio de noches eternas hace crecer los cultivos, lo que
ó é
como las tablas de Monstruos en la secci n de “G neros de
á
importa es que los suministros est n a punto de acabarse.
á í
Terror” m s adelante en este cap tulo.
Estos detalles pueden desvanecerse al segundo plano a

44 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


Fronteras Brumosas
ó
En unas pocas frases, describe c mo act an las Brumas de ú
Ravenloft en tu dominio. Puede que sea en gran parte lo

í
mismo que se detalla al comienzo del cap tulo 3, o podr an í
é ñ
reflejar tambi n la naturaleza del Se or Oscuro. Piensa las

siguientes preguntas:

¿Qué formas, sonidos, y olores aparecen dentro de las


Brumas?

¿Las Brumas se comportan de alguna forma predecible?


¿Qué historias atribuyen los habitantes del dominio a las
Brumas? ¿Les atribuyen una personalidad?

¿Dónde aparecen las Brumas además de en las fronteras


del dominio?

¿Cómo usa el Señor Oscuro las Brumas para cerrar las


fronteras de su dominio (detallado en el capítulo 3)?

Aventuras
ñ
La historia de un Se or Oscuro y su dominio son la misma

ñ
cosa. Una vez conoces a tu Se or Oscuro y el aspecto general

de su dominio, considera los tipos de encuentros y aventuras

que ocurren en esta tierra. Para inspirarte, revisa las tablas

ó é
de Argumentos en la secci n “G neros de Terror” m s á
í
adelante en este cap tulo, y considera los siguientes

elementos de la historia.

P ú blico Cautivo. Determina algún aspecto del dominio o del


Señor Oscuro que capture la atención de los personajes.

¿Por qué es este asunto urgente y sensible al tiempo? ¿Qué


pueden aprender los héroes que les apunte hacia mayores
Interacciones con el Se ñ or Oscuro. Imagina situaciones

amenazas o al pasado del Señor Oscuro? ¿Cómo se


ñ
que permita a los personajes y al Se or Oscuro socializar

conecta esta amenaza con el Señor Oscuro persiguiendo


sin que el encuentro desemboque de inmediato en

sus deseos? Piensa a quién podrían necesitar ayudar los


violencia. Para inspirarte, considera las circunstancias en

personajes y tal vez guiarles a misterios más profundos.


ñ
la tabla de Interacciones con el Se or Oscuro.

Detalla Localizaciones Clave. Describe brevemente


Conexiones con el Señor Oscuro
localizaciones distintas apropiadas para aventuras, donde
d8 Conexión
é
los h roes se enfrentan a las amenazas del Se or Oscuro. ñ
Para inspirarte, revisa las tablas de Escenario y Aventura
1 Un aventurero le recuerda al Señor Oscuro a su
vínculo, deseo, o persona amada.
ó é á
en la secci n “G neros de Terror” m s adelante en este

í ó
cap tulo o la secci n “Regiones Sobrenaturales” del 2 Un aventurero comparte un defecto del Señor
Caldero de Todo de Tasha. Oscuro.
Elenco Secundario. Piensa qu é tipo de personajes apoyan al 3 El Señor Oscuro y un aventurero comparten
ñ á
Se or Oscuro, cu les exacerban su amenaza, o cu les se á camaradería sobre un ideal mutuo.
oponen a él. ¿Cómo pueden los personajes llevar la
ó ñ
situaci n del Se or Oscuro de mal en peor, ya sea como
4 El Señor Oscuro cree que puede educar a un
aventurero, haciéndolo su aprendiz o heredero.
partidarios fanáticos o víctimas trágicas? Escribe tres tipos

de personajes que están alineados con el Señor Oscuro y 5 Un aventurero es la versión reencarnada de la
tres que no lo están. Esboza estos personajes a grandes
persona amada del Señor Oscuro o el asesino de
rasgos, tal vez anotando sólo sus profesiones o roles en las
esta.
aventuras. Puedes expandir sus detalles a medida que tu 6 El Señor Oscuro está convencido de que un
aventura toma forma. aventurero es la clave para alcanzar su deseo al
Enredando a los H éroes. El Señor Oscuro podría sentir fin.
á
instant neamente a los visitantes entrando a su dominio, 7 El Señor Oscuro admira inmediatamente a un
é
mientras que los h roes no tienen formas seguras de aventurero y busca emularlo hasta extremos
ñ é el Señor
identificar al Se or Oscuro. Describe por qu siniestros.
á interesado en los personajes. La tabla de
Oscuro est
8 Un aventurero es la versión más joven
Conexiones con el Señor Oscuro proporciona ejemplos de reencarnada del Señor Oscuro antes de que se
tales conexiones. volviera irredimible.

CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 45


Interacciones con el Señor Oscuro ó é
revisa la secci n que sigue de “G neros de Terror”. Los

d8 Interacción ó
detalles en esa secci n pueden ayudarte a a adir detalles ñ
impactantes y emocionantes a tus creaciones a medida que
1 El Señor Oscuro promete darles a los aventureros te preparas para desatarlas sobre personajes desprevenidos.
lo que deseen si aceptan cenar con el Señor
Oscuro.
2 El Señor Oscuro contacta con los aventureros Géneros de Terror
usando cartas o sueños.
ó é
Esta secci n describe varios subg neros del terror u horror,

3 El Señor Oscuro conoce a los aventureros elementos comunes a ciertos tipos de historias de terror que
disfrazado como un habitante inofensivo o un puedes usar para inspirar tus propios Se ores Oscuros yñ
animal. Dominios del Terror. Estas secciones proporcionan

4 El Señor Oscuro conoce a los aventureros en una sugerencias para crear monstruos; villanos; tormentos para

ceremonia, funeral, o boda donde la violencia no ñ


Se ores Oscuros; escenarios; lugares de aventura; y

es recomendable. argumentos evocativos de historias de terror, pel culas, y í


5 El Señor Oscuro conoce a los aventureros en un é
juegos enraizados en estos g neros, junto con tablas de

mercado público, festival, templo, o biblioteca, ó


inspiraci n para cada uno. No temas mezclar y juntar piezas

rodeado por una muchedumbre de inocentes. é


de diferentes g neros para crear tus propias aventuras

í
terror ficas.
6 El Señor Oscuro posee el cuerpo de alguien que
los aventureros aprecian. Las listas de monstruos presentadas en esta secci n hacen ó
referencia a las criaturas encontradas en el cap tulo 5 de esteí
7 El Señor Oscuro posee el cuerpo de uno de los libro (VGR) y el Manual de Monstruos (MM). Tambi n, si é
aventureros. ñ
necesitas ejemplos de Se ores Oscuros totalmente

8 El Señor Oscuro invita a los aventureros a detallados y dominios que emplean estos g neros, echa un é
negociar, prometiendo soluciones no violentas a í
vistazo al cap tulo 3.
un conflicto.

La Caída del Dominio


é ñ
Una vez conoces qui nes son tu Se or Oscuro y tu dominio,

í
piensa de antemano el cl max de tus aventuras. Un Se or ñ
Oscuro no puede ser vencido en combate sin m s, á ¿así que
á
cu l es su debilidad? En unas dos frases, describe su

ó á en el dominio, cómo el Señor Oscuro


debilidad, d nde est

ó ó í
intenta ocultar este tal n de Aquiles, y c mo podr an los

aventureros aprovecharlo para hacer caer al Señor Oscuro.

Luego, asumiendo que el Señor Oscuro sea derrotado,

considera qué pasa después y por qué es eso relevante para

los personajes de los jugadores, abordando las siguientes

preguntas:

¿Puede el Señor Oscuro morir permanentemente?


¿Bajo qué circunstancias podría regresar?
¿Qué ocurre con su dominio?
¿Surge un nuevo Señor Oscuro?
¿El dominio se disuelve permanentemente? é
El horror corporal como g nero examina un miedo universal:
¿Los aventureros pueden escapar del dominio? í
nuestra propia anatom a defectuosa. Pocas veces pensamos
¿Los aventureros vuelven a casa o viajan a otro dominio? en lo que tenemos bajo la piel. Comprendemos que los

órganos funcionan en armonía: el corazón late, los pulmones


Desata Tu Terror bombean aire, y el sistema gastrointestinal trabaja para

í
En este punto, deber as tener una abundancia de informaci n ó suministrarnos con nutrientes. Pero no meditamos sobre las

ñ
sobre tu Se or Oscuro, tu dominio, los tipos de aventuras que á
minucias. Si hay par sitos embrionarios enquist ndose ená
í
podr as dirigir involucrando a ambos, y una idea general nuestro cerebro, o qu é etapa de la cirrosis podríamos estar
ó í ñ
sobre c mo podr a ser derrotado el Se or Oscuro. A medida enfrentando, o si florecen tumores profundamente en partes

ó
que revisas tus notas, piensa d nde puedes crear conexiones de nosotros mismos que esperamos no ver nunca.

entre elementos, establecer temas recurrentes, y Cuando crees aventuras que incluyan horror corporal, usa

potencialmente anticipar circunstancias sobre las que se é


esta falta de conciencia. C ntrate en la imprevisibilidad de la

á
centrar n tus aventuras. No sientas que necesitas tener todas carne. Ten en cuenta el conocimiento de que incluso una

las respuestas para cada pregunta que surja de tu Se or ñ í


salud aparentemente robusta podr a ser una ilusi n, que no ó
Oscuro o dominio; muchos de estos detalles pueden ser í
somos bestias sagradas, que podr amos estar incubando

definidos a medida que ocurren tus aventuras o al centrarte á


par sitos fecundos, hambrientos, o maliciosos ahora mismo.

en los elementos hacia los que tienden tus jugadores. Ahora á


Adem s, considera los siguientes tropos del g nero cuando é
ñ
que tienes un esquema para tu Se or Oscuro y dominio, al crear tu dominio de horror corporal:

46 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


í
Las transformaciones f sicas son comunes y podr an í ó
psicol gico y, frecuentemente, en un crecimiento fecundo e

á
afectar a m s que los cuerpos. Los objetos, la incontrolable.

arquitectura, y el mundo natural podr an í


antropomorfizarse de maneras aterradoras. Villanos de Horror Corporal
Los personajes sufren crecimientos aberrantes o d10 Villano
excesivos, ya sea de órganos, de apéndices discordantes, o 1 Un homúnculo abandonado hecho a imagen del
materiales antinaturales. hijo de su creador, desamparado a ulcerarse
Aunque el gore suele tener el foco central en muchas solo.
historias de horror corporal, suele ser un efecto
2 Un científico que, esperando mantener a su
secundario de las historias sobre el miedo al cambio, la esposa con vida, injertó a su esposa en su
ñ í
diferencia, la mortalidad, el da o f sico, la enfermedad, u cuerpo.
otros miedos.
3 Una masa hormigueante de hongos que se
El horror corporal no necesita ser peliagudo.
vuelve más inteligente con cada vida sapiente
Intercambiar cuerpos, convertirse en piedra, o incluso
que engulle.
ganar la forma ideal de uno, todos podr an aparecer en í
é
este g nero.
4 Un ángel guardián poseído por la vil sangre de
los demonios que ha asesinado.
é
El g nero tiene una historia de presentar la discapacidad

como monstruosa. Ten presente estos tropos y ev talos. í 5 Un rey anciano obsesionado con crear un nuevo
cuerpo para poder continuar su reinado
Monstruos de Horror Corporal indefinidamente.
í
Cualquier monstruo podr a ser foco de argumentos de horror 6 Un cáncer poseído por la mente de un
corporal. Descubre qu é están anticipando tus jugadores para nigromante muerto que busca regenerar su
que puedas distorsionar esas expectativas. Un elfo sereno
cuerpo.
que resulta ser una marioneta movida por gusanos sapientes 7 Un monarca que alimenta a sus hijos caníbales,
puede ser igual de espantoso que un horror sobrenatural. sin importar el coste.
Se pueden usar una variedad de monstruos sin
8 Los sacerdotes de un dios olvidado que intentan
modificarlos. Esto incluye todo tipo de Bestias par sitas, á dar vida a su dios con la carne de los fieles.
Aberraciones, Muertos Vivivientes, y otras criaturas con
9 Una casa que recuerda tener inquilinos y hará
sistemas digestivos inusuales o ciclos reproductivos raros.
cualquier cosa para recuperarlos.
Monstruos de Horror Corporal 10 Una funeraria afligida que esculpe cada rostro
Desafío Criatura Fuente que encuentra en la forma del semblante de su
amor perdido.
1 Carroñeta VGR
2 Bocón Barbotante MM Tormentos de Horror Corporal
3 Acechador carroñero VGR d8 Tormento
3 Doppelganger MM 1 El Señor Oscuro está lleno de ojos que nunca se
cierran y jamás le permiten dormir.
4 Pudin negro MM
2 El Señor oscuro sufre de órganos tumorales en
4 Strigoi VGR constante crecimiento, con su masa
5 Gólem de Carne MM expandiéndose más allá de él hasta llenar su
hogar.
5 Slaad Rojo MM
3 El Señor Oscuro posee una segunda boca
6 Medusa MM hambrienta en su torso, una que aúlla a menos
6 Coágulo Zombi VGR que sea alimentada.
8 Diablo de las Cadenas MM 4 El Señor Oscuro no puede controlar su
transformación en bestia y viceversa.
10 Aboleth MM
5 Las voces de aquellos que ha dañado gritan
eternamente desde el interior del Señor Oscuro.
Villanos de Horror Corporal 6 El Señor Oscuro sufre diariamente por un hambre
é
Los villanos de este g nero se presentan como figuras monstruosa e incesante.
á í
tr gicas, ya sean can bales hereditarios, cautivos soportando
7 El Señor Oscuro está perpetuamente en cinta con
í
alguna metamorfosis forzosa, cient ficos buscando revertir la
monstruosos sacos de huevos que incuban
é
muerte, o acad micos que fueron demasiado lejos en su
oleadas de insectos.
ú
b squeda de conocimiento.
8 El Señor Oscuro tiene extremidades extrañas que
le rompen en pedazos y luego vuelven a coser las
Tormentos de Horror Corporal piezas.
ñ é
Los Se ores Oscuros en este g nero toman su poder de sus

ó
cambios biol gicos u obtienen habilidades que les ayudan a

cumplir sus apetitos. Su tormento se enra za en lo í

CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 47


Escenarios de Horror Corporal Argumentos de Horror Corporal
El horror corporal puede ocurrir en cualquier parte, desde Las aventuras en reinos de horror corporal suelen ser

telones de fondo mundanos hasta lugares llamativamente pruebas de resistencia, ya sea que los jugadores tratan de

inquietantes. aguantar hasta que llegue el rescate, tratando de realizar un

rescate ellos mismos, o intentando escapar a otra parte ellos


Escenarios de Horror Corporal í
solos. Alternativamente, podr an ser de naturaleza
d8 Escenario é
investigativa, requiriendo que los h roes descubran qu é
1 Un país de músculos rojos, con ojos sangrantes secreto oscuro reposa tras lo mundano.

incrustados en los árboles estrangulados por


pelos. Argumentos de Horror Corporal
d8 Argumentos
2 Un mundo de monumentos y casas, todo hecho
de carne. 1 Descubrir quién está organizando las cenas
locales antes de que más epicúreos mueran de
3 Un dominio normal salvo por la abundancia de autofagia.
pelo negro, con sus hebras moviéndose
constantemente incluso cuando no hay brisa. 2 Frenar lo que sea que está robando los hígados de
la guardia de la ciudad.
4 Un vecindario de casas abandonadas, cada una
compuesta de numerosos mimetos. 3 Encontrar qué está causando que los niños de la
ciudad se transformen en estatuas deformes.
5 Un océano de leviatanes muertos vivientes, aún
moviéndose a pesar que sus entrañas burbujean 4 Parar lo que sea que está matando a la vida
en sus torsos reventados. marítima y transformándola en monstruos.
6 Un bosque de pinos negros envueltos en cuerpos. 5 Terminar la maldición que está matando,
mutando, o medio-humanizando a las bestias de
7 Un matadero más grande de lo que parece en el los bosques.
exterior, lleno de víctimas en silencio esperando
el sacrificio. 6 Parar la infestación antes de que pueda usar a más
ciudadanos como incubadoras para insectos
8 Un sistema de túneles subterráneos, con sus gigantes.
paredes salpicadas de fósiles u órganos
momificados. 7 Resolver el misterio de lo que sea que está
causando que los habitantes de la ciudad se
derritan en masas gigantes.
Lugares de Aventura de Horror
8 Expulsa a los infernales que se han infiltrado en
Corporal una comunidad vistiendo los cadáveres de los
El horror corporal es excepcionalmente desconcertante al fallecidos recientemente.
yuxtaponer con escenarios mundanos, en particular en

á
lugares donde los personajes est n aislados de toda ayuda,

ó
tratamiento, o confirmaci n de que su tormento es real.

Lugares de Aventura de Horror Corporal


d8 Lugar de Aventura
1 Un barco abandonado, enterrado por razones
misteriosas.
2 Una prisión aparentemente abandonada, cubierta
de enredaderas.
3 El estómago cavernoso de un behemoth muerto
de ojos múltiples.
4 Una posada en el valle, su interior es oscuro y
lleno de humo.
5 Un manicomio, abandonado salvo por las
alimañas.
6 Un sistema de cuevas, resbaladizo y compuesto
de roca negra reluciente.
ó
El horror c smico gira en torno al miedo a la insignificancia
7 Una vieja iglesia colocada sobre un laberinto de é
personal. El g nero se basa en la idea de entidades tan vastas
túneles antiguos. ó
y tan genuinamente alejadas de nuestra comprensi n que no

8 Una enorme universidad, más antigua que la á


podemos entender ni sus motivaciones m s simples. Verlos

ciudad que la rodea, y aún más antigua que los supone perderse en su magnitud y en la evidencia de que
recuerdos de sus habitantes. á í
nunca hemos, jam s podremos, ni tampoco podr amos haber

importado al cosmos en general.

48 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


é ó í
El g nero trata sobre c mo las fuerzas alien genas podr an í Villanos de Horror Cósmico
alterarnos, pervirtiendo nuestras expectativas y nuestro

í
entendimiento de autonom a, degradando nuestras mentes, y
ó
Cuando los villanos del horror c smico son mortales, son

á
separ ndonos de lo que nos hace humanos. A veces es el
criaturas miserables que perpetran horrores inimaginables

con la esperanza de un resultado que pueden expresar


resultado de un proceso al que invitamos. Otras simplemente

ocurren, un accidente circunstancial al que s lo podemos ó adecuadamente. M s all á á de ellos hay seres monstruosos, la
prole de los horrores o aquellos que creen ser tal cosa. Y
esperar sobrevivir.

é
Sea como sea que lo hiles, el g nero implica una p rdida é é á é
despu s de estos heraldos est n los aut nticos horrores

í
de control, una ausencia de autonom a, y el sentimiento de
ó
c smicos, seres inescrutables, terrores divinos, y las

encarnaciones de fuerzas con las que es improbable


insignificancia en un universo indiferente.

á
Adem s, considera los siguientes tropos del g nero cuando é interactuar, cuyas mismas existencias son un anatema para

al crear tu dominio de horror c smico: ó los personajes.

No hay bien ni mal, ni ley ni caos. Villanos de Horror Cósmico


Sé impreciso. El horror cósmico emerge a través de la d8 Villano
ó
imaginaci n y lo inescrutable, no de los detalles.
1 Un trovador sonriente con ojos amarillos y música
En el mejor de los casos, el horror cósmico hace que los que impulsa a sus oyentes a asesinar.
personajes se sientan gradualmente desligados de su

realidad conocida.
2 Una sacerdote obsesionada con crear un refugio
que la resguarde durante el apocalipsis venidero.
ó
El horror c smico trata de fuerzas inefables movidas por

motivaciones que los humanos no pueden comprender. 3 El alcalde de una ciudad que hará cualquier cosa
í ñ
Cultos, libros prohibidos, y s mbolos extra os forman las para asegurar que sus ciudadanos finalicen su
piedras angulares del horror c smico ó
transformación sagrada.
é
El g nero tiene una historia de encasillar a grupos 4 Un astrónomo destrozado y embelesado por lo
á
demogr ficos marginalizados como monstruosos y que ha visto en las estrellas.
estigmatizar las enfermedades mentales. Ten presente
5 Un científico anciano convencido de que debe
estos tropos y ev talos. í hacer de su cuerpo el anfitrión perfecto para un
emisario de un ser perpetuo.
Monstruos de Horror Cósmico 6 Un juez de instrucción que cree que le están
Los monstruos que funcionan bien en aventuras de horror enviando un mensaje a través de los cuerpos a los
ó
c smico provocan cambios en sus indispuestas v ctimas. El í que autopsia.
ó
horror c smico se centra en entidades incognoscibles y
7 El bibliotecario jefe de una antigua secta, que
criaturas que observan dentro de la mente de sus enemigos y busca secretos ocultos entre sus compañeros.
usan lo que encuentran contra ellos. Cualquier monstruo

puede ser modificado con facilidad para encajar en aventuras


8 Un noble consentido que tiene la intención de
hacer crecer un culto para alimentar al reino al
é
de este g nero, tal vez ser controlada por una inteligencia
que quiere acceder.
oculta o una vasta fuerza c smica. ó

Monstruos de Horror Cósmico Tormentos de Horror Cósmico


Desafío Criatura Fuente ñ é
Los Se ores Oscuros de este g nero est n dotados deá
1/4 Kuo-toa MM poderes nacidos de sus estudios o su alcurnia, o concedidos

ú
por numinosidades antiguas. Com nmente, los Se ores ñ
2 Devorador de Intelectos MM
ó
Oscuros en los reinos de horror c smico sufren tormentos

2 Pentadron MM ó
psicol gicos.

3 Cerebro en un frasco VGR


Tormentos de Horror Cósmico
3 Guerrero Githyanki MM d8 Tormento
3 Grell MM 1 El Señor Oscuro está obsesionado con la música,
5 Azotamentes Vampírico VGR su cuerpo cambia para encarnar cualquier canción
que escucha.
7 Planta Tomacuerpos VGR
2 El Señor Oscuro se está transformando en un ser
7 Azotamentes MM extinto hace mucho o algo del futuro muy lejano.
7 Abominación Yuan-ti MM 3 El Señor Oscuro ve varias dimensiones a la vez y
8 Horror Inenarrable VGR se queda ciego por su incandescencia.
10 Aboleth MM 4 El Señor Oscuro está atormentado por maestros
de otros mundos que susurran desde superficies
13 Contemplador MM reflectantes.
19 Lesser star spawn emissary VGR 5 El Señor Oscuro incuba algo en su interior, una
21 Greater star spawn emissary VGR entidad que lentamente va devorando su piel.

23 Kraken MM

CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 49


d8 Tormento d8 Lugar de Aventura
6 El Señor Oscuro está vaciando sus propios 6 Una fortaleza dirigida por paladines, todos ellos se
pensamientos y llenándolos con las voces de sus quitaron sus propias lenguas.
pergaminos.
7 Un sistema de alcantarillado que precede en edad
7 El Señor Oscuro grita azarosamente las palabras a la ciudad de arriba.
de su maestro, mensajes que se graban sobre la
piedra y la carne. 8 Una capilla pequeña en el bosque, cuyas
campanas suenan sin cesar.
8 El Señor Oscuro absorbe todos los colores de
cualquier objeto que vea salvo un color
portentoso. Argumentos de Horror Cósmico
ó
Las aventuras en los reinos de horror c smico son incidentes

Escenarios de Horror Cósmico desapacibles y desesperados donde lo mejor que uno puede

esperar es sobrevivir relativamente intacto. No hay forma de


ó
Frecuentemente el horror c smico tiene lugar en escenarios
detener al mal definitivo, pero los jugadores pueden aspirar a
é í
acad micos o mar timos, los cuales implican acceso a
sellarlo temporalmente.
ó
conocimiento oculto, ya sea literal o metaf rico. Cuando no

ocurre en reinos mortales, las dimensiones del horror Argumentos de Horror Cósmico
ó
c smico tienen tendencia a ser lugares antinaturales y que
d8 Argumentos
í ó
desaf an la l gica.
1 Ayudar a un padre a recuperar a un hijo que ha
Escenarios de Horror Cósmico desaparecido en el espacio imposiblemente
d8 Escenario enorme bajo su cama.

1 Una dimensión azotada por el viento, de arena 2 Evitar que un tomo consciente e impío llegue a
índigo y estatuas sin ojos. un grupo de cultistas.

2 Un mundo con masas de tierra desvaneciéndose 3 Salvar a los herederos de una secta antigua antes
lentamente, consumidas por un mar de obsidiana. de que se transformen en horrores.

3 Un reino de chapiteles oxidados gobernado por 4 Frenar el sacrificio de un joven noble por aquellos
académicos inconscientes. que creen que el nieto del noble acabará con el
mundo.
4 Una tierra poseída por el miedo al coloso que se
mueve sólo durante el amanecer y el anochecer. 5 Encontrar y detener al músico cuya música ha
arrebatado el sueño de ciudades enteras.
5 Un océano rojo que se manifestó sin previo aviso.
6 Sobrevivir una noche en la casa ancestral hundido
6 Un bosque ambulante plagado de ojos brillantes. de una familia hidrofóbica.
7 Un reino de monarcas imperecederos que 7 Descubrir qué está llevándose a la gente de una
superan en número a sus asustados súbditos. aldea fuera de sus hogares, vistiéndolos de plata, y
llevándolos al oleaje para ahogarse.
8 Una dimensión de un blanco sin rasgos
distintivos, roto sólo por los ojos que parpadean 8 Aprender por qué los pasteleros de un pueblecito
por el paisaje. han empezado a hacer pasteles llenos de una
sustancia azul pegajosa, popular, deliciosa, y que
resplandece débilmente.
Lugares de Aventura de Horror
Cósmico
ó
El horror c smico rara vez es evidente salvo en momentos

í
cr ticos, dependiendo de crear un malestar sutil pero

creciente y dejando los detalles a la imaginaci n. ó

Lugares de Aventura de Horror Cósmico


d8 Lugar de Aventura
1 Una planta oculta en la biblioteca real.
2 El noveno sótano bajo una casa familiar que
parece normal desde fuera.
3 Una mansión decrépita, vacía salvo por su
personal que juran que su señor simplemente
está preocupado.
4 Una pequeña posada en las montañas que huele
perpetuamente a salmuera.
5 El sitio en el bosque donde los animales acuden a
morir.
í é í
La fantas a oscura es tanto un g nero de fantas a como de

terror. En general, cualquier historia que cuente tanto con

50 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


elementos sobrenaturales como temas de terror podr a í Villanos de Fantasía Oscura
í
considerarse fantas a oscura, ya sea una historia de fantas a í
Los villanos ocupan lugares destacados o de control en los
empapada con elementos de terror o un mundo realista que

cuente con terror sobrenatural. La fantas a oscura se refiere í í


dominios de fantas a oscura. Esto se manifiesta como control

í
a mundos de fantas a donde las tem ticas siniestras, tramas á í í á
pol tico, autoridad militar, o poder f sico o m gico que les

í
nihil sticas, u elementos horripilantes comunican un relato
permite dominar directamente a los dem s. á
í í
de fantas a. El mal domina un escenario de fantas a oscura,
Villanos de Fantasía Oscura
ó
con la depravaci n siendo lo com n y la vida teniendo poco ú
d10 Villano
valor.

ó
El c mo quieras hacer tu fantas a depende de ti, pero ten í 1 Una máquina que cree ser un tirano resucitado y
é
en mente el papel de los h roes y asegura momentos para la busca reconstruir su imperio de hierro.
í
luz en tu dominio de fantas a oscura. Si un dominio no tiene 2 El líder de unos habitantes subterráneos que
lugar para la esperanza, tampoco hay poco espacio para la planean manipular la luna para ocultar la luz
resistencia o tramas significativas. abrasadora del sol.
á
Adem s, considera los siguientes tropos del g nero al crear é 3 Un sumo sacerdote trata mover a toda una
tu dominio de fantas a oscura: í nación al reino sobrenatural de su dios.
El bien no siempre vence. Los individuos malvados con 4 Un general desesperado que desata ejércitos
gran poder y planes sin oposici n podr an ser la norma. ó í sobrenaturales o máquinas de guerra que no
í
Las l neas entre el bien y el mal son difusas. Las puede controlar.
elecciones incluyen decidir qu é resultado es el mal menor. 5 Un ent enorme que se ha aliado con asaltantes
ó
La corrupci n y la sospecha florece entre las explotadores y busca talar todos los bosques.
organizaciones y los individuos.
6 Un sabio que, desatendiendo a las
á
La magia y los objetos m gicos podr an ser m s raros o í á
consecuencias, resuelve una guerra interminable
requerir un trato o sacrificio para usarlos.
al prevenir que cualquiera muera.
é
Los antih roes son comunes —personajes afectados por el
mal del mundo o aquellos que se niegan a ser
7 Un miembro de una cábala de reyes eternos que
apoyan una guerra contra el Monte Celestia,
considerados h roes. é
pues su inmortalidad depende de la sangre de
ángeles.
Monstruos de Fantasía Oscura
8 El comandante de una legión de templarios
Cualquier monstruo puede tener hueco en la trama de
adictos a las almas que castiga los crímenes
í
fantas a oscura. Los monstruos m s ic nicos de D&D á ó —como quemando a los criminales en polvo de espíritu
los dragones y contempladores —encajan bien en historias psicoactivo.
con cierto terror, as í como cualquier otro enemigo 9 Un antiguo dragón cuya magia divina drena al
í ó
sobrenatural. El cap tulo 5 detalla c mo volver hasta a los
dominio de vida.
á
monstruos m s familiares en amenazas a temer.
10 Un dios que mató a todos sus iguales y ahora
Monstruos de Fantasía Oscura gobierna el reino mortal.
Desafío Criatura Fuente
1/8 Gremishka VGR Tormentos de Fantasía Oscura
1/4 Goblin MM ñ
Para los Se ores Oscuros en escenarios de fantas a oscura,í
el poder es el origen de su sufrimiento. Tal vez su escalada a
1/4 Duende MM la dominancia los llev ó a sacrificar lo que más les importaba,
3 Bestia Trémula MM o buscan secretamente librarse de su poder, pero temen vivir

él.
4 Demonio de las Sombras MM sin

5 Mole Sombría MM Tormentos de Fantasía Oscura


6 Draña MM d8 Tormento
7 Necricor VGR 1 El régimen del Señor Oscuro está lleno de espías
y saboteadores, aumentando la paranoia del Señor
8 Fomoré MM Oscuro.
8 Inquisidor de la Mente de Fuego VGR 2 Aduladores sin valor rodean al Señor Oscuro, sus
10 Yochlol MM alabanzas incesantes hacen que cada éxito
parezca hueco.
13 Contemplador MM
3 El increíble poder del Señor Oscuro daña
15 Gusano Púrpura MM incontrolablemente todo lo que le importa.
17 Caballero de la Muerte MM 4 El resto reverencia excesivamente o teme al Señor
Oscuro, dejándolo aislado.
17 Dracoliche Azul Adulto MM
27 Liche MM

CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 51


d8 Tormento Lugares de Aventura de Fantasía Oscura
5 Rivales imaginarios o del recuerdo critican sin d8 Lugar de Aventura
cesar al Señor Oscuro, haciéndole dudar. 1 Un laberinto expansivo que crece para proteger al
6 La sociedad celebra preventivamente una hazaña mal aprisionado en su corazón.
que el Señor Oscuro jamás será capaz de lograr. 2 Un bosque donde todos los árboles crecen del
7 El Señor Oscuro busca el placer de las glorias cuerpo de un héroe momificado.
pasadas, participando en contiendas vacías contra 3 Una fábrica mágica que destila seres vivos como
enemigos indignos. los reactivos de un elixir que otorga deseos.
8 El Señor Oscuro elabora catástrofes para 4 Un consorcio criminal de una lujosa academia de
distraerse de su inhabilidad para completar su costura donde los reclutas son transformados
papel.
para encajar perfectamente en la realización de un
robo casi imposible.
Escenarios de Fantasía Oscura 5 La mente fracturada de un arma consciente
Individuos siniestros dejan su marca sobre los dominios de
poderosa pero durmiente.
í
fantas a oscura, ya sea como arquitectura opresiva, 6 Una enorme catedral-autómata construida para
propaganda inevitable, o cicatrices sobre un entorno imponer la máxima expresión de fe y sacrificio.
í
explotado. Alternativamente, el escenario podr a exhibir los
7 Un palacio donde los habitantes no humanoides
efectos de un desastre (tal vez un suceso que dio origen a
se petrifican a sí mismos a propósito.
poderes brutales). Tales cicatrices aparecen tanto sobre el

escenario como sus habitantes. 8 Un bosque con siete puertas cerradas que sellan
al inframundo.
Escenarios de Fantasía Oscura
d8 Escenario Argumentos de Fantasía Oscura
1 Una tierra donde tubos imponentes perforan las í
Las aventuras en dominios de fantas a oscura incluyen
líneas ley mágicas, permitiendo que su poder sea é
h roes inesperados o reacios (o villanos rivales)
drenado.
í
contraatacando al mal de la tierra. Esto podr a implicar

2 Un país devastado por la polución mágica o el ó


adentrarse en una conspiraci n que busca arruinar al mundo
polvo radiactivo de las armas utilizadas en una ó ó
o en la depravaci n a nivel de calle afectando s lo a un barrio
guerra de hace siglos. bajo.

3 Un imperio cubierto por símbolos vigilantes de


una religión que todo lo ve. Argumentos de Fantasía Oscura
d8 Argumentos
4 Una ciudad a la deriva en un mar lleno de
depredadores primitivos. 1 Rastrear a un gólem de carne con forma de
contemplador y descubrir por qué está atacando a
5 Una tierra salpicada con ruinas flotantes y caídas individuos específicos.
de megaestructuras mágicas.
2 Sellar un portal a un reino demoníaco que se abre
6 Un mundo donde un cieno imparable, una en la boca de un acólito inocente.
infección, o un enjambre invade a la civilización.
3 Curar un virus que transforma a la gente en
7 Un semiplano creado por seres incomprensibles y sombras.
habitado por sus sujetos de prueba.
4 Montar una defensa contra el enjambre de arañas
8 Un lugar de castigo o aburrimiento sin fin que un gigantes que ha declarado la guerra a los bípedos
Señor Oscuro cree que es parte del más allá.
5 Prevenir un poderoso conjuro que un aquelarre de
brujas está lanzado usando una caldera volcánica
Lugares de Aventura de Fantasía como caldero.
Oscura 6 Evitar que una nación se parta cuando se revele
El mal est á enraizado y es efectivo en los dominios de que su amado gobernante es un liche.
í
fantas a oscura, con verdades reflejadas por localizaciones 7 Expulsar a un espíritu que atormenta a la luna.
ñ
grandiosas de aventuras. Su tama o y grandeza parecen
8 Desvelar la identidad de un cobarde de otro
desproporcionadas respecto a las estructuras comunes del
mundo que se oculta entre los mortales, evitando
dominio y la magia que ayud ó a crearlas está claramente más la búsqueda destructiva de los inmortales de los
all á del alcance de los meros mortales para crear o destruir. que huyó.

52 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


Los miembros de la comunidad normalmente ocultan sus

á í
creencias, ya sea ocult ndolas f sicamente o manipulando

a otros en el poder.

Las comunidades en las historias de terror folcl rico a ó


ú
menudo act an como un espejo macabro de ciertos

aspectos de la sociedad aceptada.

Las creencias destacadas en las historias de terror

ó í
folcl rico podr an ser o no ciertas.

ó
Las comunidades de terror folcl ricos a menudo tienen

é á
m todos dram ticos para utilizar a los forasteros o purgar

a los no creyentes.

Monstruos de Terror Folclórico


ó á
Los relatos de terror folcl rico est n llenos de tradiciones

misteriosas y alianzas antinaturales con monstruos. Cuando

algo ha sido normalizado durante generaciones, incluso las

á á ñ á
pr cticas m s extra as y los seres m s peligrosos podr an í
aceptarse como parte de la sociedad. ¿La comunidad de tu
ó
Las aventuras de terror folcl rico incluyen tradiciones, dominio de terror folclore vive junto a monstruos letales?

creencias, y percepciones que son heredadas durante

generaciones y toman giros aterradores. Para aquellos que se


¿Una fe regional considera como su dios a una abominación
adscriben a tradiciones ocultas, los sacrificios a dioses
obvia?¿Un grupo hace ofrendas para aplacar a espíritus
ñ
extra os o actos de aplacamiento de monstruos acechantes
imaginarios de los campos? En tus dominios de terror

í í
son sucesos del d a a d a. Para los forasteros, estas pr cticas á ó
folcl rico puede aparecer cualquier monstruo. Es la

revelan la subjetividad de la normalidad, de la verdad social, y


ó
aceptaci n de tales criaturas y la parafernalia de servidumbre

los tab s. ú la que origina fuentes de pavor. La tabla de Monstruos de

ó
El terror folcl rico explora los miedos de aislamiento,
ó ó
Terror Folcl rico sugiere s lo algunas criaturas adecuadas

ó
superstici n, paranoia, y verdades perdidas. Comunidades
para este g nero. é
í ó
aparentemente id licas, reclusi n rural, tradiciones olvidadas,
Monstruos de Terror Folclórico
y cultos naturalistas se presentan frecuentemente en las
Desafío Criatura Fuente
ó
aventuras de terror folcl rico, en particular contrastando con

í
lo que la mayor a considera el statu quo. 1/2 Micónido adulto MM
ó
En los relatos de terror folcl rico, los personajes a menudo
2 Árbol despertado MM
descubren que sus creencias no son tan universalmente

í
aceptadas como asum an, y esas creencias no proporcionan
2 Sectario fanático MM
defensa alguna contra aquellos que los rechazan. En tales 2 Fuego fatuo MM
historias, los personajes descubren que su percepci n sobre ó
3 Saga cetrina MM
ó
c mo funciona el mundo es la minor a, pues aquellos a su í
alrededor practican tradiciones m s all á á de su entendimiento. 3 Hombre lobo MM
Alternativamente, los personajes podr an darse cuenta de í 5 Broza movediza MM
que sus propias creencias son mentira cuando otros revelan

verdades inquietantes.
7 Planta tomacuerpos VGR
Las comunidades que se adscriben a las tradiciones de las 9 Jiangshi VGR
ó
historias de horror folcl rico rara vez son tolerantes con los

í
no creyentes. Los forasteros podr an recibir una oportunidad
Villanos de Terror Folclórico
de adoptar las formas de la comunidad, pero de lo contrario

son considerados herejes o elementos corruptores. Ten por


ó
Los villanos del terror folcl rico son manipuladores,

dirigiendo al resto a seguir tradiciones que tal vez ni siquiera


seguro, que sus tradiciones antiguas tienen formas de
comprenden por completo. Defienden celosamente su fe y su
extirpar a los blasfemos.

Considera los siguientes tropos del g nero cuando al crear é í


comunidad, y podr an buscar con ansia nuevos iniciados o

tu dominio de Terror Folcl rico: ó blasfemos peligrosos.

ñ
Florecen tradiciones extra as y potencialmente peligrosas Villanos de Terror Folclórico
en comunidades aisladas o privadas. Estas pueden ser d8 Villano
ó
una aldea, una civilizaci n perdida, o una c bala dentro de á 1 Un sumo sacerdote de un templo aislado que
una comunidad mucho m s grande. á necesita encontrar el sacrificio perfecto antes del
Los alrededores de una comunidad a menudo influencian festival anual.
sus creencias. Sus tradiciones podr an ser naturalistas o í
2 Una erinia que aparece cuando los jóvenes dicen
ú
relacionarse con alg n tipo de relato antiguo.
una rima ante un espejo oscurecido.
í
El arte, los s mbolos, las herramientas, las celebraciones,

y otra parafernalia de la fe ayudan a que las tradiciones de 3 Una saga de la noche que acecha en los sueños
á
una comunidad sean m s espec ficas y misteriosas. í
de aquellos que beben un té especial de lavanda y
cornezuelo.

CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 53


d8 Villano d6 Escenario
4 Un cambiaformas que toma la apariencia de la 3 Un colectivo telepático al que se unen los
última persona de la que se alimentó. pueblerinos al comer un extraño hongo.
5 Un gigante malévolo que se anima durante la luna 4 Túneles donde los habitantes de las alcantarillas
nueva, reuniendo sacrificios y castigando a los se aseguran de que fluya eternamente la “sangre
incautos. de la ciudad”.
6 Un pueblo con gente que se comporta de formas 5 Un glacial cuyos habitantes nunca dejan, por
arcaicas para no enfurecer a un fantasma antiguo temor a que los espíritus gélidos que atormentan
y persistente. a su comunidad escapen.
7 Un ent que exige extremidades para reemplazar 6 Pueblos rivales enzarzados en una guerra
las ramas de los árboles talados por una milenaria y personal, aislada.
construcción de la ciudad.
8 Un gigante protector hecho de los cadáveres de Lugares de Aventura de Terror
aldeanos fallecidos.
Folclórico
ó
Tormentos de Terror Folclórico Los lugares de aventuras de horror folcl rico personifican las

tradiciones de una comunidad o lo que la protege de la

ñ ó
Un Se or Oscuro de un dominio de terror folcl rico ha sido sociedad en general.

consumido por las tradiciones, tierra, o rituales que

í
encarnan. Sin embargo, podr a no entender del todo sus Lugares de Aventura de Terror Folclórico
é
propias creencias, haci ndoles errar en sus deberes o d6 Lugar de Aventura
provocar que los ritos escapen de su control. A pesar de ello,
1 Una capilla aparentemente desierta que ha sido
ñ
tales Se ores Oscuros siguen devotos, tratando
quemada y reconstruida miles de veces.
á
desesperadamente de demostr rselo a s í mismos o satisfacer
el objeto de su fe.
2 La cabaña de una saga en la cima de una colina
alta de dulces podridos.
Tormentos de Terror Folclórico 3 Un pozo susurrante taponado por un monolito
d6 Tormento recubierto de pergaminos de oración.
1 El Señor Oscuro no puede comulgar con los 4 Un campo donde los caminos toman patrones
espíritus que adora. Ofrece sacrificios cada vez como corredores que llevan a la perdición en el
mayores con la esperanza de demostrar su valía. centro.
2 El Señor Oscuro dice profecías constantemente e 5 Una mansión construida incorporando un círculo
incontrolablemente. de piedra.
3 El Señor Oscuro está atormentado por los 6 Una caverna donde los huesos brillantes de un ser
espíritus juiciosos de sus predecesores. sobrenatural sobresalen de las paredes.
4 El Señor Oscuro es el único que se adscribe a una
fe antigua y trabaja desesperadamente para Argumentos de Terror Folclórico
convertir a los no creyentes.
ó
Las historias de terror folcl rico a menudo incluyen
5 El Señor Oscuro busca transformar su cuerpo en forasteros o nuevos miembros involuntarios de la comunidad
un recipiente o portal para el sujeto de su fe. á
que descubren pr cticas, cuanto menos, inquietantes.

6 El Señor Oscuro sabe que las creencias de su


comunidad son falsas, pero continúa la farsa para Argumentos de Terror Folclórico
mantener el poder. d8 Argumentos
1 Recuperar a un pueblerino perdido que huyó para
Escenarios de Terror Folclórico escapar del culto local.
ó
Las historias de terror folcl rico a menudo tienen lugar en 2 Cazar al monstruo culpado de haber causado una
áreas aisladas o rurales, pero podrían ocurrir en cualquier plaga: un unicornio que iba a servir como
lugar donde surjan comunidades insulares o se estanquen las
sacrificio.
tradiciones. 3 Descubrir por qué cualquiera que entra en la
ciudad a lomos de un caballo es apresado y
Escenarios de Terror Folclórico sentenciado a muerte.
d6 Escenario
4 Ayudar a un culto a invocar a un infernal para
1 Una campiña con tramos de campos de heno, combatir a un mal mayor inminente.
graneros coloridos, y residentes con sonrisa
permanente. 5 Derrotar a una saga violenta que es protegida por
todos en un pueblo y la llaman “Abuela”.
2 Una isla flotando en el aire donde los creyentes de
la tierra sueñan con las tierras de abajo. 6 Escapar de una finca después de que los
residentes adopten al grupo y se nieguen a
dejarles ir.

54 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


d8 Argumentos Monstruos de Historias de
7 Aprender por qué los personajes tienen un Fantasmas
parecido misterioso con los fundadores de un
pueblo subterráneo. Cualquier criatura que encarne o sirva como respuesta a tus

ñ
injusticias o tragedias pasadas es un buen a adido para una
8 Matar a un dragón y, al hacerlo, demostrar que un
personaje es el elegido profetizado. historia de fantasmas. No te limites a muertos vivientes

ó ó
incorp reos al crear apariciones. La secci n “Trampas

í é
Encantadas” del cap tulo 4 tambi n explora opciones para

crear apariciones amenazantes.

Monstruos de Historias de Fantasmas


Desafí Criatura Fuente
1/2 Cabeza de Muerte VGR
1 Armadura Animada MM
1 Perro del Inframundo MM
1 Espantapájaros MM
2 Espectro (poltergeist) MM
4 Banshee MM
4 Fantasma MM
5 Redivivo MM
6 Orador del Patíbulo VGR
9 Ent MM
10 Dhullahan VGR
á é
Las historias de fantasmas est n entre los g neros de terror

á ó é ó á
m s elaborados psicol gicamente. Los h roes s lo podr n

traer la paz a fuerzas que comparten su sufrimiento con los


Villanos de Historias de Fantasmas
vivos con relatos reveladores de tragedia y errores pasados. Aunque los villanos en las historias de fantasmas suelen ser

Las historias de fantasmas tocan cuestiones í í é


esp ritus o sitios embrujados, podr an ser tambi n individuos

fundamentales de la existencia humana: la naturaleza del que han provocado una aparici n. ó
alma, el pesado hecho de la mortalidad, y la carga de la

í
ascendencia y la historia. Los esp ritus representan
Villanos de Historias de Fantasmas
instrumentos de justicia sobrenatural dura, sumergiendo a
d10 Villano
aquellos responsables de sus muertes a un infierno en vida 1 Un médium que alimenta a los espíritus con
é
donde sufren por sus pecados. Tambi n representan el duelo víctimas a cambio de tener poder sobre ellos.
y la necesidad de dar un cierre, permaneciendo en un lugar
2 El espíritu de un asesino muerto hace mucho
hasta que logren completar la tarea que esperaban cumplir
que acecha al mismo tipo de víctimas en muerte
en vida. que en vida.
á
Adem s, considera los siguientes tropos del g nero cuando é
al crear tu dominio fantasmag rico:ó
3 La casa encantada de un patriarca cruel, que se
niega a ceder el control a sus descendientes.
Todas las apariciones tienen una historia profunda,
4 Un sacerdote que marca para morir a los
á ñ
contada por los detalles m s peque os. Un simple indignos a manos de los espíritus hambrientos
medallón o un retrato podrían contener pistas que de la catedral.
expliquen una aparición.
5 Una jinete fantasma que recorre al pueblo,
Los lazos personales les dan peso a las historias de
robando víctimas que no creen en su leyenda.
é
fantasmas. Piensa en ligar a los h roes a los esp ritus de í
maneras que no vayan a predecir, como revelando que un
6 Un espíritu desatado que se manifiesta
villano fantasmal fue el ancestro de un h roe. é repetidamente en las pesadillas de sus víctimas.
é
Los h roes son individuos de coraz n puro o ó 7 El fantasma caprichoso de una víctima de un
ó
desprevenidos cuya resoluci n tiembla por los sucesos de accidente amoral que atormenta a sus víctimas
la historia. Busca formas de poner a prueba la psicolog a í por diversión.
é
de los h roes con tus apariciones. 8 El espíritu de una antigua tirana que reclama
é
Los h roes necesitan una idea —una forma de hacer sacrificios para el pueblo que una vez gobernó.
í
descansar a los esp ritus. Una vez se revele la historia,
9 Un cazador de fantasmas que causa apariciones
ú
aseg rate de que est é clara la manera de combatir a la
sobre clientes involuntarios—y luego les cobra
aparici n. ó por retirar a los muertos vivientes.
í
Los esp ritus a menudo son malvados, pero no tienen por

qu é serlo. Un espíritu podría aparecer para advertir a los 10 El espíritu de un capitán malvado que acecha
é
h roes sobre una muerte inminente.
cerca de su barco naufragado, acosando a las
embarcaciones y tripulaciones que pasan.
CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 55
d8 Escenario
Tormentos de Historias de
6 Un reino en el cual un ritual común permite a un
Fantasmas individuo vivo intercambiar lugares con uno
ñ
Ya sean monstruos vivos o fantasmas, los Se ores Oscuros
muerto.
en escenarios de historias de fantasmas son los arquitectos 7 Un bosque enorme donde un noble cruel antaño
de sus propias tragedias. cazaba a los pobres por deporte.
Tormentos de Historias de Fantasmas 8 Una tierra en donde los médiums son
reverenciados porque mantienen el velo entre lo
d8 Tormento vivos y los muertos.
1 El Señor Oscuro doma a los espíritus de su
mansión encantada, pero sólo cuando sacrifica un
recuerdo. Lugares de Aventura de Historias
2 La piel del Señor Oscuro está embrujada, pero de Fantasmas
puede liberar temporalmente espíritus de sus Las historias de fantasmas son intensamente personales, y
elaboradas cicatrices. é
las aventuras en el g nero tienen lugar en un escenario

3 Una docena de fantasmas atienden al Señor á


rebosante de historias tr gicas.

Oscuro; cada espíritu es una emoción que él ya


no siente. Lugares de Aventura de Historias de
Fantasmas
4 Espíritus vampíricos mantienen siempre joven al
Señor Oscuro, pero perdió hace tiempo la d8 Lugar de Aventura
sensación física. 1 Un conservatorio decrépito cuyos habitantes
5 A pesar de estar vivo, el Señor Oscuro está tienden a tener accidentes terribles.
maldito con ser incapaz de convencer a 2 Un cementerio de pueblo que alberga a las
cualquiera de que no es un espíritu. víctimas de un terrible crimen en masa.
6 Todos los espíritus obedecen a un Señor Oscuro 3 Un granero decrépito donde decenas de animales
que no puede tocar a nadie sin robarle su alma. notables perdieron la vida en un incendio.
7 El Señor Oscuro controla completamente el velo 4 Un ático en cuál ha sido sellado un espíritu de
entre este mundo y el mundo espiritual, pero si odio durante décadas
sale fuera de su mansión, será destruido
permanentemente. 5 Un teatro en el que, décadas atrás, un actor
envenenaba sistemáticamente a sus rivales
8 Cualquier animal que la Señora Oscura ve muere y
se aparece en el zoo mórbido en el que se ha 6 Una posada ostentosa donde, durante años, los
vuelto su casa. nobles mataban al personal para evitar que se
corriera la voz de sus asuntos.
Escenarios de Historias de 7 Un acantilado pintoresco que es un destino
popular para los amantes, a pesar del hecho de
Fantasmas que las parejas mueren cayendo con frecuencia.
á
Sufrimiento, muertes tr gicas, o el monstruoso mal de un
8 Un faro donde un guardia solitario es el único
villano se manifiestan sutilmente en los lugares donde individuo vivo que mantiene a raya a un ejército
ocurren historias de fantasmas. Normalmente, el embrujo de de espíritus.
un escenario se revela lentamente, hasta que la naturaleza

completa del terror se hace presente.


Argumentos de Historias de
Escenarios de Historias de Fantasmas Fantasmas
d8 Escenario Las aventuras de historias de fantasmas tratan de aprender

1 Un reino donde hablar con los espíritus es igual ó


la historia tras una aparici n y resolverla en última instancia.
que hablar con los vivos. Se benefician de preservar el misterio tras las motivaciones

í é
de un esp ritu hasta que los h roes descubran una verdad
2 Una ciudad estado cementerio donde todos los
residentes vivos son sepultureros. oculta.

3 Una nación donde los residentes cumplen rituales Argumentos de Historias de Fantasmas
agotadores para mantener apaciguados a los d8 Argumentos
enfurecidos muertos.
1 Investigar el grafiti sangriento que dejan en las
4 Una ciudad donde las víctimas de violencia no murallas antiguas del pueblo y parar al vándalo.
pueden cruzar hacia el más allá hasta que sus
asesinatos sean resueltos. 2 Un héroe moribundo está convencido de que va a
volver como un espíritu. Prevén esto.
5 Un barco con el mismo nombre y líneas que una
embarcación perdida en el mar hace cien años. 3 Descubrir porqué los miembros de una familia
destacada nunca permiten que nadie entre en su
casa de invitados.

56 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


d8 Argumentos ó
Los villanos g ticos son malvados sin ning n ú
4 Resolver el asesinato de un fantasma que sólo í
arrepentimiento, pero esto no deber a ser obvio de

puede decir las palabras “sangre”, “cebollas”, y inmediato. Deja caer pistas sobre los horribles secretos

“vino”. de tus villanos antes de revelarlos por completo.

Los sacrificios aparecen prominentemente en las


5 Resolver el asesinato de la condesa, que se ahogó
en el mismo pozo que su madre y su abuela. ó
historias g ticas. Dale a los personajes elecciones

desgarradoras a realizar.
6 Convencer a un ávaro testarudo de visitar a su
casa familiar embrujada y dar descanso a su Monstruos de Terror Gótico
familia imperecedera.
í
Las criaturas imbuidas con tragedia u or genes abominables
7 Seguir discretamente a una vagabunda fantasma ó
funcionan bien en aventuras de terror g tico. A menudo, los
para descubrir a donde desaparece y con quién.
monstruos de nivel menor representan aspectos de un mal

8 Aprender por qué una multitud de espíritus asedia á


m s poderoso del villano, sus poderes, o su trasfondo. Por
al templo local en el solsticio de invierno cada é
ejemplo, bandadas de murci lagos sugieren la conexi n de ó
año. un vampiro con las criaturas de la noche, mientras que los

hombres lobo hablan sobre la naturaleza sedienta de sangre

de un vampiro.

Monstruos de Terror Gótico


Desafío Criatura Fuente
1/4 Zombi MM
1 Gul MM
2 Gárgola MM
2 Hombre cuervo VGR
3 Saga Cetrina MM
3 Hombre lobo MM
4 Súcubo/Íncubo MM
8 Nosferatu VGR
11 Ifrit MM
13 Loip garou VGR
ó
El terror g tico trata del horror interno, no del externo.
13 Vampiro MM
ó
Rompe la ilusi n de la humanidad de una forma mordaz

levantando un espejo hacia nosotros dici ndonos: mirad lo é Villanos de Terror Gótico
ó
que somos realmente, y mirad lo que fingimos ser. Bajo esa
Los villanos en los relatos de terror g tico son sutiles o
á ó
m scara de civilidad, hay depravaci n. Bajo el delgado barniz
modestos hasta que revelan su verdadera naturaleza.
de la sociedad, hay maldad. Bajo todos los adornos
Cualquier figura intrigante con un secreto oscuro puede
sofisticados, ¿no somos todos depredadores o presas? El
ó
servir como un villano de terror g tico, y los villanos g ticos ó
terror gótico rompe las mentiras con las que nos engañamos
á
son m s efectivos cuando son revelados poco a poco como

í
y creemos, y muestra que nosotros, no una entidad distante,
espantosamente crueles, inmorales, o la ant tesis de la
somos y siempre seremos los arquitectos de nuestra
bondad.
ó ó
perdici n. El viaje a la perfecci n nos lleva a descubrir

ó
nuestra propia imperfecci n. Nuestra b squeda de lo divinoú Villanos de Terror Gótico
nos lleva a creer que nosotros mismos somos dioses. Estos
d10 Villano
son los temas que rodean a las historias de terror g tico. ó
é
Considera los siguientes tropos del g nero cuando al crear
1 Un noble reclusivo que no es un vampiro, pero
usa su reputación como tal para aterrorizar a sus
tu dominio de terror g tico: ó
vasallos.
ó
Las historias g ticas incluyen emociones intensas e 2 Una socialité indulgente hizo un trato terrible
incluso exageradas. Romances, rivalidades, y sucesos con un poder cruel para conservar su juventud.
trascendentales son comunes en estas aventuras.
3 Un científico obsesionado con crear el veneno,
ó ó
La atm sfera y la sensaci n de miedo son claves para
la máquina o la forma de vida perfectos.
ó
lograr un sentimiento g tico. Coloca tu historia en una

ó é
mansi n decr pita, una catedral arruinada, u otra
4 Un amado magnate que secuestra a los plebeyos
ó
localizaci n preocupante.
para robar su sangre para sus rituales de belleza.
é ó
Los h roes g ticos a menudo son virtuosos, 5 Una celebridad que asesina abiertamente a
profundamente pasionales, o valientes. Encuentra inocentes, pero usa su encanto para evitar
maneras para que las aventuras pongan a prueba las repercusiones.
creencias y la moralidad de los personajes.

CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 57


d10 Villano d8 Escenario
6 Alguien que ama a una criatura monstruosa y 4 Una isla donde los habitantes hacen sacrificios
hace cualquier cosa para mantenerla alimentada para evitar transformaciones misteriosas.
y segura.
5 Una catedral del tamaño de una montaña decidida
7 Un heredero adinerado que manipula a los a transformar a ser profetizado en deidad.
ambiciosos para que cometan actos terribles.
6 Un bosque de noche eterna donde criaturas
8 Un envenenador que busca manipular la historia sedientas de sangre viven en una paz monstruosa.
a través de asesinatos selectivos.
7 Una ciudad donde todo aquel que muere es
9 Una artista que prepara accidentes terribles para moldeado en yeso y utilizado para adornar las
inspirarse y tener referencias para su arte. avenidas cubiertas de escenas.
10 Un cazador de monstruos que acusa a aquellos 8 Un paraíso para los artistas donde las crueldades
que considera pecadores de ser monstruos. se elevan a formas de arte terribles y hermosas.

Tormentos de Terror Gótico Lugares de Aventura de Terror


ó
La auto-degradaci n y el autodesprecio acechan en el Gótico
ó ó
coraz n del mal de los villanos g ticos, ya sea que se
ó
Las historias de terror g tico suelen centrarse en una
entreguen a los vicios o sean consumidos por la misantrop a. í ó
estructura triste y solitaria donde la depravaci n encuentra
Esto resulta en villanos que se atormentan a s í mismos con su hogar.
ñ
sa a.

Lugares de Aventura de Terror Gótico


Tormentos de Terror Gótico d8 Lugar de Aventura
d8 Tormento
1 El ala este prohibida de una mansión, de donde
1 El alma del Señor Oscuro está tan consumida por suenan ruidos terribles todas las noches.
las sombras que extingue toda la luz que brilla
sobre él. 2 Un castillo donde todos los visitantes son
transformados en ratas, murciélagos, arañas, y
2 La Señora Oscura ha heredado una riqueza otras bestias.
ilimitada, pero las galas que viste se convierten en
harapos y la comida le sabe a ceniza. 3 Un laboratorio científico donde las partes de
cuerpos preservadas contienen la conciencia de
3 El Señor Oscuro es incomparablemente bello, sus antiguos propietarios.
pero los locales lo ven como una bestia terrible.
4 Una arena de combate oculta donde los rivales y
4 El cuerpo del Señor Oscuro está cubierto de amantes luchan por demostrar la fuerza de sus
tatuajes detallando sus pecados. emociones.
5 Cada noche, el Señor Oscuro es el centro de un 5 Un bello jardín donde sus guardianes pasados
lujoso baile, pero durante el día se convierte en encontraron la inmortalidad como estatuas y en
una estatua de plomo. árboles antiguos.
6 Un coro de espíritus sigue a la Señora Oscura, 6 Una torre donde héroes honorables juran
cantando sin fin sus pecados. proteger a un líder monstruoso.
7 El Señor Oscuro llora sin parar lágrimas de sangre, 7 Una posada lujosa donde un invitado al azar se
tinta, veneno, o hierro fundido. ahoga en su propia sangre cada noche.
8 El Señor Oscuro sabe cómo va a morir y ve 8 Una rectoría donde las vidrieras contienen las
evidencias de su perdición inminente en todas almas atrapadas de los píos.
partes.
Argumentos de Terror Gótico
Escenarios de Terror Gótico
é í
Tragedia po tica, la dicotom a entre la bondad y la maldad, y
Historia ominosa, fuerzas sobrenaturales, y un aire siniestro
ajustes de cuentas por malas acciones son buenas bases para
á
subyacente son elementos b sicos de los escenarios de terror
ó
las tramas de terror g tico.
ó
g tico.

Argumentos de Terror Gótico


Escenarios de Terror Gótico d8 Argumentos
d8 Escenario
1 Descubrir por qué cualquiera que mencione el
1 Una ciudad-estado donde los gobernantes están nombre verdadero del príncipe se transforma
luchando en secreto contra licántropos, sagas, y inmediatamente en polvo.
vampiros.
2 Investigar la desaparición de un científico
2 Un campo plagado de gigantescas partes de conocido sólo por su correspondencia.
armaduras.
3 Ayudar a un inmortal arrepentido a perder siglos
3 Una nación donde la niebla oculta grupos de de recuerdos dolorosos.
bestias mortales.

58 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


d8 Argumentos í
violentas grietas interplanares podr a sembrar toda clase de

4 Localizar a un asesino en serie que empala a sus caos sobrenaturales. La guerra y las hordas de monstruos

víctimas en el mismo monumento. implacables (como legiones de zombis o infernales) tambi n é


ó
pueden causar una perdici n que cambia a la regi n o al ó
5 Poner fin a una aflicción que convierte a una
noble en una muñeca viviente todas las noches. mundo. En todos estos casos, la sociedad se rompe. No hay

posadas para descansar, los sanadores son pocos o est n á


6 Resolver una disputa entre mortales y diablos que í
sobrecargados, y la anarqu a crece mientras los gobiernos se
afirman que el mismo niño es su próximo desmoronan. Las amenazas ambientales, como aquellas
gobernante.
ó
indicadas en la secci n de Supervivencia en la Naturaleza de

7 Dar descanso a un par de espíritus que traen la í í


la Gu a del Dungeon Master, podr an ser extremas y llevar a
tragedia a cualquier pareja que trate de casarse. la escasez de comida u otros recursos. Inocentes asustados,

8 Encontrar una forma de dar fin a una maldición ñ í


carro eros oportunistas, y fuerzas militares sin l der, todos

generacional de una tierra que no involucre a un buscan sobrevivir. Los actos desesperados de los dem s á
grupo de inocentes deseosos de sacrificarse. í á í
podr an incluso demostrar ser m s terror ficos que el

desastre que los desencaden . ó

Otros Géneros de Terror Cuando crees aventuras inspiradas por el terror de

ú
desastres, preg ntate las siguientes cuestiones:

á é
Adem s de los anteriores g neros del terror, considera
¿Cuál es el desastre? ¿Es natural, un suceso sobrenatural,
é
explorar cualquier de los siguientes g neros cuando crees
o el efecto de un arma terrible? ¿Es la guerra o multitudes
á
aventuras en los Dominios del Terror. M s all á de estos, hay
interminables de monstruos?

¿Fue un desastre artificial de alguna forma? ¿Hay una


docenas de otros tipos de relatos de terror que puedes

explorar. Considera investigar los distintivos de cualquiera de


causa detrás de él?
í í é
estas terror ficas categor as, o revisa los g neros de tus
¿Hay algún lugar que de alguna manera se ha salvado del
í
propias pel culas e historias de miedo favoritas. Entender
desastre?
ó
¿Qué partes de la sociedad han colapsado? ¿La mayoría de
que hace aterradora a una historia de terror y c mo puedes

é
gente común está tratando de aguantar el desastre, o están
imitar o subvertir los tipos de g neros en tu narrativa, puede

ó
proporcionar una inspiraci n sin fin para tus espantosas
huyendo en busca de seguridad?
aventuras.
¿Quién está aprovechándose del desastre? ¿Son gente
normal, monstruos, u otra amenaza?

¿Todo el mundo cree en el peligro del desastre?


¿El desastre ha dado lugar a comportamientos extremos,
como paranoia, creencias cultistas, o canibalismo?

¿Volverá el mundo a ser el mismo de nuevo?

En las aventuras de terror de desastres, el mundo est á en


ruinas —o está llegando rápido. Lo impensable ha ocurrido, y
como resultado, la sociedad está colapsando. En estas

historias, un monstruo o un villano podría ser reemplazado

por unas catástrofes en cascada como aquellos provocados

por el impacto de un meteorito o una erupción volcánica. A

pesar del poder de un héroe, el golpe crítico mejor calculado é


Las aventuras basadas en el g nero de detectives y ocultismo

o el conjuro más poderoso tal vez no repare una ciudad í í


van a caballo entre las l neas de la fantas a, el misterio, y el

arruinada por un terremoto o un mundo devastado por las horror. Para un detective ocultista, resolver misterios

plagas. paranormales es parte del trabajo. En estas aventuras, los

Los desastres en tus aventuras de terror no necesitan ser villanos emplean poderes sobrenaturales con objetivos

á
naturales. Disrupciones m gicas, cambios temporales, y ú
nefastos mientras que los personajes act an como detectives,

CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 59


interpretando sucesos, leyendo patrones, deduciendo metas, personajes, sus emociones, y percepciones. A menudo

é ó
y finalmente dando t rmino a la amenaza. La investigaci n y destacan la diferencia entre lo que los personajes piensan y

el ingenio son el foco central de estas aventuras, pero al igual ó


c mo se comportan.

é
que en las historias noir que inspiran al g nero, hay mucho ó
Cuando crees aventuras basadas en el terror psicol gico,

ó
espacio para la acci n. piensa en los miedos comunes y ansiedades. Estos se

Las aventuras de detectives y ocultismo pueden ser igual á á


convierten f cilmente en met foras de villanos y monstruos.

de aterradoras que cualquier otra aventura de terror, pero ñ


El miedo a ser juzgado por un compa ero podr a í
é í á
tambi n podr an tener un tono m s ligero. Los aventureros manifestarse como un jurado de nothics, mientras que el

podrían experimentar terrores sólo después de que hayan í


miedo al cambio podr a ser representado por una medusa

ocurrido y enfrentarse a un enemigo sólo una vez estén que petrifica a aquellos que amenazan el status quo de su

preparados para dar fin a su amenaza. Por supuesto, hay comunidad.

é
maneras de crear amenazas distintas a este g nero, como í
La incertidumbre, la paranoia, y las l neas borrosas entre

cuando los villanos ven a los detectives como rivales u ó é


la realidad y la ficci n tambi n moldean las historias de

objetivos. ó í
terror psicol gico. En tus aventuras, esto podr a tomar la

Cuando crees una aventura de detectives y ocultismo, ó


forma de informaci n no fidedigna. Los personajes podr an í
considera qu é monstruo, magia, u otra fuerza sobrenatural vivir un encuentro mortal tan solo para despertar al final, sin

podrían dar un giro emocionante a alguna labor criminal. haberse dado cuenta antes de que estaban dormidos. Pero

¿Cómo capturarán los personajes a un asesino invisible o un ú


antes de socavar los sentidos de los personajes, aseg rate de

ladrón que roba a espacios extradimensionales? Una vez que sabes qu é impulsa a estas percepciones sesgadas y cómo
conoces el modus operandi del villano, piensa cómo podría los personajes podrían superarlas. La sección “Miedo y

delatarse. Incluso si no estás seguro, escucha los planes de Estrés” del capítulo 4 proporciona opciones para tratar con el

tus personajes y dales oportunidades de sentirse brillantes en estrés de las aventuras. Si alguna fuerza está intentando

el transcurso de vuestras aventuras. activamente causar estrés a los personajes, esto podría llevar

Cuando crees aventuras inspiradas por las historias de a su propia aventura de terror psicológico.

ú
detectives y ocultismo, preg ntate las siguientes cuestiones: Ten en cuenta que algunos relatos clásicos de terror

psicológico estigmatizan las enfermedades mentales. Trata


¿Qué criminal o fuerza sobrenatural está libre? ¿Qué
de evitar tales tropos en tus aventuras mientras consideras
crimen está cometiendo, o por qué es un problema? las siguientes cuestiones:
¿Quién quiere detener al villano? ¿Tienen una razón
personal para esto? ¿Qué temen los personajes? ¿Un mago tiene miedo de
¿Qué evidencia ha dejado el villano atrás? ¿Por qué la perder su memoria? ¿Un guerrero tiene miedo de
evidencia es engañosa inicialmente? envejecer? ¿Un clérigo teme que su dios sea una mentira?

¿Por qué un personaje podría pensar que todos a su


¿Qué evidencia esclarecedora descubrirán los personajes
alrededor le están mintiendo? ¿Tal vez sea paranoia, una
ó
conspiración de verdad, u ambas? ¿Quién o qué tira de los
en el curso de su investigaci n?

¿Por qué son los actos del villano aterradores o insinúan hilos de tal intriga?

una trama más grande? ¿Los personajes están


¿Cómo el entorno puede cambiar para socavar el sentido
de la realidad de los personajes? Las Brumas ya tiene un
amenazados?

¿Cómo podrían los personajes atrapar al villano, papel en esto, as í como podrían tenerlo estructuras sin
expulsarlo, o predecir su siguiente movimiento?
puertas o escaleras sin final, ¿pero qué más?

ó
Las historias de terror psicol gico crean suspense
Cada monstruo es una historia, y muchas de estas historias

son historias de terror. Esta rama del terror lidia con


aumentando o cuestionando los estados mentales de los

60 CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR


í
asesinos implacables, los cuales podr an ser personas o

monstruos. Estas aventuras se deleitan con detalles

horripilantes, el suspense de un enfrentamiento inminente

con un enemigo poderoso, y el temor de que la muerte

aguarde a la vuelta de la esquina.

é í
Las aventuras de este g nero incluyen t picamente un

antagonista principal que amenaza al grupo. Este podr a ser í


una bestia particularmente grande o astuta, un asesino que

aterroriza a un vecindario, un monstruo que acecha a una

ciudad, o una amenaza sobrenatural que propaga un tipo de

í
muerte caracter stica. Cuando crees tu propio monstruo o

aventura de terror slasher, elige una criatura con un valor de

í
desaf o lo bastante alto para que tu grupo no pueda

derrotarlo con algunos golpes afortunados. Tambi n piensaé


é
en enemigos con detalles que est s dispuesto a explorar en

varios escenarios aterradores. Por ejemplo, una medusa se

á
vuelve mucho m s aterradora cuando asesina con partes de

í
cuerpos petrificadas o fuerza a sus v ctimas a posar de

á
formas inquietantes antes de petrificarlas. Adem s, considera

é
qui nes son los objetivos del villano y por qu é el villano ha
¿Es por hambre o por venganza,
escogido cazar a ese grupo.

á
o la criatura tiene una necesidad de matar m s profunda?

Los asesinos implacables presentados en el capítulo 5

proporcionan enemigos perfectos para aventuras que acogen

á
este tipo de terror. Adem s, cuando crees aventuras

ú
inspiradas por monstruos o terror slasher, preg ntate las

siguientes cuestiones:

¿Quién es el monstruo o el asesino? ¿Cómo matan? ¿Qué


les ha hecho infames?

¿Por qué la comunidad está indefensa contra el asesino?


¿De qué formas chocantes utiliza el asesino sus poderes?
¿Cómo evita el asesino ser capturado? ¿Dónde se esconde
de sus perseguidores?

¿El asesino cree estar justificado? ¿La comunidad le ha


perjudicado de alguna manera?

¿Qué personajes existen en tu historia sólo para ser


í
v ctimas?

¿Qué evento culminante seguramente tentará al asesino a


salir a la luz?

CAPITULO 2 | CREANDO DOMINIOS DEL TERROR 61


10

L a D r a . V i k t r a M o r d e n h e i m , S e ~n o r a O s c u r a d e L a m o r d i a ,
fabrica el cuerpo perfecto para su nuevo grupo de
mercenarios caza-golems.
CAPITULO 3
Dominios de Ravenloft
E
ó
n un rinc n lejano del Plano de la Sombra Si importar lo lejos que viaje una criatura en las Brumas,

ó
flota una expansi n oculta de niebla ó á
o la direcci n en la que vaya, termina d ndose la vuelta

turbulenta y una casi-realidad vaga. En este para eventualmente terminar de vuelta en el dominio que

misterioso borde del universo, los Poderes abandon . ó


Oscuros recogen a los seres m s perversos á El área dentro de las Brumas es una zona muy oscura (ver
de todas las eras y mundos en dominios Manual del Jugador para detalles).

inescapables envueltos en la niebla. Estos


í ñ
La mayor a de Se ores Oscuros pueden mantener las
son los Dominios del Terror, los demiplanos de pesadilla que
fronteras de sus dominios cerradas indefinidamente y
forman el escenario de Ravenloft de D&D. Terrores
ñ
ó
pueden reabrirlas a voluntad. Para algunos Se ores Oscuros,
inenarrables acechan en estas tierras, y la colecci n de los

ú
Poderes Oscuros a n est á lejos de estar completa. Este se manifiestan efectos ligeramente variados cuando cierran

í ó
cap tulo proporciona informaci n para el DM y explora las
á
sus dominios. Otros est n limitados en su habilidad para

afectar a sus fronteras. Por cada dominio, aparecen detalles


neblinosas verdades de los Dominios del Terror, junto con
ó ó
í ñ
en la porci n “Cerrando las Fronteras” de la secci n sobre el
una muestra de dominios terror ficos, Se ores Oscuros
ñ
Se or Oscuro de ese dominio.
aterradores, y viajeros atrevidos atrapados en las garras de
Si las fronteras de un dominio se abren, el dominio sigue
los Poderes Oscuros.
á
sin tener una escapatoria f cil. La zona dentro de las Brumas

Naturaleza de Ravenloft
permanece muy oscura, pero las Brumas no provocan que las

criaturas ganen niveles de cansancio. Los personajes que

é
intenten pasar a trav s de las Brumas viajan 1d6 horas, luego
Nada que uno pueda suponer sobre cualquier mundo en el
hacen una tirada sobre la tabla de Vagando por las Brumas
Plano Material es necesariamente cierto en los Dominios del
para determinar qu é ocurre.
Terror. Las siguientes secciones detallan c mo los Poderes ó
Oscuros manipulan la Tierra de las Brumas, y qu é aceptan Vagando por las Brumas
los habitantes del dominio como el funcionamiento de su
d100 Efecto
mundo (o evitan desesperadamente plante rselo). á
01-20 Los personajes emergen en un dominio a tu
elección
Las Brumas
21-40 Los personajes vagan por las Brumas otras 1d6
Las Brumas siempre pueden encontrarse en las fronteras de
horas, luego vuelve a realizar la tirada.
é
un dominio, pero tambi n pueden aparecer como bancos

densos que se elevan donde sea que la aventura lo pida. Tales 41-65 Los personajes emergen de las Brumas en un
í ñ
bancos podr an velar a los extra os u ocultar enemigos, o
terreno estable a 1d100 pies de distancia de
donde entraron.
pueden transportar a aquellos que se adentren hacia tierras

distantes, otros dominios, o incluso m s all á á de los Dominios 66-75 Los personajes emergen en un terreno estable
del Terror. Las Brumas son inescrutables, pero parecen a una milla de donde entraron a las Brumas
servir a los tejemanejes de los Poderes Oscuros, llevando a
durante la medianoche de la noche tras haber
entrado en las Brumas.
las criaturas donde quiera que estas fuerzas mal volas é
deseen. 76-85 Los personajes emergen de las Brumas dentro
é
Los Poderes Oscuros tambi n conceden a los Se ores ñ de una estructura en alguna parte del dominio
Oscuros una habilidad limitada para manipular las Brumas
que trataban de abandonar, tal vez una cueva,
é
que rodean sus dominios, permiti ndoles a la mayor a abrir o í
cripta, cobertizo, o armario.
cerrar las fronteras de sus dominios a placer. Si las fronteras 86-95 Otras criaturas aparecen entre las Brumas.
á ó
de un dominio est n cerradas, la agitaci n sobrenatural es Lanza un dado cualquiera. Si sale un número
obvia para cualquiera que se acerque a las Brumas. Esto
par, un plebeyo perdido y aterrorizado aparece.
toma la forma de perturbaciones turbulentas dentro de la
Si sale un número impar, 2d6 esqueletos o un
horror inenarrable (ver capítulo 5) aparecen.
niebla, siluetas inquietantes, sonidos amenazadores, u otra
Tras el encuentro, pasan otras 1d6 horas, luego
ñ
actividad relacionada con el Se or Oscuro o el dominio. Las vuelve a realizar la tirada.
criaturas que entran en las Brumas en ese momento,

á
incluyendo las criaturas voladoras, est n sujetas a los
96-99 Los personajes emergen de las Brumas desde
donde entraron y encuentran el dominio
siguientes efectos:
cambiado. Tal vez alguien que los personajes
Una criatura que comience su turno en las Brumas debe
conocían ya no esté, y nadie tiene
conocimiento de su existencia siquiera.
ó
superar una tirada de salvaci n de Constituci n de CD 20 ó
o gana 1 nivel de cansancio. Este cansancio no puede 100 Los personajes emergen de las Brumas en un
retirarse mientras la criatura est é en las Brumas. mundo en el Plano Material. Tras 1d6 horas, las
Brumas se elevan a su alrededor de nuevo.
Vuelve a realizar la tirada.
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 63
¿Los conjuros de adivinación resuenan con las voces de
Talismanes de las Brumas otro?

¿Los efectos de beber una


á á
los antiguos de otro mundo?
Un talism n de las Brumas es un objeto no m gico, similar a
poción de curación son como gusanos que cosen las heridas
á
una piedra im n o una vara de radiestesia, que resuena con

la naturaleza única del dominio del cual se originó,


desde dentro? La magia parece amenazante en los Dominios

del Terror, pero los embellecimientos descriptivos no


permitiendo a la criatura que lo porte encontrar un camino

entre las Brumas hasta ese dominio. Al sostener el talism n y á í


deber an cambiar los efectos reales de los conjuros o los

objetos m gicos á
centrarse en su dominio de origen, una criatura en las

Brumas puede alcanzar ese dominio tras 2d6 horas de viaje.

Cualquier criatura que desee seguir a la criatura con el


Prisión de Almas
á é
talism n de las Brumas alcanza tambi n el mismo destino.
Todos aquel en los Dominios del Terror es un prisionero. Los

á
Un talism n de las Brumas no ayuda a una criatura atrapada
ñ
Se ores Oscuros cuentan entre sus cautivos m s destacados, á
pero cada criatura reclamada por las Brumas vive fuera del
dentro de las fronteras cerradas de un dominio. Si las

á
orden natural del multiverso. Ni siquiera la muerte permite
fronteras del dominio de destino est n cerradas, haz una
escapatoria de los Poderes Oscuros, que atesoran cada alma
tirada sobre la tabla de Vagando por las Brumas para

determinar qu é ocurre. que cae en sus manos. En la Tierras de las Brumas, la

muerte no es una escapatoria, sino el comienzo de un nuevo


Los talismanes de las Brumas tienen formas siniestras, y
terror.
no hay dos iguales. El libro sagrado quemado de una familia,
Caparazones Sin Alma. No todos los seres en los
un juguete de peluche en mal estado, un pergamino de
Dominios del Terror tienen un alma. Muchos habitantes de
papiro, o cualquiera de los objetos en la tabla de Bagatelas de

í í
Terror en el cap tulo 1 podr an servir como talismanes de las
cada dominio son creaciones de los Poderes Oscuros, cuyos

cuerpos han sido formados de la tierra y las Brumas. Para


Brumas. Pocos de los que viven en los Dominios del Terror
ó á
ó
todos los efectos, e incluso bajo detecci n m gica, estos seres
saben c mo usar los talismanes de las Brumas o tienen

é
son lo que aparentan ser. Los Poderes Oscuros los modelan
inter s en viajar a otros dominios. Pero aquellos que lo saben
—individuos que viven vidas nada
podrían compartir un talismán de las Brumas con los
como marionetas vivientes

aventureros o podrían saber dónde se ubica tal objeto.


notables que refuerzan el statu quo, la cultura, y la

Puedes usar los talismanes de las Brumas para guiar a los


ó ñ
frustraci n que atormenta al Se or Oscuro de un dominio.

Almas Brillantes. Los individuos nacidos en la Tierra de


personajes de un dominio al otro a medida que tu aventura lo
las Brumas que tienen alma tienden a ser vivaces,
requiera.

í
imaginativos, y ambiciosos. Pero encuentran que estas
Los dominios detallados en este cap tulo sugieren
virtudes son ahogadas por los individuos tercos y desalmados
talismanes que pueden ser usados para llegar a ellos, pero no

Úsalas como inspiración para tus


son listas exhaustivas.
ú
que les superan en n mero, llevando a muchos a buscar

talismanes de las Brumas de diseño propio.


mejores vidas y respuestas a los misterios de su dominio

natal. Cada personaje de los jugadores que haya nacido en un

Magia y Metafísica dominio es una de estas almas brillantes.

Muerte en Ravenloft. Cuando una criatura con alma

Los Poderes Oscuros manipulan a los dominios y a las í


muere en los Dominios del Terror, su esp ritu queda atrapado

criaturas en sus garras de la forma m s fundamental, á en las Brumas y no puede viajar a la otra vida. Si una criatura

controlando la magia, la naturaleza de la vida y la muerte, y que haya estado muerta durante al menos 24 horas vuelve a

los medios para escapar de sus reinos de pesadilla. é


la vida a trav s de un conjuro u otros m todos é
sobrenaturales, se da cuenta de que su esp ritu est í á atrapado
Magia Misteriosa entre las Brumas, probablemente para siempre. Usando las

En algunos dominios la magia es una cosa de la vida diaria, é í


reglas para “Miedo y Estr s” del cap tulo 4, la criatura gana

mientras que, en otros, las comunidades insulares la temen una nueva Semilla del Miedo.

como un presagio de monstruos. Pocos dominios niegan la Si un ser con alma muere y no es devuelto a la vida, esa

í
magia totalmente o proh ben su uso, pero la magia podr a ser í alma permanece atrapada en los Dominios del Terror hasta

á
rara m s all á de los conjuros de curanderos locales o el poder que sea reencarnada, un proceso que puede llevar d cadas. é
de la reliquia familiar ocasional. Depende de ti decidir c mo ó Los individuos que heredan la misma alma durante

ha penetrado la magia en un dominio, eligiendo si una generaciones a menudo se parecen y podr an recordar í
í á
carest a o un exceso de magia es m s terror fico. í recuerdos de sus vidas pasadas.

Rareza de la Magia. En los dominios donde la gente ve la í


Misterios Metaf sicos. El estado de las almas en los

magia simple como destacable, la falta de relaci n con lo ó Dominios del Terror proporciona una dosis de terror

sobrenatural de estos habitantes no significa que debas existencialista a aquellos con esperanzas de manipular la

limitar la magia de los aventureros. En su lugar, util zalo í vida y la muerte para escapar de estos reinos. M s all á á de
como una oportunidad para presentar a personajes que usan eso, quien tenga o no tenga alma en los dominios rara vez

ó
la magia como figuras de admiraci n o terror, o para asignar importa a menos que un aventurero explore los temas de la

í ó á
or genes hist ricos a objetos m gicos comunes. ó
vida, la muerte, y la reencarnaci n. Los jugadores podr an í
Magia Corrompida. Los Poderes Oscuros influencian los í
crear v nculos con individuos muertos hace tiempo usando

á á
efectos m gicos, otorg ndoles cualidades siniestras. El c mo ó los Regalos Oscuros y los trasfondos presentados en el

se manifiestan estos cambios es tu decisi n y pueden variar ó í


cap tulo 1. Pero en general, el estancamiento espiritual en la

de dominio a dominio. ¿Las criaturas invocadas parecen Tierra de las Brumas est á pensado para dar la oportunidad a
muertos vivientes en un dominio o mutadas violentamente en revelaciones siniestras, no para un registro existencialista.

64 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Conexiones Planares
Cada dominio es su propio demiplano, aislado del resto de

planos incluyendo el Plano Material. Ning n conjuro (ni ú


siquiera deseo) permite escapar de los Dominios del Terror.

ó
Conjuros como proyecci n astral, desplazamiento entre

planos, teletransporte, y magias similares lanzadas con el

ó
prop sito de escapar de un dominio fallan sin m s, as á í como
los efectos que expulsan a una criatura a otro plano. Estas

restricciones se aplican a todos los dem s efectos, incluyendo á


á
objetos m gicos y artefactos que transporten o expulsen a

criaturas a otros planos. La magia que permite transitar por

é ó
la Frontera Et rea, como excursi n et rea o el rasgo Et reoé é
ó
de los fantasmas, es la excepci n a esta norma. Una criatura

é
que entra en la Frontera Et rea desde un dominio es

arrastrada de vuelta al dominio que abandon ó tras dejar el


é
Et reo.

ó
Para los prop sitos de conjuros cuyos efectos cambien a

é
trav s de planos o sean bloqueados por fronteras planares

(como con recado), cada dominio es considerado su propio

plano. La magia que invoca criaturas u objetos de otros

planos funciona con normalidad, as í como la magia que


involucra a un espacio extradimensional. Los conjuros

lanzados en un espacio extradimensional (como los creados

ó í
por Mansi n Magn fica de Mordenkainen) est n sujetos a las á
mismas restricciones que la magia lanzada en un dominio.

é
Mientras est n en los Dominios del Terror, los personajes

que reciban conjuros de deidades o patrones sobrenaturales

é á
siguen recibi ndolos. Adem s, los conjuros que permitan

contactar con seres de otros planos funcionan con

ñ
normalidad, con una salvedad: el Se or Oscuro del dominio

siente cuando alguien en su dominio lanza tal conjuro y

puede elegir volverse el objetivo del conjuro, de modo que él


se vuelve el contactado.

Vida en los Dominios del Terror


Las realidades de los Dominios del Terror parecen extra as o ñ
imposibles para los individuos de otros mundos, pero para

aquellos que viven entre las Brumas, son hechos de la vida.

Sin ninguna base para comparar, los habitantes de los

dominios llaman mentirosos a aquellos que hablan de otros

mundos. Para ellos, los siguientes temas son aspectos

á
est ndar de la vida en su dominio natal o en una colecci n ó
á
m s amplia de dominios que llaman la Tierra de las Brumas.

Cultura y Tecnología
Cada dominio presume de su propia cultura, ya sea tra da del í
Plano Material o una parodia fabricada para atormentar al

ñ í í
Se or Oscuro. As , un dominio podr a mostrar tradiciones y

í
tecnolog as inauditas en otros dominios. Los detalles de los

ó
avances tecnol gicos de cada dominio son tu decisi n. Si ó
quieres que los dominios presenten ciencia extra a ñ
innovadora o invenciones como armas de fuego (ver la Gu a í
é
del Dungeon Master), si ntete libre de hacerlo. Sin importar

la cultura e innovaciones de un dominio, las Brumas

previenen que su conocimiento se expanda. Incluso si una

ó
innovaci n se lleva de un dominio a otro, las sospechas de los

habitantes del nuevo dominio previenen que gane aceptaci n. ó


á
Tal es el control sutil de los Poderes Oscuros, asegur ndose

de que sus reinos de pesadilla permanezcan como están.

Vendedores misteriosos como aquellos


en el Mercado Litwick del Carnaval comercian
con Talismanes unicos de las Brumas.
Moneda
ñ
Muchos dominios acu an sus propias monedas de oro, plata, Ezra, Diosa de las Brumas
y cobre. Aunque estas monedas tengan marcas diferentes, los Los habitantes de varios dominios adoran a la diosa
mercaderes no son muy exigentes con respecto a los dise os ñ distante conocida como Ezra. Representada como
ñ
estampados al acu arlas. Una moneda de oro de Barovia se una figura vaga y vaporosa, la diosa es conocida por
vende igual de bien en Borca como en Har’Akir, mientras su pelo negro y ondulante y su habilidad para
pese correctamente. Las monedas de platino y electro
manipular las Brumas. Su símbolo sagrado es una
circulan rara vez por los dominios, pero aparecen a menudo
ramita de belladona encima de un escudo de
ó
lo suficiente (de tesoros ocultos o b vedas antiguas) como
lágrima plateado. Más allá de eso, sus sectas
ú
para que ning n comerciante se pregunte por su valor.
dispares de adoradores la ven de forma diferente—
y contradictoria. Para algunos, Ezra es una
guardiana bondadosa, mientras que otros la
Idiomas perciben como una personificación de las Brumas
Por una coincidencia imposible, todos los dominios
que roba las almas. Sin embargo, al final su
í
comparten un idioma a pesar de sus or genes profundamente
verdadera naturaleza es un misterio. Ya sea una
ú
diferentes: el Com n, que funciona como una lengua
manifestación de los Poderes Oscuros, un aspecto
compartida por toda la Tierra de las Brumas. M s all á á de de la misteriosa Reina de los Cuervos del Plano de
á
esto, todos los dem s idiomas anotados en el Manual del la Sombra, o algo totalmente diferente es decisión
Jugador y el Manual de Monstruos se hablan entren los tuya por completo. Sea cual sea el caso, los
á
Dominios del Terror, algunos m s extendidos que otros. El seguidores de Ezra, sus tradiciones, alineaciones, y
í
mismo idioma hablado en varios dominios podr a contener los dominios que concede a sus clérigos varían
únicas. Los hablantes de
diferencias sutiles o palabras ampliamente. Colabora con los jugadores que
dominios diferentes también podrían tener acentos quieran crear personajes devotos a Ezra para definir
distintivos, pero sus palabras son comprensibles. el rol de su diosa en su dominio de origen.
Opci ón del DM: Idiomas del Dominio. Si quieres

remarcar las diferencias entre dominios, puedes dejar el

ú
Com n y decidir que los habitantes de cada dominio hablen

su propio idioma único, que o bien toma el nombre de su Tiempo y Fechas


í
dominio o un nombre culturalmente espec fico. Por ejemplo, Los Dominios del Terror no comparten un calendario

el idioma de Barovia podría ser Baroviano o Balok. Los í


unificado. Sin embargo, en la mayor a de los dominios, los

idiomas de razas específicas, como el Élfico o el Enano, habitantes miden el tiempo en “lunas” en lugar de meses.

permanecen igual en cada dominio. Aquellos que deseen Como medida de tiempo, cada luna comienza en la primera

aprender el idioma de un dominio pueden hacerlo usando el noche de una luna llena y dura un ciclo lunar completo. Un

entrenamiento de las actividades entre aventuras (ver el ñ


a o consiste en doce lunas, o doce ciclos lunares. Aunque los

í
Manual del Jugador). Aunque toma 250 d as obtener maestr a í dominios no se adscriben a una historia compartida, la

con un idioma, considera permitir a los personajes el ó


poblaci n de todos los dominios acepta inexplicablemente el

á
explorar las interacciones sociales b sicas (como preguntar ñ
a o actual como el 735. Algunas historias locales se asocian

direcciones o transmitir una intención pacífica) tras 7 días de é ó


a fechas y m todos an malos de seguimiento de los a os, ñ
entrenamiento. é
m todos que se consideran obsoletos. Sin embargo, en

Barovia no existen tales irregularidades, donde el a o 1 ñ


Religión ó
corresponde a la fundaci n de Barovia por la familia von

En muchos dominios, sus residentes mantienen relaciones Zarovich.

í
fr as con deidades distantes, conociendo a “los dioses” s lo a ó
é í
trav s de rituales vac os y el clero con escasos poderes Viajes y Correspondencia
sobrenaturales. Por otro lado, algunas personas adoran en En algunos dominios, los residentes son conscientes de que

privado a dioses ancestrales —deidades de su tradición hay reinos m s all á á de las Brumas, pero la mayoría tiene poco
familiar con las cuales forman conexiones profundas y é
inter s en las tierras m s all á á de la suya. Las obsesiones de
personales. Abundan las creencias divergentes, y algunas que ñ
los Se ores Oscuros los distraen de los asuntos sobre la

í
comienzan como palabrer as ganan inexplicablemente el naturaleza de sus dominios o qu é yace más allá de las
poder de una fe verdadera. Por último, cualquier deidad del ó
Brumas. Esta preocupaci n, junto con la falta de fronteras

Manual del Jugador o cualquier otro escenario podr a tener í compartidas o viajes fiables, significa que los proyectos

seguidores en los Dominios del Terror. Del mismo modo, los mercantiles y conquistas militares entre dominios son

Poderes Oscuros insuflan vida a las creencias de esencialmente imposibles.

á
practicantes crueles y a la fe de fan ticos falsos. ñ
Individuos extra os viajan entre los dominios, como los

ó
Una excepci n destacable a esto es el culto a la diosa Ezra, aventureros o familias errantes de Vistani (detalladas al final

el cual tiene su origen en las Brumas (ver el caj n de “Ezra,ó í


de este cap tulo). Otros que deseen viajar de un dominio al

Diosa de las Brumas”). Para tus aventuras, defines qu é í


otro podr an vagar por las Brumas con la esperanza de ser

deidades son adoradas en un dominio y si tales deudas son llevados a otra parte, o pueden utilizar los talismanes de las

é
aut nticos dioses, manifestaciones de los Poderes Oscuros, o Brumas para que les gu en. í
é
uno haci ndose pasar por el otro. Debido al peligro y la nula fiabilidad de viajar por las

66 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Brumas, aquellos pocos con intereses m s all á á de sus ñ
personajes. Un Se or Oscuro a menudo est á lejos de ser la
dominios natales tienen a las cartas como su m todo é í á
criatura que f sicamente m s intimide en su dominio, pero su

ó
preferido de comunicaci n. Un grupo llamado los ñ
naturaleza como Se or Oscuro hace que derrotarlo

Guardianes de la Pluma (detallado en la secci n “Viajeros en ó permanentemente sea un desaf o. Para derrotar a un Se or í ñ
á
las Brumas” m s adelante en este cap tulo) supervisan unaí í
Oscuro, los personajes deber an centrarse en socavar los

red privada de cuervos mensajeros que poseen la misteriosa ñ


planes del Se or Oscuro y golpear al coraz n de los ó
habilidad de navegar por las Brumas. Estos cuervos entregan ñ
tormentos del Se or Oscuro para hacerle vulnerable (temas

ñ
sobres y peque os paquetes entre bandadas privadas í
explorados en "La Ca da del Dominio" en el cap tulo 2). Un í
mantenidas por los Guardianes. Los individuos y negocios á
encuentro clim tico con un Se or Oscuro deber a ocurrir enñ í
amistosos con los Guardianes (como un notario de un pueblo el momento y en la forma correctas para tus aventuras.

í
o posada) podr an contratar sus servicios subrepticiamente, é
Despu s de todo, el terror no es un factor del valor de desaf o í
permitiendo a los clientes enviar una carta por 1 po. Estas o el nivel del personaje, sino del suspense que crean tus

cartas deben incluir un destino donde otro Guardi n pueda á aventuras.

recibirlas, para luego mantener o entregar la

correspondencia (con la entrega costando 1 po adicional). Personajes de los Dominios


Las cartas tardan al menos un d a en entregarse. Los í
í ñ
í
Este cap tulo incluye cajas dise adas para ayudar a crear
Guardianes de la Pluma no dan garant as sobre la seguridad

í
personajes de jugadores que procedan de Dominios del
del env o de cartas a su cargo, pero sus servicios han
Terror particulares. Estas cajas describen a la gente de un
demostrado ser relativamente fiables. Los rumores hablan de

á
dominio particular, los horrores a los que se enfrentan
servicios m s costosos que los Guardianes proveen a clientes
rutinariamente, y sus convenciones de nombres. Comparte
selectos, como la entrega a individuos cuyo paradero es
libremente estas cajas con tus jugadores si crean personajes
desconocido o mensajes verbales retransmitidos por cuervos
de esos dominios. Las convenciones de nombres, como
parlantes.
ocurre con los nombres de los pueblos presentados en la

ó í
Dominios Destacados
secci n “Nombres de Personaje” de la Gu a del Xanathar

para Todo, no describen la cultura m s amplia del dominio. á


Usa las preguntas incluidas en cada caja lateral para inspirar
Las siguientes secciones exploran algunos de los Dominios
a los jugadores con ideas para sus personajes. Los jugadores
á
del Terror m s notables. Cada uno de estos reinos es un
no necesitan contestar todas las preguntas o preocuparse
escenario en s í mismo y puede hospedar aventuras de tu
con representar adecuadamente a un dominio. Es m s á
ñ
dise o. Estos dominios destacados comparten el siguiente
importante que creen detalles que forjen un fuerte sentido de
formato:
ó
conexi n con su tierra natal.

Resumen. Cada dominio tiene un breve vistazo general con

ñ
el nombre de su Se or Oscuro, los g neros de terror que lo

í
inspiran (explorado en el cap tulo 2), distintivos
é
Barovia
destacables, y talismanes de las Brumas relacionados. Dominio del Primer Vampiro

ó
Rasgos Notables. En esta secci n aparecen detalles sobre el
Se ñ or Oscuro: Strahd von Zarovich
dominio conocidos por los residentes del dominio y
énero: Horror Gótico
í
G
aquellos que han viajado all .
Distintivos: Déspota muerto viviente, notorio bastión
ó
Asentamientos y Lugares. Esta secci n da una vista general
embrujado, trágica resurrección
á
de las localizaciones m s infames del dominio. En muchos

á
Talismanes de las Brumas: Botella de vino de Barovia,
casos, estas localizaciones est n representadas en un
á
é
escudo de la familia von Zarovich, talism n de la Marca del
mapa del dominio. Cada mapa tambi n anota lugares
Cuervo.
adicionales esperando a ser detallados en tus aventuras.

Se ñ or Oscuro. Aqu í aparece una descripción del Señor En Barovia, la noche es una maldici n. Con la muerte de la ó
Oscuro del dominio, junto con detalles que revelan las luz, las almas malvadas se deslizan de las oscuras agujas del

í
ra ces de su mal. Castillo Ravenloft para trabajar la voluntad de un se or ñ
ó
Aventuras. Esta secci n describe los tipos de aventuras que inmortal. Este es el reino del vampiro Conde Strahd von

encajan con naturalidad en el dominio. Zarovich, cuyas depravaciones lo han condenado a él y a


Enfoque del Dominio. Para la mayor a de dominios, esta í innumerables generaciones a ciclos de obsesi n y ó
ó
secci n final destaca elementos espec ficos de la historia y í ó
desesperaci n que se repiten sin cesar.

proporciona herramientas concretas del dominio para Los aullidos de los lobos y los aullidos de los cuervos

ayudarte a crear aventuras alrededor del Se or Oscuro del ñ é ú


resuenan a trav s de los l gubres valles y los opresivos

dominio y el horror de su reino. bosques de Barovia. En comunidades aisladas, los aldeanos

Enfrentando a los Señores Oscuros supersticiosos encuentran el brillo de sus vidas sofocado por

ñ
el temor de su distante se or, sus funestos sirvientes y los

ñ í
Cada Se or Oscuro en este cap tulo tiene un bloque de antiguos males que se pudren sin oposici n. Todos los ó
í
estad sticas del Manual de Monstruos o del cap tulo 5 que í residentes del dominio saben que deben temer a la Bruma y

puedes usar o personalizar para que encajen con tus a las largas noches barovianas, ya que a trav s de ellas el é
aventuras. Aunque puedas estar tentado a crear un Se or ñ Diablo Strahd observa y alcanza para reclamar lo que desea.

Oscuro que sea una amenaza abrumadora, hacer esto te Sin embargo, nadie se da cuenta de que sus tormentos se

arriesga a distanciar un villano rico y vers til respecto a los á han repetido una y otra vez, todo es parte del plan de Strahd

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 67


í
para reclamar una v ctima que lo ha eludido durante

generaciones.
Asentamientos y Lugares
La gente de Barovia es lenta para confiar en los extra os, ñ
Rasgos Notables pero comparten con entusiasmo historias de tragedias

í
pasadas y rumores sombr os que rondan todos los rincones
Aquellos familiarizados con Barovia saben los siguientes
de su tierra. Antiguos misterios impregnan el dominio, y
hechos:
aquellos que abandonan la relativa seguridad de los

ú
Barovia es un reino l gubre de valles aislados por bosques
asentamientos de Barovia entran en tierras peligrosas donde

ñ
merodeados por lobos y monta as traicioneras. Las
los mortales no son bienvenidos.

densas nubes arrojan a la tierra en perpetua penumbra.

í
La gente sombr a y supersticiosa de la tierra vive en Castillo Ravenloft
ñ
aldeas peque as y dispersas. Cada una de estas
El Castillo Ravenloft es el santuario maldito del conde Strahd

comunidades está dirigida por un burgomaestre que von Zarovich. Aqu í Strahd cometió sus crímenes más
ñ
busca evitar la ira del distante se or de la tierra, el conde
sangrientos y comenz ó el ciclo de desesperación en el que
Strahd von Zarovich. Los extraños son vistos con recelo
todo Barovia permanece encerrado. Muertos vivientes al

en general.
í
acecho, esp ritus atormentados y los dem s sirvientes de á
ñ
Muchos lugare os creen que el Conde von Zarovich es un
Strahd acechan por el vasto castillo, cada uno de ellos al

vampiro. Vive en el Castillo Ravenloft, una ciudadela de la


servicio de los planes del conde; reflejando alg n aspecto de ú
que pocos regresan.
su depravado pasado; o protegiendo su ata d, que se ú
á
Los grupos Vistani que pasan por Barovia est n bajo la
encuentra escondido dentro de las vastas catacumbas del

ó ó
protecci n del conde. Esta protecci n proviene de una
castillo. Recuerdos de tiempos perdidos y h roes ca dos é í
bondad pasada que el Vistani mostró al conde y de su
yacen esparcidos por el hogar del conde. Strahd mantiene

larga asociación con la adivina Madame Eva. (Consulta


í
estas reliquias cerca, pero eso podr a ser la clave para su

"Viajeros en las Brumas" al final de este capítulo para


ó
perdici n. El Castillo Ravenloft se detalla en la aventura La

Maldición de Strahd.
obtener detalles sobre los Vistani).

á
Las historias de la gente de Barovia est n llenas de males

ocultos: brujas traidoras, cultos secretos, cuervos


Krezk
Ubicado en las afueras de Barovia, Krezk es un pueblo
portentosos, hombres lobo feroces y cosas peores.
resistente y autosuficiente. El burgomaestre Dmitri Krezkov

recorre la tierra en busca de vino y otros peque os lujos, con ñ


la esperanza de infundir algo de felicidad en la vida de los

á
aldeanos. El monumento m s destacado de Krezk, la Abad a í
Personajes Barovianos de Santa Markovia, se alza en lo alto de un acantilado

Una población diversa habita en Barovia, sus í


cercano. Esta abad a es el hogar de un grupo de extra as ñ
antepasados provienen de tierras conquistadas criaturas afligidas que trabajan para un abad joven y
hace mucho tiempo por el Conde von Zarovich. llamativo. Algunos creen que el abad es Strahd disfrazado,
Las personas prefieren vestirse con ropa discreta aunque en realidad es un ser celestial que ha sido
pero funcional, tienen una amplia gama de colores corrompido por los Poderes Oscuros.
de piel y cabello y, a menudo, tienen nombres
inspirados en los pueblos eslavos. Cuando los
jugadores creen personajes de Barovia, hágales las Vallaki
Aislado del resto de Barovia, Vallaki aparece al principio
siguientes preguntas.
ñ
Cómo era tu vida en Barovia? ¿Eras hijo de un como un lugar extra amente alegre, pero esta aparente

pastor, un viticultor o un burgomaestre? ¿Fue su í ó


alegr a es una ilusi n. El burgomaestre, el bar n Vargasó
vida humilde o se libró de la escasez de monedas y Vallakovich, est á convencido de que la felicidad es la clave de
comida? ¿Alguien de tu vida desapareció o sufriste ó
la salvaci n de Vallaki, por lo que convoca festival tras festival

algún roce con las criaturas de la noche? ñ í


extra o con t tulos como el Festival del Sol Llameante, el

¿A qué supersticiones te aferras? ¿Hay algo que ú


Paseo de los Ata des y la Verbena de la Cabeza del Lobo.

hagas o digas todas las mañanas o por la noche? á á


Adem s, numerosas facciones est n activas dentro de la

¿Los animales—en particular los murciélagos, los ciudad, incluidos los Guardianes de la Pluma y los sacerdotes

cuervos o los lobos—aparecen en tus de Osybus (ver "Viajeros en las Brumas" y "Otros Grupos",

supersticiones? ¿Qué supersticiones tienes con á


respectivamente, m s adelante en este cap tulo). í
respecto a las monedas, los portales, las comidas o
las heridas? Villa de Barovia
¿Tiene sueños o visiones recurrentes de A la sombra del Castillo Ravenloft, la villa de Barovia est á
experiencias desconocidas o vidas pasadas? ¿Quién oprimida por el miedo. Los aldeanos rara vez se aventuran a
eras en estos sueños? ¿Qué te dicen de Barovia? salir de sus hogares, sospechando que sus vecinos son
¿Crees que tienen algo de verdad? ¿El Conde perversos y temiendo que los males se arraiguen en las
Strahd von Zarovich aparece en alguna de estas
á
sombras. Sus miedos est n en gran parte justificados, ya que
visiones?
í
los fantasmas y los engendros vamp ricos rondan la ciudad, y

ñ
muchos lugare os han sido consumidos por su propia

crueldad o tentaciones malvadas. Una rara excepci n a la fr a ó í


ó
desesperaci n de la villa se puede encontrar en la taberna

68 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


M A PA 3. 1 : BAROVIA

local llamada Sangre de la Vid. Los pocos que se opondr an a í Al retirarse de la guerra, Strahd se instal ó en el hermoso
la maldad de Strahd se congregan aqu í y, a su vez, son í í
valle donde hab a obtenido su mayor victoria. All , a la

espiados por los agentes del conde. manera de sus antepasados, derram ó su sangre en la tierra,
sellando un pacto entre él y la tierra. En honor a sus padres,
El Templo de Ámbar el Rey Barov y la Reina Ravenovia, nombró al valle Barovia y

Una vez que fue un refugio de magos virtuosos, el Templo de construyó su hogar-fortaleza, el Castillo Ravenloft.

Ámbar fue corrompido por el mal hace mucho tiempo. Fue Strahd había pasado su juventud en la guerra luchando

aquí donde Strahd hizo su pacto con los Poderes Oscuros junto a Ulmed, el fundador de la Inquisición de Ulmist, pero

para convertirse en vampiro, con la bendición del liche cuando llegó a la mediana edad buscó las comodidades de la

Exethanter. Mientras el liche permanece, aunque sea como familia. Invitó a sus parientes a vivir con él en el Castillo

una mera sombra de lo que fue antes, el verdadero mal Ravenloft, y finalmente se unió su hermano menor, Sergei.

dentro del Templo de Ámbar se encuentra dentro de la Sergei era todo lo que Strahd no era—joven, empático y

ó ó
colecci n de sarc fagos de ámbar. Estos monolitos contienen cálido. Poco después de su llegada a Barovia, el joven von

vestigios de muertos, dioses odiosos—que aspiran a recrear Zarovich y una aldeana local llamada Tatyana se

las perversidades del pasado y manipular a los mortales para enamoraron. Strahd estaba resentido con su hermano, m s á
cumplir con agendas indecibles. Varias fuerzas del mal ú é
a n despu s de conocer a Tatyana y experimentar su pura

fijaron sus intenciones en el Templo de Ámbar, bondad. Obsesionado con ella, Strahd trat ó de cortejar a
á
consider ndolo como un nexo de secretos que sustenta la Tatyana, pero fue totalmente rechazado. No dispuesto a

naturaleza de los Dominios del Terror. Los sacerdotes de aceptar sus deseos ni a Sergei como mejor que él, Strahd
ó
Osybus (detallados en la secci n "Otros Grupos" m s á profundizó en los siniestros secretos de su tierra y llegó a
í é
adelante en este cap tulo) tienen un inter s particular en este conocer el Templo de Ámbar. Allí, en medio del conocimiento

sitio. oculto y los vestigios encarcelados del mal antiguo, Strahd se

encontr ó por primera vez con los Poderes Oscuros —e hizo


Strahd von Zarovich un trato con ellos para recuperar su vitalidad y atrapar el

ó
coraz n de Tatyana.

í óa
En vida, el conde Strahd von Zarovich fue un conquistador
El d a de la boda de Sergei y Tatyana, Strahd asesin
é
ó
despiadadamente eficaz. Durante d cadas de brutales
Sergei y, para sellar su pacto con los Poderes Oscuros, bebi
ñ ó a sus rivales y forjó una nación.
ó su nuevo poder a Tatyana,
campa as militares, derrot
la sangre de su hermano. Le revel

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 69


esperando cautivarla. En cambio, horrorizada por el

asesinato de Sergei, Tatyana huy ó de Strahd, finalmente saltó


desde las alturas del Castillo Ravenloft para escapar de él y
desapareci ó en la Bruma. Al mismo tiempo, los traidores de
entre los guardias del castillo y los invitados a la boda se

levantaron para asesinar a Strahd. A pesar de sufrir

innumerables heridas, Strahd no muri . Se reveló ó la


naturaleza de su trato con los Poderes Oscuros, y Strahd se

convirtió en el primer vampiro del multiverso. Siguió una


noche de rabia sangrienta, y cuando el amanecer toc ó los
parapetos del Castillo Ravenloft, ningún ser vivo sobrevivió

en su interior. Pero Strahd permaneció.

Poco se sabe de los orígenes de los Dominios del Terror,

pero lo cierto es que comenzaron aquí. La villanía de Strahd,

su conexión con su tierra y su enredo con los siniestros

sacerdotes de Osybus (detallado en el capítulo 5) atrajeron a

toda Barovia al Sahdowfell. Esto inició una sucesión de

tormentos que todavía atormentan al Conde y se derraman

para arrastrar a otros a la Tierra de las Brumas.

Poderes y Dominio de Strahd


á
Strahd es una mente maestra paciente y dram tica. Sus

í
estad sticas son similares a las de un vampiro y su destreza

para lanzar conjuros es formidable, lo que le permite

í
enfrentar la mayor a de las amenazas directamente. Strahd

siempre busca escapar de su aburrimiento y presenta

í
desaf os mientras lo entretiene. Sin embargo, si es insultado,

ñ
el Se or Oscuro puede poner a todo Barovia en contra de sus

enemigos.

El Antiguo, la Tierra. Strahd está ligado a Barovia y ésta a

él de una manera que pocos gobernantes o Señores Oscuros


entienden. Como parte de esta relación, Strahd sabe cuándo

una criatura entra o muere violentamente dentro de Barovia

(y se ofende personalmente cuando sus agentes o los lobos

del dominio son asesinados). Strahd tambi n puede é


á
manifestar una variedad de efectos dram ticos, como hacer

que su voz se escuche en el viento, hacer que su rostro

aparezca en las nubes, cambiar el clima, etc. No puede usar

estos efectos para ayudarlo en el combate, pero pueden dar a

conocer su presencia en toda la tierra.

Maestro Vampiro. Strahd juega con entusiasmo el papel

ó
de noble y amable anfitri n, pero abandona estas

pretensiones cuando ya no le sirven, revelando su

í
megaloman a y su naturaleza monstruosa. Strahd cree que

ñ
no tiene compa eros y cultiva con entusiasmo sirvientes, en

í
particular engendros vamp ricos. Sin embargo, no ha

sobrevivido durante siglos siendo imprudente, y se retira o

sacrifica incluso a sus agentes favoritos cuando es necesario.

Santuario Vistani. La anciana adivina Vistani, Madame

Eva, tiene su hogar en Barovia. Ella sabe mucho de Strahd y

ocasionalmente ha servido como intermediaria entre él y


varios grupos Vistani cuando esto sirve a sus propios

objetivos misteriosos. Como parte de este acuerdo, Strahd

ñ
evita da ar a los Vistani que viajan dentro de su tierra.

Cerrando las Fronteras. Strahd cierra las fronteras de

Barovia cada vez que algo que le interesa amenaza con

escapar, rodeando el dominio con una bruma venenosa.

Aquellos que entran en la Bruma se ahogan y se ven

ó
afectados como se detalla en la secci n "Las Brumas" al

comienzo de este cap tulo. í

En los salones del Castillo Ravenloft,


70 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
el Conde Strahd von Zarovich se
aferra a antiguas obsesiones.
ó
El Tormento de Strahd La aventura La Maldici n de Strahd explora Barovia y el

é
Castillo Ravenloft en detalle, pero tambi n puedes usar las
La eternidad es una consorte cruel. Los siguientes son solo
ideas de la tabla de Aventuras en Barovia para crear tus
algunos de los tormentos que soporta Strahd:
propias tramas.

é
A trav s de infinitas generaciones, Tatyana se ha

reencarnado una y otra vez. Y cada vez Strahd cree que


Aventuras en Barovia
puede deshacer sus fracasos pasados, ganarse el coraz n ó d8 Aventura
de Tatyana y, al hacerlo, liberarse de su maldici n por toda ó 1 Las Brumas atraen a los personajes a Barovia,
la vida. Cada vez, sin embargo, Tatyana renuncia a él una donde la adivina Madame Eva los coloca en un
á
vez m s. camino oscuro que los lleva al Castillo Ravenloft.
Strahd se irrita dentro de las fronteras de su dominio. Su
2 Los sacerdotes de Osybus (ver capítulo 5) han
ó
deseo de novedad, pasi n y conquista coincide con su sed
ganado seguidores en Vallaki. Consideran a Strahd
de sangre. un semidiós de su fe y drenan la sangre de los no
Strahd considera a la gente de Barovia como seres creyentes en su nombre.
inferiores aburridos, incluso cuando los resiente por los
3 Un comerciante que trabaja para un patrón
simples placeres de la esperanza y el compa erismo que ñ misterioso contrata al grupo para recuperar los
poseen. huesos de Tatsaul Eris, un noble enterrado en las
catacumbas del Castillo Ravenloft.
Interpretando a Strahd 4 Los Martikov, propietarios de la bodega el Mago
Strahd von Zarovich es infinitamente ego sta, cruel y í
de los Vinos, buscan ayuda para recuperar un
manipulador —un monstruo encantador que viste los atavíos
cargamento de vino maldito que convierte a los
ú
del poder y la clase. El vampiro victimiza a sus s bditos cada
bebedores en enredaderas marchitas.
vez que el impulso lo golpea, deleitándose con el miedo que

causa.
5 Un hombre cuervo moribundo (ver capítulo 5) les
da a los personajes un pergamino y un amuleto
ñ
Rasgo de Personalidad. “Soy el se or de Barovia. Todo
que lleva la Marca del Cuervo. Pide a los
dentro de esta tierra es m o.” í personajes que entreguen el mensaje a los
Ideal. “Sacrifiqu é mi vida para forjar esta tierra. Nadie Guardianes de la Pluma.
á
merece m s respeto y amor que yo.”
6 Un megalito erigido por los habitantes originales
í ú
V nculo. “Mis s bditos existen para servirme y
de Barovia se derrumba cerca de Vallaki. Debajo
sostenerme. La sangre del desafiante sabe m s dulce.”. á se encuentra la tumba de un antiguo nosferatu
Defecto. “Anhelo la compa ñía de iguales—si solo (ver capítulo 5) que se hace llamar Duque Gundar;
existieran tales individuos”. inmediatamente siente aversión por el conde
Strahd von Zarovich.
Aventuras en Barovia 7 Desde la mansión en ruinas de Argynvostholt, el
El Conde Strahd von Zarovich proyecta una sombra sin
caballero redivivo Vladimir Horngaard arrastra a
los inocentes a La Orden del Dragón de Plata y los
ó é
importar d nde pisen los h roes en Barovia, y tarde o
enfrenta a los sirvientes de Strahd.
á
temprano, tendr n un cara a cara en un enfrentamiento

ñ í
inevitable con el se or vamp rico de la tierra. Los
8 Los personajes están acusados de un delito.
innumerables males del dominio, en última instancia, se Sorprendiendo a todos, llega la noticia de que el
Conde Strahd von Zarovich será su juez.
relacionan con Strahd. Cualquier individuo corrupto, culto

siniestro o monstruo desenfrenado podr a haber sido í


ñ
inspirado por el Se or Oscuro, y su maldad en última Encarnaciones de Tatyana
instancia foment ó las tramas y la infamia del conde. ó
La maldici n que envuelve a Barovia significa que el alma de
La depravación de Strahd toma forma física en la guarida
ó
Tatyana, el tema de la obsesi n de Strahd, se reencarna
del vampiro, el Castillo Ravenloft. El castillo es en sí mismo
í
perpetuamente en nuevas formas f sicas. No importa qu é
una notoria leyenda intrínseca al terror del conde. Las
forma adopte, Strahd la busca incesantemente, decidido a
Brumas a menudo depositan a extraños en Barovia a la vista
poseerla y calmar su ego rechazado. La siguiente secci n ó
de la fortaleza, desafiando a los incautos a acercarse. Al final,
ó
explora la creaci n de historias con la última encarnación de
á
solo los m s valientes asedian el castillo o aceptan las
ó
Tatyana en su centro. Esta encarnaci n (ya sea un inocente
í
invitaciones del conde para visitarlo all . Pero el Castillo
involuntario, un vampiro decidido, un villano o algo
Ravenloft no necesita ser desafiado en un solo asalto, y
ó
completamente diferente) influye tanto en la relaci n de
í
derrotar a Strahd podr a no ser el único objetivo de quienes Strahd como de los personajes con ella. Considerar c mo ó
entran. La biblioteca, la capilla y las catacumbas del Castillo
ó
cambiar la encarnaci n de Tatyana te permite darle tu propio
Ravenloft guardan secretos tentadores que pueden ser vitales
á
giro distintivo al cuento cl sico de Ravenloft.
para contrarrestar los complots del conde o deshacer otros
Los personajes y grupos marcados con un asterisco en las
í
males. O Strahd podr a cumplir con una invitaci n para ó á
siguientes tablas se detallan con m s detalle en la secci n ó
é
otorgar refugio y seguridad a los hu spedes dentro del
í
"Viajeros en las Brumas" al final de este cap tulo.
Castillo Ravenloft —por un tiempo. En última instancia, no
á
dudes en emplear el castillo m s infame del entorno, incluso

si no planeas dirigir un asedio prolongado.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 71


¿Quién es Tatyana?
ó
Cuando construyas tu versi n de Tatyana, usa la tabla de

Encarnaciones de Tatyana para determinar la descripci n ó d8 Encubrimiento


á é
b sica del personaje. Una vez que est s satisfecho, consulta

ó ó
la siguiente secci n "Conexi n con Strahd" para determinar
6 La encarnación usa la magia para aparecer como
una persona mayor, un niño o un cuervo blanco.
ó ó ñ
la relaci n de la encarnaci n con el Se or Oscuro de Barovia.

ó
Alternativamente, si deseas que la encarnaci n de Tatyana 7 Algún mal, como el Abad de la Abadía de Santa
aparezca fuera de Barovia y potencialmente lleve a los
Markovia o un habitante del Templo de Ámbar,
aventureros al dominio de Strahd, considera las tramas en la
oculta la existencia de la encarnación de Strahd.
ó
secci n "M s All á á de Barovia". 8 La encarnación vive una vida encantada y hace
caso omiso del conde, sin darse cuenta de que
Encarnaciones de Tatyana Strahd los está cultivando hasta un momento en
d8 ¿Quién es la nueva encarnación de Tatyana? particular.
1 lreena Kolyana, la hija adoptiva del burgomaestre
Kolyan lndirovich de la villa de Barovia. Cazando a Strahd
d10 Métodos de Caza
2 Ez d'Avenir, * cazavampiros y protegida de
Rudolph van Richten. 1 La encarnación busca convertirse en el cazador
de monstruos más grande de todos los tiempos,
3 Vasilka, una golem de carne o renacida (ver entrenando constantemente para estar
capítulo 1) que vive en la abadía cerca del pueblo preparados cuando finalmente aparezca Strahd.
de Krezk.
2 La encarnación planea equivocadamente redimir
4 Las gemelas idénticas Yasmine y N asseri, que son a Strahd a través de su excepcional bondad o fe.
devotas sirvientes de la diosa Ezra.
3 La encarnación conoce su verdadera naturaleza y
5 Renoir Laurent, el hijo adolescente de Chantal ha armado su sangre con veneno que pondrá a
Laurent, una mujer que Strahd secuestró hace Strahd a dormir durante una generación.
años.
4 La encarnación busca resucitar a una figura
6 Petra Rilenovich, una joven prodigio que ha histórica para luchar contra Strahd, tal vez Sergei
ganado renombre local por sus notables pinturas von Zarovich, la primera Tatyana, u otro
de lo que ella llama sus "vidas de ensueño". enemigo del conde.
7 Vanasia, líder de un amplio grupo de Vistani. 5 La encarnación ha localizado una reliquia que
8 Quentin L'Argent, el dracónido hijo de humanos puede debilitar a Strahd. Sin embargo, necesitan
pastores de cabras que vive cerca de la mansión que los héroes recuperen el objeto mientras
en ruinas Argynvostholt. distraen al conde.
6 La encarnación usó magia poderosa para llevar a
Conexión con Strahd los héroes a Barovia para que pudieran destruir a
Una vez que sepas qu é forma toma la encarnación actual de
Strahd.
ó
Tatyana, considera c mo se siente el personaje hacia el 7 La encarnación se ha unido a los Guardianes de
ñ ó
Se or Oscuro de Barovia. Si tu versi n de Tatyana quiere la Pluma y busca organizar un asedio al Castillo
mantenerse alejada de Strahd, ya sea que la encarnaci n ó Ravenloft.
sepa o no que posee el alma de Tatyana, tira en la tabla 8 La encarnación siente el peso de sus vidas
Evitando a Strahd. Alternativamente, si se ven obligados a pasadas y busca una manera de terminar su ciclo
destruir Strahd, tira en la tabla Cazando a Strahd. de renacimiento liberando a Barovia de la Bruma
(o destruyéndola).
Evitando a Strahd 9 La encarnación cae en un grupo siniestro como
d8 Encubrimiento los sacerdotes de Osybus y busca manipular a
1 La encarnación pretende ser un fanático religioso Strahd para promover los esquemas de su
que hizo voto de silencio. organización.
2 La encarnación (o sus guardianes) hizo un trato 10 La encarnación ha llevado a un enemigo de
con Madame Eva o los Guardianes de la Pluma Strahd a Barovia, como Firan Zal'honen 'o Jader
para ocultar la encarnación de Strahd. Estrella Solar, con la esperanza de que los rivales
se maten entre sí.
3 La encarnación es la tutela de un famoso cazador
de monstruos, que puede que no conozca la
identidad del alma. Más Allá de Barovia
ó
No es necesario que la encarnaci n de Tatyana aparezca
4 La encarnación fue adoptada por un grupo de á í í
dentro de Barovia. M s bien, el esp ritu de Tatyana podr a
viajeros Vistani y rara vez visita Barovia. ñ
surgir en otra tierra o en circunstancias extra as. La tabla

5 La encarnación se esconde de Strahd tomando Tatyana Perdida ofrece sugerencias para tales personajes y

una poción mágica que los hace dormir todos sus objetivos.

menos una hora al día.

72 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Tatyana Perdida
d6 Circunstancias de la Resurrección Bluetspur
1 El espíritu incorpóreo de Tatyana reúne y persigue Dominio de Recuerdos Alien genas í
a los héroes que cree que tienen la mejor
oportunidad de derrotar a Strahd. Señ or Oscuro: El Dios Cerebro de Bluetspur
Género: Horror cósmico
2 El amigo o ser querido de un personaje es la
Distintivos: Abducciones alienígenas, paisajes de otro
encarnación de Tatyana. Cuando las Brumas
mundo, recuerdos no fiables, experimentación
reclaman a ese individuo, el personaje también es
atraído a Barovia. monstruosa.

Talismanes de las Brumas: Diario de sue os, implante ñ


3 La propia reencarnación de un personaje permite
á í
met lico, trozo de tecnolog a extra a. ñ
que el alma de Tatyana entre en su cuerpo,
trayendo consigo recuerdos en forma de sueños Apocalipsis proteanos cicatrizan las vistas imposibles de
vívidos. Bluetspur, y nadie que los presencia los recuerda. Este

4 El alma de Tatyana fue capturada por un conjuro í


dominio alien gena se graba a s í mismo, no en la mente
similar a urna mágica. Strahd u otra entidad á
despierta, sino m s bien sobre el cuerpo como cicatrices

contrata a los personajes para buscar el é


inexplicables y en la psique a trav s de pesadillas.
contenedor que contiene el alma, sin revelar su No todos los Dominios del Terror son extra dos de mundos í
verdadera naturaleza. hospitalarios con la vida. La escala y la geometr a imposible í
5 El alma de Tatyana se reencarnó como alguien que de Bluetspur induce una ansiedad instintiva. Tempestades

otro Señor Oscuro codicia, como el portador del gaseosas se arremolinan sobre los picos ganchudos de

ka de Ankhtepot en Har'Akir o Elise en Lamordia ñ í


monta as que desaf an a la gravedad, agujas untuosas que se
(ambos detallados más adelante en este capítulo). á
doblan en contorsiones semiorg nicas, fumarolas causticas

6 El alma de Tatyana encontró su camino en un que se abren y cierran como hambrientas, y por encima de

pariente distante de Strahd, Lyssa von Zarovich. todo cuelga un orbe rojo moribundo. Poco puede sobrevivir

Lyssa busca volverse más poderosa y reclamar el ó


en este yermo, raz n por la que los maestros de Bluetspur
Castillo Ravenloft para ella. Su primer paso para residen bajo tierra.
deponer a Strahd fue convertirse en vampiro. í
Debajo de la superficie alien gena, los azotamentes de
Ahora ella necesita aliados
Bluetspur vagan por la oscuridad aullante de su antigua

ó ó
metr polis-laboratorio. En esta instalaci n desmadejada, los

ú í á
n meros de il cidos son pocos y sus tent culos se retuercen

con urgencia transparente. Trabajan para prevenir lo

í
impensable: su l der primordial, el Dios Cerebro de

Bluetspur, est á muriendo. En estos momentos finales, los


Tatyana podria renacer con toda clase
de aspectos, como Ireena Kolyana o
Lyssa von Zarovich.
azotamentes trabajan a la desesperada para conciliar los

caprichos dementes de su dios, incluso mientras luchan por

retrasar su fallecimiento. Con este fin, sus tent culos se á


é
deslizan a trav s de las Brumas para arrastrar almas

involuntarias hasta Bluetspur para todo tipo de

experimentos. Muchos de los secuestrados son devueltos con

ó í
s lo cicatrices ps quicas, mientras que otros no vuelven a ser

á
vistos jam s. Y unos pocos desafortunados se encuentran

ñ
inmersos en rutas extra as que les dirigen de vuelta al reino

í
alien gena, para darse cuenta al llegar de que ya han visitado

Bluetspur antes.

Rasgos Notables
é
Aquellas pocas personas que entrev n Bluetspur lo conocen

ó
s lo como un reino sin nombre de sus sue os imposibles. ñ
Estas visiones comparten los siguientes hechos:

La superficie de la tierra es un lugar for neo y letal, á


plagado de ruinas de civilizaciones extintas hace mucho

tiempo.

Una monta a ñ —enorme más allá de las palabras—se


cierne como una presencia constante y vibra con un pulso

insonoro que aun as í exige atención.


Sombras deformes salen de sus fisuras.

ñ
Aquellos que sue an sucesos en esta tierra a menudo

portan cicatrices inexplicables, marcas que prestan una

evidencia imposible a sus visiones.

Asentamientos y Lugares
La superficie de Bluetspur es vasta, abarcando una regi n del ó
ñ
tama o de un continente que es hostil a todo salvo a las

á
formas de vida m s tenaces. Debido al salto interminable del

clima sobrenatural y los terremotos, la civilizaci n (como la ó


í
definen los il cidos) existe enteramente bajo tierra. Incluso

aqu í las Brumas invaden, llenando simas ensombrecidas y


pasillos abandonados. Aunque los azotamentes tienen sus

propias formas de describir los rasgos del reino, las

ú
divagaciones medio l cidas de aquellos que sue an con el ñ
dominio alcanzan a nombrar y relacionar varios sitios

prominentes.

Monte Makab
ñ
Llamar a Makab monta a es una denominaci n errada; es ó
ó
una deformaci n maligna a escala planetaria, una aguja sin

cima aparente. Sus laderas retorcidas se extienden hacia el

ó ó
cielo t xico, y su forma ocupa la periferia de la atenci n de

los observadores sin importar en qu é dirección miren.


El Monte Makab no es algo natural, más bien es parte de

un dispositivo colosal de diseño ilícido. Su propósito es un

completo misterio para los forasteros, pero una cosa está

clara: amplifica la energía psiónica, permitiendo a los

azotamentes de Bluetspur proyectar sus pensamientos a

otros Dominios del Terror.

Ciudadela Subterránea
Bajo el Monte Makab se extiende la guarida colmena de los

í ó
il cidos. Esta metr polis azotamente est á compuesta de
innumerables recintos interconectados —cámaras de
á
laboratorios, prisiones con h bitats personalizados,

conservas de devoradores de intelectos, b vedas de ó


ó
incubaci n, bibliotecas de sinapsis llenas de cerebros,

Los recuerdos de Bluetspur


demuestran ser tan imposibles
como ineludibles.
ó ó
hip dromos de prueba, quir fanos, e instalaciones que expulsaron psionicamente de la existencia al cerebro

ó
buscan tener una explicaci n racional. Los no-il cidos í enfermo.

encuentran enloquecedor el viajar por la ciudadela, como O eso pensaron.

intentar buscar un punto espec fico en un nudo de gusanos í Desde un lugar sin tiempo o realidad, los Poderes Oscuros

é
retorci ndose. Los lugares son inaccesibles para las criaturas arrancaron al cerebro antiguo moribundo y lo plantaron

que dependen de una movilidad terrestre b sica o sin la á sobre un mundo atormentado. Desde entonces, el Dios

habilidad de acceder a mecanismos controlados Cerebro de Bluetspur ha so ado y realizado ñ


psionicamente. Pero entrar en la Ciudadela Subterr nea es á desesperadamente maquinaciones incluso m s dementes á
sencillo, pues fisuras en Bluetspur, en particular en el Monte mientras busca salvar su propia vida y garantizar una idea

Makab, llevan a su interior. ñ


extra a incluso para él.

La Cámara del Dios Cerebro Los Poderes y el Dominio del Dios


á
La C mara del Dios Cerebro descansa a millas bajo la Cerebro
á á
Ciudadela Subterr nea. La c mara similar a una catedral á
El Dios Cerebro es m s parecido a una localizaci n f sica o ó í
tiene una forma algo ovoide, con paredes de metal org nico á un objeto masivo que a una criatura. Sus hordas de sirvientes

reluciente. El monumental Dios Cerebro palpita en una á


son unas amenazas m s directas que el inescrutable Se or ñ
piscina de salmuera medicinal y qu micos experimentales í Oscuro mismo.

capaces de disolver a la mayor a de otras criaturas. Laí Supermente. El Dios Cerebro gobierna un n mero ú
ó
enorme aflicci n del cerebro alien gena es clara viendo los í incontable de azotamentes, devoradores de intelectos, y

ó
agujeros que perforan sus l bulos arrugados profundos. otras criaturas. En Bluetspur, est á vinculado constantemente
í
Sirvientes il cidos ataviados con un misterioso atuendo con todos sus sirvientes y conoce cualquier cosa que

protector atienden sin fin a su se or moribundo y satisfacen ñ conozcan. El Dios Cerebro delega metas m s amplias a sus á
á
incluso sus intrigas m s blasfemas, como crear azotamentes á á
sirvientes m s efectivos, alent ndoles a realizar toda clase de

í
vamp ricos (ver cap tulo 5). í experimentos radicales.

Vibraciones de la Bruma. A trav s de las incre bles é í


Monte Grysl í
resonancias ps quicas del Monte Makab, el Dios Cerebro

Las agujas poliposas del Monte Grysl serv an una vez como í puede guiar a cualquier de sus sirvientes u otras mentes

ó
una instalaci n secundaria para los azotamentes residentes í
alineadas f sicamente a trav s de las Brumas hasta é
del dominio, pero estos residentes se rebelaron contra las á
Bluetspur. A efectos pr cticos, proporciona una visi n o ó
í
obsesiones ego stas del Dios Cerebro. Como quien amputa ñ
sue o del dominio que funciona por s í mismo como un
una extremidad gangrenosa, el Dios Cerebro cort ó al Monte á
talism n de las Brumas.

í
Grysl de su red ps quica. Los habitantes abandonados í
Apoyo Vital. Los il cidos de Bluetspur se afanan en salvar

sucumbieron en gran medida a luchas internas y a los é


a un cerebro antiguo a trav s de m todos m dicos y é é
experimentos amorales de los dem s. Los esp ritus de estos á í í ñ
cient ficos sobrenaturales. Entre las m s extra as de estas á
azotamentes atormentados permanecen en el Monte Grysl, intrigas está la del mismo Dios Cerebro: la creación de
as í como el líder de la rebelión: un desalienado hinchado que sirvientes degenerados que buscan bálsamos para su

se llama a s í mismo el Maestro Supremo y busca minar al aflicción. Estos azotamentes vamp í ricos (ver capítulo 5)

Dios Cerebro. salen de Bluetspur para cazar Humanoides. Luego regresan

a su Dios Cerebro, hinchados con fluido cerebroespinal para

El Dios Cerebro á
aliviar moment neamente su sufrimiento.

Cerrando las Fronteras. Cuando el Dios Cerebro cierra


El alcance de lo que los azotamentes llaman historia existe
las fronteras de Bluetspur, la superficie del dominio es
ó é
en una escala c smica. A trav s de eras de imperio y
é
azotada por tormentas el ctricas extremas, y vapores
conflicto, los cerebros antiguos il cidos dieron rienda a í
í
ó
alien genas se elevan en los bordes distantes del dominio y
experimentos sin comparaci n o referencia para los seres
ú á
en sus t neles ocultos. M s que impedir la escapatoria de las
menores, exploraciones m s all á á de los límites del tiempo,
criaturas, estas Brumas reprimen sus recuerdos. Cualquier
realidad, inmortalidad, y el multiverso. Muchos de estos
ó
no-Aberraci n que deje Bluetspur es transportado a un lugar
experimentos fracasaron —y al menos uno lo hizo
conocido donde se despiertan poco despu s, incluso si no é
ó
catastr ficamente.
estaban dormidos previamente. Su tiempo en Bluetspur
ó
Resumiendo un e n de atrocidades, la investigaci n tuerce- ó
queda reprimido, alterado como ocurrir a con el conjuro í
realidades de un cerebro antiguo tuvo un resultado
alterar los recuerdos. Mira “Recuperando los Recuerdos”
inesperado, revelando una verdad maligna para cuya
á
m s adelante para m s detalles. á
existencia no estaba preparado. Guiado por esta floreciente

ó ó contra sus iguales y


revelaci n, el cerebro antiguo se rebel

se aprovechó de ellos, consumiendo sus descubrimientos y


El Tormento del Dios Cerebro
El Dios Cerebro es una entidad c smica nada confiable, un ó
sus formas físicas para alimentar una apoteosis imposible.
inmortal enfermado con la mortalidad. Aunque su muerte
Pero al final, el peso de los actos del cerebro antiguo caus ó
probablemente est é a milenios de llegar, esta inevitabilidad le
que su propia fisicalidad se rebelase contra él, dando origen a
lleva a consentir apresuradamente todo tipo de extremos
una enfermedad alien gena que comenz í ó a devorar su forma
amorales.
carnosa. Horrorizados por una aflicci n que s lo les ó ó
infectaba a ellos, los otros cerebros antiguos se unieron y

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 75


d8 Aventura
Interpretando al Dios Cerebro
La influencia del Dios Cerebro lleva a los azotamentes m s á 7 Un granjero contrata a los personajes para
all á de su dominio para llevar a cabo todo tipo de proteger a su familia, la cual cree—sin evidencias
observaciones sutiles, repetir secuestros, y mutilaciones
—que está siendo secuestrada y devuelta cada
viscerales.
noche.
8 El Maestro Supremo azotamentes del Monte Grysl
Aventuras en Bluetspur busca reclamar todo lo que el Dios Cerebro sabe.
Para lograrlo, crea una copia del Aparato (ver
Aunque los peligros sobrenaturales de Bluetspur y las “Mordent” más adelante en este capítulo). Todo
í
defensas de azotamentes pueden ser un desaf o para hasta lo que necesita es una reliquia llamada la Vara de
é
los h roes de mayor nivel, la amenaza del dominio resulta
Rastinon, la cual quiere que los personajes
á
m s perniciosas cuando se adentra en otros dominios.
recuperen.
á ó
Inspir ndose en el terror de ciencia ficci n y las historias de

í
abducciones alien genas, las aventuras que involucran a los Regresar a Bluetspur
í
á
azotamentes de Bluetspur podr an comenzar en cualquier
Bluetspur puede ser m s espeluznante como un recuerdo
ñ
ó
parte con sue os malos o con los balbuceos imposibles de un
que como un nuevo descubrimiento. Usa esta secci n para
ñ
extra o. Con el tiempo, las desapariciones, las cicatrices
crear aventuras que revelen conocimientos imposibles, den
extrañas, los implantes subdérmicos, y los recuerdos
pistas de experiencias olvidadas, o sucedan como aventuras
desbloqueados podrían revelar la atadura de los tentáculos
recordadas fuera de la continuidad de una campa a. ñ
azotamentes más de lo que cualquier hubiera pensado

posible. Revisa “Regreso a Bluetspur” para detalles sobre


Recuperando los Recuerdos
dirigir aventuras que incluyen recuerdos perdidos, o piensa
Saber que hay secretos pululando en tu propia mente arraiga

único. Cuando dirijas aventuras que incluyan


en desarrollar otras tramas usando la tabla de Aventuras de
un terror

ó í
Bluetspur.
recuerdos ocultos, piensa c mo podr an revelarse esos

Aventuras de Bluetspur recuerdos.

Recuperaci ón M ágica. Tanto los azotamentes de


d8 Aventura
Bluetspur como las Brumas que rodean al dominio emplean

1 Los personajes se despiertan en los restos é


m todos similares al conjuro alterar los recuerdos para
destrozados de un tubo lleno de fluidos en las í
oscurecer los recuerdos de las v ctimas de sus secuestros,
profundidades de la Ciudadela Subterránea. No á
reemplaz ndolo con sucesos confusos o lagunas de tiempo
tienen idea de cómo llegaron ahí.
perdido. Los recuerdos verdaderos de un personaje pueden

2 Una caverna que los personajes estaban ser restaurados con un conjuro de levantar maldici n o ó
explorando sin problemas linda con Bluetspur, í
restablecimiento mayor. Una v ctima de los azotamentes
atrapándoles en cuevas llenas de azotamentes í
podr an haber soportado docenas de modificaciones de
vampíricos (ver capítulo 5).
memoria, cada una requiriendo su propia supresi n m gica, ó á
3 Un mensaje extraño lleva a los personajes a una llevando a recuperar unos pocos recuerdos traum ticos cada á
embarcación plateada llena de misterios vez.
alienígenas naufragado en la superficie de í
Alienismo. Las tierras cient ficamente curiosas de tu
Bluetspur. La única criatura superviviente del
naufragio es una bestia trémula astuta. ñ í
campa a podr an contar con pujantes practicantes del

í
alienismo o la psiquiatr a. Los practicantes inexperimentados
4 Los personajes encuentra una criatura extraña de estas disciplinas mezclan tratamientos cient ficos, í
pero adorable atrapada en una instalación espiritualismo, magia, y sin sentidos, pero aun as í obtienen
alienígena abandonada. Es ser es un compañero
ó
resultados. Una sesi n o unas series de sesiones con un
encantador, hasta que revela ser un star spawn
emissary (ver capítulo 5). í
alienista comprometido podr a permitir a un personaje

recordar un suceso olvidado. Y del mismo modo, el tiempo


5 Un conocido de los personajes se queja de tener pasado con un alienista ambiguo podr an dejar a un í
pesadillas recurrentes. Las quejas cesan cuando el
ó
personaje a la sugesti n y los recuerdos falsos. Tales
soñador es controlado por un devorador de
intelectos. revelaciones pueden suceder narrativamente en tu aventura

al ritmo que desees.


6 Una inventora pide la percepción de los Recuperaci ón Gradual. Los recuerdos perdidos podr an í
personajes sobre un dispositivo del tamaño de revelarse gradualmente en respuesta a sucesos en las
una pastilla que extrajo de su propio cuerpo. A
medida que los personajes lo examinan, el aventuras. A medida que los personajes encuentran evidencia

dispositivo proyecta un mapa en sus mentes y de los azotamentes de Bluetspur, considera darles acceso a

emite una llamada de ayuda telepática. El mapa ó


los individuos a informaci n que no deber an tener í
lleva a un azotamentes que quiere dar descanso ó
l gicamente o concederles ventaja en tiradas relacionadas

definitivo al Dios Cerebro. con sus recuerdos ocultos, distribuido como consideres

76 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


í
apropiado. Esto podr a tomar la forma de permitir que el d6 Recuerdo
ó í
personaje se mueva por una instalaci n alien gena, maneje
5 Conociste a un extraño. Ambos erais el consuelo
un dispositivo inescrutable, o lea un idioma de otro mundo. del otro contra el miedo y el dolor. Luego se lo
Pero no expliques por qu é los personajes ganan estos llevaron. ¿Cuáles fueron las últimas palabras que
beneficios, y deja que den sus propias explicaciones a otros te dijo?
é
personajes. Los recuerdos perdidos tambi n podr an tomar í 6 La figura flotante ante ti parece aceptable. Es
í
la forma de Regalos Oscuros (ver cap tulo 1). bajada a una piscina, donde seres parecidos a
babosas pálidas se posan sobre ella. Avanzas
Artefactos Alienígenas flotando. ¿Por qué se te considera inaceptable?
í á
Los azotamentes de Bluetspur podr a dejar atr s pruebas de

ñ
sus extra os complots en otros dominios. Usa los artefactos Aventuras Fuera de Tiempo
en la tabla de Evidencia Aberrante para incitar á
La forma m s eficaz para revelar los recuerdos perdidos de

investigaciones, desencadenar recuerdos perdidos, o incluso los personajes es revisitarlos como una aventura. Los
servir como talismanes de las Brumas. í
jugadores podr an usar versiones de menor nivel de sus

personajes o usar a los supervivientes del cap tulo 4 para í


Evidencia Aberrante representar a sus yoes pasados. O quiz s los personajes á
d6 Evidencia interpreten versiones olvidadas de s í mismos (tal vez
1 Un dispositivo parecido a una aguja enterrado versiones muy diferentes de quienes son ahora), o quiz s á
bajo la piel de alguien. usen individuos en los recuerdos de otro personaje. Dirige

2 Un cráter inexplicable o un círculo de cosechas esta aventura como una experiencia separada de la l nea de í
quemado. ñ
tiempo de tu campa a, una retrospectiva que relaciona los

í
horrores de ser una v ctima de los planes de los azotamentes.
3 Un establo lleno de animales explotados. La muerte probablemente no significa mucho en estas

4 Un rifle de antimateria (detallado en la Guía del aventuras, pues los personajes sobrevivieron de alg n modo ú
Dungeon Master) para recordar sus traumas —tal vez a través de cirugías
5 Una persona perdida o un ser de otro mundo milagrosas de azotamentes. Sin embargo, los desarrollos en

transformado en un cerebro en un frasco (ver el pasado pueden proporcionar todo tipo de revelaciones,

capítulo 5). desvelando potencialmente verdades terribles en las propias

mentes y cuerpos de los personajes.


6 El cadáver maltrecho de un azotamentes
vampírico (ver capítulo 5).
Borca
Recuerdos Perdidos Dominio del Deseo y el Enga o ñ
Cuando reveles recuerdos perdidos, cultiva el desasosiego

que viene con unos recuerdos desincronizados con la historia


Señ or Oscuro: Ivana Boritsi e Ivan Dilisnya
de un personaje. Las escenas en la tabla de Recuerdos
Género: Terror gótico y terror psicológico
Reprimidos incluyen detalles deliberadamente inconexos que Distintivos: Intrigas políticas, veneno, venganza
puedes ajustar o dejar como incoherentes como plazcas. Talismanes de las Brumas: Un trago de veneno de olor
é
Tambi n muchos pueden ser usados como los primeros
dulce, una carta de amor chamuscada, un anillo de sello
á
momentos de un recuerdo m s largo. Si te gustar a que el í deslustrado.
ú
recuerdo contin e, pregunta al jugador que est á recordando
ñ
é ocurre a continuación.
Los nobles de Borca enmara an al dominio bajo una red
el suceso qu
de intrigas. Mientras los plebeyos luchan por sobrevivir, los

Recuerdos Reprimidos ó
insensibles arist cratas del dominio se distraen con crueles

d6 Recuerdo entretenimientos. Pagan lo que consideran una miseria en

oro, tierras, y vidas para buscar el poder, sensaciones, y el


1 Estás paralizado en una mesa fría. Sonidos de á
placer m s infrecuente: emociones inc lumes. La gente ó
chasqueo te rodean. Unos tentáculos pálidos se
mueven hacia tu cara, cada uno termina en ú ó
com n son tan s lo herramientas para ser explotadas y

instrumentos quirúrgicos relucientes. ¿Qué descartadas. Estrategas con lengua de plata utilizan los

intentan hacer? ñ
sue os y las ambiciones para tentar a los inocentes a

endeudarse, chantajear, y arruinarse, mientras fomentan sus


2 Un reflejo desconocido mueve tu brazo. Al mirar,
rivalidades o buscan emociones decadentes. La supercher a y í
vislumbras un moratón que se desliza bajo tu piel.
¿Qué haces? í
la apat a son virtudes en Borca, y nadie las encarna m s que á
ñ
los dos Se ores Oscuros del dominio: la envenenadora genio
3 Una criatura parecida a un hurón con muchas ñ
Ivana Boritsi y el acosador ani adamente cruel Ivan Dilisnya.
patas entra flotando a tu celda. Sientes multitud
élite de la
de ojos invisibles sobre ti. ¿Qué esperan tus Fuera de los patios de recreo enjoyados de la

captores que hagas con eso? ¿Qué haces? tierra, las gentes de Borca luchan contra el crimen, la

pobreza, y la hambruna. En pueblos dispersos y ciudades


4 Tormentas de arcoíris asaltan las alturas de una ñ
llenas de viviendas, los lugare os ven a los nobles como
montaña tan alta que parece curvarse sobre ti.
ó
celebridades, y su visi n idealizada de la vida noble les lleva a
Estás flotando sobre un páramo rojo, uno más en
una línea de seres flotando. ¿Qué ves delante? ó
imitar la insensibilidad de los arist cratas y su apetito por

í
modas vac as. Estos inocentes poco pr cticos proporcionan á

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 77


ó
peones listos para la corrupci n. Y aquellos que no se

someten a los caprichos de los mandatarios de Borca se


Asentamientos y Lugares
ó
enfrentan a la humillaci n antes de ser aplastados í
La mayor a de la gente de Borca vive en peque as ñ
inevitablemente. í
comunidades agr colas bajo el mando de terratenientes

nobles, o en la pobreza en los grandes asentamientos de

Rasgos Notables Lechberg, Levkarest, o Sturben. Los nobles tienen sus casas

ó
de campo en los bosques de la naci n o en los ondulantes

ú
Aquellos familiarizados con Borca saben los siguientes
cerros, bien apartados de la chusma com n. La movilidad
hechos:
entre el campo y la ciudad es un lujo de los ricos, volviendo a

Familias poderosas controlan al gobierno, el comercio, y


í
los caballos y coches s mbolos de prestigio.

el entretenimiento en Borca. La familia Boritsi tiene la

mayor influencia.
Levkarest
Las familias nobles borcanas incluyen una familia
á
La capital de Borca es el pin culo de la cultura y el poder.

principal dominante y linajes ramales menores. Las


Miembros impopulares de las familias nobles ri en en los ñ
pasillos del Parlamento del Pueblo, la infectiva sede del
ramas de familias nobles (a veces con apellidos

diferentes) son subordinadas de la familia principal.


é
gobierno de la tierra. Los aut nticos gobernantes de la naci n ó
realizan sus negocios en las oficinas de empresas
Cada familia noble sustenta a una finca con propiedades

ñ
cercanas del tama o de una aldea. Estas fincas son un
mercantiles sin rostro y en la trastienda de clubs

testimonio del prestigio, fortuna, y secretos ocultos de la


ó
vanguardistas. La peble de Levkarest s lo atisba de lejos este

familia.
ó
mundo de oropel t xico, o cuando los nobles explotan las

modas callejeras.
Los plebeyos viven en pueblos rurales que sirven a los

intereses de los nobles o en ciudades abarrotadas. La


á
M s all á de las elaboradas rivalidades de los nobles, otra
í
mayor a o bien evitan enredos con nobles poderosos y
fuerza se mueve en Levkarest. En la Gran Catedral, plebeyos

y nobles devotos suplican por igual el favor de la deidad Ezra,


volubles o los cortejan desesperadamente buscando su

favor.
ú
pero en las catacumbas bajo la catedral, se re ne una c lula é
La cultura y el prestigio en Borca alcanzan su cima en la
ó
oculta de la Inquisici n de Ulmist. Esta sociedad desarrolla la

ó
fabulosa ciudad de Levkarest. En su coraz n se eleva la
ó
destreza psi nica para socavar el mal en las almas de las

Gran Catedral del dios Ezra.


personas antes de que d é frutos. Pero a pesar de sus vínculos
é ó ú
con h roes y su vasta tradici n, los n meros de la sociedad

van menguando (ver “Otros Grupos” más adelante en este

capítulo para detalles).

Personajes Borcanos Nueva Ilvin


Los personajes de Borca podrían ser miembros de Notablemente, cuando el pueblo de Ilvin ardi , no muri ó ó
una decadente familia noble o plebeyos sufridos. nadie. En lugar de reconstruirlo, los setecientos
En cualquier caso, la mayoría del populacho tiene supervivientes se mudaron unas pocas millas al este y
pelo oscuro y tonos de piel variados con matices fundaron Nueva Ilvin. Esta comunidad aletargada parece
fríos. Los nombres suelen tomar inspiración del normal en todos los aspectos, pero sus habitantes evitan
Alemán, Eslavo, y otras convenciones más hablar de la Antigua Ilvin y nunca vuelven, llegando hasta
fantásticas. Cuando los jugadores creen un
pavimentar una nueva carretera para evitar esas ruinas
personaje de Borca, considera hacerles las
calcinadas.
siguientes preguntas.
¿Vienes de una familia noble? Si es así, ¿estás en
contacto con cualquiera de sus otros miembros? Sturben
¿A quién amas o sirves en tu familia? Si no es así, Considerada durante mucho como la sombra pasada de

¿por qué la gente te confunde con la nobleza? moda de Levkarest, la ciudad de Sturben se ha vuelto un

¿Cómo has enriquecido a una familia noble? refugio para aquellos buscando distanciarse de la élite del
¿Invertiste en los negocios de un noble? ¿Un dominio. Para contrarrestar la justicia desganada que

porcentaje de tu paga va para una deuda reparten los nobles locales, el consejo de la ciudad de

ineludible? ¿Un matrimonio concertado amenaza Sturben reinstaur ó un severo sistema judicial del pasado de
tu futuro? Borca, donde cualquiera puede presentar y pleitear casos

¿A quién has perjudicado? En las luchas de tu ante cinco jueces enmascarados. Los jueces que escuchan

familia, en tus intentos de salir adelante, o en tu los casos en el Tribunal Sin Rostro cambian, pero sus

deseo de impresionar a un conocido, le has hecho á


m scaras siempre son las mismas: rostros siniestros
un daño significativo a alguien. ¿Qué daño era? ornamentados, inspirados en los misteriosos primeros
¿Por qué lo hiciste? ¿Te arrepientes?. í
habitantes de Borca. El tribunal env a a jueces del circuito

á
con m scaras de hierro a las tierras de alrededor para hacer

cumplir la justicia. En casos especialmente contenciosos, los

jueces encarcelan a todos los implicados y los llevan a

Sturben para enfrentarse al juicio.

78 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


MAPA 3.2: BORCA

Misericordia y Otras Fincas Nobles Familias Nobles y Fincas


Cada una de las familias prominentes del dominio mantiene Familia Nobles Nombre de la Finca
ó
una opulenta y extravagante mansi n con nombre, como se Boritsi Misericordia
indica en la tabla de Familias Nobles y Fincas. Siguiendo las

costumbres de la alta sociedad de Borca, se espera que cada


Dilisnya Degravo
familia organice al menos dos bailes formales, banquetes, u Eris Coairdeiador
otras extravagancias anualmente. Estos eventos
Ivliskova Abreptoro
í
proporcionan un marco para intrigas, pol ticas, acuerdos de

negocios, seducciones, bochornos, y conflicto social (ver la


Nobriskov Cubratdis
ó á
secci n “Nobles de Borca” para m s detalles sobre estas Nuikin Esecklae
familias).
Ocrotire Sanctesalat
á
Entre las propiedades nobles m s decadentes se encuentra

Misericordia, la finca de Boritsi. Situada entre millas de Olzanik Kinisaradia


í
campos, invernaderos, y laboratorios alqu micos utilizados
Piechota Alieselti
para fabricar los excepcionales perfumes y tintes de la marca

ó ú
Boritsi, la mansi n cuenta con m ltiples miradores de la
Pretorius Mundorhova
á
viuda y m s de trescientas habitaciones. Una impresionante Ritter Vetistiqua
ó
colecci n de plantas únicas crece en las alas del invernadero
Tatenna Fulchighora
privado de la finca. Los destilados de estas plantas

ñ
suministran a la se ora de la casa, Ivana Boritsi, con un

ñ
tocador de perfumes del tama o de una habitaci n ó —junto
ó
con una colecci n oculta y paralela de venenos

extraordinarios.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 79


Ivana Boritsi
é á
Ivana, la primog nita de los fant sticamente ricos UN DOMINIO CON DOS SEÑORES
ó —a los ojos de su
arist cratas Boritsi, era lista, preparada, y OSCUROS
padre Klaus —completamente inadecuada para dirigir a su Ivana Boritsi e Iván Dilisnya son los líderes de
familia. Incapaz de aceptar el punto de vista de su padre, Borca, con el mismo peso. Ya que ambos
Ivana pas ó su juventud evitando los coqueteos de los suyos, y perpetraron crímenes depravados en la misma
en su lugar aprendi ó cada aspecto del negocio de su familia tierra al mismo tiempo, los Poderes Oscuros los
de perfumes y hierbas medicinales. Su madre, Camille, llevaron a ambos a los Dominios del Terror. Pero
alent ó a su hija e intentó asegurar que Ivana encabezase a la generalmente, Ivana e Iván tienen poco que ver con
ú í
familia alg n d a. el otro. Sus hogares ocupan los finales opuestos
El enfoque de Ivana en sus metas titubeó cuando conoció a del dominio, y sus intereses rara vez se solapan (al
Pieter, un químico habilidoso al servicio de la familia. Ivana menos, hasta que lleguen unos personajes
aprendió de él alquimia y el arte del perfumista, y se volvieron intrigantes adecuados).
cercanos. Camille reconoció el romance en ciernes de Ivana y
Ivana e Iván son los lados opuestos de la misma
vio al químico de baja cuna como una amenaza para las
moneda deslustrada. Ivana luchó por todo lo que
posibilidades de Ivana. Así Camille sedujo al joven Pieter y lo
tiene y ahora lo detesta; Iván recibió todo y cree
que le negaron lo que merece. Ivana es empujada a
preparó todo para que Ivana los descubriese, tratando de
la sociedad; Iván está sediento de atención. Ivana
convencer a su hija de que abandonara a este y a todos sus
parece perpetuamente joven; Iván carga con el
futuros romances.
peso de los años.
Ivana entendi ó una lección diferente de esta experiencia.
Aunque tus aventuras podrían centrarse en
ó
Siendo consciente de la profundidad de la corrupci n de su
cualquiera de los Señores Oscuros, Borca presenta
familia, envenenó a su madre y sus insensibles hermanos,
la oportunidad de explorar múltiples facetas de
con el objetivo de forzar a Klaus a nombrarla su heredera. arrogancia, egoísmo, y obsesión. Los personajes
á
Creando y empleando una serie de toxinas arom ticas, podrían ser objeto de los intereses de ambos
observ ó a sus hermanos y a su traicionera madre enfermar y Señores Oscuros. Esto podría colocarlos en el
morir. Nadie sospechó de ella. centro de una rivalidad entre los dos y
En el decimoctavo cumpleaños de Ivana, el envejecido y proporcionarles la oportunidad única de sopesar el
achacoso Klaus la llamó a su oficina para compartir una poder de un Señor Oscuro contra el del otro. Una
decisión trascendental. Habiendo perdido a sus hijos, Klaus aventura en Borca no tiene porqué incluir un
nombró al primo de Ivana, Iván Dilisnya, su heredero. Ya conflicto entre sus dos Señores Oscuros, pero si lo
había anunciado su decisión al personal de la finca y enviado
hace, piensa en colocar al grupo en el centro de
un mensajero para informar a los Dilisnyas.
ello.
á ó í
Ivana se rio sin m s mientras una bruma t xica llov a por

la finca de los Boritsi. Habiendo esperado la mezquindad de

í
su padre, hab a elaborado un desastre que transform ó todo el
í
perfume de la finca en veneno. Bebiendo el ant doto, Ivana
Los Poderes y el Dominio de Ivana
observó como Klaus y todos los trabajadores y residentes de Ivana parece ser una mujer humana joven con estad sticas í
la mansión murieron ahogándose en una niebla violeta. Para
similares a un espía. Desde su llegada a la Tierra de las
el momento en el que el veneno se despejó, la tierra de Borca
Brumas, su sangre ha sido contaminada con veneno, y unas

se había visto rodeada por las Brumas.


venas furiosas rojas y negras se muestran visiblemente a

é á
trav s de su p lida piel. Aunque este descoloramiento es bien

notable, las toxinas le conceden inmunidad al da o por ñ


ó
veneno y a ser envenenada. Su genio y ambici n definen sus

manipulaciones.

í
Innovadora Alqu mica. Al pasar una hora ininterrumpida

en su laboratorio en la Finca Boritsi, Ivana puede crear diez

dosis de cualquier veneno o recrear el efecto de un conjuro

de mago de nivel 7 o inferior. Mantiene a mano una variedad

de venenos en todo momento. Mira “Intrigas en Borca” m s á


ó ó
adelante en esta secci n para detalles sobre c mo Ivana usa

la alquimia en sus manipulaciones.

Genio Insensible. El genio y el cinismo de Ivana, en

ó
combinaci n con la ayuda de los Poderes Oscuros, le

conceden conocimientos sobre la naturaleza de la gente de

ó
Borca que rozan la precognici n. Siempre est á un paso
ó
delante de sus rivales y ha preparado la situaci n, el suplente,

o el veneno perfecto en consecuencia. Sin embargo, Ivana

ó
tiene una comprensi n superficial sobre el amor verdadero y

ñ í que aquellos que se comportan de


el compa erismo, as

maneras inesperadamente desinteresadas podrían socavar

sus elaboradas contingencias.

80 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Jardines del Mal. Ivana se deleita en sus jardines, tanto

ó
en los ex ticos invernaderos en la Finca Boritsi como en los

campos de flores que rodean su mansi n. Ha creado ó


innumerables plantas únicas, así como criaturas planta con
ñ
extra as habilidades y una lealtad inquebrantable hacia ella.

Creadora Tirana. La ambici n de Ivana la impulsa a ó


í
asumir cualquier desaf o. Como un acto reflejo, busca el

í
control pol tico y financiero sobre toda Borca, y manipula

como si nada a las familias nobles del dominio para que se

destruyan entre s . í
Cerrando las Fronteras. Ivana puede cerrar o abrir las

fronteras de Borca una vez por d a. Rara vez cierra las í


fronteras, pues sus manipulaciones normalmente previenen

í
que sus v ctimas se vayan. Pero podr a abrir o cerrar las í
fronteras para ofuscar los deseos de su hom nimo, Iv n. ó á
Cuando cierra las fronteras de Borca, las Brumas se elevan

í
como un muro de qu micos c usticos que afectan a las á
criaturas como se detalla en la secci n “Las Brumas” al ó
comienzo de este cap tulo. í

El Tormento de Ivana
Ivana conquist ó a sus rivales, y aun así sufre. Las siguientes
circunstancias atormentan constantemente a esta Se or ñ
Oscuro:

Ivana no ha envejecido desde que las Brumas tomaron

Borca, y su apariencia juvenil lleva a muchos a

subestimarla.

Ivana dirige los negocios y el imperio pol tico de su familia í


brillantemente. A pesar de esto, es interminablemente

puesta en duda y cuestionada. Muchos creen que es la

í
t pica joven noble desinteresada o la marioneta de su

primo mayor, Iv n Dilisnya. á


El genio de Ivana y su refinamiento le llevan a sentirse

aburrida con rapidez de la mayor a de aliados y rivales í


potenciales. Busca constantemente un igual en intelecto y

ó
ambici n, y siempre acaba decepcionada. Mantener la

amplia gama de expectativas sociales de su familia le

resulta especialmente tedioso.

Ivana jam s encontrá ó el testamento de su padre y sabe


que, si acabase en las manos indebidas, su depravado

á í
primo Iv n podr a reclamar todo lo que se ha ganado.

Har á cualquier cosa para prevenir esto.

Interpretando al Ivana
La mente excepcional de Ivana Boritsi y sus notables

í
sentidos del o do, gusto, y olfato le transmiten fantas as í
elevadas y un conocimiento expansivo de arte, comida, moda,

protocolos sociales, alquimia, y perfumer a. Pocas personas í


ó
pueden mantener su atenci n, y a sus ojos nadie se redime

de ni siquiera un momento de groser a. í


Rasgo de Personalidad. “Soy perfecta, y nadie m s á
ó
entiende la presi n y la expectativa que trae el ser la mejor en

todo”.

ú
Ideal. “Alg n d a encontrar í é a alguien merecedor de mi
á
tiempo. Todos los dem s son aburridos en el mejor de los

casos”.

í
V nculo. “Mis plantas y f rmulas son las ó únicas que nunca
me decepcionan”.

Defecto. “Es insultante pensar que no he anticipado todos

los resultados posibles”.

Ivana Boritsi da la bienvenida


a los invitados a los invernaderos
venenosos de Misericordia.
Iván Dilisnya comportamientos infantiles y formas de hablar. Aunque los

miembros de su familia estaban cada vez m s inquietos, á


ó
La familia Dilisnya mantiene una tradici n de traiciones. La abrigaron al futuro jefe de su casa, remodelando su finca e

tierra de Borca tiene su origen en el mismo mundo que los invirtiendo en diversiones antojadizas para él.
conquistadores de Barovia, los von Zaroviches, y los En la noche que Ivana Boritsi envenen ó a su familia, Iván
Dilisnyas estuvieron presentes en el Castillo Ravenloft en la supo de las intenciones de sus padres de enviar a Kristina a

ó
noche de la transformaci n de Strahd von Zarovich. un prestigioso internado. Gritos, risas crueles, y chirridos de

á
Siglos m s tarde, los hermanos Boris y Camille Dilisnya reloj llenaron la finca Dilisnya aquella noche. Cuando

conspiraron cada uno para robar el prestigio de sus primos, ó á


termin , Iv n era el último miembro con vida de la familia
los Boritsis. Camille hizo su camino a la familia Boritsi con Dilisnya, y las Brumas rodearon y cercaron a Borca.

manipulaciones mientras que Boris prepar ó a su hijo Iván


para ser la nueva cabeza de un linaje unido de Boritsi – Los Poderes y el Dominio de Iván
Dilisnya. A pesar de las abundantes oportunidades para á ñ í í
Iv n no es un Se or Oscuro con poder o f sico o m gico. Es á
á
sobresalir, Iv n se desarroll ó para encarnar un vicio e un hombre extremadamente anciano, pero se mantiene

impulsividad infantiles, con la riqueza de su familia y sus sobrenaturalmente en forma como lo estaba en el mejor

ñ
cari osos sirvientes exacerbando estos caprichos. Suced an í í
momento de su vida y tiene las estad sticas de un noble
á
frecuentes “accidentes” alrededor de Iv n, obligando a su humano. Su amenaza aparece en la forma de manipulaci n ó
familia a encubrir las mutilaciones y las muertes de ó á
psicol gica, haciendo que los dem s duden de la realidad, y

ó
numerosas mascotas y sirvientes. S lo la hermana de Iv n, á í
que sus v ctimas sobrestimen su control.

Kristina, estaba exenta de sus abusos y sus mal volos é á


Correspondencia Maldita. Iv n detesta dejar su finca,

ardides. pero los Poderes Oscuros le han concedido la habilidad de

Con el tiempo, Kristina demostr ó ser precoz y estar hacer llegar sus cartas a cualquier parte que desee. Mira

á
ansiosa por aprender. Iv n, sin embargo, se obsesion ó á
“Intriga en Borca” m s adelante en esta secci n para detalles ó
tercamente con sus juguetes y comportamientos infantiles. sobre las cartas de Iv n. á
Alent ó a su hermana a consentir sus visiones idealizadas de Actor Manipulador. Una de las manipulaciones favoritas

su infancia, llegando tan lejos como para afectar á


de Iv n es utilizar sus cartas y su aguda voz para fingir ser un

á
joven solitario. Iv n se mantiene fuera de la vista de aquellos

ñ
a los que pretende enga ar para que no se den cuenta de la

discordancia entre sus amaneramientos infantiles y su

apariencia. Si se ve forzado a revelar su aspecto envejecido,

finge estar confundido y utiliza juguetes mec nicos á


elaborados, disfraces, y transportes que enmascaran a n m s ú á
su verdadera habilidad.

Ivan Dilisnya en su
cochecito de bebe
mecanico favorito.
82 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
Juguetero. Los Poderes Oscuros le proporcionan a Iv n á ó
Rasgo de Personalidad. “El mundo s lo existe para darme

cualquier juguete que desee. Criaturas de todo tipo sirven a placer”.

á
Iv n, y cualquiera de ellas, desde criadas a guardianes Ideal. “No quiero volver a estar aburrido o solo nunca

í
monstruosos, podr an ser dispositivos mec nicos o juguetes á á
jam s”.

de peluche. Esto no cambia las estad sticas de las criaturas yí í í


V nculo. “Mis posesiones son m as para hacer lo que me

ó á
s lo se revela en momentos dram ticos. Las personas que los plazca con ellas. Yo decido su destino”.

personajes han conocido durante a os podr an ñ í Defecto. “Rompo cualquier cosa que me aburra. Al menos

eventualmente ser revelados como juguetes de Iv n. á un juguete roto es único”.


í
El Malvado Pa s de las Maravillas. La finca de los

ñ
Dilisnya, Degravo, es una mara a confusa de jardines Aventuras en Borca
topiarios, laberintos de setos, y zool gicos de mascotas ó
í
Borca proporciona oportunidades para intrigas pol ticas,
abandonados que colindan con un acantilado escarpado. La

ó ó á dividida en
luchas de poder familiar, y traiciones insensibles colocadas
mansi n descansa en el coraz n de la finca, y est
ó í
ú
en medio de un tel n de fondo de riqueza rid cula y visiones
m ltiples estructuras, incluyendo al Casa de las Risas, un

ñ óperas
perversas de refinamiento. Las aventuras en Borca a menudo
teatro donde juguetes de tama o real representan

á
incluyen a personajes participando en las maquinaciones de
brutales, y la Sala de Juegos de Iv n, un ala dedicada al

í
los nobles del dominio, ya sea como peones involuntarios o
trabajo de relojer a del maestro de la finca y a decadencias

á í
como parte de tramas que buscan endeudarlos a patrones
privadas. Iv n tienta a sus v ctimas a su hogar, donde se dan
ñ é
á
amorales. Los dos Se ores Oscuros del dominio tambi n
cuenta poco a poco de que est n atrapados en una casa de

í
traen oportunidades de explorar tipos diferentes de
juegos con grotesquer as. Aquellos incapaces de escapar

í
arrogancia amoral y obsesiones mezquinas. Los personajes
acaban forzados a ponerse la rid cula librea del personal
í únicas de Ivana
é
podr an verse atrapados en las obsesiones
dom stico de Dilisnya y volverse los nuevos sirvientes de
é í
á
Boritsi e Ivan Dilisnya (pero tambi n podr an aprender que la
Iv n.

á
mejor forma de socavar a estos villanos es enfrentarlos el
Cerrando las Fronteras. Iv n puede cerrar o abrir las

í
uno contra la otra).
fronteras de Borca una vez por d a. Las cierra para evitar que

á obsesionado se escapen. Cuando


Las siguientes secciones detallan las tramas de los nobles
aquellos de los que est
ñ
y Se ores Oscuros del dominio, mientras que la tabla de
cierra las fronteras de Borca, las Brumas se elevan como se

ó
Aventuras en Borca sugiere otras aventuras apropiadas al
detalla en la secci n “Las Brumas” al comienzo de este

í á á
dominio.
cap tulo. Adem s, la niebla se llena con la voz burlona de Iv n

y es patrullada por juguetes mec nicos macabros. á Aventuras en Borca


d8 Aventura
El Tormento del Iván
Desde la noche en la que las Brumas tomaron Borca, Iv n á 1 Un noble pide a los personajes que protejan a su
rara vez deja la finca Dilisnya. Las siguientes circunstancias
hermano de un asesino misterioso. La asesina es
Nostalia Romaine, cuya sangre fue reemplazada
le atormentan interminablemente:
con veneno por Ivana Boritsi.
á
Iv n est á solo, y la soledad le aterra. Le dieron todo, lo 2 Un erudito pide ayuda para obtener acceso a
ó
destruyeron todo, y no sabe c mo vivir. Crea Scholomance. Esta institución es la escuela de
continuamente una familia aduladora y falsa con magia de élite de Borca y también el hogar de la
á
creaciones mec nicas para distraerle de su soledad. Sociedad Hacelluvias, la cual se dice controla la
á á resentido con Ivana Boritsi, su familiar más
Iv n est
política borcana.
cercano, por tener el poder para el que él estaba 3 Un joven noble se hace amigo de los personajes y
preparado, pero también la ve como su única igual y un los lleva a la escena del afamado y amoral club
reemplazo en potencia de su hermana. Sin embargo, Levkarest. Al final de la noche, un personaje es
Ivana le evita a toda costa.
acusado de asesinato.
á í
Iv n parece un anciano incre blemente descuidado, un 4 La mitad del pueblo de Leoni es arrestada por el
estado del cual cree no tener control y que se vuelve m s á Juez Ranziskan con máscara de erinia y enviado
pronunciado a diario. Piensa que Ivana le oculta el secreto frente al Tribunal Sin Rostro de Sturben. Los
de su eterna juventud.
aldeanos restantes suplican al grupo que defienda
a sus familias en los tribunales.
Interpretando al Iván 5 El noble soltero Vladimir Nobriskov organiza un
á ó
Iv n exige ser el centro de atenci n al tiempo que permanece concurso por sus afectos. Los participantes
resultan asesinados, víctimas del hambre
profundamente receloso del mundo m s all á á de Degravo. Sin licántropa de Nobriskov.
su familia, engatusa a invitados hasta su hogar para disfrutar
6 Un noble coleccionista de libros busca la ayuda
de una mezcla perversa de decadencia fabulosa y sus
del grupo para encontrar un texto excepcional
caprichos infantiles y repelentes. Iv n se deleita con la á llamado Las Revelaciones del Príncipe del
incomodidad de sus invitados y al forzarlos a entretenerle. Crepúsculo, un tomo que dicen enseña al lector a
utilizar el poder oculto de su sombra.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 83


d8 Aventura Ritter. Las tijeras de Ritters definen la vanguardia de la

7 La familia Ocrotire ofrece una recompensa ñ


moda. Sus codiciados dise os cambian seg n la ú
considerable a cualquiera que pueda capturar a la temporada, y cualquiera que cree reproducciones se

Bestia del Lago Balaur, la cual ha escapado del encuentra con un atroz final.

oceanario de su finca. Tatenna. Banqueros y terratenientes, los Tatennas hacen

8 Los miembros de la Inquisición de Ulmist acusan seguimiento de la deuda por el dominio. Negocian con

a los personajes de crímenes que aún no han todas las familias excepto con los Olzaniks, con quienes

cometido. Retirarán los cargos sólo si los mantienen una enemistad desde generaciones.

personajes llevan a cabo una misión contra los


sacerdotes de Osybus (ver capítulo 5). Intriga en Borca
En Borca se desarrollan juegos de poder sin fin. Algo tan

Nobles de Borca simple como tener el talento o el equipo adecuado podr a í


causar que un noble se fije en un personaje y le invitase a una
Desde sus decadentes mansiones y altaneras oficinas, doce
ó á
excursi n o a un evento que lleve a m s intrigas. Estas tramas
í
familias nobles prominentes mandan en la pol tica borcana,
giran al principio en torno a cosas peque as y sin ñ
ó
la industria, arte, entretenimiento, religi n, y cualquier otro
importancia, pero culminan en desastres y aut nticos é
aspecto de la vida en el dominio. Las siguientes familias son
á
esc ndalos. A menudo acaban de forma familiar.
á
las m s destacables de Borca, aunque docenas de familias

menores ramales orbitan a cada una:


Preparar a Cómplices
Boritsi. El nombre Boritsi es una marca de calidad e
á
Los personajes consiguen contactos f cilmente entre la

ó é
innovaci n, apareciendo a trav s de Borca en perfumes,
nobleza de Borca, pues la élite parece encantada con
ó
t nicos, y docenas de edificios y teatros. Innumerables
facilidad por la vida de los aventureros. Los nobles amigables

í
familias afirman tener v nculos con los Boritsis.
enredan pronto a nuevos conocidos en sus ardides, pidiendo

favores a los personajes buscando demostrar su amistad o


Dilisnya. La familia guarda su prestigio de forma defensiva,

pues su riqueza est á basada en la agricultura—en fiabilidad. En general, estas peticiones juegan con las

inclinaciones de los personajes de actuar primero y van


particular la crianza de cerdos. Ramas traicioneras de

familias han guerreado entre s í desde la pérdida de casi á


sumando gradualmente, d ndole al noble conocimientos que

toda la familia principal al completo.


á
m s tarde puede aprovechar como le plazca.

Eris. La anciana Tolashara Eris dice ser la última de su


linaje. Vierte la riqueza de su familia en apoyar el arte en
Vínculos Innobles
á á
Levkarest y edificar su finca m s alta y m s profunda de
í
Entre aventuras, un contacto noble podr a compartir sus

problemas con un personaje o solicitar favores a un


forma interminable.

Ivliskova. Los Ivliskovas dirigen docenas de orfanatos y la


ó
personaje. Haz una tirada o elige una opci n de la tabla

elitista Escuela Noble Ivliskova. Este internado presume de


Peticiones Innobles para determinar qu é desea el contacto.
Estas peticiones tienen como objetivo un rival o un miembro
un ratio de graduados intachable (para aquellos

estudiantes que no desaparecen).


í
espec fico de otra familia, y llevan a traiciones cada vez m s á
Nobriskov. Beatos y formales, los Nobriskovs dicen ser
dram ticas. á
descendientes de clanes antiguos de Borca y ocultan la
Petición Innoble
ó á
maldici n lic ntropa de su familia.
d6 Petición
Nuikin. Se espera que cada miembro de esta competitiva

familia se convierta en un genio en su respectivo campo. 1 Elaborar una oportunidad de negocios o social
Numerosas bibliotecas, museos, y teatros anuncian los para el confidente del objetivo, dejando al
logros de los Nuikin.
objetivo aislado.
Ocrotire. Los Ocrotires descienden de almirantes 2 Entregar un regalo lujoso al objetivo, como una
í
respetables y exploradores mar timos (a pesar de la falta gran escultura o un corcel, en un momento
de costa en Borca). Su finca cuenta con un enorme inapropiado.
oceanario con miles de criaturas marinas extra as y un ñ 3 Hacer que el objetivo llore en público.
ó
esqueleto de megalod n completo.
4 Plantar evidencias de un crimen en la casa del
Olzanik. Esta familia de metal úrgicos se obsesiona con la
objetivo.
guerra. Para ellos, cada éxito es una conquista, pero
nacional. 5 Orquestar un trato comercial falso, una alianza
Piechota. La finca de los mejores ganaderos de Borca est á política, o una relación concertada.
medio en ruinas como resultado de la traici n de otraó 6 Hacer que el objetivo falte a su propio evento
familia. Con su riqueza gastada en gran parte, los social.
Piechotas abren su hogar a los viajeros por la Carretera de

í
Rub .
Influencias Letales
Pretorius. La finca Pretorius es un casino estridente
Siempre pensando en s í mismo, el noble contacto antes
ó
rodeado por los Jardines de Ceniza, una regi n quemada
mencionado busca influencia sobre los personajes. La tabla
por un enorme incendio forestal. Aquellos que no pueden
de Influencias Letales sugiere cosas que un contacto noble
í
pagar las deudas contra das en el casino son quemados
í
podr a intentar usar contra los aventureros. Una vez tienen
vivos y sus cenizas repartidas por el yermo.
tal influencia, el contacto noble ya no es un amigo, sino m s á

84 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


bien el tenedor de la deuda o chantajista de los personajes. Susurro de Ivana (inhalado). Este veneno contiene un

í
La mayor a de tales individuos traicioneros intenta asegurar í
aroma distintivo y un mensaje qu mico de Ivana Boritsi. Una

que las amenazas o la magia no pueden obligarles f cilmente á criatura afectada por este veneno debe superar una tirada de

a renunciar a su influencia, como enviar tal objeto o ó ó


salvaci n de Constituci n de CD 18 o experimentar los

ó
informaci n a un tercero o diseminarlos dentro de un grupo ñ
efectos de un conjuro de ensue o creado por Ivana la

de aliados. ó
pr xima vez que duerma. Este veneno no es m gico, e Ivana á
no se comunica directamente con aquellos afectados durante
Influencias Letales ñ á ó
el sue o. M s bien, crea la ilusi n de estar hablando con su

d6 Influencia í
objetivo previsto elaborando alqu micamente su mensaje,

1 El contacto proporciona a los personajes prediciendo las reacciones de su objetivo, y codificando

equipamiento notable para utilizar durante una í


qu micamente sus respuestas. Lleva este veneno como un

solicitud, y luego lo recopila como evidencia. perfume o lo oculta en ramos de regalo, dejando que

transmita su mensaje m s tarde. á


2 El contacto “se va de la ciudad”
convenientemente, solicitando a los personajes
que le informen por escrito. Intrigas de Iván
3 El contacto solicita un seguro mágico, como un á
Iv n Dilisnya tiene un deseo sencillo: compa ñía.
conjuro geas que prevenga el daño mutuo o Desafortunadamente, es un individuo ego sta y controlador. í
comprometer a los personajes en un acto ó
Para permitir su necesidad de atenci n, los Poderes Oscuros
tergiversado.
le concedieron la sutil habilidad de hacer que las cartas que

4 El contacto se vuelve el guardián de alguien á


escribe se entreguen m gicamente. Iv n usa es sencillo poder á
cercano a los personajes. á
para fines amorales y cobardes. En raras ocasiones Iv n lleva

5 El contacto guarda un poderoso objeto mágico su sofá mecánico a través de las comunidades para aguardar
para los personajes “para que no caiga en las por transeúntes a los que valgan la pena escribir.

manos equivocadas”. Las Cartas del Se ñ or Oscuro. Las cartas de Iván son

misivas sobrenaturales transmitidas por los Poderes


6 El contacto hace que los personajes actúen en
contra de un amigo mutuo “por su propio bien”. á
Oscuros. Si Iv n escribe una carta y una direcci n a una ó
Luego el contacto les amenaza con revelar este criatura cuyo nombre conozca y a quien haya visto antes,

acto al amigo. puede elegir que una de tales cartas se desvanezca en la

medianoche de la siguiente noche. Entonces esa carta

Golpe de Gracia reaparece en un espacio desapercibido pero obvio cerca del

Una vez que el noble mencionado ha obtenido influencia ó


destinatario de la carta durante el pr ximo descanso largo

í
sobre el grupo, podr a hacer todo tipo de exigencias. Es
í
del destinatario. La carta podr a aparecer entre el correo

mundano del receptor, o junto a su mesita de noche, o entre


entonces cuando depende de los personajes si obedecer o si

encontrar una manera de escapar de las intrigas del noble. su equipo. Nunca se observa el medio misterioso de entrega

í
Este podr a ser incluso el punto donde el noble revele que era á
de la carta. Las cartas de Iv n pueden alcanzar a un objetivo

á
un agente de Ivana Boritsi o Iv n Dilisnya todo este tiempo, y en cualquier parte de los Dominios del Terror.

ñ
que ahora el Se or Oscuro al que sirve tiene un uso para los
El Se ñ or á
Oscuro Sabe. Iv n conoce sobrenaturalmente la

personajes.
ó á
localizaci n de cada carta que ha enviado m gicamente en el

último mes, con una precisión de 1 milla. Como resultado,


puede saber que una de sus cartas está en un asentamiento,
Intrigas de Ivana pero no en qué casa. También sabe cuándo sus cartas son

Los intereses de Ivana Boritsi consisten en manipular destruidas.

aspectos profundos de la sociedad de Borca, reafirmando su Las Exigencias del Se ñ or Oscuro. Iv n molesta á
dominio en medio de un paisaje cambiante de lamentables persistentemente a la gente con sus cartas, a menudo
intrigas nobles. No es una lanzadora de conjuros, pero sus á
fij ndose en dos o tres individuos. Escribe frecuentemente,
conocimientos sobre alquimia le permiten crear potentes usando la coartada de ser el admirador secreto del

í ó
efectos qu micos de alteraci n mental. El arsenal qu mico de í destinatario, un joven que necesita ayuda, o un miembro

Ivana incluye bebidas inducen a sensaciones ilusorias, familiar distante, aunque sus mentiras se fracturan con el

perfumes que hechizan a criaturas, y venenos dram ticos á tiempo. Sus saludos son desagradables o infantiles e
activados por desencadenantes secundarios inocuos. A trav s é ñ
insultantes, como “Querido Pu etazo en la Boca” o “Mi
ó
de la sugesti n y exponer sutilmente a sus objetivos a sus acicalada Cara de Cerdo”. Los contenidos de sus cartas

í í
qu micos, Ivana convence a sus v ctimas de que es suelen centrarse en él más que en el destinatario,
á
pr cticamente omnipotente. á
obsesion ndose sobre sus sentimientos, distracciones, y

í
Usa los venenos detallados en la Gu a del Dungeon Master peroratas autoindulgentes. Inevitablemente, su crueldad
como base para los efectos que Ivana crea y comb nalos coní cobarde se muestra a medida que las cartas se vuelven m s y á
ó
los efectos de conjuros de encantamiento e ilusi n para á
m s posesivas e insultantes. Al principio engatusa a los

ñ á
dise ar toxinas personalizadas no m gicas para ella. El destinatarios para que le traigan regalos y socaven a sus

siguiente ejemplo combina un veneno inhalado y el conjuro enemigos, pero sus solicitudes culminan insistiendo en que

ñ
ensue o, creando una herramienta que Ivana utiliza para el destinatario vaya con él a Degravo, la finca de los Dilisnya.
manipular a sus agentes.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 85


ó
El Carnaval
carga ex ticos transportan a las dos docenas de carros del

Carnaval de un sitio a otro.

á
Uno de los artistas m s antiguos del Carnaval, Hermos el
Dominio Deambulante de Maravillas
Medio-Gigante, maneja las operaciones diarias del Carnaval.

Se ñ or Oscuro: Nepenthe ñ ú
Hermos es una monta a de m sculos la mitad de alto que la

G énero: Horror corporal y fantasía oscura í


mayor a de los adultos humanos. Su actitud deliberada y su

é
Distintivos: Entretenimiento, tratos fe ricos, inadaptados, comportamiento sereno le valieron el respeto de los

exiliados vagabundos ñ
compa eros del Carnaval. Otras figuras importantes o

Talismanes de las Brumas: Panfleto del carnaval, ticket


á
carism ticas ejercen influencia sobre los grupos de la

ñ
colorido, un premio extra o de un juego de Carnaval. camarilla de artistas, pero pocos se atreven a contradecir

abiertamente a Hermos ya que es favorecido por la l der del í


Resplandeciendo con pancartas brillantes, m sica cal ope, ú í
Carnaval, Isolde.

ó í ú
y el olor de comida rica, el Carnaval promete a los visitantes
La organizaci n del Carnaval var a seg n el lugar donde se
un mundo de maravillas surrealista donde cualquier sue o es ñ
instala, pero siempre incluye una calle de juegos, comidas, y

á
posible.
puestos de espect culos que van desde la puerta de entrada
Folletos chillones aparecen antes de la llegada del
hasta la Carpa Principal.
Carnaval, prometiendo maravillas, terrores, y una breve

escapatoria de la tristeza de la vida diaria. Pero nada en la

Tierra de las Brumas est á lejos de toda sospecha, y los sabios


ñ í
saben que los extra os son intr nsecamente peligrosos. Personajes del Carnaval
El Carnaval no existe para entretener a sus visitantes. Más
Cuando los jugadores creen personajes del
bien, es un dominio viajero, capaz de visitar otros dominios y
Carnaval, considera hacerles las siguientes
tierras m s all á
á de las Brumas. Marcados visiblemente como preguntas.
ó
forasteros por nacimiento, circunstancia, intenci n, o talento, ¿Qué te alejó de tu familia natal? ¿Tienes un
la compañía del Carnaval intercambia sus actuaciones únicas talento único o una habilidad innata? ¿Muestras
por monedas y cualquier otra cosa que necesiten para una diferencia física? ¿Cargas con una maldición o
sobrevivir. Aunque estos artistas tienen buenas intenciones, bendición? ¿Cómo te sientes acerca de tus
fuerzas siniestras viajan a su paso. Cuanto m s tiempo se á diferencias?
detiene el Carnaval en un lugar, mayor es la amenaza para ¿Actúas? ¿Has ideado una forma de beneficiarte
é
los int rpretes y los visitantes. As í pues, el Carnaval viaja de tus circunstancias? ¿Estás orgulloso de tu
constantemente, no vaya a ser que su compa ñía ponga en actuación? ¿Tienes un mentor o compañero de
peligro a las tierras que visitan.
espectáculo? ¿O te ganaste tu sitio en el Carnaval
como un obrero, como un vendedor, o en otro
papel?
Rasgos Notables ¿Cómo te uniste al Carnaval? ¿Huiste para unirte?
Aquellos familiarizados con el Carnaval saben los siguientes ¿Eras un paria que encontró su hogar en el
hechos: Carnaval? ¿Te salvó Isolde u otro miembro de un
peligro?
Los panfletos que anuncian la llegada inminente del

Carnaval aparecen misteriosamente en comunidades

antes de aparecer. El Carnaval no contribuye a su

ó
producci n o distribuci n. ó Carpa Principal
Dos monedas de plata compran una entrada al Carnaval, En el centro del Carnaval est á la Carpa Principal, la tienda
á
mientras que los espect culos de la Carpa Principal, el á
m s grande. La Carpa Principal aloja espect culos fabulosos, á
á
Pasillo de los Horrores, y los espect culos paralelos ó
desde acr batas y demostraciones de magia a obras de teatro
tienen sus propias tarifas de entrada. encantadoras. Tres cobres compran una admisi n para el ó
El Carnaval vaga eternamente, sin quedarse jam s en á visitante por tanto tiempo como quieran, con actuaciones de

á
ninguna parte m s de unas pocas semanas. La mayor a de í calidad diversa desde el amanecer hasta la medianoche.
asentamientos dan la bienvenida a esta diversi n ó
ambulante, pero la tragedia viaja a su paso.
Espectáculos secundarios
ó
Los mercaderes sin afiliaci n al Carnaval siguen sus í
Pancartas espeluznantes y l vidas con arte exagerada y las
viajes y colocan sus tiendas junto a ellos. Conocidos como voces de los pregoneros anuncian a los actores inusuales del

ó
el Mercado Litwick, esta colecci n de carpas y casetas Carnaval. Por 2 piezas de cobre, los visitantes entran a una
está llena de vendedores extraños y bienes aún más á é
tienda y ven el espect culo de un int rprete. Las atracciones
extraños. á
m s conocidas del Carnaval incluyen a los siguientes
Aquellos que buscan escapar de un lugar o de sus vidas miembros ( junto con los bloques de estad sticas que í
actuales pueden unirse al Carnaval. Mientras los viajeros utilizan):

é
est n dispuestos a trabajar y contribuir a la comunidad,
Tindal el Pregonero. Tindal, el pregonero jefe del Carnaval,
son bienvenidos a quedarse todo el tiempo que quieran.
í á í
c nico y de habla r pida (mago), hace de gu a por el terreno

última parada, revela su propia


Asentamientos y Lugares a los visitantes. En su

particularidad como el Asombroso Hombre Sin Alma: no


ñ ó
Este peque o dominio abarca s lo unos pocos cientos de tiene reflejo y dice estar falto de alma.
ñ
yardas cuadradas. Un pu ado de caballos y animales de

86 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Alti la Mujer Liebre. Una rapera y bailarina de lengua
sus peores impulsos surgen de su cuerpo como criaturas
á
ú
r pida, Alti (hombre rata) es una artista rimbombante que
terribles. Embotella a esos hom nculos homicidas y los
se convierte en un conejo en las noches de luna llena.
promociona como “Malos en Escabeche del Profesor Pacali”,
Amelia la Vampira. Amelia (batidor con una velocidad
pero de vez en cuando uno “escapa”. Pacali critica
ó
ú
volando de 30 pies) es una acr bata alegre que se ayuda en
persistentemente a Hermos e Isolde, pero rara vez act a
sus actuaciones con un par de alas correosas que le
contra ellos directamente.
permiten volar. Antes de entrar al escenario, se empolva la

í
cara, toma un acento sombr o, y finge ser una muerta

viviente.
Mercado Litwick
El Carnaval no viaja solo. Donde quiera que vaya, criaturas

é
Charlotte la Come Fuego. Esta temeraria malabarista
fe ricas le persiguen, apareciendo en las afueras del Carnaval
ú
(veterano) act a con una marea vertiginosa de cuchillos en
como mercaderes misteriosos que venden peligrosos
llamas y otros objetos mortales. Dice que su sangre es
enigmas y talismanes de las Brumas. Venden recuerdos
inflamable y que ha quemado el pelo de dieciocho
perdidos o pociones de amor a precios peculiares, como los

ñ
abucheadores.
sue os del comprador o la capacidad de hablar vocales.
í
é á —criaturas que
El Organillero. Este payaso sombr o hace girar un organillo
Gradualmente, llegan fe ricos m s peligrosos
ornamentado (batidor). Un grupo de animales asistentes
se deleitan en sabotear las actuaciones o los asentamientos
traviesos a medio entrenar y no del todo identificables se
cercanos. Estos trucos y accidentes van creciendo en peligro,
ú
divierten con esta m sica. El payaso nunca habla, pero
culminando potencialmente en desastres por los cuales los

última instancia.
permite a los visitantes adivinar la naturaleza de los
miembros del Carnaval reciben la culpa en

é
animales por una pieza de cobre.
Todos estos fe ricos tienen resentimiento contra el Carnaval.
Silessa la Serpiente. Una bailarina y domadora de
Iluminan sus puestos con faroles de colores misteriosos y se
ú ó
í mismos el Mercado Litwick.
animales, Silessa (druida) act a con una colecci n de
llaman a s
raras serpientes. Dice que nació como una serpiente y que

se transformó mágicamente en un elfo.


Isolde y Nepenthe
Pasillo de los Horrores í
Isolde, la l der del Carnaval, es una eladrin (una elfa nativa
é
Un acad mico severo y con gafas, el Profesor Pacali dirige el
é á
del Feywild). Es un Fe rico que por lo dem s utiliza en bloque
Pasillo de los Horrores del Carnaval. Esta tienda grande y
í
de estad sticas de un cambion. Nunca se le ha visto sin su
é
siniestra contiene un laberinto de criaturas taxid rmicas,
espada larga vengadora sagrada, Nepenthe, que brilla roja
í
gabinetes de curiosidades, espec menes peculiares en tarros,
ñ
con odio. Nepenthe, y no Isolde, es la Se ora Oscura del
é
y la aut ntica maravilla ocasional. Pacali oculta un
Carnaval.
inquietante secreto personal. En su tiempo como investigador
10
en el Instituto Brautslava en Darkon, Pacali fue maldecido:

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 87


Un hada enganosa atrae a los incautos desde
~

la avenida principal del Carnaval.


Isolde estaba congelada en el tiempo. Deseaba dejar el carnaval

é ñ í
ó
fe rico perseguir otros sue os, pero Zybilna no atender a a
Isolde era una guerrera sagrada dedicada a un pante n de
ó secretamente conjuros de deseo para hacer que
élficas llamado el Seldarine. En este papel, defendió
ello y us
deidades
Isolde depositara su devoción por el carnaval por encima de
el Feywild contra dragones, demonios, y otras amenazas. Con

ó
el tiempo, sus heroicidades llamaron la atenci n de una
su deseo de dejarlo.

ñ é í
se ora fe rica llamada Zybilna, quien hab a forjado pactos
é
Cuando el carnaval fe rico de Isolde cruz ó su camino con
ó la
ñ
otro carnaval del Shadowfell, la eladrin encontr
con algunos de los infernales que Isolde y sus compa eros
ó un intercambio
í
escapatoria que anhelaba. Isolde orquest
hab an asesinado. En vez que enfadarse con Isolda, Zybilna

ó a un poderoso infernal
con los propietarios del otro carnaval, una pareja de shadar-
estaba impresionada. Reclut

ó
conocido s lo como “el Provocador” para corromper y
kai (elfos nativos del Shadowfell). Isolde se volver a la í
ñ
asesinar a todos los compa eros de Isolde, dejando a Isolde
maestra de su carnaval, y ellos se volver an los maestros del í
ó í
ñ
suyo. Para aplacar a Zybilna, este acuerdo s lo seguir a en
sola, amargada, y vulnerable. Entonces la maliciosa se ora

é ó ser la maestra de
pie hasta que los dos carnavales cruzasen sus caminos de
fe rica se hizo amiga de Isolde y le ofreci

é í
nuevo.
un carnaval f erico deambulante que serv a como un portal al
Zybilna estaba lo bastante intrigada por los shadar-kai
dominio de Zybilna. El carnaval hizo lo que Zybilna esperaba

que hiciese: trajo consuelo a Isolde y calm ó a su sed de como para dejar a Isolde irse, pero no sin lanzar un conjuro

que hizo que Isolde olvidase a Zybilna y su dominio del


venganza.
í que la eladrin divulgase los secretos
í
Feywild, previniendo as
Zybilna e Isolde disfrutaron de una fuerte camarader a
ñ é ñ ó
ñ
de la se ora fe rica. Como castigo a adido, Zybilna envi
durante a os, pero a medida que pasaba el tiempo, se

ó ó finalmente.
volvieron distantes hasta que su relaci n se agri
é é
criaturas fe ricas mal volas a acosar a Isolde y su carnaval

Los eladrines anhelan el cambio, y aun así Isolde sentía que


del Shadowfell. Isolde no sabe qui n est é á tras este mezquino
tormento, ni le importa. Su caza del Provocador y su sed de

venganza ahora lo acaparan todo.

Nepenthe
La vengadora sagrada llamada Nepenthe fue fabricada por

los shadar-kai para hacer justicia como el arma de un

verdugo. En su vida, la espada ha decapitado a miles de

criminales, de los cuales no todos eran culpables de los

í
cr menes por los que fueron condenados. La espada no

puede distinguir a los culpables de los inocentes. Con cada

ó í á
decapitaci n, ans a m s justicia y sangre.

Nepenthe lleg ó al Carnaval en las manos de un medio-ogro


retirado que se pluriempleaba como un tragador de espadas.

Cuando el medio-ogro muri ó por vejez, la espada fue


declarada propiedad del Carnaval. Fue otorgada a Isolde por

los anteriores propietarios del Carnaval, que dec an que la í


í
espada le ayudar a a proteger al Carnaval contra cualquier

amenaza.

La espada encontr ó en Isolde una compañera que


í
compart a su malicia ciega contra los culpables. Isolde utiliza

a Nepenthe para decapitar a cualquiera encontrado culpable

de robar del Carnaval o infligir da o al mismo. ñ


Tan pronto como Isolde tom ó la hoja, reavivó el pesar y la
í
furia que ella hab a suprimido durante tanto tiempo,

despertando el deseo de vengar a sus compa eros fallecidos ñ


Isolde con la hace tanto matando al infernal que ella conoce como el

á
espada Nepenthe Provocador (ver “Vagabundos de las Brumas” m s adelante

í
en este cap tulo para detalles). Isolde siempre elige las

á
paradas del Carnaval bas ndose en sus predicciones de los

siguientes pasos del Provocador, y si su persecuci n fuerza al ó


Carnaval al peligro, que as í sea. Sólo librando a Isolde de
Nepenthe podr á escapar realmente de las garras de los
Poderes Oscuros. Pero Isolde jam s dejar á á la hoja
voluntariamente, y si es robada del Carnaval, la espada

encontrar á siempre un camino de regreso.


á
Adem s de tener las propiedades de una vengadora

sagrada, Nepenthe es un arma consciente neutral malvada

con una Inteligencia de 10, una Sabidur a de 8, y un Carisma í


ó
de 18. Tiene visi n en la oscuridad y escucha en un rango de

60 pies. Puede leer y comprender Élfico. También puede


hablar Élfico, pero solo a través de la voz de quien la blande,

88 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


con quien la espada puede comunicarse telep ticamente. á Aventuras en el Carnaval
í
Cuando utiliza su telepat a para hablar con Isolde, la espada

ñ
puede imitar las voces de los compa eros ca dos de Isolde í á
El Carnaval se ocupa de espect culos artificiales y sorpresas

é
conduci ndola a capturar a su demon aco asesino. A í é
baratas, pero disfraza las maravillas aut nticas de un asunto

diferencia de Isolde, cuyos motivos son buenos, la espada es


á í
mucho m s mort fero. Incluso mientras la compa ñía del
Carnaval asombra a los visitantes con actuaciones
corrupta e irredimible.
asombrosas, un mundo surrealista de seres sobrenaturales,

Libertad de las Brumas de tratos peligrosos, y trucos mortales invaden las


é
El Carnaval viaja a trav s de las Brumas y entre otros
é
festividades, amenazando a los int rpretes y al p blico por ú
Dominios del Terror al gusto de Isolde (aunque los Poderes
igual. El Carnaval proporciona un lugar seguro durante un
í
Oscuros los env an ocasionalmente fuera de curso). El
á
tiempo, pero cuanto m s permanece, m s crece el peligro á —
Carnaval proporciona una de las pocas maneras de escapar
í ú
ya sea del gent o com n intolerante, miembros hastiados,
ñ
de un dominio de otro Se or Oscuro, ya que ignora las
é ú
seres fe ricos peligrosos, o la b squeda incansable de Isolde.
fronteras cerradas de otros dominios. Sin embargo, los otros
Considera las tramas en la tabla de Aventuras en el
ñ
Se ores Oscuros no pueden viajar con el Carnaval para
Carnaval cuando planees aventuras en este dominio.
escapar.

Aventuras en el Carnaval
Cerrando las Fronteras d4 Aventura
Nepenthe puede cerrar las fronteras de su dominio, como se

detalla en “Las Brumas” al comienzo de este cap tulo. Con el í 1 Uno de los actores del Carnaval ha sido arrestado
por un alguacil local. Hermos pide al grupo que
consentimiento de la espada, Isolde puede hacer lo mismo.
recuperen al miembro, ya sea para salvarle o para
Cuando las fronteras del Carnaval se cierran, las Brumas se
que se enfrente a la justicia del Carnaval.
llenan de luces misteriosas y coloridas y m sica distante, ú
recuerdos resonantes de carnavales pasados.
2 Un local contrata al grupo para encontrar a un ser
querido que desapareció en el Carnaval. La pista
lleva a un vendedor del Mercado Litwick cuyas
El Tormento de Isolde bagatelas convierten a la gente en sus animales
Isolde es tanto la protectora como prisionera del Carnaval. favoritos.
Las siguientes verdades pesan eternamente sobre ella:
3 El Carnival adopta a un nuevo artista que escapa
El Carnaval crece constantemente, trayendo m s almas á de su familia. El artista pide al grupo que disuada
dependientes de la tutela de Isolde. Est á torturada por su la intención de los miembros de su familia de
ó
obligaci n hacia los miembros del Carnaval y su voto de
devolverle a casa.
ñ
vengar a sus compa eros asesinados. 4 Los personajes encuentran un espejo que
Isolde planea obsesivamente la confrontaci n perfecta ó contiene el reflejo incorpóreo de Tindafulus, un
con su presa inmortal, el Provocador. Pero las peque as ñ mago atrapado por su propio reflejo. Quiere que
preocupaciones del Carnaval la molestan sin cesar,
el grupo encuentre a su duplicado, que escapó
con un misterioso carnaval.
é
exacerbadas por los intrusos fe ricos atra dos por su í
presencia. Sus cargas la llevan a buscar reclusi n para ó
mantener a raya su legendario temperamento.

í
Isolde teme el d a en el que el Carnaval cruce su camino
Darkon
é
con su contraparte fe rica una segunda vez. Si eso
Dominio al Filo de la Destrucci n ó
í
ocurriera, Isolde estar a forzada a renunciar al Carnaval
Señ or Oscuro: Ninguno
é
ante sus aut nticos maestros shadar-kai, y a Nepenthe
Género: Fantasía oscura y terror de desastres
junto a ello.
Distintivos: Reino fragmentado, ruinas mágicas, catástrofe

Interpretando a Isolde sobrenatural en curso

á
El Carnaval es lo m s cercano a una familia y hogar que
Talismanes de las Brumas: Cenizas de un cad ver, una á
moneda con la cara de Azalin Rex, agua de manantial
Isolde tiene, y espera que todos los que trabajen para ella
contaminada.
carguen su peso. Se sobrecarga interminablemente,

luchando por proteger a quienes la rodean a medida que su El dominio de Darkon ha fallado. A lo largo de la tierra,

odio por el Provocador la impulsa a avanzar a cualquier á


monumentos eviternos y maravillas m gicas se derrumban

precio. ante la Mortaja (las Brumas que se volvieron hambrientas).

Rasgo de Personalidad. “Todos contribuimos para que


ñ ó
Anta o la prisi n del liche Azalin Rex, Dark se extend a í
todos nos beneficiemos. Aquellos que no cargan el peso no
é
entre dos oc anos, con sus tierras llenas de ciudades g ticas ó
y los monumentos de tiranos magos olvidados. Ignorando en
comen”.

á
Ideal. “Aquellos que m s merecen ayudan son aquellos que
gran parte su papel como gobernante, Azalin viv a recluido í
nunca la piden”. á
mientras fabricaba atrocidades m gicas y manipulaba

í í
V nculo. “Compartes un v nculo con aquellos con los que
í
profec as para liberarse del control de los Poderes Oscuros.

í á
viajas, un v nculo m s profundo que la sangre. Elige bien
ó finalmente, orquestando un evento mágico que hizo
Lo logr

con quien compartes el camino, no sea que los lleves para


ó ñ
temblar al dominio entero: la Hora de la Ascensi n. El Se or

Oscuro se desvaneció (y Darkon cambió).


siempre”.

Defecto. “Por mis victorias y cicatrices, merezco m s que el á


deber de una ni era”. ñ
CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 89
ó
Desde la desaparici n de Azalin, una extra a estrella dorada ñ á ó al
castillo (un vestigio de la fuerza m gica que destruy

á
llamada la L grima del Rey cuelga en los cielos, y cada noche ó la Hora de la Ascensión). Ahora esta fuerza
castillo y precipit

las Brumas que rodean al dominio se agitan con un bajo misteriosa llama a los espíritus a lo largo de Darkon,

perfil y se arrastran a su interior. Estas Brumas, ahora atrayéndolos para alimentar una reacción mágica en curso.

conocidas a lo largo del dominio como la Mortaja, erosionan A pesar de la devastación, el Castillo Avernus no está vacío.

las fronteras de Darkon. Aquellos que huyen de la Mortaja Los tesoros de Azalin y sus antiguos sirvientes sobrevivieron,

ñ
informan sobre formas extra as y figuras en su interior. Lo í
incluyendo a Ebbasheyht, la dragona sombr a negra

que ocurre con las tierras reclamadas por la Mortaja es un ñ í


consejera del Se or Oscuro, una vasta librer a que registra

misterio, y nadie que entre en ella vuelve. los recuerdos de todos aquellos que mueren en Darkon; y la

A pesar de enfrentarse a una aniquilaci n gradual, la ó tumba embrujada por Irik Zal’honen, el hijo de Azalin.

ó
poblaci n viva de Darkon ignora mayormente la amenaza,

descartando los informes de regiones desaparecidas como

rumores e historias para infundir miedo. A medida que el

á
dominio se divide en islas desmoron ndose, seres ambiguos Personajes Darkonianos
compiten por el poder de Azalin, cada uno diciendo el obvio Darkon alardea de una población variada de
sucesor del rey perdido. Estos pretendientes tiranos se humanos y no humanos. Aunque hay grupos
ó
culpan los unos a los otros de la disoluci n del dominio, y diversos de humanos viviendo en las ciudades del
cada uno cree que s lo ó él puede salvar a Darkon volviéndose dominio, hay varias comunidades donde la mayoría
su único gobernante. son no humanos, incluyendo los enanos y los orcos
del Cataratas de Tempe, los elfos de Neblus y los
Manantiales Nevuchar, los gnomos y medianos de
Rasgos Notables Mayvin, y los dracónidos y drows de Vradlock.
Aquellos familiarizados con Darkon saben los siguientes Cuando los jugadores creen personajes de Darkon,
hechos: considera hacerles las siguientes preguntas.
¿De qué parte de Darkon eres? ¿Eres de la
Las Brumas que consumen a Darkon han dividido a la misteriosa Costa Dentada, de las tierras decadentes
tierra en cuatro regiones: la Costa Dentada, la Puerta del de Rexcrown, o de las misteriosas Tierra de las
Liche, la Tierra de las Brumas, y Rexcrown. Brumas? ¿Fuiste criado en una comunidad donde
Azalin Rex, Rey de Darkon, se desvaneci ó durante la Hora tu gente era mayoritaria?
ó
de la Ascensi n. Desde entonces, una estrella dorada ¿Cómo se ha visto afectada tu vida por la Mortaja?
á
inamovible llamada la L grima del Rey cuelga en el cielo. ¿Tu hogar fue consumido por la Mortaja? ¿Han
El sol y la luna pasan tras esta estrella a diario. desaparecido miembros de tu familia? ¿O crees
í
La Kargat, la polic a secreta de la naci n, es ó que la Mortaja es un engaño de lugareños
particularmente activa en las mayores ciudades de supersticiosos?
í
Darkon: Bah a Martira e Il Aluk.
¿Cómo previene tu comunidad que los muertos se
é
En la noche despu s de que muchos humanoides mueran,
alcen? ¿Quemar cuerpos es una práctica común o
á
su cad ver se alza como un Muerto Viviente descerebrado
un tabú? ¿Cómo has visto que un rito funerario
fracasase?
que camina en la noche. Los lugare os queman los ñ
á
cuerpos r pidamente para evitar esto.

Asentamientos y Lugares
Il Aluk
Darkon es una tierra de maravillas oscuras y apat a. Las í á
Una ciudad de chapiteles y g rgolas lascivas, Il Aluk es el
á
ruinas de imperios m gicos olvidados y arquitectura hogar de la élite de Darkon y presenta una fachada de
imposible llenan la tierra, pero sus cansados habitantes glamour cosmopolita que no logra ocultar que su orden
ignoran estas maravillas para centrarse en los asuntos del
social se desmorona. Aislada de los puertos a cualquier parte
í í
d a a d a.
en el dominio, los nobles de Il Aluk se agarran a mentiras

sobre prosperidad mientras sus fortunas disminuyen. Han

Castillo Avernus transmitido su sufrimiento a sus siervos, forzando al


En la mente de las gentes de Darkon, el Castillo Avernus era
populacho a la pobreza e incitando una oleada de violencia
ñ
el santuario de su hura o rey y la ciudadela desde la cual
que va desde revueltas a asesinatos. El temor creciente de los
velaba por su pueblo. La realidad es que Avernus era una
nobles llev ó al poder a Madame Eris; sus crueldades elitistas
fortaleza peligrosamente embrujada, el hogar de los y falsas reminiscencias han precipitado una serie de
á í
sirvientes m s mort feros de Azalin y depravaciones m gicas. á asesinatos brutales y bailes fabulosos.
Durante la Hora de la Ascensi n, eso cambi . ó ó
El Castillo Avernus fue destruido en un torrente de llamas
Bahía de Martira
ó
sobrenaturales, una explosi n que se congel ó a la mitad de su í
El neblinoso puerto de la Bah a de Martira no desconoce el
estallido. Ahora el castillo est á suspendido en mitad del aire, misterio. Un centro de comercio, la ciudad recibe visitas
á
con sus c maras, laboratorios, y criptas suspendidas en ñ
regulares de embarcaciones extra as de tierras misteriosas.
secciones inconexas. La magia tejida sobre las piedras de la Las rarezas que traen estos barcos hacen que los Martire os ñ
fortaleza intenta sanar al castillo fragmentado, haciendo que
sean indiferentes ante las visiones milagrosas. Esta
í
nuevos pasillos y escaleras laber nticas se formen entre los
imperturbabilidad ayuda a los residentes a evitar destacar o
pisos fracturados. Estas ruinas surrealistas no pueden ó í
llamar la atenci n de la Kargat, la polic a secreta de Darkon,
á
ocultar el resplandor m gico que cuelga en el n cleo del ú

90 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


MAPA 3.3: DARKON

quienes dirigen sus conspiraciones que abarcan dominios “Nunca esperes a limpiar tu viejo yo”.

desde la famosa fortaleza de la ciudad, la Torre Negra (ver

á í
“Otros Grupos” m s adelante en este cap tulo para m s á Rivalis
detalles). El placer pintoresco es la forma de vida en Rivalis. Esta

ú
Un n mero sin precedentes de asesinos en serie cazan en ciudad est á llena de una población de medianos pescadores y
í á
la Bah a de Martira, siendo los m s infames el Degollador de culinarios, mientras que las familias antiguas de humanos

ñ í
Medianoche, la Ara a, y la Llorona. La polic a, abrumada, ha tienen fincas alrededor de los lagos cercanos. Cuando los

solicitado ayuda de grupos espiritistas y detectives bandidos amenazan a la ciudad o desaparecen los barcos

profesionales como la Agencia Ray y los Detectives í


pesqueros (v ctimas del monstruo del lago, Wylie

Dusklight. ó
Cabezalobo) las cosas tan s lo son “desafortunadas”

brevemente. Discutir sobre tales sucesos en las casas

Manantiales Nevuchar ú á
p blicas m s grandes de la ciudad, como la casa del Viejo

í
Faroles coloridos de qu micos iluminando los caminos de los ñ
Nuck o el Caballero Cabra Perdido, incita a los lugare os a

Manantiales Nevuchar, siguiendo senderos de acantilados cambiar de tema.

tallados que descienden al Mar Nocturno y escaleras

pavimentadas que se elevan hasta los famosos manantiales Herederos de Darkon


de las cavernas en las colinas cercanas. Aqu í los elfos
ó
í
Desde la desaparici n de Azalin Rex, Darkon ha estado sin
m sticos de la ciudad, conocidos como la Orden Eterna,
ñ
Se or Oscuro. Tres individuos luchan por reclamar el puesto
estudian la alquimia y las raras propiedades de sus famosas

ámbar. Sus tradiciones secretas velan sus


de Azalin como el gobernante del dominio, aunque ninguno
aguas termales
é implica eso. Además, estos individuos no pueden
métodos, pero los milagrosos efectos de sus prácticas son
sabe qu

innegables. Aquellos necesitados de sanación o relajación


abrir o cerrar las fronteras del dominio.

visitan balnearios lujosos como el famoso Sanatorio

Cascana. A pesar de todas las maravillas de los manantiales,


Alcio “Baron” Metus
ó
Alcio nunca fue cercana a su hermano, Baron, incluso
algunos visitantes emergen cambiados psicol gicamente. Los
é
ñ
despu s de que un vampiro de la Kargat les convirtiera en
lugare os se encogen de hombros ante estos peligros,
sirvientes muertos vivientes. Cuando su creadora fue
repitiendo el aforismo local y el lema de los balnearios:

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 91


destruida, Alcio y Baron fueron por caminos distintos.

A Alcio le llev ó años saber de la muerte de su hermano a


manos de Rudolph van Richten, un doctor de Rivalis (ver

í
“Vagabundos de las Brumas” al final del cap tulo). Furiosa,

busc ó venganza, pero van Richten había avanzado, con su


rastro oculto por las Brumas. Alcio buscó pistas de la

localización del doctor en la Casa Richten, su finca familiar.

Allí, encontró al espíritu de la esposa de Rudolph, la Doctora

Ingrid van Richten. A pesar de unos tratos y amenazas

imaginativos, Alcio no pudo convencer a Ingrid para que

revelase nada m s all á á de diagnósticos psicológicos y burlas


de perplejidad. Enfurecida, la vampira busc ó otras rutas en su
ú
b squeda del asesino de su hermano.

í
En la Bah a de Martira, Alcio descubri ó a aliados de Baron
é
en la Kargat. A trav s de audacia y violencia, adoptó el rango
de su hermano y la ficción de que tenía un título noble, Como

Baron Metus, Alcio floreció en las comunidades del crimen y

el espionaje que la Kargat dominaba.

Cuando Azalin desapareci , Alcio volvi ó ó a sus conexiones


con criminales en activo contra los l deres mayormente í
í
vamp ricos de la Kargat. Cayeron pronto ante sus aliados de

bandas convertidos en cazadores de vampiros, y la Kargat se

ó
fractur , con Alcio tomando la Torre Negra.

Ahora, Alcio difunde a sus agentes a lo largo de Darkon,

con Il Aluk como objetivo para ser el pr ximo a adido a su ó ñ


ú
territorio. A n busca informaci n sobre Rudolph van Richten, ó
ya sea su paradero o una forma de obligar a Ingrid van

Richten para que cuente traicioneramente lo que sabe.

Usando a Alcio Metus. Alcio es una vampiresa ( vampiro)


ostentosa, pasional, y excepcionalmente violenta. Como

cabecilla de la Kargat y las operaciones criminales de la

ó
regi n, gobierna la Costa Dentada usando informaci n e ó
ó á
intimidaci n. Es r pida en castigar la incompetencia y m s á
veloz en recompensar el atrevimiento, pero reserva sus

mayores recompensas para aquellos que hagan avanzar sus

planes de venganza contra Rudolph van Richten.

Darcalus Rex
ó
Durante su sumersi n anual de medianoche en las

ñ
profundidades de los ba os milagrosos de los Manantiales

Nevuchar, Cardinna Artazas (la m stica anciana de la í Alcio "Baron" Metus


comunidad reencarnada tres veces) recibi ó una visión
í í
apocal ptica del esp ritu de las aguas. A lo largo de la historia,

í
las aguas han hablado cr pticamente a los miembros de la Usando a Darcalus. Darcalus Rex es un necricor (ver

Orden Eterna. Ahora Cardinna ha interpretado su mensaje í


cap tulo 5) al que poco le importa la supervivencia de Darkon

ó
como una misi n personal para prevenir el fin del mundo. á
(y quiz s ni siquiera sea el antiguo gobernante). La elfa

Al escuchar sobre la Mortaja, Cardinna ahond ó en las archimaga Cardinna Artazas cree desesperadamente que
bibliotecas de su orden. All , descubri í ó escrituras que aludían está haciendo lo que debe hacerse (incluyendo corromper a

a “la tierra”, “el antiguo”, y su dependencia entre s . Conjetur í ó su orden) para salvar su tierra natal.

ó
que Darkon no s lo necesitaba un gobernante, sino un

ó í
coraz n. Aunque la mayor a pensaba en Azalin como el único Madame Talisveri Eris
mandatario de Darkon, anta o hubo otro: Darcalus Rex, su ñ Los miembros de la familia Eris se enorgullecen de ser los

é
primer rey. A trav s de magia y manipulaci n qu mica, ó í principales artesanos del gran arte de la mentira en Il Aluk. A

Cardinna invocó al espíritu de Darcalus Rex, el tiránico rey pesar de su antiguo apellido, la familia ha soportado desde

mago que gobernó previamente a Azalin. La magia de é


hace mucho una deuda aplastante. A trav s del aplomo y

Cardinna funcionó, causando que una entidad misteriosa tratos de negocios predatorios, sus miembros se han

habitase en los manantiales sagrados de su orden. Ahora aferrado a su finca en decadencia, Calasquel. A medida que

dedica los recursos de la Orden Eterna para lo que ella cree las fortunas de laélite de Il Aluk se marchitaban, Talisveri
que es un mal necesario: alimentar a un tirano renacido que Eris aprovechó la maestría engañosa de su familia, vendiendo
ó
pone a prueba su resoluci n a medida que demanda incluso unas garantías vacías desde el centro de una red de crédito,

mayores reactivos m gicos y sacrificios. á cotilleo, y deudores desesperados.

92 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Abierta, jovial, y tremendamente vanidosa, Madame Eris d6 Aventura
í
parecer a ser una mujer de unos ochenta a os si sus intentosñ 3 Un capitán de navío ofrece llevar a los personajes
á
de desafiar a la edad m gicamente no hubieran resultado en lejos de Darkon, pero sólo después de que le
volverla permanentemente invisible. El resultado de beber un traigan un baúl lleno de suministros alquímicos a
á
elixir m gico defectuoso pensado para hacerla parecer m s á Madame Eris en la finca de su familia.
joven, la invisibilidad de Eris ha persistido durante d cadas. é 4 Unos mercaderes contratan al grupo como
Utiliza una moda de vanguardia y galones de maquillaje para protección del barco pirata llamado el Abundante.
ú
crear el rostro que presenta p blicamente, adem s de á El Capitán Damon Skragg asalta no por los
presentar a numerosos alteregos: familiares ficticios como su tesoros, sino por la carne para alimentar a su
miserable prima, Halpersnista; su presumido sobrino, tripulación de gules.
Oscanor, y su hermana asombrosamente anciana y
5 Investigadores del Instituto Brautslava requieren
perpetuamente furiosa, Lady Tatsaul. asistentes para ayudarles en investigaciones en
Madame Eris hospeda bailes elaborados en Calasquell, a campos como necrolingüística y arqueozoología
las afueras de Il Aluk, durante los cuales se re ne en privado ú temporal.
con asistentes, conoce sus aflicciones, y los tienta a empresas
6 Los asesinatos plagan a las familias adineradas del
de iniciativas empresariales explotadoras. Hace el papel de la Lago Hojaroja. Los locales buscan auxilio de los
ó á
arist crata nost lgica y anciana que organiza sus eventos en personajes, desconocedores de que la amarga
é
torno a temas de d cadas pasadas, con entretenimientos de viuda noble Damita Adler exige una venganza de
época y asuntos que sólo ella recuerda (pues son mayormente generaciones desde su hogar dilapidado.
mentiras que ha inventado).

En la noche de cada luna nueva, Madame Eris organiza un

evento privado, reuniendo a sus leales y endeudados ¿Quién es Azalin Rex?


asociados. Se refiere a este grupo como la Familia. A medida En vida, Azalin fue un mago tirano arrogante que
ó
que explota profundamente a estos j venes nobles titulados, asesinó a su hermano, ejecutó a su hijo, y enredó a
los lleva a creer que son la clave para restaurar la grandeza su nación en una guerra sin fin. Las Brumas lo
de Il Aluk. Durante este evento, anima a sus invitados a beber reclamaron y emergió en Barovia. Cuando los
í
un cordial llamado el Esp ritu de la Nobleza. Este elixir locales preguntaron quién era, él contestó
á
m gico concede al bebedor el efecto de invisibilidad “azal’Lan”, que significa “rey mago” en su idioma
mejorada hasta el amanecer. Entonces Madame Eris alienta natal.
a sus invitados a complacer sus deseos de violencia (y En Barovia, Azalin pactó una tregua con Strahd
í
cometer cr menes que hacen avanzar sus planes). Los von Zarovich. Del conde y las antiguas ruinas de su
residentes de Il Aluk permanecen en casa durante la luna
tierra, aprendió mucho sobre la naturaleza de los
nueva, creyendo que en ese entonces caminan esp ritus í Dominios del Terror. Azalin y Strahd intentaron
odiosos por las calles.
escapar de Barovia muchas veces, pero el fracaso y
el resentimiento volvieron a los villanos con el
Usando a Madame Eris. Madame Eris es una humana
tiempo en crueles rivales. Cuando Azalin renegó
noble. Su cuerpo es permanentemente invisible, pero sus
del Castillo Ravenloft y se readentró en las Brumas,
é
cosm ticos y ropa no lo son. Le toma al menos 10 minutos y
su propio dominio, Darkon, tomó forma a su
é
cantidades de cosm ticos para crear una forma visible. Se
alrededor.
í
viste en un estilo t pico de su apariencia deseado o de un
Pocos comprenden la naturaleza de los
miembro de la familia ficticio.
Dominios del Terror y los Poderes Oscuros de más
astutamente que Azalin. El liche consideró a los
Aventuras en Darkon Poderes Oscuros como sus rivales personales y
pasó siglos confeccionando planes audaces para
í
Darkon presenta un escenario de fantas a dist pica perfecto ó
escapar de Ravenloft. Con la Hora de la Ascensión,
á
para explorar las facetas m s oscuras de la magia y
tal vez haya tenido éxito.
monstruos conocidos. Las criaturas como los dragones y los

í
contempladores que podr an no encajar bien en otros

dominios encuentran hogares naturales entre los

El Dominio Condenado
asentamientos esparcidos de este reino y sus antiguas ruinas

á
m gicas. La tabla de Aventuras en Darkon proporciona

sugerencias para varias aventuras en el dominio. A diferencia de los dominios que cuentan con un terror

ó á
claustrof bico fuertemente tem tico, Darkon proporciona un
Aventuras en Darkon ó ñ
escenario para una misi n te ida de horror con una apuesta

d6 Aventura á ñ
de los m s elevada. Los detalles de tal campa a incluyen a

1 El grupo aprende cómo destruir al Corazón del ñ


los personajes abordando un pu ado de elementos. destino,

Abismo, una reliquia guardada por la Orden de los í ñ


esperanza, aliados, rivales, temor, y un cl max de campa a.

Guardianes y buscada por un demonio llamado el ó


Utiliza esta secci n para generar una idea general para una

Demonio Silbante. ñ ó
campa a centrada en la perdici n de un dominio entero.

2 La saga de la noche Styrix ha creado un dispositivo


llamado la Llave de Grietas que planea utilizar para El Secreto de la Condena de Darkon
escapar de los Dominios del Terror. Tan sólo Cuando Azalin Rex desapareci ó durante la Hora de la
necesita transformar a unos pocos centenares de ó
Ascensi n, Darkon perdió a su Señor Oscuro y el fenómeno
inocentes en larvas para darle potencia. llamado la Mortaja comenzó a consumir al dominio. Cuando

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 93


ñ ó
prepares tu campa a, usa las tablas de Destrucci n de Salvación de Darkon
Darkon y Destino de Azalin para establecer una idea de por d4 Método
qu é Darkon está siendo destruido.
1 Encontrar o restaurar a Azalin y devolverle a
Destrucción de Darkon Darkon.
d4 Destrucción 2 Presentar a los Poderes Oscuros un nuevo y
digno Señor Oscuro.
1 Sin Azalin, Darkon no tiene propósito alguno. El
Shadowfell está reabsorbiendo al demiplano. 3 Otorgar un símbolo de autoridad a un nuevo
Señor Oscuro.
2 Darkon está siendo consumido para alimentar a la
magia que canaliza el poder del Castillo Avernus 4 Liberar a Darkon del Shadowfell.
hacia la Lágrima del Rey.
3 La Hora de la Ascensión fue un ataque. Los Medios para Salvar Darkon
invasores están utilizando a la Mortaja para d6 Instrumento
enmascarar su asalto.
1 Piezas de la corona destrozada de Azalin.
4 Los sacerdotes de Osybus (ver capítulo 5) están
drenando la vida de Darkon para potenciar al 2 La Llave de Grietas, un artilugio que crea portales.
vestigio apresado de una deidad malévola. 3 Un sarcófago ámbar oculto que contiene el último
vestigio de un poderoso ser maligno.
Destino de Azalin 4 La Lágrima del Rey, una anomalía o estructura
d4 Destino flotante.
1 Azalin fue destruido—asesinado por un 5 El Apparatus (ver “Mordent” en este capítulo)
experimento mágico fallido, un rival, o los
Poderes Oscuros. 6 La sangre de Strahd von Zarovich, fundamental
para la naturaleza de los Dominios del Terror.
2 Azalin escapó de los Dominios del Terror y volvió
a su mundo original en Oerth.
Aliados y Rivales Desesperados
3 Azallin causó una conjunción aún en curso que le La tabla de Aliados en Darkon describe a personajes y
permite ser libre siempre y cuando Darkon esté grupos que luchan por salvar al dominio, mientras que la
colapsando.
tabla de Rivales en Darkon anota aquellos que traman

4 Azalin huyó a su pasado o arrastró a múltiples arruinarlo.


versiones de sí mismo al presente
Aliados en Darkon
d6 Aliado
LA MORTAJA 1 Irik Zal’honen, el pesaroso espíritu del hijo de
Durante el día, las Brumas que rodean a Darkon Azalin.
pueden ser atravesados con normalidad, 2 La Orden de los Guardianes, ascetas que aíslan la
permitiendo a las criaturas viajar entre dominios o magia peligrosa y previenen la ruina sobrenatural.
regiones de la misma Darkon. Pero en la noche, las
Brumas rodeando al dominio se vuelven mortales y 3 Cardinna Artazas de la Orden Eterna.
avanzan invadiendo la tierra—a veces en grados 4 La Doctora Ingrid van Richten, un espíritu erudito
infinitesimales, otras veces en torrentes que habita en la Casa Richten junto a Rivalis.
imparables. Los destinos de aquellos reclamados
por estas marejadas son un misterio. Si un 5 La Agencia Ray, unos investigadores con base en
personaje experimenta con la Mortaja, una muestra la Bahía de Martira.
de esta amenaza puede tomar la forma de daño, 6 Skeever, el diablillo familiar de Azalin.
estrés (ver “Miedo y Estrés” en el capítulo 4), o un
atisbo de las fuerzas mortales que acechan más
allá. No mates directamente a los personajes que
Rivales en Darkon
se encuentren con la Mortaja, pero asegúrate de d6 Rival
que la experiencia refuerce la amenaza para todo 1 Alcio Metus y la Kargat.
Darkon.
2 Darcalus Rex y la Orden Eterna.
3 Madame Talisveri Eris y la Familia.
4 Ebbasheyth, la ragona sombría negra consejera de
Liberación de Darkon Azalin.
í
Darkon puede salvarse. Los personajes podr an descubrir
5 Un artefacto maldito en posesión del monasterio
ó
una posibilidad en la tabla de Salvaci n de Darkon,
de la Orden de los Guardianes.
á
llev ndolos a los objetivos en la tabla de Medios para Salvar

Darkon. 6 La sombra de Azalin, un eco del Señor Oscuro.

94 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Terror en Darkon
Aunque la Mortaja supone una amenaza por todo el dominio,

otras perdiciones amenazan a los aventureros en Darkon.

ü
Considera los presagios de mal ag ero y los terrores

acechantes en la tabla de Terror en Darkon como amenazas

recurrentes en tus aventuras.

Terror en Darkon
d6 Posibilidad de Terror
1 Una profecía predice la participación de los
personajes en la salvación o destrucción de
Darkon, y viene con ocho presagios inevitables.
2 Los personajes se vieron involucrados en la Hora
de la Ascensión y comparte un Regalo Oscuro
(ver capítulo 1).
3 Uno de los personajes es el recipiente perfecto
para un nuevo Señor Oscuro o el renacimiento de
Azalin.
4 El grupo se ve forzado a trabajar con un ser
malvado, uno de la tabla de Rivales en Darkon u
otro Señor Oscuro.
5 Los muertos de Darkon desean ayudar a los
personajes, acudiendo a ellos en una legión
creciente.
6 Los personajes sufren sueños desesperados y
fracturados enviados por aliados misteriosos o
ellos mismos en el futuro, advirtiéndoles de
calamidades.

El Destino Final de Darkon


Cuando planees tus aventuras en Darkon, ten en mente el

ñ í í
final de la campa a. Tus planes para este cl max podr an

ñ
cambiar varias veces durante la campa a, variando con las

acciones y objetivos de los personajes. Las sugerencias en la

tabla de Final de Darkon ofrecen conclusiones que pueden

guiar a tus aventuras.

Final de Darkon
d6 Final El Castillo Avernus,
1 Ninguno de los pretendientes a heredero de congelado en el
Azalin es apto para ser un Señor Oscuro. Sólo momento de su destruccion
fusionando sus espíritus o haciendo que un
heredero sea el recipiente de un mal oculto podrá
surgir un nuevo Señor Oscuro.
2 La Lágrima del Rey es una crisálida del tamaño de
una mazmorra que Azalin está usando para crear d6 Final
un nuevo Poder Oscuro. Los personajes deben
encontrar a la dragona sombría negra Ebbasheyth 5 Uno de los personajes es un clon de Azalin,
y convencerla para que les ayude a infiltrarse en la creado como un Señor Oscuro en potencia para
construcción flotante y romperla desde dentro. que el Azalin real pudiera escapar. La Hora de la
Ascensión fue una distracción para engañar a los
3 Azalin cree que la única forma de escapar de los Poderes Oscuros.
Dominios del Terror es rompiendo su eje central:
el primer dominio, Barovia. Ha escapado de 6 Azalin cambió el tiempo para nunca haber sido un
Darkon, pero la siguiente fase de su ardid debe Señor Oscuro. Los personajes deben seguir a
ser detenida antes de que destruya todos los Azalin hasta su pasado y asegurarse de que sus
dominios. actos atraigan la atención de los Poderes
Oscuros.
4 Cada uno de los herederos de Azalin tiene una
pieza de la corona del Señor Oscuro. Reclamar las
piezas y llevarlas al Castillo Avernus permite la Al final, sea cual sea el curso que elijas, los personajes en
restauración de Azalin o la ascensión de un nuevo ñ
las historias de terror rara vez escapan sin rasgu os. Tal vez
Señor Oscuro.
un personaje o uno de sus aliados deba realizar un sacrificio

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 95


á
dram tico para salvar Darkon (o volverse el nuevo Azalin). O á
misterioso acecha las zonas m s pobres de la ciudad y drena

á
quiz s Darkon est á irrevocablemente condenado y los hasta el último destello de vida de sus víctimas—y está
personajes deben elegir qué parte del dominio fracturado encarnado por la Duquesa Saidra.

sobrevivirá. En cualquier caso, ya sea que un nuevo Señor

Oscuro surja o que Darkon sea salvado de alguna otra Rasgos Notables
manera, el final de una pesadilla suele ser el comienzo de
Aquellos familiarizados con Dementlieu saben los siguientes
otra.
hechos:

Dementlieu ó
Los arist cratas decadentes de la ciudad mantienen una

agenda social ajetreada, revoloteando como mariposas a

ñ
Dominio de Enga os Decadentes ú í
m ltiples eventos cada d a: museos y exhibiciones de arte,

conciertos y obras teatrales, desayunos, almuerzos, t s, é


Se ñ or Oscuro: Saldra d’Honaire
cenas, y especialmente bailes.
G énero: Fantasía oscura y terror psicológico
Cada semana ocurre el evento social preeminente de la

á
Distintivos: Mascaradas, aristocracia decadente,
ciudad: el Gran Baile de M scaras, organizado por la
í
decaimiento social, s ndrome del impostor.
Duquesa Saidra d’Honaire. Las invitaciones son
Talismanes de las Brumas: M scara enjoyada o á
codiciadas, y los asistentes superan a las invitaciones.
emplumada, prendas de vestir finas muy gastadas, zapato
Nada en Dementlieu es lo que parece. Todo el mundo

á á
de cristal u oro.
finge ser m s rico de lo que es. Las ilusiones m gicas

Cada noche trae otro acontecimiento reluciente en ocultan el deterioro, y las mentiras peque as y grandes ñ
Dementlieu, cuyos ciudadanos viven vidas glamurosas y llenan las conversaciones de cada d a. Todos saben estas í
emocionantes. Disponen de las mejores galas, joyas verdades, pero nadie se atreve a hablar de ello.

—y lo que es más
elegantes, grandes salones de baile ó í í
La administraci n del d a a d a de Port-a-Lucine descansa

á
extravagante, el Gran Baile de M scaras hospedado por la en las manos del Lord Gobernador Marcel Guignol.

Duquesa Saidra d’Honaire cada séptimo día en la finca de su Escucha el consejo de un grupo de cinco consejeros

isla. Cualquiera que sea alguien acude a los bailes de la elegidos entre las filas de la aristocracia, incluyendo a la

duquesa, y todo el que desee ser alguien intenta conseguir Duquesa Saidra. Con este consejo, escribe leyes que una

ó
una invitaci n o colarse sin ser invitado. Pero la ira de la ñ
guardia peque a de la ciudad le ayuda a hacer cumplir.

Duquesa Saidra sobre aquellos que se atreven a pisar donde é


Tambi n sirve como el único juez cuando estas leyes son
no pertenecen es realmente horrible (e inevitablemente fatal). violadas.

El dominio de Dementlieu consiste en la ciudad de Port-a- á


Las m scaras decorativas son un accesorio com n en ú
Lucine, que abarca las aguas turbias de la Bah a Pernault y la í Dementlieu, utilizadas del mismo modo en eventos

í
Bah a Lucine, as í como retazos cambiantes de zonas sociales y en la vida diaria. Muchas personas conocen

suburbanas envueltas en niebla alrededor de la ciudad. Port- mejor a sus vecinos por sus m scaras que por sus caras. á
a-Lucina es un atolladero purulento de podredumbre y

decadencia ocultas bajo una fachada brillante de riqueza Asentamientos y Lugares


á
decadente. Todo parece ser m s valioso, m s s lido, y m s á ó á Port-a-Lucine brilla con el barniz de una ciudad sofisticada.
saludable de lo que realmente es, y todo el mundo se
Cuenta con una universidad, un teatro de ópera, un museo de
ó
comporta como si la ilusi n de grandeza y prosperidad fuese
cera, y un acuario, as í como un escandaloso cabaret (el
real.
Teatro Viuda Roja) y jardines exuberantes. El Hospital Zuvich
Todo el mundo en Dementlieu suda para salir adelante,
á
ofrece los mayores est ndares de cuidados m dicos basados é
pero admitir la realidad significa la ruina social. Los
en la ciencia, mientras que la Gran Biblioteca aloja una gran
á
ciudadanos m s pobres luchan por mantener una apariencia
ó
colecci n de escritos supuestamente significativos, pero
de clase media, hurgando en montones de basura de noche
mayormente repetitivos.
í
para encontrar mercanc as que vender en sus tiendas por la

ñ é
ma ana. Los miembros de la aut ntica clase media fingen ser
Finca d’Honaire
de la aristocracia titulada, pero visten ropas muy parcheada y
á á
Decorada con g rgolas fant sticas y tapices l vidos, la lujosa í
remendada, y ayunan durante una semana para organizar un
casa de la duquesa Saidra d’Honarie es el escenario del Gran
baile que apenas pasa como lujoso —reciclando restos de la á á
Baile de M scaras (detallado m s adelante en este dominio).
é
mesa en pat s misteriosos y alb ndigas h bilmenteó á ñ é é
Un peque o ej rcito de en rgicos gules enmascarados se
disfrazadas. La verdadera aristocracia del dominio existe
prepara constantemente para las pr ximas festividades. ó
únicamente en su Señora Oscura, la Duquesa d’Honaire.
Cualquiera que deje caer su máscara encuentra un final
Catedral de la Madre de Lágrimas
espeluznante. Cuando un “aristócrata” en la mascarada de la
á
La Catedral de la Madre de L grimas es el lugar m s honesto á
duquesa pierde un botón de un abrigo deshilachado, la
en Dementlieu. Dedicada a la diosa Ezra, las ense anzas de ñ
duquesa pronuncia la condena del impostor y el pretendiente
la catedral ponen un énfasis mayor en llorar por los horrores
desenmascarado se convierte en polvo. Cuando un mercader
del mundo que en tomar acciones para remediarlos o
en apuros no logra mantener las apariencias, la ca da í combatirlos. El clero se resiste a reconocer cualquier tipo de
ú
resultante es menos p blica pero no menos definitiva. Sin un
ó
distinci n de clase o rango entre los creyentes, a pesar de la
hogar y sin sustento, estos desgraciados caen
í ó
r gida estratificaci n de la sociedad fuera de los muros de la
inevitablemente presas de la Muerte Roja. Este esp ritu í catedral. Todas las personas son miserables desesperados en

las misericordiosas manos de Ezra, quien llora por todos

96 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


í
ellos y con ellos. Una magn fica estatua de alabastro de Ezra,

con su espada y escudo puestos a un lado mientras solloza en

sus manos, adorna al santuario.

Personajes Dementlienses
Los personajes de Dementlieu vienen de una gran
colección de orígenes y tienen una amplia variedad
de apariencias. Orcos apuestos y drows menos
agraciados estarían igualmente en casa en este
dominio de cuento de hadas. Las nomenclaturas a
menudo toman amplia inspiración del idioma
francés. Cuando los personajes creen personajes
de Dementlieu, hazles las siguientes preguntas.
¿Has asistido alguna vez al Gran Baile de Máscaras?
¿Vienes de una familia aristócrata honrada con
invitaciones al baile, o te colaste y evitaste con
éxito el ser descubierto? ¿Viste a alguien siendo
desenmascarado?
¿Qué tan impostor eres? Todo el mundo en
Dementlieu finge ser algo que no es. Tu familia
fingió ser de mayor riqueza y estatus de lo que era.
¿Es el resto de tu vida una mentira? ¿Cuánto de ello
sientes que es mentira? ¿Sospechas que no estás
cualificado para tu clase o trasfondo? ¿Finges ser
mejor de lo que tus capacidades y habilidades te
permiten? ¿Dices tener capacidades de las que
careces por completo?
¿Le debes algo a un hada madrina? Los feéricos
que viven en los Tres Hastiales Impares al borde
norte de la ciudad ayudan a veces a la gente para
perpetrar sus engaños; tal vez te han ayudado. ¿Los
buscaste, o uno de ellos vino a ti? ¿Qué ayuda te
ofrecieron? ¿Qué precio aparentemente razonable
pidieron a cambio? ¿Por qué está siendo difícil de
pagar? ¿Eres ahora un sangremaléfica (ver capítulo
1) debido a esto?

Teatro Viuda Roja


ú
La Viuda Roja es un cabaret conocido por su m sica v vida, í
danzas provocativas, y negocios turbios. Una estatua

ñ
gigantesca de una ara a, pintada en carmes í chillón con una
forma negra de un reloj de arena en su abdomen, adorna el

tejado frontal del edificio, invitando a los clientes a su

ñ
telara a decadente. En este santuario al placer decadente,

í
los asistentes celebran la belleza y la vida en desaf o a la

pobreza aplastante y el horror exterior.

Sin embargo, el teatro no est á falto de albergar horrores:


los cambiaformas utilizan los espacios íntimos del cabaret
para encontrar presas. Aunque persisten los rumores de que

ñ
ara as gigantes cambiaformas se alimentan de los clientes

inconscientes, estas historias no logran reducir la asistencia

a las actuaciones del teatro.

MAPA 3.4: DEMENTLIEU


Tres Hastiales Impares
Bajo los aleros de los Bosques Tenebrarum al final de la

Calle Mill, un aquelarre de sagas verdes vive en tres casas

é é
torcidas. Estas fe ricas se deleitan entrometi ndose en las

vidas de los ciudadanos de Dementlieu, adoptando disfraces

como amables abuelitas y usando su magia para ayudar a la

ó
gente empobrecida a pasar como arist cratas acomodados o

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 97


á
asistir al Gran Baile de M scaras. Su precio parece í
duque: podr a casarse con el pobre necio y volverse la

perfectamente razonable, hasta que sus clientes descubren í


duquesa que siempre hab a cre do ser. í
un truco oculto. Pero en cuanto el reloj marc ó la medianoche, el terror
acos ó al baile a medida que los invitados comenzaron a
Chateaufaux á é
enfermar r pidamente y morir. La plaga tambi n afect ó al
La gente de Port-a-Lucine habla como si Dementlieu duque y a Saidra. Mientras yacían muriendo en los brazos

ñ
incluyese una gran franja de campi a llamada Chateaufaux, del otro, el duque exhaló una confesión fatídica: él no era el

ó
donde los nobles veranean en sus fincas y pr speras granjas hijo del duque fallecido, sino un sirviente en la casa del

í
y aldeas env an bienes para vender a la ciudad. Pero nadie ha duque. El duque, incapaz de tener hijos propios, tomó al hijo
estado fuera de la ciudad, no llegan bienes de m s all á á de la ñ á
peque o de un sirviente y lo crio. M s tarde, tal sirviente fue

ciudad, y Chateaufaux no existe. Las Brumas arrecian contra atrapado robando en la cocina y huyó de la casa con su joven

los muros de Port-a-Lucine, exponiendo ocasionalmente hija.

parches cambiantes de bosques y prados, pero nada m s. á Enfurecida al descubrir que este “duque” no era un duque

á
m s real que su padre —y peor, que era su hermano, Saidra
Saidra d’Honaire ó su espada y la clavó en el corazón de su pretendiente.
sac

Con traspiés salió del palacio, pero la plaga la reclamó en las


Saidra d’Honaire creci ó en una pequeña granja, viviendo sola
escaleras.

ó en los terrenos neblinosos de su nueva


con su padre tras la muerte de su querida madre. Su padre la
Saidra despert

é
llamaba “Duquesa”, diciendo que era un duque exiliado de su
finca en Port-a-Lucine, como una aut ntica duquesa, como
hogar por derecho por culpa de un cruel hermano menor. La
siempre había imaginado, pero también como una aparición
í
muerta viviente. Cuando está vestida con galas elegantes y
jovencita se complac a en utilizar esto hecho sobre otros

ñ á
una máscara elaborada, aquellos a su alrededor aceptan la
ni os campesinos, proclam ndose superior por nacimiento a

í
obvia mentira de que es una mujer viva. Cuando no está
pesar de sus circunstancias presentes. Saidra no ten a

ñ
hospedando sus bailes de máscaras, se despoja de su vestido
amigos sino muchos compa eros de juego, pues abusaba de

ñ
y acosa a la ciudad como un espíritu homicida conocido
los otros ni os para que la entretuviesen.

Cuando Saidra era una adolescente, su padre se cas ó con


como la Muerte Roja. En cualquier forma, su objetivo es el
ó
una pr spera mercader con dos hijas unos pocos a os ñ
mismo: desenmascarar y destruir a necios pomposos que

ó
mayores que Saidra. Aunque su padre impulsaba a las tres
fingen ser lo que no son, aspiran a una posici n mayor de la
ñ
ni as a quererse entre sí como hermanas, su nueva esposa e
que merecen, y no logran mantener la apariencia de
hijas despreciaban a Saidra, burlándose de sus pretensiones
normalidad.
de nobleza y tratándola como a una sirvienta. A pesar de la

nueva riqueza de la familia, Saidra continuaba vistiendo con

harapos y trabajaba del amanecer al anochecer, actuando


Los Poderes y el Dominio de Saidra
La forma de Saidra es tan insustancial como sus

í í con
como una sirvienta de su madrastra y hermanastras.
pretensiones de nobleza. Es un esp ritu carmes
á ó cuando la madrastra de Saidra
í ón. Puede lanzar el
Un golpe m s duro cay
estad sticas similares a una aparici
ó casualmente la muerte de un duque que gobernaba
ó
mencion
conjuro desintegrar (salvaci n CD 18) sobre cualquier
í ó si este duque era el
é
en las cercan as. Saidra pregunt
criatura que muestre estar mintiendo sobre qui n es. En su

á
hermano malvado de su padre, y si su fallecimiento
disfraz como duquesa, Saidra se pone una m scara parecida
í í
á
significaba que su padre podr a reclamar su t tulo. Su
a un p jaro y vestidos escarlatas de modo. Como la Muerte

á ñ í
madrastra y hermanastras se rieron de ella, y su padre
Roja, no es nada m s que una sombra te ida de carmes .
admitió la verdad. Tan solo había sido un sirviente en la casa
Cerrando las Fronteras. Cuando la Duquesa Saidra
del duque y huyó cuando le atraparon tratando de robar plata
quiere cerrar las fronteras de su dominio, las Brumas no se
de la cocina.
elevan. En su lugar, aquellos que intentan irse se encuentran
ó a aceptar esta amarga verdad. Huyendo de
ñ
Saidra se neg
vagando las tierras de Chateaufaux. Casas se oriales
la casa, fue a la tumba de su madre y le rogó al difunto
descansan sobre colinas suavemente onduladas entre tierras
espíritu que la auxiliara. Una figura amable y matriarcal
ñ
de cultivo lozanas y vi edos, pero las casas nunca parecen
apareció y concedió el deseo de Saidra, otorgándole un
á
cercanas, sin importar cu nto tiempo viaje uno. Y m s tarde o á
magnífico vestido y finas joyas para asistir al baile de
á
m s temprano, los viajeros se encuentran de vuelta en las
máscaras que celebraba la coronación del nuevo duque.
afueras de Port-a-Lucine.
Saidra cabalgó hasta el baile en un carruaje

majestuosamente conjurado, decidida a matar al duque y

reclamar su t tulo. í
El Tormento de Saidra
La Duquesa Saidra es al fin la noble que siempre quiso ser,

ú
En el baile, el glamur alrededor de Saidra la hizo
pero un n mero de circunstancias previenen que disfrute de
irresistible para el duque, y bailaron juegos durante horas.
su reinado:
Saidra comenz ó a contemplar una alternativa a asesinar al

98 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Saidra est á infestada por el temor a ser desenmascarada y Chateaufaux. Pero si admiten ser de un estatus social menor,

í
que la verdad de sus or genes sea revelada. Proyecta su o si sus toscas formas revelan su calidad inferior, se vuelven

inseguridad al exterior, acusando a otros de su propio el objetivo de escarnio y la escena social de la ciudad se

pecado mientras se deleita en desenmascarar fraudes y cierra para ellos.

escaladores sociales. á
Para m s ideas, considera los argumentos en la tabla de

Mientras caza por las calles como la Muerte Roja, Saidra Aventuras en Dementlieu.

busca a su familia perdida resiente, aunque a ora a su ñ


ú
padre, a n teme a su madrastra y hermanastras. Aventuras en Dementlieu
Ocasionalmente recibe cartas vagas escritas con su letra d6 Aventura
desde Chateaufaux. 1 Una soprano chillona protagoniza la nueva
ó
Como una aparici n, Saidra es incapaz de disfrutar de los producción en la Ópera de Port-a-Lucine. Divas
ó
placeres que le brinda su posici n social. No importa cu n á celosas contratan al grupo para averiguar qué
lujosas sean sus fiestas, el hecho de su verdadera forma magia usó para abrirse camino hacia tal papel.
contamina cada momento de la farsa.
2 Un paciente del Hospital Phlegethan contacta con
el grupo, diciendo ser el legítimo Duque
Interpretando a Saidra d’Honaire. Tiene una habilidad preternatural para
La Duquesa Saidra se comporta como cree que la gente doblegar a otros a su voluntad.
adinerada lo hace. Oculta su falta de mundaner a tras í
3 El grupo entra en conflicto con los vigías de la
decadencia, la cual aquellos a su alrededor la convierte
ciudad y se entera de que su capitán ha sido
á
r pidamente en modas y novedades. Su temperamento reemplazado por un diablo que los está
á
fant stico se revela cada vez que la hacen parecer tonta o transformando en una fuerza brutal.
encuentra a alguien fuera de su lugar en el orden social.
4 La gente está siendo reemplazada por autómatas
Rasgo de Personalidad. “Soy imperiosa con mis
realistas, mientras que los originales están
inferiores y cualquiera que se salga de su sitio”. cautivos en el sótano debajo de la Casa de Cera
Ideal. “Todos tienen un lugar en la sociedad, y todo el de Alexandre du Cire. Un miembro del grupo es el
mundo tiene su lugar. Cualquiera que aspire a una posici n ó próximo objetivo.
í ó
para la que no tenga t tulo o cualificaci n debe ser castigado”.
5 Un cruzado a la caza de la Muerte Roja es
í
V nculo. “He logrado el estatus que merezco, y nadie me lo
asesinado. El culpable no es la Muerte Roja, sino
arrebatar ”. á la familia de una víctima reciente, que no quiere
í
Defecto. “Temo que un d a mi padre, mi madrastra o que la pobreza y las mentiras de la víctima salgan
í
hermanastras, o el esp ritu misterioso que me visit ó para el a la luz.
baile del duque aparezca y revele la verg enza de mi ü 6 Una mujer que dice ser la hermanastra de la
é
aut ntica historia”. duquesa Saidra llega a la ciudad y hace
investigaciones discretas sobre la mejor manera
Aventuras en Dementlieu de revelar la horrible verdad sobre la duquesa: que
es un fraude de baja cuna.
La historia de la Duquesa Saidra presenta un cuento de

El Gran Baile de Máscaras


hadas distorsionado y enraizado en las ansiedades comunes

de la vida moderna: el temor a perder oportunidades y a ser

“desenmascarado” como un fraude. Mientras los personajes á


El terror del Gran Baile de M scaras se centra en el temor a

navegan por la ansiosa escena social de Port-a-Lucine, ser descubierto —ser forzado a interactuar con gente en un
representan ecos de relatos familiares. Las sagas verdes que escenario al que no perteneces, y donde las consecuencias de

viven en Tres Hastiales Impares sirven como “hadas ó


ser expuesto pueden ser catastr ficas.

madrinas” para cualquier personaje que quiera vestirse para Para la gente en Port-a-Lucine, asistir a esta mascarada

el baile de la duquesa, pero las sagas no otorgan sus favores ñ ú


se ala una victoria en su incesante b squeda de estatus.

gratuitamente. Sus regalos vienen con condiciones estrictas, Visitar la finca de la Duquesa Saidra, probar sus refrigerios,

como el requisito de dejar el baile para medianoche o exigir í ú


moverse en su c rculo social, y bailar con la m sica de su

humillar a otro asistente. Las sagas planean arruinar a las orquesta de primera clase son deleites para ser saboreados —
vidas mortales por su propio placer, as í que cada acto de y que merecen totalmente el riesgo de ser descubiertos. Pero

aparente amabilidad est á calculado hacia ese fin. Mira “El í


para los aventureros, tales deleites podr an no ser motivaci nó
á
Gran Baile de M scaras” para sugerencias sobre c mo llevar ó á
suficiente para arriesgarse. El Gran Baile de M scaras es un

a cabo el principal evento social de Dementlieu. ó á


tel n de fondo fant stico para una aventura, pero no una

ú
A medida que los aventureros interact an con la gente de aventura completa. Los aventureros necesitan una buena

Port-a-Lucine, encuentran que todos están obsesionados con ó


raz n para asistir; y puedes darles una con una tirada sobre

el estatus. Los forasteros primerizos en la ciudad son una á


la tabla siguiente de Objetivos del Gran Baile de M scaras.

á
cantidad desconocida, y la gente r pidamente intenta Vincula estos objetivos a aventuras mayores en Dementlieu,

identificar su estatus social relativo. Los personajes pueden como aquellas que brotan de las semillas de la tabla de

á ó
pasar f cilmente como arist cratas, en particular si alardean Aventuras en Dementlieu.

de su riqueza y claman tener tierras ancestrales en

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 99


Objetivos del Gran Baile de Máscaras Sutilezas Sociales
d6 Meta á
Una vez dentro del Gran Baile de M scaras, los personajes

1 Encontrar a un aristócrata en concreto en el baile deben tener en cuenta una serie de normas de etiqueta no

y conseguir información de él o proporcionársela. escritas y actuar como si supieran exactamente lo que hacen

todo el rato. Los otros invitados dan conversaciones ociosas y


2 Prevenir que un villano cometa un crimen en el
asumen que los personajes conocen a gente a lo largo de la
baile.
ciudad. A la primera muestra de que un personaje podr a no í
3 Realizar una tarea trivial a cambio de un favor de encajar en la mascarada, los invitados comienzan a realizar
las sagas de Tres Hastiales Impares, como dejar preguntas en voz alta, atrayendo m s y m s atenci n.á á ó
un abalorio sobre un manto o sisar una tarta de Permite a los personajes emplear las siguientes t cticas en á
frutas.
sus interacciones durante el Gran Baile de M scaras. á
4 Proteger a otro asistente, asegurándose de que
esa persona no sea asesinada… o Los personajes pueden vigilar de cerca c mo el resto se ó
desenmascarada. comporta e imitar tal comportamiento. Usa pruebas de

5 Usar al gentío para exponer a la gente a un í ó


Sabidur a (Percepci n) para medir la intensidad con la

antídoto, una maldición, o información que observan el comportamiento de los asistentes a la

importante. fiesta, y pruebas de Inteligencia (Investigaci n) para ó


deducir el comportamiento adecuado para una situaci n ó
6 Asegurar una audiencia privada con la Duquesa
en particular.
Saidra.
Los personajes pueden usar magia o la intuici n para ó
discernir la respuesta o el comportamiento que un
ó
Una vez los personajes tengan una raz n para estar en el
í
interrogador esperar a. Usa pruebas de Sabidur a í
á
Gran Baile de M scaras, se enfrentan a una serie de
(Perspicacia) a menos que los personajes tengan acceso a
peligrosas pruebas mientras navegan por las complejidades
conjuros que leen la mente como detectar pensamientos o
í í
sociales del baile. Los desaf os t picos incluyen asegurar una
magia similar.
ó
invitaci n, adquirir un traje, navegar por las sutilezas
Los personajes pueden fingir continuamente. Usa pruebas
sociales, y bailar. Pueden surgir complicaciones azarosas en
ñ
de Carisma (Enga o) extensivamente a medida que los
cualquier momento durante el baile, aumentando el riesgo de
personajes avanzan por el baile. Las pruebas fallidas
ser desenmascarados.
á ó
hacen llamar m s la atenci n; al superar las pruebas tales

é
Invitaciones y Trajes dudosos pierden el inter s.

Los personajes pueden distraer a los observadores para


ó á
Una invitaci n al Gran Baile de M scaras es un objeto
ó
cambiar su atenci n si las cosas salen mal. Usa pruebas
fuertemente codiciado en Dementlieu. La tensi n crece a lo ó
ñ
de Carisma (Enga o) o Destreza ( Juego de Manos) o
largo de la semana a medida que los miembros de la
í
cualquier otra prueba de caracter stica razonable que los
á
aristocracia esperan a ver si entrar n en la lista. Los
jugadores sugieran para determinar si desv an la atenci n í ó
sirvientes de la duquesa entregan invitaciones dos d as antes í
de sus errores
del evento.

Invitaciones. Si los personajes se han establecido en Port-


Bailar
a-Lucine como gente importante, adinerada, e interesante,
La alta sociedad de Port-a-Lucine tiene un can nigo de bailes ó
reciben invitaciones genuinas. La duquesa escucha acerca de
que todos conocen y realizan competentemente. Estos
ú
ellos si gastan generosamente, o seg n exija tu aventura.
incluyen bailes en pareja y bailes grupales, e involucran
ó
Falsificar una invitaci n requiere superar una prueba de
ú
bailar con un n mero desconcertante de personas en el
Inteligencia CD 10.
transcurso de la velada. Bailar es una oportunidad para
á á
Trajes. Un traje b sico con una m scara sencilla cuesta 5
ó
aprovechar una conexi n fugaz con un contacto importante —
í
po. Pero los trajes elaborados son un s mbolo de estatus, y
ó
y una ocasi n de cometer un error fatal que resulte en ser
ó
los trajes de mala calidad atraen una atenci n indeseada. Al
desenmascarado.
á
final, los personajes deciden cu nto gastan (o las sagas de
í
Los personajes podr an intentar aprender los bailes
Tres Hastiales Impares pueden proveer con trajes elaborados
á
b sicos al prepararse para el Gran Baile de M scaras, pero á
“gratis”).
ú
ning n forastero puede esperar aprender cada paso en tan
Llegando al Gran Baile. Cuando los personajes llegan a
solo una semana. Al igual que ocurre al navegar por las
la finca de la duquesa, los sirvientes gules de la Se ora ñ ó
sutilezas sociales de la reuni n, revolotear por un baile
Oscura revisan las invitaciones e indumentaria a las puertas.
ó
implica una observaci n cuidadosa y ser un h bil farsante, á
Le niegan la entrada a cualquiera que no cuente con
á ñ
adem s de los ingredientes a adidos de la gracia natural y
versiones aceptables de ambas. Pide a los personajes realizar
agilidad. Permite a los personajes realizar pruebas de
ñ
pruebas de Carisma (Enga o) si presentan invitaciones falsas
ó
Destreza (Acrobacias) o Carisma (Interpretaci n) para ver si
ó
o han expresado preocupaci n de que sus trajes sean poco
logran dar los pasos —ya sea a través de una agilidad natural
satisfactorios, pero a menos que sus tiradas sean
(Destreza) o por su habilidad para hacer que sus
especialmente malas, la prueba simplemente refuerza su
movimientos se vean bien de todos modos (Carisma).
temor a ser atrapados.

100 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Complicaciones Aleatorias texto a los jugadores para describir que ocurre (a menos que

á
intervengan):
Usa la tabla de Complicaciones del Gran Baile de M scaras

para introducir aleatoriamente un nuevo elemento al baile y

mantener a los jugadores en alerta. “¡Tú!” Una voz penetrante atraviesa el ruido del baile. La
música se para y las conversaciones se acallan a medida que
todos los ojos se giran hacia la Duquesa Saidra y el pobre
Complicaciones del Gran Baile de desgraciado al que se encara. La máscara cae de su rostro
Máscaras aterrorizado a medida que la duquesa eleva su mano. “Te
d6 Complicación atreves a entrometerte en la santidad de mi hogar?” entona.
1 Un invitado enojado con un traje idéntico al de un Un lacayo encorvado y macabro que agarra un recogedor se
personaje le acusa de haberle robado la idea. apresura al lugar. “¿Profanas mi Gran Baile de Máscaras con tu
2 Un invitado coqueto decide que estos presencia indigna? Yo te condeno”. Con estas palabras, una ola
interesantes personajes merecen ser presentados de frío emana de la duquesa, y la figura desenmascarada se
ante la élite de la ciudad.
convierte en polvo.
3 El personaje con la mayor Sabiduría pasiva La duquesa se da la vuelta, y el lacayo encorvado comienza a
(Percepción) se da cuenta de que un invitado de
barrer tal desorden, y todos alrededor regresan
dedos ágiles está quitándole un collar a su pareja
de baile. deliberadamente a sus propios asuntos.
4 Un invitado borracho confiesa a viva voz verdades
que los otros invitados fingen no escuchar. ó
Si los aventureros atraen la atenci n de la ira de la duquesa,

es poco probable que se acobarden de miedo mientras


5 Un grito de una parte diferente de la finca
atraviesa al aire. Todo el mundo se calle durante ú í
pronuncia su juicio y re ne la energ a para destruirles.

un momento, y luego continúan como si nada í í


Podr a intentar huir, lo que podr a llevar a una persecuci n ó
hubiera pasado. que incluya a los sirvientes de Saidra o sus invitados. Si los

personajes atacan a la Duquesa Saidra, incluso si es


6 La Duquesa Saidra entra en la sala, y los
derrotada no durar á por mucho a menos que primero sea
aduladores de inmediato la rodean.
desenmascarada como un fraude. El no hacerlo obstaculiza

de manera terminal la entrada de los personajes a la


Desenmascarar sociedad Dementliense.
Si la duquesa desenmascara a alguien en el baile, lee este

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 101


La duquesa d'Honaire castiga a los indignos que
se cuelan en el Gran Baile de Mascaras.
Falkovnia
oficiales Garras portan tatuado prominentemente en sus

ó
cuerpos el Halc n de Sangre, s mbolo de Vladeska.í
ó
S lo hay un castigo en Falkovnia por cualquier crimen:
Dominio Asediado por los Muertos
empalamiento.

Se ñ or Oscuro: Vladeska Drakov ú


La gente se gana una estima p blica o militar por actos

G énero: Terror de desastres í


especiales de hero smo. Apodados “Los Natos Aut nticos é
Distintivos: Recursos menguantes, adoraci n a h roe ó é de Falkovnia”, se trata bien a estos h roes nacionales, é
voluble, desastre inminente, sospechas, totalitarismo, ú
pero el voluble p blico se revela contra ellos si se percibe

zombis
á
que no est n haciendo suficiente para acabar con la

Talismanes de las Brumas: Brazos marcados con el Halc n ó ó


invasi n de los muertos vivientes.

de Sangre, una punta de lanza sangrienta, carta de Lekar,

muestra de carne de zombi.


Asentamientos y Lugares
í
Los d as de los vivos en Falkovnia est n contados. La gente á Los asentamientos de Falkovnia yacen en ruinas, sus

í á
huir a si pudiese, arriesg ndose en las Brumas, pero no
á
ciudades se desmoronan y est n desprotegidas, sus pueblos

ó é
tienen permitida tal opci n. El ej rcito se ha rebelado contra
á
est n abandonados e invadidos por la flora. Aun as , í
é
el pueblo, haci ndoles prisioneros dentro de su propio pa s. í ó
bastiones de civilizaci n aguanta contra los muertos vivientes

Con porras y picas, los soldados de Falkovnia fuerzan a cada


que infestan la tierra, mientras que peligros m s aterradores á
plebeyo a labores agotadoras, apur ndoles a construir á que los zombis acechan en lugares ocultos.

í á
fortificaciones y a limpiar ra ces escu lidas de la tierra. Cada

í
latigazo, cada d a de raciones exiguas es necesario —o eso Lekar
afirman los soldados —porque el tiempo es escaso y los La única ciudad que queda en Falkovnia, Lekar soporta ahora
á
muertos est n llegando.
ó ó más
la peor parte de la invasi n zombi. La vieja ciudad creci

allá de sus muros varias veces desde su fundación, dejando


Falkovnia es una tierra asediada. Una campi a vac a rodea ñ í
a las ciudades en ruinas o desmoron ndose. Unos pocos á sus distritos divididos por fortificaciones. Durante el Primer

ó
reductos de civilizaci n desesperada sobreviven, siguiendo
Asedio de Lekar, la General Drakov sacrific ó el norte del
adelante no por la esperanza, sino por el miedo a los
í
Distrito del R o, abandonado a cientos de almas para ser

masacradas, pero permitiendo al restante de los defensores


soldados despiadados de la tierra. Liderados por la General

é
Vladeska Drakov, el ej rcito de Falkovnia organiza una
hacer retroceder a la horda zombi.

Los supervivientes de la ciudad enfrentan condiciones


defensa desesperada y ocasionalmente efectiva contra un

enemigo implacable: los siempre crecientes ej rcitos de los é duras. Los soldados Garra patrullan los muros y las calles,

manteniendo la paz en los suburbios estrechos que ahora


muertos.

ó
Cada mes una nueva legi n de zombis se extiende desde
llenan la ciudad. Las tropas dirigen a los civiles al exterior de

los muros para rebuscar en asentamientos en ruinas y


las Brumas. Sin emerger nunca dos veces del mismo lugar, la

í
horda recorre la tierra, atra das hacia las poblaciones m s á trabajar en los campos de granjas abandonadas, pero sus

í
densas de los vivos. Esta ser a ahora la capital Falkovniana
cosechas nunca son suficientes para los supervivientes de la

de Lekar, donde reclutas desentrenados y desnutridos


á
ciudad. Aunque est n amargados y desesperados, los

á
defienden los muros desmoron ndose junto a la General
soldados viven marginalmente mejor que los civiles, con

Drakov y sus soldados de élite con armadura carmesí, las raciones diarias aseguradas y hogar en el Distrito Basti n (el ó
Garras. Las bajas se apilan durante los asedios de zombis,
ó
distrito s lo para Garras alrededor del ayuntamiento donde

la General Drakov ha establecido su centro de comando).


pero los milagros y los momentos de valor no han

ú
abandonado a Falkovnia. Los n meros de la gente menguan,
í
Desde aqu , Drakov ordena ejecuciones p blicas mientras los ú
pero siguen adelante.
reclutas distribuyen suministros a las masas, y planea c mo ó
Tras un ataque, los Falkovnianos queman a sus muertos,
ó
resistir el pr ximo ataque zombi.

reparan lo que pueden, y susurran que tal vez ahora ser a í


momento de huir. Sin embargo, invariablemente alguien Morfenzi
Lo que una vez fue una rica comunidad rural, Morfenzi ahora
habla demasiado alto y un supuesto traidor acaba empalado
solo contiene escombros y tumbas. Los campos que la
en los muros de Lekar. La gente puede querer abandonar sus

hogares, pero Vladeska Drakov no conocer á la derrota. ñ


rodean permanecen extra amente f rtiles, haci ndolos un é é
destino principal para grupos de granjeros enviados desde

Rasgos Notables Lekar. Los Garras mantienen una avanzada oculta entre las

ruinas de la ciudad, bajo las órdenes de uno de los ayudantes


Aquellos familiarizados con Falkovnia saben los siguientes sobrevivientes de la General Drakov, el brillante arcanista y

hechos: í
cient fico Vjorn Horstman. Este dirige el puesto como su

á
laboratorio personal, esforz ndose obsesivamente en crear
Cada mes, en la noche de la luna nueva, miles de zombis
nuevas armas para ayudar a Drakov a ganar su guerra.
aparecen de las Brumas e invaden Falkovnia.

á cubierta de ruinas—ciudades y pueblos


Falkovnia est

aplastados por hordas de zombis y acosados por muertos


Silbervas
í
Grupos de supervivientes d scolos reclaman secciones de las
vivientes rezagados.
ñ
ruinas de esta peque a ciudad, rapi eando y realizando ñ
Los soldados de élite Falkovnianos conocidos como
escaramuzas por territorios y recursos. Los supervivientes
Garras, patrullan la tierra, cazando a desertores,
á
est n unidos en su compromiso con el silencio, para evitar
ñ ñ
saqueadores, y extra os para a adirlos al servicio. Los
ó
atraer la atenci n de los zombis (y de quien quiera que sea

102 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


MAPA 3.5: FALKOVNIA

que tiene su hogar en el ominosamente iluminado Palacio ó


asolaci n de esa ciudad, los mercenarios de Drakov fueron

Dekovan con vistas a las ruinas). á


un paso m s all á de lo debido. Las Garras del Halcón
mataron a un alma única durante su carnicería. Nadie podría
Bosque Vigila decir de qué alma se trataba—un príncipe, un santo, una

Elevados árboles de hoja caduca negra perforan el toldo de bruja, un ángel (pero con su muerte, el mundo se volvió en su

los densos y susurrantes bosques de Falkovnia. Llamados contra).

“centinelas de la muerte”, estos árboles inspiran relatos Las familias al poder se unieron para cazar a las Garras.

siniestros que sugieren que su madera está embrujada o á


Gracias a su ingenio t ctico, Drakov repeli ó a sus
raíces alcanzan al reino de los muertos. En contraste, un perseguidores y fue a la ofensiva. Uno por uno atac ó a sus
anillo de árboles centinelas pálidos se eleva en las antiguos benefactores, quemando aldeas, presionando a

profundidades del Bosque Vigila. Las historias cuentan que ciudadanos a servir, y empalando a cualquiera con una gota

nadie que entre al anillo sobrevive. La plaga zombi parece de sangre noble. Aunque le llev ó años, Drakov forjó un
ofrecer una prueba de su verdad: pocos muertos vivientes imperio sangriento. Pero mientras saqueaba la ciudad en

emergen del bosque, y aquellos que lo hacen est n á llamas de su último enemigo restante, Drakov y sus tropas
totalmente esqueletizados. ñ ó
fueron engullidos por un humo extra o. Cuando se aclar ,

todo lo que conocían había desaparecido.

Vladeska Drakov Transportada a una tierra desconocida, Drakov y sus

tropas gastaron poco tiempo en subyugar el lugar. El reino


En su mundo de nacimiento, Vladeska Drakov era conocida
cay ó pronto, incluso con facilidad, y al tomar la ciudad de
ó í í é
ó para nombrarse a sí misma la
como la Halc n Carmes , l der de un ej rcito incomparable
Lekar, Drakov se prepar
ó
de mercenarios llamados las Garras del Halc n. Ella y sus
gobernante de su nuevo imperio: Falkovnia.
tropas se encargaron de un millar de rencores antiguos y
Entonces, bajo un cielo sin luna, los muertos se levantaron
atrocidades triviales en una tierra de familias reales
contra los invasores de la tierra. Las aldeas circundantes
enemistadas amargamente. Infame pero respetada, Drakov
cayeron contra los zombis sin apenas un sonido, y las garras
amas ó una fortuna y planeaba retirarse joven, comprar un
de los muertos vivientes rasparon los muros de Lekar antes
í
t tulo y un reino que gobernar.
de que las primeras alarmas se disparasen. El Primer Asedio
ó sus planes. Durante la
ó cuatro días. Las estrategias de Drakov,
El saqueo de Yeivere cambi
de Lekar dur

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 103


tan brillantes como desesperadas, hicieron retroceder ó ó
Vladeska sabe que es s lo cuesti n de tiempo para que los

eventualmente a la horda zombi, pero cost ndole la mayor a á í zombis invadan Lekar. No tiene tiempo para descansar o

á
de sus tropas m s veteranas. deliberar, cada momento debe utilizarse al m ximo antes á
Desde entonces, Drakov ha perdido casi toda su naci n. ó de que las hordas vuelvan. Cada segundo malgastado es

Cada mes se desarrolla una nueva batalla desesperada. Se una vida perdida.

prepara sin cesar para cada una, segura de sus planes y su Vladeska se niega a huir. Sabe que al hacerlo salvar a a í
victoria definitiva, pero dudando del temple de sus tropas. mucha gente de Lekar, pero significar a admitir su fallo í —
Con amenazas y empalamientos p blicos intenta mantener aú un destino peor que la muerte.

á
su gente m s aterrorizada de ella que de los muertos Vladeska reconoce cada cara de cada zombi, sabiendo

vivientes. í
que son sus propios soldados ca dos, los defensores de

ó
comunidades que arras , o civiles asesinados. No

Los Poderes y el Dominio de Vladeska comprende por qu é ocurre esto, pero sabe que los zombis
Vladeska Drakov es una comandante militar experimentada ó
s lo vienen a por ella.

í
con estad sticas similares a un caballero. Aunque su

habilidad marcial es considerable, su verdadera fuerza viene Interpretando a Vladeska


é
en la forma del ej rcito obediente que incuestionablemente
Acerada y feroz, Vladeska Drakov ve la suavidad como

promulga todos sus caprichos. debilidad y se resiente por perder su tiempo. Valora la

Las Garras del Halc ón. Las fuerzas militares de Vladeska í


competencia fr a y realiza decisiones de vida y muerte sin

son igualmente abrumadoras como totalmente superadas en é


piedad. Su aislamiento y el estr s de gobernar le pesan

ú
n mero. Como fuerza ocupadora, las Garras son aterradoras.
á
duramente, pero las cat strofes diarias la mantienen

ú
Sus n meros son pocos relativamente, pero est n lo bastante á centrada en las necesidades de su naci n y no en sus errores.ó
organizados para oprimir a los harapientos supervivientes de Cree que un enemigo de su pasado es el responsable de los

Lekar e imponer las leyes totalitarias de Lekar. Frente a las ataques sin fin de zombis y busca silenciosamente agentes de

hordas de zombis, luchan una batalla perdida contra confianza para encontrar el origen de los zombis.

enemigos cuyos enemigos no hacen m s que crecer. Y cada á Rasgo de Personalidad. “Soy la única capaz de tomar las
decisiones necesarias para el bien mayor. Esto demuestra mi
vez que una Garra falla, la derrota final de Lekar se acerca

á
m s. Los soldados Garra utilizan el bloque de estad sticas de í excelencia y me distingue”.

un guardia, mientras que los comandantes son veteranos. Ideal. “Una vez aplaste a la oposici n, reclamar ó é mi reino,
Ley Marcial. Lekar (y hasta cierto punto toda Falkovnia) es gobernando no como una conquistadora sino como la

realeza”.
una dictadura marcial. Las tropas de Drakov llevan a cabo

empalamientos ejemplares como castigo por incluso los


í
V nculo. “Todos aquellos que viven en mi dominio son mis

í á ñ
cr menes m s peque os. Estas ejecuciones sirven al bien ó
tropas, y tan s lo existen para hacer avanzar mi voluntad.

mayor e imponen un orden necesario, pero hacen claro que í


Aquellos que reniegan de m , son traidores destinados a ser

los zombis no son los únicos monstruos del reino. ejecutados”.

S ólo Malas Decisiones. Hay una verdad sencilla en


Defecto. “Yo y todo sobre lo que mando conoceremos la

á
Falkovnia: los muertos est n a punto de matar a todo el
muerte antes de mostrar debilidad en la derrota”.

mundo. Esto establece el escenario para incontables malas

í
decisiones, desde l deres haciendo sacrificios terribles o Aventuras en Falkovnia
permitir actos amorales a individuos haciendo elecciones
Falkovnia proporciona el escenario perfecto para terror de
fatalistas. Todos en Falkovnia se comportan como si fuese su
desastres, en particular de la variedad de apocalipsis zombi.
último día de vida (porque probablemente lo es).
í
Los personajes podr an ser hostigados por una persecuci n ó
í
ñ í
Cerrando las Fronteras. A diferencia de la mayor a de
de zombis a lo largo de la campi a vac a y se les puede pedir
ñ
último reducto de civilización contra una
Se ores Oscuros, Vladeska Drakov no puede abrir las
que defiendan el
í que las fronteras de Falkovnia
í
fronteras de su dominio, as
horda implacable. Los zombis podr an servir como amenazas
suelen estar cerradas. Cualquiera que entre en las Brumas
directas o motivar a otros a actos monstruosos, con el
que rodean a Falkovnia encuentra un sinf n de zombis. í
resultado justificando supuestamente los medios.

ú determinas la composición y el comportamiento de las


Incluso si los viajeros evitan de alguna forma a estos
T
á
cad veres temblorosos, emergen de las Brumas de vuelta en
hordas de zombis de Falkovnia. Los zombis emergen de las
Falkovnia, perseguidos por una turba de muertos vivientes.
Brumas en la noche de luna nueva y caminan penosamente
Sin embargo, durante una semana cada mes, tras la noche de
hacia los últimos reductos de la civilización. Ya sea que se
í
á
la luna nueva, las Brumas que rodean a Falkovnia se vac an
muevan en una sola ola o se dispersen en grupos m s

ñ
de zombis y las fronteras se abren. Durante este tiempo,
peque os, esta oleada representa una amenaza mensual que
í
Drakov env a patrullas de Garras para limpiar los bordes de
sitia las murallas de Lekar.
las Brumas de desertores. Estas patrullas son dif ciles de í
Al crear encuentros con zombis, considera el nivel medio
evitar y las batallas con ellos a menudo atraen a zombis.
de tu grupo y qu é amenazas quieres representar: La entrada
í
de “Zombi” en el cap tulo 5 presenta una variedad de tipos de
El Tormento de Vladeska zombis para complementar al zombi tembloroso del Manual
Vladeska Drakov est á a punto de lograr el imperio que desea,
de Monstruos, suponiendo mayores amenazas o sorpresas

í é
pero una circunstancia lo mantienen fuera de su alcance:
terror ficas. La horda tambi n puede incluir otros Muertos

104 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


ó
vivientes corp reos como esqueletos, gules, o tumularios. Aventuras en Falkovnia
í
Alternativamente, los “zombis” podr an no ser Muertos d10 Aventura
vivientes en absoluto sino otro grupo que intenta reclamar

Falkovnia (tal vez una cultura olvidada de humanos o


1 El grupo descubre un pueblo donde los zombis
han comenzado a actuar de forma extraña:
gigantes implacables).
arando los campos, entreteniéndose en tiendas,
Falkovnia es uno de los pocos dominios donde los y congregándose en el templo en ruinas. ¿Qué
ñ
personajes y el Se or Oscuro de la tierra representan está causando este raro comportamiento?
ó
te ricamente al mismo lado, unidos contra los zombis. Los
2 En Morfenzi, Vjorn Horstman ambiciona un
í
personajes podr an defender a la gente de Drakov y llevar a
ejército de supersoldados bestiales. Trabaja para
é
cabo sus medidas defensivas, pero tambi n podr an intentarí perfeccionar su “suero primigenio”, un elixir que
í
subvertir sus estrategias p rricas o intentar introducir a afecta a aquellos inyectados con una forma
supervivientes en lugares seguros fuera de Lekar. aleatoria de licantropía. Busca utilizar a los
Considera los argumentos en la tabla de Aventuras en personajes como sujetos de prueba.
Falkovnia cuando planees aventuras en este dominio.
3 Una plaga azota a los suburbios de Lekar.
Aquellos muertos por la enfermedad se levantan
Asedio de Lekar como propagadores de la plaga zombi (ver
capítulo 5)
Los terrores de Falkovnia culminan mensualmente con un

asalto zombi sobre Lekar. Si planeas involucrar a los


4 Una manada de animales zombi—mayormente
lobos, cuervos, y ganado—atacan a los grupos
personajes en la guerra de Vladeska Drakov contra los
de trabajo de Lekar y a los supervivientes por los
ó
muertos vivientes, primero piensa c mo se vieron
caminos. Los personajes son reclutados para
involucrados. Los siguientes ejemplos son solo unas cuantas servir como guardias.
de las formas posibles.
5 Los personajes son enviados a investigar una
Reclutas Forzosos. Los personajes se topan con una fuerza
estrella caída que chocó cerca del pueblo de
abrumadora de Garras y son absorbidos por sus filas.
Delmunster. El pueblo resulta notablemente
pacífico y libre de zombis, en gran medida
Cuando los zombis aparecen en los muros de la ciudad, se
porque está habitado por las vainas vivas de una
les ofrece su libertad a los personajes a cambio de
planta tomacuerpos (ver capítulo 5).
defender la ciudad.

Ú ltimo Basti ón. Lejos de Lekar, los personajes coinciden 6 Un personaje descubre que una Garra influyente
planea derrocar a la General Drakov durante el
con los supervivientes locales que dicen que la ciudad es el
próximo asalto de los zombis contra Lekar,
último bastión seguro del país. Al llegar, descubren que el saboteando las defensas de la ciudad y dando a
santuario no es lo que esperaban. los zombis al Distrito Bastión.
Conexi ón Perdida. Los personajes vienen a Falkovnia al

escuchar historias sobre ella antes del alzamiento de los


7 Los Burladores, una banda de supervivientes en
Silbervas, desaparecieron tras intentar robar en
zombis. Un individuo o un objeto que buscan est á ahora en
el Palacio Dekovan. Poco después, las luces
Lekar, forzando a los personajes a buscar en la ciudad y
extrañas del palacio aparecieron entre los
luego escapar. edificios reclamados anteriormente por los
Brumas Tomamentes. Las Brumas depositan la conciencia supervivientes perdidos.
de los personajes en soldados, oficiales Garras, o plebeyos
8 Un caballero llamado Gondegal ataca a las
nada listos que se preparan para el asedio. Consulta la
patrullas de Garras y dice que puede llevar a la
ó í
secci n “Supervivientes” del cap tulo 4 para sugerencias gente común a un lugar seguro. Nadie que va
ó
sobre c mo representar a los soldados obligados a con ella vuelve a ser visto. Las Garras contratan
enfrentarse a la horda. al grupo para cazar al caballero.
Antes del Asedio 9 Los personajes se enteran de que hay
Como sea que los personajes sean reclutados para la defensa
ciudadanos oprimidos en Lekar que conspiran
para escapar a las Brumas tras el siguiente
de Lekar, se enfrentan a una batalla sin esperanzas. Se unen
asedio zombi. ¿Son estos ciudadanos
a cientos de defensores nada preparados, incluyendo
desesperados gente no combatiente, o son
plebeyos sosteniendo garrotes o arcos largos por primera agentes de las Garras que buscan delatar a
vez. “traidores”?
Antes del comienzo del asedio, determina si los personajes
10 En la noche de la luna nueva, ninguna horda de
á
estar n posicionados en las fortificaciones de la ciudad o en
zombis aparece ante los muros de Lekar. En su
las calles. Los detalles de estas localizaciones no importan — lugar, un mensajero muerto viviente llega con
á ó
ninguna t ctica de precisi n cambiar á la fortuna de los una misiva para la General Drakov.
personajes contra la horda zombi. Sin embargo, permite que

los personajes hagan las estrategias que deseen.


enormes con barrotes y rastrillos. Tanto las torres como
Fortificaciones. Las escaleras en las torres de 40 pies de puertas contienen calderos suspendidos (que se detallan en
altura de Lekar permiten el acceso a los muros de 30 pies.
í
la Gu a del Dungeon Master).
Los parapetos protegen a ambos, proporcionando a los
á
Calles. Las calles est n repletas de plebeyos mal armados
defensores una cobertura de tres cuartos respecto a aquellos
y soldados Garra crueles. Cualquier personaje que supere
fuera de los muros. Las fortificaciones alrededor de las
í ó
una prueba de Sabidur a (Percepci n) CD 16 encuentra
puertas mantienen unos controles para unas puertas
materiales útiles entre los carros y la carga despejada de las

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 105


calles (armas, una variedad de equipamiento de aventuras, o Encuentros del Asedio Zombi
ó
los recursos para aproximarse a un barril de p lvora d6s Encuentro
í
explosiva (descrito en la Gu a del Dungeon Master).
1 Unos zombis destrozan a un soldado, haciendo
que los que están cerca se paralicen o huyan.
Durante el Asedio
Dirige el asedio como una serie de encuentros en lugar de 2 Unos plebeyos huyen de la batalla. Un Garra los
una batalla extendida. A medida que se desarrollen eventos
ataca, matando a los desertores para disuadir a
terribles alrededor de los personajes, depende de ellos
otros de huir.
é ó
determinar a qui n y c mo ayudar n. á 3 Un mensajero Garra, portando órdenes de la
á
Comienza el asedio con zombis acerc ndose a los muros General Drakov, lucha por llegar a una puerta
í
de Lekar. Los personajes podr an eliminar zombis distantes o sitiada.
elaborar planes para destruir docenas a la vez. Las 4 Un mago Garra en pánico lanza
estrategias de los personajes probablemente tengan éxito, imprudentemente hechizos destructivos,
pero pronto la horda comienza a abrumar a las defensas atrapando a zombis y soldados en sus efectos.
cercanas. Una vez los personajes derroten a unos pocos
5 Un grupo de plebeyos intenta huir de la ciudad,
zombis, lanza 1d6 y consulta la tabla de Encuentros del revelando un hueco oculto en el muro.
Asedio Zombi. El evento resultante se desarrolla a la vista de

uno de los personajes. Depende de los personajes si actuar n á 6 Los cuerpos de zombis se apilan, creando una
rampa creciente en una sección del muro.
á
o dejar n que el evento suceda. Cuando los personajes

completen un encuentro, tira de nuevo sobre la tabla. Si los 7 Los zombis cavan a través o debajo del muro, lo
ó
personajes ignoran uno de estos eventos, la situaci n de los que les permite fluir constantemente hacia la
ñ
defensores empeora. A ade +2 en la siguiente tirada sobre la
ciudad.
tabla. 8 Los zombis provocan que un arma de asedio se
El asedio dura tanto como quieras. Usa acometidas dispare en la ciudad o inicie una conflagración.
é
fren ticas entre emergencias para describir peque os ñ
9 Estalla una pelea en un edificio que los
horrores y victorias mientras desgastas los recursos de los
sacerdotes Garra usan para tratar a los heridos.
personajes con ataques zombis breves. Si los personajes se

í
sienten totalmente abrumados, podr an aparecer sacerdotes 10 Los zombis atraviesan una puerta y comienzan a
ó í
Garras con pociones de curaci n, o un oficial podr a ordenar
escalar el rastrillo más allá.
a los personajes que entreguen órdenes de la General Drakov 11 Los zombis se infiltran en las alcantarillas y
í
(probablemente relacionadas con el cl max del asedio). aparecen en una parte supuestamente segura de
A medida que la batalla alcance lo que determines que sea la ciudad.
un punto medio, comienza a lanzar 2d6 sobre la tabla de 12+ Masas de zombis o un plan fallido de los
Encuentros del Asedio Zombi y consulta la secci n ó defensores hacen que un muro o una torre
“Concluyendo el Asedio” para guiar la batalla hacia su colapsen.
í
cl max.

106 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Vladeska Drakov y sus Garras luchan
por defender Lekar de inacabables hordas de zombis.
ñ
Concluyendo el Asedio descansan bajo las arenas, se ales de una historia que pocos

á
í
habitantes de la tierra conocen m s que en historias y
Tras varios encuentros y horas de batalla, gu a al asedio
é
ó á
canciones. Su inter s en el esplendor pasado se sofoca, pues
hacia su conclusi n. Usa fortificaciones derrumb ndose,
la vida es dura en Har’Akir y los vivos existen s lo para servir ó
defensores derrotados, y apariciones sorpresa de zombis

ó
para hacer claro que una secci n de Lekar se ha perdido. La
a un dios-rey imperecedero.

Este reino de desiertos feroces y monumentos misteriosos


General Drakov pone en marcha un plan desesperado de la
á gobernado por la momia Ankhtepot, la voz de los dioses
í
est
tabla de Cl max del Asedio Zombi si los personajes no la
ó á
y fara n inmortal. Desde su pir mide dorada en la Ciudad de
detienen.
los Muertos, el Señor Oscuro vigila su dominio, indiferente al

Clímax del Asedio Zombi paso de las vidas mortales mientras envía a sus sirvientes en

d4 Clímax búsqueda de su único deseo restante: su ka, la parte perdida

de su alma fracturada.
1 Atravesando las rejas del río, los zombis se cuelan ó
A medida que el fara n se obsesiona por su tesoro perdido
a borbotones en la ciudad por el Río Zapadnost.
Drakov ordena que se lancen miles de galones de y los pensamientos de escapar de su imposiblemente larga

aceite en las alcantarillas y que se prendan. Los existencia como muerto viviente, sus sirvientes plagan el

zombis arden, pero las llamas consumen los á


dominio en su nombre. En c maras funerarias ocultas,

distritos y el río queda envenenado. antiguas momias marchitas con cabezas de animal conocidas

como los Hijos de Ankhtepot se deleitan como emisarios de


2 El distrito más al norte se verá abrumado. Drakov
planea destruir el puente que cruza al río usando dioses falsos. Y en la ciudad de adobe de Muhar, los

barriles de pólvora explosiva. Esto detendrá a los ó


sacerdotes de dioses m rbidos supervisan todos los aspectos

zombis pero atrapará a muchos soldados y civiles de la vida, repartiendo alimentos y bendiciones a los dignos y

del otro lado. castigando a los blasfemos. Pero todos los sirvientes del

3 Drakov planea abrir varias puertas, permitiendo ó é ú ú


fara n tambi n contin an su b squeda para encontrar su

que los zombis entren en un distrito poblado. misterioso tesoro perdido, y siempre est n desesperados por á
Cuando los zombis se alimenten, el distrito será lograr alguna pista o noticia para aplacar a Ankhtepot y

prendido en llamas. salvarse de las tormentas de su ira y sus legiones enterradas

4 Las tropas de Drakov reúnen a los civiles y los de muertos antiguos.

obligan a salir de la ciudad, dividiendo la atención


de los zombis. Esto permite a las Garras apuntalar Rasgos Notables
las defensas y repeler a un segundo ataque de
zombis menos concentrado. Aquellos familiarizados con Har’Akir saben los siguientes

hechos:

í
Las maquinaciones de Drakov podr an ser incluso m s á Har'Akir es una tierra de vastos desiertos y tormentas
alarmantes, involucrando armas secretas monstruosas o
mortales. El agua es escasa m s all á á de los pocos oasis de
á
m gicas.
la tierra y la ciudad de Muhar.
ó
Una vez hayas determinado c mo se desarrollar á el asedio, La tierra est á gobernada por el Faraón Ankhtepot, el
comienza a dejar entrever el plan de Drakov, d ndole la á intermediario inmortal entre los mortales y los dioses. El
oportunidad a los personajes de ayudar en ello, elaborar un
ó á
fara n gobierna desde su pir mide, el Descanso del
plan menos destructivo, o salvar inocentes. Usa misivas
ó
Fara n, en la Ciudad de los Muertos.
interceptadas de mensajeros o una piedra mensajera
ó
La gente adora a un pante n de dioses estrictos (ver
í
recogida de un oficial Garra ca do para dar pistas al grupo
á
“Dioses de Har’Akir” m s adelante en esta secci n). Los ó
sobre la estrategia de Drakov.
sacerdotes de estos dioses supervisan todos los aspectos
Tras la batalla, los personajes son reconocidos por sus
del trabajo, agricultura, comercio, justicia, y religi n en ó
á
heroicidades, gan ndose la estima entre los ciudadanos, con
nombre del fara n. ó
las Garras, o con la misma Drakov. Esto puede llevar a
Los monumentos, tumbas, y pir mides de á épocas doradas
nuevas misiones atrevidas o incluso a ser puestos a cargo de
pasadas se esparcen por Har'Akir. Estas incontables
los preparativos para el terrible asedio del pr ximo mes.ó á
tumbas est n interconectadas, formando una red

á
subterr nea vasta y semioculta llamada el Laberinto.

Har’Akir
Dominio de los Antiguos Muertos
Los rituales mortuorios akiris piden retirar el coraz n, ó
Se ñ or Oscuro: Ankhtepot
drenar de sangre al cuerpo, y envolver los restos en lino.

G énero: Fantasía oscura é


Estos m todos preservan al cuerpo para que el fara n ó
pueda llamarlo a servir. Es un crimen cremar a los
Distintivos: Tumbas antiguas, peligros del desierto, dioses
muertos.
perdidos, momias

ó
Talismanes de las Brumas: Tarro can pico, escaparajo lapis
ú
Los akiris valoran la m sica, y muchos habitantes son

í
lazuli, pergamino de jerogl ficos.
cantantes consumados o expertos tocando el caramillo, el

tambor de copa o el arpa arqueada.


Las arenas del tiempo entierran al reino des rtico de é
í í
Har’Akir. Aqu , las maravillas de imperios ca dos y pir mides á Asentamientos y Lugares
de faraones olvidados se desmoronan bajo un sol
Har’Akir se extiende a lo largo de un desierto bordeado en el
despiadado. Incontables generaciones de tumbas y secretos

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 107


ñ á
este por monta as desmoron ndose surcadas por ca ones. ñ ó
comercio, agricultura, arte, y religi n en el dominio. El

í
La mayor a de habitantes viven alrededor de cuatro oasis, Templo de Ese se eleva sobre la ciudad, con sus muros de

í
localizados en el lecho de un inmenso r o que se sec ó hace piedra caliza destellando como una gema bajo el sol. Aqu í los
mucho tiempo. Akiris rezan, reciben alimentos compartidos, buscan justicia,

ó
y reciben medicina o curaci n, todo a manos de la Suma

Sacerdotisa Isu Rehkotep. La sacerdotisa afirma hablar en

ó
nombre del Fara n Ankhtepot sobre todos los asuntos, y su
Personajes Akiris palabra se considera tanto decreto real como edicto divino.

Los personajes de Har’Akir descienden de una ó


Pero en realidad, al fara n le importan poco los vivos

cultura antigua y han sobrevivido en un ambiente mientras se mantenga el orden, dejando a Rehkotep dirigir
extremo. La mayoría de esta gente tiene pelo Muhar mayormente como desee. Aquellos que disgusten a
oscuro y una variedad de tonos de piel cálidos que Rehkotep o se opongan a sus guardias sacerdotes son
favorecen desde los tonos dorados a los marrones lanzados a la Boca de Oru, una fosa que conecta con el
oscuros y negros, y nombres con inspiración Laberinto.
egipcia. Cuando los jugadores creen personajes de
Har’Akir, considera hacerles las siguientes
preguntas.
Pirámide de Ousa
ñ
¿Cómo sobrevives en el reino desértico? ¿Eres un
Una monta a de piedra caliza blanca se eleva sobre las

á á
mesetas m s al sur de Har’Akir. Esta pir mide es conocida
trabajador en los campos o campamentos que
rodean Muhar? ¿Eres un escriba o un sacerdote de ñ
como el hogar espiritual de Ousa, compa ero de Ese y el dios

los dioses de Har’Akir? ¿Eres un comerciante que que gobierna en la otra vida. Los akiris susurran que el

viaja por la tierra o un miembro de los habitantes interior contiene una puerta entre este mundo y la tierra de

del desierto conocidos como los Elegidos de Sute? los muertos. En frente de esta maravilla, una estatua gigante

¿Qué papel tiene la música en tu vida diaria? de Anu, el Gran Chacal, vigila los lechos resecos del r o. Una í
¿Prefieres cantar, bailar, o tocar un instrumento? ñ á
peque a orden de sacerdotes con m scaras de chacal guarda

¿Qué animal, héroe, dios, o faraón pasado se evoca á


la entrada a la pir mide. Los sacerdotes siguen las órdenes
en tu canción favorita? ¿Qué piensan los demás de Thule, un cruel y ágil Hijo de Ankhtepot con una cabeza
sobre tus actuaciones? de chacal.

¿Cómo se presentan los dioses en tu vida? ¿Eres


un seguidor devoto de todos los dioses de El Laberinto
Har’Akir, o favoreces a una única deidad? ¿Adoras Bajo las Arenas de Sute yacen generaciones de tumbas
sólo lo justo para obtener comida y protección de ocultas, construidas unas sobre otras y escondidas por las
los sacerdotes? ¿Adoras en secreto a una deidad arenas del tiempo. Elaboradas por los Poderes Oscuros,
diferente a los dioses de Har’Akir? estas criptas interminables y enredadas se conocen como el

á
Laberinto (un vasto mundo subterr neo de mazmorras que

conecta a todas las tumbas y monumentos en Har’Akir). Los

Hijos de Ankhtepot y sus sirvientes muertos vivientes utilizan


Los Oasis í
v as ocultas que conectan con la Ciudad de los Muertos. Pero
Cuatro oasis contienen toda el agua en Har'Akir, siendo el
a lo largo del Laberinto existen muchos pasadizos menos
foco para la supervivencia entre la gente del lugar, bestias y
transitados, formando un extenso yermo de ruinas

á
habitantes monstruosos:
desmoron ndose, acechadas por monstruos y pasajes llenos

Oasis Muhar. El mayor oasis comparte su nombre con la de trampas. En las profundidades de estos lugares secretos

ciudad de Muhar, la cual se asienta sobre su orilla sur. yacen criptas dedicadas a dioses que preceden al reinado del

Gacelas y garzas frecuentan su orilla norte, a menudo ó


Fara n Ankhtepot. Un traicionero Hijo de Ankhtepot llamado

atrayendo a depredadores como cocodrilos, hienas, é


Senmet tambi n pulula en estos pasadizos, buscando

quimeras, y escorpiones gigantes. maneras de deponer a Ankhtepot y convertirse en el nuevo

Oasis Rojo. La gente de Har’Akir dice que las aguas de este fara n. ó
oasis son venenosas, como si el oasis hubiera sido

otorgado por los dioses a las bestias de la tierra. Manadas Las Arenas de Sute
de leones. í
El desierto entre el viejo lecho del r o y las Monta as del ñ
Oasis de Sek. Se dice que las aguas de este oasis curan ó á ó
Trono del Sol es la regi n m s grande e inh spita de Har’Akir.

á
cualquier mal, pero est n vigiladas por las esfinges que Dos poderosas tormentas de arenas azotan la regi n: el ó
ñ
habitan en los ca ones cercanos. Aliento de los Olvidados y el Aliento de los Falsos. Se dice

Oasis Blanco. Sagrado para el dios Neb, el Oasis Blanco que estas tormentas imponen pruebas de los dioses sobre

está rodeado por ricos depósitos de caliza preferida para la aquellos que se adentran a ellas, unas pruebas que castigan a

creación de monumentos y tumbas. Una cantera en desuso aquellos que viven su vida sin consecuencia o fe. Tambi n son é
en gran parte ahora, refugia a una comunidad de reclusos conocidas por parar y elevarse sin aviso, obedeciendo los

í
llamados el refugio del r o. Todos los residentes esperan í
caprichos de Ankhtepot. Gu as religiosos conocidos como los

ó
morir pronto, por una raz n u otra, y tratar de limpiarse ó
Elegidos de Sute vagan por la regi n; los miembros de la

con las aguas del oasis blanco antes de cumplir su final. ó


orden afirman saber c mo leer y navegar m s all á á de las
tormentas para llegar a la Ciudad de los Muertos por la ruta
Muhar á
m s conveniente.
ó
Con una poblaci n de aproximadamente 3,000 habitantes,

Muhar es el mayor asentamiento de Har’Akir y el centro de

108 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


MAPA 3.6: HAR`AKIR

La Ciudad de los Muertos Ankhtepot


ñ
Las Monta as del Trono del Sol son un enorme monumento

a los muertos, con sus acantilados moteados con tumbas- í


En un antiguo pa s que sus habitantes llamaban la Tierra de

é
cavernas de h roes y nobles olvidados. La colecci n m s ó á Juncos y Lotos, Ankhtepot sirvi ó a tres generaciones de
ñón lleno de monumentos
densa de estas criptas bordea al ca faraones como sumo sacerdote. Cuando el segundo fara n ó
y templos llamado la Ciudad de los Muertos. Esta necrópolis ó
muri , su indigno hijo ascendió al trono. El nuevo faraón se
escala los muros del cañón, donde acantilados enteros han volvió rápidamente impopular entre la gente y los sacerdotes.

sido esculpidos como tremendas estatuas de los dioses y Buscando remediar esto, Ankhtepot terminó por creer que

faraones de Har’Akir. los dioses querían que otra persona tomase el lugar del

La Ciudad de los Muertos se eleva hacia la monta a ñ faraón, una con conocimientos de gobierno y la bendición de

ó
dorada esculpida llamada Descanso del Fara n, la enorme las deidades.

á ó í ñ
pir mide del Fara n Ankhtepot. Desde aqu , el Se or Oscuro í í ó ó
En el d a del ritual que consagrar a la conexi n del fara n

puede ver gran parte del dominio a medida que env a agentes í con los dioses, Ankhtepot reunió a sus sacerdotes leales y
a encontrar la pieza faltante de su alma. asesinó a su señor. Sin embargo, había juzgado mal la lealtad

de la gente, y se alzaron y ejecutaron a los sacerdotes

La Pirámide Doblada traidores.

ñ á
En el desierto del norte se posa una peque a pir mide que á í
Lo que es m s, Ankhtepot hab a juzgado mal la voluntad de

ñ
tiene un dise o curioso: los lados se elevan desde la tierra en sus dioses. En pie ante ellos en la muerte, los inmortales le

un ángulo pronunciado hasta la mitad, luego se unen en un é á


abandonaron, maldici ndole y neg ndole la entrada a la otra

ángulo menos profundo. La Pirámide Doblada, revestida de vida. En vez de eso, le devolvieron al mundo, pero le

granito negro, no tiene interior, ni templo, ni razón obvia para arrancaron una parte de su alma, su ka (la esencia vital que

existir. Sin embargo, los Elegidos de Sute saben que inspira a todos los seres vivos).

á
descansa sobre un pozo de inmenso poder m gico que puede ó
Ankhtepot se despert , atrapado y paralizado en su cuerpo

ser aprovechado manipulando ondas sonoras. mientras era momificado junto con sus traicioneros

seguidores. El sacerdote asesino sinti ó el dolor de cada corte

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 109


y cada órgano siendo retirado como si estuviera vivo. ó
mando. Pero ahora s lo conoce el aburrimiento y la

Entonces, en una cripta sin nombre, sufri ó y padeció hambre desesperaci n. Su ó


único deseo restante es recuperar su ka
durante lo que pareció una eternidad. perdido, el cual sabe que permanece en algún lugar en

Pasaron incontables años, pero en el día que el último Har’Akir. Con él, espera volverse de nuevo mortal, morir, y

recuerdo del nombre de Ankhtepot se desvaneció de su tierra enfrentarse al juicio de sus dioses originales una vez más. Si

natal, una voz se introdujo en la prisión del sacerdote, esto significa paz u olvido no tiene importancia. Ankhtepot

preguntando si aún se sentía digno de gobernar. Con los ó


s lo busca un final.

siglos, la arrogancia de Ankhtepot no había disminuido, y

respondió con certeza. Concedido nueva libertad por los Los Poderes y el Dominio de Ankhtepot
Poderes Oscuros, Ankhtepot emergió de su cripta al dominio í
Un incre blemente antiguo Muerto viviente, Ankhtepot tiene

de Har'Akir. í
estad sticas similares a un se ñ or de las momias. M s all á á de
En esta nueva tierra, Ankhtepot encontr ó a fieles devotos a ó í
esto, gobierna como fara n, l der nacional, y la voz de los

ó
los mismos dioses a los que una vez sirvi . De inmediato se dioses. Nadie en Har’Akir, ni vivos ni muertos, niega su

ó á
dispuso a eliminar esa religi n, reemplaz ndola con nuevos voluntad, pero los deseos del Se or Oscuro son pocos. S lo ñ ó
ó á
dioses de su propia creaci n, divinidades falsas por las cu les le importa el orden y encontrar su ka perdido.

sólo él hablaba. Usando ritos blasfemos, Ankhtepot resucitó a ñ


Hijos de Ankhtepot. El Se or Oscuro recibe el servicio de

los sacerdotes que fueron enterrados junto a él como los mismos sacerdotes que murieron junto a él eras atrás.
poderosas momias, reemplazando sus cabezas con aquellas Resucitó a estas momias y se ñ ores de las momias con las
de las bestias sagradas de su nueva fe. Estos Hijos de cabezas de animales, retratándolos como los espíritus y

í
Ankhtepot le sirven como lo hac an en vida, y juntos los heraldos de sus dioses ficticios de Har’Akir. A medida que

muertos conquistaron las almas de Har’Akir. Ankhtepop se ha aburrido de las preocupaciones humanas,

Los siglos han seguido avanzando. Ankhtepot ha conocido los Hijos de Ankhtepot han perseguido sus propios vicios.

ó
la traici n y la conquista. Ha conocido la divinidad y el ñ
Muchos sue an y desesperan en sus criptas. Otros fomentan

ñ
peque os cultos propios. Y otros buscan socavar al fara n y ó
ó
reclamar su posici n, incluido el traicionero se ñ or de las

momias Senmet.

La Ley de los Dioses. Aunque a Ankhtepot no le importan

á
en absoluto los mortales fr giles y de vidas cortas, tiene una

ó í
obsesi n tirana con el orden y sabe que los vivos podr an ser

útiles para encontrar su ka perdido. Con ese fin, confía en sus


sacerdotes para mantener la paz en Har'Akir y proveer para

ó
la gente. Si la poblaci n aumentara su descontento,

Ankhtepot espera que los sacerdotes lidien con la discordia

á
r pidamente. Si no pueden, env a a sus sirvientes momias í
para sofocar indiscriminadamente cualquier levantamiento.

Ejemplos de tales masacres llenan la historia de Har’Akir,

pero solo son conocidos por los sacerdotes del dominio.

Sacerdotes del Fara ón. Los sacerdotes de los dioses de


Har’Akir realizan la voluntad de Ankhtepot. La mayor a de í
sacerdotes creen ser sirvientes devotos de los dioses, sin

tener ni idea de que sus deidades son falsas. Se mantienen

en alerta por forasteros y presagios, informando de ello a sus

superiores y, porúltimo, a la Suma Sacerdotisa Iso Rehkotep.


ñ
La suma sacerdotisa vigila diligentemente por se ales de un

tesoro misterioso que su faraón busca y ordena que cualquier

forastero en Har'Akir sea llevado ante ella en el Templo de

é
Ese, pero tambi n disfruta de su influencia y su estilo de vida

í
decadente. Teme el d a en que Ankhtepot la culpe por no

encontrar lo que desea, aunque no tiene ni idea de que est á


buscando el ka del Se or Oscuro. ñ
Cerrando las Fronteras. Cuando Ankhtepot desea cerrar

las fronteras de Har’Akir, se elevan poderosas tormentas en

los bordes del dominio. Aquellos que entran en las tormentas

son afectados como se detalla en “Las Brumas” al comienzo

í á
de este cap tulo, pero adem s, reciben 2d6 de da o cortante ñ
por ronda de las arenas abrasivas.

El Tormento de Ankhtepot
Los Poderes Oscuros atormentan a Ankhtepot de una

manera sencilla y que lo abarca todo: no le dejar n morir. La á


existencia es dolor para el fara n. Recuerda v vidamente ó í
El Faraon Ankhtepot í
cada uno de sus cr menes y comprende que sus ambiciones
visualiza su ka perdido.
110 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
ó
han sostenido su forma corp rea durante incalculables vidas. d8 Aventura
Busca su ka y renacer como un mortal no para prolongar su
3 Los ermitaños que se asentaron en el Refugio del
existencia, sino para que su vida pueda al fin terminar. Río revelaron accidentalmente una cripta y
liberaron momias que resienten ser molestadas.
Interpretando a Ankhtepot 4 La pirámide de un anterior sumo sacerdote ha
ó
Ankhtepot es visto s lo unas pocas veces al a o, cuando sus ñ desaparecido. Los sacerdotes de Neb buscan
sacerdotes llevan ofrendas al Descanso del Fara n y le ó ayuda para encontrar el monumento antes de que
í
imploran por las bendiciones vac as de los dioses. Aquellos el faraón se de cuenta y se disguste.
ó á
que atisban al fara n describen un cad ver mustio vestidos
5 Snefru, una sacerdotisa de Oru, descubre que la
con envolturas de lino negro y adornos de oro, con una voz
Pirámide Doblada responde a una canción. Busca
ñ
como un terreno de arena entre monta as enfrentadas. El ayuda para reunir un enorme coro para abrir un
único momento en el que se molesta con cualquiera de los camino a su interior.
vivos o los muertos es cuando le ofenden activamente (como
6 La revolucionaria Aliz es en secreto una mujer
al allanar su soledad en el Descanso del Fara n), cuando le ó
lobo con cabeza de chacal aliada con el señor de
dan esperanzas de encontrar su siempre esquivo ka, o las momias Senmet. Busca encontrar el ka de
ó
cuando la decepci n prende su ira. Ankhtepot para dar final al reinado del faraón.
ó
Rasgo de Personalidad. “La emoci n de una canci n, el ó
7 Los Elegidos de Sute buscan ayuda para rescatar
í
aroma del pan, el fr o chorro de agua sobre la piel. Lo he
viajeros perdidos en el Aliento de los Olvidados.
olvidado todo”.
El grupo debe soportar las pruebas de los dioses
Ideal. “Recuperar é mi ka y me presentaré frente a los para salvarlos de la tormenta.
dioses renovado, antes de enfrentarme a la oscuridad final”.
8 Nephyr, una Hija de Ankhtepot con cabeza de
í
V nculo. “Mi última era será pacífica, y mi dominio
gato, lleva a Muhar. Para motivar a los vivos a
conocer á el orden”. encontrar el tesoro perdido del faraón, cada
Defecto. “Cruzar é cualquier límite, descubriré cualquier amanecer maldice a un número de inocentes igual
secreto, despedazar é cualquier alma, si con ello me gano mi a los días que ha pasado en la ciudad.
muerte”.

Dioses de Har’Akir
Aventuras en Har’Akir ñ
La gente de Har’Akir adoraba anta o a las deidades del
Si ves terror en tumbas llenas de trampas y maldiciones ó
pante n egipcio (las mismas deidades a las que antes serv a í
á í
antiguas (exploradas m s en el cap tulo 4), Har’Akir las tiene ñ
Ankhtepot). Pero el rencoroso Se or Oscuro purg ó las viejas
en cantidades interminables. La trama central del lugar —la á
religiones de su dominio, reemplaz ndolas con parodias que
ú
b squeda para encontrar el ka del Fara n Ankhtepot ó —puede les hacen a él y a sus seguidores fundamentales para la fe de
llevar a los aventureros a explorar sitios misteriosos mientras
la tierra. Durante generaciones, estas deidades se han vuelto
buscan lugares ocultos intactos durante siglos. Considera los dioses de Har’Akir:
realizar un recorrido por las localizaciones m s intrigantes á
é
del dominio, salpicado de caminatas a trav s de los desiertos
Anu, quien juzga el destino de los muertos
brutales —paisajes plagados de peligros como calor extremo, Ese, quien preside sobre la vida y los vivos
arenas movedizas y tormentas de arena azotadas por fuertes
Neb, quien guarda el camino de los muertos
í
vientos, todo detallado en la Gu a del Dungeon Master. En el Oru, quien domina los cielos y todo bajo ellos
transcurso de sus aventuras, los personajes pueden aprender
Ousa, quien controla la muerte y a los muertos
í
la verdad de los or genes de Ankhtepot y los dioses originales
Sek, quien sana a los enfermos y cultiva la vida
ó
de Har’Akir. C mo utilicen estos descubrimientos depende de
ó
Sute, quien siembra desesperaci n y discordia
ellos, pero cada descubrimiento deber a acercar a los í
á ó
personajes m s a sellar la perdici n de Ankhtepot o la suya Los Poderes Oscuros han concedido una parte de su poder
ñ á
propia. “El Alma del Se or Oscuro” m s abajo proporciona
é
a los dioses falsos de Ankhtepot. Los cl rigos que adoran a
ideas para dirigir aventuras centradas en la obsesi n de ó ó
uno de los dioses de Har’Akir o el pante n completo reciben
Ankhtepot, mientras que la tabla de Aventuras en Har’Akir
é
poder como si adorasen a una aut ntica deidad que ofrece el
í
sugiere otros argumentos que podr an desarrollarse en este
dominio de la muerte. A pesar de sus distintos roles,
dominio. tradiciones, y lugares en las vidas de la gente de Har’Akir,

í ó
Aventuras en Har’Akir estos dioses son especialmente distantes, cr pticos, m rbidos

y apoyan al gobierno del fara n. ó


d8 Aventura
1 Los sacerdotes de Ese buscan aventureros para
recuperar a alguien a quien condenaron del
El Alma del Señor Oscuro
Laberinto. ó
Por encima de todo, el Fara n Ankhtepot buscar recuperar

su ka, la parte perdida de su alma. Los personajes en


2 Esta historiadora Kharafek ha excavado un cañón
Har’Akir probablemente se vean involucrados en la b squedaú
plagado de tumbas selladas. Paga bien a los
trabajadores, pero también los utiliza para ó
del fara n. Pero antes de hacerlo, considera los detalles de

soportar la peor parte de las maldiciones que ú


esa b squeda, qu é forma podría tener su ka perdido, cómo
ocultan las criptas. í
podr an verse involucrados los personajes, y qué pasa si el
faraón recupera su alma.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 111


d6 Búsqueda
La Forma del Alma
ó
Antes de darles a los jugadores la misi n de recuperarla, 4 Un Hijo de Ankhtepot, ya sea un sirviente leal
determina qu é forma toma el ka del faraón. Podría ser un como Nephyr o un traidor como Senmet, encarga
í
objeto f sico, una criatura viva, o un concepto espiritual que
a los personajes con encontrar el ka perdido para
necesita ser invocado a la existencia. Haz una tirada o elige
cumplir sus propios fines.
ó
una opci n de la tabla del Alma de Ankhtepot para 5 Murales o jeroglíficos dentro de una tumba que
determinar la forma del ka del Se or Oscuro. ñ los personajes descubren llevan a otras ruinas,
cada una conteniendo una pista para encontrar el
Alma de Ankhtepot tesoro perdido del faraón.
d8 La Forma del Ka 6 Después de que los personajes mueran, el Faraón
1 Un halcón o un águila gigante que da vueltas Ankhtepot los resucita (tal vez como Renacidos;
incansablemente al sol ver capítulo 1). Que sigan existiendo depende de
que busquen y encuentren su ka.
2 Un tarro canópico que contiene el corazón del faraón
oculto dentro de una tumba olvidada
El Ritual de Resurrección
3 Carne de corazón momificada y dividida, una parte de ó
Una vez el ka del Fara n Ankhtepot es encontrado, a n debe ú
la cual se esconde dentro de cada uno de los restantes sanar su alma fracturada. Hacerlo requiere un ritual con
y leales Hijos de Ankhtepot varios componentes:

4 Una bendición concedida a aquellos que sobreviven


á
Debe ser realizado en una c mara especialmente
tanto al Aliento de los Olvidados como al Aliento de
los Falsos ó á
preparada en el coraz n de la Pir mide de Ousa.

Debe ser realizado durante 1 hora, comenzando cuando la


5 Un conjunto de reliquias sagradas para los antiguos luna llena est é en su punto más alto.
dioses de Har'Akir. Si el ka existe dentro de otro ser, debe ser liberado en el

6 La manifestación de una jubilosa canción cantada por í


cl max del ritual, con el poseedor siendo sacrificado y

el pueblo de Muhar concedido con el honor de la momificaci n. ó


7 El alma de un curandero inocente que se parece al í
Si el ka no existe dentro de otro ser, en el cl max del ritual

faraón tal y como era en vida. una vida digna debe ser extinguida para sellar el ka al

resto del alma del fara n. ó


8 El alma de un personaje, tal vez uno con un Alma
Resonante (un Regalo Oscuro detallado en el capítulo El ritual es ejecutado y vigilado por los sirvientes del Se or ñ
1) Oscuro, sacerdotes vivos, Hijos de Ankhtepot, y otros

ñ
guardianes imperecederos. El Se or Oscuro y cualquier

El Papel de los Buscadores í


v ctima requerida deben permanecer presentes durante la

Una vez conozcas la forma del ka del Fara n Ankhtepot, ó ó


duraci n del ritual. Si el ritual es interrumpido, el ka escapa,

ó
determina c mo se involucran los personajes con la á
huyendo de la pir mide y potencialmente tomando otra

ú
b squeda del mismo. Los sucesos podr an hacer que í forma. Incluso si el ka es capturado de nuevo, el ritual no

é
encontrar el alma sea de inter s superior para los personajes, ó
puede ser realizado de nuevo hasta la pr xima luna llena. En

í é
o podr an ya poseerla (haci ndoles el objetivo del Se or ñ ó
cualquier caso, el Fara n Ankhtepot estar á furioso si el ritual
Oscuro). En cualquier caso, aunque es bien sabido que el falla, llevando su ira contra todos los presentes (y tal vez,

ó ú
fara n busca alg n tesoro perdido, no anuncia que lo que contra todo Har’Akir).

busca es su propio la, haciendo esta revelaci n parte de ó


ú
cualquier b squeda exitosa. Haz una tirada o elige una El Retorno del Faraón
ó ú
opci n de la tabla de B squeda del Ka para determinar qu é Si el ritual tiene éxito, Ankhtepot resucita. Haz una tirada o
forma toma este periplo por el dominio. ó
elige una opci n de la tabla de Renacimiento de Ankhtepot

para determinar que significa esto para Har’Akir.


Búsqueda del Ka
d6 Búsqueda Renacimiento de Ankhtepot
1 Los personajes llaman la atención de la Suma d4 Desarrollo
Sacerdotisa Rehkotep, quien exige su ayuda para 1 Ankhtepot es ahora mortal, pero mantiene todas
encontrar el tesoro perdido del faraón o ser sus habilidades sobrenaturales. Recién vigorizado,
castigados. el tirano toma un rol más activo en el gobierno de
2 Revolucionarios disgustados con los sacerdotes y Har’Akir, complaciéndose en decadencias y
el faraón buscan el tesoro perdido de Ankhtepot obligando al pueblo a levantar vastos
con la esperanza de ganar influencia sobre el monumentos a su nueva gloria.
gobernante. 2 Ankhtepot es mortal sólo brevemente. Su cuerpo
3 Las esfinges de Har’Akir saben que Ankhtepot se consume rápidamente, devolviéndole a su
está cerca de encontrar su ka perdido. Esperan estado de Muerto viviente. Furioso, desata sus
encontrarlo primero y alejarlo del alcance del hordas imperecederas, tratando de transformar
Señor Oscuro. Har’Akir en un más allá de su propia creación.

112 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


d4 Desarrollo á
Los efectos visibles de desastres m gicos desfiguran al

3 Ankhtepot renace y poco después muere í í


dominio, desde r os envenenados por escapes alqu micos

definitivamente. Los restantes Hijos de á á


a cr teres causados por explosiones m gicas.

Ankhtepot se vuelven los unos contra los otros, Las criaturas cambiadas por efectos mágicos infestan al

cada uno declarándose el Faraón Ankhtepot II. dominio, incluyendo gremishkas hambrientas de magia

4 Ankhtepot renace, muere, es maldecido por los í ú


(ver cap tulo 5) o gusanos p rpuras voraces.

dioses de nuevo, y es encerrado en una tumba


oculta. Har’Akir cae en el caos a medida que la Asentamientos y Lugares
tierra es derrubiada por momias en liza, una á
Las pocas comunidades restantes de Hazlan est n pobladas
revolución infructuosa, y duras tormentas. Solo
devolviendo a Ankhtepot al poder podrá salvarse por cazadores, mineros, y artesanos. Luchan por aprender un

la tierra. atisbo de magia para ganarse un poco de respeto de los

conjuradores del dominio. Los magos viven donde quiera que

Hazlan deseen, en palacios de caravanas ambulantes, en torres

á á í ú
flotantes, o viviendas m s fant sticas. La mayor a se re nen
Dominio Condenado por la Magia
cerca del palacio de Hazlik, Veneficus.

Se ñ or Oscuro: Hazlik
G énero: Fantasía oscura y terror de desastres
Distintivos: Conjuradores amorales, entorno arrasado por la
Personajes Hazlanies
á
magia, experimentos m gicos, magia salvaje
Los personajes de Hazlan han sido expuestos a una
Talismanes de las Brumas: Amuleto del Ojo de Hazlik, pata
extraña magia durante toda su vida. Gente de todas
ú
de gremishka, restos de una t nica roja
las descripciones y razas habitan el dominio, tal vez
ó
En Hazlan, la magia es autoridad, justificaci n para viviendo en pequeñas comunidades o creadas por
cualquier exceso, y (para aquellos sin ella) el espectro de la la magia. Cuando los jugadores creen personajes de
ó
perdici n inminente. Este dominio no es tanto una naci n ó Hazlan, considera hacerles las siguientes
á ñ
como un enorme laboratorio m gico, cuyo se or mago Hazlik preguntas.
ve a cada ser como un aprendiz o como un sujeto de pruebas.
¿Cuál es tu relación con la magia? ¿Evitas la magia,
Recluta a aquellos que reconoce como magos menores para
conociendo el peligro que representa? ¿Aprendiste
á
realizar experimentos m gicos elaborados, torciendo el tejido
lo suficiente para ayudar en actividades prácticas o
de la magia y la realidad hasta que se deshilache. Estos
para distinguirte de aquellos sin magia? ¿Abrazaste
la magia para unirte a la élite de Hazlan?
¿Te ha alterado la magia? ¿Has sido afectado por
experimentos hieren incesantemente a un dominio drenado

á
de vitalidad, torturado por desastres m gicos, e invadido por
un desastre mágico, polución, o experimentación?
abominaciones. Las mayores heridas afectan a los invisibles
¿Tiene un Regalo Oscuro obvio o una característica
é
flujos de magia que apuntalan a la tierra, volvi ndola err tica á
que te distinga?
y peligrosa.
¿Portas un Ojo de Hazlik? Se dice que este
á
A pesar de los peligros m gicos del dominio, las símbolo de tu gente aleja la magia peligrosa.
ambiciones de la élite de conjuradores aumentan en audacia ¿Portas uno como talismán o llevas uno como
í
cada d a. Paranoico y controlador, Hazlik vigila los proyectos tatuaje? ¿U odias la marca, viéndola como un
á é
de sus inferiores, observ ndolos a trav s del Ojo de Hazlik. símbolo de opresores que usan la magia?
í
Este penetrante s mbolo de ojo marca a estructuras,

é
decoraciones, ropa, e individuos, y trav s de estos ojos el

ñ ó
Se or Oscuro lo ve todo. Vigila c mo los plebeyos se

acobardan al paso de sus ostentosos aprendices. Vigila c mo ó Ramulai


monstruosidades nacidas de experimentos extra os ñ Una niebla de humo espesa y brillante ahoga al pueblo de

ó
merodean abiertamente. Vigila c mo gusanos voraces de las Ramulai. Las minas cercanas producen una gran cantidad de

profundidades de la tierra envenenada se arrastran hasta la elementos raros útiles para la experimentación mágica, y los
superficie buscando comida. Y vigila cada nueva innovaci n ó aprendices de Hazlik han construido numerosas refiner as í
á ñ
m gica, ansioso por reclamarlas y a adir los descubrimientos í
alqu micas y laboratorios peligrosos en Ramulai para

a su lista de gloriosos logros. aprovechar estos recursos. Los residuos de estas industrias

í
llenan el R o Ardiente, llamado as í por la regularidad con la
Rasgos Notables que los contaminantes en su interior se prenden, causando

que las aguas ardan con llamas coloridas. Estas toxinas


Aquellos familiarizados con Hazlan saben los siguientes
enferman a la gente de Ramulai, causan transformaciones en
hechos:
la fauna y flora regional, y crearon la tierra pantanosa

El mago Hazlik gobierna Hazlan. Sus aprendices tienen conocida como el Brebaje.

rienda suelta para explotar la tierra y a su gente para

á
avanzar sus experimentos m gicos. Sly-Var
ñ
Los habitantes dicen que el dise o de ojo llamado el Ojo Los aprendices de Hazlik viven en Sly-Var, un asentamiento

ó
de Hazlik contiene la bendici n de Hazlik y aleja a la ó
compuesto por una colecci n de laboratorios. Los lanzadores

magia peligrosa. de conjuros obsesionados como ganarse el favor del Se or ñ


La magia no es fiable en Hazlan, lo que resulta en efectos ó
Oscuro elevan torres arquitect nicamente discordantes que

secundarios peligrosos.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 113


MAPA 3.7: HAZLAN

í í ó
desaf an las leyes de la f sica flotando, siendo accesibles s lo á
nuevos aprendices, o gente para experimentos m gicos. Se

á
con magia, o siendo m s grandes en el interior que en el produce un ambiente de carnaval, con este aprendiz

á
exterior. Los residentes de la ciudad crean m gicamente lo á
mostrando sus logros m gicos y preparando competiciones

que necesiten, resultando en poca necesidad de comerciar. ñ


para evaluar a los lugare os. Estos concursos implican

í
Esto deja a las calles laber nticas y a los puentes anudados á á
pruebas de ingenio m gico, espect culos de talento con

ñ í
entre recintos entrelazados extra amente vac os. Los ñ ó
temas extra os, y batallas abiertas. Cuando la procesi n del

í
plebeyos desaparecen a menudo entre estas calles, v ctimas mago se va, toman con ellos a ciudadanos que consideren

á
de guardianes m gicos, sujetos de pruebas fugitivos, o magos valiosos.

que ven a los faltos de magia como ganado para sus

experimentos. La Laguna
ó
En el centro de Hazlan se extiende una misteriosa regi n de

Toyalis niebla persistente que llega a las rodillas. Cualquiera que

La mayor ciudad en Hazlan se extiende por el fondo del camine hacia la niebla cae como si fuera un barranco. Pocos

ca ñón donde las lentas e iridiscentes aguas del Río Alteridad de los que caen, reemergen.

y las Lágrimas del Extraño se cruzan. Toyalis cuenta con una é


Los vapores de la Laguna son id nticos a las Brumas que

población de plebeyos pobres pero trabajadores unida por su bordean al dominio. La gente de Hazlan sabe que la Laguna

búsqueda compartida de prosperidad y el terror a la élite de í á ñ


sol a ser m s peque a, y que fue creada por un desastre

usuarios mágicos del dominio. Aunque los ciudadanos no á


m gico. Desde entonces la niebla se ha extendido, alargando

tienen pasión por la magia, las estructuras ásperas de en zarcillos hacia fuentes de magia poderosa a lo largo del

madera y adobe de la ciudad están cubiertas de murales y dominio. Originalmente, la Laguna se extend a í
decoraciones coloridas describiendo a criaturas mágicas, í
exclusivamente hacia Veneficus y el Mont culo del Gusano.

símbolos arcanos, y el Ojo de Hazlik. Desde entonces, los aprendices de Hazlik han colocado

Varias veces en cada estación, uno de los aprendices de á


sigilos m gicos que se extienden por la tierra, runas que han

Hazlik dirige una procesión de asistentes y maravillas ralentizado el crecimiento de la Laguna, pero dividen su

mágicas a Toyalis en búsqueda de sirvientes de repuesto, ú


desarrollo en m ltiples direcciones.

114 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


El Brebaje. Esta marisma t xica est ó á envenenada por la
ó í
contaminaci n alqu mica de Ramulai y poblada por hongos

inteligentes y criaturas planta enfurecidas.

El Bosque Sin Carne. Cada planta y criatura en este bosque

se convirti ó en piedra. La condición es infecciosa.


Valle de la Piedra Lunar. Meteoritos y criaturas de otros

mundos chocan en este yermo durante cada luna nueva.

í
Mont culo del Gusano. La tierra se eleva desde lo muy

profundo para formar esta mesa, desatando docenas de

ú
gusanos p rpura a la superficie. El viejo gusano albino

Bebetumbas domina esta regi n. ó


Los Orbitoclastos. Una de las numerosas formaciones de

rocas flotantes en Hazlik central, tienen una semejanza

asombrosa con las herramientas utilizadas para realizar

lobotom as. í
ñ
Las Playas. Anta o lagos, estos lugares se han reducido a

ser terrenos de comida para gusanos p rpura llenos de ú


arenas movedizas.

La Agitaci ón. Esta región está vacía de vida, y su tierra se


desmorona hacia las Brumas.

Hazlik
ó
El mago Hazlik siempre estuvo a una f rmula de cumplir sus

ñ
sue os. Criado entre los despiadados Magos Rojos de Thay

en el mundo de Toril, Hazlik escal ó continuamente entre las


filas de estos lanzadores de conjuros obsesivos y

traicioneros. Ansioso y alentado por apartar la debilidad de la

mortalidad, busc ó descubrir verdades ocultas de la magia y


su dominio de la realidad. Se obsesion ó con búsquedas
radicales, como crear la forma mortal perfecta y visitar

ñ
reinos de sue os dentro de la psique de un individuo.

A medida que Hazlik aumentaba su poder, desarroll ó


ñ é
rivalidades con sus compa eros Magos Rojos. A trav s de

pequeñas contiendas, victorias y bochornos, se volvió cada

vez más arrogante, orquestando eventos que dejaron a sus

rivales marcados por sus conjuros o su propia magia

á ñ
Hazlik traspint ndose. Durante estas ri as, hubo un competidor al

que Hazlik fue incapaz de derrotar: el Mago Rojo Indreficus.

Hazlik termin ó por obsesionarse gradualmente con


Indreficus como su verdadero rival. Indreficus compart a la í
genialidad y la arrogancia de Hazlik, y pasaron muchas

Veneficus estaciones como crueles adversarios y amantes apasionados.


El palacio de torres carmes í de Hazlik se asienta sobre la ñ
Se llevaron el uno al otro a haza as de brillantez m gica tan á
mesa dentada llamada la Subida Roja. El Señor Oscuro vive revolucionarias como inefables. Durante un tiempo, los dos
aquí solo, atendido por un personal de autómatas serviciales ambiciosos magos conocieron una paz perversa.

y creaciones mágicas. Aunque el palacio cuenta con cámaras Esto termin ó cuando Hazlik descubrió que Indreficus se
de audiencias impresionantes y jardines de placer decadente, í ó
hab a ganado la atenci n de los zulkirs que gobernaban la
é ó
Hazlik rara vez recibe a hu spedes. S lo sus aprendices m s á tierra y planeó traicionar a Hazlik para lograr su favor. Con el
consumados le visitan con regularidad. Los aprendices que le corazón roto y enfurecido, Hazlik capturó a Indreficus y lo

ñ
disgustan nunca vuelven del palacio del Se or Oscuro. sometió a un experimento de pesadilla que lo dejó

Abandonado en su soledad, Hazlik pasa en ocasiones d as en í transformado permanentemente en un portal viviente

á ó
sus c maras de meditaci n personales, evitando dormir y asolado por el dolor. Hazlik present ó su creación a los zulkirs,
usando los Ojos de Hazlik a lo largo del dominio para buscar planeando impresionar a los gobernantes de su gente y
magia útil (y para identificar a cualquier pudiera estar ganarse su patronazgo.

actuando en su contra). En su lugar, los zulkirs revelaron que Indreficus no le hab a í


traicionado. En su lugar, los zulkirs hab an observado elí
Lugares de Desastre ascenso de la pareja, y temerosos de su potencial, buscaban
El paisaje de Hazla tiene cicatrices de imprudentes socavarlos antes de que se volviesen amenazas. Es m s, á
á
experimentos m gicos y rivalidades entre magos. Los ó
consideraron la transformaci n de Indreficus de Hazlik como
ñ
siguientes ejemplos muestran lugares extra os que marcan ó
una abominaci n. Como castigo, ordenaron que cada rival

al dominio: í í
que Hazlik hab a derrotado podr a exigirle una penitencia a

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 115


ó
su elecci n. Pero justo cuando el primer miembro de la turba á
experimentos m gicos horror ficos, como quimeras í
de rivales escaldados por Hazlik se aproxim ó para tomarse deformadas, golems incompletos y manadas de gremishkas

su venganza, Hazlik huy ó a través del portal quejumbroso que í


(ver cap tulo 5).

una vez fue Indreficus.

Para su sorpresa, Hazlik emergi ó en un inframundo El Tormento de Hazlik


siniestro de niebla y visiones odiosas donde la voz La arrogancia de Hazlik define su existencia, pero varios

condenante de Indreficus le acosaba sin piedad. Finalmente, ó


aspectos de su prisi n minan su ego y le fuerzan a dudar de

escap ó de esas tierras de pesadilla a un reino que no sabía sí mismo:


nada de la magia. Había cambiado, cubierto de tatuajes
ó a Hazlan, Hazlik ha sido incapaz de
dorados evocando símbolos que en su tierra natal significan
Desde que entr

á
“traidor”. Impávido, Hazlik reclamó el título de zulkir y llamó
aprender nueva magia. No importa cu nto estudie o

investigue nuevos saberes mágicos o conjuros, no puede


a su nuevo mundo Hazlan.
dominarlos. Puede usar y preparar cualquier conjuro que

í ó
Los Poderes y el Dominio de Hazlik ya conoc a, pero ya no puede avanzar en la investigaci n

á ñ
ñ ó
m gica que anta o condujo su vida.
Hazlik es un se or vanidoso y eg latra, convencido de que es
í él
í
Unas pesadillas v vidas donde Indreficus se burla de
el ser supremo en su dominio. Sus estad sticas se parecen a
por sus errores agrava las frustraciones de Hazlik, y evita
las de un archimago, pero prefiere utilizar una variedad de

á
elementos m gicos en lugar de sus propios conjuros.
dormir para prevenirlas. Empleando hierbas raras y

í
tinturas, puede pasar d as sin dormir, pero necesita

Los Poderes y el Dominio de Hazlik reponer regularmente sus suministros. Este ciclo lleva a

ñ ó
Hazlik entre extremos de agotamiento, nerviosismo, y
Hazlik es un se or vanidoso y eg latra, convencido de que es

í
paranoia.
el ser supremo en su dominio. Sus estad sticas se parecen a
A Hazlik le aterroriza que otros conozcan sus
las de un archimago, pero prefiere utilizar una variedad de

á
elementos m gicos en lugar de sus propios conjuros.
limitaciones. Esto le lleva a reprender y traicionar a otros

magos, reclamar descubrimientos m gicos como propios á


Tomador de Gloria. En cualquier momento, Hazlik
y espiar sin cesar tanto a los rivales como a los visitantes
permite a docenas de aprendices estudiar a sus pies. Sus
de su reino.
lecciones son infrecuentes, exigentes, y llenas de ejemplos
Hazlik niega abiertamente las destrucciones varias que
burlones. Aquellos que no le impresionan no sobreviven
afligen a su reino. Al principio, no le importaba si este
mucho. Alienta rivalidades entre sus estudiantes y los lleva a
ñ
í á
extra o mundo fuera a ser destruido, esperando escapar
desafiar los l mites de las posibilidades m gicas. Sus
él rápidamente. Como esto parece cada vez menos
á
de
provocaciones resultan en maravillas m gicas, experimentos
probable, su temor choca con su negación a reconocer
á
fallidos, y los desastres m gicos que plagan la tierra. Hazlik

reclama el éxito de sus aprendices como propio, tanto para que se ha equivocado alguna vez.

ocultar su falta de innovación como para aumentar su


Interpretando a Hazlik
reputación como el mago más grande de Hazlan. Sus
Para Hazlik, todo es una herramienta útil, una diversión, o un
á
aprendices favoritos (o menos decepcionantes) incluyen al
componente de conjuros en potencia. Sin embargo, est

profundamente frustrado por su habilidad mágica paralizada


mago enmascarado Yhal el Miracielos, el envuelto en

y arremete en respuesta al más mínimo contratiempo.


sombras Ruzelo, y la atrevida genia Eleni.

Rasgo de Personalidad. “La moralidad es un término


Dentro del Experimento. Hazlik sabe que Hazlan no

ó ú
cómodo para la cobardía. La realidad se inclina ante aquellos
parece tan real como el mundo donde naci , aunque a n

é
tiene que descubrir por qu . Empuja a sus aprendices a
lo suficientemente valientes como para aprender sus
socavar la naturaleza de la tierra, esperando averiguar que
secretos”.
á á (y finalmente, escapar). No le importa nada el
hay m s all
Ideal. “El conocimiento merece cualquier precio”.
dominio o sus habitantes, ya que está convencido de que será
í
V nculo. “Mis descubrimientos cambiar n la magia para á
é legendario”.
capaz de dejar Hazlan antes de que se vuelva completamente
siempre, y ser
inhabitable.
Defecto. “Mi brillantez no conoce rival”.
á
Acaparador de Magia. La habilidad m gica de Hazlik est á
í que persigue objetos mágicos con codicia. Si se
Aventuras en Hazlan
obstruida, as

á
entera de la existencia de un objeto m gico útil, envía a un
aprendiz a reclamarlo para él o contrata a aventureros para Mientras la élite de usuarios mágicos de Hazlan pone a
recuperarlo. Estos objetos permiten a Hazlik ocultar sus í
prueba los l mites de las posibilidades arcanas, el dominio a

limitaciones y darle una muestra de la magia que ha perdido. su alrededor se desmorona. El resultado es un reino donde

í
Observador Omnipresente. Hazlik esp a a los habitantes los desastres sobrenaturales destrozan la tierra y la magia se

de su dominio usando su sigilo personal, el Ojo de Hazlik. vuelve contra los personajes, forz ndoles a dudar de á
Los detalles de su vigilancia penetrante se encuentran en “El habilidades que daban por sentado. Aqu , ning n lugar de í ú
á
Ojo de Hazlik” m s adelante en la descripci n de este ó á
aventuras es demasiado fant stico. Cualquier explicaci n de ó
dominio. “lo hizo un mago malo” encaja perfectamente, y pueden

Cerrando las Fronteras. Hazlik puede abrir y cerrar las surgir imposibilidades que desaf en a aventureros de í
fronteras de su dominio a voluntad, como se detalla en “Las ó
cualquier nivel. La secci n “Magia en el Dominio Moribundo”

í
Brumas” al comienzo de este cap tulo. Adem s de los efectosá á
m s adelante explora la imprevisibilidad de la magia en

á
normales, estas Brumas est n llenas con los resultados de Hazlan, mientras que la tabla de Aventuras en Hazlan sugiere

í
otras aventuras que podr an desarrollarse aqu . í

116 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Aventuras en Hazlan que no comprenden la peligrosa naturaleza de la magia en el

d10 Aventura í á
dominio podr an desatar accidentalmente la ruina m gica.

1 La aprendiz de Hazlik, Eleni, ha hechizado al an-


tiuo gusano púrpura albino Bebetumbas, usándolo Magia Salvaje de Hazlan
como un arma contra cualquiera que se oponga a ó
La experimentaci n excesiva ha causado que la naturaleza de

su maestro. Cuando el gusano se libera de su la magia en Hazlan se deshilache, haciendo al dominio

control, Eleni busca ayuda para recapturarlo antes ó


entero una regi n de magia salvaje. Cada vez que un

de que Hazlik lo descubra. personaje en Hazlan gaste un espacio de conjuros para

lanzar un conjuro de nivel 1 o superior o active un objeto


2 Creaciones mágicas descartadas manchan el
lecho seco del lago llamado Fin de la Obsesión. á í
m gico, un efecto adicional podr a ocurrir. Los jugadores

Un arma de guerra consciente o un gólem de lanzan un d10. Si obtienen un 1, haz una tirada sobre la tabla

hierro escapa del basurero y le pide al grupo de Magia Salvaje de Hazlan para determinar el efecto. S loó
ayuda para encontrar una manera de vivir una vida Hazlik no se ve afectado por la magia salvaje del dominio.
normal.
3 Innumerables gremishkas (ver capítulo 5) se Magia Salvaje de Hazlan
juntan en cuevas a lo largo de lo que se conoce d20 Efecto de Magia Salvaje
como el Paso Carcomedor. Las criaturas planean 1-5 El personaje causa un efecto aleatorio de la tabla
aplastar Sly-Var y pasarán por Toyalis en el de Sobrecarga de Magia Salvaje en el Manual de
proceso. Miembros de ambas comunidades Jugador.
requieren exterminadores.
6-7 El personaje está asustado de todas las criaturas
4 Un culto se forma alrededor del Huevo Filosofal, hasta el final de su próximo turno.
un huevo de citrino de ocho pisos encaramado
sobre una mesa en la región llamada Agitación. 8-9 Un número (2d4) de Gatos que Miran de Uldun-
dar aparecen a 30 pies del personaje. Estos
5 Uno de los aprendices de Hazlik envía a múltiples gatos conscientes e hiperdimensionales tienen
grupos a capturar un emisario de la prole de las un número desigual de ojos y no son hostiles,
estrellas (ver capítulo 5) que emergió de un pero comparten informes ominosamente sobre
meteorito en el Valle de la Piedra Lunar. Pero el cómo el personaje murió en dimensiones
cambiaformas desaparece, deslizándose entre sus paralelas. Los gatos se desvanecen después del
posibles captores. próximo descanso largo del personaje.
6 Un aprendiz de Hazlik anhela explorar el pozo sin 10-11 El personaje y la criatura más cercana a él se
fondo conocido como Gluttonkettle. Necesita un teletransportan ambos hasta 60 pies a un
equipo de prueba para un vehículo que ha espacio desocupado al azar a elección del DM.
diseñado para recorrer distancias imposibles. Cuando reaparecen, están cubiertos de
7 Un plebeyo con talento mágico es secuestrado y ectoplasma inofensivo.
forzado a volverse aprendiz de un mago. Su 12 El personaje emite sus pensamientos
familia contrata a los personajes para recuperar- superficiales durante 1 ronda, como si todas las
lo, pero el secuestrado se ha ajustado rápida- criaturas a 30 pies de él hubieran lanzado
mente a la decadente vida de un mago sin moral. detectar pensamientos sobre él.
8 La luna sobre Hazlan se hace añicos y se 13-14 Un Ojo de Hazlik espectral aparece, flotando
desploma hacia la tierra. Haya sido causado por sobre el personaje durante 1 hora. El ojo
un poderoso conjuro que salió mal o por una funciona como se detalla en la sección “El Ojo
ilusión que abarca un dominio, la vista arroja a de Hazlik”.
Toyalis al caos. Los residentes exigen que los
personajes les ayuden a huir del desastre. 15-16 Un portal similar al creado por puerta arcana se
abre a 10 pies del personaje. Conecta con otro
9 Uno de los aprendices de Hazlik necesita agentes portal en otra parte en Hazlan. El portal
para buscar una supuesta fuente de la juventud permanece abierto durante 1 hora, durante la
que se dice que se formó entre las innumerables cual las criaturas de ambos lados pueden
toxinas mágicas que contaminan el pantano atravesarlo.
conocido como el Brebaje.
17-18 Un horror chillón, sin piel y con muchas
10 Hazlik sabe que los días de su dominio están extremidades que tiene las estadísticas de (y se
contados. Intenta utilizar a los personajes para parece vagamente) un unicornio aparece a 30
recrear el portal viviente que le trajo a Hazlan en pies del personaje. Es hostil contra él,
primer lugar, ya sea como sus creadores o como desvaneciéndose tras 1 minuto.
sus materias primas.
19 El personaje lanza una bola de fuego como un
conjuro de nivel 5 centrado sobre sí mismo
Magia en el Dominio Moribundo usando Carisma como la aptitud mágica. Gritos
La magia es una fuente tanto de prestigio como terror en
y risas emanan de las llamas.
ú
Hazlan. La gente com n la teme, pero sabe que representa 20 Una nube de niebla aparece, centrada sobre el
ó
un camino de desesperaci n, mientras que la elite equiparar personaje. El efecto es similar a un conjuro nube
á
valor y habilidad m gica. Los aventureros en Hazlan son de oscurecimiento y dura 10 minutos. El DM
tratados como forasteros por la élite y como amenazas en puede elegir hacer que la niebla afecte a
criaturas como si hubieran entrado en las
ú
potencia por la gente com n. Lo que es peor, los visitantes
Brumas.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 117


El Ojo de Hazlik
ñ
Un dise o de ojo estilizado adorna los edificios, arte, ropa, y

talismanes a lo largo de Hazlan: el Ojo de Hazlik. Los

ñ í
lugare os afirman que el s mbolo aleja a la magia peligrosa y

ó
ofrece protecci n contra criaturas m gicas. Tambi n se dice á é
que los lanzadores de conjuros que llevan el s mbolo son í
menos propensos a sufrir los efectos de la magia salvaje del

dominio. Extraordinariamente, no todo es superstici n. ó


Un Ojo de Hazlik toma una forma que recuerda a los

tatuajes de ojos que cubren el cuerpo de Hazlik. Puede ser de

ñ
cualquier tama o y puede ser creado por cualquier medio: un

ó
tatuaje, un medall n, un motivo bordado, o incluso un mural

ñ
del tama o de un edificio. Dentro de las fronteras de Hazlan,

un ojo de Hazlik tiene los siguientes rasgos.

Un Ojo de Hazlik no es m gico. á


Cualquiera que porte abiertamente un Ojo de Hazlik

sobre s í mismo o en su ropa o como talismán puede, una


í
vez por d a, elegir no hacer una tirada sobre la tabla de

Magia Salvaje de Hazlan.

Hazlik es consciente de cualquier conjuro lanzado u

á
objeto m gico usado en su dominio a 30 pies de un Ojo de

é
Hazlik. Tambi n es consciente del nivel del conjuro y la

rareza de tal objeto m gico. á


En cualquier momento, Hazlik puede usar cualquier Ojo

de Hazlik en su dominio como un ojo estacionario creado

por el conjuro ojo arcano. Puede espiar a trav s del ojo é


cuando quiera y cuanto quiera. El ojo irradia magia

í
mientras Hazlik esp a a trav s de é él.

Un Ojo de Hazlik aprovecha la maestr a m gica del Se or í á ñ


Oscuro en su dominio, ayudando a estabilizar la magia del

portador —por un precio. Hazlik usa los ojos para tener


vigilados a los usuarios de magia en su dominio, espiando a

aquellos que podr an serle í útiles o una amenaza. Esta


vigilancia le permite reforzar su reputaci n como un gran ó
ñ
se or siempre presente y brillante.

I’Cath
Dominio Atrapado en un Sue o ñ

Se ñ or Oscuro: Tsien Chiang


G énero: Horror corporal, horror cósmico
Distintivos: Laberinto continuamente cambiante, jiangshi

ñ
letales, mundo de sue os sin escapatoria

Talismanes de las Brumas: Trozo de seda de pelo fantasma,

ñ
peque a campana dorada, pergamino cubierto de

oraciones.

Cuando los habitantes de I’Cath caen dormidos, entran a

ó
una versi n alternativa de la ciudad que llaman hogar (una

ñ ñ
ciudad so ada por la Se ora Oscura del dominio). Con el

tiempo, estas pobres almas no pueden recordar qu é versión


á
de I’Cath es la real y cu l es el sue o. ñ
í
En el mundo f sico, las calles anudadas y surrealistas de

í
I’Cath resuenan con su vac o. Dentro de casas sobrantes en

hileras serpenteantes, la mayor a de la poblaci n se í ó


desploma contra las paredes o duerme espatarrada unos

contra otros donde cayeron. Esta gente yace atrapada en un

ñ
mundo de sue os colectivo creado por la gobernante de la

ciudad, Tsien Chiang. Dentro de este sue o compartido ñ


trabajan incesantemente, buscando crear la ciudad imposible

118 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


El experimento mas reciente de la
maga Eleni: dominar el gusano Bebetumbas.
y perfecta de una mente perfeccionista. Las cuatro hijas sobrenaturales de Tsien Chiang vagan

ñ
Dentro del dominio so ado de I’Cath, la Se ora Oscura ñ í ú
por la ciudad de d a y se re nen en el Palacio de Huesos

ó
gobierna una visi n dorada de la ciudad —un lugar de belleza de noche.

definitiva y eficiencia donde todas las cosas se mueven según Las calles e hileras de casas de I’Cath cambian de noche,

su diseño. Para ella, es casi perfecta. Para su gente, es una á


haciendo el guiarse pr cticamente imposible. La ciudad

pesadilla de trabajos ineludibles para los cuales la única tiene unaúnica salida, la Puerta de los Cuatro Árboles,
escapatoria es la muerte. Las calles uniformes e idénticas de pero pocos saben cómo alcanzarlo.

la ciudad soñada se extienden a lo largo de una amplia colina,

encima de la cual se eleva un glorioso palacio que Tsien

Chiang comparte con sus cuatro hijas perfectas. D a o noche, í


á
las calles est n llenas de gente afanadas continuamente en
Personajes I’Cathanos
perfeccionar los edificios, remodelar los jardines, y deshacer

í
el trabajo de los d as y semanas anteriores en favor de nuevos
Los personajes de I’Cath han conocido maravillas y
deseos, y a menudo tienen historias extraordinarias
ñ ñ
dise os. Dentro del sue o, la gente no duerme, come, ni
sobre cómo dejaron las realidades duales de su
necesita atender a cualquier otra preocupaci n. S lo conocen ó ó
tierra natal. Los residentes del dominio tienden a
su trabajo y la gloria de Tsien Chiang.
tener pelo oscuro y un rango de tonos de piel
En el mundo despierto, la verdad de I’Cath es de una
arenosos. Sus nombres podrían tomar inspiración
é
crudeza evidente. Hileras de casas decr pitas y enmohecidas
de nombres chinos. Cuando los jugadores creen
se funden para alinear avenidas interminables y
personajes de I’Cath, considera hacerles las
serpenteantes. Las calles serpentean y retroceden, pero siguientes preguntas.
finalmente escalan la subida en el centro de la ciudad, donde ¿Cómo escapaste de I’Cath? ¿Descubriste una
se vislumbra el infame Palacio de Huesos y la Torre Ping'On salida secreta de la ciudad? ¿Un miembro de tu
con escamas doradas. Durante el d a, las calles est n í á familia hizo un trato con Tsien Chiang que dio una
í
mayormente vac as, exentos por aquellos pocos residentes de oportunidad de una vida mejor?
ú
I’Cath desesperados que a n no han sucumbido al sue o del ñ ¿A quién dejaste atrás en I’Cath? ¿Por qué no
í
dominio. Se apresuran en sus d as, rebuscando lo que vinieron contigo? ¿Intentaste olvidarles? ¿Planeas
puedan con la esperanza de soportar la noche venidera. volver a I’Cath por ellos?
ú
Cada crep sculo, Tsien Chiang escala la Torre Ping’On
¿Cuánto tiempo estuviste despierto? ¿Cómo
í ñ ñ
infestada de esp ritus y ta e la Campana del Ruise or. Esto
evitabas o distraías a los jiangshi y los fantasmas
ñ
hambrientos? ¿Encontraste o perdiste algo durante
tu deambular? ¿Tienes una marca o cicatriz de esa
renueva la magia de su mundo so ado y mantiene a sus

ciudadanos dormidos, pero también llama a la legión de


experiencia?
ancestros muertos vivientes de I’Cath a quienes ella ha

sometido a su voluntad. De noche estos jiangshi (ver cap tulo í


5) emergen de sus tumbas y reforman las calles laber nticas í
á
de la ciudad, esforz ndose para que coincida con la visi n de ó
ó
Tsien Chiang con una perfecci n despiadada. Los sirvientes
Lugares
ñ
de la Se ora Oscura apartan cuidadosamente a cualquier Los grises hogares y muros sin ventanas de la ciudad real y

durmiente que encuentren en su camino mientras trabajan, despierta de I’Cath crean un laberinto que cambia cada

pero cazan a cualquier alma despierta que se cruce por sus noche. Entre este laberinto de cambios continuos, unas

caminos. porras localizaciones permanecen iguales.

Cualquiera que sea llevado por las Brumas a I’Cath o que

ñ
despierte del sue o de Tsien Chiang se encuentra en una Jardín de Piedras Preciosas
ciudad gris, embrujada y en constante cambio donde la Un parque hermoso de árboles frutales y estanques
comida es escasa y los jiangshi cazan a los vivos. Con el relucientes llenos de carpas blancas como los huesos cubren

ú ó
crep sculo llega una elecci n terrible: soportar los terrores acres de tierra rica escondida dentro de la ciudad. Una

inciertos del mundo de la vigilia o sucumbir a la servidumbre docena de pabellones relucientes coloreados con gemas dan

ñ
sin fin en el sue o. í
nombre al extenso jard n. Los residentes de I’Cath en vigilia

anhelan visitar el parque para cosechar sus abundantes

Rasgos Notables árboles y estanques, pero no se atreven, pues los miles de


santuarios y monumentos conmemorativos del jardín forman
Aquellos familiarizados con I’Cath saben los siguientes
un enorme cementerio. Aquí los muertos no descansan
hechos:
silenciosamente, pues cada señal / poste nombra a un

Los ciudadanos de la vasta ciudad de I’Cath duermen antiguo jiangshi. Estos jiangshi realizan la voluntad de Tsien

interminablemente en sus casas. Chiang a lo largo de la ciudad, pero vuelven para buscar

Aquellos que despiertan sienten las punzadas del hambre. í


venganza si cualquiera se entromete en su jard n.

á
La comida es m s valiosa que el oro en la ciudad.

Los jiangshi acechan las calles de I’Cath, derrumbando Centro Gwai-Huit


distritos enteros y reconstruy ndolos. é í
Durante las horas diurnas, los puestos vac os de este vasto y

Tsien Chiang gobierna la ciudad desde el Palacio de ú ñ


l gubre mercado esconden un pu ado de carpas y puestos

í
Huesos. Durante el d a, bosqueja planes para mejorar ú
cubiertos donde comerciantes sin escr pulos venden

I’Cath. Durante la noche, gobierna sobre los sue os de su ñ productos y talismanes a cambio de restos de comida

pueblo. ó
(robados mayormente del Jard n de Piedras Preciosas o

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 119


construidos con los huesos de aquellos que murieron como

ñ
resultado del duro gobierno de la Se ora Oscura sobre su

tierra natal. Dentro, el macabramente bello palacio muestra

su esplendor con una arquitectura elaborada y murales de

hueso, mientras revela su abandono con su mal estado y su

Tsien Chiang í ó
vac o. S lo la biblioteca de Tsien Chang tiene un uso regular.

ñ í í
La Se ora Oscura pasa sus d as aqu , dise ando nuevos ñ
planes para su ciudad y analizando fuerzas misteriosas y

í ú
fortunas m sticas en b squeda del dise o armonioso ñ
definitivo.

Plantas hermosas pero venenosas llenan el patio del

palacio. Entre estos jardines se levantan un antiguo sauce y

la Torre Ping'On.

Torre Ping’On
Una torre hueca octogonal crece desde los terrenos del

Palacio de Huesos, con sus catorce niveles decorados con

aleros de dragones dorados con aspecto furioso. El piso m s á


ñ
elevado acoge a la Campana del Ruise or, una campana rota

forjada a partir de la escama de un antiguo drag n de oro. ó


Las escaleras suben en espiral por el hueco interior de la

estructura, pero la torre est á lejos de estar desocupada.


í í
Durante el d a, cientos de esp ritus, hambrientos de ofrendas

y recuerdos que alguna vez proporcionaron sus familias

perdidas, se desplazan a la deriva tristemente por la torre. En

ú
el crep sculo, cuando Tsien Chiang sube por la torre para

ñ ñ
ta er la Campana del Ruise or, los fantasmas se dispersan

para vagar por la ciudad y preguntarse infructuosamente por

qu é han sido olvidados.

El Sueño de Tsien Chiang


í á
tra das por forasteros de m s all á de las Brumas). A cambio, Oculta tras la realidad despierta de I’Cath hay una ciudad

ofrecen bienes robados de las Mansiones o rarezas como ó ó


perfecta de precisi n, obediencia, y oro que s lo existe en los

seda hecha de cabello de fantasma y un vinagre que dicen ñ ñ é


sue os de la Se ora Oscura Tsien Chiang. A trav s del poder

que protege de los jiangshis. ññ ó


deforme de la Campa a del Ruise or, comparte su visi n de

Cada amanecer, un único puesto en el mercado se una ciudad ordenada y en expansión dirigida por un pueblo

reaprovisiona misteriosamente con verduras marchitas. La obediente y agradecido. La campana extiende el sueño para

esperanza de encontrar un poco de comida atrae a individuos dominar el descanso de la población de I’Cath, haciendo que

despiertos y desesperados de toda la ciudad. persista incluso cuando Tsien Chiang está despierta. La

ciudad soñada es una visión de perfección para Tsien Chiang,

Las Mansiones pero para todos los demás es un reino de trabajo ineludible y

La gente de I’Cath llama las incontables hileras casas las labores ingratas.

Mansiones. Puertas correderas dan acceso a las estructuras

interiores de cuatro pisos con goteras y mal mantenidas de


Tsieng Chiang
las Mansiones. Los residentes de I’Cath viven en estas zonas

í
en grupos de cuerpos durmientes y dif ciles de despertar. De
ñ
Cuando era una ni a, el hogar de Tsien Chiang fue destruido

í
noche, los esp ritus de pelo largo de la Torre Ping’On vagan
á
por una fuerza colonizadora, forz ndola a huir a las monta as ñ
por las Mansiones, buscando hogares y familias destruidas
heladas donde esperaba morir. Afortunadamente, un drag n ó
hace tiempo en las renovaciones de la ciudad. A medida que
de oro se apiad ó de ella y le dio refugio. Sin ningún otro lugar
los personajes exploran las Mansiones, considera c mo ó al que ir, Chiang prometi ó servir al dragón.
Durante los años que siguieron, Tsien Chiang asistió al
representar los miles de cuerpos perpetuamente dormidos
dragón, aprendiendo magia misteriosa y medicina. Con el
¿Los habitantes de I’Cath yacen donde
en su interior.
tiempo, se volvió una maga consumada. Sin embargo, cuando
pueden? ¿Los jiangshi de la ciudad los colocaron en filas o
habló sobre vengar a su familia y reclamar la tierra de su
pilas ordenadas? ¿El sueño tiene una manifestación física o
pueblo, su mentor dracónico le reprendió por aferrarse a su
peaje? ¿Los durmientes están cubiertos de setas pálidas o
odio y se rechazó enseñarle magia peligrosa.
telarañas? Considera usar a los durmientes desvalidos para
Con el tiempo, Chiang no pudo negar su venganza más
reforzar temas de horror corporal o los temas de otro género
tiempo. Entre los registros de su mentor, había conocido una
de terror comentados en el capítulo 2.
campana que podría hacer los sueños de quien la tañe

realidad—pero crearla requería una escama de un dragón de


El Palacio de Huesos
oro. Sabiendo que su mentor jamás le proporcionaría una
El hogar de Tsien Chiang y sus hijas se eleva sobre una
escama, Chiang drogó al dragón con una hierba extraña,
colina en el centro de I’Cath. Sus murallas y soportes est ná

120 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


ñ
planeando robarle una peque a escama mientras dorm a. í í
a su palacio, donde pasa el d a preparando nuevas órdenes
Pero en su apuro, mezcl ó mal el preparado de hierbas. El para sus sirvientes jiangshi.

ó
cuerpo del drag n y todo lo cercano envejecieron Las Hijas de la Se ñ ora Oscura. Cuando Tsien Chiang
á
r pidamente y se deterioraron, matando a su benefactor y llegó a I’cath, usó la Campana del Ruiseñor para resucitar a
destruyendo un tesoro lleno con siglos de fortuna y sabidur a. í sus cuatro hijas, quienes habían sido asesinadas en el

í
El hogar de Chiang hab a sido destruido de nuevo, pero levantamiento contra ella. La campana creó dos conjuntos de

quedó una única escama dorada. Usando la escama, Chiang interpretaciones de sus hijas. El conjunto dentro del sueño

construyó la Campana del Ruiseñor y la llevó a su ciudad son recreaciones perfectas de las hijas perdidas de Chiang.

ocupada. Al tañerla, deseó una ciudad sin invasores (y al Aquellas en la ciudad despierta son interpretaciones

instante desaparecieron). monstruosas de los recuerdos de Chiang, seres inocentes

Asombrada y encantada, la naci n ejecut ó ó a los pocos pero antinaturales. Las espeluznantes hijas en el mundo de

invasores que quedaban fuera de la ciudad e hicieron a Tsien la vigilia tienen la clave para socavar el control de Tsien

Chiang su reina. Chiang rein ó durante años, promulgando ñ


Chiang sobre los sue os de la ciudad.

vastas reformas y leyes estrictas pero sensatas buscando Cerrando las Fronteras. I’Cath est á rodeada de murallas
crear el imperio perfecto. Ten a una familia, í y por las Brumas m s all á á de estas. Chiang cree que todos en
é
enorgulleci ndose particularmente de sus cuatro amadas I’Cath tienen una responsabilidad para pugnar por la

hijas. ó
perfecci n, por lo que mantiene a su pueblo apresado en la

A medida que el recuerdo de las victorias pasadas del ciudad. Como resultado, las fronteras del dominio siempre

ó
Chiang se desvaneci , su gente empez ó a frustrarse por las á
est n cerradas, como se detalla en la secci n “Las Brumas” ó
duras leyes de la reina y órdenes exigentes. Aunque su capital í
al comienzo de este cap tulo. Si Chiang eligiese abrir las

í
se hab a vuelto un centro radiante de aprendizaje y arte, los fronteras del dominio, la Puerta de los Cuatro Árboles
ciudadanos se sublevaron. Chiang actu ó rauda para acallar la aparece, y las Brumas m s all á á de las murallas no previenen
insurrección con numerosas ejecuciones, pero aun así la el paso.

revolución creció. Todo lo que había deseado cayó en las

llamas. No mostró piedad con los rebeldes, ordenando a sus El Tormento de Chiang
ejércitos a matar a las familias de todos los insurreccionistas. La fortuna confunde a Tsien Chiang de muchas maneras,

En respuesta, unos asesinos atacaron el palacio de Tsien pero los siguientes son los ejemplos m s pronunciados: á
ó
Chiang. Aunque ella sobrevivi , su familia no lo hizo.

ó a la torre más alta de su palacio,


Perturbada, Chiang escal
ñ
Chiang desea hacer el sue o de I’Cath una realidad, y

miró fuera a sus sueños en llamas, y golpeó a la Campana del


aunque sus sirvientes siguen sus planes perfectamente, la

á
Ruiseñor. En vez de cumplir su deseo vengativo, la campana
ciudad crece infinitamente m s desordenada.

ó ñ
se agrietó y derramó una niebla dorada a lo largo de la tierra.
Chiang disfruta con la visi n so ada de I’Cath, pero esto

Cuando las brumas se aclararon, la ciudad perfecta de Tsien


hace que la realidad de su ciudad sea a n m s ú á
Chiang ya no estaba, reemplazada por la prisi n-ciudad irreal ó insoportable. No dejar á que la corrupción de su ciudad
ñ
real invada su sue o, y elimina agresivamente cualquier
de I’Cath.
ó
imperfecci n en el reino de los sue os. ñ
é
Los Poderes y el Dominio de Chiang La p rdida de sus hijas persigue a Chiang. Sabe que las

í
Las estad sticas de Tsien Chiang son similares a las de un
versiones idealizadas de sus hijas son ficticias, y aun as í
mago con acceso a una variedad de objetos mágicos, siendo pasa tanto tiempo como puede con ellas. Evita a sus

ú
versiones horripilantes del mundo despierto, a quienes no
su favorito una t nica ornamentada que funciona de forma

similar a un morral práctico de Heward y unas alas de vuelo.


es capaz de amar.

Ella utiliza esta túnica para guardar pergaminos que detallan

sus planes más recientes para la renovación de I’Cath.


Interpretando a Chiang
Tsien Chiang persigue un conjunto de metas inalcanzables:
Además, Tsien Chiang fuerza su voluntad sobre su dominio
ó
una ciudad perfecta, una poblaci n agradecida, y una familia

í es incapaz de articular los detalles de sus


en una variedad de otras formas.
ideal. Y aun as
Sue ño ón. La creación mágica de Tsien
de Perfecci
deseos y reacia al compromiso. Arremete contra aquellos que
ñ ó con ella a I’Cath.
ó
Chiang, la Campana del Ruise or, viaj
no pueden igualar sus visiones de perfecci n, viendo las
Poco después del renacimiento de la ciudad, Chiang usó la
á
fallas de los dem s, pero no las suyas propias. S lo el sue o ó ñ
campana agrietada para desear una ciudad perfecta. En vez
ñ
creado por la Campana del Ruise or le ofrece un respiro.
de eso, su deseo cre ó un mundo de sueño persistente que
Rasgo de Personalidad. “Veo lo que es mejor para mi
ñ
é a la perfección”.
ocupa los sue os de todos los que duermen en I’Cath. En
ciudad y su gente. Los guiar
ñ
í
este sue o, cada plan de Tsien Chiang es ejecutado a la
Ideal. “Una vez mi ciudad conozca la armon a, entonces
perfección. Mientras su ciudad se mueve con una eficiencia
podr é descansar”.
brillante, Chiang se deleita con las perfectas versiones
í
V nculo. “Lo que quiero y lo que es lo mejor para mi
í
on ricas de sus hijas perdidas.
pueblo son la misma cosa”.

ó único estándar aceptable. Los


Renovando la Ciudad. Cada noche, Tsien Chiang
Defecto. “La perfecci n es el
transmite sus órdenes para la reconstrucción de I’Cath a sus
defectuosos deben rehacerse, y los vagos deben servir”.
manadas de agentes jiangshi, encabezados por el ministro

órdenes a los jiangshis


Aventuras en I’Cath
Suen. Entonces Suen disemina estas

í
del Jard n de Piedras Preciosas, quienes trabajan durante la

ñ
noche. Cada ma ana, Tsien Chiang encuentra inaceptable I’Cath presenta dos mundos: una realidad de deseo y

ú
a n aspecto de los cambios milagrosos de la ciudad y vuelve ó ñ
desesperaci n, y un sue o de bello control, ambos dominados

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 121


por Tsien Chiang. d10 Aventura
La realidad de I’Cath es una ciudad fantasma inescapable,
8 La biblioteca de Tsien Chiang en el Palacio de
invadida por jiangshis y fantasmas. Escapar significa Huesos guarda secretos sobre los límites entre
interactuar con aquellos que conocen los secretos de la los sueños y la realidad. Los personajes deben
ciudad, ya sean residentes dormidos, fantasmas errantes o infiltrarse en palacio, encontrar la información
jiangshis mortales. que necesitan, y escapar antes de que Tsien
ñ
El sue o de I’Cath presenta una segunda capa en la ciudad
Chiang vuelva al amanecer.
ó í
prisi n. Los personajes podr an encontrar formas de entrar y 9 Un veterano desesperado despierta del sueño e
ñ
salir del sue o. La gente de I’Cath no tiene tal recurso intenta hacer arder a I’Cath, creyendo que es
disponible, pero si los personajes despiertan a individuos o mejor que toda arda antes que vivir en una
ñ í
interrumpen el sue o, podr an permitir escapar a aquellos
mentira. Los personajes deben elegir cómo lidiar
ñ
atrapados en su interior (ver “El Sue o de I’Cath” m s á
con el pirómano homicida.
adelante en este dominio por detalles). 10 Todas las hijas de Tsien Chiang salvo una han
ñ
La Se ora Oscura Tsien Chiang y sus hijas viven en el desaparecido—y la hija restante es Tsien Seu-
ó
coraz n de ambos mundos. Trabajar con ellas o socavarlas da
Mei o Tsien Lei-An, y ninguna de las dos puede
ñ
caminos para interrumpir el Sue o de I’Cath y escapar
hablar. Esta hija se cruza en el camino del grupo
y pide ayuda en silencio.
finalmente. Pero Tsien Chiang tiene un gran poder sobre sus

dos reinos, y si est á convencida de que su ciudad o su sueño


á á
est n m s all á de la redención, sus edictos se vuelven El Sueño de I’Cath
terribles.
ñ
Para algunos, el interminable sue o que Tsien Chiang fuerza
Considera los argumentos de la tabla de Aventuras en
sobre su pueblo presenta una alternativa tentadora a la triste
I’Cath cuando planees aventuras en este dominio.
y angustiada realidad de I’Cath. Sin embargo, quienes

ñ
Aventuras en I’Cath sucumben al sue o tienen pocas esperanzas de escapar de la

ciudad.
d10 Aventura
1 Un habitante desesperado necesita medicina Sueños de Perfección
para una esposa enferma, pero el único Cualquiera que duerma en I’Cath entra en el sue o de Tsien ñ
mercader en el Centro Gwai-Huit con las hierbas Chiang de una bella y bulliciosa ciudad llena de gente
necesarias exige fruta fresca de los Jardines de
Piedras Preciosas. El habitante ruega a los sonriente. Pero las sonrisas forzadas ocultan desesperaci n ó
personajes que se infiltren en el parque por los ojos vigilantes de los ministros estoicismo jiangshi de

embrujado por jiangshis (ver capítulo 5). Tsien Chiang. La gente lleva a cabo infinitas tareas repetitivas

—como limpiar las monedas de la ciudad o contar los


2 Un niño se ha perdido en las calles de I’Cath. Los
padres del niño suplican a los personajes que segundos. Aquellos que no logran mantener el ritmo son

encuentren al niño antes del anochecer. reasignados a un trabajo agotador. Aquellos que se rebelan

son arrastrados a celdas sin luz o directamente asesinados,


3 Un espía conocido como un criminal en la á
forz ndoles a despertar en el mundo real.
ciudad soñada de I’Cath es apresado y
Naturaleza del Sue ñ o. Las criaturas en el sueño de I’Cath
atormentado cada vez que cae dormido. Suplica
la ayuda de los personajes para que le ayuden a í
tienen las estad sticas que tienen en la vida despierta. Si una

mantenerse despierto. ñ ñ
criatura muere en el sue o, recibe 3d6 de da o ps quico, í
ú
vuelve al mundo de la vigilia, y no recibe ning n beneficio del
4 Un grupo de bandidos detienen a cualquiera que descanso que acaba de finalizar.
pase por su territorio, exigiendo carne fresca
La Campana del Ruise ñ or. La Campana del Ruiseñor
para pasar. Los lugareños atrapados buscan
ayuda para moverse por el territorio de la banda. ñ ñ
alimenta el sue o de Tsien Chiang. Chiang debe ta er la

campana una vez al día para mantener el sueño. De lo


5 Un elfo melancólico es incapaz de entrar en el contrario, el sueño se desvanece y todos en el dominio se
sueño de Tsien Chiang para unirse a su familia.
despiertan. Sólo Tsien Chiang puede usar la Campana del
Suplica a los personajes ayuda para encontrar un
Ruiseñor para mantener el sueño de I’Cath. Sin embargo,
método.
cualquiera puede tañer la campana para entrar en el sueño
6 Una jianshi se acerca a los personajes y les pide físicamente como si fuese un demiplano. Una criatura que
localizar uno o más de los miembros perdidos
entre físicamente en el sueño no deja un cuerpo atrás, y si
de su familia en la ciudad soñada. Está
muere, muere de verdad. La Campana del Ruiseñor está
preocupada por el sino de su familia—sus
cuerpos deberían estar en la ciudad, pero les ha protegida por los Poderes Oscuros y no puede ser destruida.

perdido la pista. So ñ ando el Sue ñ o. Un personaje no puede perder niveles


de cansancio al finalizar un descanso largo en I’Cath si pasa
7 Una familia en las Mansiones hizo ofrendas de
comida y recuerdos para aplacar a un fantasma ñ
cualquier parte de ese descanso en el sue o de Tsien Chiang.

hambriento. Esto ha atraído a docenas de otros Los personajes sin niveles de cansancio despiertan del sue o ñ
fantasmas. La familia busca ayuda para aplacar á
tras 6 horas. Los personajes con 1 o m s niveles de

las bocas de los muertos vivientes que no cansancio pueden intentar despertarse tras 6 horas que
pueden alimentar. ñ
pasen en el sue o; para despertarse, deben superar una

ó í
tirada de salvaci n de Sabidur a CD 10. Aquellos que fallen

122 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Un residente de I'Cath trata de huir de un jiangshi.

ñ
permanecen en el sue o durante otras 6 horas, tras las son capaces de dormirse (ver “Interrumpiendo el Sue o”). ñ
cuales pueden intentar escapar de nuevo. Las criaturas que Las cuatro hijas de Tsien Chiang tienen los siguientes

ñ
no duerman pueden elegir entrar al sue o meditando. Si ñ
nombres, formas, y sue os simples:

ñ
entran en el sue o, son afectados por este como si estuvieran

durmiendo. Muchos habitantes de I’Cath no intentan huir del


Tsien Lei-An. La enmudecida Tsien Lei-An est á hecha
ñ
sue o, considerando la existencia en él preferible a la vida en í
totalmente de ojos y tiene las estad sticas de un

la ciudad real.
espantap ájaros. Ella desea una túnica de seda del pelo del
í
fantasma o unas zapatillas de jianshi. Pasa la mayor a de

Las Hijas de Tsien Chiang su tiempo vagando por las Mansiones, hurgando en las

ó
En su desesperaci n por reunirse con sus hijas, Tsien Chiang
posesiones de los habitantes de la ciudad dormidos.

us ó la Campana del Ruiseñor para desear que sus hijas á


Tsien Man-Yi. Hecha de madera p lida, Tsien Man-Yi debe

asesinadas volviesen. Para su sorpresa, cada hija que renaci ó permanecer cerca del sauce en el patio del Palacio de

en el mundo de la vigilia tom ó una forma antinatural. Aunque í í


Huesos, y tiene las estad sticas de una dr ade. Ella desea

ó
estas j venes mujeres reflejan las personalidades de las í
por flores del Jard n de Piedras Preciosas o por que un

é ó
aut nticas hijas de Tsien Chiang y sus dobles en la versi n
amigo se quede dormido bajo las ramas de sus árboles.
soñada de I’Cath, sus formas y habilidades son radicalmente
Tsien Seu-Mei. La enmudecida Thyssen Seu-Mei est á hecha
diferentes. Chiang las rechaza, pero no les hace daño. Ahora
í
totalmente de dientes y tiene las estad sticas de un gul.

estos cuatro seres vagan por I’Cath, curiosas por la ciudad y Ella desea comer un postre delicioso o cuidar uno de los

ansiosas por complacer a su madre. Cada anochecer se í


peces del Jard n de Piedras Preciosas. A menudo vaga por

ú
re nen en el Palacio de Huesos, esperando la amabilidad de
los puestos del Centro Gwai-Huit.

Tsien Wai-Ching. Hecha de niebla viva, Tsien Wai-Ching es


Tsien Chiang a medida que se apresura y cruza frente a ellas

para ascender por la Torre Ping’On.


á í
la hija m s joven y tiene las estad sticas de un espectro.

Las hijas de Tsien Chiang tienen en general una buena í


Ella desea ayudar a un esp ritu de la Torre Ping’On a

naturaleza, pero las ansiedades previenen que las hijas encontrar a su familia o jugar con un juguete incorp reo. ó
duerman. Si se les ofrece alivio y amabilidad para que las
Explora con regularidad los monumentos en el Jard n de í
é ó
cuatro hermanas est n todas igualmente c modas, las hijas
Piedras Preciosas.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 123


Interrumpiendo el Sueño es una sombra de su gloria pasada, un atolladero de intriga y

ó
ñ ñ
desesperaci n donde las fortunas cambian en un instante.
Da ar el sue o de Tsien Chiang socava su control sobre

ó ñ
La gente de Kalakeri vive en el temor, un paso en falso
I’Cath, liberando a la poblaci n so adora y abriendo las
ó
significa la perdici n. Tanto los conspiradores como los
fronteras del dominio. Miles de personas vivas necesitan de
desventurados ciudadanos son sacudidos por las fuerzas de
repente ser alimentadas, pero pueden reclamar sus vidas

normales.
ó
la marea de la familia real. Tras su traici n y asesinato,

í
ñ
Maharani Ramya fue devuelta al mundo para vengarse a s
Aquellos que busquen romper el sue o de Tsien Chiang
misma de sus traicioneros hermanos, Arijani y Reeva. La
pueden hacerlo de las siguientes maneras:
ó
maldici n de Ramya se manifiesta tanto en su furia

Hijas So ñ adoras. Si cada una de las cuatro hijas de Tsien imperecedera como en las formas monstruosas que afectan a

Chiang en el mundo despierto se duermen, sus formas ú


sus hermanos. Ambos bandos contin an escalando sus

durmientes reemplazan a sus dobles en la ciudad so ada. ñ atrocidades hacia el otro, arrastrando por igual a los

Esto las une con su madre en un mundo perfecto, poderosos y a los inocentes a sus disputas. Mientras que

exactamente como siempre han deseado. Sin embargo, Arijani y Reeva organizan galas homicidas para atraer a

Tsien Chiang se horroriza por su intrusi n y huye de suó í ñ


aliados demon acos, las fuerzas de la Se ora Oscura buscan

sue o.ñ y ejecutan a cualquiera que consideren un traidor, agregando

Sue ñ os de Revoluci ón. Los soñadores de I’Cath y los á


sus cr neos a la cada vez mayor Torre de los Traidores de

í í
esp ritus desplazados ancestrales podr an ser persuadidos Ramya.

para sublevarse contra Tsien Chiang. Esto lleva a

respuestas extremas por parte de la Se ora Oscura y susñ


í
sirvientes, pero podr a forzarla a desatender o dar fin al

sue o.ñ Personajes Kalakeri


Sue ño Despierto. Un individuo despierto particularmente Los personajes de Kalakeri vienen de una tierra rica
í
convincente, un esp ritu, u objetivo en I’Cath distrae a y maravillosa corrompida por la sospecha. Son
ñ
Tsien Chiang de su sue o. Tal vez los esp ritus de su í normalmente gente de cabello oscuro y piel
familia perdida acechen las Mansiones, o un individuo
marrón, con nombres inspirados en el Hindi.
dirija a los jiangshis para ejecutar perfectamente los planes
Cuando los jugadores creen personajes de Kalakeri,
considera hacerles las siguientes preguntas.
ñ í
¿Cómo te ha afectado la guerra entre los
de la Se ora Oscura. Cualquiera de los resultados podr a

llevar a Tsien Chiang a centrarse en la realidad y dejar que


Vasavadan? Los habitantes de Jadurai viven en
ñ —por un tiempo.
sus sue os se le escapen
mitad del conflicto. ¿Estás del lado de Ramya o de
Arijani y Reeva? ¿Has cambiado de bando o
Kalakeri intentado evitar el conflicto totalmente? Si has
Dominio de Traiciones y Venganza
tenido participación directa en el conflicto,
¿alguien a quien querías ha sido lastimado por ello?
Señ or Oscuro: Ramya Vasadan ¿De qué parte de la sociedad provienes? Kalakeri
Género: Terror gótico y fantasía oscura está construida en base a la clase social, con la
Distintivos: Líderes monstruosos, intrigas familiares, nación
nobleza en la cima, seguidos por los mercaderes
devastada por la guerra.
ricos y oficiales militares, y el resto debajo. ¿Cuál
Talismanes de las Brumas: talwar adornado pero oxidado,
es tu posición, deseas escalar más o simplemente
sobrevivir?
¿Qué ocultas de la familia real? ¿Tu familia da
escudo engalanado con un emblema de un guiverno y un

á
loto, un cr neo bien pulido.
cobijo a un traidor, o están evitando ser reclutados
Durante incontables generaciones, la dinast a Vasavadan í en el ejército de Ramya? ¿Eres lo bastante valiente
ha gobernado el Gran Reino de Kalakeri. Esta tierra era una como para transmitir información de inteligencia a
ó á
estable y pr spera hasta que una barb rica guerra civil y la una facción? ¿O trabajas para derrocar a ambas
ó
maldici n mortal de una reina hicieron caer lo que los siglos facciones Vasavadan para dar fin a su contienda?
ñ
nunca pudieron. Anta o un poder sin rival conocido a lo largo

del mundo por sus raros recursos y comercio vibrante,

Kalakeri ahora est á bloqueada en una tormenta sin fin de


á
violencia. En el centro de esa tormenta est n los restos de los Rasgos Notables
Vasavadan: tres herederos transformados en monstruos
Aquellos familiarizados con Kalakeri saben los siguientes
ó
inenarrables por su depravaci n y odio.
hechos:
Kalakeri es una tierra engañosamente hermosa de verdes

selvas tropicales y una idílica red de ríos y lagos conocidos Dos facciones combaten para reclamar el Trono de Zafiro

como Remansos. Criaturas raras y plantas mágicas de Kalakeri: los soldados y leales a la realeza de Maharani

extraordinarias se encuentran a lo largo de la península Ramya, y los nobles y mercaderes que apoyan a los

forestal que los lugareños llaman Península de la Cosecha. ó


j venes hermanos reales, Arijani y Reeva.

En el apogeo de su prosperidad, Kalakeri era un sólido centro ú


La vasta ciudad de Jadurai ejecuta m ltiples deberes

de arte, comercio y religión, con comerciantes extranjeros como la capital de Kalakeri, el lugar del palacio real, y un

que difundían historias descabelladas sobre Sri Raji, las campo de batalla donde las facciones luchan por reclamar

Tierras Humeantes, la Tierra en el Corazón del Mundo, y í


o mantenerla como un s mbolo de su mandato.

otros nombres extravagantes para Kalakeri. Ahora Kalakeri ó


Feroces seguidores de cada facci n recorren la tierra,

asesinando a cualquiera que se oponga a su facci n. ó


124 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT
MAPA 3.8: KALAKERI
Refugiados de la contienda se ocultan en los Remansos, y Jadurai conserva su esplendor, pero el conflicto entre

los grupos de rebeldes de all í se organizan contra toda la Ramya y sus hermanos, se cobra un precio enorme.

familia Vasavadan. Secciones de la ciudad yacen en ruinas, y los barrios

La Torre de Traidores es una estructura vertiginosa y á á


marginales invadidos avanzan m s y m s a diario a medida

á
tachonada con cr neos que crece a diario. Algunos dicen que la miseria y el empobrecimiento consumen a Jadurai

que su finalización purgará a la nación del mal, mientras desde el interior.

que otros creen que provocará la ira de los dioses.

Los Remansos
Asentamientos y Lugares í
Una red extensiva de r os salobres y lagos entrecruzan la

Kalakeri est á dominada por selvas tropicales que rodean í


Pen nsula de la Cosecha. Casas flotantes viajan por sus

í
cientos de millas de v as fluviales interiores. Pueblos
ó
tramos, transportando comida y productos entre pr speras

agrícolas y pesqueros bordean estos ríos y la costa.


ciudades comerciales, aldeas rurales y las propiedades de los

nobles regionales.

Jadurai Los refugiados de la guerra en curso y la pobreza

ñ ü
Esta ciudad tiene miles de a os de antig edad. Aqu í se asien- desenfrenada de Jadurai buscan refugio en los Remansos.

tan estructuras antiguas con la arquitectura de dinast así Aquellos lo bastante valientes como para luchar contra la

í
previas junto con edificios modernos. Dif cilmente pasa un
í á
tiran a de los v stagos de Vasavadan se organizan en grupos

ñ á
mes sin que los lugare os redescubran una c mara olvidada
rebeldes que preparan ataques desesperados y peligrosos

contra la familia real.


o una catacumba.

El Mercado Lakshma con marquesinas coloridas intercam-


á
Los depredadores m s temibles de Kalakeri habitan en los

Remansos, incluyendo basiliscos, hidras, gigantes de piedra,


bia todo tipo de productos desde hojas de betel hasta los
y gigantes de las nubes.
huevos de guivernos, los cuales son comunes junto a los

ñ
picos monta osos conocidos como Vochalam Menor y Mayor.

Gente de todas las clases sociales acuden al mercado en


Ciudadela Cerúlea
é
mesa, pasando por el kolam de p talos de flores que protege
ú
La Ciudadela Cer lea es el palacio de la familia real. La gema

de la corona en Jadurai, recibe su nombre de la arenisca azul


las entradas del gran templo de los dioses de Kalakeri.
cielo utilizada para construir sus muros exteriores. La

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 125


Ciudadela octogonal acompasa cien acres. Dentro de sus ñ
enemigos de Ramya. Tras a os de resentimiento y

é
murallas defensivas y bastiones estrat gicos descansa un ó
planificaci n, los rebeldes liberaron a Arijani e incitaron a la

complejo de alojamientos y pabellones de m rmol bellamente á revuelta abierta a los nobles a lo largo de la naci n. ó
ñ ñ
dise ados, dispuestos entre patios, ba os, estanques y El conflicto resultante se volvi ó cruel rápidamente.
jardines. Los bajorrelieves adornan los edificios, é
Arrepinti ndose de su misericordia pasada, Ramya captur óa
é
representando la historia, h roes, y leyendas del reino, los ranas enemigos y los ejecut ó usando la llama y tigres
algunos de los cuales siguen siendo misterios para los voraces, mientras que sus lealistas ajusticiaron a cualquiera

á
eruditos m s sabios. La corte central con c pula alberga el ú ó
sospechoso de traici n. La brutalidad de la maharani

Trono de Zafiro y es el centro de la actividad pol tica en la í aument ó la desconfianza en su gobernanza, y la lucha se
ú
Ciudadela. Bajo la Ciudadela, vastos t neles para almacenar extendió.

suministros y mover tropas en secreto esconden tambi n los é Tras numerosas batallas, Reeva suplicó a su hermana que

á
tesoros m gicos de gobernantes olvidados. se reuniese con su hermano y negociasen el final de la

í
guerra. Ramya, quien permanec a ignorante del papel de

Torre de los Traidores Reeva en liberar a Arijani, confiaba en su hermana (y fue

La Torre de los Traidores es una estructura en constante directamente a su trampa).

ó
expansi n en la periferia de Jadurai, situada en el campo de Los emboscadores masacraron a los guardias reales de

batalla donde Arijani y Reeva asesinaron a Ramya, Ramya y capturaron a la maharani. En el patio central de la

ó
precipitando la creaci n de Kalakeri como un dominio. Fila ú
Ciudadela Cer lea, Arijani sentenci ó a su hermana a muerte.
tras fila de calaveras, todas tomadas de los enemigos ca dos í A medida que el garrote del estrangulador de la corte le

de Ramya, llenan las depresiones colocadas en la torre de á


aplastaba la tr quea, Ramya maldijo a su hermano y

á
piedra. Dos cr neos ocupan lugares de especial prominencia: á
hermana, llam ndolos bestias sedientas de sangre. Arijani y

las calaveras humanas originales de Arijani y Reeva. Los Reeva negaron a su hermana los honores apropiados para

ú
soldados esqueletos de Ramya contin an construyendo la á
una maharani, lanzando el cad ver de Ramya al mar. Al

torre como parte de su plan para liberar a Kalakeri del mal y ó


hacerlo, un terrible monz n golpe ó a la Península de la
ó
recibir la bendici n de los dioses. Cosecha, trayendo consigo muros de brumas sobrenaturales

que rodearon Kalakeri.

Los Vochalams La tormenta azot ó a Kalakeri durante semanas, y cuando


ñ
Dos monta as traicioneras sobresalen de las colinas alcanzó su culmen, Ramya emergió de su tumba acuática.
cubiertas de bosques y los acantilados del suroeste de Renacida con un poder terrorífico, invocó a aquellos que

Kalakeri. El Vochalam Mayor y el Vochalam Menor, un poco habían sido asesinados bajo su servicio. Leales en la muerte,

á ñ ú
m s peque o, albergan un gran n mero de guivernos. Las una legión de cadáveres se unió a la maharani revitalizada.

leyendas dicen que hay templos que coronan ambas Acecharon las calles de Jadurai, derribaron las puertas de la

ñ
monta as y que una deidad antigua coloc ó un tesoro capaz ú
Ciudadela Cer lea, y masacraron a aquellos que hab an í
de conceder deseos en uno de ellos. Pero quien reclame el traicionado a Ramya. Arrastraron a Arijani y Reeva al patio

tesoro en el templo equivocado, se convertir á en un guiverno donde muri ó su hermana, y allí Ramya los declaró traidores.
í
leal al verdadero l der de Kalakeri. La traidora pareja ara ñó y aulló como bestias mientras los
elefantes muertos vivientes los aplastaban hasta la muerte.

Los Ashram de Niranjan Sus lamentos de terror dejaron a Ramya indiferente e

Otro Dominio del Terror proviene de las mismas tierras que impasible.

Kalakeri. Aquellos que navegan hacia las Brumas del Mar de Sin embargo, los complots de Arijani y Reeva no

Lanzas a menudo encuentran al dominio atormentado por terminaron con sus vidas. Ellos tambi n renacer an,é í
las sombras de Niranjan, que se detalla m s adelante en la á transformados en infernales con rasgos animal sticos por los í
ó á
secci n “Otros Dominios del Terror” m s adelante en este deseos voraces de sus almas. Y as í el conflicto que aplasta a
í
cap tulo. ú ó
Kalakeri contin a, atrapando a la naci n en una guerra

eterna y forzando a su gente a jurar lealtad a los monstruos.

Ramya Vasavadan
í
La dinast a Vasavadan ha gobernado sobre Kalakeri desde
Los Poderes y el Dominio de Ramya
Renacida como una caballero de la muerte, Ramya intenta
tiempos antiguos. Ramya Vasavadan elegida a mano por su
desesperadamente mantener o recuperar el Trono de Zafiro
í í
padre para sucederle, pero en el sombr o d a de la muerte del
é
en un ciclo de victoria y p rdida con sus hermanos
maharana, el hermano de Ramya, Arijani, se declar ó a sí
igualmente intransigentes. Aunque una ilusi n disfraza su ó
mismo el nuevo maharana. Aliado con ranas hambrientos de
estado imperecedero, Ramya siente constantemente el fr o í
poder no obtenido, Arijani intent ó forzar a Ramya a renunciar
en sus huesos y su propia carne desmenuz ndose. Su á
al Trono de Zafiro.
existencia se ha vuelto una de batallas constantes, dudas, y
Ramya se neg ó a abdicar. Con celeridad, organizó a sus
derrota mientras sus obsesiones dan forma a todo Kalakeri.
aliados, se enfrentó en batalla a su hermano, y lo capturó.
í
L der de Guerra. Ramya dirige ansiosamente a sus tropas
Pretendía ejecutar a Arijani, pero su hermana Reeva le
a la batalla. Cabalga al combate sobre un elefante de guerra
aconsejó ser misericordiosa. Finalmente, Ramya perdonó a la
o un guiverno y porta los legendarios talwar (espada larga) y
facción rebelde, Arijani fue encarcelado, y Ramya ascendió
í
arco largo del fundador de la dinast a Vasavadan. El escudo
como la maharani de Kalakeri, la Reina de Reyes.
de armas de los Vasavadan, un guiverno dorado agarrando
Siguió un período dorado en la historia de Kalakeri cuando
un loto blanco en sus garras, adorna su armadura y la de sus
Ramya promovi ó el aprendizaje y defendió la justicia.
soldados.
Mientras tanto, Reeva se coordinó en secreto con los

126 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


ú
Despidadada. Ramya exige lealtad de sus s bditos. Ella y Los traicioneros hermanos de Ramya, Arijani y Reeva,

sus soldados matan a cualquiera que consideren un traidor, disputan interminablemente su reinado y siembran la

un estatus extendido no solo a aquellos que apoyen a Arijani discordia en Kalakeri. Ramya detesta y ama a sus

o Reeve, sino incluso a aquellos que no la apoyen con la hermanos, as í que a pesar de sus perpetuos engaños,
í
suficiente energ a. Su paranoia la hace despiadada, sigue siendo vulnerable a sus promesas y mentiras.

á
llev ndola a masacrar a innumerables inocentes. Ramya puede manipular su dominio y controlar sus

é
Lealtad Imperecedera. Los ej rcitos de Kalakeri y los ó
fronteras s lo cuando controla el Trono de Zafiro. Si es

ú
guardias de la Ciudadela Cer lea obedecen a Ramya sin expulsada y uno de sus hermanos controla la Ciudadela

cuestionarlo, a pesar de que miles de ellos han muerto a su ú ó


Cer lea, la duda y la desesperaci n debilitan su influencia

servicio. La lealtad de estos soldados les sigue en muerte. sobre su dominio hasta que retome la sede de su poder.

Cualquier soldado vivo que muera al servicio de Ramya ó


Una ilusi n enmascara el estado de Muerto viviente de

vuelve a la vida como un guerrero Muerto viviente (un ó


Ramya. Su verdadera naturaleza s lo se revela por el fr o í
ó
esqueleto o un tumulario) en la noche de la pr xima luna en su piel y su reflejo marchito. Ramya no permite espejos

é
nueva y vuelve al ej rcito de la maharani. Los seguidores en su presencia, para que no se revele su maldici n. ó
vivos de Ramya consideran este estado imperecedero un

honor y la muestra definitiva de lealtad. Interpretando a Ramya


Parientes de Sangre. Ramya nunca se compromete con ñ
Ramya es distante y hura a, aunque anhela conectar.

sus hermanos Arijani y Reeva. Lucha constantemente para Aquellos que hablen con ella la encuentran mesurada en la

ó
sofocar la rebeli n que lideran, como se detalla en “Traici nó ó
conversaci n, y capaz de amabilidad y sentido del humor. Sin

en Kalakeri” más adelante en este dominio.


embargo, una verbena de paranoia recorre todas sus

acciones, y reacciona ante cualquier indicio de palabras o


Cerrando las Fronteras. Ramya puede cerrar o abrir las

fronteras de Kalakeri como se detalla en ”Las Brumas” al hechos sospechosos con pruebas y castigos creativos y

í ó
comienzo de este cap tulo, pero s lo puede hacerlo mientras potencialmente letales.

ó
controla el Trono de Zafiro. Si su facci n es expulsada de Rasgo de Personalidad. “Hay lealtad, y hay traici n. Al ó
á
Jadurai, las fronteras del dominio permanecer n en su estado gobernar, no hay medias tintas”.

actual hasta que recupere el control. Ideal. “Recuperar é mi merecida gloria incluso si debo barrer
al mundo con mi ira”.

El Tormento de Ramya í ú
V nculo. “A n amo a aquellos que se me oponen. Las llamas

Los Poderes Oscuros conspiran interminablemente para á á


de la justicia proporcionan el camino m s r pido hacia la

á
desconcertar a Ramya, de manera m s persistente de las ó
renovaci n”.

siguientes formas: Defecto. “Nadie es de plena confianza. Estoy completamente

sola”.

Maharani Ramya Vasavadan

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 127


d10 Aventura
Aventuras en Kalakeri
7 Reeva encarga al grupo encontrar las ruinas
Kalakeri está atrapada en una espiral irrompible de prohibidas de Bahru, las cuales se dice
ú
sufrimiento y odio. La gente com n no ejerce control alguno descansan en alguna parte en las Montañas
sobre la contienda por el Trono de Zafiro y están forzados a Ashwagangha. Ella cree que sus ancestros
mantener la apariencia de lealtad hacia los terrores rivales. apresaron a una poderosa fuerza allí, la cual
Cada parte de Kalakeri guarda secretos y peligros, y
espera despertar y someterla a su servicio.
ú
ning n lugar queda intacto a la guerra por la dominancia de 8 Las sombras de la gente en Meenakara están
sus gobernantes. Cuando planees aventuras en Kalakeri, desapareciendo, y aquellos despojados de su
é
considera qui n controla actualmente el Trono de Zafiro sombra enferman pronto y mueren. Un líder
(Ramya o Arijani y Reeva). Ambas facciones probablemente local afirma que la cura a la extraña plaga yace
ó
presten atenci n al grupo y los cortejen como aliados
entre las islas ocultas conocidas como el
Ashram de Niranjan (detallado en “Otros
á
potenciales. Entonces los personajes caminar n por la fina
Dominios del Terror” más adelante en este
í ó ó
l nea detallada en la secci n “Traici n en Kalakeri” m sá capítulo).
ó
adelante en la descripci n de este dominio.

é í
Las selvas de Kalakeri tambi n podr an alimentar
9 Un plebeyo ruega a los personajes que
demuestren la lealtad de su hermano a Ramya.
aventuras aterradoras. La tierra contiene toda clase de ruinas
Hay poco tiempo, ya que el hermano fue
peligrosas y misterios, desde los secretos de gobernantes
arrestado y llevado a la Torre de los Traidores
á á
perdidos a las pr cticas de sectas m gicas prohibidas. Sin para ser ejecutado.
una presencia estable y de confianza en el trono, cultos

antiguos, bestias mortales, y demagogos oportunistas son


10 Ramya desea un consorte para cementar su
liderazgo y traer estabilidad al reino. Un
libres de desatar la condena sobre pueblos aislados. Tus
personaje que sea un guerrero capaz llama su
í
aventuras podr an llevar a los personajes a las selvas m s á atención.
profundas de Kalakeri para redescubrir secretos perdidos,

ó
Traidores Vasavadan
salvar inocentes, o ganarse el favor de una facci n.

Considera los argumentos en la tabla de Aventuras en

Kalakeri cuando planees aventuras en este dominio. El gobierno de la maharani Ramya sobre Kalakeri est á
ú
constantemente comprometido y socavado por la b squeda
Aventuras en Kalakeri de poder inacabable de sus bellacos hermanos. Arijani y

d10 Aventura Reeva prometen a sus seguidores riqueza, libertad, y una

1 Unos bandidos toman el pueblo de Neelakurinji, oportunidad sin precedentes de ascenso social, pero en

clamando a Ramya o Arijani como su líder. En í


realidad, sus objetivos son completamente ego stas y no les

realidad, no sirven a ninguno y son oportunistas á


importa m s que el control. Ya sea que los personajes est n é
robando a aquellos que temen desobedecer las de acuerdo o no con las agendas de estos rebeldes miembros
facciones. Un pueblerino huidizo ruega ayuda a ó á
de la realeza, presentan la oposici n m s significativa al
los personajes.
despiadado control de Ramya sobre Kalakeri (mientras que

2 El gigante de piedra Jalendu afirma conocer un á á


derrotarlos es la ruta m s r pida para ganarse el favor de

camino a la iluminación religiosa. Aquellos que Ramya).


no logran demostrar su devoción a sus
enseñanzas acaban petrificados.
Arijani
3 El mar bulle alrededor de unas ruinas antiguas Arijani es la cara encantadora de la resistencia para todos

sumergidas llamadas el Altar Ahogado. Con una aquellos que se oponen al control de Ramya sobre el Trono
convulsión constante, nadie ha realizado los de Zafiro. Al igual que Ramya y Reeva, Arijani recibi ó una
ritos necesarios para aplacar a lo que habita en segunda vida de parte de los Poderes Oscuros. Ahora como
las profundidades.
í
un rakshasa, Arijani usa su maestr a en ilusiones y las

4 Docenas de sirvientes fueron contratados para perspectivas de Reeva para manipular a Ramya y a sus otros
ayudar a organizar una gran gala hospedada por enemigos. Es gregario y disfruta de las mejores cosas de la
Arijani. El evento fue un éxito, pero ninguno de vida, atributos que lo congracian con los partidarios ricos e
los supervivientes volvió a casa. Sus familias influyentes que busca atraer a su causa. Estos atributos
ruegan a los personajes que busquen respuestas.
é
tambi n le permiten cultivar una persona de decadencia

5 La rara especia ralvanji tiene milagrosas í á


vac a, que usa como m scara para que sus enemigos lo
propiedades medicinales, pero por edicto real su subestimen y se revelen a s í mismos. Arijani ha fingido su
cultivo se limita a los jardines de la Ciudadela ú
muerte y la de Reeva en m ltiples ocasiones, tras las cuales
Cerúlea. Estavan, un misterioso mercader oni,
siempre vuelven “resucitados”, llevando a creer a Ramya que
ofrece pagar una buena suma por la especia e
incluso más por las semillas. nunca pueden ser realmente derrotados.

6 Un padre pide a los personajes que traigan a Reeva


casa a su hijo adolescente fugitivo, sin saber que
Reeva recuerda un tiempo en el que amaba a Ramya, antes
su hijo se unió al ejército de Ramya, murió, y
regresó como un tumulario. de que su hermana la eclipsase en la estima de su familia.

Incapaz de superar a Ramya en habilidades de liderazgo,

128 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Arijani y Reeva Vasavadan conspiran
en un patio de la Ciudadela Cerulea.

busc ó métodos más sutiles. Sus intereses en la intriga y la ó


una facci n exalta su lealtad hacia el poder local

magia se intensificaron cuando descubri ó una biblioteca í


sonoramente; en zonas menos estables, la mayor a mantiene

oculta bajo la Ciudadela Cerúlea (un repositorio de magia su lealtad como un secreto. Mientras exploran el dominio, los

insidiosa que se remonta al gobierno de ciertos antepasados personajes se enfrentan regularmente a cuestiones sobre su

á
Vasavadan tir nicos). Reeva usa lo que descubri ó allí para lealtad (y en este conflicto, la neutralidad es un equivalente a

promover las ambiciones de Arijani y anhela hacerse con el traicionar a ambos bandos). Con el tiempo las respuestas de

control de la ciudadela para poder desenterrar sus secretos ó


los personajes les hacen ganar la atenci n de un lado o del

á
m s profundos e insidiosos. ó
otro, y los miembros de esa facci n intentan arrastrarlos al

Tras su asesinado, Reeva renaci ó como una arcanaloth, un conflicto.

estado que la horroriza. Cuando se frustra, desahoga su rabia

ordenando a sus sirvientes que secuestren a alguien que Prestigio en Kalakeri


ó
considere hermoso y luego supervisa la destrucci n de esa El juicio sigue a todo lo que los personajes hagan en

belleza. Reena es una conspiradora, estratega y Kalakeri. Aquellos que apoyen a cualquiera de las facciones

manipuladora astuta. Aplica estos talentos a su magia, del dominio se ganan enemigos y aliados. Aquellos que no

á
suplicando ayuda a infernales y us ndolos para acelerar el ó
apoyan a una facci n atraen sospechas. Aquellos que

í
d a en que nadie la subestime de nuevo. Muchos de los enfrenten a las facciones entre s í podrían ganarse el favor de
í
aliados de Arijani no conf an en Reeva. A sus espaldas, ambos (pero ¿por cuánto tiempo?)
á
burlonamente la llaman el carism tico opuesto de Arijani, o Usando el sistema de prestigio de la Guía del Dungeon

“Inajira”. Master, sigue la posición de los personajes con las dos

facciones de Kalakeri. Cada personaje comienza con una

Traición en Kalakeri ó ó
puntuaci n de prestigio de 0 con cada facci n. Los

personajes ganan o pierden puntos al actuar en contra o en


í
ó ó
La lucha entre los herederos del Trono de Zafiro gu a al
servicio de cualquier facci n. Al hacerlo, su posici n con las

é
conflicto en Kalakeri. Tanto los lealistas de Ramya como los
facciones cambia, concedi ndoles acceso a favores o
á
rebeldes de Arijani y Reeva son fan ticos, ansiosos por
provocando represalias. Los personajes ajustan su

ó á
informar o actuar contra aquellos que consideran traidores al
puntuaci n de prestigio una vez por aventura, y rara vez m s
ó
gobernante o gobernantes por derecho de la naci n. Mientras
de 5 puntos. La tabla de Prestigio en Kalakeri anota
ú
tanto, la gente com n en las zonas bajo el claro control de

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 129


actividades que incrementan o reducen el prestigio de un Prestigio en Kalakeri
personaje. Ajuste del
Intriga y Terror. Cuando se trate con las facciones de Prestigio Actividad Facción
ó ó
Kalakeri, cada opci n o elecci n tiene ramificaciones. Dales a
+1 Avanzar los intereses de la facción Cualquiera
los personajes oportunidades para reunirse, interactuar con,

y elevar la estima de Ramya, Arijani y Reeva. Mientras lo +1 Revelar a un traidor Cualquiera


hacen, resalta la naturaleza monstruosa de los tres villanos y
+1 Obtener la victoria sobre un rival a Lealistas
í
que tratar con ellos implica decisiones dif ciles. El sistema de través de la habilidad marcial
prestigio requiere que los personajes se vuelvan participantes
+1 Desalojar a rebeldes de una Lealistas
á
activos en los horrores de Kalakeri, alent ndoles a aliarse
comunidad
con seres malignos o hacer concesiones inc modas para ó
á
lograr mayores victorias m s tarde. Tal vez los personajes +1 Obtener la victoria sobre un rival a Rebeldes
traicionen a Ramya de una manera que la expulse de Jadurai
través de la duplicidad
ñ
durante a os, o provoquen que una de las alianzas pol ticas í +2 Completar una misión asignada por Cualquiera
de Arijani y Reeva se derrumbe. ¿Hasta dónde llegarán para la facción
tales oportunidades?
+2 Ejecutar a un traidor Cualquiera
Beneficios de Prestigio. Ya sea que los personajes apoyen

a Ramya o a Arijani y Reeva, o busquen jugar en ambos +2 Desalojar a lealistas de una Rebeldes
bandos, aquellos que avancen en su posici n con una facci n ó ó comunidad
á
avanzan en la estima de ese bando, gan ndose el favor con el +2 Obtener un aliado rico o poderoso Rebeldes
í í ó
l der o l deres de esa facci n e influencia sobre sus planes. para la facción
Usa los ejemplos de estos beneficios en las siguientes
+2 Ofrecer conocimientos ocultos Rebeldes
á
secciones para guiarte en crear m s recompensas y
raros a Reeva
concesiones apropiadas a la posición de los personajes.

Perder Prestigio. El prestigio de un personaje con una


+3 Recuperar el cráneo de Arijani o Rebeldes
ó
facci n puede caer a menos de 0. Una facci n desconf a y se ó í
Reeva de la Torre de los Traidores
opone activamente a las sugerencias de personajes con una +4 Expulsar a enemigos de la Cualquiera
ó
puntuaci n de prestigio de -1 o menor. Aquellos con un Ciudadela Cerúlea
prestigio de -5 o menor son perseguidos activamente por los
-1 Ser acusado de traición Cualquiera
ó
miembros de una facci n y considerados agentes enemigos.

Recuperar Prestigio. Es posible que los personajes ganen


-2 Ser atrapado ayudando a los Cualquiera
ó ú
prestigio con una facci n, la traicionen, y a n mantengan una
objetivos de una facción rival
medida de respeto con el grupo. Los personajes podr an as í í -2 Fallar en una misión Cualquiera
balancearse en la cuerda floja de servir a ambos grupos. Las
-2 Ofender al ego de Arijani Rebeldes
relaciones cambian constantemente en Kalakeri, y los

rencores rara vez duran demasiado. Como resultado, los -3 Descubrir la forma verdadera de un Cualquiera
í
personajes podr an caminar por el filo de la navaja de la
líder de facción
lealtad y la traición con la esperanza de hacer avanzar sus -5 Traicionar abiertamente a la facción Cualquiera
propias metas.

Conflicto Continuo. Las facciones de Kalakeri est n á Lealistas de Kalakeri


bloqueadas en un punto muerto donde sus victorias y
Los militares y tradicionalistas a lo largo del dominio de
í
derrotas se olvidan en d as o semanas. Los personajes que
Kalakeri apoyan el reclamo de la Maharani Ramya al Trono
ú í
interact an con las facciones podr an cambiar este equilibrio.
de Zafiro. Ramya intenta eliminar a sus hermanos y los
ó
Pero si cualquier facci n controla firmemente Kalakeri, los
é
rebeldes que les apoyan a trav s de acciones militares y
í
l deres promulgan sus agendas monstruosas sobre la tierra,
despiadados juicios y pruebas de lealtad. Los lealistas
ó
llevando s lo a un sufrimiento continuado. Sin embargo, los
codician Jadurai como el centro de poder y reverencian a la
Poderes Oscuros se aseguran de que la facci n derrotada no ó Torre de los Traidores, los cuales sirven como un centro de
permanezca reprimida por mucho tiempo. En vez de eso los
í
mando y un s mbolo de lealtad imperecedera.
í
personajes podr an intentar ganar influencia con Ramya o
Beneficios de Prestigio. Aquellos que ganan ciertos
con Arijani y Reeva para refrenar las atrocidades de los
umbrales de prestigio con los lealistas pueden hacer
villanos y mitigar la malicia en Kalakeri. Tales acciones
ó
peticiones de esa facci n y la Maharani Ramya. Estas
ponen en peligro a los personajes, pero si no interceden ellos,
á á
peticiones y el umbral en el que ser n atendidas est n
¿quién lo hará? detalladas en la tabla de Beneficios Lealistas ( junto con

130 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


ó ó ó
c mo la petici n ajusta la puntuaci n de prestigio del Beneficios Rebeldes
ó
personaje con la facci n, si aplica). Ramya trata a aquellos Umbral Ajuste
ó
con una puntuaci n de prestigio de 25 o mayor como del del
consejeros de confianza y les revela su naturaleza de muerta Prestigio Petición Prestigio
viviente.
1 Moverse sin impedimentos por un —
terreno controlado por rebeldes
Beneficios Lealistas
Umbral Ajuste 1 Conocer si un individuo rico ha sido —
del del cortejado por los rebeldes en el mes
Prestigio Petición Prestigio pasado
1 Moverse sin impedimentos por un — 3 Conocer dónde están acampados —
terreno controlado por lealistas Arijani y Reeva
1 Conocer la localización del grueso del — 5 Conseguir una audiencia privada tanto —
ejército de Ramya con Arijani como con Reeva
3 Conocer dónde está un cráneo en -1 7 Conseguir una audiencia privada o bien —
particular en la Torre de los Traidores con Arijani o bien con Reeva
3 Conocer dónde está estacionado un — 10 Obtener una invitación a una de las -4
soldado específico del ejército de galas de Arijani y Reeva
Ramya 15 Convencer a la facción de que preste -2
5 Obtener una audiencia con la Maharani — atención a consejos
Ramya 15 Convencer a la facción de prestar -5
10 Perdonar a alguien acusado de ser un -2 atención a consejos aparentemente
traidor contrarios a sus intereses
10 Obtener el mando de un contingente -2 20 Obtener una invitación a uno de los -5
de soldados Muertos vivientes para banquetes privados de Arijani y Reeva
cumplir una misión 25 Convencer a Reeva para que revele -5
15 Convencer a la facción de que preste -2 secretos ocultos bajo la Ciudadela
atención a consejos Cerúlea
15 Convencer a Ramya para que entregue -2
un cráneo de la Torre de los Traidores
o retire a un soldado de su ejército
Kartakass
ñ
Dominio de Sue os Empa ados ñ
20 Convencer a la facción de prestar -5
atención a consejos aparentemente Se ñ or Oscuro: Harkon Lukas
contrarios a sus intereses
G énero: Fantasía oscura y terror gótico
25 Convencer a Ramya de que deje Jadurai -5 Distintivos: Identidades ocultas, actuaciones peligrosas,

ambiciones explotadoras, hombres lobos

Rebeldes de Kalakeri Talismanes de las Brumas: Folleto publicitario de

Desde el asesinato de Arijani y Reeva y sus monstruosas í ú


actuaciones notables, xilograf a r stica de lobos cazadores,

resurrecciones, el control del Trono de Zafiro ha pasado collar con diente de lobo.

ú
entre Ramya y Arijani m ltiples veces. Usando su influencia Kartakass es un vasto escenario que ofrece serenatas a los
entre los ranas y mercaderes en la parte oeste de Kalakeri,
ó
ambiciosos con promesas de fama. La actuaci n es una
Arijani y Reeva han conducido repetidamente a Ramya fuera
forma de vida en este dominio boscoso, con todos, desde los
de la capital o hacia derrotas impactantes. Cuando est á en bardos de Skald hasta los actores de Emherst, persiguiendo
ú
control de la Ciudadela Cer lea, Arijani organiza fiestas
ñ í
sue os deslumbrantes. Aqu , la gente vive con una regla
decadentes para extender su influencia entre la élite de ú
simple: nunca dejes que un p blico se aburra.
Kalakeri y aquellos que hacen avanzar sus intereses. Estos
Para los forasteros, la vida parece escenificada y
eventos sirven un rol secundario en encubrir banquetes
surrealista en Kartakass, ya que cada planta y bestia, cada
privados con delicadezas obscenas y carne mortal,
é
campesino e int rprete se esfuerzan por demostrar su
permitiendo a Arijani y Reeva satisfacer su apetito de
grandeza. Los árboles y las flores florecen y luego se
infernales. marchitan después de su prolongada primavera, mientras

que los pájaros cantores cantan roncos. Y todos los


Beneficios de Prestigio. Aquellos que ganan ciertos

lugareños, desde el niño más pequeño hasta el anciano más


umbrales de prestigio con los rebeldes pueden hacer

ó
peticiones de esa facci n, Arijani, y Reeva. Estas peticiones y
venerable, saben que los sueños, la fama y la adulación
á á
el umbral en el que ser n atendidas est n detalladas en la
inmortal están a su disposición—si demuestran ser dignos.
tabla de Beneficios Rebeldes —junto con cómo la petición En Kartakass, los individuos luchan por alcanzar la gloria.
ó
ajusta la puntuaci n de prestigio del personaje con la facci n, ó ó
Donde el talento y la experiencia fallan, reinan la obsesi n y
si aplica. Arijani y Reeva nunca revelan sus verdaderas
la duplicidad, lo que lleva a ciclos repetidos de triunfo,
naturalezas a nadie.
ó ó
traici n y desesperaci n. Depredadores de todo tipo florecen

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 131


M A PA 3. 9 : K A R TA K A S S

en esta tierra de pasiones devoradoras y secretos viciosos.

Con cada luna llena, se expone la verdad de Kartakass, y los

á
lic ntropos revelan su hambre de dominio y sangre.

Personajes Kartakanos
Rasgos Notables Los personajes de Kartakass sonríen rápido—y
sospechan aún más rápido de las caras sonrientes
Aquellos familiarizados con Kartakass saben los siguientes
de los demás. La población del dominio está
hechos: compuesta por una variedad de gentes que tienen
amplios rangos de rica piel y colores de pelo. El uso
Kartakass no tiene un gobierno unificador. En su lugar,
de tintes y cosméticos para acentuar los atributos y
cada asentamiento est á gobernado por un maestro cantor,
la memorabilidad propia es común entre todos los
ó
que es reconocido como el alcalde y la encarnaci n del
géneros. Cuando los jugadores creen personajes de
arte local. Los maestros cantores mantienen rivalidades
Kartakass, considera hacerles las siguientes
creativas entre ellos, en gran parte para lucirse.
preguntas.
Los asentamientos se enorgullecen de sus tradiciones ¿Qué habilidad artística idealizas o sobre cuál
performativas, como vestimentas distintivas o estilos de tienes talento? ¿Es una habilidad natural? ¿Es la
canciones. forma de arte preferida de tu familia? ¿La
Los lobos deambulan libremente por la tierra. Pocos se aprendiste de un ídolo o mentor?
aventuran afuera durante la luna llena, por temor a los ¿Qué ocultas usando tus talentos, trabajo, o viajes?
hombres lobo. ¿Las inseguridades o la duda te llevan a sobresalir?
ó í é
Una canci n sin autor a susurra a trav s de los m sticosí ¿Hay alguien que te supera en tu campo de
é
Bosques Wildersung, siempre desvaneci ndose antes de maestría? ¿Un vicio, maldición, o rumor tiñe tu
ó
terminar. Aunque nadie conoce su conclusi n, todos los
reputación?
Kartakanos conocen el principio: “Canto de los árboles, ¿Qué significa el éxito para ti? ¿Persigues la
dale voz a la brisa, y evita que florezca la fatalidad.
riqueza, la fama, el amor, o la aceptación? ¿Qué
ó
Mientras los sabios cantan su canci n, los cuellos
extremos adoptarías para lograr el éxito?
culpables se alargan, y …”

132 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


estudiantes y el personal de apoyo de Emherst improvisan

continuamente actuaciones, y tardan siete semanas en

prepararse antes de actuar ininterrumpidamente durante una

octava semana “en vivo”.

Harmonía
Entre los asentamientos m s antiguos de Kartakass,á
í
Harmon a es considerado el coraz n de las tradiciones ó
musicales de la tierra. Los artistas que persiguen la

ú
“verdadera” m sica de Kartakass practican y act an en ú
numerosos lugares de la ciudad, como la escuela de m sica ú
ó ó ú
Sal n Arm nico y el ac sticamente complejo Anfiteatro de

í
Harmon a, donde se proyectan susurros en algunas zonas y

los silencios gritan en otras. Los artistas compiten por

oportunidades para presentar su trabajo en el supremamente

popular Club Cristal, un local solo para miembros dentro de

una cueva que presenta un escenario construido a partir de

una masiva geoda natural. El club es conocido por su

ó á
decoraci n dram tica y su clientela demasiado cr tica, y se í
rumorea abiertamente que los int rpretes que no logran é
ó
causar impresi n en el exclusivo club quedan en el exilio. La

á
verdad es m s sangrienta y refleja el hecho de que la

í
membres a del club est á restringida a licántropos. Esto
í
refleja el secreto de Harmon a: sus aclamadas tradiciones,

como las actuaciones nocturnas, la ropa de piel, y la xilograf a í


á
espantosa, est n inexorablemente entrelazadas con

maldiciones bestiales.

Medria
El pueblo pesquero de Medria reposa en la orilla del sur del

Escenario de la Tragedia, un lago conocido por sus aguas

notoriamente picadas. Los residentes de la comunidad est n á


acostumbrados de forma única a los escenarios
Harkon Lukas í
apocal pticos, desde sonidos de explosiones tempranos por la

ñ í
ma ana, t teres errantes, y explosiones l vidas, pero sin calor í
emanan con regularidad de los estudios de artistas de efectos

á
dram ticos locales y sus aprendices. La magia y la teatralidad

se desdibujan en Medria, dejando a los lugare os ñ


Asentamientos y Lugares adormecidos tanto ante las maravillas como el peligro.

Kartakass es una tierra amable de colinas onduladas, Skald


bosques ligeros, y lagos claros. El dominio da la bienvenida a La mayor comunidad en Kartakass, Skald se presenta a s í
ñ
los forasteros. Peque os grupos de mercaderes vagan a lo misma como un centro bullicioso de comercio y creatividad

largo de la carretera del Acorde Perdido o visitan el muelle que cuenta con lo mejor de todo en la tierra. El atractivo de la

ó
en Punto Alucinaci n con la esperanza de dar la bienvenida a celebridad nocturna, marquesinas brillantes, y las multitudes

visitantes y dirigirlos a las comunidades decoradas adulatorias atraen a los ambiciosos a Skald, aspirando a la

festivamente del dominio. fama de las estrellas como la renombrada barda Akriel

Lukas. Pero tras la fachada de creatividad y pensamiento

Emherst libre, los propietarios de los negocios y las celebridades que

ó
Sobre la elevaci n boscosa hilada con cuevas conocida como ó
envejecen acechan a los j venes y la creatividad, mientras que

í
el Teatro del Zorro, se encuentra el id lico pueblo de Emherst í é
los cr ticos e int rpretes en problemas crean una cultura de

(y bajo este se encuentra el verdadero Emherst). En la engaños desesperados. El vicio, la criminalidad, tratos

superficie, Emherst es un escenario inmersivo y elaborado. oscuros, y depredadores sobrenaturales prosperan en Skald,

Cada "residente" es un actor interpretando un personaje, y la como una manada de lobos ocult ndose tras m scaras á á
í ñ
mayor a son menores de treinta a os, incluidos los que glamurosas.

interpretan papeles de edad avanzada. Estos son estudiantes

de la Escuela de Teatro Viviente de Emherst ubicada en el Bosques Wildersung


Subescenario, una red de cavernas debajo del pueblo. Estos Los árboles rectos que conforman estos bosques tienen
á
“bastidores” subterr neos conectan cada estructura en el cortezas que causan que los sonidos hagan eco. La vida

pueblo a través de túneles y cuentan con elevadores salvaje pulula sin descanso en los Bosques Wildersung,

elaborados y dispositivos de efectos especiales. acosando a los viajeros con un atrevimiento inusual. Y cada

í
Incre blemente dedicados a su oficio, los instructores, los í ú
d a en el crep sculo, un coro sin origen flota a trav s de los é

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 133


árboles. Las voces siempre cantan los versos iniciales de la Es visto sin su insigne sombrero de ala ancha; su collar con

misma canción, pero se desvanecen antes de que termine. í ó


diente de lobo; y su viol n, al que llama Coraz n Sangrante.

Las leyendas advierten de que cualquiera que escuche la Hambriento de Fama. A pesar de ser un Se or Oscuro, ñ
ó
canci n debe elevar su voz y unirse al coro. Aquellos que no Harkon Lukas es de las personas menos temidas de

lo hacen se arriesgan a encontrar un destino terrible (los Kartakass. Siempre busca ganarse la estima e influencia

forasteros o aquellos que se niegan a cantar son encontrados entre la gente del dominio, pero los habitantes olvidan

regularmente con los cuellos inexplicablemente rotos). é


constantemente que sea un int rprete moderno relevante.

Recuerdan sus obras con afecto, pero vagamente, siempre

Harkon Lukas í
distra dos por novedades recientes. En respuesta, Harkon se

reinventa a s í mismo una y otra vez, esforzándose por


ñ
Los compa eros de vida de Harkon Lukas son la ambici n y ó
ganarse el amor del dominio. Para este fin, a menudo explota
á
la sangre. Nacido en una comunidad de lic ntropos, so aba ñ
ú
a nuevos talentos ambiciosos e ingenuos. Re ne a int rpretes é
con liderar no solo una manada, sino todo un ej rcito, una é
prometedores e incipientes, se vuelve su mentor, los atrapa
ó
naci n, incluso un imperio de depredadores natos. En edad
í í
con el v nculo de la licantrop a, y luego los usa como
temprana, busc ó unir a su temeraria familia bestial y
ó
herramientas (ver la secci n “Apetitos Insaciables” m s á
volverlos herramientas para su ambición. Pero cuando le
adelante en este dominio para detalles). Tales alianzas rara
fallaron, Harkon arremetió, llevando finalmente a los
á
vez duran m s de unos pocos meses antes de que Harkon se
licántropos a volverse contra él. El pretendiente a líder
aburra y robe las ideas interpretativas de sus protegidos, su
asesinó a docenas, pero apenas pudo escapar con vida,
riqueza, y sus vidas.
huyendo a una nación de humanos.
El Clan Lukas. Harkon Lukas usa y manipula a todos
En los siguientes años, Harkon aprendió cómo mezclarse
aquellos a su alrededor con dos excepciones: sus hijos
con otras gentes, cómo manipular a aquellos que consideraba
mayores, Akriel y Casimir. Ambos hijos no son lic ntropos y á
inferiores, y cómo transformar la adoración en un arma.
tienen relaciones complicadas con su padre, buscando tanto
Decidió que si no era posible gobernar sobre una nación de
ganarse su favor como sobrepasar sus mayores triunfos.
cazadores, forzaría a un imperio de ovejas a bailar con el
Akriel idolatra a Harkon e imita su estilo interpretativo para
aullido de los lobos. Harkon Lukas se volvió una leyenda, un
alimentar su propia carrera. Como los Poderes Oscuros no la
intérprete, un maestro, un malandrín, y un luminario. La
atormentan como a Harkon, su reputaci n crece ó
gente acudía en masa para disfrutar de su notable presencia.
continuamente (para resentimiento de su padre). Por el otro
Sin embargo, con el tiempo los gobernantes de la tierra se
lado, Casimir no quiere tener nada que ver con harkon y
í
dieron cuenta de la amenaza que supon a Harkon. Los
busca crear su propio camino en la vida. Sin embargo, ya sea
oficiales intentaron encarcelarle silenciosamente por
por los caprichos de su padre o de las Brumas, siempre ve su
í
cr menes inventados, pero la gente le defend a. Cuando í
camino de vuelta de Kartakass.
agentes reales vinieron en masa a por él, el licántropo fingió
La Vieja Posada y Taberna Kartakana. Lukas es
su muerte. Ultrajados, los seguidores de la celebridad se
propietario de esta taberna íntima y tradicional en Skald.
sublevaron, y mediada que las noticias se extend an, su í
Cada noche, Harkon Lukas (si est á en la ciudad) o nuevos
ó
indignaci n inspir ó una revolución. En una semana, el
artistas bajo su tutela actúan aquí. Cualquier recién llegado
ó í í í
gobierno de la naci n hab a ca do, sus defensores hu an ante
que actúe en el escenario de la Vieja Kartakana tiene
un ejército que llevaba el ataúd teñido de rojo de Harkon
asegurado volverse la nueva celebridad de Skald, con toda la
Lukas a la cabeza. Cuando las fuerzas rebeldes se acercaban
ó
adulaci n, oportunidades, y celos que eso inspira. Harkon
a las murallas del palacio real, fueron recibidos por un
mantiene una suite privada en la taberna. Aquellos que
monarca compungido, quien pronunci ó un discurso sincero,
vienen aqu í buscándole deben primero convencer al gorila y
ó
pidiendo perd n y esbozando concesiones y un camino para
ó
mix logo altamente tatuado de la taberna, el hombre lobo
ó á
que la naci n pasara p gina. Los rebeldes estuvieron de
Haldrake Moonbaun.
acuerdo en seguir negociando.
Cerrando las Fronteras. Cuando Harkon elige cerrar las
En ese momento, Harkon Lukas termin ó su paripé,
ó
fronteras de Kartakass, una canci n relajante llena las
ú
saliendo de su ata d carmes í en forma de lobo y devorando al
Brumas. Las Brumas funcionan como se detalla en “Las
monarca ante miles de seguidores. Empapado en sangre, el
í
Brumas” al comienzo de este cap tulo, pero adem s, á
ó a su forma humana y se puso una
“resucitado” Harkon volvi
cualquier criatura en las Brumas que tenga su velocidad
corona abollada en medio de los vítores de una nación de
reducida a 0 por cansancio cae inconsciente y es
fans. Pero antes de que el reinado del lobo pudiera comenzar,
teletransportada fuera de las Brumas. La criatura despierta
í
las Brumas se elevaron en medio del gent o reunido y se
en el borde de las Brumas de vuelta en Kartakass 1d6 horas
ó
cerraron alrededor de su campe n. Cuando se aclararon, el
é
despu s.
lobo soberano ya no estaba a un paso de gobernar, sino que

era un forastero en una tierra provincial desconocida llamada

Kartakass.
El Tormento de Harkon
ú
Los Poderes Oscuros bloquean sin cesar la b squeda de

Los Poderes y el Dominio de Harkon fama por Harkon, asaltando su ego de las siguientes

maneras:
Un mentiroso nato y un cambiaformas, Harkon Lukas

orquesta manipulaciones elaboradas. Tiene estad sticas í Harkon est á obsesionado con expandir su fama y viaja por
í
similares a un loup garou (ver cap tulo 5) pero nunca est á Kartakass interminablemente. Sin embargo, cuando

forzado a cambiar de forma, ya sea por la luna o por otros vuelve a una comunidad encuentra que ha sido olvidado.

factores externos. Prefiere su forma humana, pero explora Variaciones semi-corteses de “Pensaba que te hab as í
í ú
diferentes detalles f sicos seg n le venga en gana. Rara vez retirado” le atormentan siempre.

134 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


ó
Harkon cree que s lo necesita encontrar la obra, estilo, o

ó
inspiraci n adecuadas para cementarse finalmente en los
Aventuras en Kartakass
í
corazones de la gente de Kartakass (y desde ah , tomar el Los deseos y secretos de la gente de Kartakass van en

control de la naci n). ó á


paralelo con aquellos de los lic ntropos que aqu í prosperan.
Aunque Harkon es incapaz de establecer su propia fama, á
Los habitantes del dominio consideran a los lic ntropos

tiene un ojo incomparable para el talento. Sus protegidos como amenazas legendarias, pero en realidad cualquier

á
alcanzan r pidamente el estrellato y, con ello, el í
residente que ceda a sus vicios podr a ser consumido por la

resentimiento de Harkon. bestia en su interior. En Kartakass pueden florecer

ó
La frustraci n de Harkon eventualmente da paso a í ó
numerosos tipos de licantrop a, o la maldici n de la

á
satisfacer sus apetitos lic ntropos. Las matanzas í í á
licantrop a podr a manifestarse espont neamente en gente

sangrientas contra sus estudiantes y rivales a menudo que no puede controlar sus pasiones. Usa o personaliza los

preceden su mudanza a otra ciudad. á


lic ntropos en el Manual de Monstruos para crear individuos

í
malditos transformados por el deseo y el vicio en h bridos

Interpretando a Harkon bestiales.


Harkon Lukas se nutre de los cumplidos y el control. El é á
Kartakass tambi n presenta un dominio fant stico donde
á
lic ntropo lee a las personas habilidosamente, anticipa sus explorar peculiaridades surrealistas en la naturaleza. Los

á
ambiciones y deseos, y f cilmente las explota. Tiene un í
Poderes Oscuros podr an darles voces amigables y aspectos
talento para los cumplidos y para hacer que los dem s se á acogedores a los animales y plantas, pero cada ser en el
sientan el centro del mundo. Pero es un mentiroso por dominio tiene sus objetivos. El ciclo de la vida, como
naturaleza, y su aparente sinceridad oculta dobles muestran los depredadores y presas, toma un tono
significados y mentiras. á
espeluznante cuando el aria de un p jaro cantor es

Rasgo de Personalidad. “Mis palabras son belleza, mis í


interrumpida por unas mand bulas lupinas.
ñ á
haza as son poder, y mis aspiraciones cambiar n el mundo”. Considera los argumentos en la tabla de Aventuras en
Ideal. “Todo el mundo quiere amarme. Les har é darse Kartakass cuando planees aventuras en este dominio.
cuenta de ello”.

í
V nculo. “Comparto mis pasiones de forma amplia e Aventuras en Kartakass
intensa, pero todos comprenden que las llamas m s á d8 Aventura
á
deslumbrantes son las que mueren m s deprisa”.
1 Los personajes llegan a Kartakass y de inmediato
Defecto. “Cualquiera que rechace mi amor conocer á mi conocen a un lugareño amigable: Harkon Lukas.
hambre”.
2 Un enemigo lleva una invitación al Club Cristal de
Harmonía. Si los personajes lo visitan, resultan ser
los únicos no licántropos del gentío.
3 Un aparador de teatro en Medria usó mimetos
“amaestrados” durante una producción. Ahora el
público está atrapado dentro de un teatro
invadido por los monstruos.
4 El grupo investiga un asesinato en Emherst. La
víctima es un actor que interpretaba un personaje
asesinado a diario en la inmersiva obra en curso.
5 Akriel Lukas contrata al grupo para “tomar
prestado” el violín de su padre para que ella pueda
modelar con precisión su propio violín, Corazón
Dividido, a partir de él.
6 Un erudito llamado Radaga busca la ayuda de los
personajes para recuperar una reliquia misteriosa
—una antigua corona—de un cañón embrujado
por esqueletos en las Colinas Martello.
7 El grupo es invitado a participar en un torneo de
lucha en las colinas invadidas goblins conocidas
como las Catacumbas. Al llegar, encuentran que
los goblins organizaron el evento bajo la
supervisión del extravagante gladiador Nym
Akriel Lukas Pymplee.
8 Una cervecera en Harmonía contrata al grupo para
entregar un carro de meekulbrau, un vino de
bayas local que calma la garganta y mejora las
interpretaciones vocales. Una banda de ladrones
secuestró las dos últimas entregas, y la cervecera
quiere asegurarse de que esta última entrega
llegue a su comprador, Harkon Lukas.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 135


Apetitos Insaciables alrededor del cuello del personaje. Al hacerlo, marca al

personaje como su protegido. Si el personaje se niega,

En Kartakass, los personajes pueden ganarse sin esfuerzo ó


Harkon respeta su decisi n, pero espera que lo reconsidere.

é
reputaciones como h roes y luminarios. Sus haza as m s ñ á ñ
Si el personaje acepta, el Se or Oscuro le da la Mordedura

ñ
peque as se convierten en historias y canciones exageradas, ó
de Harkon (ver la descripci n m s adelante). Harkon á
abriendo las puertas a mayores conexiones y oportunidades. reconoce que el collar porta magia menor para bendecir las

é ú
Representa el inter s p blico en los personajes usando el actuaciones del portador. Sin embargo, no menciona que

í
sistema de prestigio presentado en la Gu a del Dungeon é
tambi n maldice al portador con licantrop a. El Se or Oscuro í ñ
Master. Comienza con grandes puntuaciones de prestigio puede crear un nuevo collar cada semana.

para los personajes, pero deja que su prestigio decaiga si no La Manada del Se ñ or Oscuro. Harkon maldice a sus

é ú
trabajan para mantener el inter s del p blico. Sin embargo, a í
protegidos con licantrop a para forzarles a un c rculo de í
medida que su novedad se disipa, encontrar n transe ntes á ú confianza. Durante la primera luna llena despu s de que un é
é í
ri ndose a sus espaldas y c rculos sociales cerr ndoseles. á personaje reciba la Mordedura de Harkon, el Se or Oscuro ñ
Pero hay maneras de alterar la trayectoria social de los remolonea cerca para “descubrir” su transformaci n. ó
ó
personajes, como aprovechar una relaci n con Harkon Promete mantener este secreto y revelar su propia

Lukas. í ñ
licantrop a. Luego el Se or Oscuro usa este secreto

compartido para ganarse influencia sobre el personaje y

La Traición del Señor Oscuro empujarlo a abrazar la maldici n. Harkon es paciente aló
Harkon Lukas se acerca a los personajes como un aliado que principio con aquellos que rechazan su ayuda, pero elabora

felizmente patrocina sus aventuras y su escalada a la fama. peligros que empujan al personaje a depender de él.
Aunque lo hace con la esperanza de beneficiarse de los La Traici ón del Se ñ or Oscuro. Inevitablemente, el Se or ñ
triunfos de los personajes y robar su celebridad, el Se or ñ Oscuro acaba aburrido de sus protegidos. Harkon comienza

Oscuro puede ser un aliado poderoso. Pero al final, sin a tratarlos como siervos o gente sustituible para utilizar en

embargo, todas las relaciones de Harkon toman un camino sus ardides. Aquellos que se resisten ven sus reputaciones

similar. destruidas, sus secretos revelados, y lobos siguiendo sus

Conociendo al Se ñ or é
Oscuro. A trav s de sicofantes y pasos. El único recurso es huir de Kartakass, eclipsar al
ñ
aliados hombre lobo, el Se or Oscuro tiene conocimiento de ñ
Se or Oscuro, o destapar de alguna manera a Harkon Lukas

personajes notables antes de que ellos sepan sobre él. como un monstruo.

Fabricando un encuentro fortuito, Harkon aprovecha la

oportunidad para ser impresionado por o endeudarse con los Mordedura de Harkon
á
personajes. Luego usa t cticas en la tabla de Favores para Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonizaci n) ó
Harkon Lukas para compartir una meta con personajes Un diente de lobo terrible cuelga de este sencillo collar de

intrigantes. Como sea que Harkon llegue a necesitar o ó


cord n. Mientras lo uses, el collar te concede una

contratar a los personajes, los anima y los elogia. Despu s, é ó


bonificaci n de +1 a las pruebas de caracter stica y las í
á
busca dar m s trabajo a los personajes, ya sea en trabajos tiradas de salvaci n. ó
personales o con chivatazos sobre misiones m s grandiosas. á Maldici ón. Sintonizarse con la Mordedura de Harkon te
maldice hasta que o bien Harkon Lukas retire el collar de ti o
Favores para Harkon Lukas seas objetivo de un conjuro de levantar maldici n o magia ó
d4 Favor similar. Mientras permanezcas maldito, no puedes retirarte el

1 Se espera que Harkon estrene una nueva canción: collar.

“Igual Que el Viento”, pero faltan sus artistas de Al ponerte o retirarte el collar, est s o no sintonizado a é él,
respaldo y su séquito. El Señor Oscuro pide a los í
quedas afectado con licantrop a hombre lobo como se detalla
personajes que se unan como artistas y seguridad en el Manual de Monstruos. La maldici n dura hasta el ó
personal. ó
amanecer tras la pr xima luna llena. Si a n usas el collar en ú
2 Harkon espera ser atacado por un antiguo este momento, quedas afectado por la licantrop a de nuevo. í
estudiante tóxico o amante en un evento público.
El Señor Oscuro pide al grupo que intercepten a
este acosador. Lamordia
3 Harkon finge temer ser asaltado por sus fans. El Dominio de Nieve y Carne Cosida

Señor Oscuro le pide al grupo que lo oculten y lo


escolten a un evento. Señ or Oscuro: Viktra Mordenheim
Género: Horror corporal y terror gótico
4 En la naturaleza, el séquito de Harkon es
Distintivos: Ciencia amoral, autómatas extraños, naturaleza
asesinado por lobos o por bandidos. Si el grupo lo
salva, el Señor Oscuro finge su impotencia y pide gélida, radiación mutagénica

viajar con ellos. Talismanes de las Brumas: Dedo animado, minerales

brillantes, extremidad preservada.

Mordedura del Se ñ or Oscuro. Tras ganarse una parte de la


La vida es barata en Lamordia. Por lo que respecta a los
ñ
confianza del grupo o de se alar a un personaje como un
estimados eruditos de la tierra, la chispa que anima a la
favorito útil, Harkon Lukas hace su excéntrica pregunta carne es meramente el resultado de accidentes qu micos y í
í ¿ í
caracter stica: “ Podr a morderte?”. Hace esto mientras se
ó ó
las f rmulas adecuadas. G lems, hom nculos, y otros seres ú
retira su collar con diente de lobo y ofreciendo colocarlo
fabricados llegan a la vida para apoyar a una poblaci n ó
desesperada por sobrevivir en este reino fr gido. í

136 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


El publico en el Club Cristal de Harmonia tiene una reputacion cruel.
Algunos interpretes aprenden el porque, de primera mano.

Pantanos helados y expansiones glaciares rodean las á


M quinas de vapor movidas por alcantarillas hirviendo

ó á
ciudades llenas de poluci n neblinosa y m quinas de á ú
alimentan invenciones mec nicas y enormes gr as en la

Lamordia. Ventiscas impredecibles plagan los largos ciudad de Ludendorf. La necesidad de tales innovaciones

í ó
inviernos, y los fr o veranos duran tan s lo unas semanas. para evitar la hambruna y el entorno helado anima a los

Aquellos que se aventuran en lo salvaje deben lidiar con í


cient ficos en la Universidad de Ludendorf a superar los

depredadores hambrientos, desde manadas de lobos y í


l mites de la ciencia y la moralidad.

lechuzas gigantes a clanes aislados de Humanoides que La solitaria genia Dra. Viktra Mordenheim cre ó o inspiró
luchan por sobrevivir fuera de las ciudades con muros de las mayores innovaciones de Ludendorf.

hierro del dominio. El medio ambiente cruel y la poblaci n ó Pocos viajan voluntariamente a la naturaleza en

ó
amenazada por la inanici n hacen de Lamordia un crisol de ó
Lamordia, temiendo que las ventiscas an malas, bestias

innovaciones desesperadas. Diciendo trabajar para el bien hambrientas, y criaturas deformadas por una radiaci n ó
á
mayor, los innovadores y eruditos van m s all á de los límites extra a.ñ
de la moralidad. Sus escalpelos transforman los empeños

científicos en carnicerías, a medida que sus experimentos Asentamientos y Lugares


alcanzan más allá de lo que es sumamente necesario para
ó
El grueso de la poblaci n de Lamordia est á dividido entre dos
llegar a alcanzar los secretos de la existencia. La carne es el
comunidades humeantes, Ludendorf y Neufurchtenburg.
á
recurso natural m s abundante de Lamordia, explotada tanto
Pocos viven fuera de estos asentamientos, pues la vida es
ó
para prop sitos desesperados como ambiciones vanas. Y
corta en la naturaleza helada.
ó
ninguna ambici n ha llevado a mayores maldades que el

ñ
trabajo de la Se or Oscura del dominico, la Dra. Viktra
Ludendorf
Mordenheim.
á
La ciudad de Ludendorf es un cenagal de f bricas de vapor

operando a instancias de barones en bancarrota moral.

Rasgos Notables ú
Alcantarillas hirvientes y t neles de vapor enhebran los

cimientos de la ciudad, calentando casas de pisos estrechas y


Aquellos familiarizados con Lamordia saben estos hechos:
ú
alimentando a las gr as que necesita la flota de la ciudad.

é ñ
Lamordia es una tierra g lida de monta as yermas, panta- Estos barcos balleneros acorazados y rompehielos desaf an í
nos congelados, y mares helados. Su gobernante, el Bar n ó al Mar de los Secretos para traer de vuelta bestias enormes

ñ
von Aubrecker, no ha dejado su finca en a os, aunque emi- que proporcionan alimento y combustible vitales para la

í
te proclamaciones y env a a agentes a cobrar impuestos. ciudad.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 137


M A PA 3. 1 0 : LAMORDIA

ó
Instalada en el coraz n de la ciudad, la Universidad de Schloss Aubrecker
Ludendorf apoya a muchas industrias locales. Fundada por El clan von Aubrecker ha gobernado Lamordia tanto tiempo

emprendedores corruptos y benefactores adinerados pero como cualquiera pueda recordar, desde su hogar ancestral

inmorales, el vasto curriculum de la universidad se jacta de (un castillo azotado por el viento en una isla remota). Pero el

é ó í
programas esot ricos como la combusti n alqu mica, ó
gobernante de Lamordia, el Bar n Rudolph von Aubrecker,

í í
conciencia qu mica, y anatom a especulativa. Las ciencias ó ú é
no ha tenido una aparici n p blica en dos d cadas desde que

í
reinan aqu , y los estudiantes y facultades empujan por igual fue el único superviviente de un trágico naufragio con la
í á
para descubrir tecnolog as que generar n contratos ayuda de la Dra. Mordenheim. Se les da la bienvenida a

ñ
lucrativos con los se ores ricachones de la ciudad. La ó
aquellos que tengan asuntos con el bar n para una breve

universidad necesita continuamente í ó ú


estad a, pero s lo interact an con su ama de llaves de sonrisa

perpetua, Gerta. Los visitantes nunca entran al ala oeste del

Neufurchtenburg ó
castillo, donde el bar n (transformado en un cerebro en un

Neufurchtenburg es una ciudad resistente de mineros í


cerebro en un frasco (ver cap tulo 5) por los experimentos

encorvados y buscadores de fortuna desesperados. Minas de Mordenheim) trabaja para reconstruir su cuerpo perdido y

vaciadas proporcionan refugio a los residentes, mientras que ejecutar su venganza contra la doctora.

í
la ciudad amurallada de hierro acoge a las refiner as

humeantes, necesarias para procesar los minerales Schloss Mordenheim


recolectados de la cordillera conocida como la Bestia Este imponente complejo se encarama sobre un acantilado

Durmiente. Luego, estos elementos enrarecidos y poco á


dram tico con vistas al mar helado y sirve como morada de la

á
comprendidos son enviados a las f bricas de Ludendorf. ñ
Dra. Viktra Mordenheim, la Se ora Oscura de Lamordia. La

Monstruos deformados por radiación y Humanoides ñ ó


doctora vive en una peque a porci n del castillo, una torreta

í
peligrosos de los pantanos cercanos pululan por los l mites á
alta que contiene su laboratorio multinivelado y c maras

de la ciudad, realizando asaltos para robar minerales e personales. El resto del castillo es el hogar de sus asistentes

interrumpir operaciones mineras. La robusta poblaci n deó y de creaciones servidoras las cuales dicen que est n á
á á
Neufurchtenburg utiliza m quinas mec nicas pesadas, armas generaciones por delante de las invenciones de los otros

de fuego innovadoras, y alquimia destructiva para rechazar a í


cient ficos de Lamordia. La Dra. Mordenheim no recibe

estas incursiones.

138 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


ñ
invitados, pero una vez al a o solicita a la Universidad de í
anatom a Humanoide a edad temprana. Fue autodidacta

í á
Lamordia que le env en a su estudiante m s prometedor para ñ
en medicina como ni a, y como adolescente se gan ó tanto un
servir como su nuevo asistente de laboratorio. La doctora doctorado como un nombramiento como investigadora

á
adem s contrata regularmente a mercenarios, destacada en una universidad local. A pesar de su genio, la

supuestamente para encontrar componentes raros para sus jovencita Dra. Mordenheim estaba falta de empat a, í
experimentos, recuperar inventos robados, o rechazar a las ó ú
compasi n, y escr pulos morales. Se dedic ó a la medicina
misteriosas figuras que acechan en las tierras alrededor de únicamente para satisfacer su ardiente curiosidad intelectual,
su hogar. jamás para ayudar a sus pacientes. Percibía la magia como

robar los poderes de seres sobrenaturales y hacer trampas

La Bestia Durmiente sobre las leyes de la naturaleza, y busc ó en su lugar utilizar


ñ
Muy cubierta de bosques extra amente deformados, esta su mente para dominar el mundo.

cordillera irregular abarca tramos de millas a lo largo del Con el tiempo, la Dra. Mordenheim se convenci ó de que
borde sur del dominio. Un manto de inquietante calma se í á
pod a hacer m s que crear vida —¡podía derrotar a la muerte!
cierne sobre sus picos, resultado de los altos niveles de Deseó insuflar conciencia a la carne muerta y crear
ñ ó
radiactividad en los extra os dep sitos minerales que surcan á á
caparazones m s resistentes que los cuerpos de los fr giles y

ó í
la regi n. Bestias deformes con anatom a desequilibrada, temporales mortales. Añadió robo de cadáveres a su

ñ
cabezas extra y cualidades extra as deambulan por aqu , í repertorio, empleando a ladrones para proporcionarle

tendiendo emboscadas a los mineros desesperados. El í


espec menes para sus pruebas. As í es como conoció a Elise,
nombre de la cordillera proviene de las leyendas que se una bella pero temeraria ladrona de cuerpos que se vio

originaron con los precursores de la gente de Lamordia, encantada por la indiferencia de la doctora y cuya

í
habitantes de los pantanos que cre an que la cordillera era en espontaneidad cautiv ó a la metódica cirujana.
realidad una única criatura insondablemente grande, y las Cuando Elise comenz ó a mostrar señales de una incurable
venas de extraños minerales eran los huesos y la sangre de la enfermedad atrofiadora, fue la primera vez que ambas

bestia. Castigaban a cualquiera que recolectase minerales de mujeres sintieron la punzada de la desesperaci n. En los ó
í
la Bestia Durmiente, ya que al hacerlo corr an el riesgo de meses que siguieron, la Dra. Mordenheim aceler ó
í
despertar a la bestia y precipitar un desastre apocal ptico. desesperadamente sus experimentos, usando a cualquiera

que pudiera traerle cuerpos —tanto muertos recientes como


ú í
gente a n viva. En su mesa de operaciones, las v ctimas eran

asesinadas, devueltas a la vida, y morían de nuevo a medida

Personajes Lamordianos que Mordenheim buscaba atisbar los secretos ocultos en el

Los personajes de Lamordia son típicamente instante de la muerte.

directos, escépticos de las supersticiones, y Una noche sin luna, Elise cay ó en un sueño del cual no se
habituados al frío. Los humanos y gnomos son los í
despertar a. Llevando a Elise a su laboratorio, la Dra.
principales residentes del dominio, con pelo y piel Mordenheim trabaj ó febrilmente durante días para salvarla,
blanca, a menudo teñido con azul o gris, siendo í
dejando caer todo lo que hab a aprendido de un millar de
común. Convenciones Alemanas inspiran muchos muertes para salvar una vida. Elise se volvió el recipiente de
nombres en la región. Cuando los jugadores creen la obra maestra de la doctora, el fin de la enfermedad y la
personajes de Lamordia, considera hacerles las muerte; un órgano artificial que Mordenheim llamó el
siguientes preguntas.
ó í
¿Dónde y cómo te criaste en Lamordia? ¿Eras un
Coraz n Inquebrantable. Pero a medida que cos a en su sitio

al milagroso dispositivo, los agentes irrumpieron en el


ballenero, un oficinista, o propietario de una fábrica
en Ludendorf? ¿Eras un minero, un cazador, o un laboratorio y acusaron a la doctora de facilitar numerosos

prospector en Neufurchtenburg? O si vivías fuera asesinatos. Cuando la Dra. Mordenheim se resist a a su í


de los muros de estas comunidades, ¿cómo arresto, el laboratorio se llen ó de químicos humeantes y
sobrevivía tu familia? é
arcos el ctricos. Antes de perder el conocimiento, vio a Elise

¿Qué relación tienes con la Universidad de ó


levantarse de la mesa, con el Coraz n Inquebrantable

Ludendorf? ¿Te educaron allí? ¿Has utilizado brillando en su interior tras puntadas doradas.

herramientas creadas por sus científicos? ¿Fuiste La Dra. Mordenheim despert ó en Lamordia, una tierra
contratado para participar en los experimentos de desconocida donde su genio fue alabado. Elise y el Coraz n ó
un doctor o unos estudiantes? ¿Les vendiste los Inquebrantable no estaban por ninguna parte, pero pronto la

derechos de la carne de tu cuerpo? í


doctora escuchar a rumores de una mujer brillante vagando
¿Cómo te ha marcado la tierra? ¿Has sufrido á
por los p ramos helados. Desde entonces, Mordenheim
alguna congelación en los yermos? ¿Hay ú
contin a sus experimentos sobre los muertos y los vivos,
quemaduras químicas o de radiación cubriendo tu á
esforz ndose por recrear sus éxitos y fracasando cada vez.
cuerpo? ¿Has vendido una parte de tu cuerpo por Entre decepciones busca en las tierras interiores, esperando
dinero? ¿Alguien te ha robado un órgano mientras encontrar a Elise (y con ella, el milagro del Coraz n ó
dormías? Inquebrantable).

Los Poderes y el Dominio de Viktra


La Dra. Viktra Mordenheim se viste con ropa de laboratorio

Viktra Mordenheium funcional y manchada de sangre. Sus estad sticas son í


ñ
Una ni a prodigio de una familia noble menor, la brillante similares a las de un espía, pero su atención en la ciencia y
Viktra Mordenheim se obsesion ó con las complejidades de la é
su ingenio m dico no tienen par. Desde su laboratorio en

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 139


Dentro del cuerpo imperecedero de Elise, late la mayor creacion
de la Dra. Mordenheim: el Corazon Inquebrantable.

Schloss Mordenheim, la Dra. Mordenheim usa su genio í


mantiene su alineamiento, caracter sticas de Inteligencia,

í
cient fico para perseguir y pervertir los secretos de la vida. í í
Sabidur a, y Carisma. De lo contrario utiliza las estad sticas

Evitando la magia, la doctora usa secretos cient ficosí del cuerpo del receptor, pero no obtiene acceso al

ó
insondables para alcanzar metas que s lo ella conoce. conocimiento, rasgos de clase, o competencias del receptor.

í
Aunque esto podr a llevar a tramas que involucren toda clase La Dra. Mordenheim puede intercambiar el cerebro o la

de ciencia amoral, el trabajo de la doctora incluye las cabeza de un donante de vuelta del cuerpo del receptor a su

siguientes operaciones abominables rutinarias. é


cuerpo original a trav s del mismo proceso, mientras el

Creaci ón Aut ómata. La Dra. Mordenheim puede crear á


cuerpo original exista y no haya pasado m s de 1 semana.

cualquier Autómata o Muerto viviente corpóreo trabajando en Este periodo puede extenderse si se toman medidas para

su laboratorio durante un número de días ininterrumpidos í


preservar el cuerpo original, como guardarlos en fr o o bajo el

iguales al valor de desafío de la criatura. Al término del día efecto del conjuro dulce descanso.

final, la criatura está completada y obedece su voluntad. Cerrando las Fronteras. Cuando la Dra. Mordenheim

Utiliza esta habilidad para crear g ó lems de carne y cierra las fronteras de Lamordia, la temperatura a lo largo

hom ú nculos, así como zombis, cabezas de muerte, y del domino cae por debajo de los 0 grados y una nevada feroz

cerebros en frascos (ver capítulo 5). í


recorre la tierra (detallada en la Gu a del Dungeon Master).

Hacedora de Renacidos. Un efecto secundario de los Aquellos que alcanzan las Brumas descubren que funcionan

experimentos de la Dra. Mordenheim es la creaci n de ó como se detalla en “Las Brumas” al comienzo de este

í í
renacidos (ver cap tulo 1). Le lleva 1d4 d as y los cuerpos de í
cap tulo.

ñ
dos Humanoides Medianos o Peque os para crear un

renacido. El Tormento de Viktra


Intercambio de Cerebros. La Dra. Mordenheim puede Aunque la Dra. Mordenheim no muestra sus emociones, est á
colocar el cerebro o la cabeza de una criatura en otro cuerpo, vejada por las siguientes circunstancias:

á
retir ndolo de un donante a un receptor. El proceso requiere

é o bien incapacitado o
Mordenheim no puede recrear el milagro de la
que el donante tenga un cerebro y est
í
inmortalidad cient fica encarnado por el Coraz n ó
bien haber estado muerto durante menos de 24 horas. En

ó
Inquebrantable. Intenta incansablemente comprender y
una operaci n que toma 1 hora, la doctora transfiere el

cerebro o cabeza del donante de su cuerpo a cuerpo f sico í ó


repetir las circunstancias de su creaci n, pero fracasa

siempre.
incapacitado o muerto de una criatura sin cerebro. El

é
Elise elude los intentos de Mordenheim por encontrarla.
donante se despierta 1 hora despu s controlando el cuerpo
La gente de Lamordia ve a Mordenheim como una
del receptor.
luminaria y salvadora. Ella no comprende por qu éy
Mientras controla al cuerpo del receptor, el donante
aborrece las distracciones que le causan.

140 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


último caso, el barnizado de steampunk siniestro de
Interpretando a Viktra En el

ó
í á
Lamordia ofrece un escenario perfecto para un terror g tico
La caracter stica m s peliaguda de la Dra. Mordenheim es su
con tonalidad grotesca, centrándose en vidas esclavizadas a
í
absoluta indiferencia al bienestar y autonom a de los dem s. á
las máquinas, el valor de la carne, y el culto por el avance
í
Su falta de empat a es aparente de inmediato para cualquiera
científico a cualquier coste. El duro paisaje alimenta esto
que la conozca. Ve a la gente como meras colecciones de
tanto con un frío brutal como con criaturas mortales. Las
neuronas y carne, y se considera a s í misma tan superior que
“ballenas” que los poderosos barcos de vapor de Ludendorf
las vidas de los otros no valen nada para ella.
cazan por comida y combustible, ¿son realmente ballenas, o
Rasgo de Personalidad. “El cuerpo contiene tantos
ó
á útil que ofrecer, revelaré los
tal vez dinosaurios, tortugas drag n, o abominaciones
secretos. Si no tienes nada m s
creadas a partir de la carne de personas? Y en el otro
secretos de tu cuerpo en mi mesa”.

Ideal. “La mente y forma perfectas no existen porque no


extremo, ¿cómo se sentían los habitantes originales de
í í é
ú
Lamordia (los esp ritus de tribus olvidadas, esp ritus Fe ricos
las he creado a n”.
gélidos, o la Bestia Durmiente) sobre la explotación de la
í ó
V nculo. “Mi genialidad es una bendici n. Aquellos que
tierra?
salen de mi laboratorio renacen bendecidos”.

Defecto. “Nadie podr á jamás acercarse a mi nivel de Los monstruos que vagan por Lamordia son horrores

genialidad. Simplemente, no tengo comparaci n”. ó creados en laboratorios o bestias mutadas, pero usan las

í
estad sticas de criaturas del Manual de Monstruos. Una

ó í
Aventuras en Lamordia monstruosidad quemada por la radiaci n podr a usar el

í í
bloque de estad sticas de un c clope, mientras que una gota

Los temas de horror corporal impregnan las aventuras í í


de carne alada asistente de un cient fico podr a usar el

ubicadas en Lamordia. Aqu í los personajes podrían volverse í ú


bloque de estad sticas de un hom nculo.

í
v ctimas de los experimentos de la Dra. Mordenheim o á
M s all á de estas posibilidades, considera los argumentos
ñ
descubrir terribles verdades subyacentes a la extra a ciencia en la tabla de Aventuras en Lamordia cuando planees

del dominio. aventuras en este dominio.

Aventuras en Lamordia
d10 Aventura
1 Animales de laboratorio con conciencia escapan
de la Universidad de Ludendorf y necesitan ayuda
para encontrar un nuevo hogar. Sin embargo, una
de ellas ansía mejorar su forma y las formas de
sus compañeros.
2 El estudiante médico Emil Bollenbach se afana en
fabricar gólems de carne revolucionarios, como
unos hechos completamente de doppelgangers
o contempladores. Sus patrones reclutan al
grupo para ayudarle en su investigación.
3 Una ballena asesina ictérica está cazando los
barcos de Ludendorf. El supersticioso Capitán
Furschter de la armada de la ciudad pide al grupo
que descubran el por qué buscando la Boca del
Invierno, una grieta en el hielo donde
supuestamente el mar susurra sus secretos.
4 Tras estudiantes brillantes de la Universidad de
Ludendorf compiten para volverse los nuevos
asistentes de la Dra. Mordenheim. Cada uno
busca la ayuda del grupo para asegurar que son
elegidos para tal oportunidad.
5 Una ola de monstruosidades deformadas está
preparándose para asaltar Neufurchtenburg. Los
metalúrgicos en la compañía de Armamento
Automático Giesbrecht han creado una nueva
arma o vehículo que podría salvar a la ciudad,
pero necesitan que alguien lo pruebe.
6 Ruprekt Schaller se presentó para heredar la
fábrica de su padre moribundo en Ludendorf. En
El cerebro del baron su lugar, Udo Schaller pagó a asesinos para matar
Rudolph von Aubrecker a su hijo y trasplantaron su cerebro en el cuerpo
construye un nuevo cuerpo. joven de Ruprekt, con ayuda de la Dra.
Mordenheim. La hija de Udo y única heredera
superviviente, Varissa Schaller, quiere vengar el
asesinato de su hermano y suplica ayuda al grupo
para destruir a su padre.

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 141


d10 Aventura de otras maneras. El brillante dispositivo emite luz en un

7 Prospectores que buscaban bolsas de gas raro radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales. Mientras

descubren numerosas momias de pantano bien est é dentro de una criatura, el dispositivo causa que la
preservadas que datan de los tiempos de los criatura emita luz tenue en un radio de 10 pies.

antiguos pueblos druídicos de Lamordia. Buscan


ayuda cuando las momias desaparecen y Re-creado por la Doctora
animales muertos vivientes comienza a Si los personajes se oponen a la Dra. Mordenheim, se
aterrorizar su campamento. enfrentan a turbas de sus estrafalarias creaciones. Tambi n é
8 El Barón von Aubrecker escribe al grupo, se arriesgan a volverse sus nuevos sujetos experimentales.

pidiéndoles recuperar el cuerpo de un “pariente” Los experimentos de la Dra. Mordenheim proporciona una
del Haifisch, un barco naufragado empalado en oportunidad para poner a los personajes al control de
una aguja de hielo. ñ
extra as criaturas o cuerpos únicos. Ya sea como parte de
9 La Bestia Durmiente está experimentando un ñ á
una aventura o de una campa a m s larga, los personajes

número creciente de terremotos. Los capataces í


podr an despertar con sus mentes trasplantadas en nuevas
de la Mina Pulstein piden ayuda, creyendo que í
formas terror ficas. Tal trama viene tanto con oportunidades
criaturas extrañas están causando los temblores como con escollos. Por un lado, despertar en el laboratorio
para robar la “piedra de tuétano” que están
extrayendo. de Mordenheim, ya sea convertido recientemente en un

í
renacido (ver cap tulo 1) o a punto de someterse a ese
10 Los eruditos en la Universidad de Ludendorf se í
proceso, podr a ser una forma emocionante de comenzar una
enteran del Corazón Inquebrantable y afirman ñ
aventura o una campa a entera. Por otro lado, los jugadores
que un monstruo lo robó. Los personajes y
í
podr an no apreciar el perder acceso a sus personajes o tener
docenas de otros cazadores son enviados a las
Islas de la Agonía para recuperar el dispositivo. sus cuerpos como rehenes de los planes de la Dra.

Mordenheim. Antes de dirigir una aventura donde los

jugadores pierdan el control de sus personajes o se hagan


Monstruos de Mordenheim decisiones sobre esos personajes en su lugar, pregunta a los

ó
El horror en el coraz n de Lamordia son los experimentos á ó
personajes si est n c modos con tales posibilidades. Es

ñ
extra os de la Dra. Mordenheim y su b squeda incesante por ú mejor dar una pista sobre la trama que perder el esfuerzo de

Elise. un jugador en el juego.

Cuando entregues a los personajes al abrazo de la Se ora ñ


Elise y el Corazón Inquebrantable Oscura, emplea escenarios donde el grupo est é activamente
Por encima de todo, los objetivos de la Dra. Mordenheim son involucrado, y no simplemente secuestrados mientras

encontrar a Elise y recuperar o recrear el Coraz n ó í


dorm an. Considera utilizar cualquiera de los siguientes

Inquebrantable. í
eventos que podr an llevar a argumentos que involucren a la

Elise. La supuesta amada de la Dra. Mordenheim y su Dra. Mordenheim.

mayor logro, Elise es un alma confusa y frustrada que nunca ó


Abrumado. Los aut matas creados por la Dra.

dese ó sus circunstancias actuales. Ahora es una g ólem de Mordenheim atacan al grupo o a sus aliados (por orden de la

carne con los siguientes ajustes: ó á


doctora o por otra raz n). Estos enemigos son m s poderosos

í í
que los personajes, que podr an derrotar a la mayor a de los
Elise no tiene los atributos de Berserk ni de Aversi n al ó atacantes antes de ser abrumados.
Fuego.
Auto-Sacrificio. Una enorme bestia marina ataca al barco
Tiene inmunidad al da o fr o. ñ í de los personajes. Los personajes salvan a los otros

ó
El coraz n de Elise ha sido reemplazado con el Coraz n ó pasajeros, pero caen en las aguas heladas. Despiertan para

descubrir que la Dra. Mordenheim los ha “salvado”.


Inquebrantable. Si este dispositivo es retirado, Elise muere,
¿Peor que la Muerte? Los personajes son derrotados
incluso si es reemplazado con otro coraz n. Elise est ó á
horrorizada por lo que la Dra. Mordenheim le hizo e intenta
í
leg timamente durante otra aventura. En lugar de terminar la

campaña, despiertan en las garras de la Dra. Mordenheim,


evitar a la doctora y a todos los extra os, temiendo que ñ
enviados allí por las Brumas.
í
podr an matarla para aprender los secretos del Coraz n ó
Inquebrantable. Vaga sin destino, pero mantiene un

ó
santuario oculto en el Coraz n de la Esperanza en las Islas
Designios de Mordenheim
í
de la Agon a. Aunque ha intentado abandonar Lamordia, las
Una vez los personajes se ven sujetos a los planes de la Dra.

Brumas previenen que lo haga.


Mordenheim, considera qu é quiere de ellos y qué cuerpos
El Coraz ón Inquebrantable. El Coraz n Inquebrantable ó modelar á para asegurarse de que sus nuevos agentes puedan
cumplir sus metas. Aunque podría crear un dispositivo o una
í á
es una maravilla cient fica no m gica que reemplaza al
dependencia química que alentase a los personajes a servirle,
ó
coraz n de una criatura. El dispositivo se instala por s í
á
mismo, conect ndose a la anatom a de la criatura y í tener sus cuerpos originales como rehenes probablemente

é
cosi ndose en su sitio si se posicion ó en una cavidad donde ó
sea una tentaci n suficiente. La tabla de Sirviendo a la Dra.

í ó
sol a estar el coraz n de una criatura. Una criatura con el
Mordenheim sugiere intrigas en las que el grupo podr a verse í
obligado a participar por la doctora. Si pretende cumplir sus
dispositivo en su interior es inmune a la enfermedad, deja de

ú
promesas o mantener por siempre como rehenes a sus
envejecer, y no muere por la edad, aunque a n puede morir
nuevos agentes depende de ti.

142 CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT


Sirviendo a la Dra. Mordenheim En Mordent, los muertos que tienen asuntos pendientes o

d4 Misión í
un fuerte v nculo con un lugar o un linaje familiar se

manifiestan como todo tipo de terrores espectrales. Pero no


1 La doctora desea un descubrimiento innovador de í
todo esp ritu inquieto acecha a los vivos. Esp ritus aislados í
una fábrica en Neufurchtenburg. Para adquirirlo,
ha secuestrado a la familia del propietario de la á
vagan por los p ramos e ignoran a los vivos, o se funden

fábrica y ha colocado la conciencia de los lentamente en las Brumas hasta que por fin olvidan sus

personajes en sus cuerpos. Hasta que los identidades. Unos pocos desafortunados quedan atrapados

personajes entreguen el descubrimiento, á


en los experimentos m gicos de eruditos retorcidos u

resguardará sus cuerpos y los cerebros de la ñ


obligados al servicio del Se or Oscuro del dominio, Lord
familia en almacenamiento en frío. ó
Wilfred Godefroy. Y aquellos con una conexi n personal con

2 Deseando espiar a la Universidad Ludendorf, ñ í


el Se or Oscuro se sienten inevitablemente atra dos a su

Mordenheim monta las cabezas de los personajes mansión en Colina del Grifo para volverse parte de su

en trajes de armaduras animadas. Los personajes tormento sin fin.


recuperarán sus cuerpos cuando vuelvan con la
información que la doctora desea.
Rasgos Notables
3 Agentes del Barón von Aubreck atacan Schloss
Mordenheim e inflingen un daño considerable. La Aquellos familiarizados con Mordent saben los siguientes

Dra. Mordenheim coloca los cerebros de los hechos:

personajes en gólems de carne y los libera para


que castiguen al barón. í
La mayor a de la gente en Mordent vive en comunidades

pintorescas, siendo la mayor de ellas la ciudad costera de


4 La Dra. Mordenheim quiere encontrar y recuperar Mordentshire.
a Elise. Usando varias partes de monstruos, crea Las fincas de las familias ricas motean la campi a ñ
cuerpos de cazadores únicos con las estadísticas
í
Mordentia. La mayor a de residentes viven vidas privadas
de gólems de carne u otros monstruos. Coloca las
mentes de los personajes en estos cuerpos, é
adhiri ndose a vagas restricciones sobre qu é es lo
prometiendo restaurarles cuando le traigan a correcto o lo educado.

Elise. í
Los esp ritus de los muertos no descansan

silenciosamente en Mordent. Cada habitante de este reino

él
Mordent puede relatar una historia de un embrujo aterrador que

o alguien que conoce experiment ó personalmente.


Dominio de los Embrujados La Casa en la Colina del Grifo es la casa encantada m s á
famosa de Mordent, y se sabe que est á ocupada por el
Se ñ or Oscuro: Wilfred Godefroy í
esp ritu de Lord Wilfred Godefroy (un hombre malvado

G énero: Historias de fantasmas que asesin ó a su esposa e hija).


Distintivos: Maldiciones ancestrales, mansiones encantadas, La proximidad del reino espiritual estimula a los

á í
p ramos cubiertos de niebla, esp ritus vengativos. é
exc ntricos locales a investigar el espiritismo y la

á
Talismanes de las Brumas: Joyas rotas, m scara mortuoria, naturaleza del alma.

carta de amor descolorida, retrato de familia.

ñ
Cuando la muerte ocurre en Mordent, no se ala el paso a
Asentamientos y Lugares
un estado de descanso, o el fin de la lucha de la existencia á
Las tierras de Mordent est n divididas en fincas heredadas

mortal. La muerte aqu í es el heraldo del comienzo de otra í ñ í


por l neas sucesoras, acompa adas por t tulos nobiliarios

vida embrujada como un espíritu intranquilo. Los muertos no menores. Estas fincas —incluyendo la Colina del Grifo, la
obtienen descanso, ni finalidad, ni paz—sólo un paso a un Casa Heather, y la Mansión Westcote (están entre los puntos

mundo sombrío de fantasmas tenues, gemidos lúgubres, y de referencia más notables del dominio). Los granjeros

cadenas ruidosas. arrendatarios que trabajan la tierra pagan una porción de su

A primera vista, Mordent es un dominio silencioso con cosecha a los terratenientes como arriendo. Una clase media

í
fincas campestres pac ficas que se extienden a lo largo de ñ
peque a pero relativamente acomodada puebla el pu ado de ñ
á
p ramos ondulantes. Los terratenientes de la clase ciudades y pueblos esparcidos a lo largo del dominio, en

á ó
aristocr tica mantienen la pretensi n de ser los benevolentes especial la ciudad de Mordentshire.

custodios de la tierra y de sus trabajadores agricultores,

á
pescadores y jornaleros. Desde las familias m s elevadas Mordentshire
á
hasta los trabajadores m s humildes, la gente de Mordent se á
Encaramada sobre un acantilado calc reo con vistas a un

aferra a las tradiciones que definen el orden de la sociedad y ñ


puerto silencioso, la peque a ciudad de Mordentshire es el

el lugar de cada persona en ella. Hacen las cosas “de la centro de comercio del dominio (y por lo tanto, un lugar que

forma que siempre se han hecho”, porque las viejas formas ó


las familias arist cratas bien halladas de la campi a visitan ñ
ofrecen estabilidad y seguridad en un mundo incierto. í
tan poco como pueden). Un fr o viento sopla constantemente

í
Debajo de esa apariencia pac fica yace una sociedad desde el mar, escalando con frecuencia a tormentas

atribulada atrapada en las garras fantasmales de sus aullantes. Cuando los vientos se amainan, son reemplazados

antepasados. El pasado no se puede olvidar ni dejar atr s, á por un velo de niebla que cala hasta los huesos, la cual los

í
porque los esp ritus que rondan la tierra encarnan ese ñ
lugare os llaman “el aliento de los muertos”.

pasado. El orden social no puede cambiar, porque los Los negocios de Mordentshire atienden mayormente a los

muertos inquietos imponen las viejas formas para mantener trabajadores locales, con unas pocas excepciones notables.

ese orden. El Sanatorio Saulbridge proporciona un refugio para los

CAPITULO 3 | DOMINIOS DE RAVENLOFT 143


M A PA 3. 1 1 : MORDENT

enfermos, al mismo tiempo que alberga en secreto una c lula é Idlethorp


ó á
de la Inquisici n de Ulmist (ver “Otros Grupos” m s adelante ó
En la sombra de la Mansi n Punchinel yacen las ruinas de

í éá la tie